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Review – Ghost of Tsushima

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Desarrollo de una generación

Review Ghost of TsushimaParecería que fue ayer cuando a unos meses de lanzamiento del PlayStation 4, Sucker Punch Productions aparecía como una de las grandes cartas de Sony para marcar el ritmo de la nueva generación, esto por medio de un juego de mundo abierto que la verdad, sigue sorprendiendo en su apartado técnico hasta la actualidad. Infamous Second Son y su respectiva expansión dejaron claro que el estudio desarrollador estaba más que listo para jugar un importante papel en la vida de la ahora súper exitosa consola, sin embargo, sus ambiciones y demás objetivos, los llevaron a la creación de una IP completamente nueva. Ghost of Tsushima es el nombre del proyecto el cual, después de literalmente haber esperado una generación completa en el horno, está entre nosotros para demostrar el crecimiento de los también padres de Sly Cooper. Con todo y sus evidentes errores como videojuego, se nos presenta una fabulosa experiencia en la que podemos vivir en carne propia la leyenda de un Samurai. 

La creación de una nueva propiedad intelectual es una de las tareas más complicadas y sobre todo más costosas que hay dentro del medio. A pesar de que podríamos pensar que la gente de Sucker Punch posee una gran experiencia en el desarrollo de juegos de mundo abierto gracias a su trabajo con Infamous, la visión de Ghost of Tsushima no tardó en salirse un poco de control y causar que su tiempo de creación se extendiera inmensamente, al punto de estarse convirtiendo en la última gran exclusiva del PlayStation 4, fuerte responsabilidad que no puede ser cargada por cualquiera. Lo anterior tuvo implicaciones buenas y otras no tanto, pues a pesar de que estamos frente a un juego sumamente basto con grandes valores de producción y un gameplay brutalmente divertido, es sencillo detectar algunas muletillas de diseño propias del subgénero al que pertenece el título, así como asperezas de distintos tipos que la verdad, hubiéramos preferido no tener.

The way of the Samurai 

La filosofía de vida japonesa es algo que nos ha maravillado por una gran cantidad de tiempo, y lo más seguro es que eso mantenga. Muchos se preguntan de dónde viene esa forma de ver las cosas y situaciones que los rodean, y la respuesta puede ser más simple de los nos podríamos imaginar. Fuertemente inspirados por varias de las legendarias historias que Akira Kurosawa nos contó a lo largo del siglo pasado a través del cine, Ghost of Tsushima nos transporta a una memorable relato Samurai en el que justamente se nos acerca fuertemente a la compleja moral que terminó forjando en gran parte al Japón moderno que podemos ver hoy en día.

Nos encontramos en medio del año 1274. El imperio mongol comandando por Khotun Khan, nieto del mítico Genghis Khan, devora a bocados Asia y todo el mundo conocido por el hombre. Su siguiente objetivo, el archipiélago japonés en donde un pequeño grupo de guerreros Samurai se alistan para ser la primera linea de defensa en la isla de Tsushima, única pared de contención entre los invasores y la isla principal nipona. El objetivo de este limitado ejército es simple, demorar lo más que se pueda el avance enemigo para que las fuerzas principales se puedan preparar correctamente para defender las ciudades más grandes de la nación.

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En Ghost of Tsushima tomamos el control de Jin Sakai, guerrero Samurai perteneciente a uno de los grandes clanes de Japón que está dispuesto a hacer todo lo que pueda con tal de defender su hogar, incluso doblar el código moral que lo ha definido desde que tiene uso de razón. Justo como se esperaba, la valiente defensa de la isla resiste poco ante el abrumante numero del enemigo, dejando todo el territorio a merced de los mongoles invasores, y generando una enorme inestabilidad política y social en todo el territorio. 

Después de sobrevivir milagrosamente al primer ataque enemigo en donde básicamente, todos los Samurai de Tsushima fueron asesinados, Jin se da a la tarea de recoger las fuerzas que le quedan para organizar una ofensiva para repeler a los invasores cuanto antes. El asunto es que nuestro protagonista se da cuenta que la tradición y código Samurai de siempre luchar de frente y sin ningún tipo de truco, le será inútil ante la gran superioridad numérica de las fuerzas de Khotun Khan. Gracias a este punto, la historia que se nos cuenta en Ghost of Tsushima comienza a cobrar un sabor sumamente interesante, pues tenemos a este guerrero con un alto sentido del honor y la moral, en la encrucijada de tener que desechar buena parte de su propia humanidad en pro de salvar su hogar y a su gente.

Como te decía, el relato de Ghost of Tsushima toma fuerte inspiración de las películas clásicas de Akira Kurosawa, por lo que puedes esperar que una vez más se te presente el famoso Camino del Héroe junto con todas sus implicaciones. A pesar de lo anterior, me parece que Sucker Punch hizo un gran trabajo al tomar una narrativa clásica para irla transformando con diferentes recursos sumamente interesantes y disfrutables. Además de todo este asunto de Jin Sakai luchando con sus propio código moral para utilizar tácticas de guerra mucho más efectivas contra un enemigo considerablemente más fuerte, tenemos que los mongoles no son la única amenaza dentro de la isla, pues la propia invasión ha traído mucha incertidumbre a la vida política del territorio, generando divisiones entre las grandes familias que nos van a traer más de un dolor de cabeza.

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El desarrollo tanto de la historia, como de los personajes que se nos presentan en Ghost of Tsushima está sumamente bien logrado. Jin no es el mismo tipo que inicia esta épica aventura, a que quien la termina. De igual forma, tenemos a varios NPCs de importancia mayor a los que vamos conociendo a través de diferentes quests y que de igual forma, se van cambiando de una forma muy marcada a lo largo del viaje. Desde un viejo Samurai que fue traicionado por su estudiante más dotada, hasta un descuidado traficante de Sake, la vida de todas estas personas tiene algo qué aportar. Puede que en el tema de Khotun Khan se pudo haber presentado a un villano mucho más fuerte, pues me parece que cuando se comienza a acercar a cosas mucho más interesantes, la narrativa del juego voltea hacia otros lados.

Además de su tronco principal, la narrativa de Ghost of Tsushima se apoya de un montón de historias secundarias para darle mucha más forma y credibilidad al mundo que se nos presenta. Por ejemplo, tenemos los quests míticos que detallaré un poco más adelante, en donde se toma alguna vieja leyenda japonesa para contarnos una gran historia. Igual es muy impresionante que prácticamente todos los NPCs con los que te topas, tengan algo qué decir sobre la situación en la que se encuentran. 

Afilada Katana 

Ghost of Tsushima es un juego con una profunda atmósfera que te envuelve con grandes relatos de los cuales no es fácil separarse, sin embargo, creo que en donde podemos decir que el trabajo de Sucker Punch logró su cometido, es en el apartado del gameplay, pues si bien, toma un montón de ideas de diferentes juegos, sí logra darle su propio sabor a las mecánicas que componen al esqueleto de toda la experiencia. Lo más importante es que en efecto, se logró hacernos sentir en los zapatos de un Samurai de finales del siglo XIII, así como Rocksteady nos hizo sentir Batman, Insomniac Spider-Man o Respawn como todo un Jedi.

Antes de pasar a explicarte cómo es que funcionan cada una de las mecánicas de juego de Ghost of Tsushima, así como su control, creo que es buena idea darte algunos puntos de referencia para que entiendas más o menos a qué tipo de juego te estás enfrentando. El combate se muy comparable con el de Star Wars Jedi: Fallen Order, en donde el timming lo es casi todo para salir adelante. La diferencia radica en que el juego de Respawn más bien se decanta por un estilo cercano a lo que FromSoftware logró con Sekiro: Shaodows Die Twice, mientras que Sucker Punch más bien toma un camino parecido a cómo es que se juegan los Batman de Rocksteady, el Spider-Man de Insomniac o incluso Shadow of Mordor de Warner. Digamos que este nuevo juego se encuentra en un punto medio.

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Entendido lo anterior, te cuento que el combate de Ghost of Tsushima está brutalmente bien logrado gracias a que se supo tomar lo mejor de los juegos que te menciono y a la vez, combinarlo con ideas propias que le dan mucha personalidad a toda la experiencia. Como seguro ya sabes, estamos frente a un juego en el que el uso de nuestra katana es la base de donde parte todo, sin embargo, también tenemos el apoyo de otras herramientas como arcos, bombas de humo y demás trucos muy ninja.

Jin cuenta con dos tipos de golpe usando su katana. Uno débil pero muy rápido, y uno lento pero que hace mucho más daño. Además, te puedes cubrir de agresiones enemigas usando L1 para colocar guardia, o si así lo prefieres, evadir ataques enemigos con circulo moviéndote de posición. La combinación de estos controles básicos es esencial para comenzar a comprender el combate de Ghost of Tsushima. Sumado a lo anterior, nuestro protagonista puede adoptar cuatro diferentes poses. Cada una de estas poses está pensada para romper la defensa de los distintos tipos de enemigos: Una es para los que llevan lanzas, otra para los que se cubren con escudos, la siguiente es para adversarios de gran tamaño y otra está pensada para quebrar espadachines. De ti dependerá si echas manos de estas posturas especiales para romper las defensas enemigas usando el golpe pesado, o si mejor te aproximas al combate directo siendo mucho más defensivo.

Así es, dentro del propio combate directo, tendrás que ir tomando decisiones sobre cómo vas a abordar a los diferentes enemigos. Por un lado te podrás ir muy ofensivo cambiando entre las diferentes poses para romperle la defensa al enemigos y así dejarlos a tu merced, o por qué no, mejor esperar a que ellos den el primer paso en busca de ejecutar un Parry en el momento preciso. Cuando un agresor te ataca y presionas L1 para levantar tu guardia en el momento exacto, podrás contraatacar en ese mismo momento para hacer un gran daño y sí, gracias al sofisticado sistema de animación tanto de Jin, como de nuestros adversarios, te sientes sumamente elegante ejecutando este tipo de acciones de manera correcta.

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Me parece que lo anterior me lleva a contarte un poco sobre la variedad de enemigos y cómo es que se comportan al momento de enfrentarlos. Lo primero que hay que decir es que visualmente, los invasores mongoles y demás contrincantes, pueden ser muy poco variados, es decir, en poco tiempo te darás cuenta de que estás enfrentando una y otra vez al mismo modelo de personaje. La buena noticia aquí es que en términos de gameplay, la variedad es bastante decente. Con lo anterior me refiero a que además de que enfrentarás a enemigos equipados con lanzas, espadas, escudos y demás armas, también te toparás con arqueros, lanzadores de bombas y más, cada uno con variaciones en sus patrones de ataque, además de que conforme avances, comenzarás a notar que a veces vienen con pesadas armaduras mucho más complicadas de penetrar, o duros cascos que los protegerán de nuestros disparos a la cabeza con el arco.

Justamente el arco y flecha juegan el papel de arma secundaria dentro de Ghost of Tsushima, aunque creo que es una mecánica tan bien lograda, que no me sorprendería ver que algunos más bien apuestan por esta táctica sobre la de la katana. Disparar flechas dentro del juego es algo muy placentero por lo preciso que es el control. Uno siente perfectamente la fuerza de Jin estirando su arco para después tirar una flecha a gran distancia, esto mientras calculas su caída para dar justo en el blanco. Existen dos tipos de arco, uno normal y otro que lanza flechas pesadas. Además, también es posible equiparlo con flechas flamantes que si pegan en el lugar correcto, podrían causar un gran incendio.

Regresando un poco a las peleas regulares con nuestra katana, tenemos que Ghost of Tsushima nos presenta un curioso sistema de lock-on automático que se siente muy natural pero que también, puede causar algunos problemas de cámara. Cuando tienes a más de un enemigo frente a ti, Jin se concentrará en el que justamente esté viendo de deferente. Usando el análogo derecho, puedes hacer que tu personaje cambie de objetivo, esto sin ningún indicador de interfaz ni nada. La mecánica indudablemente funciona y hace que las peleas se vean mucho más espectaculares, sin embargo, también causa que en espacios cerrados, la cámara pierda un poco el control. Nada tan preocupante, pero sí te puedo decir que en más de una ocasión, mi enfrentamiento se complicó porque una casa o un árbol simplemente no me dejaban ver qué estaba pasando.

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Las habilidades Samurai de Jin no se limitan a todo lo que te he descrito, pues a lo largo de tu aventura, irás desbloqueando algunas técnicas legendarias. No te quiero contar demasiado sobre ellas para no arruinarte nada, pero para darte un ejemplo, cerca del inicio aprendemos una que se ejecuta presionando dos botones para hacer que nuestro personaje dé un un golpe rápido y preciso con su katana que atraviesa cualquier defensa, y que justamente es ideal para rematar a algún enemigo que ya esté débil.

Algo sumamente interesante y que va muy de la mano de estas técnicas especiales de las que te hablé en el párrafo pasado, es la manera en al funciona la recuperación de salud de Jin. Sobre la tradicional barra de vida de nuestro personaje, podrás ver unos círculos dorados llamados Resolve, que básicamente los podríamos traducir en adrenalina o en voluntad de Samurai. Cuando somos dañados y necesitamos recuperarnos, basta con presionar hacia abajo en el d-pad del control para usar uno de esos círculos y sanar a nuestro protagonista. Lo interesante aquí es que estas unidades se recuperan cuando ejecutas combos o parrys de manera correcta, además de que al momento de usarlos, no quedas inutilizado como por ejemplo en Dark Souls cuando te tomas un Estus Flask. Esto, en efecto, te invita a ser mucho más ofensivo, pues básicamente recuperas tus “med kits” atacando de manera correcta. Sumado a lo anterior y como ya te lo adelantaba, estos puntos de Resolve también son utilizados para ejecutar las técnicas especiales de las que te contaba, dándoles un valor aún mayor y provocando que constantemente te preguntes cosas como “¿recupero mi salud o mejor ejecuto una técnica mítica para acabar con este enemigos de una buena vez?”.

Seguro que para este momento ya te estarás preguntando ¿qué hay de esos épicos duelos que Sucker Punch mostró desde que anunció el juego? No te preocupes, están ahí y son muy, pero muy divertidos. Primero tenemos el stand off. Cuando te topes con un grupo de enemigos de cualquier tipo, se te da la posibilidad de enfrentarlos directamente como todo un Samurai, o mejor aproximarte silenciosamente como ninja. Si decides irte de frente y ejecutar un stand off, entrarás en una especie de duelo contra un enemigo. Aquí debes de sostener el botón triángulo presionado hasta que el enemigo haga su movimiento. Si ejecutas correctamente, Jin acabará con la amenaza de un solo golpe con la katana y sí, se siente increíble. Conforme progreses podrás desbloquear la posibilidad de acabar con más de un enemigo durante uno de estos duelos a muerte. 

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De manera paralela a lo anterior, tenemos los enfrentamientos individuales que bien podrían ser considerados como peleas contra jefes. Cuando sea el momento de pelear contra cierto personaje especial, entrará toda esta cámara cinemática muy a la Kurosawa en la que solo te debes de concentrar en un solo enemigo. No es como que el gameplay y la manera en la que te mueves cambie demasiado, pero sin duda se siente distinto el enfrentar a un habilidoso espadachín, que a cinco o seis enemigos más débiles al mismo tiempo. 

Podríamos decir que todo lo que te acabo de describir compone al tronco principal del combate de Ghost of Tsushima y en efecto, es la gran estrella de la experiencia, pero eso no quiere decir que la cosa termine ahí. Como te decía, al estar fuertemente superado en número, Jin tiene que doblar un poco su código moral de Samurai para echar mano de otro tipo de tácticas que le ayuden a balancear un poco las cosas contra sus enemigos. Aquí entra toda la parte de sigilo en donde creo yo, Sucker Punch también consigue hacerte sentir como un ninja así como lo hizo con la parte del Samurai.

Como te decía hace unos párrafos, de ti dependerá la manera en la que enfrentas la gran mayoría de las peleas dentro del juego. Deshacer a nuestros contrincantes usando nuestra katana en una pela directa es sensacional, no obstante, el colarse en un campamento enemigo para acabar con todos sin que estos se hayan dado cuenta de nuestra presencia, también es muy satisfactorio. Aquí, podríamos decir que Ghost of Tsushima toma prestadas mecánicas de Assassin’s Creed, tanto por la forma en la que acabas con los enemigos usando tu tanto (sable de menor tamaño que usaban los Samurai junto a sus katanas), como por la manera en la que te subes a techos o pasas por recovecos para no ser detectado. Como juego stealth, lo nuevo de Sucker Punch se comporta de muy buena manera en parte gracias al buen diseño de niveles con el que normalmente te topas. Mi única queja en este apartado es que justo aquí, notas que la inteligencia de los enemigos no es muy destacada que digamos, es decir, son seres a los que es fácil engañar. 

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Al menos mi caso, me vi echando mano de una combinación de ambos estilos. Había momentos en los que me parecía mucho mejor ser sigiloso atacando desde las sombras, pero en otras ocaciones, sí apostaba mejor por una lucha cara a cara. Para rematar todo este asunto del ninja, Jin también tiene en su repertorio el uso de bombas de humo o pólvora, unos artefactos para producir sonido y distraer a los enemigos, o por qué no, echar mano de los kunai (cuchillos para lanzar de pequeño tamaño) para matar silenciosamente.

Te puedo decir que he quedado completamente complacido con el core gameplay de Ghost of Tsushima. Sucker Punch creó un juego sumamente divertido que como te comento, toma un montón de ideas ya probadas y las combina perfectamente con conceptos nuevos, dando como resultado un título de Samurais en el que sí te sientes como un Samurai -y claro, también como un ninja- en todo momento. Mecánicas bien pensadas y diseñadas, controles precisos y limpias animaciones que hacen lucir a estos combates de manera espectacular, son solo algunos de los puntos más altos de la nueva exclusiva del PlayStation 4. 

Progresión que se siente

Uno de los grandes atractivos de todo juego de mundo abierto tiene que ver con cómo es que vamos viendo que nuestro personaje va aumentando sus capacidades y a la vez, lo vamos haciendo nuestro con el sistema de personalización, tanto en la parte estética, como en la de gameplay. En todos estos apartados, la gente de Sucker Punch tomó un camino bien conocido y totalmente probado que hace que nuestro paso sea el adecuado y sobre todo, que sea disfrutable.

Jin Sakai cuenta con varios tipos de árboles de habilidades. Unos centrados en su habilidad con el sable, y otros en su poder de ser sigiloso al momento de atacar a nuestros enemigos. Además, contamos con algunas técnicas míticas que requieren de que cierto quest sea completado, pero para acceder al resto, se usan los clásicos puntos de habilidad que se te van otorgando cada vez que aumentas tu leyenda, que básicamente es subir de nivel.

También es posible equipar a Jin con una serie de perks conocidos como Charms. Estas habilidades especiales te permiten hacer más daño cuando tu barra de vida está baja, o que el bullet time con el arco dure más, por ejemplo. Éstos pueden ser intercambiados siempre que quieras para que puedas adaptarte a diferentes tipos de situaciones o simplemente para que sean más compatibles con tu estilo de combate. 

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La ropa de Jin también es importante. Su vestimenta está compuesta por tres apartados. Cabeza, mascaras y armaduras. Los dos primeros son meramente estéticos, pero en el tema de los atuendos y armaduras, sí llegamos a recibir algunos beneficios. Por ejemplo, las armaduras Samurais suelen darte más resistencia a los ataques enemigos, mientras que la ropa ligera propicia que seas mucho más ágil al momento de moverte. En temas de arte, fue impresionante lo que se logró en cómo es que luce nuestro personaje portando todas estas vestimentas, de verdad increíble. También es posible cambiar la empuñadura y funda de nuestros sables, pero esto no tienen ningún efecto más allá de los estético.

Además de ir mejorando las habilidades y capacidades de Jin, también es posible hacerle mejoras a su equipo. Recolectando materiales que están esparcidos a lo largo y ancho de todo el mundo abierto, podrás visitar a algunos mercantes que justamente mejorarán el daño de tu sable y de tus arcos. Vale la pena mencionar que en Ghost of Tsushima no hay crafting como tal, pero sí está todo este tema de los recursos.

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Creo que le hubiera venido bien a la experiencia que Sucker Punch se saliera un poco de las convenciones clásicas de cómo es que uno va progresando en un juego de este tipo, sin embargo, creo que hay que entender que las prioridades del estudio estaban puestas en otros elementos de la experiencia. 

La isla de Tsushima

Creo que dos de los grandes retos de todo estudio que apuesta por este subgénero residen en que por un lado, necesitan crear un espacio que se sienta con vida y que sobre todo, nos invite a descubrirlo a nosotros los jugadores y por el otro, tenemos lo complicado que es lidiar con muletillas de diseño muy propias de este tipo de títulos y que normalmente desembocan en cosas como la repetición. El mundo que nos presenta en esta ocasión Sucker Punch es uno que siente basto y lleno de cosas por hacer, pero que innegablemente cae en algunos de los vicios que te menciono.

Antes de pasar a contarte bien con qué te encontrarás a lo largo de tu visita por Tsushima, es importante aclarar que sobre la precisión histórica de este lugar en particular, el estudio más bien se concentró en crear un espacio en el que fuera divertido e interesante estar, tomando claramente elementos de cosas como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 y de los últimos dos Assassin’s Creed. 

La estructura del juego es bien conocida por cualquiera que haya jugado un título de este subgénero. Tenemos los quests principales que son esenciales para poder progresar en la historia, seguidos por los quests de historia de personaje, así como por quests individuales. Además, tenemos los quest míticos, mis favoritos, por razones de las que te hablaré más adelante.

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Lo interesante de cómo es que maneja todo este asunto dentro de Ghost of Tsushima es que sin importar que estemos hablando de un quest individual, se siente que estás haciendo algo relevante que como mínimo, te ayudará a entender mucho más del contexto en el que te encuentras. Desde una mujer que te engaña para que le robes comida a un grupo de bandidos, hasta un doctor que te pide ser su escolta para ayudar a una pareja enferma. Todos los NPCs que componen a estos relatos tienen algo interesante que contarnos por la situación en la que se encuentran.

Del lado de los quests de historia de personaje, tenemos estas actividades que podríamos comparar con las misiones de fidelidad en Mass Effect 2 o Mass Effect Andromeda. En Ghost of Tsushima tenemos a varios personajes secundarios que son muy importantes para la historia de Jin, y por medio de estos quests en los que normalmente los tenemos que asistir, los conoces mucho mejor y generas lazos con ellos. Es importante mencionar que estos arcos históricos están compuestos por varios quests, es decir, son varias partes de un relato completo y sí, son tan interesantes que simplemente no los puedes dejar incompletos.

Para rematar, están los quests míticos, probablemente la parte que más disfruté de todo Ghost of Tsushima. Estos quests de tamaño considerable, inician cuando uno de los músicos de la isla te cuenta la leyenda de cierto objeto especial o de alguna técnica legendaria, esto acompañado por la historia de quienes vivieron antes que tú. Una vez que terminan estas preciosas cinemáticas compuestas con puro arte hecho a mano, es momento de embarcarte en una aventura. Buscar una valle escondido o escalar una montaña congelada, son solo algunas de las cosas con las que te toparás en estas misiones. No te diré más para no arruinarte nada, pero de verdad te aseguro que te sorprenderás con lo que estos quests tienen para ofrecer.

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Pero, a pesar de lo buenos que están todos los quests de Ghost of Tsushima ¿qué sería de él sin que su mundo abierto fuera espontáneo y sorpresivo? Pues bien, sobre esto hay bastante qué decir, desde la forma en la que navegas a través de la isla, hasta  cómo es que están compuestas las actividades que podrían ser consideradas menores y claro, cómo es que esto contribuye o no a la famosa repetición de la que suelen ser víctimas estos juegos.

Me gustaría empezar con la forma en la que Sucker Punch apostó por innovar en cómo es que los jugadores van descubriendo un juego de mundo abierto. Primeramente tenemos el tema del viento, el cual, es nuestro guía para llegar a nuestros objetivos. Puede que algo así te pueda sonar simple, pero el solo tener a este elemento para encontrar tu camino, favorece bastante a una exploración que se siente un poco más libre. Lo que te quiero decir con esto que el aire te dice “tu objetivo está hacia el noroeste” pero no te dice qué sendero debes tomar para llegar. Debido a la gran personalidad del mundo de Ghost of Tsushima y su intrincada topografía, es muy fácil distraerte con cosas que vas descubriendo por casualidad gracias a esta forma de navegación. 

Eso me lleva a la pregunta de ¿cómo encuentras los puntos de interés en Tsushima?. Pues lo primero que hay que decir es que al inicio las tres secciones principales que componen a la isla, están completamente cubiertas en el mapa, es decir, no tienes ni idea de qué hay más allá de donde te encuentras antes de visitar las diferentes zonas. Lo segundo es que hay distintas maneras de descubrir puntos importantes a través de la observación. Constantemente verás cómo es que tus recorridos son abordados por aves de color dorado. Si las sigues, lo más seguro es que te lleven a un lugar importante. Claro que también es normal que de pura suerte, te topes con estos puntos o por qué no, que un NPC te diga que si visitas algún lugar en especifico, podrías encontrarte con algo de interés.

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Pero bueno, a todo esto ¿qué tanto puedes hacer en estos lugares? Pues hay cosas muy simples como descansar en aguas termales para reflexionar y aumentar la cantidad de salud total de Jin, hasta descubrir templos que llevan años abandonados. Todas estas actividades te premian de una manera u otra con nuevas habilidades para tu personaje, elementos estéticos y nuevos Charms. Componer poemas tomando inspiración del paisaje, cortar bambú para mejorar tus poderes con la katana o seguir a un pequeño zorro en el campo que te lleva a un altar, son solo algunas de las actividades espontáneas con las que te encontrarás en tu visita a Tsushima.

Creo que mi actividad de este tipo favorita, fue la de resolver los templos. Siempre que te topes con una serie de arcos torii, lo más seguro es que estés cerca de uno de estos lugares, los cuales, tal vez podríamos comparar con las tumbas de los nuevos Tomb Raider. A pesar de que no es que se nos presenten elaborados puzzles, sí son zonas en las que debes de ir descubriendo cómo avanzar y por donde ir saltando para alcanzar el altar que contiene el premio. Son ideas simples, pero muy bien logradas. 

También existen pueblos amigables en donde como te comentaba, puedes mejorar tu equipo con los diferentes comerciantes. Aquí hay un detalle estético, pues la chica que mejora tu arco es exactamente la misma en todos los lugares que visitas. Mismo caso del armero o del comerciante de recursos. O sea, sí, puede que estén viajando, pero que sean siempre los mismos, como que no ayuda. 

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Creo que la enorme variedad de quests y sobre todo su relevancia narrativa, combinada con todas las actividades espontáneas de las que te acabo de hablar, hacen las veces de antídoto contra la famosa repetición, sin embargo, creo que también nos estaríamos engañando al decir que Ghost of Tsushima es un juego libre de este problema. Creo que el mayor causante de esto son los famosos campos de enemigos, elemento que vemos constantemente en los llamados juegos de mundo abierto.

No me mal interpretes. Limpiar estos puntos en específico es bastante entretenido gracias al fabuloso gameplay del juego, además de que dependiendo del tamaño del campo al que llegues, serán los objetivos que tengas. Por ejemplo, hay veces que se te pide rescatar a una serie de rehenes, juntar unas banderas, liberar halcones en cautiverio o volar un polvorín. El caso es que cuando estás con la obsesión de completar todos estos retos, es cuando sí se empieza a sentir algo de repetición, sin lugar a dudas. Nada grave creo yo, pero sí notable.

¿Cuánto tiempo me tomó completar Ghost of Tsushima? Pues de acuerdo con mi conteo, superé por poco las 50 horas de juego que la verdad, ni sentí. Te cuento que llegué a ese número haciendo todos los quests de los que te hablé -sí, todos-, y liberando todos los campos enemigos. ¿cuánto dura la campaña principal? Pues diría que si solo te vas por las misiones de historia principal, cosa que no recomiendo de ninguna manera, el juego te dará entre 25 y 30 horas. Esto solo como un calculo general. Puede que me equivoque, pues en realidad iba jugando al mismo tiempo todo lo que me iba ofreciendo el juego, es decir, no le di prioridad a nada en específico. 

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He quedado sumamente complacido por cómo es que funciona Ghost of Tsushima como videojuego de mundo abierto contemporáneo. Si bien, no viene a revolucionar de manera tan importante las convenciones del subgénero, los objetivos que persigue los alcanza sin problemas. Creo que para que un mundo abierto sea considerado bueno, debe ser uno que te esté distrayendo constantemente y al menos en mi caso, esos desplazamientos a caballo que debieron ser de solo unos minutos, se terminaron convirtiendo en sesiones de varias horas y lo mejor, esa curiosidad de exploración, siempre se veía bien recompensada.

Japón místico y romántico 

Algo tiene ese archipiélago asiático que enamora. Hayas o no visitado la nación del sol naciente, es bien sabido que sus cerezos, amaneceres, amplias campiñas y toda clase de fauna, convierten a esta tierra en un lugar verdaderamente mágico que hemos visto retratado en muchísimas obras a lo largo del tiempo. Ahora fue turno de un estudio estadounidense de lograr lo anterior, objetivo que me alegra mucho contarte, se ha cumplido de la mejor manera posible.

Antes de pasar a hablarte de cómo es que se ve y se escucha la nueva versión del motor gráfico de Sucker Punch, me gustaría quitar de la mesa el tema del rendimiento técnico del juego. En PS4 Pro, se ta da la posibilidad de elegir entre darle prioridad a la resolución o al framerate. Teniéndolo escalado a 4K, Ghost of Tsushima corre sin ninguna clase de problema a 30 cuadros por segundo sumamente estables. Las únicas caídas que noté, fueron durante un par de las cinematecas prerendereadas que contiene el juego. Sí, algo bastante curioso y que la verdad no me explico. No he tenido la oportunidad de probar el título en un PS4 estándar, pero de acuerdo con el estudio, el juego corre sin problemas en 1080p y 30 cuadros.

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Dicho lo anterior, te cuento que Ghost of Tsushima se ve y se escucha de una sensacional manera. Además de que el motor gráfico de Sucker Punch demuestra que puede estar a la altura de las mejores tecnologías del mundo, tenemos una dirección de arte que simplemente te dejará con la boca abierta. Los coloridos campos de esta isla llegan a ser místicos, mientras que sus atardeceres te enamorarán a primera vista. Algo que seguro llamará tu atención es la enorme cantidad de partículas que uno ve en el ambiente, y cómo es que éstas se mezclan con el escenario para formar una atmósfera verdaderamente profunda. 

Todo esto no hubiera lucido sin una dirección de arte de alarido, y créeme que Ghost of Tsushima brilla en este apartado intensamente. De verdad, cada poco tiempo, simplemente me tenía que detener a apreciar algún paisaje que el juego me estaba presentando. Cada uno de esos cuadros son pinturas que me gustaría tener colgadas en alguna pared de mi casa. Queda claro que hubo una profunda investigación de campo por parte de Sucker Punch, pues a diferencia de lo que te platiqué sobre la repetición estética de los enemigos, aquí tenemos un mundo que va mutando y que todo el tiempo te está sorprendiendo con nuevos escenarios y lugares que casi puedes oler. Lo único que hubiera preferido habría sido tener más interiores.

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Del lado de la música tenemos un soundtrack de alarido que echa mano de muchísimos instrumentos clásicos del folclore japonés, que justamente ta da ese sentimiento de estar viendo una película clásica de Akira Kurosawa. Hablando de Kurosawa, existe un modo que coloca el juego entero en blanco y negro junto con varios filtros que lo hacen lucir como si de verdad estuvieras dentro de unos de estos filmes clásicos. Aplausos también a la mezcla y edición de audio. La forma en la que se escucha cómo es que tu katana está rompiendo carne y huesos, te da un profundo sentimiento de poder. De igual forma, la sangre cuenta con su propio motor de física, por lo que verla volar para después pegarse al piso o una pared, es muy impresionante.

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Si eres fanático de tomar fotografías dentro de un videojuego, el photo Mode de Ghost of Tsushima te volará la mente. Además de poder hacer los tradicionales cambios y ajustes dentro de una foto, se ta la posibilidad de cambiar en tiempo real cosas como la cantidad y tipo de partículas en el ambiente, la hora del día y hasta el clima. Repito, una locura para todos los apasionados de la fotografía virtual.

¿Bugs o glitches? Sí, algunos aquí y allá principalmente por temas de físicas de objetos que se comportaban de manera un poco extraña, pero nada que me rompieran la experiencia ni mucho menos. También es posible ver que de vez en cuando un NPC se llega a comportar de manera errática o con animaciones que simplemente no quedan con los avanzados movimientos que hace nuestro personaje. De igual forma, no me encantó que el juego se vaya a negros tan constantemente. Siempre que hablas con un NPC o que Jin necesita hacer alguna actividad para la cual no tiene una animación, el juego pone la pantalla en negro, asunto que creo, le rompe un poco el ritmo.

Sucker Punch se ha lucido. Si bien, el juego cuenta con algunas asperezas en el apartado técnico muy propias del subgénero al que pertenece, me parece que el estudio desarrollador ha creado un mundo en el que definitivamente es placentero sumergirse y que como ellos lo buscaban, sí te transporta a este Japón de época lleno de magia y misticismo que simplemente te atrapa.

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Un brillante Sucker Punch

score91La industria pasa en medio de tiempos turbulentos. Además de toda la locura por la aún activa pandemia, parte de la comunidad de consumidores se encuentra en modo de odio contra cualquier cosa, esto sin mencionar que lo más probable es que estos desarrollos de más de siete años, simplemente no puedan seguir existiendo. Tras superar éstas y muchas más adversidades, Sucker Punch finalmente está lanzando el que sin duda es, su juego más grande y ambicioso, cumpliendo con la gran mayoría de sus objetivos con todo y los errores que tiene el producto en algunos de sus apartados.

Los videojuegos justamente se tratan de ponernos en el papel del personaje al que controlamos, y Ghost of Tsushima consigue con creces el hacerte sentir que eres un Samurai del siglo XIII, esto gracias a grandes logros en términos de mecánicas de juego, controles, un mundo abierto interesante y que se siente genuinamente vivo, gráficas impresionantes y por supuesto, una dirección de arte de alarido. Sí, tenemos presencia de algunas muletillas y vicios de diseño muy propios del subgénero al que pertenece este título, pero nada que opaque a la experiencia que representa este cierre a la grandes exclusivas del PlayStation 4. 

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!