Review – Middle-earth: Shadow of War

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De regreso a Mordor

Los juegos de licencia siempre han tenido una historia llena de contrastes. A lo largo del tiempo hemos visto grandísimas entregas basadas en cierta caricatura, película o hasta libro, aunque también sobran los ejemplos de obras pésimamente mal logradas. Warner Bros. es una de las compañías más grandes del mundo del entretenimiento, teniendo bajo sus alas a varias de las propiedades intelectuales más populares de todos los tiempos. Durante la generación pasada de consolas vimos cómo es que esta marca reforzó a su división de videojuegos para traer de regreso a franquicias que de alguna u otra manera, ya habían tenido paso dentro del medio, consiguiendo resultados verdaderamente sobresalientes gracias a las buenas decisiones de colocarlas en manos de estudios que entienden este negocio en todos los sentidos. The Lord of the Rings reapareció en la industria con Middle-earth: Shadow of Mordor, título que nos tomó totalmente desprevenidos y que al final, terminó siendo de los más destacado del 2014. Ahora, Middle-earth: Shadow of War aparece como esta secuela necesaria que busca ampliar todos los conceptos instaurados por su antecesor.

Las razones por las que Middle-earth: Shadow of Mordor fue tan reconocido hace ya tres años son bastante variadas, pero podríamos decir que además de ser una representación bastante interesante del mundo de Tolkien dentro de un videojuego, puso sobre la mesa ideas verdaderamente innovadoras para los juegos de mundo abierto, como el famoso Nemesis System. Con el boom del género, la misión de Middle-earth: Shadow of War es mucho más complicada que la del título antes mencionado, pues esta forma de diseño ha evolucionado mucho con el paso de lo años. Después una muy buena cantidad de horas con este juego, me queda claro que Monolith Productions entiende muy bien qué fue lo que salió bien con su obra anterior, partiendo de esos fundamentos y expandiéndolos de gran forma en esta nueva experiencia, dándole forma a un producto sumamente complejo, lleno de matices y que sin lugar a dudas cumple con casi todo lo que se propone, por más sobrado que esté un sistema de microtransacciones que no viene al caso y que por fortuna, podemos ignorar por completo. Estar de regreso en Mordor es genial.

El fabuloso nuevo Nemesis System

Me parece que antes de pasar a platicar de cualquier aspecto de Middle-earth: Shadow of War, es importante repasar qué viene con el nuevo Nemesis System, elemento que evidentemente se tenía que ampliar en este nuevo juego de maneras bastante significativas, pues al final, es lo que lo que más personalidad la da a esta ahora franquicia. Algo que preocupaba es que el estudio desarrollador perdiera un poco el horizonte en su afán de innovar demasiado de nueva cuenta y que terminara cayendo en errores que arruinaran la experiencia, pero para fortuna de todos nosotros, este no es el caso, pues Monolith entendió que no hay necesidad de arreglar lo que no está roto pero sí oportunidades de crecimiento muy marcadas que me parece, fueron aprovechadas de gran forma en todo lo que representa Shadow of War.

En caso de que no hayas jugado Shadow of Mordor y no sepas bien de qué va todo este sistema, te comento que básicamente estamos frente a un elaborado algoritmo que hace que el juego recuerde perfectamente nuestras acciones y actúe en consecuencia. Tanto en el juego antes mencionado como en esta nueva entrega, cada una de nuestras muertes, así como ejecuciones de orcos de alto rango, tendrá algún impacto en cómo es que el mundo va cambiando. Por ejemplo, si cierto enemigo acaba con nosotros, éste será promovido dentro de la filas de Sauron, alcanzando nuevos rangos y poderes. La siguiente vez que nos lo topemos, recordará perfectamente cómo es que nos derrotó, además de que como te menciono, ahora contará con nuevas habilidades que lo hacen más peligroso.

De igual forma si conseguimos aniquilar a cierto oficial, los rangos del enemigo se modificarán y cambiarán para bien o para mal. Todo lo anterior hace que cada acción que tomemos dentro del juego, por más insignificante que parezca, realmente tenga un impacto directo en la forma en la que todo se va desenvolviendo. Decidir si capturar o matar a un capitán es muy importante para futuras aspiraciones, pues debías tomar en cuenta si la información que éste te diera es más importante para acabar con su superior, o si su muerte sería mejor para desestabilizar a las hordas de orcos que habitan Mordor.

Muchos esperaban que para Middle-earth: Shadow of War todo este Nemesis System fuera reinventado desde cero para presentarnos algo completamente nuevo, pero la realidad es que no había gran necesidad, tan sólo bastaba con hacer ajustes aquí y allá para que la experiencia fuera mejor. Lo que te puedo decir es que el algoritmo que hace que todo esto trabaje de manera aleatoria funciona mejor nunca, logrando que cada enfrentamiento se sienta totalmente distinto al anterior y que por supuesto, nuestras decisiones tengan afectaciones muy marcadas a corto, mediano y largo plazo.

Lo primero que seguro notarás es la enorme variedad de orcos que a los que te puedes enfrentar. Es verdaderamente impresionante cómo es que ninguno de ellos, al menos luego de varias decenas de juego, se siente igual o similar a otro que hayas enfrentado, incluso si hablamos de los rangos más bajos. Cada uno de los oficiales, comandantes y warlords, cuentan con una personalidad muy marcada y pintoresca por momentos, haciendo que su rostro y forma de combate, no se te olvide nunca. Ten muy en cuenta cuál es la posición de cada uno dentro de las filas de Sauron, pues ahora, el matar a cierto personaje o mejor tenerlo de tu lado, tiene más impacto que nunca en cómo es que las regiones van cambiando su comportamiento.

Una de las cosas que más me impresionaron de este nuevo Nemesis System son los lazos que existen entre los diferentes orcos. Al ahora tener distintas tribus, de las cuales te hablaré un poco más adelante, la relación entre los distintos miembros que habitan Mordor es más importante que nunca. Por ejemplo, si llegas a matar a cierto orco, puede que alguno de sus hermanos se enfurezca y comience una campaña para acabar contigo. Lo más probable es que si te topas con él en el campo de batalla, tengas un tiempo bastante complicado acabando con él por lo furioso que estará contigo. De igual forma, si reclutas a cierto individuo y éste sube de clase, es probable que otros miembros de su tribu se unan a tu causa y le den más fuerza a tu ejército. Cuidado con creer que entre más aliados tengas la cosa irá mejor, pues los conflictos internos pueden causar que otros de tus elementos sean liquidados en duelos que no puedes controlar.

Como te puedes dar cuenta, el nuevo Nemesis System de Middle-earth: Shadow of War es más complejo que nunca y eso que no hemos hablado de la conquista de territorios y toma de fortalezas. Es impresionante el meta juego que Monolith ha creado y la forma en la que éste funciona incluso si decides no meter tanto la mano. Me parece que estamos frente a una vertiente completamente nueva de cómo es que se pueden diseñar mecánicas de administración de recursos y personal dentro de un videojuego. Lo divertido que es ver las capacidades de cada personajes con el que te enfrentas, forma de pensar y probables maneras de actuar, me hace pensar que sería muy interesante que partiendo de esta idea, se haga algún título sobre mandar en un ejército virtual sin la necesidad de que todo funcione en tiempo real como en un RTS, por ejemplo.

Tomando fortalezas

Como te comentaba hace unos párrafos, el Nemesis System de Middle-earth: Shadow of War parte de las bases dejadas por lo que vimos en Shadow of Mordor, sin embargo, le hace adiciones verdaderamente importantes que vuelven todo mucho más complejo de lo que algunos se podrían imaginar. En el juego de 2014 podíamos pedir ayuda de nuestros aliados en ciertas situaciones. Ahora, la forma en la que estén compuestas nuestras fuerzas es crucial para poder progresar, esto gracias a la llegada de conquista de territorios que añaden una capa completamente nueva a toda la forma en la que se comporta este título, por momentos haciéndolo sentir como juego de estrategia en el que la forma en la que actúan nuestros NPCs, dictará si tendremos éxito o no.

Las regiones de Middle-earth: Shadow of War están controladas por distintas tribus de orcos, cada una con sus características muy marcadas, así como ventajas y debilidades. Para mantener control de las zonas que podemos explorar, existen diferentes fortalezas y puestos de control que en caso de ser capturadas, nos dan poder sobre ciertos puntos del mapa. Todo este sistema de captura está muy ligado al Nemesis System, pues justamente necesitamos de nuestros aliados para tomar cierto fuerte o para defenderlo de ataques enemigos. A su vez, cada uno de estos lugares está ocupado por diferentes rangos de orcos, desde peones hasta un warlord que controla todo desde arriba.

La forma en la que uno captura una de estas fortalezas es por demás variada. Lo que te puedo decir es que encontrar una y de inmediato organizar un asalto contra ella, no es la mejor idea del mundo. En mi caso, primero hacía una exhaustiva labor de reconocimiento para obtener información sobre los capitanes y oficiales que estuvieran al mando. Una vez que me sentía con confianza y que incluso había reclutado a algunos de ellos a mi causa,   me tomaba la molestia de investigar quién era el líder de la fortaleza y cuáles eran sus debilidades. Ya con toda esta información sobre la mesa, decidía cómo proceder. ¿Me enfrentaba contra una tribu que temía al fuego? Preparaba a mis mejores especialistas en pirotecnia y equipaba a Talion con armas y habilidades explosivas, asunto que evidentemente me daba una ventaja competitiva muy marcada que seguramente derivaría en una victoria.

Iniciar uno de estos asaltos dentro de Middle-earth: Shadow of War es simplemente espectacular, pues por momentos, encontrarte en medio de todo este chaos bien estructurado, te hace sentir como parte de una de las grandes batalles que se nos narraron en The Lord of the Rings. Cuando tus fuerzas logran penetrar las paredes de una de estas fortalezas gracias a que usaste bien armas de artillería, por ejemplo, debes de capturar ciertos puntos de control, normalmente resguardados por oficiales enemigos muy bien entrenados en combate. Ya que hayas tomado todas estas zonas, es momento de entrar al Throne Room para enfrentar al líder de la fortaleza en una lucha normalmente muy emocionante. Si tienes éxito, la región pasará a estar bajo tu control, haciendo que el mundo sea menos hostil cuando lo recorres.

Claro que esta forma que te acabo de describir es sólo una de muchas sobre cómo tomar una fortaleza dentro de Middle-earth: Shadow of War, pues como te comento, puedes usar total fuerza bruta o ir acabando uno a uno con los líderes del lugar para que tu asalto final sea menos complicado. Al final, cada quien decide. Lo mejor es que al menos en mi experiencia, cada uno de estos momentos se sintió diferente al pasado, haciendo que cada vez que me adentrara en una de estas misiones, no supiera bien qué es lo que me esperaba.

Algo sumamente interesante es que tu trabajo en el lugar no termina una vez que acabaste con el warlord que ocupaba la fortaleza. Ahora, nos toca elegir cuál de nuestros aliados tomará el control de la región para reportarse directamente con nosotros. Dependiendo de la tribu y características del nuevo líder, será la forma en la que las cosas se comporten dentro de la región. Por ejemplo, si nuestro nuevo warlord viene de una tribu que gusta de la casería, puede ser que las misiones secundarias de esa zona, se concentren en este tipo de actividades. Mi recomendación es darle variedad a cada una de las fortalezas que captures, aunque claro, será normal que en algún punto te equivoques y tus elegidos sean masacrados en una ofensiva del enemigo, provocando que tengas que reclamar de nueva cuenta ese punto.

Middle-earth: Shadow of War es uno de esos juegos en los que resulta complicado decidir en qué momento debes de seguir con la historia principal, tomando en cuenta la absurda cantidad de tareas secundarias que puedes realizar y lo adictivo que es estar trabajando para hacerte de nuevos territorios por medio de la conquista de estas fortalezas. Es sumamente satisfactorio ver cómo es que el mapa poco a poco va quedando bajo tu poder, pues básicamente te vas convirtiendo en una especie de conquistador que está dispuesto a hacer lo que sea con tal de ampliar su dominio a lo largo y ancho de Mordor. Esta nueva rama del Nemesis system es simplemente brillante y para mi, la verdadera estrella del juego.

Combate más fluido que nunca

Ahora que te he contado de manera detallada cómo es que funciona el Nemesis System de Middle-earth: Shadow of War, me parece que es un buen momento para pasar a platicarte sobre las mecánicas de juego básicas que sostienen a esta experiencia, las cuales, retoman muchos de los fundamentos que vimos en Shadow of Mordor y que ahora están de regreso con varios refinamientos dignos de ser resaltados que hacen que nuestro control sobre Talion se sienta mejor que nunca.

Lo que Rocksteady consiguió con la serie de Batman Arkham marcó un antes y un después en cómo es que el resto de los estudios de Warner Bros. seguirían en su camino por los juegos de mundo abierto. Además de su estructura, uno de los grandes legados de la franquicia del caballero de la noche fue el llamado Free Flow Combat System, el cual, tenía la intención de hacer que cada combate luciera espectacular y a la vez, ofreciera un reto importante al siempre dejarnos estar en control de la situación. Por supuesto que este sistema fue criticado, alegando que solo era una serie de QTEs sin mayor complejidad. Yo estoy totalmente en desacuerdo con el argumento anterior, sobre todo por la forma en la que se ha sofisticado con el pasar de los años, al punto de ser lo que vimos en Arkham Knight y ahora en Shadow of War.

La precisión en cada uno de los movimientos de Talion cuando entramos en combate es espectacular, y entre más enemigos estemos enfrentando al mismo tiempo, más sientes que cada decisión que vas tomando, es crucial para seguir con vida. Algo que sin duda alguna notarás es lo natural que se siente el cambiar de estilos de pelea en menos de un segundo. Puede que estés siendo sigiloso y muy habilidoso con cada uno de tus movimientos, pero en un instante eres descubierto y tienes que usar tu espada para defenderte. De igual forma, usar las habilidades de Celebrimbor con el arco es sensacional. Acabar con dos o tres orcos usando ataques melee de gran poder para en un parpadeo atacar a distancia con arco y flecha tras un salto de gran altura, es un sentimiento verdaderamente satisfactorio que se solo se puede lograr dentro de un juego que tenga tan bien estudiado la forma en la que se debe comportar el control.

Un poco más adelante te hablaré de cómo funciona el sistema de personalización y progreso que nos va dando nuevas habilidades para Talion, pero te puedo decir que a pesar de que después de unas 15 horas sentirás que puedes contra cualquiera, el juego constantemente te estará poniendo a prueba. De igual forma, tenemos una movilidad que se siente limpia y muy bien lograda y que ahora, nos da la posibilidad de contar con un doble salto que como seguro ya te estás imaginando, te deja alcanzar puntos mucho más altos de manera más sencilla, además de que por supuesto, el moverte dentro de un área bien resguardada resulta un poco más simple. No me mal interpretes, esto no le resta dificultad al juego, más bien añade nuevas posibilidades sobre cómo te puedes aproximar a las distintas situaciones.

Limpiar un campamento de orcos sigue siendo tan divertido como siempre, y a pesar de que la animación de montar a un drake luce un tanto extraña, la verdad es que andar volando en uno de estos dragones lanzando fuego sobre el enemigo que corre despavorido, es increíblemente divertido. Es grandiosa la cantidad de situaciones en las que puedes ponerte dentro de Middle-earth: Shadow of War y notar que en todas ellas el control se comporta como debería, esto sin mencionar la enorme libertad que se nos da para cumplir cualquiera de sus objetivos, pues incluso en las misiones de historia en las que la narrativa es crucial, las cosas se pueden resolver de más de una forma.

Mucho loot y microtransacciones que sobran

Sentirnos recompensados al momento de jugar es una tendencia que actualmente está muy presente. El concepto de estar dándonos premios por cada una de nuestras acciones es algo que Monolith no pudo ignorar y en Middle-earth: Shadow of War, el sistema de loot se vuelve más importante que nunca, al punto de que se le añadieron microtransacciones en busca de hacer algo más de dinero. Lo anterior es un arma de doble filo, pues por un lado tenemos una cantidad absurda de armas y equipo para ir mejorando a nuestro personaje y por el otro, está toda la polémica que siempre rodea a estos intentos de un estudio por querer vendernos auténtico aire que aporta nada a la experiencia que estamos teniendo.

La cantidad de ítems y armas que puedes ir obteniendo a lo largo de tu aventura es verdaderamente abrumadora. Prácticamente cada paso que des, se verá acompañado con una nueva pieza de equipo que te hará sentir más poderoso. Cada una de estas herramientas puede ser modificada para adaptarse a tu estilo de juego, esto por medio de un sistema de perks que al inicio puede parecer complejo, pero que en poco tiempo seguro entenderás. Algo que me causa un poco conflicto es que la velocidad a la que estás cambiando tu armamento por algo nuevo y mejor, hace que mejorar cierta pieza sea un tanto inútil, sobre todo durante las primeras horas. En cierto punto decidí mejor no gastar recursos en esa nueva daga que había obtenido, por ejemplo, pues sabía que lo más probable es que en los siguientes minutos encontrara una nueva que me forzara a deshacerme de la vieja. Como sea, la verdad es que el sistema de loot de Middle-earth: Shadow of War es gigantesco y todo el tiempo te estarás topando con equipo nuevo que ampliará tus opciones de combate.

Por su parte, el nuevo árbol de habilidades funciona de manera muy similar como pasa en cualquier RPG. Tenemos que los movimiento se Talion y su acompañante están separados en distintas categorías. A su vez, cada una de ellas tiene subclases que se pueden desbloquear conforme subes de nivel. Por ejemplo, el alentar el tiempo durante un salto para disparar con el arco, también puede recibir la mejora de que cuando caigas sobre un enemigo, lo puedas aniquilar sigilosamente. Lo bueno es que estas mejoras secundarias se pueden activar y desactivar en cualquier momento, esto para hacer cambios sobre la marcha dependiendo de la necesidad que tengas en cierto momento, o si es que esa modificación que hiciste, ya no es tanto de tu gusto.

Pasando al tema de las microtransacciones, Middle-earth: Shadow of War llega con sus famosas loot boxes. Éstas pueden ser obtenidas con dinero dentro del juego que vas obteniendo con tu progreso, cada una con distintos costos dependiendo de su rareza y por supuesto, el tipo de premios que puedes obtener. Claro que si te entra la desesperación y quieres acelerar las cosas, puedes usar dinero real para comprarlas, asunto que no recomiendo de ninguna manera, pues es tan divertido estar obteniendo todo tipo de equipo y armas matando orcos, que básicamente estarás pagando por quitarle diversión a un factor tan importante dentro del juego. Lo bueno es que puedes ignorar por completo este aspecto del título y seguir con tu camino dentro de Mordor de una manera tradicional sin desembolsar más dinero del que de por sí, ya pagaste por el juego.

A pesar de que el tema de las mejoras y personalización de habilidades ya era importante dentro de Shadow of Mordor, podemos decir que al igual que otros aspectos de la experiencia, éste fue llevado a un nuevo nivel dentro de Shadow of War, logrando su cometido de que todo el tiempo te sientas recompensado con equipo nuevo que te amplía de manera directa la forma en la que te desenvuelves dentro del campo de batalla. Claro que el tema de las microtransacciones siempre causará polémica e incluso disgusto entre algunos jugadores, pero te puedo decir que te lo puedes saltar por completo y disfrutar del juego como si esto nunca hubiera ocurrido, cosa a la que te invito, pues de esa manera los estudios verían que al menos en este tipo de videojuegos, incluir algo así no hace ningún sentido  y que invertir esfuerzos en su creación, no vale la pena.

Cinco interesantes zonas para explorar

Siempre que un nuevo juego de mundo abierto es lanzado al mercado, inmediatamente se pide algún tipo de referencia para que nosotros nos hagamos una idea del tamaño que tendrá el mapa o zona que estaremos recorriendo. Hablar de este aspecto dentro de Middle-earth: Shadow of Mordor no es tan simple, pues las intenciones de Monolith más bien tienen que ver con crear teatros individuales muy bien diseñados y con personalidad propia, más que ponernos en medio de un gigantesco mundo que se pueda sentir vacío en algunos de sus aspectos.

Middle-earth: Shadow of War cuenta con cinco áreas de muy buen tamaño, cada una con su propio tema y objetivos individuales. Conforme vas progresando en la historia, se van desbloqueando cada una de ellas para ampliar lo que podemos hacer dentro del juego. Como seguro ya te estás imaginando, cuando abres cualquiera de estos mapas, te aparece una imagen plagada de iconos con zonas de interés a las que puedes ir para hacer todo tipo de cosas, desde misiones secundarias muy sencillas en las que debes capturar un campamento o cazar a cierta bestia, hasta los objetivos de campaña que son totalmente necesarios para poder progresar en la historia.

A pesar de todos los cambios y modificaciones que se le hizo a la estructura del juego con el nuevo Nemesis System y las capturas de fortalezas, la realidad es que Shadow of War mantiene casi intacta la forma en la que progresamos en él si le compara con Shadow of Mordor o con cualquier otro título del género. Puede que al inicio sea abrumante ver toda la cantidad de cosas que puedes hacer dentro de una zona, pero te aseguro que en poco tiempo te irás acostumbrando a lo que quieren decir cada uno de sus iconos.

La verdad es que la cantidad de paja dentro de Middle-earth: Shadow of War es considerable, pues muchas de sus misiones secundarias además de ser absurdamente cortas, te recompensan con ítems o dinero insignificante que sirve para muy poco. Mi recomendación sería que si eres de los que no les importa completar al cien por ciento un juego de estas dimensiones, hagas sólo las actividades que te parezcan atractivas y divertidas, dejando de lado lo que encuentres tedioso. De lo contrario, te deseo mucha suerte, pues estoy seguro que querer hacerlo todo, te tomará mucho más que cien horas de juego.

Algo que me llamó mucho la atención es el diseño de estos mundos abiertos que vemos dentro de Middle-earth: Shadow of Mordor. La mayoría de ellos presenta una verticalidad que no vimos en el título anterior, esto en un claro intento para que nosotros los jugadores aprovechemos de mejor manera cada uno de los movimientos nuevos de Talion. La forma en la que fluye la movilidad de nuestro personaje en estas áreas es simplemente espectacular. Rara fue la ocasión en la que me quedé atorado sin poder seguir avanzando hacia cierto punto que quería alcanzar. Además, la cantidad de posibilidades que se nos dan para acabar con cierto oficial enemigo, por ejemplo, son tan variadas que siempre encontrarás distintas maneras de cumplir con objetivos que parecen similares.

Probablemente mi mayor queja de estas zonas es que a pesar de que cada una cuenta con su propia personalidad y son fáciles de reconocer, los enemigos a los que te enfrentas en cada una de ellas no cambian. Lo que te quiero decir es que no existe mayor justificación narrativa para explicar por qué cierta tribu vive en cierto lugar, pues estamos hablando de algo que se genera de manera aleatoria. Me hubiera gustado que un tipo de orco o fauna sólo pudiera ser encontrado en cierta región, pero como te comento, todo este sistema de hacer que las cosas siempre se vean diferentes por medio de un algoritmo aleatorio, terminó afectando este punto.

Tal vez las dimensiones de estos mundos abiertos de Middle-earth: Shadow of War no se siente tan grande como lo hemos visto en otros juegos, pero su diseño y forma compensan cualquier otra cosa, además de que hablar de tamaño resulta bastante relativo, pues el título hace un gran trabajo haciéndonos pensar que estamos explorando un gigantesco Mordor, sobre todo cuando estás volando sobre algunas de sus bellas locaciones.

El nuevo anillo de poder

Los eventos que se nos cuentan en Middle-earth: Shadow of War ocurren justo después de cómo fue que terminó Shadow of Mordor, es decir, estamos muy cerca de la línea temporal que arranca con The Lord of The Rings en The Fellowship of the Ring. Las fuerzas de Sauron se han replegado, pero siguen ocupando buena parte de las regiones que componen Mordor. Sin señales del primer anillo de poder, Talion y Celebrimbor consiguen forjar uno nuevo con el objetivo de cambiar para siempre el destino tan terrible que según parece, afectará a toda la Tierra Media.

Una vez más vemos una historia bastante simple y sin grandes matices políticos como ocurre en las obras de Tolkien, asunto que seguramente causará el enfado de algunos fanáticos, sin embargo, me parece que en términos de narrativa tradicional, el equipo de escritores de Monolith hizo un trabajo correcto resaltando la relación entre los dos protagonistas, pues por un lado tenemos a un Talion no interesado en el poder y sólo en acabar con la amenaza que asecha al reino de los hombres, y por el otro está un Celebrimbor mucho más ambicioso que cree, puede sacar algo de provecho de la situación que están viviendo.

Por la misma estructura de juego que tiene Middle-earth: Shadow of War, exigirle una historia mucho más elaborada resulta complicado, sobre todo por la libertad que se nos da de ir progresando como nosotros queramos. Claro que en las misiones principales se nos cuenta una historia lineal con elaboradas cinemáticas, pero me parece que si estás buscando una gran expansión de lo que sabemos hasta ahora de la Tierra Media, me temo que aquí difícilmente encontrarás algo de verdadero valor. Como sea, tan poco puedo decir que me la pasé mal, pues a pesar de que vemos hechos sin tanto significado para el gigantesco lore de The Lord of the Rings, cada uno de ellos está bien contado y por momentos puede ser bastante emocionante.

La bella Tierra Media

Si bien su versión para consolas de actual generación lucía bastante bien, la realidad fue que Shadow of Mordor estuvo amarrado en muchos aspectos al hardware de pasada generación. Ahora, ya sin esas ataduras, Monolith explotó lo mejor que pudo a su motor gráfico LithTech, el cual, luce realmente sensacional y lo mejor de todo es que al ser de casa, se adapta de gran manera a lo que el juego necesita en todos sus apartados.

Ver un atardecer de Mordor desde el cielo o desde algún punto muy alto, casi te hace escuchar las notas del soundtrack compuesto por Howard Shore para las películas de The Lord of the Rings y The Hobbit. A pesar de haber jugado en un Xbox One estándar, no recuerdo haberme topado con una textura que se viera en baja calidad o con algún bug de consideración. Me queda claro que los retrasos que sufrió Middle-earth: Shadow of War valieron completamente la pena, pues tenemos un título bien pulido que funciona casi a la perfección. Tal ves mi única queja es que algunos tiempos de carga son un poco largos, sobretodo cuando inicias una nueva partida o cuando va a entrar una cinemática de duración considerable.

La dirección artística de Shadow of War es otro punto sumamente destacado de toda la experiencia. Además de que en términos de iluminación dinámica, diseño visual de escenarios y animación, simplemente no hay nada que reprocharle, es impresionante el detalle que se puso en el diseño de los elementos que se generan de manera aleatoria. No recuerdo haber visto a dos orcos iguales, por ejemplo, además de que los ítems y armas lucen un diseño casi completamente diferente al anterior. Sin duda alguna, una buena parte del presupuesto del juego se fue en el departamento de arte, el cual, hizo un sensacional trabajo digno de destacar.

Lo mejor de TLOR

The Lord of the Rings siempre será una de las franquicias y sagas de fantasía más queridas de todos los tiempos, por lo que cada vez que se hace un nuevo producto basado en la Tierra Media, las expectativas son muy altas. Con Shadow of Mordor, Warner Bros. demostró que Monolith era el estudio indicado para seguir con el legado de Tolkien dentro de los videojuegos, pues a pesar de que como te comentaba, en términos de historia no hay tanto qué ver, la forma en la que se nos deja interactuar de manera directa con este universo, es verdaderamente espectacular. Las preocupaciones que teníamos con Middle-earth: Shadow of War han quedado totalmente disipadas, pues si bien hay algunas asperezas, podemos hablar de que en su gran mayoría estamos frente a una sensacional experiencia que cumple con lo prometido.

Sin temor a equivocarme puedo decir que Middle-earth: Shadow of War es el mejor juego de The Lord of the Rings en todos los tiempos. Su nuevo Nemesis System mezclado con las conquistas de fortalezas, hacen que tengamos un título de mundo abierto como nunca antes lo habíamos visto, además de que sus mecánicas tradicionales de combate y movilidad, funcionan justo como deberían. Claro que el tema de no tener un mundo totalmente interconectado puede ser una decepción para algunos, mientras que la historia  sí le queda a deber a los fans más apasionados de Tolkien, pero el resto de las cosas que hace esta entrega, las hace muy bien, incluso la colocan como una de las mejores de este sensacional 2017.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!