Es probable que recuerdes a Sam Lake más por su rostro que por el papel tan importante y rol que tiene dentro de Remedy Entertainment. Sam es el director creativo del estudio y ha estado casi desde sus inicios. Fue él quien prestó su rostro para dar vida a Max Payne, también escribió las historia de Alan Wake y el su más reciente proyecto que es Quantum Break –una de las más esperadas exclusivas de Xbox para este año–. Hace algunas semanas tuve la oportunidad de visitar los estudios de Remedy en Finlandia para jugar Quantum Break y pude platicar con Sam acerca de este nuevo juego, la historia del estudio y su percepción de la industria de videojuegos en la actualidad. Fue una gran charla que se las comparto.
“Desde películas, series de televisión, libros, son cosas que nos han inspirado y nos sentimos muy afortunados de tener la oportunidad de divertirnos con ello y probar cosas nuevas a lo largo de nuestra trayectoria.”
Sam Lake: Ha sido un viaje largo. Ha sido maravilloso ser parte de ello y estar casi desde el principio. Creo que hemos sido afortunados en muchas formas de poder crear estos mundos, personajes y experiencias. Se puede explorar de manera perfecta y paso a paso lo que es Remedy a través de sus diferentes juegos. En Max Payne viste esta historia de crimen contada al estilo de la película Hard Boiled (John Woo). Alan Wake fue un thriller con elementos supernaturales y ahora con Quantum Break es un juego de ciencia ficción con una historia enfocada en viajar en el tiempo. Somos un estudio consciente de que la cultura pop es una de nuestras fuentes de inspiración más fuertes. Desde películas, series de televisión, libros, son cosas que nos han inspirado y nos sentimos muy afortunados de tener la oportunidad de divertirnos con ello y probar cosas nuevas a lo largo de nuestra trayectoria.
Sam Lake: Ciertamente funcionó con Max Payne y es parte de la razón por la cual regresamos a ello en Quantum Break. Pero al mismo tiempo es una nueva forma de abordar esta herramienta. Si lo analizas, en Max Payne el efecto de bullet time es parte de la estilización y el estado mental en cómo experimentaba las cosas Max. En Quantum Break, tienes los elementos de ciencia ficción con experimentos que salieron mal y cómo esto afecta a una fractura en el tiempo. También tienes la historia de Jack Joyce –el protagonista– como un experimento que tras un accidente adquiere los superpoderes.
El tema de cómo es que llegamos a ese punto es parte del viaje y experiencia que pasamos para crear el concepto del juego, el cual nació de una idea que teníamos para una historia en la que podías viajar en el tiempo. Ese fue el inicio de todo y poco a poco entendiendo todo el tema de manipulación del tiempo a través de la idea original para la historia y gracias a los prototipos fue que encontramos los diferentes poderes que el personaje utiliza en el juego.
Sam Lake: Hemos sido muy abiertos con el tema de que teníamos en mente hacer la secuela de Alan Wake y comenzaríamos el desarrollo tan pronto lanzáramos el juego. Pero también era claro que queríamos que sucediera en el tiempo y de la forma correcta ya que somos muy ambiciosos. Después de presentar la propuesta de la secuela de Alan Wake con la gente de Xbox, ellos nos dijeron que preferían que hiciéramos algo nuevo y que exploráramos una nueva forma de contar historias a través de una narrativa interactiva.
Eso se sintió como un idea emocionante. Contar una historia siempre es algo importante para nosotros y estamos intentando explorar nuevas formas de contar algo, de tener una narrativa interactiva. También tenemos la opción de darle al jugador la oportunidad de cambiar la historia, de tomar decisiones lo cual creo que es una gran idea. Aquí en Remedy siempre tenemos toda clase de ideas fluyendo, es algo que no podemos evitar ya que somos gente creativa.
Tenía un concepto que en aquel entonces se llamaba: “Quantum”. Era algo con elementos de viajar en el tiempo y realidades paralelas. Después, ya con el concepto de narrativa interactiva pensé que podía convertirse en algo interesante para un nueva propiedad intelectual.
La historia de viajar en el tiempo es algo que sale mal por lo que tienes que viajar de regreso para cambiar las cosas y si una narrativa interactiva te permite tener momentos en los que tú tomas decisiones entonces ambas cosas se sienten como algo que funciona muy bien. Ese fuel el origen de Quantum Break como concepto, así que aquí estamos después de mucho tiempo e iteraciones.
Sam Lake: Creo que de alguna forma Quantum Break es el resultado de la combinación de lo que hemos trabajado durante casi 20 años. Es la perfección de lo que es un juego de Remedy. Tenemos más consciencia y el aprendizaje de lo hecho antes lo pusimos en este título. En muchas formas creo que la narrativa es de lo mejor que tiene ya que el ritmo se maneja por episodios y terminamos con ganchos emocionales.
“Desde el inicio del desarrollo, pensé que las escenas de acción con los elementos de ciencia ficción debían ser como nuestro filme taquillero de verano, nuestro blockbuster exclusivo…”
Ahora, con la opción de “Junctions (decisiones)” el jugador está creando sus propias formas de quedar enganchado y es ahí donde acaban los actos del juego que es episódico. Creo que esta nueva forma de contar la historia es resultado del aprendizaje de Alan Wake. Pero también hemos mejorado en las escenas de acción cinemáticas. Desde el inicio del desarrollo, pensé que las escenas de acción con los elementos de ciencia ficción debían ser como nuestro filme taquillero de verano, nuestro blockbuster exclusivo y algo que también debía ser más fácil de aceptar para una audiencia mayor de lo que fue Alan Wake. Un juego y concepto que te permita usar súper poderes para combatir a los enemigos.
Sam Lake: Siempre es un esfuerzo en equipo. Tenemos a un gran equipo y una gran confianza por parte de Xbox y por supuesto una gran inversión económica. Ha sido un camino largo y en esta ocasión experimentamos muchas primeras veces para este juego. Para empezar es una nueva plataforma en la que desarrollamos (Xbox One), también se construyó nueva tecnología para el juego, especialmente para lograr un gran nivel de detalle nunca antes visto en cada personaje. También tenemos un nuevo sistema de juego para Quantum Break con los poderes del tiempo y además integramos una serie live action como parte del juego, así que fue mucho tiempo el que pasamos en descifrar cómo es que iba a funcionar todo.
Sam Lake: Creo que algo que hace grandioso trabajar en videojuegos es que la industria cambia todo el tiempo y es porque se basa tanto en la tecnología que gracias a ella es que siempre evoluciona todo. Eso significa que al trasladarlo a un proyecto o juego, es la primera vez que haces algo en el mundo y esto hace que uno se mantenga interesado.
“Creo que hay grandes formas de contar historias en estos días y esto esa ha sido una de las mejores evoluciones de los videojuegos con los años.”
Pero las historias son muy importantes para mi y para Remedy. Analizando en dónde estábamos con Max Payne y la forma de contar historias en los juegos de acción, creo que haciendo un comparativo en este aspecto los videojuegos actualmente ha mejorado mucho, hay más calidad. Creo que hay grandes formas de contar historias en estos días y esto esa ha sido una de las mejores evoluciones de los videojuegos con los años.
Sam Lake: Nuestra filosofía de diseño al momento de crear un nuevo concepto para un juego o experiencia siempre lo veo con una perspectiva de crear un mundo y personajes que puedan funcionar en cualquier medio. Primero y antes que nada hacemos juegos, pero ahora con la serie live action y otras oportunidades intentamos crear un mundo que pueda encajar en diferentes medios o donde tenga la oportunidad de existir.
Fue una estupenda experiencia visitar el estudio y poder platicar con Sam Lake. Sigan la cobertura completa de Quantum Break con nuestras impresiones del juego en el hands on y el feature especial con todo lo que tienen que saber de desarrollo de esta exclusiva de Xbox One que saldrá el 5 de abril.