Review – Mighty No. 9

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Review_MightyRecuerdo el revuelo que ocasionó la campaña de Kickstarter de Mighty No. 9 y es que este “primo” de Mega Man desarrollado por el mismo creador del Blue Bomber de Capcom, Keiji Inafune, emocionó a muchos por su promesa de volver realmente a las raíces de la serie y a todos los elementos que la gente amó de un personaje que se convirtió en una verdadera leyenda entre los videojugadores. Hoy parece que esas expectativas tan altas fueron la enfermedad que acabó destruyendo todo el potencial de un proyecto que, a mi parecer, está siendo odiado de más sin una razón realmente de peso para hacerlo.

Comprendemos que las cosas sobre el papel lucían mucho mejor y que “de la vista nace el amor” y al ser un juego que gráficamete se ve mal eso sea suficiente para levantar el rechazo de las masas, pero ¿es realmente un mal producto? Me parece que definitivamente no.

Ejemplos contemporáneos de juegos que los revienta el hype son incontables, recordemos lo mucho que se esperaba de The Order: 1886 que al quedar con una corta duración y no tener los mejores balazos fue destrozado por muchos que esperaban que fuera una experiencia revolucionaria; el mismo No Man’s Sky que se ha inflado muchísimo también va que vuela para estrellarse en el tren del fracaso impulsado por la velocidad de un hype innecesario. Para Inafune fue positivo que Mighty No. 9 levantara fuertes expectativas pues eso provocó que la campaña de Kickstarter de la que proviene se completara rapidísimo y rompiendo récords, también le aseguró la alianza con un publisher como Deep Silver y hasta la confianza de una segunda oleada de consumidores que pusieron su dinero en una segunda campaña confiando en el proyecto; por otro lado ese hype fue la perdición para el juego que a unos días de su lanzamiento ha recibido mucho odio, bajísimos números en sus reseñas y decepciones generalizadas. ¿Es realmente un juego tan malo para que se quede condenado al olvido? Yo puedo decirles que no, pero el verlo como el redentor de un género o como algo que rompería paradigmas y que sería sumamente relevante provocó que la avalancha de atención exagerada reventara lo bueno que hay en el juego para sacar a relucir, principalmente, debilidades fuertes.

El mayor mal para Mighty No. 9 fue que Inafune hablara de secuelas y se planeara hasta una serie animada o se pusiera a la venta una edición de colección sin ni siquiera conocer el resultado final; pongo en mi mente el escenario en el que el juego de Inafune hubiera sido nada más otro juego de bajo perfil de los japoneses Inti Creates que de forma modesta han desarrollado o colaborado una buena cantidad de videojuegos que sin grandes expectativas se quedan como buenos recuerdos (Mega Man 9, Mega Man 10, Azure Striker Gunvolt, Shantae and the Pirate’s Curse y hasta Bloodstained que preparan con Igarashi); en ese caso muy posiblemente muchos lo hubieran rescatado entre una gran cantidad de juegos independientes como una propuesta interesante por su jugabilidad y su cantidad de retro para los jugadores de la vieja escuela en lugar de condenarlo por sus terribles gráficos. Pero no, en lugar de eso era para todos el Mega Man que no nos había llegado en años, el juego del señor Inafune, el juego que merecía tener hasta una serie animada, eso fue lo que causó que, en parte, muchos terminaran enojados con el resultado general que yo no describiría como malo o  absolutamente decepcionante, sino simplemente bastante promedio y comprensible para un juego como el que realmente es: una propuesta independiente que jamás debió haberse sobrevalorado como le sucedió.

Otro error que hoy deja a Mighty No. 9 con una terrible recepción es que se le dio el poder a la gente de participar en el desarrollo con aportes económicos, y eso hace que todos aquellos que fondearon el proyecto estuvieran muy al pendiente de todo el desarrollo, mismo que al ser tormentoso con varios importantes retrasos y versiones que no terminaban por funcionar a nivel técnico causaron miedo, rechazo y decepciones. Hay casos en que el “kickstarterazo” funciona muy bien como Shovel Knight que terminó siendo un juego prácticamente impecable, pero en este caso el otorgar ese poder a los consumidores provocó que cualquier dificultad y mal resultado final terminara convirtiéndose en un verdadero desastre.

Otra pregunta que yo me haría ya para pasar al review sería ¿realmente todos aquellos que pedían a gritos un Mega Man era lo que realmente querían? Porque Mighty No.9 es en mucho sentidos eso que amamos de la clásica serie y que ahora muchos están odiando a morir, en ese sentido cumple con una de sus promesas principales y nos hace pensar que tanto odio puede ser estéril entre muchos que se pierden cosas bastante rescatables que encierra el título. No me malinterpreten, hay errores imperdonables y eso no nos permite aclamarlo como hubiéramos pensado cuando el proyecto fue revelado en 2013, pero también hay mucho odio injustificado al juego que llegó esta semana.

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Un Mega Man como tal, gran nivel de reto y dificultad

Mighty No. 9 es realmente lo que prometió en un principio, volvernos a ofrecer la experiencia de un Mega Man desde su historia hasta su jugabilidad, y eso lo digo en el buen sentido de la palabra pues además de seguir varias convenciones de la serie experimenta con elementos que le dan identidad, si quisieran sus desarrolladores, la combinación de lo clásico y lo nuevo daría incluso para que hubiera alguna secuela.

Al igual que los desafíos clásicos de Mega Man, su primo Beck cuenta con una jugabilidad muy similar que implica talento en los pulgares para  superar retos difíciles, saltos entre plataformas, zonas de muerte instantánea que te regresan al último checkpoint muchas veces bastante alejado, disparos precisos, y un abanico grande de transformaciones que vas ganando al momento de vencer a los jefes de cada uno de los ocho niveles principales; siempre siendo algunos de esos poderes superiores a otros por afinidad elemental, lo que hace que en el juego más que vencer a los “Mighty” del número 1 al 8, los abordes según tu estrategia calculando qué tipo de ataque será más efectivo, tal y como lo hicimos por años en la serie de Capcom.

Ya que hablamos de los jefes y sus habilidades que Beck absorberá, conviene mencionar que en general cumplen con su objetivo de darle buena variedad a la manera de jugar y a la estrategia en la que cada quién elige qué es lo que más le funciona en qué momento. Entre mis habilidades favoritas estuvo un proyectil que se quedaba pegado al impactar y yo detonaba a mi antojo, también un rayo criogénico que dejaba congelados a los enemigos haciéndoles daño gradual por varios segundos y hasta una fabulosa espada que me hizo sentir jugando Strider. Quizá la única queja al respecto de las habilidades tan importantes en un juego de esta naturaleza es que hay unas que definitivamente se quedan realmente cortas respecto a otras y pueden sentirse hasta inútiles, de igual forma el diseño de niveles no siempre fomenta el hecho de que el usuario sea creativo al obligarlo mediante los enemigos o la misma estructura del escenario a usar habilidades que se va ganando; si bien tiene destellos en los que te sientes muy creativo al combinar las habilidades no se siente por completo ese diseño impecable que tenían los juegos del Blue Bomber.

Por otro lado el diseño de niveles como juego de plataformas me parece bastante bueno y desafiante; es notoria esa verticalidad tan característica de Mega Man con pasillos estrechos, montones de escaleras y hasta elementos ambientales que te afectan como el viento en las alturas o el agua en las profundidades y que afectan las físicas en general, esas plataformas separadas que te obligan a ser preciso al caer para no tener que repetir gran parte del nivel serán un dolor de cabeza que te recordarán que quizá el género se ha vuelto gradualmente bastante condescendiente, algo que claramente difícilmente apreciarán aquellos que no tuvieron la escuela del NES o el SNES y los juegos clásicos que hoy inspiran esta obra. Por otro lado no podemos hablar tampoco de perfección, pues mientras podemos aplaudir de pie niveles con abundantes saltos sobre trenes y vehículos en movimiento o plataformas en lo alto del cielo, hay algunos otros que pueden pecar de repetitivos y hasta  un poco planos. En resumen podemos señalar que es notoria la mano de desarrolladores nipones que estuvieron involucrados en los juegos de Mega Man y que aportaron, de forma general, un diseño de niveles bastante decente que nos deja ante un buen desafío de platforming.

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Como era de esperarse, cada uno de los ocho “Mightys” que vences al final de cada nivel –es decir los jefes– son gran parte de la experiencia y son pocas las batallas en las que puedes llegar a sentir que te quedaron a deber; me agradó que cuentan con gran nivel de dificultad provocando que el ensayo y error así como la experimentación con habilidades sean la constante en peleas que seguro tendrás que repetir una y otra vez hasta memorizar los patrones de ataque para defenderte y saber el momento preciso de soltar toda tu energía para llevarte la victoria.

Pueden repasar los párrafos anteriores y pensar que es sencillo replicar esa experiencia que a muchos puede sonarles bastante familiar, aunque me parece que realmente debemos reconocerle a los equipos de Inti Creates y Comcept entregarnos con Mighty No. 9 ese Mega Man que regresa a sus raíces como lo prometieron. Es realmente hasta que tienes los controles en tus manos sobre un juego de esta naturaleza que realmente valoras, al menos como jugador de la vieja escuela, lo increíblemente divertido y estresante que era estar ante estos buenos retos de juego de acción y plataformas en dos dimensiones.

Si se preguntan sobre su historia esperen algo similar a Mega Man aunque nunca llega realmente a ser algo destacable, ya saben, el cuento de los robots que enloquecen y el héroe semejante a ellos que los derrota uno a uno quedándose con sus poderes hasta enfrentarse a un mal todavía mayor para el que tiene que aplicar todo lo que aprendió y se apropió a lo largo del viaje.

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¿Qué hay de nuevo? Un juego experimental y rápido

Fuera de todo lo que es familiar en Beck como pariente cercano de Mega Man, tiene nuevas habilidades que nos dejan ante un juego que se siente fresco y tiene ese toque diferente que nos hace sentirnos frente a algo nuevo.

Todo el juego y combate se basa en dos mecánicas; mientras que Mega Man sólo disparaba hasta hacer desaparecer a sus rivales, Beck tiene que disparar un poco para dejarlos aturdidos y después abalanzarse hacia ellos con un dash para absorberlos. Debilitar-absorber, eso siempre está en tu mente al  jugar Mighty No. 9.

Si bien puedes simplemente disparar a los enemigos hasta eliminarlos como en cualquier Mega Man, absorberlos lo más rápido que puedas te permitirá crear combos que además de otorgarte jugosos puntos para tu marcador te otorgarán también potenciadores pasivos que mejorarán habilidades como tu velocidad o la potencia de tu fuego. El momento en el que esta mecánica de debilitar-absorber llega a su mejor aplicación es cuando te enfrentas a los jefes pues si no reaccionas una vez que una pequeña aura rosada los rodea indicándote que tienes que absorberlos, recuperarán su salud arruinando todo tu esfuerzo.

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Puede sonar simple lo que se menciona en los párrafos anteriores peor puedo decirles que es un verdadero diferenciador que hace a Mighty No. 9 un juego único y hasta especial cuando esta mecánica logra funcionar que es en la mayor parte de las veces dentro de las partidas. Esta base del gameplay hace que Mighty No. 9 sea bastante frenético y muy rápido, hay también quienes se quejan un poco de que el dash que usas para absorber a los enemigos, al ser prácticamente infinito, te permite “volar” dejando a un lado el desafío puro del juego como experiencia de plataformas, yo puedo decirles que no me molestó en lo absoluto y en lugar de ello lo sentí como lo que realmente le daba identidad a este producto, algo que me hizo disfrutarlo.

Otro cambio respecto a los juegos clásicos de Mega Man que me gustaría mencionar tiene que ver con la accesibilidad ante los nuevos usuarios, pues si de entrada el juego tiene una dificultad que puede tornarse demasiado desafiante, eso puede suponer el dejar  completamente olvidados a nuevos públicos; en este sentido tenemos un asistente en cada uno de los checkpoints que nos deja tanques de energía y otros modificadores positivos. Entre más mueras en un nivel y lo repitas desde el principio será mayor el apoyo para que los nuevos jugadores no se sientan completamente frustrados. Lo anterior es algo que realmente no afecta el desafío pero sí puede ser un apoyo par aun gran sector que lo requerirá; también hay niveles de dificultad más elevados en el que puedes olvidarte de este tipo de asistencias si así lo deseas. Respecto a la accesibilidad a nuevos jugadores también conviene señalar que hay mucho más checkpoints respecto a los juegos clásicos del Blue Bomber, sin necesidad de que se sientan excesivos, eso a mi parecer también lo hace sentirse bien equilibrado.

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El verdadero problema, su fea presentación

Seguramente es bien conocido por quienes leen esta reseña que el mayor pecado de Mighty No. 9 es su presentación y sus feos gráficos, muchos de nosotros incluso no esperábamos nada del título al ver sus últimos tráilers por lo mal que luce. Nunca en el tiempo que llevo trabajando en videojuegos me he referido a la apariencia de un juego como “terrible” u “horrible” pero creo que ha llegado el momento de usarlas pues bien le quedan a Mighty No. 9 –en varias secciones. Hay partes en las que el juego no se ve tan mal y es hasta “simpático”, pero cuando ves efectos terribles como los del fuego en la pantalla, texturas pixeladas muy feas y hasta un diseño de enemigos que llega a ser bastante deficiente es cuando se aplica todo lo inverso al dicho “de la vista nace el amor” y más bien tratas de huir de este juego antes de probarlo por su mera apariencia que es lo más alejado a lo que pudiéramos esperar del hardware de actual generación.

