Un puzzle es un problema. En español no hay una equivalencia exacta del inglés “puzzle”, y por eso se ha llegado a castellanizar como “puzle” o a traducir como “rompecabezas”. Esto también puede ser un problema. En su acepción inglesa, refiere una situación o cosa difícil de comprender, como podría ser desde un enigma, o un juego de palabras, hasta una figura quebrada en varias partes.
Se conoce como Ostomachion a un tratado matemático atribuido al inventor griego Arquímedes, donde habla de un dispositivo conocido por el mismo nombre. El ostomachion era una versión —con más piezas— del tangrama chino, ese juguete antiguo que consistía en un cuadrado semgentado en siete figuras geométricas que se pueden rearmar de diferentes formas para hacer otras figuras (animales, personas, etc.), o que presenta el reto de, teniendo las piezas por separado, rearmar el cuadrado.
El ostomachion constaba de un cuadrado dividido en 14 piezas, por lo que el número de posibilidades para rearmarlo era elevadísimo (536 dejando el cuadro estático y 17,152 permitiendo su rotación y reflexión). Este dispositivo es un antecesor directo de lo que conocemos como rompecabezas y, junto con los acertijos y laberintos, constituyen la base de los puzzle. De ahí que al puzzle también se le defina como un juguete y que se traduzca como “rompecabezas”.
El diseñador de puzzles Scott Kim los define como problemas divertidos, una especie de reto que en su resolución (no importando lo compleja o abstracta que ésta pueda ser) entretiene al usuario. Originalmente éstos se hicieron populares gracias a las publicaciones impresas, donde se podrían encontrar puzzles escritos o dibujados; sin embargo, el más grande auge que han tenido se debe a sus versiones electrónicas. Desde la temprana historia de los videojuegos, aparecieron los puzzles en escena; de hecho, la creación de ellos no tardó en convertirse en un ejercicio común de programación y diseño de juegos electrónicos.
Se considera que el primer puzzle en videojuegos fue Hunt the Wumpus, programado en 1972 por Gregory Yob para BASIC, y que funcionaba sólo en texto; su objetivo era encontrar a una creatura llamada Wumpus en un mapa desconocido, formado de varias habitaciones conectadas entre sí. Posteriormente programó una versión gráfica para el sistema TI-99/4A de Texas Instruments que, de una u otra forma, ha llegado hasta tiempos recientes en versiones flash. En 1980 el popular videojuego Zork, clasificado como text adventure, ya incluía una serie de puzzles y laberintos como pruebas para obtener tesoros.
Durante la década de los ochenta ocurrieron dos fenómenos que influyeron en el establecimiento de los puzzles como un pasatiempo favorito a nivel mundial: la masificación del cubo rubik y el lanzamiento de Tetris. Aunque lo primero no es un videojuego, es importante considerarlo por cómo —luego de su distribución fuera de Hungría— puso en las manos de millones de personas un juguete hecho a partir de un problema geométrico, que era precisamente el mismo que planteaba el ostomachion de Arquímedes, sólo que en lugar de segmentar un plano, lo hacía con un volumen. Por su parte, Tetris, programado en la URSS por Alexey Pajitnov en 1984, ha sido el fenómeno más grande de los puzzles en videojuego hasta el día de hoy, con innumerables versiones y copias de terceros. En términos de diseño, el gran avance de Tetris es su dinámica: el hecho de que las piezas estén cayendo —sin que se pueda evitar— le agrega velocidad y acción que antes no estaban presentes en videojuegos similares.
Dado que este tipo de juegos necesita, relativamente, pocos recursos, los teléfonos celulares se han vuelto una plataforma perfecta para para los puzzles, incluso desde antes de la llegada de los smartphones. Hoy se encuentran en todo tipo de dispositivos como teléfonos, consolas, computadoras, aplicaciones web, e incluso calculadoras. Debido a que apelan a todo tipo de público, sobre todo el llamado “casual”, y no tienen altos costos de producción —a diferencia de los grandes videojuegos de acción de corte cinematográfico— los puzzles representan un gran mercado, con títulos que llegan a vender millones de unidades.
Uno de los grandes atractivos de los puzzles es el contraste entre lo sencillo y lo complejo: mover piezas de una posición a otra, agrupar colores, rotar una figura y acomodarla en cierto espacio, etc. Todas son actividades que requieren, como unidad, de un mínimo de esfuerzo, pero que en conjunto implican problemas cada vez más complejos. Esta dualidad hace a los puzzles atractivos para el aprendizaje infantil y para el entretenimiento adulto. En palabras del diseñador de Scott Kim, éstos son “una tarea sencilla hecha difícil”.
Los puzzle, normalmente, se ven despojados del valor representativo de los juegos en general: por ejemplo, hay una función metafórica en jugar un deporte o combatir monstruos en los videojuegos; aunque sabemos que nada de esto tendrá una consecuencia física, la representación que llevamos a cabo deja en el usuario algo más significativo que sólo presionar botones. Los puzzles no necesitan esa metáfora, su estructura está más encaminada a la abstracción puramente geométrica. De ahí que su práctica fomente el pensamiento abstracto de una forma atractiva para todas las edades.
A nivel mecánico, se reconoce la diferencia de los puzzles físicos y los videojuegos de puzzles en la interactividad. Mientras un set de piezas físicas no puede responder a los movimientos de los usuarios, en su versión electrónica, el sistema responde como si fuera el oponente invisible que engloba el sistema. En términos de diseño de juegos a esto se le conoce como la diferencia entre retos activos y pasivos. El maestro en diseño de videojuegos Chris Crawford lo explica de la siguiente manera:
Resolver el puzzle de un cubo es una operación estrictamente técnica, mientras que jugar ajedrez es una operación interpersonal; en el primer caso uno juega contra la lógica de la situación, y en el segundo, la lógica de la situación se usa para combatir al oponente.
La modalidad interpersonal de los juegos de competencia es aquello que los dota de reacción emocional. El saber que competimos contra una persona de quien podríamos estar viendo su expresión facial, o escuchar sus gritos de euforia, es prácticamente la mitad de esta experiencia. Por eso es que se dice que los juegos de lógica y abstracción son fríos y de nula emoción. Sin embargo, este agregado en realidad está fuera del juego: el puzzle fácilmente permite que dos oponentes humanos se encuentren cara a cara, como en una pantalla de Tetris dividida en dos. El puzzle también se puede ver como un enfrentamiento remoto entre el usuario y el diseñador, donde el primero intenta descifrar —o incluso predecir— la obstáculos dejados por el segundo, penetrando en su lógica y adelantándose a sus pasos. Sin embargo, ésta es una posición algo forzada, a menos de que se trate de un puzzle con dedicatoria personal.
La otra fuente emocional que pueden tener los juegos sería la parte narrativa —de la que prescinden los puzzles— pero eso no significa que estas dos áreas no se puedan tocar. De hecho, un juego en sí es un sistema que puede tener varias modalidades simultáneas, por lo que es posible englobar dentro de sí puzzles a la par que reto de plataformas o estrategia. Sólo hay que recordar todos los juegos conocidos como survival horror que incluyen retos en forma de puzzle para descifrar códigos de acceso, u obtener llaves para puertas.
Así como la actividad lúdica es inherente a la existencia humana, el puzzle, desde sus versiones más primitivas, ha acompañado al hombre. El impulso por resolver lo que se presenta como un misterio es atractivo a un nivel básico. Por razones como ésta, sumada a su rentabilidad, economía de recursos y capacidad de simplificar lo complejo, es que los puzzles se perfilan como uno de los tipos de videojuegos que seguirán con nosotros durante un largo tiempo.
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Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Diferentes de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:
1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles