Existe una ideología en Suecia llamada “Law of Jante” (La ley Jante), de la cual muchos podríamos aprender como sociedad. No se trata de ninguna cuestión económica o política, sino de adoptar una postura de pensamiento adecuada para cada ser humano e individuo, que posteriormente tiene un impacto a nivel sociedad. ¿A qué me refiero? Podría resumirse de una forma muy sencilla: “nadie es mejor o más que otra persona”; esta filosofía de igualdad y equidad en busca de un bien común me parece algo muy positivo y los resultados están ahí.
Bajo este pensamiento, Suecia ha conseguido crear y desarrollar una industria de videojuegos con crecimiento exponencial y grandes éxitos cosechados en poco tiempo. No sólo en números Suecia es ya una potencia como industria, también en calidad se distingue. Muchos juegos desarrollados en este país han obtenido distinciones y toda clase de premios. Un ejemplo de ello es que el promedio general de los juegos de estudios suecos está por encima de la calificación 78 en Metacritic. Esto refleja un concepto de calidad en general. Desde Battlefield 3 y 4 y Just Cause, hasta Candy Crush y las próximas promesas de juegos, como Tom Clancy: The Division, son juegos de estudios de origen sueco. Pero sin duda, el mayor éxito –dejando a un lado el social gaming– es Minecraft, fenómeno de Notch y Mojang que ya llegó a los 54 millones de unidades vendidas (y va por más).
Todo esto tiene un fondo y razón de ser. Construir una industria requiere muchos elementos. No sólo talento de las personas, sino también desarrollo de las mismas, inversionistas, capital y, lo más importante, la participación del gobierno. Consciente de esto, Suecia lanzó un programa para futuros desarrolladores de videojuegos impulsado y apoyado económicamente por el gobierno.
Para entender un poco de la magnitud económica que ha alcanzado este país en los últimos años, aquí presento algunos números.
– En el 2012, hubo un crecimiento del 215 % (a comparación del 2010).
– Casi todas las compañías de videojuegos fueron redituables durante cuatro años consecutivos.
– La creación de trabajos creció un 30 % en los últimos años en la industria de videojuegos.
– El número de mujeres que han obtenido trabajo en videojuegos creció un 39%.
La demanda de desarrolladores para abastecer las plazas de los estudios era mayor de lo que se generaba o existía en el mercado en cuanto a talento. Debido a esto, una solución inteligente fue crear una escuela cuyo plan académico consta de dos años y medio. Durante este tiempo se enseñan a los estudiantes las diferentes áreas del desarrollo de videojuegos, siempre con la intención de sensibilizar a los futuros integrantes de la industria en los diferentes procesos y, posteriormente, se especializan en un área.
Puede sonar como algo atractivo, aunque la realidad es que el plan académico es muy demandante, tanto que menos de la mitad de los que se postulan logran entrar. Un estimado de más de 300 personas aplican para ingresar en cada ciclo a la escuela y sólo 72 son admitidos. Esta academia es como cualquier universidad, pero su metodología es la práctica constante al momento de desarrollar juegos como objetivo final en cada determinado periodo.
Para tener contacto con el mundo real, después de varios semestres, los estudiantes muestran sus juegos en lugares públicos, como en el museo Tekniska, en la exposición GameOn2.o (del que ya escribí un artículo), para recibir los comentarios de la gente y mejorar su producto en todos los aspectos.
Si bien la escuela hace una selección entre las personas que desean postularse, sólo aquellos que tienen gran talento son elegidos al final. No importa el grado escolar ni calificaciones. Lo importante es el portafolio que tienen y los resultados de las evaluaciones en matemáticas y lógica, que son fundamentales para conocer el pensamiento y capacidad analítica de cada persona que podría ingresar. Ocho horas al día y una sola especialidad es el objetivo de la escuela que entiende la necesidad de crear personas sumamente talentosas capaces de integrase al sistema laboral en cuestión de unos meses; el 90 % de ellos permanece en el país.
De igual forma, sus habilidades sociales son desarrolladas al máximo: el 50 % del trabajo siempre se realiza en equipo. De esta forma, todos aprenden a escuchar y a tomar decisiones juntos en beneficio de un producto, en este caso un juego. Algo tan simple como esto es de suma importancia: al salir, cada uno de ellos tiene, además de conocimientos específicos para crear videojuegos, la capacidad de tomar de decisiones y trabajar con más personas; habilidades que se requieren en cualquier ámbito y que son la clave de una buena comunicación para alcanzar mejores resultados.
Toda mentalidad creativa va de la mano con la necesidad de darle difusión a un juego; esta parte está relacionada, de alguna forma, con la mercadotecnia. Todos aquellos que han iniciado un camino propio como emprendedores son alumnos en potencia para la escuela y las redes sociales son uno de los mejores medios para localizarlos. También existen los encubadores, quienes trabajan como aceleradores de proyectos y que buscan apoyo del gobierno (capital) para lanzar juegos.
Las áreas para desarrollo en las que se enfoca The Game Assembly son: diseño de niveles, arte, programación y arte técnico.
Fundada en el 2008, esta academia es la encargada de generar una gran cantidad de talentos que, posteriormente, son reclutados por los grandes estudios, en particular DICE, comentó Ann-Sofie Sydow, directora de la escuela. En cuanto a los proyectos independientes que crean los desarrolladores una vez que salen, comenta que son muy pocos o casi inexistentes; esto se debe a que las ofertas laborales que reciben por parte de cualquier estudio grande son casi irresistibles.
Es curioso que un país que tiene la plataforma de PC como la más importante y de mayor penetración de mercado, que incluso tiene poca presencia de compañías de videojuegos, esté creando tantos juegos y de buena calidad.
Según Ann-Sofie, el origen de esta mentalidad innovadora se debe al acceso de la tecnología que tuvieron desde la década de los 80. Tener computadoras en todas las casas sembró una forma muy distinta de ver las cosas como industria; al mismo tiempo, se entendió que el medio del entretenimiento podría llegar a ser uno de los pilares económicos para el país. Todos los estudiantes están conscientes de ello desde jóvenes y, gracias al acceso de la tecnología, el impacto que tiene, socialmente hablando, se ve a nivel local y mundial.
Otro factor determinante es el modelo y sistema educativo que tiene Suecia actualmente. Si bien debe seguir ciertas reglas como cualquier otro, la realidad es que apuesta por un estilo más libre y creativo: desde temprana edad se estimula a los estudiantes a pensar creativamente en todo.
The Game Assembly es una de las iniciativas más importantes que tiene actualmente Suecia y que le ha dado grandes frutos. Mientras más talentos o desarrolladores puedan generar, mejores juegos continuarán realizando y así crecerán como industria. Hoy en día, conscientes del enorme potencial y calidad que tiene Suecia, muchos ojos están volteando a ver su eficiente método de trabajo y comparándolo con el de otros países. Aquí pueden conocer más del instituto.
En lo personal, fue una experiencia de mucho enriquecimiento cultural: entender la perspectiva, la visión y metodología de trabajo, incoativas y la pasión excepcional y única que tienen los suecos me dio una perspectiva diferente de los videojuegos. Para el 2018, esperan que su industria genere 82 billones y creo que, por este camino, conseguirlo es cuestión de tiempo.
Hasta aquí llego con esta serie de artículos acerca de la industria de los videojuegos en Suecia. Platiqué más a fondo de esto en un audiotalk que publicamos ayer.