Lo esencial de Hitman, una charla con Hannes Seifert

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atomix_cobertura_hitman_entrevista_hannes_seifertEl mes pasado Square Enix nos invitó a un showcase de sus juegos en la ciudad de San Francisco, California, donde el centro del evento fue poder probar Hitman, un juego que ha venido haciendo ruido por temas como la decisión de convertirlo en una entrega episódica y por sus promesas respecto a rescatar muchos elementos clave de la serie. Después de probarlo nos dimos cuenta que, en efecto, nos encontramos frente a una propuesta con varios elementos interesantes que discutimos en otros de nuestros contenidos, pero ¿qué dicen sus desarrolladores al respecto?

Afortunadamente dentro del evento también tuvimos la oportunidad de platicar con Hannes Seifert, Studio Head de IO Interactive,  quien además de ofrecernos a los diferentes medios de forma muy general la respuesta a algunas preguntas frecuentes nos compartió en una entrevista personal información valiosa sobre algunas interrogantes muy precisas dirigidas a dejar claro cuáles son los principales objetivos y puntos claves del juego.

Vamos pues a revisar algunos puntos esenciales de Hitman que se derivan de nuestra charla con Hannes Seifert.

¿Por qué se optó por el formato episódico?

Iniciamos con esta pregunta debido a que seguramente se encontrará entre lo que la mayoría podrá estar pensando al escuchar sobre Hitman con polémicas que incluso surgieron del hecho de que la edición de colección incluye todo menos el juego en formato físico gracias al hecho de que es una propuesta episódica.

Nuestra lógica nos puede decir que el juego está incompleto y es necesario más tiempo para terminarlo o que simplemente es más redituable venderlo en partes para que a precios accesibles la gente se atreva a probar sus propuestas sin necesidad de comprar el juego completo, pero ¿qué dice el líder del estudio al respecto?

En su presentación a la prensa, Hannes Seifert comentó que desde el surgimiento de la franquicia hace más de 15 años el estudio ha tratado de que cada uno de sus productos sea único y especial, y que para esta última entrega además de tratar de analizar qué era lo que más le gustaba a la gente de la franquicia vieron que la única manera de convertirlo en el mejor Hitman de la historia era presentándolo como algo a lo que él llama un “juego vivo”, es decir, un desarrollo en el que haya comunicación de los desarrolladores con los usuarios para saber por su retroalimentación o por las acciones que tomen dentro el juego qué es lo que más les gusta y qué es lo que no les agradó, para que así en tiempo real se puedan hacer ajustes para enriquecer la experiencia. De esta manera, el próximo mes de marzo llega el prólogo de juego con una de las locaciones, París, y cada mes se irán lanzando nuevos lugares con una historia no lineal que se irá complementando: en abril, Italia; en mayo, Marruecos; y sucesivamente los demás meses del año otras locaciones como Japón, Tailandia, Estados Unidos, entre otras.

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Ante la interrogante directa de la decisión de convertir al juego en una experiencia episódica Seifert comentó que “tuvieron esa visión por muchos años” y que “el juego en su naturaleza es episódico”, por lo que ajusta su narrativa a la perfección con el modelo de un episodio mensual al no ser un juego con una historia lineal ni completamente regido por la historia sino más bien una experiencia mucho más abierta. También señaló que a diferencia de otros equipos que están trabajando en otros juegos triple A el suyo no es tan grande y que tuvieron la experiencia en desarrollos como Hitman Absolution de haberse tardado seis años entre dos entregas de la franquicia por el tiempo que les tomó reaccionar al feedback de la gente, en este sentido con el “juego vivo” les es posible que en lugar de tener esos desarrollos tan largos, cada día se puede ir mejorando lo que ya ha salido para convertirlo en una mejor experiencia.

Seifert comentó que con la beta que se estrena el próximo viernes comienza esa comunicación entre el usuario y el estudio que durará todo el año, así ellos podrán analizar lo que más le agrada a la gente y lo que no les gusta; reiteró que para todos aquellos que esperan un juego completo e incluso en formato físico pueden esperarse a que esté completo para fin de año que ya lo podrán encontrar en las tiendas, pero que no por ello se debe privar a otros fans que quieran participar en esta propuesta de “juego vivo” que ayudarán a que este sea el mejor Hitman que han desarrollado.

