Aunque los videojuegos son uno de los medios más recientes, están formados de partes mucho más antiguas que ellos: las mecánicas, la narrativa, el diseño, la música, etc. En mayor o menor medida, cada juego es una especie de fórmula identificable.
LEER +Se dice que en ese entonces los videojuegos eran un destino: un lugar al que uno se trasladaba, así como una actividad que se hacía.
LEER +¿Qué es lo real? ¿Qué es eso auténtico, aquello que no sólo tiene la apariencia de lo que presume ser, sino que lo es? Buscamos la amistad y el amor verdaderos, descartando con sorpresa e indignación las versiones de éstos que no concuerden con nuestro ideal. Por otro lado, los ideales son inalcanzables, y eso los vuelve inexistentes. Sería más práctico conformarse con aquello que se parezca lo suficiente a lo que buscamos, siempre y cuando cumpla con su propósito, y —en realidad— eso hacemos, aunque con un dejo de insatisfacción.
LEER +Los videojuegos son muchas cosas y hay otras tantas que no son. Con seguridad, podemos decir que quienes frecuentamos espacios como Atomix tenemos algún tipo de interés en ellos, desde el casual hasta el fanático. Para algunos representan diversión y entretenimiento sin compromiso, pero existen aquellos que los tienen en tal estima que los han convertido en un modo de vida. Sea cual sea nuestra motivación por los videojuegos, los miembros de esta comunidad tenemos interés en ellos así como se le tiene a la literatura, el cine o la música. Esto se debe a que en realidad son parte de un mismo todo: la cultura.
LEER +Sabemos que los japoneses no consumen cualquier cosa, sobretodo si se trata de productos extranjeros que llegan a su país. Paradox lo sabe perfectamente y es por eso que para el lanzamiento del juego Pirates of Black Cove —desarrollado por Nitro Games— decidieron hacer severos cambios en la portada del juego para hacerlo más atractivo para el mercado nipón. Chequen las dos portadas del juego en la nota completa y verán a lo que me refiero.
LEER +En varios títulos podemos notar como los desarrolladores imprimen ciertos aspectos de su cultura en el diseño, dándole un sabor particular a la experiencia de juego. El director creativo de Ninja Theory, Tameem Antoniades, en una entrevista explicó que DmC no tendrá un sabor japonés: “Definitivamente el estilo japonés va enfocado a que los personajes se vean padres y estén estilizados, mientras que el enfoque de occidente está orientado a que las cosas tengan un enfoque funcional y sean coherentes”. Vean qué más dijo dentro de la nota.
LEER +¿Tiene sentido jugar algo si hay una computadora que puede ganarle a los mejores humanos del mundo? Me pasó recientemente con el ajedrez. Era muy aficionado a ver partidas y hasta tenía mi Larousse con el que reproducía en un tablero los duelos más famosos... y todo se arruinó hace unos años cuando supe que desde el 2005 ningún humano ha vencido a una computadora. ¿Quieren saber en qué juegos las computadoras tal vez nunca nos ganen? Aquí el cómic de XKCD.
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