Review – Rise of The Tomb Raider

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Atomix_review_Tomb_RaiderUn nuevo Tomb Raider no es un evento anual, lo que me da mucho gusto porque tener a la intrépida Lara Croft de regreso es algo que debemos celebrar los fans de la serie; aunque si contamos reediciones, spin-offs y otros productos tenemos una presencia constante de la arqueóloga más famosa de los videojuegos todos los años, el estreno de una gran producción de la franquicia últimamente se ha espaciado por lo menos con dos años, tiempo suficiente para que Crystal Dynamics pueda pulir el juego como se merece.

Luego de un celebrado reinicio de la franquicia que llegó en 2013, tenemos una secuela que mucho tiene que ver con las bases que estableció su predecesor y aunque mejora varios elementos básicos se siente muy apegado a lo que logró la serie en su entrega pasada, repitiendo fórmulas que funcionaron muy bien y que lo consolidan como un buen juego de acción.

Al ser desarrollado con la nueva generación de hardware en mente, el juego se supera en muchos sentidos, principalmente de presentación, poniendo frente a nosotros un juego que gráficamente no dista mucho de la edición remasterizada de Tomb Raider que bien sirvió como un ensayo de cómo iba a lucir el Foundation Engine de Crystal Dynamics en consolas de nueva generación. También la experiencia en el desarrollo de un juego con toques mucho más cinemáticos que todo lo que vimos previamente en la serie y enfocado a capturar la atención de los nuevos jugadores, fue un hecho que ayudó bastante al estudio para poder entregarnos una secuela mucho más madura y con la misma emoción que nos dejó el título de hace dos años.

A lo largo de varios días le di una vuelta completa al juego, terminé su campaña, exploré todas sus tumbas y dejé mi archivo de guardado a poco de un 90%. Mi viaje virtual que superó unas 25 horas de juego –calculo que el completarlo por completo quizá te demande poco más de 30 horas– me dejó la satisfacción de haber disfrutado de una buena campaña llena de momentos de acción combinados con la exploración, resolución de interesantes puzzles y el goce de tener un sistema de combate variado y funcional que coronado con una buena inteligencia artificial resultó en un reto bastante cómodo iniciando un escalón abajo de la dificultad máxima que nos propone el juego.

Puedo decirles de entrada que Rise of The Tomb Raider cumplió muchas de mis expectativas de estar ante ese juego de aventura que rescata elementos muy cinemáticos surgidos en la generación pasada con buenas dosis de gameplay bien diseñado, aquí en esta reseña les presento todas mis impresiones de este juego que se coloca como una de las propuestas más importantes entre el catálogo de exclusivas de Xbox One para esta temporada.

(Opcional, ¡dale play al soundtrack y a disfrutar!)

 

Siguiendo la senda de la supervivencia y la aventura

A diferencia de otras propuestas del mercado de los juegos de aventura, Tomb Raider desde su relanzamiento se ha caracterizado por dejarnos lo suficientemente claro que lejos de ser un super héroe, Lara Croft es un personaje muy humano que se enfrenta a situaciones de vida o muerte, en pocas palabras, supervivencia.

El juego anterior de la serie incluso se llegó a criticar por las violentas muertes que se presentaban para Lara, y puedo decirles que aunque en Rise of The Tomb Raider bajó mucho lo explícito de las muertes que nos mostró su predecesor, sigue sintiéndose ese peligro de resbalarse en una escalada o quedar prensado en una trampa mortal dentro de alguna tumba. En esta ocasión aprovechamos el control de Xbox One para darle un empuje todavía mayor a esas sensaciones que despiertan sus cuidadas tomas y secuencias de gameplay con quick time events pues el feedback que nos da la vibración de ambos gatillos le dan un toque muy especial a esas situaciones de vida o muerte en que estás a punto de caer de un precipicio, ser devorado por un descomunal oso o acribillado por un soldado.

Una de las cosas que más me gusta de Rise of The Tomb Raider es que si comparamos el juego con la entrega pasada, le quedó claro al equipo de desarrollo que aunque a muchos les gustaba la acción basada en cinemáticas o secuencias muy controladas, también gran parte del espíritu de la serie era dejar el control al usuario para que explorara con libertad los escenarios que crearon para nosotros; sin ser un juego de mundo abierto nos coloca en zonas abiertas con muchos tesoros por buscar, misiones secundarias por cumplir y, sobre todo, una mucho mayor cantidad de tumbas por explorar, mismas que gozan quizá de los mejores puzzles de todo el paquete.

¿Cómo lograr dar ese verdadero sentido de la aventura y la supervivencia al juego? Me parece que el secreto se encuentra principalmente en el cuidado al diseño de sus entornos y la atención a pequeños detalles. El Foundation Engine de Crystal Dynamics permite que muchos elementos del medio ambiente como el agua, la nieve y el viento no sólo impacten en la manera en que se ve el título, sino también tengan fuerzas que impactan en las físicas del personaje para hacerte sentir realmente que esta aventura de Lara es quizá la más emocionante y peligrosa de su historia, en ambientes hostiles dignos de relatos de náufragos o expedicionistas perdidos en una montaña; con los pequeños detalles que menciono hago referencia principalmente a una mayor cantidad de animaciones para Lara que van desde apoyarse de una pared cuanto te aproximas a ella, temblar de frío cuando sale de las gélidas aguas siberianas o frotarse las manos al estar cerca de un fuego.

El ambiente general que tiene el juego con espacios claustrofóbicos, paisajes de ensueño y la sensación constante del aventurero que pisa tierras inexploradas por primera vez en cientos de años es algo que hace muy bien Rise of The Tomb Raider.

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La ciudad perdida, la arqueóloga y los mitos sobrenaturales

Es muy romántico pensar que el trabajo de un arqueólogo es como nos lo presenta un videojuego, de hecho, cuando comencé mi licenciatura en dicha área ya era un ávido fan de Lara Croft y pensé que en mis expediciones me iba a topar con situaciones tan emocionantes. Obviamente la arqueología como trabajo científico en la actualidad dista de esas balaceras entre saqueadores motivados por un artefacto, pues más bien busca la reconstrucción de páginas del pasado mediante todos esos restos que muchas veces solemos destruir dentro de un juego o lo hacen los protagonistas de las películas. Tomando en cuenta lo anterior, en realidad sería quizá muy aburrido un producto que plasmara exactamente lo que sucede en una expedición arqueológica contemporánea, por lo que juegos como Rise of The Tomb Raider más bien se basan en relatos sorprendentes de los primeros anticuarios, naturalistas, geógrafos o simplemente expedicionistas que en sus viajes a lugares que sólo vivían en los mitos les tocó la fortuna de abrir brecha entre lo inexplorado con relatos que sí pueden acercarse a las situaciones en las que vemos hoy a la señorita Croft.

El centro de la historia del juego en esta ocasión es un mito compartido desde muchas cosmovisiones, conceptos como la creencia en la inmortalidad o el alma son el centro de la motivación que hacen que Lara emprenda una expedición en la que ya no es esa inmadura arqueóloga que no podía matar ni a un venado en el juego del año pasado, sino un personaje mucho más fuerte que sabe que tiene las habilidades y recursos para emprender esta aventura en busca de un artefacto, historia que coincide con la línea general de la franquicia que seguramente los fans reconocerán. Su expedición se centrará gran parte de tiempo de juego en Siberia, y luchará por desentrañar los misterios que esconde la mítica ciudad de Kitezh conocida por muchos también como la “Atlántida Rusa”.

Algo que me gustó de la manera en que construye su viaje, es que se nota mucho el afán de los desarrolladores por contarnos varias historias ficticias relacionadas directamente con el mito, éstas se nos comparten al igual que en el juego pasado a través de grabadoras de voz y archivos antiguos que encontramos de forma opcional a lo largo de la historia y que juntándolos nos dan información que explica muchos sucesos de la trama y acciones de sus protagonistas/antagonistas. De igual forma el descubrimiento de artefactos en los que tienes que girar su modelo tridimensional es algo que regresa del juego pasado y que nos permite incluso concentrarnos en detalles muy específicos para hacer que esos materiales nos den más información sobre su entorno, ahí si aplicando algo que hacen cotidianamente los arqueólogos. Otra cosa muy relacionada con lo anterior y que se ejecutó de forma muy positiva es que ahora Lara irá gradualmente aprendiendo idiomas, de qué tanto nivel tenga dependerá que pueda descifrar monumentos que a su vez son la llave para encontrar algunos coleccionables prácticamente imposibles de identificar a simple vista.

Aunque la historia cuenta con abundantes clichés del género–algunos de esos que se disfrutan mucho– cumple al entregarnos una campaña tan sólida como la de su predecesor que cuenta con secuencias sumamente emocionantes que los fans de la franquicia amarán con locura. Sus personajes son fuertes e interesantes dándole sabor a una campaña que disfrutamos muchos

Debe reconocerse entonces el trabajo del equipo de guionistas y artistas de Crystal Dynamics por aprovechar mitos universales con su buena dosis de lo sobrenatural para hacer que este Tomb Raider le haga justicia a una franquicia con tanta tradición mientras nos hace sentir aventureros en las montañas. Siendo sincero, les puedo confesar que prefiero los parajes tropicales para las aventuras de Lara Croft, pero el estar en las frías montañas rusas no dejó de ser placentero a cada minuto de mi sesión de juego.

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El refinado sistema de crafting

En el reinicio de la serie hace dos años vimos a esta Lara superviviente que aprovechaba elementos de su entorno para fabricar cosas útiles en un sistema de progresión en el que con puntos de experiencia mejoraba sus habilidades; puedo comentarles que todo lo bueno que dejó esa fórmula está de regreso y se expande de forma muy positiva de manera que ahora más que nunca puedes sentir la manera en que todo lo que está a tu alrededor puede serte útil en cualquier momento.

Hace dos años pudimos crear diferentes tipos de flecha o granadas caseras hechas con un poco de pólvora, una lata y clavos; en esta ocasión ese sistema de crafting se expandió de tal manera que elementos tan básicos como las flechas y los botiquines ahora tienen que ser realizados por ti mismo reuniendo materiales como madera, hierbas medicinales, plumas de aves y pieles de animales que hayas cazado.

Todos los mapas cuentan con una distribución de materiales que puedes descubrir con el instinto de supervivencia –algo muy similar al modo detective de Batman en la serie Arkham– y aunque al principio los sentía bastante escasos, sólo bastó que avanzara un poco en la historia para que no resultara ningún problema siempre traer de todo para fabricar lo que necesitara; se dice que en el modo de dificultad más alto los recursos son escasos, me parece que podría ser la mejor experiencia para que el estrés de quedarte sin municiones o sin botiquines te llene de emoción, pues en la dificultad para jugadores experimentados no supuso ningún problema el obtener materiales, es más, la mayoría de las veces mi mochila estaba al máximo de su capacidad y ya no me fijaba ya en ir levantando todo lo útil que viera a mi paso.

La interfaz para la creación de flechas, municiones especiales y botiquines fue muy cómoda y fina, digna de reconocerse como un gran acierto, pues se mapeó en el control la existencia de botones dedicados a crear varios elementos útiles incluso en medio de una difícil batalla. En resumen podemos decir que le agregó un toque muy especial al juego el hecho de siempre tener en mente que todo lo que uses tiene que ser fabricado por ti, y sin entorpecer el juego  se siente como un acierto que muy posiblemente estará de regreso en futuras entregas de la franquicia.

Por último debemos mencionar que cada que ganas puntos de experiencia se convierten gradualmente en puntos de habilidad que te ayudan a desbloquear habilidades en las ramas “Matón”, “Cazador” y “Superviviente” de ti depende en qué los vas a gastar cada que visites un campamento, dependiendo de tu modo de jugar, al mismo tiempo que vigilas qué mejoras a tu equipo puedes fabricar con los materiales que has reunido, y que van desde una mochila más amplia hasta bolsas con mayor capacidad de municiones.

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Combate más divertido, variado, inteligente y funcional

Hace poco reseñaba Assassin’s Creed Syndicate, y aunque les comentaba que me pareció un paso acertado para una serie que últimamente había tenido sus tropiezos me quejé de la inteligencia artificial y las actividades de infiltración. Vaya qué cambio tan sorpresivo sentí en Rise of The Tomb Raider donde me encontré con inteligencias artificiales que a gran distancia detectaban mis movimientos y me buscaban hasta matarme.

Dicho lo anterior, aunque puedes andar como Rambo repartiendo balas al por mayor a todo lo que te rodea, contamos con un sistema de combate mucho más dinámico que te exige que te detengas un pequeño instante a planear tu aproximación a una zona plagada de enemigos. El arco definitivamente sigue siendo mi arma favorita y la adición de nuevas flechas como la de gas venenoso que fabricas con hongos me fue muy útil en esta ocasión.

Lo que más me gustó también es la manera en que están diseñadas las zonas de los mapas para los enfrentamientos en el juego, escenarios por lo general pequeños, con puntos de escalada y la oportunidad de hacer muertes muy creativas en las que puedes combinar una gran cantidad de tus armas y herramientas para salir victorioso. Al lado de lo anterior, me parece que la variedad de armas con las que cuentas (arco, pistola, fusil de asalto y escopeta) sumada a los elementos potenciales de ataque en el entorno como barriles de combustible o recipientes que puedes usar como distractores o como material para granadas caseras, son los que hacen que el sistema de combate del juego regrese con todas las bondades de su predecesor y ahora se sienta mucho más fluido y funcional.

Mención especial merecen balaceras realmente espectaculares que forman parte de secuencias muy cinemáticas del juego y de algunos de los puntos más emocionantes de la campaña. El hecho de que se te exija al mismo tiempo, escalar, correr y cubrirte mientras sientes que los disparos llegan de todos lados te hacen sentir realmente en un campo de batalla en el que en las que en la dificultad más alta podrías morir una y otra vez hasta que encuentres la mejor estrategia de ataque y de combinación de los recursos que tienes a la mano.

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Las áreas abiertas y las maravillosas tumbas

ROTTR_Review_Screenshot (3)Conservando también algo que funcionó muy bien en Tomb Raider de 2013, el juego regresa con pequeños mundos abiertos en los que entre las misiones principales podrás disfrutar de retos secundarios y la caza de coleccionables. Si no te detienes para nada podrías acabar el juego en unas 12 horas, pero créanme, la verdadera “carnita” del paquete se encuentra en muchos de estos lugares completamente opcionales.

En muchos juegos de mundo abierto contemporáneo se suele abusar de coleccionables y objetivos secundarios que muchas veces no son tan divertidos y simplemente alargan la vida del juego de forma artificial para todos aquellos jugadores completistas. No les digo que Rise of the Tomb Raider está completamente libre de culpas en esas conductas, pero sí les aseguro que algunas de estas misiones secundarias se llevan las palmas y serán amadas por los fans veteranos de la serie.

Recientemente cuando visité las instalaciones de Crystal Dynamics se nos comentaba que la gente había pedido más tumbas y puzzles que le hicieran justicia al legado de la serie, y créanme que el estudio sacó sus habilidades y experiencia de diez años trabajando en la franquicia para entregarnos retos muy satisfactorios en forma de tumbas. De hecho, hay algunas partes de la campaña que te encerrarán en un cuarto hasta que des con la respuesta de un rompecabezas ambiental con mecanismos complejos, pero la mayor cantidad de esos retos se encuentran en las tumbas que encontrarás sólo si te pones a explorar todos los rincones de las distintas áreas abiertas en las que se divide el juego.

Con todo lo anterior quedé sumamente complacido, aunque también debo comentarles que hubo algo que no me gustó tanto. El temor del estudio a los jugadores frustrados hizo que muchos de esos bien planeados puzzles se simplificaran al usar el instinto de supervivencia que resalta pistas importantes, peor aún era cuando llegué a activarlo de forma accidental por más de una ocasión y la voz de Lara me decía de forma más explícita lo que se debía de hacer. Yo mantuve prendido el instinto de supervivencia, sobre todo, para que la colecta de materiales para municiones y mejoras no fuera tan tediosa, pero les recomiendo que si realmente quieren la mejor experiencia con los rompecabezas tengan el valor de apagar este tipo de asistencia desde el menú para que sea su simple intuición y observación de los entornos la que les haga quedarse con las recompensas de saquear alguna de las interesantes tumbas distribuidas en todos los mapas.

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Buena presentación gráfica con algunas excepciones

Ya que pusimos sobre la mesa todo lo que compone el juego es hora de responder a la pregunta ¿que tanto ayudó el haber sido desarrollado para plataformas de nueva generación en sus gráficos?

Les podemos decir en general que el juego se desempeña realmente bien y la increíble dirección artística del título acompañada con las bondades del Foundation Engine que ya hemos discutido en otros artículos, hacen que el juego llegue a brillar de forma sorprendente en muchas ocasiones. En otros casos sí hay algunas limitantes que también debemos mencionar.

El juego no está libre de glitches, de hecho, aunque el cabello de Lara se ve muy bien gracias al TressFX, no se escapa de flotar de formas extrañas o atravesar otras piezas del conjunto de su cuerpo. Flechas flotantes que quedan en el campo de batalla o de cacería, animaciones extrañas al quedarte atorado con algún elemento del escenario y una pésima animación de despellejamiento de animales para nada cercana a la del juego de hace dos años nos hace notar que hay algunos detallitos que pudieron pulirse todavía más.

Las cinemáticas corren en tiempo real en el motor del juego, y cuando son desplegadas el título baja su resolución debido a la cantidad de detalle que despliegan; en el momento en que pasamos al gameplay vemos inmediatamente cómo sube el framerate y la resolución pero al mismo tiempo baja muchísimo el detalle dejando al juego de manera muy similar a como se veía la edición remasterizada que se publicó el año pasado en PS4 y Xbox One, y que ciertamente podría sentirse por debajo de otros juegos contemporáneos que han tenido logros sorprendentes en consolas caseras en cuanto a su apartado gráfico.

Tengo mucha curiosidad de ver el desempeño de Rise of The Tomb Raider en otras plataformas una vez que acabe el acuerdo de exclusividad de Square Enix con Microsoft, pues aunque el juego corre bastante bien y evidentemente fue completamente optimizado para el Xbox One con buenos desempeños al ser una exclusiva, tiene además de los detalles que comentamos anteriormente algunas texturas que sí llegan a saltarle a la vista, algo como lo que sucedió recientemente con Halo 5 pero no tan constante.

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No hay multijugador pero se incluye un lucrativo extra

Siguiendo la tendencia de muchos juegos contemporáneos que optan por dejar a un lado modos multijugador que pudieran sentirse mediocres, Rise of The Tomb Raider removió el modo competitivo con el que contaba el juego el año pasado para enfocarse por completo a su campaña para un solo jugador.

En lugar de dicho modo agregó algo llamado las Expediciones, que básicamente es un modo de ataque de puntuación que parte todas las misiones de la historia para que las vuelvas a hacer enfocándote en varios retos para coronarte en las tablas de líderes contra tus amigos y el mundo entero. Además de lo anterior se incluye una especie de editor de niveles muy básico que te permite crear partidas en las que pones los objetivos, los escenarios, los tipos de enemigos y hasta las armas que estarán disponibles.

Hasta este momento todo suena muy bien ¿cuál es el truco? Evidentemente las microtransacciones. Para este modo de juego en el que configuras partidas personalizadas usarás tarjetas, mismas que te salen en paquetes que te otorgan por tus logros en la campaña o por su compra en una tienda en presentaciones con distintos niveles de rareza; la mayoría de las tarjetas son de un solo uso, pero hay algunas especiales con los bordes dorados que son permanentes.

Aunque los sobres pueden comprarse con créditos que ganas en el juego, una vuelta completa a la campaña de más de 20 horas te dará apenas para un par de ellos; participar en este tipo de arenas te hará ganar créditos de forma más rápida que en la campaña pero si deseas personalizar las misiones por tu cuenta –en lugar las que han hecho otros usuarios– tendrás que consumir cartas, lo que seguramente te motivará a estar queriendo adquirir los sobres en sus distintas presentaciones.

Hay cartas bastante divertidas como bombas de pollo, personajes cabezones y otras cosas completamente absurdas, pero el sistema de compra de paquetes me pareció muy enfocado a estar pagando por jugar de forma cómoda, algo a lo que nadie te obliga pero nos hace pensar que este título no se libró de este tipo de negocios cada vez más comunes en todos los videojuegos.

Estos modos de juego adicionales podrían extender en gran medida el tiempo que pasarás con el juego pues ciertamente tiene retos muy interesantes que son completamente atemporales, y aunque no comparto la idea de las microtransacciones prefiero que estén presentes si van a servir para financiar una secuela bastante buena como lo fue Rise of The Tomb Raider.

En general siento como que este modo pasará desapercibido para muchos.

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Comentarios finales: Larga vida a Tomb Raider

calificacion89Por una semana completa en mi mente sólo viven dos palabras, Tomb Raider, pues concentré prácticamente todos mis esfuerzos en una visita al estudio que desarrolló el juego y en la publicación de una serie de artículos derivados sobre el desarrollo del mismo que les estoy compartiendo; también gran parte de mis horas se dedicaron al análisis del juego para elaborar la reseña que merece un título tan especial para mi como fan de la franquicia. Ahora que le pongo punto final a estos esfuerzos me voy con la satisfacción de haber recibido en el juego casi todo lo que estaba esperando en un juego que sigue el buen camino que abrió su antecesor superándose con la refinación de muchos de sus sistemas centrales para el gameplay y la adición de una mayor cantidad de retos que nos recuerdan el legado de la serie y lo que la hace especial entre los demás juegos similares que están en el mercado.

No podemos decir si es mejor o peor que otros títulos con los que se puede comparar directamente –como el magnífico Uncharted– pero podemos afirmar que lleva en su esencia una identidad muy especial que en gran medida sirvió para forjar lo que conocemos hoy en el género de los juegos de aventura.

Muchas secuencias del juego y momentos realmente especiales me hicieron sentir como dándole la bienvenida a los grandes títulos de aventuras en una nueva generación, y sonrío al pensar que la serie va en una dirección que me agrada mucho y que sobre todo tiene el mérito de poder equilibrarse para satisfacer los gustos de mercados muy distintos, desde los que buscan escenas de acción impactantes hasta los que prefieren retos de combate o rompecabezas desafiantes.

Ese equilibrio me hace pensar en que la serie realmente merece un cierre a esta trilogía moderna que glorifica las aventuras de Lara Croft como nunca lo habíamos visto. Larga vida para la serie y pulgares arriba para Rise of The Tomb Raider, un juego que sin dudas se va a mi lista de mejores recuerdos de 2015.

A favor…

-Ajustes básicos y funcionales al combate y sistema de crafting

-Secuencias de acción muy bien cuidadas

-Inclusión de más y mejores tumbas/puzzles que su predecesor

-Duración decente y adecuada para un título del género

-Buenos personajes

-Excelente dirección artística, ambientación y animaciones mucho más vivas para Lara

En contra…

-La asistencia en los puzzles puede sentirse excesiva si no la apagas manualmente

-Los materiales son muy abundantes y rompen en gran medida el encanto del sistema de crafting y supervivencia

-El modo adicional de expediciones no se siente relevante y sus microtransacciones pueden sentirse ventajosas.

La más reciente aventura de Lara Croft incluye ajustes básicos a su gameplay que la convierten en una experiencia disfrutare y memorable. Amé las tumbas, amé sus puzzles, amé su exploración, amé su acción, amé su combate. Aunque no todo es perfecto en Rise of The Tomb Raider, es un paso en la dirección correcta para la franquicia.

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Staff Atomix
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