Un inmenso continente sin explorar aguarda a todo aquel que quiera salir de la historia convencional y conocida de los videojuegos para adentrarse en busca de las joyas secretas del medio. Juegos, consolas y hasta géneros completos esperan la mirada del aventurero para ser revelados al mundo, como las tierras incógnitas buscadas por los exploradores de antaño que anhelaban llenar los lugares en blanco del mapamundi.
Esta sección es para los conocedores, los nostálgicos, los gourmands, aquellos que han adquirido un gusto ecléctico por los videojuegos y su historia, por las consolas olvidadas, los juegos perdidos, las obras maestras ocultas, las piezas únicas, las curiosidades y las rarezas del medio. Cierto es que no todos los juegos que reseñaremos aquí serán siempre obras maestras, o resultarán siquiera jugables para los gustos modernos (siempre distinguiremos con una recomendación aquellos juegos que vale la pena disfrutar), pero ninguno de ellos será olvidable o carente de interés: todos forman parte de la memoria de los videojuegos, pero por distintos motivos.
Nuestro material es immenso, no sólo en cantidad, sino en importancia. Por ejemplo, dentro de los juegos de consolas y arcade, una gran parte sólo ha podido ser disfrutada por los jugadores japoneses. Algunos de los juegos más recordados nunca vieron la luz en América: diferencias culturales, de formato, malos prospectos comerciales y la simple falta de tiempo impidieron localizar la totalidad de los catálogos de muchas consolas. Y lejos de constituir la peor parte, una buena parte de los juegos que jamás vieron la luz aquí son obras queridas, recordadas o al menos notables, a las que sólo la casualidad, la mala suerte y los malententidos impidieron pasar a ser parte de nuestra memoria.
Esta nueva sección quincenal de Atomix busca suplir dichas omisiones, curar esa amnesia y explorar esos niveles perdidos. La labor no será fácil: aparte de la dificultad de encontrarlas, diferencias idiomáticas, de formato y la no pocas veces alta dificultad de estas obras se interponen entre ellas y nuestro público. Pero son dificultades necesarias para el reseñista, explorador y hasta antropólogo de estas tierras incógnitas. Deseamos a nuestros lectores un buen viaje, y esperamos que éste no sea exento, si no de revelaciones, por lo menos de magias parciales que permitan disfrutar el camino.
MR. GIMMICK!
(ギミック! Gimikku!)
Famicom
Authentic Entertainment / Sunsoft, 1992
★★★★
OBRA MAESTRA que podría ser confundida a primera vista como parte del aluvión de juegos de plataformas genéricos que plagaron el Famicom. Mr. Gimmick! es en realidad el canto de cisne del género en su época dorada y el mejor ejemplo de cómo las visiones únicas y el detalle son el corazón de los buenos videojuegos en todas las épocas.
A diferencia de las consolas modernas, el Famicom comprende dentro de sí varias “generaciones” o ciclos, por así decirlo. La diferencia entre juegos como Kung-Fu y Mario 3 son abismales, y la razón reside en que en aquellos tiempos los cartuchos podían suplementar al hardware a través de chips añadidos para mejorar el sonido y la capacidad gráfica. Gimmick! es notorio por haber incluído dos chips: el Sunsoft FME-7 para mejoras gráficas, y el AY-3-8910 para sonido. El resultado es un juego que no parece de Famicom, con un alto nivel de detalle y una banda sonora increíble, con una variedad insólita de instrumentos y efectos entremezclados (Véase: Music I Like #23: Mr. Gimmick! – Sophia). Por supuesto, el lado negativo de todo esto es que el juego resultaba demasiado caro de manufacturar, lo que impidió un release americano del mismo. Sin embargo, aparte de Japón el juego apareció en Escandinavia en una versión PAL que rebajaba la notoria dificultad del original con más vidas y continues.
Visual y conceptualmente Gimmick! pertenece a la estética kawaii japonesa, con adorables seres de migajón y aventuras en mundos de sueños infantiles. Todo esto podría llevarnos a confundir Gimmick! con otros juegos similares (Kirby es el mejor ejemplo), experiencias disfrutables y relajadas, de baja dificultad. Nada más lejos de ello: Gimmick! posee un nivel de reto tremendo, y la mayoría de los jugadores jamás verán el final.
La trama es simple: una niña recibe como regalo de cumpleaños un muñeco (el propio Gimmick o Yumetarō en Japón) y pronto se olvida de sus demás juguetes quienes, movidos por la envidia, secuestran a la niña y la retienen cautiva en su mundo. La misión de Gimmick es buscarla a través de 6 niveles (más uno secreto). La manera de jugar también es sencilla: Gimmick es capaz de crear estrellas y arrojarlas al suelo para dañar a los enemigos. Dependiendo de la altura, las estrellas pueden rebotar en distintos ángulos para alcanzar lugares lejanos o ser más rápidas. Asimismo, es posible subir a las estrellas para alcanzar otros lugares, movimiento que es la clave para pasar el juego. La simplicidad de esa mecánica pronto da paso a una enorme variedad y reto, pues muchos de los niveles y enemigos requieren bastante ingenio y habilidad por parte del jugador para ser superados. Encima de eso, la inteligencia de los enemigos es notoria: el equivalente de los goombas en el juego no son robots sin alma que cumplen un ciclo lineal y repetitivo, sino que localizan al héroe, se unen en bandas y lo persigue por toda la escena, todo esto sin dejar de hacer pequeños gestos y brincos como si realmente fueran una pequeña troupe cómica y furiosa.
Al principio el juego tiene una dificultad baja pero pronto se vuelve tremendamente exigente y en los últimos tramos exige una notable habilidad por parte del jugador, como todo juego de Famicom que se dé a respetar. Por si lo anterior no fuera suficiente, para ver el final verdadero el jugador debe recuperar un tesoro escondido en cada nivel: al principio los tesoros están en lugares obvios y sin complicación, pero a partir del cuarto nivel el jugador debe tener un dominio completo de los movimientos de Gimmick para poder obtenerlos. Aunque siendo un platformer no tiene la veloz dificultad brutal estilo arcade de otros juegos de la época, Gimmick! es un juego duro que obliga a sus jugadores a tomar el control varias veces para poder terminarlo.
¿Por qué decimos que Gimmick! es una obra maestra olvidada? Como hemos mencionado anteriormente, Gimmick! es lo contrario de un juego genérico. A diferencia de otros juegos de la época, construidos por variaciones de módulos repetitivos, cada nivel de Gimmick! es único tanto en diseño como en obstáculos y enemigos: abundan los que sólo aparecen en un sólo nivel con una mecánica de ataque definida y distinta y un diseño propio, sin “recolorings”. En realidad, todo en Gimmick! es único, y muchas veces las cosas sólo están allí para mejorar la experiencia del jugador, darle atmósfera y variedad. Algunas criaturas realmente no atacan y juegan contigo, persiguiendo juguetonamente las estrellas que arroja Gimmick; otros son enemigos con patrones complejos de ataque y defensa que requieren astucia y habilidad para acabar con ellos. Los jefes, en particular, son bastante difíciles y ninguno de ellos traiciona la variedad y cuidado del resto del juego (el juego del nivel 5, el mundo robótico, es una pesadilla mecánica más dura de mondar que un Metal Gear).
Gimmick! es experto en romper las expectativas del jugador: no hay una sola sección repetida, ni un sólo jefe o enemigo “mejorado” que denote pereza o falta de imaginación por parte de los desarrolladores. Los seis niveles principales son totalmente diferentes entre ellos y cada uno de ellos tiene subsecciones con atmósferas y ritmos distintos: Gimmick! es detallista y emotivo como la imaginación infantil que pretende emular. Así, el último nivel, secreto, es una ruptura total con el resto: representa un templo en el cielo (muy à la Miyazaki), un paseo contemplativo entre ruinas y fuentes antiguas antes del difícil jefe final.
Reminiscente de los excelentes seriales y animes infantiles de la época, Gimmick! ofrece al conocedor la satisfacción de experimentar uno de los platformers más sólidos del Famicom, sólo a la zaga de Mario y quizá poco más. Si bien Mario es más ambicioso en extensión, magia, carácter icónico y riqueza, Gimmick! no le pide nada en ejecución, originalidad, detalle, variedad y cuidado, y es quizá el platformer de Famicom que más conscientemente busca ser una pieza de lujo, una obra de culto, de videogame art. Resultará especialmente satisfactorio para el conocedor que pueda apreciar su carácter único y su inigualable factura.
Para los que quieran conseguir este juego, se recomienda ser cuidadosos a la hora de revisar formatos: la versión escandinava sólo funciona en PAL y puede tener problemas de velocidad, gráficos y sonido en NTSC, mientras que la japonesa es más difícil, con muchas menos vidas y continues. Hay un release más fácil de conseguir en la Sunsoft Memorial Collection Vol. 6 para el PS1, aunque con problemas de sonido. Asimismo, para los puristas con gran presupuesto hay cartuchos de reproducción (bastante caros debido a los problemas mencionados) en esta dirección.