El mercado de los shooters en primera persona ha dado abundantes frutos, a tal grado que entre las listas de los juegos más vendidos cada año se cuelan uno o varios representantes del género. Dicho esto, es una ventana de oportunidad para muchas empresas apuntarle a ese mercado con propuestas que busquen innovar en el género o mezclar fórmulas que han probado ser exitosas entre los fans.
Después de varios obstáculos en su desarrollo es este año que Deep Silver publicará Homefront: The Revolution, segunda entrega y reinicio de una serie que ha sufrido bastante. El primer juego de la franquicia fue desarrollado por el extinto estudio neoyorquino de THQ, Kaos Studios, conservando gran parte de los elementos de gameplay de su previo lanzamiento Frontlines: Fuel of War.
A pesar de las dificultades por las que pasó Homefront inicialmente, THQ decidió darle aire a la franquicia con todo y que poco después de su lanzamiento su desarrollador original desapareciera. Iban a ser los estudios de THQ en Montreal los que desarrollarían la secuela pero finalmente se optó porque fuera Crytek quien asumiera el mando de este proyecto.
La decisión de poner el juego en manos de Crytek no suena descabellada si consideramos la experiencia del desarrollador con juegos de disparos; en específico el estudio al que se encomendó la serie, Crytek UK, tiene una gran tradición que se remonta a sus orígenes como Free Radical Design, herederos del legado de Rare –Goldeneye 007, Perfect Dark– que se volvieron populares por su serie TimeSplitters y su apoyo en el desarrollo de otras series como Far Cry y Crysis.
Cuando THQ anunció su bancarrota y se subastaron todas sus propiedades intelectuales los derechos de la franquicia fueron adquiridos por Crytek, quien muy poco después de la compra también atravesó por una fuerte crisis que los llevó a poner a la venta una vez más esta desafortunada franquicia. Fue entonces que cerró Crytek UK y Deep Silver compró los derechos de Homefront junto con su desarrollador para fundar Deep Silver Dambuster Studios en Nottingham, Reino Unido. Se decía que Cyitek UK había sido completamente disuelto y los assets de “Homefront 2” habían sido reciclados por el recién formado Dambuster Studios; ante esto el director del juego –Hasit Zala– nos comentó que la verdad es que son el mismo equipo “trabajando en el mismo lugar y en las mismas computadoras” y aunque ciertamente partieron algunos de los miembros del estudio como resultado de la reestructuración las cosas siguieron siendo muy similares con el estudio ya del lado de Deep Silver.
Finalmente estamos muy cerca de que Homefront: The Revolution se ponga en los estantes de la tiendas el próximo mes de mayo y Deep Silver nos invitó al World Preview del juego en Londres, Inglaterra, donde tuvimos la oportunidad de jugar más de cinco horas entre los primeros minutos del juego y una selección de misiones para un jugador que nos dan una idea clara de lo que pretende el juego de disparos que llegará a PC, Xbox One y PS4.
Siguiendo la tendencia de muchos de los títulos del género, Homefront: The Revolution es un juego de mundo abierto y de disparos en primera persona que nos recuerda mucho los trabajos pasados del desarrollador británico que se encargó de este proyecto. Sigue la premisa del primer juego de la serie que nos pone en un futuro cercano en el que los Estados Unidos se encuentran bajo la invasión de Corea como potencia unificada. Después de todo lo que atravesó el desarrollo del juego a lo largo de 5 años se tuvo que poner atención a que tuviera una backstory que hiciera sentido, por lo que el equipo de Dambuster Studios afirma haber trabajado en ello para que todos aquellos que no hayan jugado la serie anteriormente tengan la oportunidad de hacerlo fácil y cómodamente; es conveniente dejar claro que The Revolution no es una secuela ni algo parecido, más bien se trata de un reinicio de la serie que aunque lleva el nombre de la franquicia fundada por THQ pretende darle un giro distinto.
El juego nos lleva a la ciudad de Filadelfia que ha sido desolada por la ocupación del ejército coreano con sus futuristas armas, tú tomas el papel de un revolucionario quien al lado de otros ciudadanos cansados de la opresión unen fuerzas para tratar de echar a los invasores y recuperar libertad.
Gran parte del enfoque del gameplay del juego busca que el jugador realmente se sienta en desventaja en una lucha que hace uso de muchas tácticas de la guerra de guerrillas inspirada en movimientos armados de ese tipo que han surgido alrededor del mundo. A diferencia de quienes dominan y tienen sitiada la ciudad con enormes puestos de control y armas futuristas tú tienes que tomar los recursos que tienes a la mano para fabricar rudimentarias armas que se pueden usar contra los opresores, por lo que la exploración en busca de recursos y el crafting forman parte importante del gameplay.
Mientras exploras en busca de lo que te ayuda a hacerle frente a los rivales, también tienes que efectuar acciones que convenzan a más ciudadanos de unirse a tu lucha en contra de los opresores en un sistema que dentro del juego se denomina como hearts and minds, una barra que se va llenando o vaciando con tus acciones midiendo la imagen que tiene la gente de ti e impactando directamente en sus acciones ante la lucha; es así que colocar mensajes en la radio, disolver puestos de control rivales, y ayudar a quienes están en problemas gradualmente provocan que incremente tu popularidad para avivar las llamas de la revolución.
Aunque el juego busca darle libertad al usuario con un mundo abierto lleno de actividades secundarias y hasta el monótono grinding que se ha vuelto una constante en los mundos abiertos contemporáneos, el juego tiene una campaña single player con misiones específicas para las que tendrás que pulir tus habilidades y la progresión del protagonista sin llegar precisamente a ser un RPG o algo similar. De igual forma se pretende que el mundo abierto no sea algo completamente estático puesto que el mapa se divide en distintas zonas que buscan que el jugador juegue de diferentes maneras dependiendo de donde se encuentre; por ejemplo la Green Zone es donde se encontrarán con los edificios emblemáticos de la ciudad, la Red Zone es un espacio bastante desolado en el que tienes cierta libertad de explorar sin que el ejército te moleste mientras que la Yellow Zone es un espacio donde tu presencia es notada como hostil y se activan alarmas si no eres sigiloso que motivan a los opresores a darte caza hasta acabar contigo.
La versión que probamos del juego fue la de PC y hacía lucir de manera decente el CryEngine sobre el que está desarrollado el juego, no dejándonos exentos de algunas dificultades con el framerate que podrían deberse a que no era la versión final del juego. Tampoco es que el juego sorprenda en su apartado gráfico, mismo que ha sido fuertemente criticado.
La primera parte de nuestro Hands-On consistió en jugar los primeros minutos de la campaña y en ellos nos topamos con un mundo abierto muy similar al de la serie Far Cry tanto en sus aciertos como en sus debilidades; a lo que me refiero con lo anterior es que aunque tiene la ventaja de no atar al usuario a una campaña dentro de un túnel lleno de cinemáticos, tiene la desventaja de que muchas de sus actividades secundarias son el grinding poco creativo que se ha vuelto en un vicio dañino para los juegos que hacen uso de mundos abiertos y buscan alargar su tiempo de juego de forma artificial.
Como comentábamos anteriormente quizá una novedad interesante del juego es su división en zonas enfocadas a que cambies tu forma de jugar, y créanme que el cambio de la roja a la amarilla es tan significativo que realmente tienes que pensar bien cada movimiento antes de ejecutarlo dependiendo el lugar en el que te encuentres.
A lo largo del mundo abierto están las misiones que tienen impacto en el sistema hearts and minds y aunque luce bien la propuesta del impacto de tus acciones sobre la gente y la opinión que tienen de tu movimiento revolucionario, la verdad es que son una serie de acciones repetitivas, algo como lo que tanto hemos criticado de propuestas como las de Ubisoft que se han atado a un modelo muy calculado que alarga de forma artificial las horas efectivas de juego.
A pesar de lo anterior como punto positivo tenemos que a lo largo del mundo abierto siempre están pasando cosas y se crea un ambiente que se siente muy apegado al que se podría vivir en un movimiento revolucionario. La calle es patrullada por soldados, vehículos, cámaras y drones; dependiendo de la zona en la que te encuentres tendrás que ser sigiloso o moverte rápidamente en motocicleta; si activas alarmas para el caso de la zona amarilla tendrás que rápidamente dejar a tus persecutores y esconderte pues la dificultad se puede llegar a tornar complicada si te decides enfrentar directamente a las oleadas de refuerzos que buscan tu cabeza.
