Review – The King of Fighters XV

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Review The King of Fighters XVThe King of Fighters es, actualmente, el corazón de SNK. No sólo es el gran crossover de sus franquicias históricas (algo que muchas veces olvidamos). También es la franquicia que los ha mantenido en el mapa fuera de Japón, especialmente luego de su bancarrota en 2000. Sin embargo, es innegable que no sólo es una saga perteneciente a un género de nicho como los juegos de pelea, sino que sus mercados principales (Asia, América Latina y Oriente Medio) no son precisamente los más lucrativos.

SNK, luego de su segunda “refundación” (sin Playmore y con capital tanto chino como saudí), buscó darle resurgimiento a KOF. No es gratuito: es una serie muy querida en China, mercado clave del videojuego contemporáneo. Se trabajó, sin embargo, con herramientas y procesos que no dejaron a gusto a muchos fans especialmente en el apartado gráfico, mientras que su gameplay no terminó de atraer a un público ampliamente nostálgico.

Luego de tener éxito con Samurai Shodown, la franquicia emblema de la compañía en Japón, SNK vuelve con KOF XV. Sí, la saga está de vuelta luego de que en su entrega anterior quedara claro que queda mucho por contar. Los fans, tanto en sus bastiones de Latinoamérica y Oriente como de otras regiones, han recibido con beneplácito tanto los adelantos como el mero hecho de que el equipo de desarrollo plantea aprovechar lo aprendido desde 2016. La pregunta, sin embargo, no es tanto si el producto será de calidad. Va por otro lado.

¿Atraerá a un público que sigue añorando los años de gloria que tuvo KOF (y que, casualmente, coincidieron con el declive del primer SNK)?

¡Enciéndete para pelear!

The King of Fighters XV basa su premisa en un aspecto clave que dejó su predecesor: el portal que permitió la llegada de Verse ha devuelto a la vida a diversos peleadores que pasaron a mejor vida en entregas pasadas. Esto es importante porque, al final, le deja a SNK un menú muy amplio de peleadores para sumar al elenco. Tan sólo de entrada, sin contar jefes o DLC, son 39 personajes jugables. Un número no menor si consideramos que, por ejemplo, Street Fighter V cuenta con 45 gracias a seis años de paquetes DLC.

En lugar de dedicar esta entrega a dar un Dream Match, se trata de brinda caras nuevas. Isla, una chica chilena cuyas habilidades están ampliamente relacionadas con Shun’Ei y Verse, aparece como el más visible de estos rostros. Dolores, sacerdotisa africana, no sólo es una peleadora con habilidades interesantes. También es un factor clave para entender parte de la narrativa. Sumemos que, además, Antonov se suma al róster regular.

Yashiro, Shermie y Chris vuelven a los juegos regulares. También Ash Crimson y Krohnen, quien es la actual encarnación de un personaje pedido por muchos (y despreciado por otros) como K9999. Fuera de eso, el elenco cuenta con peleadores que van desde clásicos como Iori o Kyo hasta regresos de culto como Vanessa o Whip (en la alineación regular). Naturalmente hay ausencias como Kim, Takuma o Goro, aunque con los DLC anunciados no debería extrañar que se pudieran integrar como extras.

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Cenizas en el viento

Otro detalle fundamental para entender The King of Fighters XV es que la edición XIV tuvo aspectos criticados en lo que se refiere al gameplay. Especialmente porque entregas como XIII o 2002, conocidas por su jugabilidad ágil y dinámica, son recientes o incluso vigentes entre muchos fans. SNK atendió estas quejas y se nota que puso manos a la obra al respecto.

La manera en cómo fluye la acción, en lo que se refiere a las animaciones y mecánicas, resulta para quien esto escribe que tomaron como base lo existente en XIV y lo pulieron considerando como ejemplo la edición ’98. No olvidemos que se trata quizá de la entrega más popular en Asia a día de hoy. La movilidad, así como la forma en la que se encadenan los movimientos recuerdan mucho a ese estilo dinámico pero estratégico de aquellos años.

Otro punto a destacar es que, en XV, las barras de energía son aún más cruciales de lo que han sido jamás en la serie. La base de que el primer personaje cuenta con un límite de tres, el siguiente de cuatro y el final de cinco permanece. Pero, ahora, existen diversos cambios en el uso de dichos recursos que vuelven más estratégica e importante su administración.

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El Shatter Strike, movimiento para romper la guardia, gasta una barra. Una apuesta importante si necesitas romper la cubierta del oponente, pero que se te recompensa con medio medidor de vuelta. El MAX Mode, que aumenta la fuerza de tus movimientos especiales, ahora cuesta dos barras. Puedes hacer algo similar con el Quick Mode, que dura apenas unos segundos pero no permite sacar ventaja al momento de buscar romper la guardia.

KOF no sería KOF sin los famosos y bien ponderados quintos. Es decir, los súper especiales. Hay de tres tipos: el regular que cuesta una barra, el MAX que consume dos y el Climax que gasta tres. Obviamente esta inversión de recursos se recompensa con mayor daño y espectacularidad gráfica, un detalle que vuelve muy satisfactorio conectar este tipo de movimientos.

Los auto combos están presentes. No es casualidad: el género es conocido por su compleja curva de aprendizaje. En SNK sumó a esta ecuación un nuevo detalle: tú decides cómo termina. Si decides seguir su flujo, concluirán con el movimiento especial más poderoso al alcance. Pero, en caso contrario, podrás definir con el último golpe qué tipo de ataque le da cierre. Incluso para los principiantes hay opciones sobre la mesa.

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Estas mecánicas, como la gestión de las barras o la posibilidad de romper la guardia, ayudan a que el jugador busque formas creativas para ir al frente y sacar ventaja. Recordemos que uno de los aspectos que han sido más reconocidos de la saga es el estilo de juego primordialmente ofensivo. A eso sumemos recursos cuya utilidad difiere en ciertas situaciones, como el mismo Shatter Strike. Si bien su función básica es la de quebrar una defensa, lo hace de forma distinta si lo aplicas en el suelo que en el aire.

Por tanto, esta entrega tiene detalles que le vendrán bien a diferentes tipos de jugador. Los novatos tendrán recursos para ir aprendiendo paso a paso, a través de auto combos. Los ya iniciados tienen ante sí un estilo de juego que privilegia el ataque y le brinda a los players diversas herramientas a las cuales sacar provecho. Todo mientras el flujo del juego se siente como una edición muy querida por los fans. Aunque eso no es garantía para que los seguidores estén satisfechos.

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Hablemos del balanceo de personajes y los movimientos. Es claro que le han metido mano a varios, especialmente a Shun’Ei cuya potencia cansaba. Han renovado movimientos a peleadores como Kyo o Iori. Pero, para quien esto escribe, protagonistas como Krohnen o Isla sacan mucho provecho del sistema de juego. Mientras tanto otros, como Mai, Antonov o Ash, se ven un poco limitados por el mismo. Naturalmente veremos este apartado explotado (literalmente) por los jugadores en los meses siguientes, así como parches naturales no sólo para reparar fallas o detalles descubiertos por miles de jugadores dedicados. Sino también para potenciar otros más. Lo habitual en este sentido, vaya.

¡Una pelea en llamas!

La pandemia dejó muy visible que el desarrollo japonés de fighting games no cojeaba de un pie, sino que tenía una pata de palo entera: el código de red. No sólo dejó evidente que el delay based netcode complicaba el juego online fuera de Japón, evitando que el ámbito competitivo fluyera mientras los esports aprovechaban estas posibilidades a nivel global. También mostró, para sorpresa de muchos fans, que los mismos estudios se negaban abiertamente a adoptar versiones más funcionales de este apartado. Vamos, un netcode como el rollback no sólo mostró ser uno óptimo. Sino que fue crucial en el desarrollo competitivo de auténticos indies como Them’s Fighting Herds (sí, el juego hecho por fans de My Little Pony).

SNK atendió, luego de mucho diálogo con los fans, la exigencia de tener otra alternativa para el código de red. Adoptó el rollback y lo mostró en las betas, con resultados prometedores aunque no perfectos. Pudimos jugar algunas partidas online utilizando esta función y la experiencia fue satisfactoria. A través de una conexión wifi estándar el juego fue fluido, sin entrecortes notorios que dificultara la jugabilidad.

Se entiende que la velocidad y utilidad de la conexión son claves para la experiencia de juego, así que los desarrolladores establecieron diversas herramientas para monitorear estos aspectos. No sólo deja claro el ping de manera continua, sino que además marca el número de frames de diferencia que hay entre un jugador y otro. Considerando que estamos ante un componente del título crucial para su disfrute tanto casual como competitivo.

Existen diversas formas de combatir en línea. Desde las clásicas casual y de ránking hasta la de sala, que está diseñada con miras a reuniones competitivas principalmente. No esperes la experiencia visual de alto perfil a la que nos tienen acostumbrados developers como Arc System Works, con avatares y similares. Se trata de un componente online funcional, con herramientas incluso para sancionar la inacción o la negativa a enfrentar un combate. Los menús, austeros, son intuitivos y eso se agradece. Además de que, claro, el modo espectador es fácil de usar y muy disfrutable.

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Controla el poder en tu interior

SNK, pese a las inversiones foráneas recientes, sigue siendo una empresa de videojuegos en reconstrucción. Pese a tener el nombre de un titán del arcade en los 90, sus alcances financieros limitan los que tienen sus desarrollos. The King of Fighters XV deja verlo, nuevamente, en el apartado gráfico. Será, una vez más, el aspecto más criticado del proyecto.

Sí, Arc System Works es un estudio de nicho. Pero tienen el respaldo de publishers como Bandai Namco para que proyectos como Dragon Ball Fighterz o las entregas recientes de Guilty Gear no sólo sean dulces jugables pero también visuales. Recursos con los que no cuenta el equipo detrás de juego y se nota en un apartado visual a medio camino entre The King of Fighters XIV y Samurai Shodown.

Desde los adelantos y hasta el resultado final queda claro que el diseño de personajes ha sido realizado con empeño. Pero no es tarea fácil darle vida a más de 40 personajes jugables, cada uno con sus propias animaciones, personalidad y encanto. Sí, los diseñadores han logrado entregar peleadores icónicos. Pero la hechura visual no alcanza a mostrar lo visto en juegos recientes de otros developers. Lo peor es que buena parte de su público son fans que añoran el aspecto visual que tenían los sprites hace un cuarto de siglo, épocas en las que la Shin Nihon Kikaku original podía invertir ampliamente.

Se notan, sobre todo en los acercamientos, trucos para que las proporciones no se pierdan. El Cell Shading no está tan bien pulido como en SamSho, aunque logra darle personalidad suficiente a sus personajes. Es un juego que funciona a 1080p, aunque por la misma naturaleza del juego (cada cuadro es vital en la estrategia de combate) deja a la vista los atajos en cuanto a animación.

A cambio de lo anterior, los trabajos de voz son impecables. Desde el anunciador que entrega frases memorables y llena de hype la acción hasta quienes interpretan a los diversos personajes. Una peleadora prometedora como Isla pinta para se trascendental al complementar un diseño atractivo con un trabajo de voz genial por Lynn. Krohnen, gracias a la actuación de Kenn, tiene más actitud de la que nunca tuvo su encarnación original. Incluso Tomoaki Maeno y Takanori Hoshino encarnan a Kyo o Iori respectivamente con mucha personalidad, sin ser sus icónicos actores originales.

Si sumamos lo anterior a un trabajo en diseño de personajes que ha exhibido una constante evolución tenemos un resultado interesante, pero que vuelve aún más notables las limitaciones gráficas. No luce mal para nada el juego, pero sí es inferior a lo mejor del género actualmente. De cualquier manera se ve el esfuerzo en este apartado y cómo mejora. Incluso en los enemigos finales puede verse un camino, tanto a nivel visual como de gameplay, que va de Verse a Shizuka (la jefa del más reciente Samurai Shodown) y desemboca en los que verás completando el Modo Historia. Con todo y los homenajes, tanto a nivel gráfico como de gameplay, a bosses legendarios del pasado. Un elemento que vuelve disfrutable lo presente (con sus señalados bemoles) y hace prometedor el futuro.

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En lo que al HUD e identidad visual respectan queda claro que el concepto es imitar lo que han sido las competencias japonesas de lucha libre y artes marciales en los últimos años. Tipografías austeras que contrastan con colores llamativos y elementos de identidad como los íconos que tiene cada equipo canónico. Basta ver una función televisada de NJPW o PRIDE para darse cuenta de estos detalles que tienen su encanto cuando los notas.

Brillo soñador

El arco argumental de KOF XIV y XV, a diferencia de lo que fueron las sagas de Orochi, NESTS o Ash, tiene como principal objetivo replantear la serie. Establecer cimientos para contar historias en una franquicia renaciente. Pero no por ello se guarda momentos narrativos geniales en su Modo Historia, el cual no reinventa la rueda y funciona como un modo arcade regular.

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Como es costumbre en la serie esta modalidad permite, a través de interacciones entre los personajes y momentos narrativos que varían de equipo en equipo, mostrar el lore y argumento. Lo cual aprovecha grandes actores y personajes más que aptos para esta tarea. Incluso echan mano de la extensa variedad de personajes que tiene SNK para dar momentos entrañables, con todo y cameos que sacarán sonrisas a más de un fan leal.

Si a esto le sumamos el aprovechamiento de actores de voz que cumplen bien su papel, nos quedan momentos geniales repartidos en cinemáticas, interacciones previas a los combates y frases de victoria. Los cimientos están bien puestos, sin duda.

Un largo camino rumbo a la gloria

Es notorio que el modo competitivo local entre dos jugadores tiene previsto su aprovechamiento para torneos. Desde la confirmación de lado hasta la personalización de botones. A esta modalidad, que funciona como ya es costumbre tanto en equipo como de manera individual, se suma la función de Draft, en la que se limita el personaje que usará cada oponente.

Dicha modalidad y la de Historia son complementadas con un robusto sistema de entrenamiento que van desde un amplio tutorial hasta retos muy diversos con cada personaje. Estos últimos permitirán aprender combos básicos y fundamentales para poderle sacar provecho al juego.

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Si esto no fuera suficiente, y contando el amplio número de personajes, el juego está repleto de contenido desbloqueable. Principalmente música. Hay muchas razones para darle rejugabilidad al título, más allá de la competencia con otros jugadores. Sí, es una cantidad de elementos para disfrutar que lamentablemente no son la regla en el género y muestra el cariño con el que fue realizado el proyecto.

Pelea para vivir por un día más

score87La respuesta a la pregunta clave es clara: un Sí rotundo. Estamos ante un buen juego de pelea en su núcleo. Tienes un amplio y diverso róster de personajes interesantes. Las mecánicas de juego están hechas con el fin de explotar las posibilidades de cada uno y brindar una experiencia divertida. Incluso cuenta con mucho contenido adicional que permite la rejugabilidad. Todo redondeado con un componente online adecuado y funcional, al menos durante el periodo en el que pudimos disfrutarlo.

Si hay una queja es que el apartado gráfico deja ver sus costuras y una hechura limitada. La cual intentan compensar con una identidad gráfica más que correcta, pero lo cual no logran del todo. Sin embargo, el diseño de personajes es notable y deja ver que hay mucho cariño a la serie por parte de sus responsables. Lo cual siempre se agradecerá, especialmente para una franquicia que ha vuelto a personajes como Iori, Mai o, especialmente, Rugal (con la fama poco afectuosa para quienes gustan de su extensa e injusta potencia) parte de la cultura popular en América Latina.

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The King of Fighters XV tiene elementos para satisfacer a los fans. Tanto en el diseño como en el lore y, principalmente, la jugabilidad o el contenido. La situación es que buena parte de su público, por razones muy variadas, ha echado raíces en las entregas anteriores. También que una audiencia muy exigente puede verse un poco ahuyentada por una propuesta de valor debido al apartado visual, pese a lo genial en su diseño de personajes.

SNK ha dejado abierta la puerta para una o dos entregas más. Está en el veremos una película animada de manufactura china inspirada en la serie (aunque no hemos sabido del proyecto en años). Incluso hay un corto animado por Masami Obari (responsable del anime noventero de Fatal Fury) que podría desembocar en un anime al estilo de Another Day.

KOF está de vuelta y parece que no se irá pronto. Aunque muchos de los planes que hay para el futuro quizá dependan del éxito y la tracción que tenga esta entrega en el futuro cercano. Para una serie que ya es parte de la cultura mexicana son buenas noticias.

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Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.