Atomix entrevista a Daniel Lever, Game Designer Little Big Planet 2

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Nadie puede perderse LittleBigPlanet 2 con toda las cosas que podremos hacer y crear en esta segunda parte, no sólo niveles, sino juegos de diversos géneros en compañía de toda la magia y carisma de SackBoy. LittleBigPlanet 2 saldrá en Noviembre de este año y Atomix entrevistó a Daniel Lever de MediaMolecule, quien nos comentó algunas de las cosas más interesanres que veremos en este juego y los planes que tienen para la comunidad, está muy buena la entrevista, chécala a continuación.

El último juego tuvo millones de niveles, pero parece que ahora sólo son pocos los usuarios que crean niveles. ¿Tienen alguna idea de cómo animar al usuario para crear niveles por largo tiempo?

DL: Haciendo que las herramientas más fáciles de usar, pero más flexibles fue uno de nuestros objetivos que teníamos en mente desde el inicio de LBP2. Nosotros tratamos de hacer más fácil la creación de cadenas de eventos y les introducimos un “sequencer”. También habilitamos que los creadores menos venturosos usen IA simple, con simplemente meter unos Sackbots, que vienen con 5 personalidades predeterminadas. Pero también, se tiene que decir que un buen nivel necesita amor y paciencia.

¿Qué géneros de juegos son posibles crear con las herramientas de creación de niveles del juego?

DL: Mientras hacíamos LBP2, probamos de todo, desde juegos de carreras hasta shooters en perspectiva lateral y RTS. Puedo imaginar que los tipos de juegos que pueden ser creados son limitados sólo por la imaginación de nuestra comunidad. Yo no pensé que fuera posible crear shooters espaciales en tercera persona, hasta que uno de nuestros diseñadores hizo uno.

Acerca del modo de historia ¿hay niveles que no pertenezcan al género de plataformas?

DL: Varios de hecho, generalmente, el juego se vuelve menos platafórmico mientras te acercas al final; es una transición gradual, pero siempre habrá plataformas en cada tema.

¿Es posible crear un RPG completo, y de ser así, será posible guardar en medio de un meta-juego?

DL: Estoy convencido de que alguien hará un RPG ¡y puedo pensar en varias maneras de hacerlo! En la historia de LBP2 decidimos enfocarnos en algunos géneros simples, como carreras, shooters con perspectiva lateral, plataformas rápidas y rompecabezas; ¡Todos trabajan bien!

Puedo pensar en las muchas maneras en las que podemos duplicar los mejores elementos del RPG, como decisiones en las conversaciones, daño de golpes aleatorio, oportunidades de golpes críticos, misiones para buscar ítems y regresarlas a su dueño y unir niveles para crear un “interminable” nivel mediante enlaces de niveles. ¡Realmente estoy emocionado de nada mas pensar en ello!

¿El juego aún tendrá niveles temáticos de países?

DL: No. Para LBP2 nosotros mejor tratamos de basar cada tema en una importante era de la historia. Tenemos el renacimiento de Da Vinci, la época victoriana, la industrialización, América en los 1950s en toda su gloria metálica y de neón y muchas otras más. Todo esto suena muy interesante, pero crea unos muy sorprendentes y coloridos niveles y materiales.

¿Cuál es el juego más común que los usuarios crean? ¿Algo de puzzle como Tetris?

DL: Parece que la primera cosa que nuestros probadores tienden a crear con las herramientas, es un tipo de shooter. Pero cuando superaran su tendencia masculina de explotar las cosas, algunos más creativos e interesantes tipos de juego salen a flote. Hemos visto juegos de imitar botones, tests de memoria, racers y muchos otros más.

Dinos un poco de ese concurso de 24 horas por crear juegos

DL: Invitamos a 20 de nuestros mas dedicados y talentosos creadores de nuestra aún muy activa comunidad de LBP y los trajimos a nuestro estudio en Guildford. Una vez que llegaron, se les dio la una pequeña presentación de las mejoras y aspectos de LBP2 y luego los soltamos directo al juego. Ellos tuvieron 24 horas para construir lo que quisieran y los resultados fueron increíbles.

Nosotros compilamos un video con los mejores partes, incluyendo algunas entrevistas con los creadores que seguían parados después de una noche sin dormir. Pueden encontrar esto en la página de LittleBigPlanet: http://www.littlebigplanet.com

Fue un éxito total y ha sido de gran inspiración para que acabemos el juego y hagamos lo mejor que podemos para ellos.