La secuela de The Outer Worlds podría no ser de mundo abierto

TRENDING

FILTRAN UNA FUNCIÓN CLAVE DEL PS5
BILL GATES PONE EN SU LUGAR A ELON MUSK TRAS POLÉMICOS COMENTARIOS
ASÍ SERÍA LA EVOLUCIÓN DE EEVEE EN UN POKÉMON TIPO FANTASMA
POLÍTICO ACUSA A DBZ DE SER UN ANIME PORNOGRÁFICO
ASÍ ERA EL DISEÑO ORIGINAL DE ITACHI UCHIHA
TOCAN OPENING DE DRAGON BALL GT EN TLOU II
SE DISFRAZA DEL JOKER MIENTRAS PASEA EN MOTO ACUÁTICA
SEKIRO TENDRÁ UNA EDICIÓN GOTY EN JAPÓN
NETFLIX TRABAJA EN UNA PELÍCULA DE BEYOND GOOD & EVIL
FAN CREA SU PROPIO RPG DE DRAGON BALL
LA CASA DE PAPEL TERMINARÁ CON LA QUINTA TEMPORADA
TRUNKS SE CONVIERTE EN SUPER SAIYAJIN 3 EN EL ANIME
FINAL FANTASY XI RECIBIRÁ NUEVO CONTENIDO EN PLENO 2020
EL NUEVO JUEGO DE BATTLETOADS SALDRÁ EN AGOSTO
FILTRACIÓN REVELA NPCS HUMANOS EN ANIMAL CROSSING

outer secuela

The Outer Worlds llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC el próximo 25 de octubre, con un lanzamiento en Nintendo Switch en una fecha posterior. Aunque el juego todavía no llega a las manos de los jugadores, la idea para una posible secuela ya se encuentra en la mesa de discusión, sin embargo, el juego podría no ser totalmente de mundo abierto.

La información proviene de una entrevista a Leonard Boyarsky y Nitai Poddar de Obsidian Entertainment por parte de Game Informer. Esto es lo que Boyarsky, el co-director de The Outer Worlds tiene que decir al respecto:

“Posiblemente. Pero creo que la franquicia se aleja un poco de eso. Es una ópera espacial pulposa donde eres un hombre o una mujer que vuela de un lugar a otro, explorando un sistema solar. Entonces tener un mapa gigante derrota eso”.

Otra cuestión que fue tocada durante la entrevista está relacionada al presupuesto del juego. Boyarsky prefiere tener un menos dinero y un equipo de trabajo reducido para tener un mayor control de creatividad y obtener un mejor enfoque en los conceptos del título en desarrollo. Esta es la opinión de Poddar, quien se encargó del diseño narrativo en The Outer Worlds:

“Siempre soy escéptico de esta idea que parece estar dando vueltas al desarrollo de AAA de que el mundo abierto es el estándar. Que si vas a tener un juego de gran presupuesto, que debería ser de mundo abierto. Creo que es muy fácil quemarse en los juegos de mundo abierto porque tienden a ser tan extensos, tan masivos, que cada mundo abierto que juegas tiende a ser el mismo tipo de cosas. Ve aquí, recoge eso, mira ese hito. Creo que es muy valioso tener un juego abierto que todavía esté estructurado en torno a niveles discretos individuales”.

Vía: Game Informer


Sebastian Quiroz
23 años. Editor en Atomix.vg. Consumidor de la cultura pop.