WII U, SWITCH
SWITCH
Nintendo EPD
Nintendo
03/03/2017
Llevaba varios días en el desierto. Sus extremas temperaturas me tenían sumamente diezmado pero a lo lejos, un Oasis se levantaba entre el desolado ambiente. Para mi fortuna no se trataba de un espejismo, sino de un refugio real para todos los que se dirigían a Gerudo Town. Tras haberme infiltrado en el pueblo en donde los hombres no son admitidos, logré entrevistarme con la líder de la tribu, la cual, inmediatamente entendió que debía colaborar con mi causa. Siendo impulsados por Sand Seals nos acercamos a la bestia que nos superaba en tamaño 100 veces a uno. Mis disparos con Bomb Arrows a sus pies hicieron el daño necesario, mientras que mi compañera me protegía con efectividad creando un escudo de los rayos lanzados por nuestro adversario. Logré lo que parecía imposible, estaba dentro de mi primer templo tras casi 20 horas de juego. Esto es The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Para muchos de nosotros, The Legend of Zelda es más que una famosa franquicia de videojuegos, más bien representa buena parte de nuestro ser, e incluso cómo es que vemos la vida después de haber superado incontables aventuras en Hyrule y sus alrededores. Por tal motivo, cada vez que es tiempo de tomar el control de Link de nueva cuenta, nuestros corazones se aceleran y un hueco de nerviosismo se forma en nuestros estómagos. Breath of the Wild por fin está entre nosotros, esto claro, para abrir el ciclo de una nueva consola y cerrar el de otra. Si bien existieron algunas dudas sobre lo que nos podría presentar Nintendo en esta ocasión tomando en cuenta la evolución que han tenido los juegos de mundo abierto moderno, te puedo decir que Hidemaro Fujibayashi, Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto y todos los involucrados en lo que sin duda alguna es el proyecto más ambicioso de la compañía, nos entregan una autentica obra maestra.
Nota: Para esta reseña se utilizó la versión de Nintendo Switch. Pasamos cerca de 50 horas con el juego.
Uno de los estigmas que más han perseguido a Nintendo en los últimos años tiene que ver con el prejuicio de que los juegos basados en sus franquicias más conocidas siempre presentan lo mismo. Si bien los que hemos estado al día con las obras de esta compañía sabemos que lo anterior es falso, debemos de reconocer que normalmente se siguen estándares muy marcados para que la calidad de sus productos se mantenga por encima de cierto mínimo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild no sólo es el juego más grande de esta marca por el abrumador tamaño del mundo en el que nos pone, sino por la forma en la que reestructuró cómo es que se había venido trabajando la serie, esto a través de muchísima ideas nuevas, sobre un fundamento bien conocido.
Lo primero que hay que decir es que The Legend of Zelda: Breath of the Wild no es un juego condescendiente de ninguna manera, es decir, jamás se te lleva de la mano como pasó por ejemplo en Skyward Sword. Dicho asunto es muy curioso si tomas en cuenta que el director de estos juegos es el mismo. Además de lo anterior, la estructura del título es bastante diferente a la que se estableció desde A Link to the Past, pues a pesar de que los templos están de regreso, la forma en la que progresamos y nos volvemos más fuertes a través de esta gigantesca aventura, ha cambiado de manera bastante considerable.
Dentro del Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tenemos esparcidos muchísimos puntos de interés que se integran de manera perfecta. Tras superar un par de retos al inicio del juego en una zona abierta, pero limitada, literalmente se nos suelta al mundo abierto para que lo exploremos como nos plazca, esto claro, con objetivos principales muy bien marcados que son registrados en un Quest Log, esto como parte de los elementos que el juego tomó de RPGs modernos tanto occidentales, como orientales. Cuando te digo que se nos da libertad, quiero dar a entender que incluso, es posible ir directo al enfrentamiento contra Ganon en busca de acabar el juego, aunque claro, se nos recomienda prepararnos muy bien antes de hacer tal cosa.
Algo que caracteriza a The Legend of Zelda: Breath of the Wild es que el acceso a sus templos importantes nos puede tomar decenas de horas, no obstante, a lo largo y ancho del mapa, hay un montón de Shrines que básicamente son mini calabozos. La complejidad de algunos de ellos en cuanto a diseño de puzzles es verdaderamente impresionante, mientras que otros, se concentran en el tema del combate. Estos dos aspectos serán detallados un poco más adelante en esta reseña. Una vez que superas algunos de estos retos, se te entrega un Orb, unidad que sirve para mejorar las habilidades de Link, justo como pasa en todos los juegos de la serie.
Una vez que consigues cuatro Orbs, puedes ir a una de las estatuas divinas especiales localizadas en diferentes puntos de Hyrule para ofrecerlas a la diosa y así, obtener un Heart Container completo o para mejorar nuestra stamina. Así es, los pedazos de corazón no aparecen en Breath of the Wild, ahora, esta es la manera en la que hacemos a Link más poderoso. De igual forma, parte de nuestro equipo como las túnicas, pueden ser mejoradas en las Fairy Fountains, mientras que al recolectar ciertos ítems, es posible agregar más slots a nuestros espacios de armas, escudos y arcos.
Junto con los Shrines, tenemos torres esparcidas a lo largo de todo Hyrule, las cuales, cuando llegamos a su cima, nos revelan toda la topografía del área. Ojo, estos puntos no sirven para decirnos dónde hay puntos de interés, sólo revelan la forma del terreno para que nuestra navegación a través de él sea un poco más controlada. Otra cosa que vale mucho la pena resaltar es que llegar al tope de estas edificaciones a veces se convierte en una especie de puzzle por la estructura que se les da. Por ejemplo, hay una cubierta de espinas, por lo que ir encontrando el camino correcto mientras administramos la stamina de Link, es todo un reto. En otra me encontré con que para subir a ella, tenía que pasar por encima de arenas movedizas, por lo que tuve que acomodar cuidadosamente varios cubos gigantes para no hundirme.
Como te puedes dar cuenta, a pesar de que en efecto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild tomó algunas ideas de cómo es que funcionan los juegos de mundo abierto modernos, la realidad es que compararlo por este tema de las torres con algo tan genérico y desangelado como un Assassin’s Creed, es completamente ingenuo y hasta irresponsable. Por lo tanto, te puedo decir que no tienes de qué preocuparte, pues incluso, cada uno de los campamentos de Bokoblins que hay por todos lados, se siente diferente y con su propia personalidad.
Además de los Quest principales que como te decía, se van registrando en un log que tenemos siempre a la mano, tenemos decenas de sidequests que completar, unos muy sencillos y otros que literalmente te tomarán horas. Fiel a cómo es que funciona todo The Legend of Zelda, estos retos secundarios que puedes completar o no, se sientan completamente diferentes unos de otros, esto sin mencionar que su relevancia narrativa siempre está muy presente. Desde ir a tomar fotos sobre cierta zona en el mapa, hasta cazar la mayor cantidad de venados en el menor tiempo posible, te puedo decir que la cantidad de horas que pasarás haciendo estas tareas, es verdaderamente impactante y te repito, cada una de ellas es diferente y muy bien estructurada.
Regresando al punto de cómo es que progresamos dentro de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, te comento que cuando superas esta primera parte “cerrada” (es un área muy grande en la que te puedes pasar horas descubriendo nuevas cosas) se te da un Quest que se compone de visitar cuatro diferentes puntos en Hyrule que son marcados en nuestro mapa, esto claro, sin indicaciones de cómo llegar a ellos, algo así como pasaba con los objetivos de Metroid Prime. A partir de ese momento, podemos tomar el camino que queramos y así, cumplir con dichas misiones en el orden que mejor nos parezca, incluso puedes dejar una a la mitad e ir a investigar otra. Como te comentaba, el nuevo juego de Nintendo se toma este tema de la libertad muy en serio, justo como pasaba con el título de NES que lo inició todo en los años ochenta.
Por su estructura, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se siente como un juego de esta franquicia sumamente diferente, pues a pesar de que A Link Between Worlds podría ser considerado como el que dio el primer paso hacia de verdad volver a lo que es un mundo abierto por definición, este nuevo título llevó el concepto hacia niveles impresionantes, esto claro, tomando como fundamento lo que le dio vida a todo su legado. Si sólo haz jugado de Ocarina of Time en adelante y te saltaste la entrega de 3DS antes mencionada, te puedo decir que tendrás un shock al momento de que te des cuenta de que la nueva aventura de Link da por hecho que somos seres pensantes capaces de valernos por nosotros mismos con todo y lo hostil del mundo y no, no se te estará repitiendo mil veces cuánto vale una rupia azul o para qué sirve un cuerno de Bokoblin.
Al igual que la mayoría, la idea de tener un Zelda completamente basado en controles de movimiento como lo fue Skyward Sword, no me parecía como lo mejor del mundo, sobre todo porque incluso para ese momento, los mandos del Wii seguían sin ser explotados de buena forma por un juego hardcore. Para sorpresa de los escépticos, el resultado que se tuvo fue sumamente sobresaliente, pues tan sólo era cuestión de acostumbrarse a esta manera de jugar para darse cuenta de su enorme potencial. En aquel entonces, creía que no había vuelta atrás y que el sucesor de esta aventura, tendría forzosamente que pararse sobre la base que se había dejado, sin embargo, una vez más, Breath of the Wild me sorprendió al demostrarme que en controles convencionales, aún hay mucho espacio para la innovación.
Sin lugar a dudas, uno de los cambios más fuertes que vienen en Breath of the Wild si hablamos de The Legend of Zelda como un todo, tiene que ver con su esquema de controles. La forma en la que fueron ubicados cada uno de los comandos ya sea en Switch o Wii U, se puede llegar a sentir un tanto extraño al inicio, sobre todo por que son muchísimas combinaciones para cambiar de arma, por ejemplo o para combinar un ataque de espada con un salto. Mi recomendación es que justo después de que se te explique por única ocasión cómo hacer cierta acción, la repitas un par de veces para que tu memoria muscular se vaya acostumbrado a todo.
Como seguro recordarás, en casi todos los avances que se nos mostraron previos al lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, veíamos que la mecánica de administrar la stamina de Link sería muy importante y en efecto, el tema de correr, saltar, escalar o nadar, es crucial para poderte abrir paso en Hyrule. Es verdaderamente interesante la forma en la que este aspecto del juego fue implementado para hacer la exploración mucho más interesante. Constantemente me vi en momentos en los que me preguntaba cosas como “¿será que sí puedo subir esa enorme pared, o mejor busco otra ruta?” o “ese río no se se van tan amplio. Yo creo que sí lo puedo nadar sin ahogarme” Toma dos, la corriente era mucho más fuerte de lo que calculé y Link terminaba quedándose sin respiración.
Antes de pasar a contarte cómo es que funciona el combate dentro de Breath of the Wild, me gustaría recalcar que en este aspecto, estamos frente al Zelda más difícil probablemente de la historia, esto gracias a una inteligencia artificial bien lograda y a que para tener éxito, debemos de aprender a jugar correctamente. Simplemente no recuerdo un juego de esta saga en el que haya visto tantas veces el letrero de Game Over tras un combate. Sí, las famosas haditas que te reviven son más importantes que nunca. Claro que comparar a este juego con algo como Dark Souls, por ejemplo, simplemente no viene al caso, no obstante, te aseguro que en más de una ocasión te preguntarás si estás listo para hacerle frente a ciertos encuentros, sobre todo a aquellos que involucran jefes.
Aclarado lo anterior, es momento de pasar a contarte más sobre el sistema de combate de Breath of the Wild. Podríamos decir que este aspecto del juego se divide en dos grandes grupos: pelas con armas melee como espadas, lanzas, mazos y martillos, y todo lo que se desprende de los arcos, artefactos que dejan de ser un mero ítem para resolver acertijos sin tanto potencial en batalla, para convertirse en herramientas que forzosamente tienes que aprender a utilizar para sobrevivir.
Las peleas de Breath of the Wild parten del famoso lock-on que inventó Ocarina of Time y que básicamente ha regido a toda la serie desde que se dio el salto al 3D, solo que se le agregaron un par de elementos sumamente interesantes. Lo primero es que el contacto de las armas melee con cada uno de los enemigos se siente poderoso y visceral, algo como lo que pasaba en The Wind Waker pero en esteroides. Además, los contraataques están de regreso y pueden ser ejecutados si por ejemplo, damos un salto en cierto punto exacto. Si lo logramos entramos en un modo como de cámara lenta que nos permite dar muchos golpes a nuestro contrincante y por consiguiente, hacer una mayor cantidad de daño, esto claro, dependiendo del objeto que estemos utilizando en ese momento.
Cada golpe, defensa con el escudo o salto para esquivar, se siente sumamente preciso y totalmente dependiente de lo que nosotros estemos haciendo con el control. Si cierto Bokoblin azul te bajó el 90 por ciento de la vida porque te conectó sólidamente con su mazo, es porque tú no supiste aproximarte a él. ¿No puedes con algún jefe por el enorme daño que te hace con sus ataques? Estudia sus patrones y aprovecha todos los movimientos de Link. Algo muy interesante y que le agrega mucha adrenalina a los enfrentamientos es que si llegas a ser alcanzado por una agresión que involucre electricidad, éste hará que por su misma naturaleza, nuestro personaje suelte las armas metálicas que tenía equipadas en ese momento, haciendo que las tengas que buscar en el campo en el que se esté dando la pelea.
Como te decía, los arcos son parte esencial de nuestra baraja de herramientas de combate. Acertar headshots o critical hits en los enemigos, puede cambiar por completo el rumbo de un enfrentamiento, esto sin mencionar que en algunas ocaciones, podemos usar el disparo de una flecha para por ejemplo, tirar una lampara incandescente que cuelga de una cuerda para causar una reacción en cadena de explosiones. Además de las clásicas flechas sin efecto y de las de hielo y fuego, ahora tenemos en nuestro repertorio flechas de bomba y eléctricas, así como un tipo especial que mejor no te revelaré, las cuales, afectan a diferentes tipos de enemigos y en algunos momentos, sirven para superar algunos retos que el mismo escenario nos pone enfrente.
Los arcos también cuentan con movimientos especiales que de ser bien ejecutados, infringen una gigantesca cantidad de daño a quien los recibe. Si tienes equipada una de estas armas y das un salto desde cierto punto alto o mientras vas cabalgando, entra una cámara lenta que te permite apuntar con mucha mayor precisión y que cada uno de tus disparos haga estragos en el enemigo. Por la forma en la que juego, mejor decidí apagar el tema de usar los sensores de movimiento para apuntar, sobre todo porque los de los Joy-Con del Switch son brutalmente sensibles. De esta manera más tradicional, me encontré haciendo disparos mucho más precisos en todo sentido.
Es sumamente gratificante cuando superas la curva de aprendizaje tan marcada que hay en el combate de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ,y comienzas a ser un guerrero mucho más efectivo que aprovecha al cien por ciento sus recursos y la forma en que los combina. No hay nada más placentero que matar a dos Bokoblins vigías con el arco haciendo sólo un par de tiros para después causar una serie de explosiones que maten al resto, coronando todo con un parry bien ejecutado sobre su líder.
La mecánica del sigilo o stealth también ha cobrado nueva importancia dentro de Zelda gracias a Breath of the Wild. En nuestra interfaz, ahora tenemos un sensor de sonido que nos dice qué tan obvia es nuestra presencia para otros seres del mundo dependiendo de cómo nos movamos. Para evitar esto cuando estamos de cacería o intentando domar a un caballo salvaje, podemos agacharnos para no ser detectados. De igual manera, si por ejemplo, buscas tomar por sorpresa a un campamento de monstruos, puedes intentar ataques sin ser visto. Cuando te le acercas por detrás a un enemigo que no sabe que estás ahí, puedes ejecutar un golpe especial que hace daño crítico.
El tema de los caballos es otro de los apartados más interesantes de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pocas horas dentro del juego, te topas con tu primer establo, zonas en las que puedes registrar a los corceles salvajes que hayas podido domar, además de que se te venden cosas como la silla y riendas para tu animal. Puedes tener registrados hasta cinco equinos, cada uno con diferentes características y nombres. El registro sirve para poderlos llamar a cualquier otro establo que nos encontremos dentro de Hyrule.
Conducir a uno de estos animales es bastante simple, pues podemos correrlos a diferentes velocidades dependiendo de sus capacidades y resistencia. Algo interesante es que el control sobre cada uno de ellos, va mejorando dependiendo de la relación que tengas con ellos. Existe un botón para acariciarlos que mejora nuestra relación con el caballo, pero si lo estás llevando constantemente a chocar con paredes, no esperes que su respuesta mejore en el futuro. En mi opinión, la mejor manera de explorar áreas nuevas es a pie a pesar de sus enormes extensiones, pero cuando quieras llegar rápido a zonas ya conocidas sin fast travel, son una gran opción. El combate sobre corcel también se siente bastante bien, muy parecido al de Twilight Princess.
Como seguramente te puedes dar cuenta, los movimientos de Link para todo lo que tenga que ver con el combate y partes de exploración, son sumamente variados y profundos si de control hablamos. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un videojuego que no sólo intenta impactarnos con el tamaño y diversidad de su mapa, sino que nos pone a comandar a un personaje sumamente versátil lleno de trucos bajo la manga y sabiendo esto, construye retos que están a la altura de todas estas habilidades, mismas que cuando empiezas a dominar luego de haberte equivocado constantemente, se sienten como parte del héroe al que interpretamos y por consiguiente, como una extensión de nuestras manos.
Las cosas que hacen tan memorable a cada una de las entregas de The Legend of Zelda son por demás variadas, sin embargo, al menos en mi caso, siempre que pienso en la serie, se me viene a la mente los increíblemente bien diseñados que están cada uno de sus puzzles y cómo es que cada uno de ellos, está pensado para aprovechar todas las mecánicas y herramientas que nosotros los jugadores tenemos a la mano. Breath of the Wild es un juego que gasta muchos de sus recursos en cosas como el combate y la exploración, pero te podemos decir que si tu también eres de los que disfruta usar un poco la cabeza para resolver problemas, esta aventura no te defraudará de ninguna manera.
Como te decía algunos párrafos arriba, el mapa de Breath of the Wild está compuesto por decenas de Shrines que básicamente los podríamos catalogar como Mini Templos. Al inicio, puede que estos lugares te parezcan bastante simples o sin tanto qué ofrecer, no obstante, conforme vas avanzando, cada uno de los retos que nos ponen enfrente se va sofisticando para aprovechar lo que podemos hacer con nuestros recursos.
La física de objetos es parte muy importante de cómo es que cada uno de los puzzles de Breath of the Wild está construido, esto a diferencia de cosas como por ejemplo A Link Between Worlds, en donde más bien se nos hacía resolver la forma en la que se comporta algún mecanismo. No me mal interpretes, estos aspectos de analizar los patrones de una máquina o artefacto están muy presentes en este nuevo juego y a la vez, le agrega ingredientes como la forma en la que rota una esfera gigante o el timing en el que tenemos que activar cierto switch o botón.
Todo lo anterior nos lleva al diseño de niveles de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual, muy probablemente sea uno de los más avanzados y mejor logrados no sólo de la serie, sino de la historia del medio. La forma en la que se integran a cómo es que se mueve Link y a los gadgets que llevamos con nosotros, es simplemente sublime. Es impresionante cómo es que un puzzle puede funcionar con sus partes esparcidas en diferentes cuartos. Ver cada uno de estos engranes funcionando a la perfección una vez que descubres qué tienes que hacer para dar con la solución, es como estar dentro de un fino reloj suizo lleno de partes movibles colocadas milimétricamente para darle vida a un todo mayor.
Por más que estaba disfrutando de estos Shrines y lo que cada uno de ellos me ofrecía, estar más de 10 horas dentro de Breath of the Wild y no ver signo de que llegara el momento de entrar a uno de los icónicos dungeons o templos de la serie, me comenzó a preocupar bastante. Lo anterior salió volando por la venta cuando por fin, me encontraba al interior de uno de estos lugares, pues además de que la llegada al mismo fue épica en el sentido más literal de la palabra, ver la nueva forma en la que tenemos que resolver estos intrincados rompecabezas, simplemente me voló la mente.
Al inicio de cada uno de los nuevos templos, tienes como objetivo encontrar el cuarto que contiene el mapa del mismo. Una vez que está dentro de tu Sheikah Slate, se nos indica la posición de varios switches que tenemos que activar, esto con la peculiaridad que desde dicho aparato, puedes cambiar algo de la arquitectura del lugar para por supuesto, poder progresar. Me encantaría poderte hablar a detalle de todo esto, pero la realidad es que te estaría arruinando muy buena parte de la experiencia, sin embargo, te puedo decir que me faltan palabras para expresar lo mucho que me sorprendí de ver el nivel al que está Nintendo cuando se trata de diseñar este tipo de problemas. Una cosa es pedirnos que cambiemos cierto botón de lugar o que abramos una puerta usando un intrincado mecanismo, y otra muy diferente es que el puzzle en sí, nos pida cambiar la estructura de una edificación en la que nos encontramos al interior.
Al final de cada uno de ellos te espera un legendario combate contra alguno de los jefes, los cuales, están tan o más impresionantes como te los estás imaginando ahora mismo. Si lo vences, además de conseguir lo que se te pidió al inicio, se te entrega un Heart Container justo como lo marca la tradición de la serie.
Creo que la mejor manera de definir la construcción de puzzles y diseño de niveles de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, es diciendo que son una verdadera locura que probablemente tarde mucho tiempo en ser replicada. Me pregunto cómo serán los documentos de diseño para crear ese tipo de experiencias, o cómo es que ser desarrollan las juntas creativas al interior de un proyecto de esta magnitud. Creo que los videojuegos son tan grandiosos justamente por eso, por ser los juguetes más sofisticados del mundo que incluso a través de sus mecánicas, logran transmitir cosas tan potentes como un sentimiento.
Los gadgets o ítems dentro de The Legend of Zelda siempre han sido muy significativos para la serie, pues cada vez que consigues alguno, se nos presenta una mecánica de juego completamente nueva que por supuesto, depende enormemente del diseño de niveles para poder funcionar correctamente. Dentro de todos los cambios que Breath of the Wild pone sobre la mesa, el que tiene que ver con estos artefactos fue el que más me preocupaba desde un inicio.
Ahora, en lugar de entrar a un templo, pasar un poco de él para después recibir cierto gadget que te ayuda a seguir avanzando, tenemos runas que se van añadiendo al Sheikah Slate de Link. Lo interesante de todo este tema es que sólo tenemos seis habilidades de este tipo, cosa que un inicio, puede sonar como una idea no tan atractiva, pues si se compara con otros juegos de la serie, pareciera que las posibilidades se reducen de manera muy marcada. Antes de pasar a detallar cada una de ellas, te puedo decir que lo más probable es que el proceso creativo de Nintendo haya tenido que ver con querer volver los puzzles de Breath of the Wild lo más compactos y concretos posibles, es decir, pienso que el objetivo fue no distraer tanto nuestra atención con demasiadas posibilidades y de esa forma, construir acertijos más complejos basados sólo en unas cuantas herramientas.
Las siempre confiables bombas están de regreso, sólo que además de tener las que son redondas, tenemos una variación en forma cuadrada. Estas dos clases de bomba son como un mismo tipo de runa dividida en dos. Puede que al inicio no te haga sentido tener estas dos formas de explosivos, sin embargo, más adelante te encontrarás con puzzles que te piden usar una bomba cuadrada en lugar de una redonda o viceversa, pues como te comentaba, la física es muy importante para resolver la gran mayoría de los problemas que Breath of the Wild nos pone enfrente.
También tenemos una especie de magneto a distancia que sirve para mover objetos metálicos desde cofres y engranes, hasta cubos gigantes de gran peso. Lo más impresionante de esta runa es lo precisa que se siente una vez que entiendes bien sus controles y por supuesto, sus posibilidades. Algo que me llama la atención es que cuando la activas, se pone una especie de visión en rayos X que te permite ver qué cosas puedes manipular con él y cuáles no, por lo que que te recomiendo probarla constantemente, pues en un par de ocasiones, ésta me reveló algún elemento que estaba pasando por alto para poder seguir adelante.
La runa que te permite congelar el tiempo de algunos mecanismos y objetos, creo que es el ingrediente que viene a volver verdaderamente sofisticados a varios de los puzzles de Breath of the Wild. Con este ítem podemos decirle a ciertas cosas que dejen de hacer lo que están haciendo, por por ejemplo, que un tubo deje de girar o que una fuente deje de sacar agua por unos cuantos segundos, esto claro, para que nosotros podamos llevar a cabo alguna acción que de otra manera sería imposible. Esta habilidad en particular se siente como un aderezo perfecto para que las otras funcionen de maneras mucho más ingeniosas.
Una que me pareció un poco simplona al inicio y que posteriormente fue cobrando mucha relevancia e ingenio gracias al diseño de niveles del juego, es la que te permite crear columnas de hielo sobre cuerpos de agua. Estos pilares sirven para que alcancemos ciertos puntos o incluso para marcarle el camino a un esfera que se mueve por una rampa, por ejemplo. Además, también tiene la función de poder apretar algunos botones o empujar puertas, esto claro, siempre que haya agua cerca. La cosa se pone muy bizarra cuando hay paredes con dicho liquido para crear columnas horizontales, gracias a esto, es que uno se puede dar cuenta del verdadero potencial de esta habilidad.
Para concluir, tenemos la posibilidad de convertir la Sheikah Slate de Link en una cámara fotográfica… sí, así de loco es este aparato. Además de que esto básicamente nos abre el photo mode del juego en el que hasta selfies le puedes tomar al héroe, sirve para completar algunos de los side quests del título, esto sin mencionar que viene cargada con un álbum de fotos que sirven para saber más del pasado del protagonista y que representan a uno de los quests principales de Breath of the Wild. Es probable que esta habilidad sea de las que menos aportan si de diseño de puzzles y niveles hablamos, sin embargo, la verdad es que tiene su encanto.
Desde A Link Between Worlds Nintendo había querido cambiar la forma en la que el sistema de gadgets funciona dentro de la serie, sin embargo, podríamos decir que en Breath of the Wild sí se siente un cambio sumamente marcado en este apartado, sobre todo por la forma en la que se limitó el número de ellos. Como te comentaba, lo anterior seguramente tiene que ver con que no tuviéramos objetos en nuestro inventario sin mayor importancia y que cuando se diseñaran los puzzles del juego, hubiera concentración en lo que se tenía a la mano. En mi opinión, lo anterior se logró con creces pues a pesar de que al inicio puedes pensar algo como “¿esto es todo?”, poco a poco te vas dando cuenta de las gigantescas posibilidades que se tienen con las mencionadas seis runas.
El punto de que nos las den todas en las primeras horas de juego, justamente tiene que ver con que el equipo de Fujibayashi quizo que tuviéramos todas las herramientas a la mano desde el inicio para así podernos soltar rápidamente en esta gigantesca versión de Hyrule sin hacer que nos sintamos limitados por las herramientas que tenemos a nuestra disposición. Sí, los cambios son peligrosos sobre todo para algo tan sagrado como Zelda, pero te aseguro que estarás de acuerdo conmigo cuando veas todo el potencial que estas pocas habilidades tienen.
Siempre me ha parecido extraño cuando alguien intenta clasificar a The Legend of Zelda dentro de algún género de videojuegos, sobre todo cuando hay quien lo coloca con argumentos sumamente débiles en la familia de los RPG. Entiendo perfecto que cosas como Zelda II: The Adventure of Link se acercaron bastante a esta manera de diseñar videojuegos, sin embargo, considero que un Zelda pertenece al género de “Zelda” y ya, es por eso que la serie siempre ha sido tan especial.
Por supuesto que lo anterior no tiene por qué significar que algo como Breath of the Wild no tome elementos del género antes mencionado para ampliar su oferta, asunto que de igual manera, tampoco lo coloca dentro de él necesariamente. En efecto, el nuevo The Legend of Zelda nos presenta elementos mucho más marcados de RPG que lo que vimos en las últimas entregas, sin embargo, los aborda de una manera muy especial para por supuesto, mantener su personalidad y no convertirse en uno más del montón.
Lo primero que hay que decir es que la inmensa mayoría de armas que vemos dentro de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, son efímeras, es decir, que tienen cierta duración para después romperse. Casi cada arco, espada, hacha, lanza, martillo o escudo que nos encontremos a lo largo de nuestra aventura, se terminará rompiendo en algún punto, por lo que te recomiendo no encariñarte demasiado con alguno de estos objetos. Además de lo anterior, cada uno luce un número que nos indica la cantidad de daño que causa a nuestros enemigos.
De lado de las armas melee, tenemos dos grupos principales: las que se pueden manejar con una mano y que te permiten usar escudo, y las que requieren de ambos brazos por su enorme peso. Saber cuál usar en qué situaciones, muchas veces es totalmente crucial para poder salir con la ventaja en un combate. La verdad es que al inicio, este tema de estar perdiendo mis herramientas constantemente no me encantó, pero después entendí que su administración y buen uso, son parte de las mecánicas del juego.
Los arcos funcionan más o menos de igual forma, sólo que en este caso, entre más sofisticada sea el arma, más lejos podrá disparar flechas, por ejemplo, pero de igual forma, hay un momento en el que se rompen. Por su parte, los escudos tienen un número que representa qué tanto daño pueden absorber, es decir, si tienes un escudo 15 y te golpean con un mazo 13, no recibirás ninguna clase de daño, mientras que su duración tiene que ver con el tipo de material del que esté hecho. No esperes que un escudo de madera resista lo mismo que uno de metal.
Se entiende perfectamente que todo este tema de los stats se haya querido mantener lo más simple posible para que como te comentaba, Breath of the Wild no se convierta en un RPG más; no obstante, sí me hubiera gustado que el tema de la duración de cada arma se pudiera ver de manera clara, pues por más cool que se sienta reventar una espada sobre un contrincante, sería bueno saber con más detalle cuando es que ésta se va a romper. De igual forma, hubiera sido bueno que repararlas se pudiera en cualquier momento, aunque se nos cobraran materiales especiales.
La vestimenta es otro elemento que juega un papel muy importante en lo que es toda la experiencia de Breath of the Wild. Claro que el concepto de las diferentes túnicas se había tocado desde que la serie nació, sin embargo, en este nuevo juego, la idea se llevó a nuevos niveles. Ahora, podemos cambiar el tipo de ropa que Link usa en la cabeza, torso y piernas. La pieza más importante es la del pecho, pues existen algunas prendas que te dan atributos especiales como por ejemplo, ser más silencioso al momento de moverte o tener el poder de subir cascadas gigantes cual salmón. Lo bueno de esto es que estos ítems no se rompen como las armas, pero sí tienen un stat que nos dice qué tanto daño absorben cuando somos atacados. Otro punto muy importante es que algunas de ellas nos sirven para resistir temperaturas extremas, pues aquí, el clima también es muy importante.
Como seguramente ya sabes, los famosos corazones que encontrábamos en todos lados para recuperar nuestra salud no aparecen en Breath of the Wild, ahora, la manera de curarnos es haciendo que Link coma alguno de los recursos que nos encontramos esparcidos por todo Hyrule. Cosas como carne, fruta y verduras, serán los que más corazones le suban al héroe, sin embargo, la mejor manera de consumir estos productos es cocinándolos. Así es, este nuevo The Legend of Zelda viene con su propio sistema de crafting, el cual, es muy fácil de entender y muy divertido de utilizar.
A lo largo del mapa que recorremos, existen diferentes puntos en los que podemos cocinar. Lo interesante de todo esto no sólo tiene que ver con echar carne de un venado al que cazamos para que nos recupere más salud, sino que cuando combinas ciertos ingredientes, obtienes productos sumamente interesantes. Por ejemplo, si cocinas pescado con cierto tipo de plantas, puede que además de obtener un platillo que te suba mucho la vida, te dé mayor resistencia a la electricidad o por qué no, que aumente tu ataque por un tiempo determinado. Experimentar usando tu sentido común culinario es muy buena idea, pero si te equivocas, puedes hacer comidas nada agradables para Link que no le ayudarán en gran cosa.
Deliciosas carnes o exóticos pescados no es lo único que puedes preparar, pues en Breath of the Wild vemos la faceta de bruja del protagonista. Existen cosas como insectos, hongos, partes de monstruo y ciertas plantas que cuando se mezclan, generan pociones especiales con diferentes tipos de atributos que te ayudarán a ser más rápido o a que tu stamina no se desgaste tan rápidamente. La verdad es muy interesante estar leyendo las propiedades de cada uno de los ingredientes y ver qué podemos hacer, pues es posible mezclar hasta cinco de ellos para generar todo tipo de locos productos.
La verdad es que yo fui de los que dudaba bastante sobre si este tipo de elementos y mecánicas de juego vendrían bien dentro de un The Legend of Zelda, pero te puedo decir que como todo lo que compone a este maravilloso videojuego, el sistema de administración de armas, crafting de ingredientes y la forma en la que funciona la ropa con el medio ambiente, es verdaderamente destacable. Me sigue impresionando la manera en la que Nintendo tomó ideas de terceros y las supo implementar dentro de su propia fórmula.
Algo que me parece sumamente molesto es que hoy en día, siempre que se habla de un juego de mundo abierto antes que cualquier otra cosa, es sobre el tamaño que tendrá su mapa, como si esto tuviera que ver con la calidad de la experiencia que tendremos en el futuro. Por supuesto que Breath of the Wild no se salvó de lo anterior y a pesar de que en efecto, el juego cuenta con uno de los mapas más gigantescos que jamás haya tenido la oportunidad de explorar, este presenta vida y eventos muy interesantes cada vez que das un paso.
Cuando hablo de un mapa gigantesco, de verdad nos estamos refiriendo a un lugar abrumante que presenta escalas verdaderamente imponentes. Lo más interesante de lo anterior es que de ninguna manera estamos hablando de regiones planas o fáciles de sobrellevar, pues normalmente te estás topando con terrenos accidentados ya sea por culpa de gigantes montañas o por complicados cuerpos de agua. Es impresionante la forma en la que la topografía de Hyrule está construida y cómo es que se integra entre ella para hacer sentido. En un momento estás explorando un valle lleno de pantanos y puede que dentro de dos o tres horas, estés en la cima de una montaña viendo a lo lejos una costa compuesta por tres bahías, o qué tal caer en una cueva habitada por un cíclope gigante que básicamente es un jefe. Sí, un jefe ahí en medio de la nada.
No importa lo que yo te diga sobre el titánico tamaño de este nuevo Hyrule, la verdad es que no entenderás bien sus dimensiones hasta que estés dentro de él. Lo que sí te puedo asegurar es que te sorprenderás de lo poco que hayas visto de él después de llevar varias horas jugándolo.
El clima dinámico se Hyrule es simplemente espectacular. Ver cómo el cielo se va nublando para que después comience una llovizna que probablemente se convierta en una tormenta eléctrica, te dejará con la boca abierta. Casi puedes oler la tierra mojada del terreno en el que te encuentras. Lo mejor de todo este asunto es que el tiempo no es sólo estético, sino que influye en le gameplay. Por ejemplo, hubo un punto en el que me encontraba escalando una torre y comenzó a llover, causando que Link se resbalara sin remedio. De igual forma hubo un momento en el que iba portando una armadura metálica con un escudo del mismo material y comenzó una fuerte tormenta eléctrica. Segundos después, un rayo me golpeó, causando que Link muriera de manera instantánea.
Los personajes no jugables mejor conocidos como NPCs, también son un punto que cambió sustancialmente en Breath of the Wild. A pesar de que los personajes que habíamos conocido en pasados juegos de la serie se ganaron nuestro corazón, la realidad es que más bien funcionaban como entes estáticos sin mayor relevancia para el entorno que los rodeaba. Ahora, puedes esperar a que si empieza a llover mientras estás en algún pueblo, algunos de sus habitantes corran tapándose del agua hacia algún techo. De igual manera, no esperes que éstos se queden en un mismo lugar todo el tiempo, pues varios de ellos también cambian dependiendo del día y por supuesto de la hora en la que los veamos.
Otro punto que me llamó enormemente la atención, sobre todo de los enemigos que te encuentras esparcidos por el mapa, es que éstos no sólo están esperando a que lleguemos a matarlos, sino que intentan llevar una vida. En varias ocasiones me topé con un grupo de Bokoblins montados en caballos cazando a una manada de jabalíes o de otros animales. Lo mejor es que cuando conseguían matar a alguna de sus víctimas, éstos se bajaban por el botín. De igual forma, cuando te acercas a alguno de sus campamentos, dependiendo de la hora del día o el clima, te los puedes encontrar durmiendo, charlando entre ellos o hasta en medio de una especie de festejo.
Para rematar, hubo un par enfrentamientos entre NPCs no peligrosos con los monstruos que habitan Hyrule; es decir, todos los que habitan el mapa conviven entre sí y no son ajenos ni sus semejantes ni a los cambios que tenga cosas como el clima por ejemplo.
El Hyrule de Breath of the Wild es uno de los mundos más ricos, densos, grandes e interesantes jamás creados en un videojuego. Su atmósfera de desolación postapocalíptica de algunas de sus zonas que presentan todo tipo de ecosistemas, contrasta a la perfección con la vida y felicidad que se presenta en algunas de sus poblaciones. Haber llegado a esta nueva versión de Zora’s Domain fue como cuando Bilbo ver por primera vez Rivendell en The Hobbit. Uno de los momentos más mágicos en toda mi vida consumiendo este maravilloso medio de entretenimiento.
Nintendo siempre ha sido un empresa de videojuegos en la que la narrativa, pasa un poco a segundo término, pues en su opinión, el valor del medio más bien reside en cosas como el gameplay. A pesar de esto y sobre todo con The Legend of Zelda, los fanáticos hemos estado pidiendo a gritos que se nos cuenten historias mucho más elaboradas y sólidas en todo sentido. Si tú eres de estos, me alegra decirte que sin lugar a dudas, los hechos que se nos cuentan en Breath of the Wild son los más impresionantes de toda la saga.
A diferencia de lo que habíamos visto en otras historia de la serie, en Breath of the Wild se nos pone en medio de un mundo en el que recientemente han ocurrido hechos sumamente importantes en los que los buenos, no se quedaron con la victoria. Link ya es una leyenda y como tal, constantemente es reconocido por los personajes a los que nos encontramos a lo largo de nuestra aventura. Es sumamente interesante que te topes con tal o cual NPC que de inmediato te recuerde lo importante que fuiste para la historia reciente de la tierra en la que te encuentras
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Sin arruinarte nada, te puedo contar que el argumento de Breath of the Wild arranca con Link despertando 100 años después de que Ganon derrotara a los campeones de Hyrule en una sangrienta guerra. De alguna manera, Zelda logró salvarnos luego de que el protagonista perdiera en su enfrentamiento con la calamidad. Cierto evento te saca de tu sueño de un siglo después y es momento de que una vez más, el héroe tome las armas y busque sacar al reino de Hyrule de la obscuridad en la que se encuentra.
Tal vez esta especie de sinopsis te parezca un tanto simple y a pesar de que no estás del todo mal, te puedo asegurar que conforme vayas avanzando y descubriendo qué fue lo que salió tan mal para que el bien no triunfara en Hyrule hace 100 años, te darás cuenta de que jamás habíamos tenido un Zelda con tanto enfoque al desarrollo de su narrativa. Te repito, no veo la hora de poder compartir con todos los eventos que se dan en Breath of the Wild para intercambiar teorías y opiniones, pero por el momento, me parece que lo más adecuado es que experimentes todo por ti mismo.
El aspecto visual de todo The Legend of Zelda ha dado mucho de qué hablar, sobre todo después de la polémica que se dio cuando presenciamos el look que se le dio a The Wind Waker. A partir de ese momento, hemos visto a Nintendo un tanto dudoso sobre cuál es la imagen correcta que se le debía dar a su serie estrella y según parece, la línea que dejó Skyward Sword es la que se seguirá al menos con los juegos principales de la franquicia, asunto que en mi opinión, está más que perfecto.
Creo que la manera más burda y simple de describir el estilo visual de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, es diciendo que es una mezcla entre Skyward Sword y todo el color de The Wind Waker, punto que creo, es justo el óptimo para esta saga que tanto amamos, pues tenemos que poner los pies en la tierra: por más que muchos pensaban que en cosas como Ocarina of Time se perseguía realismo, la realidad es que cuando uno ve el arte, te puedes dar cuenta de cuáles eran las verdaderas intenciones de sus creadores para crear un mundo de fantasía tan denso como que se busca ilustrar.
Los efectos del clima como neblina, humo, vapor y en general todas las partículas que vemos en el aire, son sorprendentes y sirven mucho para sumergirnos en la atmósfera de este mundo, aunque claro, seguramente son las culpables de las caídas casuales de framerate que vemos dentro del juego. Nada de qué preocuparte, pero cuando suceden, sí son totalmente notorias. Apreciar cómo la luz del sol pega sobre el pasto mojado después de una llovizna ligera, sólo se ve superado por el arcoíris que se forma en el cielo. Ni qué decir de cómo lucen las montañas en un noche con luna llena. Nos la podríamos pasar todo el día hablando sobre las fotografías que nos regala cada uno de los cuadros del juego.
Por su parte, el diseño de armas, ítems, ropa, personajes, enemigos y demás elementos, es sensacional y muy adecuado para el mundo que buscan. Me impresiona el nivel de detalle que se logró en cada una de las espadas que nos encontramos a lo largo de nuestra aventura, sobre todo porque estamos hablando de decenas de ellas.
Si bien podríamos decir que Breath of the Wild es un juego postapocalíptico con grandes extensiones de terreno en las que se respira la desolación que dejó la calamidad que azotó al mundo hace un siglo, en cuanto entras a alguna de las poblaciones que se ubican en Hyrule, respiras vida por todos lados. El nivel de detalle de cada casa, calle y por supuesto, habitantes de estos lugares, hará que en automático se dibuje una sonrisa en tu rostro y quieras correr como niño (y no tan niño) en Disneyland a querer verlo todo. De verdad, llegó un momento en el que incluso sentí mortificación de lo detallado que lucía lo que estaba frente a mis ojos y lo complicado que sería ver todo lo que tenía que ofrecer.
El aspecto visual siempre ha sido muy importante para la Gran N, pues incluso desde el momento en el que se decidió dejar la carrera por tener el hardware más potente con el Wii, se nos dejó claro que con una buena dirección de arte, podías causar los mismos o hasta mejores sentimientos que con avanzados motores gráficos de última generación. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el pináculo de lo que estos japoneses pueden hacer en términos de estética visual.
La música es otro de los sellos más icónicos de todo lo que representa The Legend of Zelda y evidentemente, este aspecto no sería descuidado. En esta ocasión, tenemos a Manaka Kataoka y a Ryo Nagamatsu como los principales compositores, esto claro con bastantes arreglos clásicos de la más que épica música que Koji Kondo creó para la serie desde su nacimiento. Las nuevas melodías compuestas por este par de músicos que en su historial profesional tienen participación en otros juegos de la franquicia y en diferentes juegos de la marca, es una verdadera locura. Es impresionante la forma en la que capturaron la vida dentro de Hyrule. Ligeros acordes de piano e instrumentos de cuerda sonarán casualmente cuando estemos en contacto con la naturaleza.
De lado de las famosas voces que hacen su debut dentro de The Legend of Zelda con Breath of the Wild, te puedo decir que son mucho más esporádicas y casuales de lo que algunos podrían pensar, es decir, sólo aparecen en unas pocas cinemáticas muy importantes del juego. Más del 90 por ciento de los diálogos de la nueva aventura de Link se desarrollan por medio de texto y no, el protagonista no habla, sólo damos algunas respuestas con él como ya habíamos visto anteriormente. El doblaje latino es decente, con todo y la extraña pronunciación de algunos de los términos que vemos dentro del juego.
Los videojuegos son un tema que para muchos de nosotros, alcanzan niveles sagrados, al punto que cuando alguien se atreve a mal hablar de ellos, llegamos a tomarlo personal. Gran parte de que eso pase se da gracias a algo llamado The Legend of Zelda, saga que a lo largo de su extensa historia, nos ha marcado con aventuras que se nos grabaron en la memoria para siempre. Como es lo normal, Breath of the Wild levantó algo de preocupación por los fuertes cambios que trajo a la franquicia, sin embargo, te puedo decir que estamos frente al Zelda con el que muchos de nosotros habíamos estado soñando.
Un titánico mundo abierto lleno de vida y cosas por hacer, un robusto sistema de combate, la mejor historia que jamás haya visto la serie, una dirección artística sin precedentes, puzzles que te volarán la mente y un diseño de niveles fuera de serie, son sólo algunos de los elementos que convierten a The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una autentica obra maestra que llega a marcar a este medio para siempre. Una vez más, Nintendo ha puesto el estándar por las nubes y como pasa cada vez que consiguen esto, simplemente no podemos imaginar cuál será el siguiente paso para la franquicia.