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Capcom
Capcom
24/02/2015
¿Cómo reseñar una fracción de un videojuego episódico? No hablamos de un estudio con experiencia en el campo como Telltale Games, compañía que se da un espacio de semanas para recibir retroalimentación y mejorar cada capítulo. Nos referimos a Capcom, una entidad que no le teme a probar esquemas nuevos con una de las franquicias más importantes en la historia de los videojuegos.
Capcom resultó graciosamente irónico, pues entrega un episodio de un juego que ya está terminado y que sólo decidieron dividir en cuatro partes, con una ventana de lanzamiento de cada una de tan sólo una semana. Se trata mejor dicho de una estrategia para mantener cautivo al público durante un mes entero, con la oportunidad de mejorar sus números financieros antes del cierre del primer cuarto fiscal del año. Menciono esto no por criticar la práctica, sino por lo evidente que resulta ver el molde completo del título con los espacios vacíos que cada episodio rellenará.
Resident Evil: Revelations 2 poco tiene que ver con la primera entrega en cuestión de narrativa, por lo que sería impreciso calificarlo como una secuela directa. En cuestión de historia se encuentra ubicado entre la quinta y la sexta entrega, llenando el vacío que dejó la ausencia de Claire Redfield y Barry Burton en ambas entregas.
Todos sabemos que después del cierre de Umbrella se desató la guerra bio terrorista en distintas partes del mundo. Entidades surgieron para combatirla, como la BSAA. Por otro lado, existen organizaciones humanitarias para salvar a víctimas de esta guerra, como TerraSave, entidad a la que pertenecen Claire Redfield y como nueva recluta Moira Burton, hija del noble Barry.
Durante una fiesta de TerraSave, un ejército desconocido aparece para secuestrar a estas protagonistas y llevarlas a una prisión lúgubre. Con ello comienza el argumento de esta misteriosa trama que nos tendrá cautivos mínimo por un mes. El primer episodio lleva por nombre Penal Colony. Desde Resident Evil 4, a Capcom ya le gustó el sistema de parejas, por lo que aquí viviremos la experiencia de dos de ellas: Claire Redfield y Moira Burton, y por otro lado Barry Burton y Natalia Korda.
La campaña de Claire y Moira está basada en la resolución de acertijos. Ambas tienen menor capacidad de combate, ya que aunque Claire bien sabe cómo defenderse, Moira tiene una profunda aversión a las armas, trauma provocado por alguna causa desconocida que tiene que ver con su padre.
Por otro lado Barry y Natalia vuelcan su aventura en la acción, teniendo al tanque de chaleco rojo a cargo de eliminar todo lo que se encuentre en frente. La pequeña Natalia es apenas una niña, por lo que su único involucramiento en la trama actual será usar sus poderes sobrenaturales para detectar enemigos y sus puntos débiles, así como aprovechar su tamaño para escabullirse en lugares pequeños y llegar a sitios inalcanzables.
En general, la experiencia está plagada de guiños y fan service a los fanáticos de la saga. Mientras que Capcom le apuesta a prácticas de negocio más modernas, parece que al final aprendió que la nostalgia vende.
Se nota la apelación a la memoria empapada en los lúgubres y aterradores ambientes. Por momentos nos sentiremos en atmósferas del tipo Resident Evil 4 o The Evil Within. La estructura de pasillos o túneles que han tomado las entregas pasadas siguen presentes, pero se olvidan por completo una vez que salimos a playgrounds más extensos donde no tendremos ni una pista sobre a dónde ir o cómo avanzar al siguiente nivel.
No tendremos las mecánicas clásicas de salvado a través de una máquina de escribir o las limitantes de movilidad, pero sí el sentimiento de desesperación por sentirnos acorralados e indefensos ante las adversidades. Todo estará en nuestra contra, incluso las mismas instalaciones que con trampas mortales acabarán con nuestras vidas en la primera oportunidad.
Podremos cambiar de personaje con sólo un botón, al más puro estilo de Resident Evil Zero. Esto nos permite vivir momentos únicos en los que tendremos que derrotar horas de enemigos y al mismo tiempo estar pendientes de una trampa que podremos activar sólo si cambiamos de personaje de inmediato y cuando se encuentre en la posición correcta. Además, la manera en que derrotemos a los enemigos influirá directamente en cómo vivimos la campaña que sigue con los otros personajes. Si decidimos no eliminar a ciertos oponentes, estos aparecerán dando guerra en el futuro de los co-protagonistas.
En cuestión de combate, sólo Claire y Barry podrán cargar armas de fuego en sus respectivas campañas, dejando el rol de Moira y Natalia como uno secundario. Moira tendrá en su poder una lámpara que será útil para aturdir a los enemigos si los alumbramos a la cara, y que también nos permitirá descubrir objetos ocultos si apuntamos la luz hacia ellos. Controlar a esta chica será indispensable si queremos descubrir todos los secretos como las pinturas escondidas y las gemas que podremos intercambiar por puntos de habilidad.
Con Barry y Natalia las cosas serán similares. Barry tendrá el control absoluto sobre el combate mientras que Natalia nos permitirá planear con precaución nuestros movimientos antes de entrar a una habitación. Podremos realizar ataques sigilosos si así lo deseamos, permitiéndonos ahorrar una gran cantidad de balas que serán más que necesarias para no tener que reiniciar la partida.
Además, tendremos enemigos a los que sólo podremos derrotar si les disparamos en una parte específica de su cuerpo, por lo que gastar municiones será tarea fácil si no utilizamos el poder de Natalia para detectar dónde exactamente tenemos que apuntar. Mejorar las habilidades de nuestros personajes será posible gracias a la recolección de dinero y objetos, mismos que nos permitirán desbloquear elementos de un árbol de habilidades que nos hará más audaces y fluidos en el gameplay.
En cualquier momento el juego puede volverse cooperativo, sólo necesitamos conectar un control más y entrar directamente a la acción. Lo anterior sólo puede ser realizado offline, dejando el apartado en línea exclusivamente para el Raid Mode.
El Raid Mode regresa después de su rotundo éxito en la primera entrega de estos spin off de la serie. En un apartado completamente independiente a la campaña podremos accesar a un lobby en el que tendremos la posibilidad de seleccionar a nuestro personaje, subirlo de nivel, mejorar sus armas y habilidades y mandarlo a la acción. La acción consiste en diversas misiones que van aumentando en dificultad y complejidad conforme subimos de rango. La mayoría tratan de eliminar a cierto número de enemigos o llegar a la meta después de un extenso pasillo repleto de adversidades.
Capcom se puso muy moderno y nos provee de dos tipos de misiones diarias que nos tendrán atados al juego por mucho tiempo. En una tendremos un reto aún mayor al de las misiones normales, con enemigos más difíciles y menos municiones. En la otra tendremos condiciones como utilizar sólo a determinado personaje con ciertas armas, con ello nuestra tarea será defender un área de oleadas de enemigos, por ejemplo.
Si morimos en el Raid Mode, tendremos la opción de revivir al instante con el inventario de municiones y hierbas lleno, todo al costo de un simple cristal de vida. Es aquí donde entran las tan polémicas micro transacciones. Por una módica cantidad de dinero real, podremos adquirir estos controvertidos cristales para morir cuantas veces queramos. De otro modo, reiniciar el nivel entero será la única opción. La adición de este sistema no invade realmente la experiencia de juego, por lo que se queda simplemente como un extra que al que le acomode le vendrá muy bien.
¿Fans de corazón? Quedarán contentos al ver que Capcom incluyó una cantidad inmensa de guiños a la franquicia que nos harán sentirnos como en casa. Empezando con los enemigos, tendremos que combatir a los Afflicted, mismos que sufren de una nueva mutación del virus que los convierte en muertos vivientes, o en aberraciones de la naturaleza. Los zombies estarán de vuelta con sus movimientos lentos y sus gruñidos clásicos. Por otro lado, tendremos también otros seres que nos recordarán a varios enemigos de la franquicia como los Revenant, a los que sólo podremos eliminar si los atacamos en un punto específico de su cuerpo.
El hecho de que comencemos en una prisión con Claire y que en la segunda campaña la contraparte masculina venga al rescate dice mucho de cuánto quiere la compañía apelar a los más entusiastas.
Aunque ya sean innecesarias las clásicas animaciones de las puertas al cambiar de habitación, Capcom incluye un pequeño homenaje a tan querido elemento enfocando la cámara al picaporte cada vez que atravesamos una. Romper cajas con nuestro cuchillo permanece intacto, con una que otra aparición de algún barril bastante familiar que tal vez ya hayamos visto en un pueblo de España.
Barry está de vuelta con todo y sus malos chistes relacionados a los sandwiches, armas clásicas como la Samurai Edge y la Chicago Typewriter se dejarán ver en el Raid Mode y un medidor de salud bastante ambiguo nos recordará a aquellas noches en las que calcular la gravedad de nuestras heridas se basará en qué también sabemos leer el pulso.
Capcom tenía todas las de ganar con su diseño de niveles y su factor nostalgia. Desafortunadamente, nos sorprendió con algunas ausencias difíciles de perdonar. El uso del cuchillo es básico para cualquier veterano de Resident Evil, no obstante, aquí es prácticamente imposible utilizarlo estratégicamente para inmovilizar a nuestro enemigo. Apuntar a las piernas y debilitar a nuestro contrincante no será una opción. No tendremos tampoco el placer de volarles la cabeza a nuestros zombificados rivales, además de que en muchas ocasiones el movimiento acartonado tanto de éstos como de nuestro acompañante lucirá anti natural y romperá con la inmersión de la experiencia.
Uno de los elementos que más le otorgan credibilidad a los títulos de la franquicia son los documentos que nos encontramos a lo largo de nuestra aventura. Usualmente están cuidadosamente elaborados para simular su contraparte real. Aquí parecen hechos al aventón, carecen de arte y simplemente nos despliegan un texto con tipografía genérica en la pantalla.
Probablemente debido a su naturaleza multiplataforma, el apartado técnico no es el fuerte de este juego. Veremos constantemente problemas de texturas y distractores irreverentes como la lámpara de Moira atravesando nuestro cuerpo o el cabello de Claire sin movimiento alguno. La inteligencia artificial tiene bastante por mejorar, ya que en muchas ocasiones bloqueará nuestro avance por unos momentos en lo que reacciona hacia dónde se debe dirigir nuestro compañero o moverse para evitar un ataque.
Penal Colony entrega en cuestión de narrativa. Nos deja hambrientos de más pero cumple como videojuego de principio a fin. Las mecánicas están bien balanceadas entre el combate y la resolución de puzzles, y los personajes tienen suficiente trasfondo para atrapar al jugador en su intrincada historia. Después de tres horas de duración del primer capítulo en la dificultad más alta, no puedo esperar a la próxima semana para ver más.
Al final de cuentas la experiencia completa del juego parece volcarse más sobre el Raid Mode, apartado en el que se encuentra la mayoría de la rejugabilidad y la progresión gracias a sus elementos de RPG. Con algunas fallas en las que elementos clásicos de la serie se olvidaron o no terminaron de cuajar, Resident Evil: Revelations 2 entrega una experiencia decente a la que sólo le queda entregarnos el resto de la narrativa. ¿Qué sorpresas nos tendrá?