3DS
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Intelligent Systems
Nintendo
19/02/2016
¡No hay mejor momento para ser un fan de Fire Emblem como ahora! Luego de que la serie de estrategia táctica de Nintendo estuviese al borde de la desaparición, la gran N decidió apostarle todo a una entrega final con la cual buscó no sólo rescatar a la franquicia de su aparente intrascendencia para el gamer, sino además otorgarle una nueva oportunidad de brillar en todo el mundo. Dicha apuesta llevó por nombre Fire Emblem Awakening y, tras su lanzamiento, la marca adquirió un nuevo brío de vida que lo dotó de enorme aceptación entre los jugadores y propios fans de la compañía nipona.
Dicha fama no fue producto de meras casualidades. Aunque Awakening retomaba las bases por las que siempre se ha caracterizado la serie, el trabajo que hizo el equipo de Intelligent Systems fue de tal magnitud que hizo de éste un título que pulía casi de manera sublime sus propias mecánicas de gameplay al tiempo que hacia de ellas de lo más accesible para todo mundo. A ojos de muchos, éste fue un juego que alcanzó un balance perfecto entre aspectos casuales con hardcore.
Desde la salida del juego hace tres años, la popularidad de la marca de Fire Emblem ha explotado a nuevos niveles que lo colocan ya como una de las series más reconocidas de Nintendo, una que cada vez ha ido haciéndose de más adeptos a su gameplay y fantástico universo. Con este panorama tan alentador, los de Kyoto consideraron que no había mejor momento para traernos otro juego que, más que una nueva entrega, llega para demostrarnos que la serie todavía está para cosas grandes.
Fire Emblem Fates llega con un concepto enorme y único, tanto así que incluso se encuentra dividido en tres partes distintas. En esta reseña abordaremos sólo una de ellas, la edición Conquest, misma que de todas las que la componen se caracteriza por ser la que lleva el nivel de dificultad a una nueva dimensión, por ofrecernos mecánicas de control mejoradas y pulidas y por contar con la que, quizá, es la experiencia más complicada pero satisfactoria de la saga.
Si por algo se han caracterizado los juegos de Fire Emblem es por contar historias que buscan rayar en lo épico y combinarlo con diversos elementos fantásticos; FE Fates no es la excepción a la regla aunque en esta ocasión lo hace con un tono más sobrio.
Dentro del juego tomaremos el control de Corrin (o como sea que le quieras llamar a tu avatar), un joven príncipe que se ha visto envuelto en una guerra que disputan dos familias provenientes de dos poderosos reinos, los Hoshido y los Nohr, ambos descendientes de dos dragones legendarios . Desde muy temprano en el juego se nos revelará que él ha sido criada por uno de los clanes aunque, con el tiempo, descubrirá que en realidad comparte lazos sanguíneos con el otro. Tras enterarse de la verdad, deberá de decidir a cual de los bandos apoyar: si a aquellos con los cuales creció y de los que recibió cariño, o a los otros que llevan su misma sangre.
En este caso, Conquest se centra en el bando de los Nohr, la familia que crió al protagonista, por lo que su historia girará en torno a la decisión de Corrin por defender al reino en el que creció. Sin embargo y pese a lo que se pueda generar, la trama que se narran con ambas familias varía, lo cual genera que en los dos títulos se aborden perspectivas distintas y se persigan objetivos desiguales.
Mientras que en Birthright se nos cuenta la historia de cómo los Hoshido deben de resistir los embates de los reinos que buscan atacarlos, en Conquest se aborda las intenciones de los Nohr por llevar a cabo una revolución y conquista frente a sus odiados rivales. Por ende, en este juego viviremos todos los percances propios de un levantamiento armado, mismos que van desde desabasto de bienes y recursos o la limitación de elementos e integrantes de una armada, hasta los incidentes que conlleva enfrentar a toda una armada con un grupo reducido de insurgentes.
Gracias al tema que aquí se aborda, la historia consigue ofrecernos una excelente narrativa que la dota de todas las sensaciones que se esperarían de un conflicto tan delicado como éste: estrés, temor, desesperación, intriga y hasta desolación. Todo esto en conjunto se vuelve un motivo más que suficiente para hacer que el jugador se interese por la historia y su desarrollo, con todo y pese a que por momentos ésta torna un tanto predecible.
Si bien la historia es uno de los pilares del juego, éste no es el más importante. Como siempre el gameplay es el motor principal del cual se deriva todo lo que es Fates en sí, mismo que para la ocasión le resultará más que familiar a muchos gamers que hayan probado cualquier entrega de la serie, en especial Fire Emblem Awakening. Eso sí, éste cuenta con varias diferencias y adiciones que lo hacen sentir distinto de sus demás predecesores.
Fire Emblem Fates es un juego de estrategia táctico en el cual comandaremos un pequeño ejército conformado de diferentes elementos e integrantes, cada uno con un tipo o clase de guerrero en particular, especializado en el manejo de determinadas armas o utensilios y en donde su posicionamiento dentro de la zona de conflicto será pieza fundamental. Las batallas que nuestra milicia librará se llevarán a cabo en diversos mapas repletos de enemigos y con objetivos y misiones que varían para poder conseguir la victoria, las cuales van desde eliminar al líder de una milicia enemiga, capturar y sitiar una base o puntos en particular, derrotar a todas las líneas enemigas, sobrevivir por varios turnos a las invasiones, entre muchas otras más.
Los mapas son uno de los tantos elementos en los cuales es posible apreciar cambios notables. Como tal estos siguen contando con aspectos que hacen de estos terrenos diversos y con propiedades únicas. Sin embargo, en esta ocasión todos y cada uno han sido dotados de varios componentes interactivos que hacen de las arenas lugares que se sienten más vivos y con cosas por hacer. Torretas, cañones de fuego, paredes rompibles, vasijas quebrantables con contenidos son sólo algunos de estos.
Junto a estos existe una adición que logra llamar la atención por sí misma: el Dragon Vein. Ilustrada dentro del mapa como una un punto colorido y resplandeciente, este lugar permite que alteremos de manera importante algunas áreas de terreno por medio de la habilidad especial de Corrin o de cualquiera de los miembros de la realeza de la familia. Esta simple pero notable adición, añade un elemento digno de considerar dentro de nuestras estrategias de combate. Ahora el terreno también juega y es algo que debemos de analizar al momento de hacer nuestros movimientos pues de éste puede influir el que consigamos la victoria o no.
Retomemos un poco a los personajes y unidades que controlamos. Tal y como dijimos el juego se centra en la familia de los Nohr, mismos que se caracterizan por contar con un estilo propio de la Europa medieval con tintes lúgubres. Por esta razón podemos esperar que todas sus clases de guerreros cuenten con una amplia gama que sea acorde de su ambientación. Mientras que en Birthright usaremos soldados como samurais, ninjas o sacerdotes, en Conquest tendremos clases más típicas de la saga como lo son caballeros, jinetes de dragones, arqueros, magos, entre otros. Así mismo y en ambos casos, es digno de mencionar que muchas de las clases que antes eran exclusivas por género también han sido cambiadas para permitir que éstas cuenten con más usuarios, sin importar si se tratan de hombre o mujer.
El triángulo de armas, el mismo por el cual se ha estructurado el sistema de batalla de cada entrega, también ha sido otro de los rubros modificados de manera profunda y que le otorgan un mayor grado de complejidad al juego. Al esquema básico que incluía ventajas y desventajas entre los portadores de espadas, hachas y lanzas, se han incluido el resto de las armas que, en entregas anteriores, eran ajenos a éste apartado. Para la ocasión las espadas y la magia elemental siempre tendrán ventaja frente a las hachas y los arcos; las hachas y los arcos vencerán a las lanzas, artes ocultas y magia oscura; y éstas últimas tendrán preferencia ante las espadas y tomos de magia.
Aunado a lo anterior y a excepción de los báculos o herramientas de curación, el número de usos que las armas tenían ha sido omitido por completo y, en su lugar, se ha hecho a éstas inquebrantables. Sin embargo y para suplir dicha ausencia, el uso de cada una por lo general conllevará a que uno de los stats de cada personaje se vea afectado de forma negativa, aspecto que en cierta forma empeora conforme se usen armas más poderosas. Digamos que ahora deberemos de contemplar la forma en como afectan éstas a los personajes al momento de equiparlos ya que su uso conllevará un precio imposible de ignorar.
Como si todo lo anterior no fuese suficiente, también cabe mencionar que algunas de las armas contarán con efectos secundarios al momento de su uso. Durante las peleas solía ser costumbre que solamente nos limitáramos a considerar el triángulo antes explicado al momento de entrar en combate con los enemigos. Ahora y aunque no se debe de olvidar esto por completo, también entra en juego lo que muchas de éstas puedan causarle a los rivales.Por poner algunos ejemplos, las dagas y cuchillos provocan que el daño que cause el oponente sea menor en su siguiente turno o, sí usamos un arma más fuerte, causará que las defensas del rival disminuyan ante futuros ataques.
Las relaciones vuelven a tener un papel fundamental dentro del juego. De nueva cuenta uno de los aspectos importantes a considerar al momento de entrar en combate será la facultad para poder situar a nuestras unidades junto a otras dentro de los mapas. Al hacerlo durante los combates las unidades adquirirán diversos beneficios que van desde una mejora en sus stats hasta la opción para ayudarse y protegerse entre sí frente a las agresiones enemigas.
Toda esta interacción en el calor de las afrentas puede conllevar a que los personajes aumenten sus niveles de confianza entre sí. Entre más se ayuden y trabajen en conjunto durante las misiones, sus amistad irá en aumento y, con ello, los beneficios que adquieren cuando hacen equipo. De hecho y ante el reto que ofrece Fates, se puede decir que hacer parejas es un requisito indispensable en nuestra lucha por sobrevivir, sin importar la versión que tengamos. Enviar una unidad en solitario es casi impensable y una misión suicida en sí misma.
Esto último se los decimos ya que los rivales también cuentan con esta facultad y las reglas y mejoras que derivan de la unión entre unidades también aplica para el bando enemigo. Por ello es importante que te tomes tu tiempo no sólo para analizar el mapa sino incluso para estudiar a tus adversarios y a tus unidades mismas. Que tengas un conocimiento profundo de las cualidades de cada miembro de tu ejército podría derivar que obtengas una victoria sencilla o una muy complicada.
De forma similar al emparejamiento, en Fates retorna la interacción con diálogos entre personajes. Tal y como explicamos, conforme vayan mejorando sus niveles de amistad las unidades llevarán a cabo una serie de dialogos que denotan la evolución de su relación. Si bien este aspecto se puede considerar a sí mismo como mero fanservice, cuenta con cierta importancia cuando se aborda desde el lado de las relaciones heterosexuales.
En el caso de la amistad entre hombres y mujeres, cuando alguna de las parejas llegue al nivel máximo de amistad ésta terminarán por contraer matrimonio. De su unión derivará la aparición de un hijo, mismo al que podremos reclutar o unir a nuestras filas
Este último aspecto fue uno de los más aplaudidos de Fire Emblem Awakening ya que la inclusón de un conjunto de personajes en los cuales podías influenciar directamente sus clases y stats iniciales, lo convirtieron en todo un laboratorio para los jugadores que buscaron crear elementos que se ajustaran a las necesidades de su ejército. Pese a ello y aunque nos alegra ver su reintegración, sería ingenuo y hasta deshonesto decir que su adición se justifica.
Aunque es un aspecto mínimo, nos pareció incoherente la justificación que el juego adopta para meter a los hijos dentro de la trama. La historia de la entrega previa giraba en torno a los viajes en el tiempo y en cómo los descendientes llegan del futuro para ayudarnos con la aventura. En esta ocasión el trasfondo de su aparición resulta forzado y hasta absurdo y eso, en cierta forma, hace sentir que los hijos no tienen una razón verdadera de existir. Más fácil y sincero hubiera sido decir que los metieron por mera demanda popular y no por las razones a las que recurrieron.
Una de las nuevas adiciones para en esta entrega es My Castle, la cual viene a ser un modo de juego en sí misma. Dentro de ésta, la cual también sirve como tu área de descanso entre misiones, crearás un castillo con diversas edificaciones que te serán de gran ayuda durante tu aventura. Tiendas de armas, báculos y accesorios, prisión, herrería para mejorar nuestro armamento, salas de reunión e interacción entre personajes y para mejorar sus habilidades, son sólo algunas de las estructuras que podrás erigir y mejorar conforme juegues.
En cierta forma podemos decir que ésta viene a suplir al mapa principal de Awakening ya que es aquí en donde se congregan todos los lugares que requeriremos visitar para prepararnos para el siguiente combate.
Además de servir como hub de encuentro, éste también ha sido estructurado para aprovechar todas las funciones del streetpass. En está opción podremos llevar a cabo los enfrentamientos de equipos que intercambiábamos en Awakening. A manera de un modo pequeño de conquista, las peleas que aquí se librarán nos pedirán que defendamos nuestro fuerte de los ataques invasores, quienes aprovecharán el asalto para someter a nuestro ejército y derribar los edificios que aquí hemos construido. Así mismo, también será posible aprovechar la interacción con los demás usuarios al visitar su castillo, intercambiar y comerciar bienes con ellos o, en su defecto, ser nosotros quienes invadamos su fortaleza.
Todas estas opciones de juego también se aplican para el modo online. Por primera vez en la serie, el juego hace un uso más profundo del modo en línea, aunque éste consiste más en una adecuación del modo local. Pese a ello y gracias a las funciones de internet, la gama de castillos que ofrece para visitar es mucho más extensa ya que contempla tanto la posibilidad de visitar a nuestros amigos (que tengan su propio castillo, claro está), o el de los demás jugadores que se encuentren registrados.
Este modo de juego resultó ser una grata sorpresa. En lo personal nunca he ocultado mi decanto por la función de Streetpass de Fire Emblem Awakening, el cual se me hace el título de toda la librería del 3DS que hace mejor uso uso de éste. El simple hecho de ver que ésta fue retomada y se le decidiera hacer su propia modalidad me hace creer que Nintendo supo que éste fue no de los aspectos que más le alabaron del juego anterior.
Quizá el único defecto que le pondría a ello sea su carencia absoluta de mapas. Mientras que en Awakening las batallas de Streetpass se liberaban en cualquiera de los escenarios presentes en el mapa, aquí se realizarán en los castillos que los propios usuarios crean. En cierta forma, la variedad de terrenos en la que se vivían los enfrentamientos se limita solamente al diseño con el que los jugadores hagan sus fuertes y eso, más tarde que temprano, termina por hacerlo sentir un tanto repetitivo.
La presentación del juego no podría ser menos vistosa de lo que ya es. Por donde se le vea el título luce de manera increíble ya que presenta todos sus elementos de una forma que, en conjunto, lo hacen sentir como un producto homogéneo. Por un lado los mapas son bellas representaciones en 3D de edificios y regiones de un mundo feudal. Por otro los sprites que maneja para cada uno de los personajes y enemigos le otorgan ese elemento que, ante todo, te hace recordar que estás frente a un videojuego.
Los combates también fueron pulidos en este sentido. El entrar en batalla es costumbre observar como la vista aérea del mapa cambia por una que se acerca y simulaba al lugar donde se efectúa la gresca. La transición que vemos al momento de entrar en combate en Fates es ahora mucho más dinámica y fluida, lo cual hace ver que la pelea que se lleva a cabo toma lugar en el mismo punto donde nos encontramos y no en una pantalla o área predefinida. Esto solamente nos demuestra que incluso en ese aspecto los desarrolladores tuvieron la atención de mostrarnos el alto grado de detalle con el cual realizaron cada mapa y modelo de los personajes.
Los momentos de interacción y diálogo siguen siendo otro de los apartados que brillan por su presentación. Al igual que su predecesor, las charlas entre personajes en fates nos exponen las ilustraciones de cada uno de estos y variaciones para cada una de sus emociones, todas ellas con el estilo que ha caracterizado al artista Yuzuke Kozaki, el cual gustó bastante entre los fans. Junto a éstas, se añaden cinemáticas especiales, tanto CGI como con el propio motor del juego, e ilustraciones que le dan mayor lucidez a su narrativa.
Musical y sonoramente hablando, las melodías utilizadas para esta versión impregnan con mayor personalidad al juego. Durante la campaña escucharemos diversas piezas que nos harán sentir dentro de la oscura ambientación europea medieval de los Nohr y, por momentos, en el honorable mundo japonés de los Hoshido cuando sea que los enfrentemos. Personalmente siento que el soundtrack no llega a ser tan épico como otros juegos de la serie, sobre todo de Awakening. Pero con todo y eso puedes dar por hecho que lo que aquí escucharás es uno de los trabajos más memorables de la franquicia.
Por el lado de los personajes, de nueva cuenta el diseño de Yuske Kozaki es un trabajo digno de admirarse ya que consiguió crear a un elenco tan variado de personajes que denotan fielmente su personalidad. Aunque siento que muchos de estos no son tan memorables como lo fueron Chrom, Lucina y compañía hace tres años, resulta innegable el hecho de que te encariñarás con estos en cualquier momento.
Pese a lo sublime que es la presentación del juego, existe un apartado que no deja de hacerme sentir fue uno de los más desperdiciados. El mapa general de navegación se siente sumamente frió y vacio, sin alma e implementado solamente para darnos mero acceso a las misiones requeridas. En este sentido, resulta decepcionante ver como éste terminó por verse fuertemente afectado por el apartado de My Castle, el cual se quedó con buena parte de los elementos que hicieron vistoso el mapa de navegación de Awakening, tales como las tiendas o las propias arenas para las batallas de Streetpass.
Siguiendo bajo la línea de los apartados negativos, me resultó imposible no abordar el tema de la polémica localización que recibió el juego. Durante los meses previos a su lanzamiento pudimos enterarnos de varios de los cambios que Nintendo le hizo al título con tal de adecuar sus contenidos para el mercado americano. Ahora y ya con versión en mano, podemos decir que estos sí son perceptibles dentro del juego y afectan de manera notoria la experiencia que se nos ofrece.
Por un lado la ausencia del controversial minijuego de caricias entre personajes es perceptible. Cuando entramos a nuestra habitación dentro de My Castle y se nos ofrece la opción de socializar con los personajes, podemos ver como la interacción se vio limitada a solamente ver en pantalla al mismo y observar como crece la barra de amistad, sin que nosotros hagamos algo de por medio. Este aspecto se siente sumamente incompleto, cortado y hasta ultrajado, al punto de inclusive hacernos sentir que su inclusión no tiene sentido alguno.
La localización de textos también se vio afectada, no de manera tan notoria o negativa, pero perceptible a final de cuentas. Es de entender que muchos de los diálogos entre personajes fueran cambiados, sobre todo tratándose de aquellos que abordan temas polémicos como el de la tan sonada cura para la homosexualidad. Sin embargo existen casos que, aunque pasan desapercibidos por todo mundo al inicio, resultan increíbles de enterarse y ver cómo fueron cambiados con tal de dotarlos con otro sentido y contexto respecto al proyecto original.
Finalmente y no menos importante se encuentra la adaptación de audios y voces. El trabajo de actuación en Fire Emblem Fates es excelente pero, pese a ello, existen personajes de cuya voz no termina por sentarles bien o se sienten poco convincentes en determinados momentos. No es algo grave, pero sí notorio al fin y al cabo.
Aunado a ello, la carencia absoluta de una opción de audio dual en japonés terminaron por restarle dinamismo y personalidad al juego, sobre todo si se tiene en cuenta de que en éste nos estamos enfrentando a una armada japonesa. En verdad resulta un tanto increíble observar como Nintendo removió por completo esta opción teniendo en cuenta de que lo mantuvo en el juego anterior.
Hasta ahora hemos hablado de manera muy general de todo lo que ofrece Fire Emblem Fates, haciendo énfasis en algunos pocos elementos que distinguen a Conquest de Birthright, tales como su ambientación europea medieval, su historia o la determinada clase de sus soldados. Esto fue hecho a propósito ya que es digno de mencionarse de manera separada lo que hace diferente a esta versión de su contraparte.
Desde la revelación de las versiones que componen al juego, Nintendo siempre manejó que Conquest sería la más difícil de todas, aquella que representaría un mayor reto para el jugador y en el cual se pondrían a prueba todas nuestras habilidades como estrategas; por lo visto, iba muy en serio con lo que decía.
Lo crea o no la dificultad de esta versión es el sello distintivo por el cual el juego se siente distinto respecto a Birthright. Al ser éste un título que narra un movimiento armado en contra de un poderoso imperio, el juego nos coloca en una situación propia del evento al limitarnos en la obtención de diversos bienes y recursos que van desde el dinero o las armas hasta la experiencia misma. Estar ante un panorama de carencia te hace sentir impotente en muchos momentos y genera que tus estrategias se limiten todavía más mientras evitas cualquier posible contratiempo adicional. La sensación de estrés por cada elección se multiplica de forma notable en esta edición.
Pero la ausencia y limitación de dinero, equipo y experiencia no son los únicos factores que hacen que el nivel de dificultad sea mayor respecto a Birthright. Los niveles se encuentran estructurados de tal forma, que por lo general, desde el inicio siempre nos colocará en un terreno con una posición desventajosa. Junto a ello, la cantidad de enemigos que ahí se encontrarán siempre tenderá a ser enorme y a estar preparada para hacer frente a todo lo que sea que llevemos a la batalla.
Como si eso no bastará, las unidades rivales ahora también cuentan con una inteligencia mejorada y la facultad poder aliarse al momento de las peleas y hasta de hacer parejas como tal; es más, será casi un hecho percatarse de que siempre habrá elementos emparejados desde el inicio de una misión. Esto es algo que los enemigos siempre tomarán en consideración para su beneficio por lo que será más que común observar que, incluso ellos, hallarán la manera de poder atacarnos acompañados para obtener los beneficios que su unión conlleva.
Aunque todo lo anterior puede enfrentarse con una buena estrategia y unidades entrenadas (que de por sí aquí es algo difícil de tener), la suerte también juega un papel importante al momento de las batallas. Por más que las estadísticas te muestren que en una pelea tienes la balanza a tu favor y que las posibilidades de fallar son mínimas, es un hecho que no debas de dar por sentado que tienes la ventaja del encuentro. Te sorprenderá lo fácil que es ver como algunos de tus ataques no consigue conectar, arruina tu momento de superioridad y la situación deriva en un vuelco repentino en tu contra. Esto empeora todavía más cuando entran en juego los aspectos como las habilidades de los rivales o el hecho de que pueden someterte en equipo.
Conquest es inmisericorde y despiadado contra el jugador. Está estructurado de tal forma para que siempre nos encontremos en desventaja absoluta. Sin embargo, eso es algo de lo cual el juego busca que nos antepongamos desde el inicio.
Existen varios momentos que en lo particular pude percatarme de ésto y de que la dificultad es el eje sobre el cual parte todo lo que hagamos en la campaña. Uno de los más nefastos que recuerdo se remonta a un infame capítulo en el cual la misión requería que resistiera una invasión enemiga por más de 10 turnos. En su inicio la misión y el terreno del mapa me permitieron pensar que podría tener todo bajo control si es que lograba hacer los movimientos adecuados pero, más tarde que temprano, acabe por verme acorralado debido a que las hordas de enemigos eran interminables y al siempre latente factor de la suerte. No sé cuantas veces lo intenté, pero puedo asegurarles que sufrí por horas en esa misión.
Se puede decir incluso que la propia dificultad del juego incide y hasta limita la forma en la cual tomamos nuestras decisiones. Además de tener que intentar hacer movimientos que eviten la menor cantidad de casualidades posibles, muchas de nuestras acciones se verán influenciadas por la manera de cómo queramos evadir contratiempos. Por ponerles otro ejemplo, en mi caso el título me fue empujando cada vez más a hacer parejas predeterminadas entre personajes, lo cual a la postre derivó en que terminara casando a los que eran más compatibles entre sí, más por necesidad que por querer formalizar las cosas entre ellos. Mi sed de bonos adicionales en las batallas era tan necesaria que tuve que dejar de lado el concepto de felicidad para mis unidades con tal de garantizar su supervivencia. ¡Maldito Conquest, yo quería casar a Corrin con otra chica!
En verdad Conquest es toda una hazaña de pasar por sí mismo si es que se juega con el nivel de dificultad estándar de la franquicia, más aún si se tiene como objetivo hacerlo sin experimentar una sola perdida de unidades. Aunque el juego permite que cambiemos y aligeremos la dificultad en cualquier momento, en mi opinión el hecho de hacer de esta misión suicida algo mucho más fácil podría terminar por restarle valor al juego mismo. Es un título hecho para hacernos sufrir y para retarnos de forma despiadada. Pero, pese a ello, la sensación de recompensa que ofrece es inigualable.
Sin temor a equivocarnos Fire Emblem Fates es, como un todo, una de las mejores entregas de la serie. El hecho de de que Nintendo haya tomado las mismas mecánicas de su juego previo que se consideraban eran casi perfectas y las puliera todavía más para traernos un título nuevo, es algo que debe de admirarse por completo. No cualquiera consigue perfeccionar su propia formula y Nintendo es una de las pocas compañías que lo ha logrado.
Hablando de Conquest como tal, al ser ésta la versión más difícil de ambas, ésta se encuentra dirigida y recomendada principalmente para todos los fans entusiastas de la franquicia que buscan un verdadero reto. Aunque suene muy cliché de nuestra parte, podemos asegurarles que la dificultad de éste es lo que hace única a esta edición y la separa enormemente de lo que es Birthright. Sólo los más aptos podrán tomar el reto que ésta significa y salir airosos de ella.
Conquest, complementada con su contraparte de la familia Hoshido, hacen de Fates todo un paquete digno de vivirse y experimentarse en su totalidad. No se tratan de simples versiones con ligeras diferencias, ambas ofrecen una aventura distinta e irradian su propia esencia.
Fire Emblem Fates es la mejor experiencia de todo la franquicia y una que se presta para las facultades y aptitudes de todos los gamers. Mientras que Birthright puede servirle como una plataforma ideal a todos aquellos que se inician con la serie, Conquest se convierte en la prueba máxima de nuestras habilidades como estratega.
Aunque cuenta con una historia en ocasiones predecible, ésta nos ofrece una narrativa épica repleta de personajes memorables con la facultad de convertirse en los favoritos de los jugadores. Junto a ello, su gameplay pulido y mejorado resulta ser sublime y adictivo, con todo y pese a las ligeras fallas que demuestra en algunos apartados.
Para muchos, Fire Emblem Awakening era una experiencia increíble, casi perfecta y que incluso colocaba la vara muy en alto para su siguiente entrega. Sorprendentemente, Fire Emblem Fates consigue superar a su antecesor en muchos sentidos. Nintendo consiguió perfeccionar su propia fórmula una vez más y lo hizo de una manera más que increíble.
Con un par de juegos como estos, una versión tan retadora pero satisfactoria como lo es la que se abordó en este texto y una tercera campaña más en camino (Revelations), el futuro de la serie se ve prometedor para la franquicia. Por ello no puedo evitar concluir sino reiterando la misma frase con la cual comencé esta reseña: ¡No hay mejor momento para ser un fan de Fire Emblem como ahora!
Obvio ésta es sólo una parte de todo el paquete que conforma Fire Emblem Fates. Para conocer la otra te dejamos con nuestra reseña completa de la edición FEf: Birthright.