A lo anterior debemos sumar que el juego no se libra de problemas técnicos, la versión que probé de PS4, al menos en un nivel, experimentó caídas terribles en su framerate aunque el juego fuera en general estable, y eso es algo que los consumidores, sobre todo los que apoyaron el financiamiento del juego, no perdonarán.

La presentación entonces sí te hace sentir frente a una versión barata e incluso una imitación muy pobre de lo que fue Mega Man y que para nada se le acerca.

Todo lo anterior nos podría hacer pensar que nos hubiera gustado mucho más recibir un juego completamente bidimensional con sprites al mero estilo de los clásicos Mega Man o modernas propuestas como los últimos juegos de Shantae o Shovel Knight. Desconocemos por qué se optó por el Unreal Engine y por la dirección visual del juego que a pocos agradó y que hoy le está costando a Mighty No. 9 varios valiosos puntos en sus calificaciones –incluyendo la nuestra– e incluso el rechazo generalizado de consumidores que se sienten defraudados y estafados al recibir un juego con esta apariencia.

Soy de la idea que un juego vale más por qué tan bien funciona como videojuego en lugar de la manera en que se ve, pero bien es cierto también que la presentación es muy importante a la hora de vender un producto y definitivametne Mighty No. 9 no es algo que se te antoje jugar con el simple hecho de verlo. Si damos más peso a la jugabilidad que a cómo luce el juego podemos hablar de una experiencia recomendable, pero claramente debemos hacer esa advertencia.

Su música es agradable, no tan destacable como soundtracks del Blue Bomber que se volvieron legendarios pero adecuada a la experiencia general.

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¿Qué puedo esperar de sus contenidos?

Hay quienes podrían calificar Mighty No. 9 como una experiencia corta y puedo decirles que depende mucho del enfoque de cada consumidor. Su duración es, en promedio, la de cualquier juego de Mega Man con ocho niveles que culminan con una batalla contra un jefe, una introducción y otras sorpresas al final. Les puedo comentar que aproximadamente me tomó 6 horas completar la campaña en el nivel de dificultad normal.

Es un juego que se presta para el speedrun y sus trofeos lo hacen evidente pudiéndose completar incluso en menos de un par de horas.

Por otro lado a manera de extras se incluye ya un DLC para el juego con un nivel adicional, además de retos especiales en los que tendrás que completar secciones de varios niveles bajo condiciones especiales como no disparar, o no poder usar algunas de las habilidades de Beck; sobre todos los amantes de las puntuaciones y tablas de líderes son quienes agradecerán este tipo de contenidos.

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Comentarios Finales

atomix-score-70Juntando todas las palabras y argumentos de esta reseña obtenemos un resultado, y es que evidentemente hay más virtudes que elementos negativos en esta propuesta, que al haber sido sobrevalorada incluso por su mismo creador, provocó la oleada de rechazo a la que en su semana de estreno se está enfrentando y que también se deriva en gran medida de sus retrasos y problemas durante el desarrollo. Mighty No. 9 es positivo al entregarnos un juego divertido y desafiante que cumple parcialmente sus promesas al entregarnos lo que muchos amamos en los desafíos bidimensionales de la vieja escuela que por su dificultad podrían considerarse por muchos hasta como una escuela que entrenó nuestros reflejos y nuestros pulgares. También este juego falla de forma muy aparatosa en su apartado visual y técnico para varias versiones, al ver cómo se desempeña en varias plataformas ni siquiera estamos seguros que sigan en pie las versiones portátiles para 3DS y PS Vita.

Al haber una buena jugabilidad equilibrada con elementos clásicos y novedades que hemos descrito en esta reseña, sumada a niveles que en su mayoría resultan funcionales y nos dan nuestra dosis de nostalgia que buscábamos en el título, tenemos que la calificación que hoy otorgamos al juego queda por encima de la mitad en la escala del 1 al 10; no podemos ignorar por otro lado lo que todos hemos lamentado respecto a su presentación y ligeros problemas con el juego a la hora de pulirlo, evidentemente no es una experiencia óptima y queda en muchos sentidos como una decepción que podría entristecer a quienes apoyaron al juego por adelantado.

Lo recomiendo a quienes buscan un desafío con buena cantidad de reto de plataformas y acción bidimensional, no es la mejor opción del mercado ni la más pulida pero si a nivel de varios juegos “indie” –pues nunca deja esa etiqueta– que nos ofrecen varias horas de diversión. Es un juego de $20 dólares –$30 en formato físico– creo que bien vale la pena, yo la pasé muy bien con el título, mucho mejor de lo que esperaba al ver los tráilers o estar envuelto en la oleada de hate, y eso en términos generales me dejó una muy buena sorpresa

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg