Por: Erick Amaro –Lunir–
Año con año, la industria del videojuego crece de manera exponencial y en Latinoamérica se abren paso más proyectos que dan cabida a nuevas oportunidades. Sin embargo, hay una diferencia entre crecimiento y sobreexplotación.
En una ciudad en la que tenemos oportunidades como el EGS que se enfoca más a un público familiar y casual, que nos brinda la oportunidad de conocer a celebridades de medios multimedia y en donde se prueban los más recientes lanzamientos; y en donde tenemos eventos como Campus Party en donde expertos del medio de la tecnología en general nos exponen con maravillosas ponencias a un público especializado; llega el Pringles’ Games Celebration que busca tener una rebanada de ambos pasteles para salirse con la suya.
El evento que se celebró desde el 27 de octubre del 2017 al domingo 29 de octubre en Expo Reforma, Ciudad de México; no buscaba en primera instancia mostrarte los últimos lanzamientos. Su real enfoque era el evento de eSports más grande que hayamos tenido en la ciudad con títulos de pelea, shooters, MOBAs y otras apuestas más casuales que nos llevarían a escuchar a narradores en un escenario real y que apelara a un público general.
¿Qué fue lo que nos entregó? El cierre de temporada de la Liga Profesional de e-Sports Intel Gamelta fue justo lo que pudimos ver a lo largo de estos tres días. Sin embargo, no podemos decir que todo fue perfecto. Desde errores en el escenario principal en donde los juegos colapsaban en medio de la partida hasta narradores que no tenían un total control del juego que exponían. Cabe destacar que, por suerte, esto no es un hecho general y que los percances fueron mínimos pero que sin duda existieron tropiezos que esperamos se ejecuten de mejor forma en futuras ocasiones. Además, aplaudimos el hecho de que todo detalle del escenario principal se transmitió a través de Twitch para que gente fuera de la Ciudad de México pudiera presenciar los mejores cierres de temporada desde la comodidad de su hogar.
Además de eso, aseguró la asistencia de otros tantos con expositores que se enfocaban a realidad virtual, productos de gama alta para jugadores de PC y los ya casuales Just Dance, FIFA, una comunidad jugando famosos títulos como League of Legends y consolas retro y gabientes de arcade para clásicos como Street Fighter III Third Strike hasta el más reciente Cuphead.
Sin embargo, todo esto para un recinto como Expo Reforma, te llevaba a intentar escuchar a importantes expositores como el Kite Team explicando cómo involucrarse en la industria a partir de la localización de videojuegos mientras escuchabas al ya usual conglomerado de la frikiplaza en las inolvidables retas de King of Fighters. Si bien me da gusto ver que era fácil de localizar este escenario (y que no fue aislado de todo como en otros eventos), creo que una mejor ubicación hubiera favorecido más a los ponentes y espectadores. Eso sí, como en todo, hubo conferencias para los gustos más variados, algunos expositores dejaron mucho a desear mientras que otros expusieron temas de interés general con gran profesionalismo, como mesas dedicadas al Trash Talk o la importancia de los psicólogos deportivos para los grandes equipos que se involucran en el eSport.
Como en todo, hubo errores, espacios muy reducidos para títulos de éxito como Just Dance, falta de organización; al entrar se entregaban unos boletos especiales que jamás descubrías para qué servían y un escenario plagado por los fanáticos de Steven Universe que no dejaban ver a los fanáticos de los eSports la competencia que se estaba llevando a cabo. Sin embargo, aprendiendo de todo esto, el evento podría crecer más con el apoyo del consumidor siempre y cuando se demuestre que en México existe un mercado para este tipo de eventos.
Fuera de la descripción del evento y la diversión que proporcionó a sus asistentes, hablar del malinchismo de consumidores y prensa alrededor de los eventos de videojuegos que se suscitan en nuestro país sobra a estas alturas. No es necesario aclarar que nuestros eventos no son el E3, ni el Tokyo Game Show, podríamos pensar en PAX. No podemos calificarlos sino ofrecer un punto de vista sobre qué se podría mejorar teniendo en cuenta que somos un país en crecimiento para la industria en general, en donde cada año llegan más publishers con representación oficial pero que aún no demuestra su completa valía para los grandes empresarios detrás de estas marcas.
Por qué si vamos a darle un lugar a gente de la UNAM con una ponencia de aplicaciones interactivas para la neuro-rehabilitación, a lado de grandes expositores de gama alta con alta tecnología, ¿Por qué no crear un espacio para el desarrollo mexicano o títulos exitosos que han salido de nuestra gente? Este tipo de eventos viene a demostrar el contenido que consumimos con grandes escenarios de eSports, pero si vamos a darle un lugar a los videojuegos en general, podríamos hacerlo con el enfoque de revitalizar al país como parte de la industria y no sólo a una sección de la industria como parte de nuestro crecimiento como gamers.
Eventos como el Pringles’ Game Celebration nos ayudan a ver otro punto de vista de la industria del gaming con un enfoque general al público promedio. Este ha sido un buen paso en el camino correcto, pero corregir errores, un recinto con más espacio para todos (expositores, juegos y eventos de eSports) y un mayor enfoque en el talento mexicano general ayudarían a este, y a nosotros como país, a obtener un mejor reconocimiento en la industria.