Por las horas que jugué me parece que como propuesta de mundo abierto el juego podría quedarse corto, quizá hace unos años se pudiera haber sentido mejor pero la sobreexplotación de algunas de sus fórmulas por otros títulos hace que quizá no todas las actividades se vayan a sentir tan bien como hubiéramos esperado.
La guerra de guerrillas es algo que Dambuster Studios se tomó muy en serio a la hora de desarrollar el juego y es algo que se refleja incluso en elementos del mismo como la dificultad básica del título que la describiría como por encima de la media de los juegos contemporáneos del género.
Algo que me agradó es estar sufriendo constantemente ante la falta de munición –elemento por el que no había sufrido en shooters contemporáneos–, algo que se puede sobrellevar un poco con armas como una ballesta con la que puedes ir a recuperar tus flechas muy al estilo de Crysis; este elemento hace que pienses muy bien a la hora de atacar pues de lo contrario tendrás que esperar a encontrar alguno de los escasos puntos de reabastecimiento o saquear cadáveres arriesgándote a quedar expuesto mientras lo haces para que finalmente sólo te otorguen un puñado de municiones.
Otro elemento que favorece bastante la manera en que la dificultad se eleva es que los botiquines son escasos y la barra de salud que se regenera realmente pequeña, lo que te obliga a curarte cuando estás herido o buscar cobertura desesperadamente pues de lo contrario es muy sencillo caer ante un par de balazos de los rivales.
Jugando en la dificultad media me di cuenta que ataques directos eran algo realmente imposible de permitir y entre las misiones que probé hubo una en la que los enemigos eran tantos y tan agresivos que más bien la opción fue correr en lugar de hacerles frente. Lo anterior es algo que definitivamente se siente prometedor en Homefront: The Revolution, el hecho de que no precisamente lo tengas que resolver todo a tiros y las situaciones te obliguen a actuar de distintas maneras.
Los enemigos no me parecieron lo más variado entre los juegos contemporáneos, pero al menos me agradó bastante la manera en que se acomodaban en patrullas distribuidas por toda la ciudad, mismas que incluyeron soldados con distintas armas y diferentes comportamientos así como una buena cantidad de vehículos blindados que sin la puntería a sus puntos débiles expuestos son una verdadera pesadilla. Su inteligencia artificial funcionó bastante decente con enemigos que me tomaban por sorpresa con sus escopetas llegando hasta mi sin notarlo, aunque tampoco puedo confirmarles su perfecto actuar ante la presencia de uno u otro bug –que no descarto sea un error del build que probé y finalmente sea corregido– que dejaba distraídos e inmóviles a otros rivales que rápidamente fueron víctimas de mis balazos
Me pareció interesante el hecho de que el juego puede tornarse bastante estratégico en varias de sus batallas que incluyen emboscadas y tácticas usadas en la guerra de guerrillas; es positivo también que así como lo hizo Bethesda con los juegos recientes de la serie Wolfenstein tengamos frente a nosotros un shooter sin la ambición de convertirse en una experiencia competitiva y busque conquistar a los consumidores únicamente con una campaña que comprendería el 80% de la experiencia y misiones adicionales cooperativas que conformarían el otro 20%.
Cuando el equipo de Dambuster Studios nos presentó Homefront: The Revolution fueron muy insistentes en su estudio de grupos armados de la resistencia en desventaja armamentística y me da gusto confirmarles que efectivamente el juego se siente muy calculado hacia ese lado. Las armas, por ejemplo, además de parecer rudimentarias e improvisadas para la época futurista del juego me gustaron por el hecho de tener únicamente pocas monturas sobre las que en medio del combate cambias varias partes en un sistema modular bastante creativo; de esta forma rápidamente puedes transformar tu ballesta en un lanzallamas o una metralleta en un rifle de francotirador; elementos como este hacen que el juego busque su propia identidad.
Además de las armas, el buscar materiales a lo largo del mundo abierto te ayudará a hacer crafting de elementos útiles en el combate como explosivos incendiarios útiles contra la infantería o bombas de impacto muy adecuadas para desarmar grandes vehículos blindados; también tenemos distractores para las zonas en las que se requiere ser sigiloso y herramientas de hackeo que te ayudan a piratear cámaras y otros sistemas de seguridad que podrían restringir tu acceso a ciertas zonas.
Luego de que el juego que le diera nombre a esta serie sembrara dudas entre muchos en sus inicios y marcara el escenario en el que un publisher se fue a la quiebra me parece incluso raro que se le siguiera dando aire a una serie que llevaría mucho las de perder por su simple título. He llegado a pensar en que si lo mejor hubiera sido que Dambuster se olvidara del nombre Homefront y nos hubiera presentado su juego como una nueva IP que evidentemente tiene propuestas propias y trata de ofrecernos algo diferente a su manera.
Afortunadamente, las horas que jugué en el Global Preview del juego cambiaron un poco mi perspectiva y aunque hemos señalado algunas cosas que no nos permiten catalogarlo como uno de los más esperados del año, al menos creo que fue suficiente para dejarnos claro que el juego tiene sus méritos al seguir su propio camino y combinar elementos que aunque ya hemos visto en varios títulos del desarrollador británico se combinan con algunas propuestas propias que podrían darle un sabor que termine siendo un agradable respiro entre el mercado de los FPS. Parece que después de todo sus 5 años de desarrollo quizá no desemboquen en un GOTY pero sí en una propuesta que llegue buscando su propia identidad y eso es ya algo positivo.
Si eres de los que no les agradan las experiencias sociales y multijugador que actualmente están de moda te gustará saber que Homefront: The Revolution es 80% su campaña single player offline y un 20% su multijugador cooperativo con misiones paralelas a la campaña que se expandirán constantemente a lo largo del año de forma periódica. También entendemos a los que prefieren experiencias PvP, desafortunadamente ese componente no lo encontrarán en Homefront: The Revolution y lo mejor es que busquen otras experiencias del mercado
Hay quienes temen sobre la manera en que funcionará la inteligencia artificial y puedo decirles que aunque no es perfecta contribuye de forma positiva a que frente a nosotros esté un juego con un buen grado de dificultad que podría ser un buen desafío y que por ello pudiera conquistar a los fans del género. Las desventajas propias de la guerra de guerrillas para el jugador combinadas con el diseño de las misiones nos dejan con un juego desafiante que pretende conquistar a su público únicamente con su campaña que formaría la mayor parte del paquete.
Por otro lado me parece también positivo el intento por crear situaciones variadas en la campaña en las que la respuesta inmediata no son únicamente los balazos, sino también huir, esconderse o emboscar a los rivales, por poner sólo unos ejemplos. La introducción de zonas con distintos enfoques de gameplay en el mapa y el diseño de misiones llenas de acción y con distintos objetivos me parecen que podrían mantener fresca una campaña de aproximadamente treinta horas que dejando al lado el grinding tedioso podría resultar interesante.
Otros elementos como la clase de armas y el sistema modular para cambiar entre ellas se unen al uso de vehículos como las motos o gadgets muy alocados como un coche de control remoto explosivo; todo ese equipo nos recuerda el diseño creativo de Far Cry y otras propuestas en las que ha participado el desarrollador británico que hoy nos entrega este reinicio de la franquicia.
En el lado negativo de las cosas podemos decir que la impresión del juego como mundo abierto no fue del todo grata pues aunque puede resultar desafiante ese mapa lleno de patrullas y lo que comentábamos de la introducción de zonas de diferentes tipos al mismo que cambian tu manera de jugar, su diseño lleno de actividades secundarias repetitivas podría dejarnos frente a algo que nos recuerda mundos abiertos monótonos en los que la comparativa inevitable sería lo que Ubisoft ha venido haciendo con la mayoría de sus propuestas.
El build que probamos no estuvo exento de algunos de los problemas técnicos que comentábamos cuando hablábamos de la beta multijugador; el día en el juego no se ve tan brillante mientras que en la oscuridad o en ambientes sombríos es donde quizá pudiera lucir mejor el CryEngine. Son necesarios ajustes en elementos como algunas caídas de framerate, esperamos que la versión final del mes de mayo esté completamente limpio en este aspecto, pues también sería arriesgado juzgarlo por un simple demo que se nos presentó.
Con todo lo anterior me queda claro que Homefront: The Revolution con todo lo que atravesó y algunos elementos que no terminan por ser del todo brillantes evidentemente no es un juego que se perfile para ser una revolución en el género, pero al menos su propuesta luce interesante en algunos elementos con los que busca ser un respiro al despegarse de una fórmula muy calculada en la que tenemos aventuras dentro de un túnel lleno de cinemáticos. Es algo que no tenía en mi lista de deseos pero después de una pequeña probada a su propuesta sí me dan ganas de jugar el día de su lanzamiento.