RPG: La imaginación al poder

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Pese a su complejidad y su muy peculiar nicho de jugadores, el RPG es uno de los fundamentos del videojuego a lo largo de la historia.

 

“Olvida todo lo que aprendiste. Empieza por soñar” Consigna del Mayo Francés

Lamento decírtelo, RPGero elitista: todos jugamos juegos de rol en nuestra vida, de hecho es parte del aprendizaje humano.

Verás: antes de que imaginaras ser un mago, un vampiro, o un paladín,  jugaste rol. Imaginaste ser bombero, policía, médico, o quizá amo de casa. Bastabas tú mismo para ser el narrador, o construías tu propia historia en conjunto con algunos amigos. ¿Qué se necesita? La suficiente experiencia para interpretar el mundo, y el sentido de realidad que te heredaron los adultos.

Cuando atraviesas un calabozo, hay un grupo de reglas en función, pero en todos los casos la imaginación es el límite. Eso mismo generó que en los años setenta el mundo adulto tomara esta base del juego infantil para ponerle esquemas, orden, y estética.

Ponle el nombre que quieras. Ponlo en la plataforma que gustes, pero, al final, todo juego de rol tiene el mismo fundamento: encontrar un espacio en el viaje a lo más profundo de la imaginación para que —en tu nombre o en el de alguien más— puedas llevarte en la memoria una historia que contar.

 

“El aburrimiento va contra la revolución”

No sé qué tanto te importe saber de un filósofo francés llamado Roger Caillois. Pero si te interesa conocer un poco más sobre la naturaleza de los juegos, en todas sus formas y facetas, quizá te sea atractivo leer un libro suyo de 1958 llamado Los juegos y los hombres. En él describe varias tipologías de entretenimiento lúdico, de la cual rescataremos una: el mimicry.

Dichos escenarios ficticios no se reducen únicamente a las aventuras infantiles: los adultos tienen también el derecho a imaginar.

Hace unos párrafos te contaba que todos (o al menos eso me gustaría creer), cuando niños, creamos nuestros propios mundos. Lo que existía en él estaba reducido únicamente a parámetros acordados y se convenía qué rol desempeñaba cada uno en él. Por supuesto, dichos escenarios ficticios no se reducen únicamente a las aventuras infantiles: los adultos tienen también el derecho a imaginar. Sobre este fundamento, los adultos imaginan todo tipo de roles en diversos juegos, principalmente bélicos. Hay quienes datan el origen de los RPG (role-playing games) hasta elementos tan tempranos como el ajedrez (que es normalmente relacionado con los juegos de estrategia). A partir de allí —supongo— derivaron otros juegos de guerra como Diplomacy y el clásico Risk (en los cuales el jugador tomaba el liderazgo de una superpotencia mundial). Con fundamento en los títulos de estrategia militar, Dave Arneson y Gary Gygax después crearían aventuras que hasta hoy se siguen jugando y que influirían en el desarrollo del RPG en los videojuegos: Dungeons and Dragons y Blackmoor.

Dungeons and Dragons es el responsable de definir al género RPG, popularizarlo y construir a su alrededor una especialización muy particular de los jugadores. Aparecido en 1974, el juego institucionalizó prácticas para el género: la presencia de un narrador (Dungeon Master), las clases y características de personajes, puntos de experiencia, y la locación en calabozos, que son los escenarios laberínticos donde suceden nuestras aventuras.

Me encantaría darte una cátedra a profundidad de lo que un juego de rol es y representa. Pero, debemos admitirlo, su popularidad e impacto cultural han creado alrededor de estos juegos no sólo una, sino diversas corrientes teóricas.

Lo interesante es que, pese a su complejidad y su muy peculiar nicho de jugadores, el RPG es uno de los fundamentos del videojuego a lo largo de la historia. Ese salto, además, permitió que este tipo de juegos de tablero ganara todavía más adeptos, al tiempo que construyó su propia identidad.

 

“Sólo es el comienzo, continúa el combate”

También me encantaría darte una lección de historia acerca de los videojuegos de rol. Pero, como en todo género, es lo suficientemente extensa para mostrar recovecos muy profundos y clásicos perdidos. No te preocupes, hay espacio para señalar hitos importantes como Adventure, el punto en el que —para un servidor— los juegos de rol pasaron de ser una experiencia colectiva a una personal, pues la aventura en las mazmorras (originalmente en texto y luego con algunas ilustraciones en versiones posteriores) otorgaba a la computadora la habilidad de servir como Dungeon Master. Y esto sucedió desde 1976.

Ojo, también había partidas multijugador en aquellos años, especialmente entre usuarios de redes que interconectaban laboratorios, universidades e instalaciones militares. Sin embargo, el giro hacia los juegos en solitario se había dado ya, con obras como Dragonstomper. Hay muchas anécdotas al respecto de ese juego, en especial acerca de que, para los estándares del Atari 2600, tener un título en el que puedas acumular fuerza y destreza, así como armamento, te dejaba con la boca abierta. Las aventuras, aunque visualmente pobres, ganaban peso justamente por la imaginación; escasamente detallado, su mundo ofrecía una extensión mayor a la que estábamos acostumbrados.

Del lado de Japón, Bokosuka Wars de Koji Sumi mantenía la convergencia entre rol y estrategia: el rey Suren tenía a su disposición caballeros y peones, a los cuales movilizabas justo como en el ajedrez; cada uno con su habilidades para sortear obstáculos y enfrentar enemigos. Con un diseño sencillo, pero que añadía la posibilidad hasta de tener una canción temática, abriría el camino para juegos futuros.

El rol ha pasado de tener mecánicas por turnos a funcionar de manera más activa, de ser una aventura en solitario a compartir los recorridos y combates de forma masiva en línea.

Ahora, el juego de rol inspiraría aventuras clásicas como Castlevania o Ghosts ‘n Goblins, con elementos como exploración, mapas extensos, o inventario de objetos. Sin embargo, su explosión como género no llegaría sino a finales de los ochenta. Voy a ser muy sincero contigo: fuera de Japón (y dentro también), el género no sería considerado como algo de identidad propia hasta la llegada de Final Fantasy al NES en 1987.

A partir de entonces, el rol ha pasado de tener mecánicas por turnos a funcionar de manera más activa, de ser una aventura en solitario a compartir los recorridos y combates de forma masiva en línea;pasó de constituir un nicho para unos pocos a… seguirlo haciendo todavía, pero con una base de fans mayor —incluso— a la de aquellos que viven sus aventuras con lápiz, papel, tablero y dados.

Con los orígenes medianamente establecidos, sólo me queda contarte lo que da pie a toda la palabrería que tienes enfrente: por qué demonios me gusta el rol.

 

“Seamos realistas…” (¿Tengo que terminar la cita? ¡Caray!)

No me gustan los RPGeros elitistas. Sé que tener un entendimiento de lo que este tipo de juegos significa es —vaya— una tarea compleja que requiere lectura y dedicación para desarrollar y/o concluir campañas largas. Sin embargo, parafraseando a Chef Gusteau (de entre todas las citas posibles): “No cualquier persona puede ser un buen fan del rol. Pero puede gestarse un fan en cualquier persona”.

Verán, no soy un rolero de cepa. Estás leyendo a un sujeto criado en los juegos de pelea en la calle, sin consola y, peor aún, sin cartuchos de RPG. No te voy a mentir diciéndote que jugué Final Fantasy I en cuanto salió (apenas era un bebé) o que conseguí Chrono Trigger en su lanzamiento. No. Mientras el mundo de los roleros jugaba sus clásicos, yo pasaba tardes enteras echando la reta en la farmacia o en la tiendita.

“¿A mí qué carajo me importa lo que jugaste o no?”. Ya te leí, trol. A veces, uno descubre pasiones ocultas de la manera más inesperada: me llegaron en combo Final Fantasy VII y Super Mario RPG. Entonces, descubrí un detalle bastante particular. La historia es contada por otros, pero nunca deja de utilizar la imaginación.

Los programadores y desarrolladores, al fin y al cabo, generan sólo el cascarón de algo que tú dotarás de significado.

Existen narrativas definitivas. Así, Mario recorre varios mundos en compañía de su grupo para salvar el Reino Hongo. Cloud pasa por trágicos momentos, y debe sopesar su lealtad antes de batirse en duelo con Sephirot. Para ser un maestro Pokémon, tu tarea será siempre derrotar a los líderes de Gimnasio y vencer en la Liga final. Sin embargo, ante lo predecible de la trama, siempre decidirás qué camino tomar, con quiénes interactuar y, sobre todo, cómo construirte como guerrero, súper plomero o entrenador de criaturas.

Lo mejor de todo es que el mundo se abre ante tus ojos con la extensión de la vida misma; a veces, para los parámetros de cada consola, ese mundo llega a sentirse muy vivo. Obviamente, este sentimiento de vitalidad depende de cómo imagines el universo que te rodea. Los programadores y desarrolladores, al fin y al cabo, generan sólo el cascarón de algo que tú dotarás de significado.

Al final, así como en la batalla, es tu imaginación la que sale a flote. Tienes circunstancias muy peculiares por resolver con los enemigos que encuentras. Cuentan con habilidades y características muy bien definidas, al igual que tú. Con estas cualidades, debes idear la forma de vencerlos con tus propios medios, lo cual requiere de un proceso mental muy particular para tomar decisiones. Incluso correr es una opción válida, siempre y cuando sea posible.

Así nos encontramos frente a la evolución de estos juegos, en los que las narrativas se vuelven tan complejas que puedes encontrar dos vertientes: en una, esperas la simulación de una novela o cinta de aventuras, en la otro, las posibilidades son tantas que las barreras se rompen y eres tú el único amo de tu destino.

Puedes decidir, a veces, si eres un cazador solitario o reunir una manada para enfrentar enemigos y aventuras por igual. Puedes tomar tu camino o dejar que el narrador te lleve al punto final del guión y disfrutar el viaje. Te conviertes en una unidad de la alianza N7, en un valiente Riskbreaker, o en un niño común y corriente con la dura misión de salvar al planeta.

La imaginación al poder

A veces, como a mí me pasó, la vida adulta nos juega una mala pasada. El trabajo, las obligaciones, y lo que la vida real espera de uno se convierten en una barrera para lanzarnos de nuevo a la aventura. Hubo un momento en el los deberes me alejaron de la posibilidad de ser un viajero, de contar mis propias historias. Poner los pies en la tierra, a menudo, significa para muchos olvidar que pueden construir una vida en algún lado: ser un héroe, un villano, o simplemente dejarse llevar. Nunca permití que me sucediera.

Quizá con menos posibilidad que en el pasado, a menudo me embarco en viajes personales. A veces, dependiendo del tiempo disponible, olvido que mi trabajo es relatar diariamente lo que sucede en el mundo real. Por momentos ya no soy yo, sino el héroe de un mundo lejano con el deber de restaurar la justicia.

En ocasiones sólo recuerdo que cualquiera tiene derecho a imaginar: construyo mis propias realidades para que, al final, pueda inspirarme mientras reconstruyo lo que la sociedad insiste que es la vida real.

Nota: Me disculpo por no mencionar el interminable linaje de juegos de rol underground que, para muchos, es indispensable invocar para ser considerado un “verdadero RPGero”. Pavadas. Prefiero dejar que cada uno viva sus propias aventuras. Gracias.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.