El día de hoy Sony anunció su consola casera de siguiente generación, el PlayStation 4. Lejos quedaron los días de las presentaciones fundamentadas en el ego y en números intrascendentes. Esta noche vimos una estrategia transparente para atraer a un actor importantísimo en este teatro de apariencias llamado industria de los videojuegos: los desarrolladores.
¿Qué significa esto para nosotros, los videojugadores?
El PlayStation 2 es recordado como una consola aplastante. Devastó el panorama de la industria con una corriente fuerte y constante de excelentes títulos. El apoyo de terceros que logró Sony no tiene paralelo histórico. El mensaje que me deja la conferencia de hoy es claro: Sony quiere repetir el fenómeno.
A pesar de dos grandes ausencias en la conferencia —EA y Konami—, Blizzard anunció su regreso a las consolas y una asociación con PlayStation. También tuvimos a Capcom, Square Enix y a Epic Games presumiendo sus nuevos motores de siguiente generación. ¿Y qué decir de Ubisoft con Watch_Dogs, un juego que fue anunciado en E3 pasado (misteriosamente, sin los logos de PS3 y Xbox 360)? Lo importante aquí es que todas y cada una de las compañías que presentaron algo en el evento alabaron la arquitectura del PlayStation 4. Y no hablo sólo de los grandes…
Brian Provinciano, por ejemplo, tuiteó sobre cómo espera que el SDK de la consola sea igual de accesible que el del PS Vita. También tuvimos a Jonathan Blow, fuerte crítico de las restricciones de las plataformas actuales, anunciando que The Witness estará disponible en la nueva consola de Sony. ¿Notaron cómo ninguna celebridad “cool” se paró en el escenario esta noche?
Y es que el mensaje que SCE nos dio a todos hoy fue: al diablo las celebridades; PlayStation 4 significa grandes juegos. No presenciamos gente bailando (salvo por ese extraño demo de Media Molecule que nadie entendió…) ni a nadie “en onda” explicando que es muy fan de una franquicia. No. Esta noche vimos a desarrolladores apasionados hablando de sus proyectos y sus ideas. Desde el estudio AAA hasta el independiente que va a publicarse a sí mismo en la plataforma, el PlayStation 4 parece ser un sueño para la creación de videojuegos.
¿Notaron cómo lo primero que detallaron fue la arquitectura del sistema? Escuché en repetidas ocasiones: preguntamos a los desarrolladores qué querían y vimos la forma de lograrlo. Muchos parecían emocionados por las nuevas características “sociales” de la consola. El hardware está diseñado, efectivamente, para soportarlas: 8GB de memoria, un chip secundario para efectuar procesos en segundo plano, etcétera. Me preocupa, sin embargo, la velocidad de lectura del Blu-ray (sólo es 6x). ¿Les molesta tener que instalar juegos en un disco duro? Parece que el culpable de que tengan que hacerlo en el PS3 logró colarse a la siguiente generación. Sí: hablo de la baja velocidad de lectura de la unidad óptica.
Pero a fin de cuentas no es tan grave. Lo que importa es que haya estudios dispuestos a apostar por tu nueva consola. El PlayStation Vita es la muestra de lo que ocurre cuando los terceros no están dispuestos a arriesgar costos de producción por publicar en tu plataforma, pero parece que el PlayStation 4 cuenta con el apoyo de grandes desarrolladores y toda la infraestructura que Worldwide Studios ha ido construyendo a lo largo de estos años. Mucho software y de gran calidad es la fórmula ganadora que llevó al PlayStation 2 al éxito. La nueva consola de Sony va por ese camino.
Sony seguramente se ha guardado el trabajo de estudios como Naughty Dog para el próximo E3. Después de todo, debe contrarrestar el ya inevitable anuncio de la siguiente Xbox. Además, todavía nos falta ver lo que EA y Konami tienen preparado para la siguiente generación.
Los terceros, por otro lado, apuestan ahora por motores de juegos propios. Véanlo como una inversión para ahorrar costos de licenciamientos de terceros. Dudo mucho que la siguiente generación esté dominada por Unreal Engine 4. Capcom tiene su Panta Rhei, Square Enix su Luminous e EA, Frostbite. Todos los grandes jugadores se preparan para ser autosuficientes y no depender de terceros para desarrollar sus títulos. La siguiente generación será una batalla por ver quién crea el motor más flexible y accesible para el desarrollo.
E3 significará probar dos consolas nuevas, un montón de juegos para los sistemas anunciados y además toda la artillería pesada de Nintendo. De pronto entramos a una etapa de la industria que no veíamos desde hace años: la renovación de una generación. Muchos de ustedes eran muy jóvenes para recordarlo con la seriedad que amerita, pero estas transiciones son sanguinarias: muchos desarrolladores desaparecen, hay proyectos que fracasan y compañías que, de estar en la cima, descienden al segundo o tercer lugar.
Hoy Sony anunció que ni las compras realizadas en la PSN ni los juegos que hayamos adquirido en formato físico del PS3 serán compatibles con el PlayStation 4. La razón es obvia: la arquitectura de las dos consolas es muy distinta. Quienes pidan retrocompatibilidad total están pidiendo algo que perjudicaría la consola.
¿Recuerdan cómo sufrió el PS3 por su alto costo? La razón, entre otras cosas, era la capacidad de reproducir títulos de PS1 y PS2. El aparato básicamente tenía adentro un PlayStation 2 para poder hacerlo. El resultado fue desastroso para las ventas de la consola. El precio de entrada era simplemente muy alto. Lo peor de todo es que esto no sólo le costó una porción del mercado al sistema, sino que —en parte— la culpa la tuvo una característica que fue muy poco utilizada y que al poco tiempo fue removida.
No importa si se trata de una descarga digital o un juego en Blu-ray, la arquitectura Cell del PS3 vuelve virtualmente imposible reproducir ese contenido en el hardware del PlayStation 4. Sony ha apostado por complacer a los desarrolladores y facilitar el desarrollo. ¿Se acuerdan cómo casi siempre la versión de PS3 era la inferior en muchos títulos multiplataforma? Culpen a la especializada arquitectura que, si bien tenía sus ventajas, éstas sólo eran aprovechadas por los estudios internos de Sony y los juegos exclusivos. Al estandarizar el hardware, el entorno de desarrollo se vuelve mucho más amigable.
Evidentemente, se pierden algunos aspectos únicos. Pero lo que marque la diferencia ya no será el hardware, sino los servicios integrados y el software exclusivo de la plataforma.
“Innovación” es una palabra engañosa. Los ingredientes del éxito en la industria no están escritos en piedra, pero hay un par de puntos lógicos. El primero: el apoyo de los desarrolladores es vital. El segundo: el apoyo de los videojugadores es fundamental. Todo lo demás es accesorio. Si la comunidad no adopta la propuesta social de la consola o si los desarrolladores tienen que lidiar con complejas herramientas de desarrollo, todo se habrá perdido. Sin embargo, es pronto para augurar el futuro del PlayStation 4. Ya vimos los juegos, las especificaciones de la consola, la conectividad social (ahora va a ser mucho más fácil grabar nuestros Hands-On en video —lo que es mejor: cualquiera podrá hacerlo), el apoyo de los desarrolladores y el control. Sólo nos falta conocer dos datos críticos: la fecha de salida y el precio.
Por lo pronto, la conferencia de Sony me deja tranquilo. Ya no más “motion controllers” ni celebridades ni bailes ni parafernalia. Esta noche vimos juegos y desarrolladores. Gracias por eso Sony. Bienvenido, PlayStation 4.