Tres puntos esenciales que definen la dirección de Hitman

Cuando le preguntamos al líder de IO Interactive sobre los puntos que podían definir y diferenciar a Hitman de las demás entregas de la franquicia nos comentó que se puede resumir en los siguientes tres puntos

1) Es un juego abierto

A diferencia de de lo que sucedió en Absolution donde el objetivo era contar una historia mucho más lineal en la que incluso podías ver cómo un objetivo moría en una cutscene, en Hitman tendremos un “acercamiento abierto, decisiones abiertas cuando te aproximas a un objetivo como sucedía en entregas como Blood Money. Así el usuario tiene completo control en la decisión de cómo efectuará un asesinato y cuándo hacerlo; para lograrlo tiene la ventaja de salvar la partida en el punto que desee, algo completamente opcional que le permitirá experimentar con las abundantes posibilidades del juego.

2) Regresa el “Turismo de Asesinato”

Algo que ha definido a la serie es llevar al usuario a locaciones exóticas para disfrutar de su gameplay. Viajar alrededor del mundo a lugares bellos y disfrutables es algo que está de vuelta en la serie.

3) Aprovechamiento de la nueva tecnología

En Hitman se aprovecha la tecnología y elementos del gameplay que disfrutamos en Hitman Absolution al mismo tiempo que se regresa a los orígenes de la serie por su naturaleza libre. El hardware de nueva generación permite la introducción de más y mejores inteligencias artificiales en el entorno así como locaciones mucho más grandes.

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¿Porqué se llama simplemente Hitman?

El uso del nombre Hitman puede causar un poco de confusión, pero no, no se trata de un reboot como tal, así nos lo comentó Seifert en nuestra entrevista. La nueva entrega de la serie tiene su lugar en el timeline de la franquicia y se llama así porque permite enfatizar el cambio de generación y el world of assassination propuesta que se junta con el juego vivo, la interacción de la gente enriqueciendo el universo del juego con sus contenidos y una historia no lineal contada en episodios. El primer juego se llamó Hitman: Codename 47 por lo que el simple nombre Hitman estaba libre para esta entrega.

¿Es un Hitman un juego que puedes jugar sin conexión a internet?

El preguntar si este juego puede disfrutarse sin conexión a internet nos da una idea de qué tan enfocado está a una experiencia en línea. Ante esto Seifert nos comentó que el juego puede disfrutarse completamente offline, incluso los que adquieran el juego físico a finales del año cuando se encuentre disponible pueden no conectarse a internet definitivamente si así lo desean pues el juego tiene su campaña en episodios.

El líder del estudio también nos comentó que los números indican que mientras que hay mucha gente que sólo jugó la campaña de Absolution hay muchos otros miles que a la fecha siguen disfrutando de millones de contratos que han creado, en este sentido el nuevo Hitman nos ofrecerá la mayor cantidad de contenidos en línea de un juego de la serie pero no son algo forzoso.

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¿Cómo funcionará su narrativa?

La historia de Hitman no es lineal, nos comentó Seifert, y aunque tiene cutscenes al inicio y final de cada capítulo quizá tengas que regresar constantemente a las diferentes locaciones para entender cosas o para verlas desde distintas perspectivas, “es como cuando ves el final de tu serie y regresas para darle sentido al primer episodio”.

¿Qué distinguirá a Hitman de otros juegos similares del mercado?

Siempre me gusta hacer este tipo de preguntas cuando entrevisto a desarrolladores porque podemos contrastar lo que ellos consideran como innovación con el producto final.

En el caso de Hitman, el líder del estudio que desarrolla la franquicia orientó la mayoría de sus palabras a que serán los pequeños sandbox llenos de vida y la libertad del usuario lo que distinguirá al juego entre todas las propuestas del mercado.

“La mayoría de los juegos tienen espacios vastos pero con poca interacción o si interactúas no hay realmente un impacto”, comentó Seifert, señalando que todo lo que harás en Hitman tiene consecuencias y los ambientes se sienten muy auténticos.

La prioridad en el desarrollo de los espacios fue su densidad, es decir, en lugar de que todo siga un patrón, los diferentes personajes NPC reaccionan según su inteligencia artificial de manera que suceden cosas aleatorias, no sabes realmente lo que va a pasar cuando efectúas una acción como tirar una pistola en público, por poner un ejemplo, las reacciones son muy variadas.

En el juego hay algo a lo que ellos llaman freedom of choice y que le da identidad entre otros productos. “Puedes abordar el juego como un puzzle, como un shooter o como un juego de aventura” siguiendo simplemente a los personajes, nos comentó Seifert.

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En general en eso se resume lo esencial de Hitman y la resolución a algunas de sus preguntas frecuentes, para saber cómo se siente el juego y las cosas que nos agradaron o que no lo hicieron tanto los invitamos a revisar nuestros demás contenidos al respecto de este juego.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg