Review – Destiny: House of Wolves

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atomix_review_destiny_expansion_2_house_of_wolves_juego_bungie_palystation_sony_microsoft_xboxLes voy a ser bien sincero, fui de los que compraron Destiny por el hype de su lanzamiento en septiembre del año pasado pero poco después de terminar su campaña lo abandoné un poco debido a que tenía más lanzamientos fuertes de la temporada por jugar –reseñar– y porque como seguramente les pasó a muchos de ustedes, no capté muy bien el concepto del juego de Bungie y pensando que era demasiado repetitivo estar haciendo “la tarea” cada semana me cansé de ello y pensé que difícilmente volvería al juego.

Pasó un par de meses y un grupo de amigos me invitó a hacer el Nightfall Strike, actividad que hasta el momento no conocía muy bien al jugar por lo general de manera solitaria; al pasarlo escondiéndome de los potentes ataques de los rivales y siendo una carga para mi equipo me dieron mi primer arma legendaria y comenzó mi adicción por Destiny impulsado por la diversión social de la experiencia y también por el loot del juego.

Puedo decirles que es uno de los juegos que más me han atrapado en mi vida, no tanto porque sea el mejor título que haya jugado o que sea una obra maestra de nuestros tiempos, sino por la experiencia de coordinarse con otros jugadores para lograr un fin; me podrán decir los que están acostumbrados a los MMO que la experiencia de Destiny para nada se acerca a muchos juegos del ramo que tienen muchos años en el mercado y quizá tengan razón, pero para mi este veneno fue tan especial que cumplió con su cometido de mantenerme inmerso y con las ansias de llegar diario a casa directo a prender el PS4 y volver a ese mundo fascinante en el que si bien repetía mucho las cosas que hacía, siempre me sentía completamente divertido y diferente superándome a mi mismo en compañía de personas a las que aprecio bastante.

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En el PvE me encontré con un juego desafiante sobre todo en actividades como los Raids o los Nightfall Strikes, si sumamos a ello un muchas veces injusto sistema de recompensas ahí estuvimos cada semana haciendo la tarea con los amigos para completar nuestra colección. Justo cuando pensaba que ya lo había visto todo comencé nuevos perfiles con las dos clases que no había probado y me encontré con formas completamente diferentes de acercarme a un juego que pensaba ya dominaba por completo.

Aunque Destiny muchas veces tuvo huecos por donde se rompe el juego me di cuenta que gran parte de las ocasiones en que me divertía fue precisamente rompiendo las reglas. Inició una cultura entre los jugadores que accedían a zonas prohibidas, vencían un raid con trampas o recuperaban su munición pesada con el “rancheo”… Lo sé, como juego todos esos huecos evidentemente le bajarían puntos en su calificación, pero como parte de una experiencia social divertida incluso todos esos fenómenos fomentaron la creación de esa subcultura de amantes del juego que a través de muchos medios compartían sus descubrimientos de cómo vencer Destiny de forma divertida o hasta cumpliendo todas la reglas con muy buenas estrategias.

El PvP fue también todo un descubrimiento para mi, pues aunque había probado dichos modos de juego de forma ocasional con varias franquicias, nunca me había vuelto un jugador recurrente al sentir que mis habilidades quizá no eran las mejores para ponerme a competir con jugadores muy experimentados que de ahí no salían. Destiny me llevó desde muy abajo a la adquisición de nuevas habilidades –desde partidas en las que mi K/D Ratio era de 0.05 hasta un presente en el que por lo menos supero el 1.0.

¿Por qué les escribo todo esto? Podrán preguntarse muchos de ustedes apreciables lectores. En primera porque tengo que ser muy sincero con ustedes y hacerles saber que quien escribe esta reseña es muy fan del juego; en segunda porque estoy seguro que a muchos de ustedes quizá les pasó algo muy similar y finalmente porque a pesar de todo ello les escribiré de la forma más imparcial sobre los contenidos de esta segunda expansión.

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A mucha gente le importa Destiny

Pese a que haya quien piense que la moda por el juego fue algo pasajero –quizá muchos de ellos estarán llenando de palabras sin sentido los comentarios de esta reseña– estamos justo en un momento fuerte para Destiny. Con una muy grande base de usuarios activos que dedican no sólo un par de horas diarias al juego y la atención general de los medios que hasta podcast especiales le dedican –incluyendo Atomix–, podemos darnos cuenta que somos una gran cantidad de usuarios los que estamos inmersos en este viaje.

Hace unos tres meses notamos que mucha de la comunidad hardcore de Destiny ya había coleccionado todo y se estaba topando con una pared en cuanto a las cosas que tenía por hacer, por lo que una expansión era ya muy necesaria; afortunadamente no se escatimó en tiempo y se retrasó para pulir todo aquello que falló en Dark Below; expansión que sí se sintió apurada y con aportes que muchos cuestionaron.

Nos guste o no, a mucha gente le gusta y le importa Destiny, y esta expansión va dirigida completamente a ellos.

Hecho para los fans

Si algo ha hecho bien Bungie ha sido estar en contacto con sus fans, escuchar sus peticiones y responder ellas con actualizaciones para el juego y ahora con los contenidos de expansiones como House of Wolves. En este sentido además de buscar cada vez expandir más su mercado hacia usuarios nuevos, pareciera que quien más le importa al estudio es el usuario que sigue a diario dentro del juego y es precisamente a quien van dirigidos, principalmente, los contenidos de esta expansión.

Una vez que hemos recibido estos contenidos quizá haya otro punto donde los jugadores más avanzados se topen con pared, pero al ofrecernos nuevos modos de juego a los que seguramente se les seguirán haciendo ajustes para que la diversión no se acabe tan pronto y sea suficiente hasta la llegada de la expansión más grande del año uno de Destiny –conocida como The Taken King o anteriormente con el nombre clave “Comet”– que seguramente saldrá a la venta en formato físico en otoño de este año.

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Mucho mejor que Dark Below

Aunque Dark Bellow fue una bocanada de aire fresco para los fans de Destiny en el momento que se estrenó, para nada se compara con lo que hoy nos entregó House of Wolves. Aunque tuvo su encanto explorar los misterios de los Hive el hecho de que incluyera muy pocas misiones –sin contar quests como el de la urna– y un raid que tuvo muchas deficiencias si lo comparamos con lo que fue Vault of Glass, nos dejaron mucho qué desear.

Lo siento, pero si a Dark Below le ponemos una calificación de una a cinco estrellas otorgarle tres me parecería algo muy generoso sobre todo considerando que su precio no es tan accesible y de todos modos los usuarios que seguimos el juego la debíamos tener para poder seguir al día y disfrutar también de su raid que varias horas de diversión nos dejó.

Cuando supimos que no habría un raid para House of Wolves sí nos espantamos un poco y con mucha razón, pero considero que resultó un acierto el ofrecer dos modos de juego completamente nuevos que con todo y sus aciertos y debilidades le inyectan mucho más frescura a Destiny que lo que pudiera haber hecho un nuevo raid apresurado como lo fue Crota’s End.

Una campaña mucho más larga se agradeció –no por ello tan grande durando poco más de dos horas que muchos usuarios acabaron la primera tarde– y nos contó una historia que a mi parecer es más interesante que la de Dark Bellow.

Nos impulsaron a conocer mejor los universos de Destiny

Aunque estaba planeado inicialmente que una semana antes del lanzamiento de House of Wolves nos preparáramos con una misión diaria que nos daría la emisaria de la reina en la Torre, problemas con el parche del juego lo retrasaron casi hasta el fin de semana. Como sea esas misiones supusieron una novedad en el abanico de actividades de Destiny presentándonos eventos muy similares a los Public Events.

Al señalarnos una región específica de cada planeta donde se llevan a cabo esos eventos en los que debías dar caza a algunos de los rebeldes enemigos de la reina del Reef, nos tuvimos que aprender muy bien los nombres de cada una de ellas y hasta consultar algunos mapas para llegar al punto exacto donde nos enfrentaríamos a los rivales, espacios en los que la constante era encontrar a muchos guardianes ya esperando el momento de la aparición de dicho evento.

Me pareció que tuvo cierto encanto poner “la X en el mapa” sin una flecha para que el jugador investigara los nombres de los diferentes espacios que quizá ya conocía pero no por el nombre de la región. A la larga esta experiencia sí se vería fuertemente afectada por los grandes tiempos de espera que muchas veces eran necesarios para que iniciaran los eventos, me pasó que incluso desistí ante un bounty después de más de veinte minutos que no aparecían los objetivos de la misión.

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Se agradecen los toques de variedad

Destellos de variedad se integran al gameplay de Destiny que conocemos con nuevas herramientas como las motos lanzagranadas que vimos en la primera misión de la campaña o el Scorch Cannon que se integra tanto en los bounties de la reina en Patrol como en otros momentos del juego.

Ahora la pregunta sería ¿pudieron haberse integrado algunos otros cambios similares al juego conservando su balance? ¿hubiera sido posible que esos pequeños destellos de variedad se integraran también a otras áreas del juego? Quizá sí, quizá no, aunque se hubiera agradecido bastante que hubiera sucedido.

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El reto de Prison of Elders

Prison of Elders es el nuevo modo de juego PvE que se integró a Destiny y me parece que los resultados en general son positivos, sobre todo por la flexibilidad de este modo horda que se adapta a los niveles de habilidad y de los personajes de los distintos usuarios. Desde la accesibilidad del nivel 28 hasta la fuerte dificultad del 35 esta nueva actividad tiene un buen grado de rejugabilidad basada en el trabajo en equipo y la estrategia, aptitudes que hicieron que los raids se sintieran también rejugables en las etapas anteriores del juego.

Entre lo más positivo de este modo está el diseño de los mapas y la inteligencia artificial de los rivales que muchas veces no respetan las que podrían parecer zonas seguras; será muy necesario que tengas un equipo de tres jugadores con suficiente comunicación y hasta diversas clases para poder vencer los retos más difíciles, y aunque los jugadores más experimentados vencieron relativamente muy rápido el reto mayor de este modo de juego, sigue siendo un buen desafío para la mayoría.

Lo que le da el sabor diferente a este modo horda respecto a otros juegos similares son los modificadores que aumentan o suprimen tus habilidades limitándote a jugar de maneras muy específicas.

Para todos aquellos que se quejaban del muchas veces injusto sistema de recompensas que teníamos en los raids, por ejemplo, tenemos un modo de juego con una recompensa segura al final de la jornada, algo que se siente bastante justo para los que logren superar sus retos.

Como punto negativo de Prison of Elders tendríamos el hecho de que en ocasiones no es tan notoria la diferencia de dificultad de un nivel a otro en las primeras rondas de esta actividad y es hasta que vemos a los jefes al finales que los retos fuertes realmente comienzan. Quizá entre lo mejor tenemos definitivamente las batallas contra los jefes, sobre todo la de Skolas que se siente muy similar a las batallas finales dentro de los raids en el sentido de que tu rival aplicará algunos modificadores al equipo que tendrán que vencerse con una adecuada estrategia de ataque.

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La intensidad de Trials of Osiris

Sin lugar a dudas la corona de esta expansión se la lleva Trials of Osiris, el nuevo intenso y divertido modo PvP de tres contra tres guardianes en la lucha por pasar las nueve rondas sin perder tres de ellas en torneo del modo de juego eliminación para recibir las máximas recompensas.

Es indescriptible la emoción y la tensión de las partidas cuando sabes que el caer en combate puede significar el perder la ronda para tu equipo; la necesidad de una estrategia es la más grande que nos hemos encontrado entre los modos PvP de Destiny hasta el momento y las batallas se ponen muy intensas.

A favor de este torneo en línea que se jugará cada fin de semana tenemos su sistema de admisión/recompensas basado en sellos dentro de una tarjeta que además pueden modificarse al comprar ventajas al Brother Vance, encargado de este modo de juego. El sistema de recompensas nos parece justo para el modo y sin lugar a dudas estará dándole un muy fuerte impulso a que los jugadores se apliquen para mejorar sus habilidades PvP semana con semana.

Es divertido, intenso, desafiante y adictivo. En general muy bueno.

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Una gran variedad de objetos por coleccionar

Otro de los puntos fuertes a favor de House of Wolves es una gran cantidad de loot por coleccionar, así que debemos ir limpiando nuestros depósitos de objetos irrelevantes porque hay muchos objetos por guardar. Desde los catálogos de los Vanguards y las Facciones hasta las recompensas específicas de Varikis (Prison of Elders) y Brother Vance (Trials of Osiris), las armas y armaduras no sólo se ven muy bien, también tienen estadísticas muy interesantes acompañadas de perks que le seguirán dando variantes a tu forma de jugar.

Ese descubrimiento de todos los tesoros que puedes conquistar cada semana con tus esfuerzos será quizá la mayor motivación para que los jugadores sigamos por meses enganchados a Destiny, y se trata de un catálogo que parece lo suficiente amplio como para que los meses de espera para que llegue la siguiente entrega dentro de la serie pasen un poco más rápido.

Al principio puede sentirse muy abrupto el hecho de que tu Vanguard traiga una armadura tan poderosa como aquella que te costó tanto subir de nivel en la anterior actualización de Destiny, pero conseguir el Etheric Light –único material para subir de nivel el equipo en esta expansión– será tan complicado que lo valorarás como uno de los tesoros más valiosos del juego, incluso más que las piezas o fragmentos excepcionales.

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Lo que pudo haber sido mejor

Aquí enumero algunos elementos que a mi parecer pudieron haber sido mejores en esta expansión:

-El reto para alcanzar el máximo nivel: Aunque la Etheric Light es difícil de conseguir, una cantidad enorme de jugadores lograron en uno o un par de días subir a su guardián –o varios de ellos– al máximo nivel posible (34); eso no quiere decir que ya no tengan cosas por hacer o batallas por conquistar en el juego pero se sintió muy rápido comparado con el tiempo que nos tardamos inicialmente en el juego para llegar a nivel 30 o después de la segunda expansión para llegar a nivel 32.

Quizá es mucho más accesible usar un material universal para actualizar tu equipo pero podríamos preguntarnos ¿hasta qué punto esta decisión afectó el nivel de reto que antes era subir a tu personaje al máximo nivel disponible? Quizá alguna estrategia que envolviera objetivos más difíciles de alcanzar hubiera provocado que al menos en un par de semanas comenzaran a aparecer los primeros perfiles en nivel 34, y no el mismo día en el que se estrenó la expansión.

Lo anterior va de la mano de la dificultad del juego, pues a mayor nivel se reduce un poco lo duro de las pruebas cuando entras a ellas con un guardián sin desarrollar toda su armadura, armas o habilidades.

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-Variaciones al gameplay: Nos gustó lo que se logró con elementos como el Scorge Cannon o la moto que sale en la primera misión, pero somos completamente conscientes que más variaciones de este tipo le hubieran servido mucho a Destiny, tanto experimentar con estos elementos hasta darte más libertad de usar los que están presentes en otras actividades.

Agradecemos también el hecho de que haya una nueva categoría de armas como las especiales sidearms, pero nos ponemos a pensar que un poco más de variación en este tipo de elementos le hubiera caido bien a Destiny.

-La aparición de los enemigos de la reina en Patrol: Como lo he mencionado anteriormente, hacer los bounties de la reina puede ser una pesadilla cuando tardan mucho en aparecer sus enemigos al hacer patrol. Lo anterior no hace más que alargar artificialmente el tiempo de juego y no resulta divertido.

-Diferencias más marcadas en todas las rondas de Prison of Elders: Quizá un poco más de intensidad desde las primeras rondas de Prison of Elders le podría venir bien al juego con futuras actualizaciones.

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-Ser todavía más duros en Trials of Osiris, al menos de forma ocasional: Cuando asumimos que Trials of Osiris sólo te daría un boleto para participar una sola vez hasta donde soportaran tus habilidades en el torneo pensábamos en un modo mucho más intenso e inaccesible, sólo apto para los jugadores más capaces. Sí, eso excluiría a muchos participantes pero también harían de esta competencia algo mucho más desafiante. Quién sabe, quizá Bungie pudiera experimentar con ello algunos fines de semana para ver en qué resulta, o bien organizar de vez en cuando un torneo tan exclusivo con recompensas aún más sorprendentes que visitar The Lighthouse en Mercurio al terminar de forma invicta las nueve partidas de Trials of Osiris.

-Más escenarios nuevos en las misiones de un solo jugador: Cuando nos llevó House of Wolves a un par de zonas nuevas como la ciudad de los Vex en el cielo nos quedamos con muchas ganas de que hubieran existido nuevos escenarios a lo largo de la campaña que no resultaran en sólo el reciclaje de zonas conocidas invadidas de enemigos con ligeras variaciones y nuevos elementos como las minas que alentan el tiempo.

-¿Un strike adicional?: Dark Below  tuvo dos muy buenos strikes aunque uno fuera exclusivo de una plataforma, quizá uno más en House of Wolves acompañando al acertado Shadow Thief hubiera sido un elemento interesante.

Por cierto, Shadow Thief está muy bien realizado, pocas quejas podemos tener al respecto.

-Los inevitables huecos: Al no haber una beta de los nuevos modos de forma completamente abierta, es inevitable que sigan habiendo huecos que se siguen aprovechando para romper el juego. Zonas seguras y hasta algunos glitches pueden ser aprovechados por astutos jugadores experimentados para facilitar el juego y aumentar las recompensas sin esforzarse lo suficiente por ellas –prueba de ello es la duplicación de los cofres Fallen en patrol. Será cuestión de ver cómo Bungie va parchando el juego, o quizá se quede simplemente así como le pasó a Crota.

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Un futuro prometedor

Con todo y los puntos que señalamos en la sección anterior de la reseña, en general se sienten como positivos la mayoría de cambios y añadidos que tuvimos en House of Wolves. Sobre todo los nuevos modos de juego le dan una gran dosis de frescura a un juego que pudo haberse sentido estancado para muchos jugadores en los meses de espera hasta que ésta se estrenara.

Es muy pronto para decir qué tan permanentes o efímeros sean estos nuevos modos de juego con tan solo una semana de jugar todas las noches, pero al menos se sienten un poco más prometedores si los comparamos con lo que nos ofreció la primera expansión.

El precio les puede parecer elevado a algunos o justo a otros –entre ellos me incluyo– pero me parece bueno que se haya dado un paso adelante en áreas que quizá hace unos meses no hubiéramos imaginado.

Destiny es un juego que sigue creciendo y lo seguirá haciendo con futuras expansiones incluyendo el lanzamiento mayor del año en otoño, si éstas siguen en el tono propositivo que lo hizo House of Wolves, me parece que pudiéramos esperar resultados bastante positivos.

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Comentarios finales: Un indispensable para el amante de Destiny

score-78House of Wolves no una expansión perfecta ni un DLC que rompa paradigmas, quizá no se recuerde como el contenido descargable que más haya cambiado la perspectiva que tenemos de un juego pero tiene en general propuestas muy positivas para un juego que se ha vuelto parte de la rutina de muchos usuarios en sus nueve meses que lleva en el mercado.

El sentimiento de redescubrir un juego que pudo haberse sentido estancado hace unos meses es muy agradable y el tener modos de juego completamente nuevos para la serie tanto en su modo PvE como PvP es algo que se agradece bastante, sobre todo porque el hecho de que hubiera aportes en ambos elementos hacen que nos sintamos frente a una expansión bastante equilibrada.

El amante de Destiny, ese que lo juega por lo menos dos veces a la semana y sigue al pendiente de todo lo que pasa en su universo simplemente debe de tenerla, la va a disfrutar; no necesita siquiera una calificación para saber que esta expansión es un indispensable. Quien no entra en ese grupo de fans quizá le podría parecer vacío, irrelevante, repetitivo y sacarían a relucir todos sus posibles errores, pero definitivamente no es a ellos a quien va dirigido. Si eres del primer grupo, seguro te dejará buenos momentos, sobre todo teniendo amigos con quién compartir la experiencia; si sólo lo jugarás por la campaña sí podrías sentirte enormemente decepcionado.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg