SR388: Quantic Dream y el beso de Galatea

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¿Qué es lo real? ¿Qué es eso auténtico, aquello que no sólo tiene la apariencia de lo que presume ser, sino que lo es? Buscamos la amistad y el amor verdaderos, descartando con sorpresa e indignación las versiones de éstos que no concuerden con nuestro ideal. Por otro lado, los ideales son inalcanzables, y eso los vuelve inexistentes. Sería más práctico conformarse con aquello que se parezca lo suficiente a lo que buscamos, siempre y cuando cumpla con su propósito, y —en realidad— eso hacemos, aunque con un dejo de insatisfacción.


Durante una conferencia a principio de 2013, David Cage, fundador del estudio francés Quantic Dream, dijo que cuando le preguntan cuál es su expectativa de las futuras plataformas de hardware, su respuesta siempre es la misma: emoción. Uno rápidamente advertiría que su respuesta llevaba cierto truco. No se puede esperar que las consolas o las plataformas para los desarrolladores contengan emoción per se, pues son sólo el lienzo en blanco, nada más que un potencial, que de nada serviría sin que se le aplicara el elemento humano. Al revisar las distintas corrientes de teoría dramática y cinematográfica, uno se topa con un sinnúmero de expectativas dispares sobre lo que debe o no debe representar y contener una obra; algunas corrientes buscan lo mismo, sólo que de distinta forma, y otras buscan lo opuesto, paradójicamente, por la misma vía. Por el momento no tenemos que discutir sobre la cualidad representativa del arte, el hecho de que éste es un artificio, una prótesis que se coloca donde no hay miembros faltantes. Cage ha expresado que el ideal de los desarrolladores es lograr que el jugador se involucre emocionalmente con la obra, en otras palabras, persuadirlo a que se coloque una prótesis que no necesita.

Ovidio, el poeta romano del siglo I a. C., cuenta en Las metamorfosis el mito de Pigmalión, un artesano que había perdido el interés por las mujeres, ya que éstas no alcanzaban el ideal que él tenía de la belleza (tanto en sentido espiritual como físico); había tallado para sí una estatua de marfil, Galatea, que para él representaba la mujer perfecta, y de la cual terminó perdidamente enamorado. La propia obra de sus manos hacía surgir en él la conmoción y ternura que nadie más había logrado despertar. Gracias a la fe y devoción de Pigmalión, Venus, la diosa del amor y la belleza, dota a Galatea de vida: cuando él se acerca a besarla, sus labios de marfil adquieren suavidad y calor humanos, lo que antes era un inmóvil fetiche ahora se volvía capaz de expresar emociones reales.

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La historia de Pigmalión tiene innumerables variantes y paralelismos en otros mitos y obras; desde Hefesto y Prometeo, hasta Pinocho y Frankenstein, hasta llegar al caso particular de Kara, el cortometraje presentado en 2012 por Quantic Dream. Aunque el estudio de David Cage ha publicado apenas tres títulos (con un cuarto, Beyond: Two Souls, programado para otoño de 2013), su trayectoria e impacto en la industria han sido bastante notables: de Omikron: The Nomad Soul (Dreamcast, 1999) a Indigo Prophecy (PlayStation 2, 2005) hubo un salto notable, no sólo en aspectos gráficos o de gameplay, ya que el estándar de la industria obliga a los desarrolladores a caminar a cierto paso. Indigo Prophecy (que internacionalmente fue conocido como Fahrenheit) era un thriller psicológico al que sus desarrolladores se referían como un “filme interactivo” en lugar de “juego”. Técnicamente, diríamos que sí lo era, pero eso mismo se podría decir de mucho otros juegos con sistemas de decisión más o menos parecidos, o incluso con un mayor número de cinemáticas. Uno de los puntos más fuertes de este título era su hábil uso de tecnología motion capture, para dar al juego la naturalidad y emoción tan añorada por Cage. La experiencia de Quantic Dream en este rubro la podemos rastrear más allá de los videojuegos, pues un año antes habían participado en la producción de la película de ciencia ficción francesa Immortel (ad vitam), tan celebrada por su conjunción de actores reales con GCI, algo que hace una década no era tan común común como hoy en día.

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Luego en 2006, apareció The Casting, un cortometraje animado que corría en tiempo real en un PlayStation 3, protagonizado por otra Galatea: una versión digitalizada de la actriz Aurélie Bancilhon, en una demostración de las capacidades técnicas y emotivas del nuevo engine de Quantic Dream. El énfasis de la “emotividad” de esta tecnología se encuentra en la visión de Cage de que para reflejar emociones reales y creíbles es necesario tener actores reales y talentosos, los cuales siempre han existido; eso lo podemos comprobar en la historia de las artes escénicas y el cine. Lo que hasta el momento no había existido era la tecnología para capturar esa emoción y usarla fluidamente en un medio interactivo, que fuera capaz de reproducirla en tiempo real. Hay que recordar que la visión de Quantic Dream no es precisamente la de un estudio de videojuegos (de hecho, David Cage originalmente era un músico que escribía historias en su tiempo libre) sino que proveen servicios de motion capture para diferentes medios.

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No existe una gradación ontológica respecto de lo real. Es decir, algo no puede ser más real, o menos real, en el mismo sentido de que alguien no puede estar medio muerto o medio vivo. O se es real o no se es, o se está vivo o se está muerto. Entonces, la cualidad de emulación o artificio de ser real es lo que llamamos realismo. En las palabras de Cage, los desarrolladores “buscan hacer que los jugadores olviden que sólo se trata de un programa que anima los pixeles en una pantalla”. Es necesario apuntar que esta teoría personal de la ontología de los videojuegos, no es universal, y quizá nunca lo sea, sin embargo, es un lúcido y sincero reflejo de aquello que desde siempre ha buscado la expresión artística. Cage subraya que una de las maneras de lograr su objetivo es mediante las sutilezas, los pequeños detalles apenas perceptibles, por eso tanto énfasis en desarrollar tecnologías cada vez más y más meticulosas que sean capaces de convencer, quizá no a los sentidos, pero sí al intelecto y generar en el usuario una respuesta emotiva.

Si partimos de la premisa de que la emoción es exclusiva de los seres vivos, habría dos fuentes de las cuales echar mano como desarrolladores. Primera y más obvia fuente está en los actores: la convincente interpretación de Aurélie Bancilhon en The Casting era, en realidad, un prueba de actuación de lo que se convertiría el siguiente título de Quantic Dream: Heavy Rain, lanzado en 2010, que aunque trataba de algo distinto al cortometraje, tenía actuación de Aurélie Bancilhon. No es necesario hablar del éxito crítico y comercial de este juego, que se debe —en opinión de su director— a la talentosa interpretación de sus actores, quizá por encima del guión y gameplay. El realismo proveniente de esta fuente de emoción es lo que activará la otra fuente de emoción que necesita un creador para considerar que su obra tuvo éxito: el espectador.

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La respuesta de emoción que se genera en el usuario es el agente más poderoso para convencerlo de brindar su entrega a la simulación que se presenta en forma de juego. Diríamos que es un bucle anímico, o una motivación autosustentable. Es un fenómeno bastante curioso, pareciera que el gran esfuerzo invertido en plasmar tantos detalles en las estatuas de marfil, cediera el paso a la mera disposición y el deseo de quienes buscan realizar un ideal. Al final, será el mismo espectador quien encienda esa chispa de sensibilidad y, de la misma forma en que unos se entrega a los juegos del amor o la felicidad, decida acercarse para colocar un beso en los labios de Galatea.