Antiguo animador de Mass Effect habla sobre el problema en los visuales de Andromeda

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Jonathan Cooper ya es conocido por hablar acerca del proceso creativo detrás de la animación de personajes en los videojuegos. Como seguro recuerdan, él estuvo a cargo de la animación en Assassin’s Creed 3 y trabajo igualmente en Mass Effect y Mass Effect 2 y ahora ha podido comentar a través de redes sociales un poco sobre la situación de Mass Effect: Andromeda.

Lo primero que criticó fueron los ataques a la empleada de Electronic Arts considerando lamentable la campaña de odio y acoso contra una sola persona por un problema que es, claramente, derivado de las decisiones de todo un equipo. Luego habló sobre la complicada tarea que es animar un RPG en comparación con un título mucho más lineal.

Esencialmente puso el ejemplo de que en Uncharted los ambientes son sumamente controlados mientras que la magnitud de los RPG obliga a que tenga que haber una situación de cantidad vs calidad.

El número de horas de animación facial que los equipos de desarrollo deben trabajar en los RPGs de actual generación ha aumentado significativamente (un ejemplo que da Cooper es el de Mass Effect 1 vs Horizon Zero Dawn). Esto ha derivado en que los desarrolladores utilicen herramientas para simplificar este proceso. Cuenta que los diseñadores tienen que hacer secuencias de animaciones en donde, incluso las escenas de peor calidad, podrían ni siquiera pasar por la mano de algún diseñador por lo que se opta por generar un algoritmo que genere una base para que después los animadores se encarguen de retocar.

El siguiente paso es de tarea del equipo de animación que se encarga de corregir detalles (como alinear los puntos de cada diseño). Cooper asegura que Andromeda parece haber usado un algoritmo base cuya calidad fue menor derivando en los rostros extraños de los que tantos se han burlado. Su conclusión es que al estudio quizá se le hizo fácil e imaginó que cada línea del diseño podría ser retocada a mano, pero con su largo desarrollo (de más de 5 años) esto se les pudo haber salido de las manos y que por cuestiones de tiempo simplemente no pudieron retrabajar todo lo que había detrás.

Por último reflexionó un poco sobre nuestro contexto, en donde para compartir un contenido basta presionar algunos botones. Con un público más incisivo es mucho más fácil que errores como éste lleguen a todos lados. ¿Qué cosa buena podemos sacar de todo esto? Que ningún título AAA puede trabajar sus animación desde un enfoque sistémico, es decir, basándose solamente en los algoritmos.

 

Vía: Polygon

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg