Después de escribir acerca de la entrevista que le hice a Eiji Aonuma, productor de la serie de Zelda, me quedé pensando en las cosas que damos por hecho y que tienen un origen interesantísimo. Ahora abordaré una serie a la que le tengo un cariño muy especial: Pokémon. Éste es un tópico que llevo más de 15 años leyendo, viviendo y dándole vueltas en mi cabeza, tratando de entender un poco más qué es eso que nos conmueve, y que hace de Pokémon algo tan mágico para quienes vivimos esa experiencia. Los años han ido soltando poco a poco información del desarrollo de esta serie, y conocemos muy bien —quienes nos apasionamos por el trabajo de Nintendo— que la cacería de información al respecto de sus métodos siempre es increíblemente interesante, al punto de enriquecer la próxima vez que tengamos un momento a solas con dichos títulos.
Con el fín de entender esta pasión, voy a abordar el documento de diseño de Capsule Monsters, título que más tarde se convertiría en Pocket Monsters, un fenómeno mundial que al día de hoy sigue creciendo.
Era 1989, cuando Nintendo lanzó al mercado japonés su más reciente consola portátil, el Game Boy, cinco días después Satoshi Tajiri (田尻 智) y Ken Sugimori (杉森建) crearom una compañía de videojuegos llamada Game Freak, con el mismo nombre de su fanzine que llevaban años haciendo.
En sus primeros días, la idea que transmitía la portátil era la de que sería perfecta para juegos puzzle o ports miniatura de algún juego que perteneciera a una consola casera, hasta que llegó Final Fantasy Legend, un RPG que le dejó muy claro a Satoshi Tajiri, lo exitoso que podría ser este género en una portátil.
Lo que más llamó la atención de Tajiri, fue la opción de conectar el Game Boy vía el Link Cable, donde la primera idea era poder intercambiar “algo” entre quienes jugaran dicho título que vivía en su imaginación. Su sueño abordaba monstruos contenidos en cápsulas, muy similares a los juguetes en cápsulas que son extremadamente populares en Japón.
Ha pasado un mes desde que Capsule Monsters salió al mercado, un juego de monstruos que incorpora elementos de RPG en un mundo cubierto de dungeons. ¿Conoces las máquinas expendedoras que venden juguetes en cápsulas llamadas “gashapon” verdad?
Supongo que podría describir el juego como algo similar a la emoción que se obtiene de recoger y descubrir lo que tienen dentro las cápsulas.
En Capsule Monsters, 200 tipos de monstruos virtuales viven en dungeons subterráneos en el Game Boy. Podrás hacerte amigo de estos monstruos y ganar batallas a su lado para aumentar su carisma, un parámetro de juego todavía poco conocido entre el público japonés. Esto es algo únicamente visto en la serie Wizardry, pero parece que los juegos japoneses aún no han explotado esta característica. Naturalmente Capsule Monsters también nos permite capturar criaturas vivas en lugar de derrotarlos en la batalla, contrario a como todos los RPG lo han hecho hasta ahora.
La lista de más de 200 tipos de monstruos incluye criaturas que no encontrarás fácilmente, criaturas que elegirán no aliarse contigo, y criaturas que verás una sola vez y luego no podrás encontrar ni atrapar jamás. Mis amigos y yo los llamamos “monstruos ilusorios”.
Sucede que tengo tres dragones verdes, que sólo aparecen muy raramente en lo más profundo de un calabozo subterráneo, cuatro pisos hacia abajo. Con el fin de atrapar uno de estos monstruos ilusorios, los jugadores de un cierto nivel tienen que gastar un promedio de dos horas paseando alrededor de un área en particular. Mi amigo, Takuji, no tiene ningún dragón verde, pero él tiene dos luciérnagas.
En la escuela, la discusión acerca de Capsule Monsters se pone buena después de que suena la campana. ¿Quién tiene qué personajes ilusorios? ¿Cuántos? No lo hacemos para presumir. Una vez que mis amigos y yo llegamos a un acuerdo, nos conectamos a nuestros Game Boys a través del Link Cable para intercambiar monstruos. Es por eso que nos emocionamos, porque estamos negociando qué monstruos cambiar.
Takuji y yo finalmente llegamos a un acuerdo. Había accedido a intercambiar una de sus luciérnagas por dos de mis dragones verdes. Pero todavía sentía que nuestro intercambio estaba un poco desequilibrado. Le pregunté si no le importaría añadir cinco Powerkings, monstruos con la fuerza que se podría esperar ver en soldados. Finalmente llegaron a un acuerdo. Los Powerkings son comunes y puedes encontrarlos fácilmente en cualquier dungeon. Son fuertes y existe la teoría de que, si tienes muchos, puedes ponerlos a trabajar como soldados cuando te encuentras con otros monstruos. Takuji y yo conectamos el Link Cable e intercambiamos. El Game Boy suena a medida que se transfieren los datos de los monstruos, por lo que podía oír los gritos de los monstruos.
De boca en boca, Capsule Monsters se ha convertido en un éxito. Mientras estaba en el tren a la escuela, descubrí que los estudiantes de otras escuelas jugaban también. Saqué mi Link Cable y les dije “Tengo una luciérnaga y un dragón verde. ¿Qué tienen ustedes? ¿Qué tal un intercambio?”
Ken Sugimori, famoso por la creación de muchísimos Pokémon y las preciosas acuarelas que visten muchas de las cajas de la serie, decía que el juego había comenzado como un RPG tradicional que, con el tiempo, se fué convirtiendo en un título que se trataba de coleccionar y completar un Pokédex.
También, como seguramente se habrán dado cuenta, esta propuesta de diseño jamás menciona las muchas versiones del juego. Esta idea llegó después por, nada más y nada menos que, Shigeru Miyamoto. Su intención no era la de vender más copias de lo mismo, la idea venía respaldada de una situación de familia: supongamos que hay tres hijos, y cada uno de ellos tendría algo único, de alguna manera fomentando la comunicación entre ellos.
Dentro de las ilustraciones de esta propuesta de diseño, se incluyen algunas que ponen a un monstruo acompañando al jugador, demostrando que los monstruos no son objetos, y tomando un papel importante al lado del jugador como compañeros.
Junichi Masuda, uno de los fundadores de Game Freak, describía la relación del jugador con los Pokémon como una entre una mascota y su dueño, pero a medida que avanzaba el desarrollo eso cambió de tal manera que era más parecida a una relación entre amigos.
Tal y como aparece en las ilustraciones, los primeros Pokémon que crearon fueron Rhydon, Clefairy y Lapras. Esto fue un claro ejemplo de cómo los Pokémon vivían con los humanos, ayudándonos en nuestras tareas diarias. Muchísimos de ellos tienen roles claros para esas labores, como cargar cosas o bien como medios de transporte. Lapras es un muy buen ejemplo ya que el jugador podía montarlo para navegar. Aun así, esta idea no está completamente desarrollada en los primeros juegos; el único ejemplo sería el Machop de Vermillion City el cual está apoyando a los humanos en la construcción.
Dentro de las batallas el acercamiento era distinto, hasta el punto de abordar el tema de domar a los Pokémon. Incluso, algunos sprites de entrenadores con látigo se mantuvieron en las versiones Red, Blue y Yellow.
En algún punto del desarrollo, los jugadores podían pelear también, pero el equipo pensó que no tendría caso poner a pelear Pokémon si el jugador podría lograrlo por su propios medios.
Dentro de los primeros conceptos de los Pokémon, su manera de actuar era más salvaje, al punto de que existen ilustraciones de algunos enjaulados, mientras otros “educados” caminan a un lado de los humanos.
De hecho, al principio los Pokémon eran muy parecidos a dinosaurios, no como actualmente, que es raro que haya un animal sin un Pokémon que se le asemeje. En las primeras versiones, todos los Pokémon tienen un número en un index de la ROM, que difiere de su número “oficial” en el Pokedex. Este número, que el usuario no ve, parece tener conexión con el tiempo de creación de éstos, sin embargo es algo debatible, ya que la lista tiene algunas irregularidades, inclusive al punto de tener espacios vacíos, como el famosísimo Missingno, lo que nos hace preguntarnos ¿cuántos de esos espacios vacíos sostenían monstruos que nunca conocimos? Mew, el último Pokémon que conocimos de la primera generación, es el número 21, que seguramente remplazó a otro Pokémon que jamás conocimos.
La lista coincide en muchos sentidos con la idea de dinosaurios en sus primeros números. Como evidencia, tenemos algunos que aparecen en las primeras ilustraciones del documento como Nidoran macho en el número 3, Slowbro en el 8, Kangaskhan en el 2, Nidoking en el 7, Ivysaur en el 9, Nidoqueen en el 16 y Gyarados en el 22.
El intercambio de Pokémon con otros usuarios fué pieza clave del éxito de la franquicia, desde los primeros bocetos, Game Freak sabía que habría algunos Pokémon que serían más valiosos o raros.
El documento —por supuesto— aborda el tema de las Poké-bolas. Game Freak no escatimó en detalles, al punto de incluír el número de producto dentro del mundo de Pokémon.
“La cápsula se abre y cierra con un botón, y se gira para bloquearla.”
Monster Capsule™
Portable Monster Capsule
PCM-55R
$198.00″
Este documento ilustra perfectamente con un storyboard las secuencias de animaciones, desde que el jugador se encuentra con un Pokémon salvaje, hasta el éxito o fracaso de captura.
Las versiones de Pokémon que llegaron a América mostraban el símbolo de Poké-dólares, contrario a la versión original donde la moneda es el Yen.
Una de las ilustraciones muestra al siguiente vendedor:
“Hola señor, me llevo éste por favor”
“¿Lapras? No sé si eres lo suficientemente fuerte para controlarlo, niño…”
La primera vez que jugué Pokémon, siempre estuve esperando el momento en que encontraría una tienda donde vendieran Pokémon como ir a una tienda de mascotas; lo más cercano que hay a “comprar” un Pokémon es ir al Game Corner de Celadon City, ganar tokens apostando, e intercambiarlos. Los Pokémon disponibles para esta “compra” varían dependiendo de la versión del juego. En América tuvimos tres versiones: Red, Blue (que realmente era la Green original) y Yellow (la de Pikachu); mientras, en Japón tuvieron: Red, Green (las primeras que salieron), Blue y Yellow.
Además, un viejo calvo busca estafarte vendiéndote un Magikarp (el cual es bastante común) en el Pokémon Center de Mount Moon.
El documento incluye una pantalla de status que evidencia lo importante que era el dinero en los primeros planes de desarrollo, al punto que esta pantalla (hasta abajo) mostraba el valor del Pokémon.
Hasta cierto punto, agradezco que se haya retirado este valor de la pantalla de status; si bien hoy en día es imposible evitar esto (basicamente puedes comprar cualquier Pokémon con dinero real en Mercado Libre o eBay), el hecho de que en su momento no hubiera manera de comprar Pokémon dentro del juego, le daba un toque invaluable a tus monstruos virtuales; aunque supongo que también había niños que vendían Pokémon directamente con sus amigos.
La manera en que hoy vemos la “salud” de nuestros Pokémon no siempre fué la misma. En algún punto, no había una barra que la ilustrara gráficamente, ni un número que te dijera exactamente cuanto te quedaba; el juego se limitaba a poner textos en pantallas que describieran el daño causado con frases como “eso dolió” o “eso dolió mucho”. Al final no resultó ser tan interesante como el equipo lo imaginó y el resultado es la pantalla que todos conocemos, tal y como la imagen muestra. En algún punto únicamente se desplegaban la salud y los TP (Technical Points). Esta misma imagen muestra a un Pokémon mono, haciendo una clara referencia a APE Inc., una compañía de Shigesato Itoi —creador de Earthbound— que más tarde se convirtió en Creatures Inc. (esta compañía tiene como presidente a Hirokazu “Hip” Tanaka, compositor de juegos como Super Metroid y Mario Paint). Creatures Inc. actualmente comparte los derechos de la franquicia de Pokémon con Nintendo y Game Freak.
La “intro” del juego está perfectamente ejemplificada en el documento de diseño: recordemos que las batallas dentro del juego eran (¿eran?) estáticas, ilustradas únicamente con un sprite, por lo cual esta intro tenía que dar una idea clara de cómo era una batalla entre dos Pokémon. Lo más interesante de todo es que cada uno de ellos incluye únicamente tres animaciones, y uno lo recuerda como el momento más épico de una reñida batalla. No cabe duda de que las limitantes siempre han sido una pieza clave del buen desempeño de un proyecto, un estimulante para no divagar en cosas que están de más.
La representación de algunos Pokémon ha ido cambiando con el paso de los años; ésta es una situación de la que mayormente hacemos responsable al anime, cuando la verdad es que ha sucedido desde el principio del desarrollo, aún cuando no existía el juego como tal.
Por ejemplo, la evolución de Weedle en sus primeros sprites era completamente distinta a lo que hoy conocemos. Al principio, la evolución era más parecida a Weedle, contrario a lo que conocemos hoy, donde pasa de ser bonachón a un bad-ass. Así se convierte en Beedrill.
Otro excelente ejemplo es Dragonite, quien en su versión original (Red y Green japonesas) tenía una cresta en la espalda, para posteriormente cambiar el ángulo del sprite en las versiones americanas y la Blue japonesa. Estos cambios se vieron reflejados completamente en la versión Gold y Silver donde en el sprite “de espaldas” de Dragonite, ya no existe la cresta.
Otros Pokémon cuyos sprite y apariencia cambiaron con el paso de los años han sido Charmeleon, Vaporeon y Arbok. Actualmente las versiones Black, White, X y Y son consistentes con la representación de Pokémon con el anime.
Con esto termina este artículo que, seguramente, será del interés de todos aquellos fans de Pokémon con curiosidad por saber los inicios de muchas de las grandes ideas dentro del juego. Tal pareciera que entre más viejo te haces, más te interesa conocer las entrañas de todo aquello que te conmueve: never grow up.