gamescom 2014: Kojima responde preguntas de los fans en un Q&A

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Durante la entrevista con Hideo Kojima en el evento en vivo de Konami de gamescom 2014, se llevó a cabo una sesión de preguntas y respuestas, con cuestiones que fueron enviadas directamente a Kojima por los fans a través de redes sociales. La sesión se desarrolló así:

¿Si pudieras hacer un remake de cualquier juego con Fox Engine, cuál sería?

Kojima: No soy tan fan de los remakes, pero si pudiera hacerlo como productor y con miembros de mi staff, lo haría del primer Metal Gear Solid. No me gustaría sólo hacer un remake, sino tomar la esencia original del juego y hacer algo completamente nuevo y actual.

 

¿Cuál fue su inspiración para el personaje de Skullface?

Kojima: Skullface es el malo en The Phantom Pain, pero es más que eso, puesto que le arrancaron la cara. Por ello tiene un cráneo en vez de una cara. Por otro lado, también tenemos a Snake, a quien también le arrancaron todo, funciona como un personaje paralelo a Skull Face, pues su cara también se empieza a degradar mostrando signos no humanos.

Respecto a la historia, sabemos que en Peace Walker tuvimos MSF cuyo símbolo era un cráneo, al igual que Outer Haven, ambos elementos están relacionados. En E3 del año pasado se mostró a Snake en rayos X, cuyo esqueleto se ve igual al de todos. Skull Face tiene una propia historia respecto a eso, que será revelada en el juego.

 

¿Cuál es tu Metal Gear favorito?

Kojima: Cada juego ha sido emocionante por hacer, pero si tuviera que hacer uno, sería el original Metal Gear. No mucha gente entendía lo que intentaba crear ni le tenía fe en la compañía, por lo que le tengo especial cariño.

Si fuera un juego que no perteneciera a la serie Metal Gear, sería Boktai, el cual desarrollé e incluye elementos como el uso de la luz solar. Tampoco mucha gente tenía fe pues no entendía el concepto de lo que quería hacer.

 

Si pudieras ser el protagonista de una película, ¿cuál sería?

Kojima: Soy una persona extrovertida, por lo que me gustaría estar en una película que mostrara lo opuesto, como Mad Max 2, protagonizada por Mel Gibson. En Mad Max 2, aunque Mel Gibson no tenga tantas líneas de diálogo, expresa bastante gracias a su personalidad. Es lo que quiero lograr con The Phantom Pain, un personaje que no hable tanto pero que exprese todo con su cuerpo.

 

¿Cómo te motivas cuando te sientes cansado?

Kojima: Crear algo requiere bastante energía, lo que no suena tan mal, a menos que también seas un productor. Tareas como negociar o convencer a la gente puede ser bastante estresante. Idealmente, lo que haría sería viajar, jugar algo, pero no siempre encuentro el tiempo para ello. Lo que hago, es que cuando termino de trabajar veo una película. Por ejemplo, ahora no he podido hacerlo por gamescom, pero cuando regrese a casa veré dos o tres películas para ponerme al corriente.

Normalmente no me duermo durante las películas, pero sí durante juntas de trabajo.

 

¿Cuál es tu parte favorita de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain?

Kojima: Hasta ahora, lo que he visto de los videojuegos es que son lineales y siguen la ruta que los productores trazan, por lo que no se siente tan interactivo. Y en The Phantom Pain, el jugador es completamente libre de tomar todas las decisiones, y a la vez tomando el papel de un espía en una película.

En Ground Zeroes entregué un tutorial en el que el jugador tenía ciertos límites, lo cual fue a propósito, pero en cierta manera se pudo sentir algo de la libertad que quiero lograr con The Phantom Pain.

 

¿Cuál ha sido tu experiencia creando videojuegos?

Kojima: Fui afortunado de hacer videojuegos, si no lo hubiera hecho, no hubiera encontrado una manera de entregar experiencias basadas en situaciones que viví.  Originalmente quería hacer películas, también tuve el sueño de ser detective en el departamento de policía en Los Ángeles.

Hacer juegos es un arte global donde se tienen que combinar bastantes áreas como historia, diseño, programación, administración y más. Debes amar crear cosas, pues requiere de bastante energía e inversión de tiempo y esfuerzo.

Es una profesión solitaria, la gente sabe que los juegos se producen en equipo y cumplen objetivos juntos, pero la batalla casi siempre se pelea sólo.

 

Kojima terminó la sesión de preguntas y respuestas agradeciendo al público por presenciar, recordó que pasaron 5 años desde que vino por última vez a gamescom, por lo que espera viajar a Colonia más seguido en los próximos años.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg