Si les dijera que a principio de los años noventa había un RPG de mundo abierto, con una historia única, mecánicas originales, personajes, villanos y mundos memorables, cientos de horas de juego y secuelas para aventar para el techo, algunos de ustedes pensarían que les estoy hablando de un juego de última generación, o un precursor de Fallout, pero no. Hoy vengo a hablarles del RPG que nunca jugaron y que cambió mi manera de ver los videojuegos.
Habré tenido diez u once años, y en esos tiempos si querías probar demos de los juegos más nuevos, tenías que encontrarlos en discos compactos adheridos a publicaciones de Estados Unidos. Mi padre de vez en cuando llegaba a casa con alguna revista que le parecía atractiva para mí, y nunca olvidaré el disco rojo que venía en aquella edición de PC Magazine. Era uno de esos CDs que traían unos cincuenta demos de juegos y, de vez en cuando, títulos completos; de éste en particular recuerdo la edición completa de Red Baron de Dynamix, también un juego que me aterraba llamado Realms of the Haunting y, hastsa el fondo, un título llamado Exile: Escape from the Pit, de un estudio llamado Spiderweb Software.
El juego era un RPG complejo, con cientos de números y dibujos. Presentaba la historia de una pandilla de aventureros que habían sido enviados a un exilio subterráneo. Todo se veía desde una perspectiva plana en vista superior, y se podía apreciar muy poco del mapa, dejando casi todo a la imaginación; te movías un espacio a la vez, hablabas con aldeanos y peleabas con monstruos para robar tesoros. Para mí fue amor a primera vista. Exile no era un juego sencillo para un niño de diez años, era hostil y su interfaz gráfica era complicada, pero algo en el hecho de poder llamarle a mis personajes como yo quisiera, y saber que dentro de ese juego existía un “mundo ilimitado” para explorar me tuvieron —al menos— un año jugando ese shareware (aunque venía completo, requería un código para desbloquearlo en su totalidad). Con mi pobre inglés leí la dirección a donde había que escribir para pedir el código y mandar dinero; era un tal Jeff Vogel de Seattle, y en mi carta le pedí que me mandara un código porque, al ser un niño, no tenía forma de pagarle. La respuesta nunca llegó, pero tanto Exile como el estudio que lo creó se quedaron tatuados en mi mente.
¿Quien diría en ese entonces que Jeff Vogel sería el primer desarrollador independiente del que tengo memoria por nombre y apellido? ¿Quién diría que todos los juegos que ha hecho, hasta el día de hoy, fueron desarrollados de principio a fin por él, solo en su sótano de Seattle, creando mundos imaginarios más grandes que la vida misma? Este hombre es importante y seguiré hablando de él más adelante.
Sigamos. Años después, ya que el internet había llegado a mi casa, una de las primeras cosas que me puse a buscar fue la manera de jugar Exile (lo último que olvidamos las personas son la obsesiones infantiles), y me topé con la página oficial de SpiderWeb Software. Me enteré de que Vogel era la única persona encargada de programar, escribir, dibujar y ensamblar todos sus juegos y que Exile no era un título único, sino que había tres de ellos, pero ahí, junto a Exile: Escape from the Pit, estaba el link a una página que se mantiene activa hasta el día de hoy. Aparentemente había un remake llamado Avernum, donde lo que había hecho su autor era darle una mano de gato al juego que le dio de comer por años. En ese entonces sólo había salido Avernum 1, que era un reboot —tanto gráfico como mecánico— del juego que me había enamorado años atrás y lo primero que hice fue bajar el demo y empeza a jugarlo. Al llegar al límite del demo, volví a escribirle a Vogel, quien no podría creer que un mexicano estuviera pidiéndole clave de registro de su juego. Después de intercambiar un par de correos, y aunque que me costó trabajo hacer el trámite, logré enviarle sus 15 dólares, y a vuelta de correo vino el código para acceder al mundo abierto más importante en el que he tenido oportunidad de jugar. Ahora viene el momento que les he estado preparando desde que me senté a escribir. Momento de contarles del juego:
Existe bajo la superficie de la tierra un laberinto de cuevas y calabozos, un húmedo y oscuro lugar que la luz del sol no ha tocado jamás, donde especies nunca antes vistas habitan desde hace siglos y que los humanos nunca debieron pisar. Este lugar se llama Avernum, un mundo subterráneo donde el malvado imperio de la superficie, al encontrar la forma de teletransportar sin regreso a los que consideraban inadaptados, los enviaban a todos a morir a su suerte. Poco a poco el emperador se volvió más paranoico, y mandó comunidades enteras al exilio subterráneo, y éstos a su vez comenzaron a formar comunidades de supervivientes. Con ayuda de magia y esfuerzo, poco a poco una comunidad entera se instaló bajo la tierra. El primer título de la saga de Avernum se desarrolla en este universo. El jugador comienza con una banda de cuatro aventureros, que son enviados al exilio cuando ya una sociedad bastante grande se ha formado bajo las estalagmitas y los hongos. Tu misión, primero que nada, es sobrevivir y explorar, hacerte de fama y fortuna entre los calabozos y pueblos, hacer diplomacia entre las razas que habitaban las cuevas, antes que los humanos y, poco a poco, hacerte de suficiente fuerza para volver a la superficie a matar al emperador.
Bajar al averno es entrar a un mundo completamente desconocido, extraño y hostil, el juego se nos presenta como una de las experiencias más únicas en un formato de RPG isométrico tradicional, con una historia de la cual hasta el día de hoy no conozco similares. Jamás había sentido en mi poder un juego lo suficientemente grande como para explorarlo todo y que fuera tan complicado de abordar: de inicio, los exploradores que forman tu compañía de aventureros son débiles, están solos y nada los ha preparado para la hostilidad que es el mundo subterráneo. No existe un tutorial que te diga paso por paso cómo crear cada avatar, o recomendaciones para no morir a los cinco minutos, tampoco hay una guía de inicio que te diga a qué calabozos deberías ir a explorar primero; y sí, como jugador te sueltan al igual que a tus personajes, a merced de las circunstancias de no saber nada. Es una manera muy violenta de decirte: aquí está tu juego, diviértete si puedes. Y diversión nos dio, inimaginable y bajo tortura, pero una diversión única.
Confieso que una vez que tuve el título desbloqueado, lo intenté empezar a jugar unas cuatro o cinco veces y siempre me parecía abrumador, hasta las arañas más blanditas hacían que mis héroes murieran violentamente, y si al acabar un combate uno de ellos sobrevivía, revivir a cualquiera de los demás era tan caro que me tocaba iniciar un juego nuevo o regresar a un estado anterior de mi aventura. Pero perseveré: poco a poco fui entendiendo cómo es que los hechizos a distancia podían darme ventajas en combate, aprovechar las ventajas de mis personajes y no dejar que sus debilidades los abrumaran, aprender la manera en que muchas veces la posición en la que estaba era más importante que ser más fuerte que mi enemigo; así fue que cada combate por turnos se volvió entonces un diseño de estrategias que al principio parecía más ensayo/error y al final se convirtió en el conocimiento de un lenguaje único, de mi propia manera de jugar.
Es así cómo en este juego —detrás de la dificultad y la curva de aprendizaje tan empinada como escalar un risco sin arnés— poco a poco fui descubriendo que el mundo de Avernum estaba vivo. Cada personaje en los pueblos tenía miedos y expectativas, cómo me recompensaría por pequeñeces y hablarían de mis hazañas a los mercaderes nómadas que divulgarían mis historias; me enteraría que dentro de la sociedad subterránea ya había un rey establecido que controlaba lo mejor posible la paz entre los distintos pueblos, que una torre de magos construida a las orillas de la caverna estaba inventando una manera de subir a la superficie, que un demonio antiguo y vengativo aún rondaba entre las sombras, que cinco dragones sabios y milenarios se volverían mis aliados si era lo suficientemente inteligente para convencerlos, y mucho más. Vogel logró que cientos de sutilezas poco a poco me volvieran uno de los próceres de hacerle promoción a su juego desde hace ya muchos años.
En Avernum el viaje a la caverna es un viaje al interior, es un ejercicio de paciencia que es recompensado con sentir que cada lucha ganada es una victoria mayúscula, que cada encuentro está ahí para hacerme sentir parte de este mundo de exiliados; los personajes que controlo no tienen más historia que la que en mi cabeza me he inventado para ellos, pero tienen personalidad y sustancia; los calabozos son terriblemente atemorizantes pero ver caer a un rey trol o a un demonio milenario ante tus pies, sabiéndote la esperanza a un mundo desolado, es en sí la gran recompensa que hay detrás de cada hora de juego, el mundo y riqueza de Avernum hace palidecer en complejidad a juegos de esta generación.
Avernum hoy sigue siendo este juego precioso que conservo como una de las joyas de la corona de mi memoria, un juego inteligentemente escrito y programado. Es importante resaltar no será para todos, podría intuir que no es para casi nadie, pero quizás existen allá afuera otros que gusten exiliarse muchas horas a rascar la superficie de este mundo y descubrir bajo la tierra que existe un mundo tan rico al que se puede volver muchas veces. Pocas veces me he sentido parte integral de un mundo tan complejo, pocas veces me he puesto casi encarnado en los zapatos de los héroes bajo mis comandos; Avernum cala hasta la médula cuando bajas la guardia y lo dejas encantarte.
¿Qué más puedo decirles? El primer juego de la trilogía original da para decenas de horas de juego, y las secuelas no sólo expanden el universo sino que explotan mucho más la historia y sus variables: cada uno es exponencialmente más grande, y lleno de cosas que hacer que el otro. Hoy no puedo venir a recomendar más este título a cualquiera que se diga conocedor de los juegos RPG, es el viaje a lo desconocido que le urge a los jugadores de hoy en día, es soltarle la mano a tu mamá y darte cuenta que allá afuera, escondido bajo las piedras, en el exilio, está un juego que sin lugar a dudas recompensa más a los que más le dan.
¿Por qué hoy me siento a escribir estas cosas? ¿Por qué vengo a desenterrar del olvido un juego que posiblemente pocos de los que hayan leído hasta aquí se atrevan a enfrentar? Resulta que estas semanas se están cumpliendo 20 años desde que Jeff Vogel, harto de estudiar un posgrado se sentó horas frente a un monitor a aprender a programar solo, a dibujar solo, a hacer un juego solo, y se ha mantenido haciendo y viviendo de sus juegos, en su caverna creando mundos inimaginables por el resto de nosotros. Me siento hoy a escribir esto porque el humble indie bundle de esta semana está dedicado a SpiderWeb Software, lo que significa que hoy y por los próximos seis días en www.humblebundle.com/weekly pueden ir a bajar los quince títulos que Spiderweb ha creado en las últimas dos décadas, donde se encuentra uno de los juegos más oscuros e importantes que he jugado. Hoy vengo a recomendarle a cualquiera que tenga una computadora (Vogel siempre sacaba las versiones de Mac casi un año antes que las de PC) que se eche un clavado a ver lo que esta leyenda del diseño y creación de videojuegos sigue haciendo desde su sótano.
En particular no sé si recomiendo jugar el segundo remake (llamado Avernum: escape from the pit) ya que no lo he jugado completo y el título original sigue siendo completamente jugable como está, los gráficos no son ninguna maravilla pero son bastante buenos considerando que todo recaían en el trabajo de Jeff, y que la versión actualizada quitó muchas mecánicas que hacían al juego más variado, digamos que Vogel hizo un poco más accesible su obra maestra para que a los chiqueados de iOS no les duelan sus deditos, de nuevo, dentro del Bundle viene esta versión, y lo que Vogel llama “The First Avernum Trilogy” donde se encuentran lo originales. Si alguno de ustedes le da una oportunidad volverá para recordarme a mi madre o quizás a agradecer la recomendación de uno de los juegos que me hizo crecer. Otra cosa les digo: quien termina el primero no puede dejar la serie y cada título implementa extensiones y mejorías suficientes para nunca dejar de sorprender a quien le abre la puerta.
Hoy los invito entonces a conocer a Spiderweb Software (que son Jeff Vogel y su esposa), el desarrollador independiente que lo era antes de que existiera una “escena indie”, donde el hombre detrás de los controles lo único que ha querido, desde que empezó a trabajar en esto, fue crear universos interesantes para que los jugadores nos perdamos a matar monstruos, obtener fama y riquezas, y así seguir, como quien lee una novela épica de miles de páginas, historias mágicas y únicas que se perderían en el olvido si no existiéramos unos cuantos que les damos un lugar en nuestra vida actual de videojugadores. Si algo en estas palabras les llama la atención, no pierden nada en darle una oportunidad a conocer un juego que podría ser un parteaguas en su manera de jugar.