WII U
WII U
Nintendo EAD Group No. 4
Nintendo
11/09/2015
Tengo sentimientos encontrados al ver a Nintendo dándole sus herramientas de creación de niveles de Super Mario Bros. a los usuarios, por un lado me ofende (por azotado) que cualquiera se crea capaz de crear níveles y NO, NO TODOS PUEDEN (o más bien no deben -por lo menos al principio-) pero por otro lado su herramienta es maravillosa, quizás no tan compleja como Lunar Magic (herramienta para crear rom hacks de Super Mario World) pero sí mucho más intuitiva.
Durante casi tres años con todo y una librería de exclusivas increíbles, el Wii U ha fallado en su tarea de ser atractiva para un público acostumbrado a tablets multi-task. Lo que más le ha costado a Nintendo es vender el motivo de la existencia del GamePad; quienes hemos dedicado tiempo a la consola conocemos sus virtudes con grandes ejemplos como NintendoLand, Captain Toad: Treasure Tracker, Pikmin 3 y The Wonderful 101 pero es difícil comunicar esto a quienes aún no la tienen.
El mejor ejemplo de las cualidades del GamePad es Super Mario Maker, una herramienta que nos permite crear nuestros propios níveles de cuatro distintas entregas de la serie de Super Mario, esta preciosa fusión entre juego/herramienta funciona en su mayoría gracias a esta segunda pantalla táctil, su interfaz inspirada en el inolvidable Mario Paint será suficiente para derretir a cualquier Nintendero de la vieja escuela y su genial simpleza hará que hasta los más jóvenes intenten crear sus propios níveles en cuestión de minutos.
Siendo sincero, nunca me entusiasmó el hecho de tener un número infinito de niveles creados por los usuarios, mis sospechas fueron confirmados cuando en el top de destacados estaban aquellos escenarios que requieren que no presiones un sólo botón para sobrevivir; complejos laberintos de obstáculos pasivos son los favoritos del público cuando la magia de todos los títulos de Super Mario ha sido el reto del insuperable diseño plataformero de Nintendo.
Aún con el tema de que los niveles automáticos sean los favoritos del público casual, eso no significa que no haya grandes ejemplos de níveles que llevan los precisos controles de Super Mario a territorios inexplorados, desde laberintos que parecerían salidos de aquella bella época de Metroidvanias de cuadrícula como Legacy of The Wizard, hasta niveles de una sola pantalla que requieren de rebotar una concha en un espacio reducido las veces que la habilidad del jugador le permita, este ejemplo pone sobre la mesa la posibilidad de mini-juegos que se adaptan a las reglas tradicionales de la serie, a partir del día de lanzamiento del juego y llegue a manos de todos los usuarios empezaremos a ver todas dichas nuevas vertientes que se ajustan a estas reglas, sólo ruego que no todos busquen experiencias pasivas.
Al igual que Splatoon, Super Mario Maker irá desbloqueando contenido, con la diferencia de que en este último el tiempo para desbloquear depende del usuario, es decir, a partir del primer momento que corras Super Mario Maker en tu Wii U pasarán NUEVE DÍAS para desbloquear todas las herramientas de creación, independientemente de que tanto juegues o que tantos niveles diseñes, esto por supuesto es una increíble idea para que los usuarios se familiaricen con las herramientas poco a poco, pero seguramente habrá quienes encuentren innecesario este bloqueo temporal.
Una vez que desbloqueas todas las herramientas, tus creaciones se alejarán mucho del look conservador de las entregas originales de Super Mario y se convertirán en un Frankenstein de elementos compartidos entre entregas, elementos de Super Mario World en Super Mario Bros. con el look que tendrían si hubieran salido en esa plataforma, los resultados son diversos pero en su mayoría siento que los usuarios están más preocupados por la cantidad de elementos que por la presentación de sus níveles.
Como experiencia personal, creo que mis horas con Super Mario Maker han ido evolucionado en cada sesión, por ejemplo, algo común de un usuario primerizo es emborracharse de poder, poner 40 goombas uno sobre otro es una experiencia inútil pero terapéutica, es justo cuando recobramos la sobriedad el momento en que empezamos a ser más específicos en nuestro diseño y dejamos menos al azar, creando niveles que lejos de ser caóticos intentan comunicar caminos específicos en un extraño idioma de plataformas con el posible usuario. Una vez que estamos en esa étapa nuestras sesiones se convierten en algo un poco más complejo al punto de pasar obligatoriamente por ser cruel con el usuario con plataformas a las que para llegar hay que sacrificar un Yoshi y demás barbaridades.
En mi última sesión mi intención fue adoptar la modalidad de diseño de los juegos de la serie, con diseños divertidos que trataran de replicar un poco la accesibilidad pero también el reto que usualmente tiene cualquier Super Mario, el resultado es visualmente conservador pero las posibilidades siguen siendo casi infinitas. Queda claro que mi acercamiento a Super Mario Maker involucra respeto a la franquicia debido a toda una vida de crecer con estos juegos pero los invito a que ustedes decidan su acercamiento a criterio propio y hagan su mejor esfuerzo en hacer el nivel que tengan en mente, con la recomendación de que intenten superar rápidamente el tema de ser súper crueles y mejor dediquen tiempo a diseño inteligente, accesible y divertido sin necesidad de ser condescendiente.
Volviendo al tema de Super Mario Maker y su interfaz como herramienta, nos queda claro que éste es un producto de Nintendo, su espíritu no deja de ser encantador y juguetón, si bien casi todos estamos acostumbrados a interfaces laborales en nuestros dispositivos, en raras ocasiones hemos visto interfaces que nos cantan los nombres de sus herramientas al ritmo de la música, al igual que cualquier software que dominemos, el uso de shortcuts es necesario para retratar nuestras ideas de manera más práctica y rápida, un ejemplo es que al presionar uno de los gatillos tu puntero puede clonar objetos, al presionar otro gatillo puedes seleccionar todos los elementos dentro de un recuadro (aunque desgraciadamente el recuadro seleccionable está bastante limitado a una pantalla, por lo que intentar seleccionar objetos más grandes que eso será un trabajo en varias partes) y al presionar ambos podrás usar la herramienta de borrador sin necesidad de tocar el ícono en la pantalla táctil.
La presentación de Super Mario Maker ajeno a las herramientas de creación también es preciosa, con la excepción del skin de New Super Mario Bros, que aunque para nada es terrible, son assets que están en 720p como el juego del que salieron, lo cual contrasta mucho con los nítidos assets de Mario 1, Mario 3 y Mario World escalados casi de manera perfecta para verse increíble en tu HDTV, el único pecado de Super Mario Maker es el inevitable delay que provoca el cable HDMI, aunque seguramente únicamente los veteranos que pasen de jugar estos clásicos en hardware original conectado a un CRT conozcan la inmediata respuesta de este setup en comparación a los actuales.
Recién salidito de la caja Super Mario Maker tiene un modo curado por Nintendo por si necesitas una dosis de inspiración, el 10 Mario Challenge contiene 60 níveles originales que sirven de demo para mostrarte lo que es posible con la herramienta, en este modo tendrás que pasar de filo ocho níveles con tan sólo diez vidas, otro modo similar es 100 Mario Challenge, un modo en el que en series de ocho o dieciséis níveles al azar creados por la comunidad podrás desbloquear skins de otros personajes de franquicias de Nintendo, estos mismos también pueden ser desbloqueados haciendo uso de los Amiibo (¡Yay! por fín hacen algo :D) las abstracciones de todos estos personajes son adorables y al combinarse con los diseñadores indicados son increíbles, uno de los mejores ejemplos es un nível inspirado en Donkey Kong Country, en el que haciendo uso del skin de Donkey Kong lograron unos de los looks más únicos que he visto con las herramientas incluídas.
Como anteriormente mencionaba, es realmente desafortunado que Nintendo no haya permitido a los usuarios crear mundos para un set de niveles, por lo tanto no hay manera de vincular un nivel con otro, al querer jugar las creaciones de otros usuarios en línea en el modo Course World las opciones son bastante limitadas, a traves de listas curadas por Nintendo podrás elegir entre los más populares, los mejores rankeados y niveles nuevos . Desgraciadamente no hay un apartado que te muestre los níveles creados por tu lista de amigos debido a que ¡NO HAY MANERA DE BUSCARLOS, REPITO NO-HAY-MANERA-DE-BUSCAR-NÍVELES EN MARIO MAKER en el año 2015!… Existe la opción de encontrarlos siempre y cuando tengas UN CÓDIGO de 16 NÚMEROS, no sé si soy sólo yo pero el hecho de que Nintendo se tome la molestia de hacer una herramienta de creación increíble y ésta no tenga la plataforma que se merece para ser disfrutada en su totalidad me parece absurdo y retrógrada, que quede claro que si hay un problema que le resta puntos a esta reseña es esto.
Para concluir, jamás pensé que la creación de niveles sería aún más divertida que jugarlos pero la mayoría del tiempo que he tenido con Super Mario Maker fue precisamente creando, supongo que el momento en que entren todos ustedes me volará la cabeza todo lo que se les ocurra, si bien esta herramienta no es perfecta al final del día cumple con todo lo que promete y su presentación, accesibilidad la convierte en lo que muy probablemente sea la mejor herramienta para iniciarse en el diseño de videojuegos disponible actualmente; incluso con LittleBigPlanet y Disney Infinity como opciones más complejas, Super Mario Maker se lleva la corona al contar con una retícula que aunque limitada hace que el flujo creativo sea mucho más estable que las anteriormente mencionadas, Super Mario Maker es un sueño hecho realidad para todos los fans de Nintendo y uno que nos recuerda lo increíble e insuperable que es el diseño de los juegos originales aún cuando lo comparamos con el intento de todo el mundo.