¿Nos tenemos que adaptar a un juego con controles raros?

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Control

Debatir sobre cualquier tema de videojuegos suele ser sumamente divertido y hasta apasionante en algunos casos, sobre todo en aquellos en los que se habla de cierta visión de un autor que no fue tan obvia para el usuario. Muchas veces, en un intento por innovar y por de verdad salirse de la caja, cierto desarrollador experimenta con una forma de control poco convencional, esto bajo el fuerte riesgo de que el público no entienda su mensaje y lo tache de elemento fallido dentro de tal o cual título. ¿Como jugadores, siempre se nos tienen que presentar controles intuitivos y fáciles de entender desde el inicio? Gran tema que intentaré desarrollar en esta columna de opinión.

wii_old_manLa pregunta que planteo puede parecer un tanto compleja de responder y por supuesto, con toda la intención de abrir un debate. La o las respuestas que se le puedan dar dependen totalmente de la visión que tengamos del medio de los videojuegos, así como lo que buscamos siempre que encendemos una consola para pasar un rato. Los llamados consumidores casuales inmediatamente te dirán que en efecto, lo ideal es que en cuanto tu tomas cualquier título, éste te debe presentar mandos fáciles de entender en pocos segundos, incluso algunos estudiosos del tema que suelen jugar mucho más que el promedio podrían coincidir con esta postura pues claro, es sumamente placentero tomar un juego y sentir que dominas sus controles de manera casi instantánea. Sin duda, quien logra esto, también merece reconocimiento.

En mi caso particular, creo que un juego que cuenta con controles complicados y difíciles de entender que requieren de cierto proceso, no necesariamente es malo, pero tampoco es necesariamente bueno. Aquí entran un montón de otros factores para que podamos determinar si cierto esquema de control se adapta correctamente a las mecánicas y al diseño de niveles contenidos en tal o cual obra. Lo que sí te puedo decir es que me parece completamente injusto descalificar a cualquier juego luego de que tras unos minutos, nuestras manos simplemente no están entendiendo cómo funcionan las cosas; es decir, a mi parecer, como entusiastas del medio, nos estamos equivocando al rechazar algo inmediatamente sin darle su debida oportunidad y sobre todo, sin entender que lo verdaderamente nuevo muchas veces requiere de un poco de esfuerzo de nuestra parte para poder brillar, más en un medio totalmente interactivo como los videojuegos. Nosotros los usuarios tenemos responsabilidad dentro de la ecuación nos guste o no.

Ejemplos de juegos que intentaron presentar un concepto totalmente original por medio de sus controles sobran y más, aquellos que fueron rechazados instantáneamente de manera injusta por un público perezoso que simplemente no quiso salir de su zona de confort. A la mente se me viene el caso de Star Fox Zero, el cual, cambió por completo la manera en la que veíamos el uso del polémico Gamepad del Wii U y claro, cómo es que se debían de comportar los shooters sobre rieles. Recuerdo lo complicado que fue hablar bien de un juego que constantemente era atacado con fundamentos basados en tan solo un par de minutos de juego y usuarios que no saben lidiar con un poco de frustración.

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Sí, controlar un Arwing y el resto de los vehículos de la más reciente aventura de Fox McCloud al inicio se sentía raro y cómo que la cosa no hacía mucho sentido, pues nos pedía literalmente estar poniendo atención a dos pantallas a la vez, esto sin mencionar el resto de las acciones. Qué maravilla cuando luego de unos cuantos intentos, tus dedos y vista se empiezan a acostumbrar al flujo que lleva el juego y éste consigue hacerte sentir en comando de una compleja nave que requiere de un esfuerzo del piloto para poder funcionar como debía. ¿Desde cuando nos molesta tanto que un juego pida tener cierto grado de habilidad?

Lo más curioso de este y otros casos es que ni siquiera era tan complicado como se veía. Lo que sucedía es que justo en el inicio de la experiencia, se nos presentaba una gran pared que debíamos de superar, es decir, la curva de aprendizaje arrancaba con un notable pico en lugar de ir en ascenso de manera gradual como pasa en la gran mayoría de los videojuegos. Esto me lleva a hacerte otra pregunta ¿de verdad quieres que siempre se sigan estándares y convenciones? A mí me daría flojera vivir en un medio en el que no haya espacio para la innovación e ideas genuinamente nuevas. Claro que el riesgo de que algo salga mal por andar de innovadores está muy latente, pero la única manera de alcanzar nuevas y mejores cosas es tomando riesgos. No hay más.

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Para esta columna solo tomé brevemente el ejemplo de Star Fox Zero, pero otros juegos recientes también se me viene a la mente como The Wonderful 101, del cual, ahora resulta que todos son fans luego del Kickstarter que se lanzó para su versión remasterizada ¿dónde estaban cuando el juego se lanzó 2013? También recuerdo mucho el caso de Kid Icarus Uprising para el 3DS, título que en efecto, es bastante incómodo de jugar sobre todo al inicio pero que innegablemente, sus extraños controles funcionan a la perfección una vez que te adaptas a ellos.

Suelo disfrutar mucho cuando un videojuego respeta mi inteligencia y da por hecho que tengo algo de sentido común y capacidad mínima para resolver problemas sin que se me estén dando indicaciones claras cada dos segundos. Lo mismo me pasa cuando la obra que tengo enfrente me pide hacer algo de esfuerzo para yo adaptarme a ella y no al revés para después, recompensarme con una fuerte comunión entre controles, mecánicas y diseño de niveles. Justo en ese punto es cuando un videojuego verdaderamente brilla y, cuando lo consigue al mismo tiempo en el que está rompiendo moldes, tenemos una obra mayormente inolvidable.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!