Reseña: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

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No hay historias. Podemos resumir todas las tramas de la humanidad en la unívoca búsqueda. En el género RPG hay una causa principal que ocasiona la travesía: la destrucción de la patria y la necesaria búsqueda de un tesoro capaz de restaurar el orden del mundo. ¿Cuál es, entonces, la diferencia entre un RPG y otro, si todos apelan al viaje para tejer su narración?

La diferencia radica en “el cómo”. ¿Cómo es contada la historia? ¿Cómo es el personaje principal? ¿Cómo es el sistema de juego? ¿Cómo es el mundo que deberemos recorrer? Etcétera. Hoy escribo esta reseña para contarles los “cómos” más importantes de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. ¿Un adelanto? La combinación de Studio Ghibli y Level-5 es ideal y ha producido uno de los grandes RPGs de esta generación.

Niñadas


No creo en la literatura infantil. No creo en los videojuegos infantiles. No creo en las películas infantiles. Creo en Stevenson. Creo en Tetris. Creo en Studio Ghibli. Sostengo que debemos aprovechar la ilimitada capacidad de asombro de la infancia para deslumbrar a los niños con grandes obras creativas y no con historias deslavadas y cursilerías. Establecido mi punto, puedo decir que Ni no Kuni no es ningún título infantil en el sentido peyorativo del término (así como las películas de Studio Ghibli no son fantasías vacías y adormecidas).

Ocurre lo contrario: es un título lo suficientemente complejo para requerir —a la hora catorceava de juego— explicaciones de la nueva habilidad que acabas de adquirir. La curva de aprendizaje, sin embargo, no es para nada pronunciada o mortal. El título realiza un estupendo trabajo en enseñarnos su complejidad gradualmente. La amigable y accesible interfaz, junto con la dirección de arte, podrían hacernos pensar que no estamos frente a un RPG complejo; sin embargo, si no dan a Ni no Kuni el respeto que merece, terminarán frustrados luego de perder todo su dinero frente a un enemigo común y corriente.

El viaje

Los RPGs siempre han tratado sobre un viaje maravilloso a otro mundo: al infierno, al pasado, al futuro, al paraíso aniquilado, a una montaña mítica. Sin embargo, ocurre que esa travesía jamás había tenido como destino un lugar creado por Studio Ghibli. Voy a ahorrarles la reseña si son fanáticos de este estudio de animación: vayan y compren el juego. No importa que no tengan PS3. Ni siquiera voy a recomendárselos; se los voy a ordenar: compren Ni no Kuni hoy si amaron My Neighbor Totoro (となりのトトロ, Tonari no Totoro), Spirited Away (千と千尋の神隠し, Hepburn: Sen to Chihiro no Kamikakushi), Porco Rosso (紅の豚, Kurenai no Buta) o Ponyo (崖の上のポニョ, Gake no Ue no Ponyo).

Pero la excelencia de Ni no Kuni no está supeditada enteramente a la impecable dirección de arte y a la maravillosa banda sonora compuesta por Joe Hisaishi, sino también a su sistema de combate, a su guión y a la particular unión del estudio de anime más prestigioso con Level-5. ¿Por dónde comenzar a abarcar un monstruo así? Haré lo posible.

Llorón


Luego de pasar decenas de horas con el juego, me queda muy claro el objetivo de los desarrolladores: hacer sentir al jugador que vivía una fantástica aventura y que participaba activamente en una historia de Studio Ghibli. La trama está salpicada aquí y allá de las fantásticas animaciones del estudio. Las transiciones entre ellas y las gráficas estilo cel shading del título son sutiles y están bien pensadas. Si han visto películas del estudio, reconocerán inmediatamente su inigualable estilo para imaginar espacios, ciudades, bosques y enemigos.

Un niño que descubre un mundo mágico es un tema recurrente en las películas del estudio. Ni no Kuni, a pesar de ser un videojuego, no es la excepción. Oliver, el protagonista, deberá emprender un viaje fantástico a otro mundo para recuperar algo muy preciado. De su ordenado pueblo natal hasta el caos en el que está sumido Ni no Kuni, la aventura comparte rasgos característicos de las animaciones de Ghibli e incluso encontrarán —si son atentos— varias referencias a ellas.

Y esto no se detiene únicamente en nombres, lugares o un estilo de arte en particular, pues también el tipo de personajes que encontraremos y la forma en la que la historia es contada comparte el sello distintivo del estudio. Level-5 se dedicó a lo suyo: construir un magnífico sistema de combate y a configurar las mecánicas de juego, mientras que el resto del esfuerzo de desarrollo tiene mucho sabor de Ghibli. Por ejemplo, tenemos al personaje Drippy, un hada, que te acompañará durante la aventura con un humor muy característico. “¡Eres un llorón!”, le dirá a Oliver para levantarle el ánimo. Sin este pequeño cascarrabias, y muchos otros seres que conocerás, el título no sería el mismo. Me resultaría increíble pensar que alguien no se sienta atraído por los personajes que conocerás durante la aventura.

Speculum Orbis Terrae


Cuando estén en su pueblo natal, controlarán a un Oliver tamaño natural que se desplazará por el lugar en una perspectiva fija de vista de pájaro. Sin embargo, en Ni no Kuni se moverán con libertad de desplazamiento y de cámara a través de un inmenso mapa donde aparecerán los enemigos. Sorprendan a uno y tendrán una ventaja en la batalla. Sean sorprendidos por la espalda y no podrán ejecutar acciones durante un breve tiempo. Algunos enemigos correrán hacia ustedes al verlos, mientras que otros —si ustedes tienen cierto nivel— huirán despavoridos. Lo anterior es una buena solución al problema de revisitar áreas viejas y tener que pelear contra enemigos de bajo nivel obligatoriamente, pues aquí ellos simplemente se irán corriendo.

Este mapa enorme podrán recorrerlo de varias formas. La más simple es caminando (pueden mejorar su velocidad más adelante si cumplen misiones secundarias y ganan estampas al mérito para llenar plantillas que pueden intercambiar por éstas y otras mejoras), pero también hay un gran mar… No voy a arruinarles nada de la historia, pero prepárense a pasar horas y horas buscando puntos ocultos en el mapa y enfrentándose a subjefes especiales. En este gran espacio verán claramente ciudades y otros puntos de interés a los que entrarán con tan sólo acercarse. Una vez adentro, los mapas por lo general son sencillos y lineales, lo cual se agradece bastante, pues el centro del juego es el combate y no la exploración de laberintos.

Aunque casi todas las misiones consisten en ir de un lugar a otro llevando encargos, la cantidad inmensa de búsquedas secundarias y los imaginativos acertijos y configuraciones de algunos calabozos eliminan la monotonía.

Pokémon y Tales of Symphonia


Durante las primeras seis o siete horas de juego podrían llegar a pensar que el actor principal en los combates es Oliver; sin embargo, lentamente el título se transformará en algo muy semejante a Pokémon. Pero debemos comprender varias diferencias: la franquicia de Nintendo se desprende de la afición al coleccionismo de insectos de Satoshi Tajiri, mientras que los familiares de Ni no Kuni son inspirados por la idea medieval de la criatura que auxiliaba al mago o la bruja en sus hechizos.

La magia es la capacidad de ordenar a los dioses. Para tal efecto, el mago se vale de objetos, espíritus familiares y fuerzas naturales. La cosmogonía que experimentaremos en el título resuena con muchos conceptos medievales de la magia. Los dos más destacados son los familiares y el compendio mágico. Comenzaré hablando de las criaturas, pues están íntimamente relacionadas con el sistema de combate.

Si jugaron Tales of Symphonia seguramente recuerdan que el sistema de combate permitía que el jugador se desplazara libremente por un terreno determinado. En Ni no Kuni ocurre lo mismo, pero esta capacidad de movimiento ha sido ligada con mecánicas que la justifican. Por ejemplo, al golpear a los enemigos de vez en cuando aparecerán esferas azules, verdes o doradas. Las últimas sirven para ejecutar un ataque poderoso y subir tu vida, mientras que las primeras dos te recuperan un pequeño porcentaje de MP y HP, respectivamente. También hay algunos enemigos que llenarán el campo de batalla con unas de color púrpura que te harán daño o incluso envenenarán a tu personaje. Como resultado de esta mecánica, deberás estar en constante movimiento mientras esquivas al enemigo, supervisas a tus demás compañeros de equipo y atacas o invocas hechizos. Otro ejemplo: hay algunos familiares que tienen una habilidad llamada “esquivar”. Al ejecutarla, como cualquier otra acción, comenzará a correr un reloj que indica el tiempo que dura. Ahora bien, hay algunos enemigos que tardan un poco en hacer un movimiento especial, lo que ocasiona que ustedes deban activar esta habilidad en el momento justo para que sea efectiva. Si no lo consiguen, terminarán esquivando a destiempo. También ocurre algo parecido con el ataque: si realizan el comando en el momento justo, realizarán más daño e incluso atontarán al enemigo.

En un comienzo, el combate incluso les parecerá muy lento, pues sólo controlarán a Oliver; sin embargo, a medida que obtengas familiares y más compañeros se unan a tu aventura, las cosas cambiarán. Cada personaje puede llevar al mismo tiempo tres familiares, que comparten con su dueño los puntos de vida y magia. Ahora, para evitar que los jugadores sólo utilicen a una criatura, éstas tienen una especie de contador de resistencia, que indica cuánto tiempo pueden estar en el campo de batalla antes de que debas cambiarlas por otras en lo que se recuperan. Los personajes, como Oliver, no tienen esta limitación, pero son sensiblemente más débiles que la mayoría de los familiares.

Entonces, imaginen el caos multitareas que representa para tu cerebro una batalla contra tres enemigos en la que debes coordinar al mismo tiempo tres personajes con tres familiares cada uno. ¡Ah! Y no olviden que el combate es en tiempo real y que puedes cambiar entre personajes. Es por esto que Level-5 nos ha dado múltiples herramientas para poder controlar, hasta cierto punto, lo que ocurre.

La inteligencia artificial de tus compañeros de equipo cumple hasta cierto punto, pues en algunas ocasiones simplemente harán tonterías. Si bien el juego te permite elegir una “estrategia” a seguir para los personajes que no estés controlando, las opciones son limitadas y no satisfacen las necesidades de una estrategia compleja. Como dicen por ahí: si quieres que algo salga bien, hazlo tú. Nada podría ser más cierto para el sistema de combate de este título. La carencia de mejores opciones de control y una inteligencia artificial regular se vuelven aspectos muy patentes cuando luchas contra los jefes. En varias ocasiones perdí no por culpa mía, sino porque mientras yo estaba curándome, un compañero de equipo con un porcentaje mínimo de vida iba corriendo a atacar al jefe con el familiar menos apto para el trabajo. Aunque por la quinceava hora te explican que puedes presionar cuadrado o triángulo para ordenar rápidamente una postura defensiva u ofensiva, al final no resulta suficiente. Lo anterior te obligará a estar muy al pendiente de lo que hagan los demás, mientras tú planeas tu estrategia y cambias de personaje continuamente para invocar al familiar necesario o evitar que le hagan daño.

Ni no Kuni no es un título complaciente. Si pierden una batalla tendrán la opción de continuar, pero perderán el 10% de su dinero, o de regresar a la pantalla de título sin recibir ninguna penalización (pero perderán el progreso no guardado). Añadan a lo anterior que a veces te aventarán contra jefes sin decir agua va y que el combate no sólo es difícil, sino que tener éxito en él depende directamente de una profunda comprensión de cómo funciona el título.

Pondré un ejemplo. Los atributos que comparten todas las criaturas y los personajes son ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, puntería y evasión. A lo anterior añadan valores inamovibles de velocidad de desplazamiento y de ataque. El resultado podría ser un familiar que sea muy lento, pero disponga de una evasión elevada y buenas defensas que podrían aprovechar, gracias a una habilidad, para atraer el ataque enemigo. También podrían entrenar a otra criatura rápida para tener mucho ataque y evasión, aunque su defensa sea mala, para atacar y correr. Como ustedes tienen el control de desplazamiento, las posibilidades son muchas y satisfactorias. El único aspecto negativo es que la inteligencia artificial es incapaz de aprovechar todo esto y, algunas veces, ocasionará su derrota sin importar qué tanta atención hayan prestado.

No hay magos sin libros


¿Qué sería de la magia sin objetos mágicos? Hablo del libro, el caldero, la varita, las espadas encantadas y mil cosas más que no pueden faltar en el alijo de un mago respetable. Ni no Kuni realiza un trabajo fenomenal al incorporar y adaptar conceptos clásicos como sistemas de juego. Por ejemplo, en el caldero podrán mezclar fórmulas alquímicas (o intentar descubrir las suyas) para crear desde medicina hasta armas. También tendrán una jaula de familiares donde podrán alimentarlos para mejorar sus atributos y, lo más importante, un libro donde recolectarán no sólo sus hechizos, sino también información e historias sobre Ni no Kuni.

La edición especial del título incluye una versión impresa del objeto que utilizas en el juego. Es una lástima que aquí a México no vaya a llegar, pues en verdad es un trabajo editorial admirable (en el juego pueden consultar una versión digital que irán completando conforme avancen): está grabado con figuras, ilustraciones, tiene un bestiario, un compendio de historias sobre Ni no Kuni, la descripción de los hechizos, las fórmulas alquímicas y muchas otras cosas que lo convierten en un verdadero compendium. En una ocasión, por ejemplo, se encontrarán con un caldero sellado por una fuerte magia y, para poder abrirlo, deberán buscar en el libro la respuesta.

Una de las más grandes virtudes de Ni no Kuni es que no hay elementos superficiales en su diseño de juego. Si quieren tener éxito en su aventura deberán conocer y explotar cada aspecto. Por ejemplo, sin el equipo adecuado, sus familiares tendrán muchos problemas para enfrentarse hasta al enemigo más escuálido. Lo mismo ocurre si no equipan a sus criaturas con el personaje con el que mantienen más afinidad; un familiar tipo caballero funcionará mucho mejor cuando está bajo las órdenes de Oliver. A lo anterior, sumen el clásico sistema de oposiciones alquímicas: frío y calor, húmedo y seco, etcétera. Cada familiar pertenece a un tipo: luna, sol, planeta y estrella. Evidentemente, hay signos que resultan más efectivos contra otros. Aunque esta forma de representar las fortalezas y debilidades es novedosa, hubiera preferido elementos más lógicos y fáciles de recordar como los de Pokémon (fuego, agua, planta, etcétera).

Otro aspecto destacado del título es que consigue hacerte sentir como un mago verdadero. La respuesta a muchos acertijos del juego se encuentra encerrada en un encantamiento que tal vez jamás utilizaste antes. Y no se trata de saturar al jugador con listas y listas de hechizos, sino de hacerlo sentir poseedor de un libro poderoso y místico que hay que consultar a menudo. No por nada la animación de Oliver cuando se prepara para hacer una magia involucra leer el encantamiento del libro (de hecho, él es el único que hace “magia” como tal, pues los familiares tienen “trucos”).

Slow Food


Contrario al movimiento de la comida rápida que plaga las plazas del mundo, fue creado su antagonismo culinario: la comida lenta o “slow food”. La idea es rescatar la ingesta de alimentos como ritual de convivencia y no como un mero acto de satisfacer una necesidad humana de la forma más rápida y barata posible.

Podríamos equiparar el concepto anterior con Ni no Kuni y la mayoría de los títulos que son lanzados hoy en día. ¿Cuántos juegos de siete horas no son comprados, terminados en una noche y olvidados para siempre? “Me gustó más el del año pasado”, llegamos incluso a decir. Pero no estamos frente a una experiencia de comida rápida: este platillo debe ser probado en siete tiempos bien meditados. Cuando vayan a jugar Ni no Kuni planeen poder pasar al menos unas dos horas frente al televisor, pues tanto la forma en que se desarrolla la historia como el método de guardado y el complejo sistema de juego apelan a que dediques toda tu concentración en el título.

No intenten dedicarle una efímera media hora y esperen observar un progreso. Ni no Kuni exigirá su atención total al punto en que ni siquiera les aconsejaría disfrutarlo al mismo tiempo que otro juego. Los valores de este título son opuestos a los que estamos acostumbrados: es una experiencia larga, satisfactoria y profunda para una persona. Pueden compartirla, pero sus acompañantes serán observadores —no partícipes— de la aventura.

Lo anterior se refleja incluso en la música, compuesta por el inigualable Joe Hisaishi, veterano de Studio Ghibli y quien ha creado una de las mejores bandas sonoras de esta generación. Y no miento: sólo caminar por el mundo es una experiencia alucinante gracias a la interpretación de la Orquesta Filarmónica de Tokio. Cada pueblo que visitarán se siente único y especial gracias a la combinación especial del arte de Ghibli y la música de este señor. Y lo mismo ocurrirá con los calabozos y hasta con música de los menús. Cada rincón de este juego tiene detalles, ilustraciones y un cuidado insospechado en un juego de más de cuarenta horas. La duración típica de un JRPG de la vieja escuela no afecta en lo absoluto la calidad de cada uno de los minutos que disfrutarán este título. De pronto serán sorprendidos por una animación de Studio Ghibli, por una secuencia en tiempo real bien planeada, por una modalidad de juego nueva o con eventos en la historia bien narrados. Ni no Kuni no es para ustedes si no pueden dedicarle toda su atención por más de una hora a un videojuego.

Otro mundo


El portal a otro mundo es un concepto medieval recurrente. Títulos como Another World y obras literarias como Narnia lo han explotado de forma satisfactoria. Ni no Kuni significa “el otro mundo” o “la segunda patria”. El título no es fortuito: todo aquel que se adentre en este juego recobrará el asombro innato de la infancia y al mismo tiempo experimentará uno de los grandes JRPGs de esta generación. La producción es impecable, los personajes entrañables, la dirección de arte insuperable, la música gloriosa y el sistema de combate resulta profundo y retador.

No creo en los videojuegos infantiles: creo en aquellos capaces de llevarnos a ese “otro mundo” —a la patria perdida que llamamos infancia. Nueve punto cinco.