Feature – Nintendo sucumbiendo ante los DLC

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feature_nintendo_dlcNintendo, el “diferente” de la industria.

En la industria de los videojuegos de consolas contemporánea existe una competencia entre Microsoft y Sony, cuyas plataformas compiten con juegos similares, publicación de grandes producciones third party y exclusivas que llevan a los usuarios a optar por Xbox o PlayStation. En otro sector muy diferente está Nintendo, empresa que tiene un nicho muy definido de fans que siguen fielmente comprando sus productos, es más, hay algunos de ellos que ni siquiera consumen otras marcas teniendo una fidelidad muy fuerte a la gran N.

Por ello, por sus decisiones que muchas veces van en contra de lo que pensamos los consumidores o lo que dicen los inversionistas –como el apoyo fuerte al Gamepad de Wii U o la resistencia a sacar sus juegos de sus plataformas–, sus productos con un toque especial que los diferencía del mercado y muchos otros elementos, siempre me ha gustado decir que, independientemente de sus ventas o de la pérdida del apoyo de los third party, siempre debemos considerarlos como algo distinto dentro de la industria.

El hecho de que Nintendo sea algo diferente no quiere decir que sea algo malo, habemos muchos a los que nos gusta ese toque y decisiones firmes que toma la empresa, esa manera de aferrarse a sus ideales que muchas veces van en contra de la corriente y se reflejan en productos poco exitosos como el Virtual Boy. Muchas veces Nintendo ha estado en una gran bonanza como la generación pasada, en otros momentos le tocan momentos más sombríos, pero siempre es el mismo Nintendo el que permanece ahí en su carretera distinta a a la de la competencia; esa empresa que nos llena de hype en las transmisiones, esa marca que gana premios de anticipación de los fans con sus juegos y llena sus booths en E3, ese Nintendo de contrastes y su enigmático toque que a muchos nos conquista.

Hoy con el anuncio de tener un gran paso de Nintendo hacia el uso de sistemas de negocio contemporáneos como los DLC (contenidos descargables) con Mario Kart 8 vemos a un Nintendo más permisivo que de costumbre, pero ¿qué tanto se aleja esta decisión de lo que suele hacer Nintendo? ¿En dónde está ese toque diferenciador dentro de esta reciente oferta a los consumidores?

Acompáñenos a recordar un poco de la historia de Nintendo y los DLC reflexionando cómo la empresa ha tomado este modelo de negocios muy a su manera.

Wii U 3Ds

El descaro de los DLC

call-of-duty-black-ops-2-season-pass-revolution-uprising-1875-MLU4355948926_052013-FVivimos en una época en las que los Contenidos Descargables ya son algo inherente a los videojuegos. Estamos ante producciones multimillonarias que para financiarse recurren a modelos de negocios como vender expansiones y contenidos adicionales para seguir aprovechando la inversión que significa hacer un videojuego triple A.

Hablo del descaro de los DLC porque en una gran cantidad de videojuegos, antes de su lanzamiento ya sabemos que se trabaja en expansiones y contenidos descargables. Empresas como Ubisoft, EA y Activision incluso anuncian a los consumidores qué expansiones llegarán al juego gradualmente antes de que se lancen al mercado y les venden un Season Pass que les garantice un acceso anticipado, preferencial y más económico a todos esos contenidos.

¿Cuál es el objetivo de los DLC? Sencillamente expandir la experiencia de un juego, algo que no sucedía cuando tecnológicamente era imposible pero también nos daba la ventaja de recibir productos que sus desarrolladores ya consideraban como un producto completo, y no algo que se va construyendo gradualmente como le sucedió a Killer Instinct en Xbox One, un ejemplo de un título que se construye de DLC.

Con todo lo anterior podemos concluir que, en efecto, los DLC no precisamente son un cáncer, sino también una oportunidad de mantener actualizado un juego a largo plazo con contenidos frescos, pero por otra parte pueden ser tan descarados que es prácticamente inconcebible que actualmente un juego con componentes multijugador o con una historia que se preste a las expansiones no los tengan. Son una forma de negocio que cada vez se va convirtiendo en algo inherente a los videojuegos contemporáneos.

Un vistazo a la historia de Nintendo y los DLC

En el caso concreto de Nintendo, vemos algo distinto a lo que sucede en la industria con el fenómeno tan ferviente de los DLC, o al menos así sucedía hasta antes de la llegada de sus más recientes consolas (Wii U y 3DS).

En una entrevista en 2011, Reggie Fils Aime de Nintendo de América explicaba por qué a Nintendo no le interesaba este modelo de negocios como los DLC de pago:

Estamos interesados en ello si es que tiene sentido para el consumidor. He tenido esta conversación con un buen número de desarrolladores clave y su mentalidad es que cuando venden un juego, quieren que el consumidor sienta que tienen la experiencia completa”.

Ahora, si queremos que otras cosas estén disponibles, adelante, lo tomaremos en cuenta. Pero no estamos dispuestos a vender una pieza de un juego por adelantado y a obligar a un consumidor a comprarla más tarde.

Hasta ese momento ya teníamos juegos como Professor Layton que recibían contenidos adicionales pero todo ello funcionaba de forma gratuita; Nintendo siempre tuvo la perspectiva fiel de entregar experiencias completas a sus usuarios.

Con una nueva generación de consolas, Nintendo no podía quedarse excluido de este modelo de los DLC, que además de servirle para mantener frescos sus productos podría generarle ganancias. Así fue que tanto en su consola casera como en la portátil se abrieron las puertas a los DLC dejando atrás las palabras de Reggie que anteriormente citamos; en 2013 se confirmó de forma oficial que el Wii U tenía la opción de vender DLC, no sólo para sus juegos, sino también para que terceros encontraran en Wii U una plataforma como todas las demás en la que pudieran vender contenidos descargables.

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a) La resistencia

Por una parte vimos  tanto en Wii U como en 3DS cierta resistencia a adoptar el DLC como negocio, fue así que llegaron expansiones gratuitas como las de Sonic Lost World, o la resistencia total ante dicho modelo, como en Wonderful 101 o en títulos que se podría sacar mucho jugo de este negocio, como el caso de Animal Crossing: New Leaf  o Pokémon en los que haría todo el sentido que hubiera contenidos  DLC o que se pudieran implementar microtransacciones.

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b) La aceptación

Por otro lado, tanto en su portátil como en su consola casera, comenzamos a ver cómo Nintendo fue ingresando en el terreno de los DLC de pago y de las expansiones digitales. En el 3DS vimos niveles extra para New Super Mario Bros. 2 y contenidos adicionales de Fire Emblem Awakening y Mario Golf World Tour con un costo equilibrado, por así decirlo. En Wii U vimos contenidos extra para Pikmin 3 y hasta grandes expansiones como New Super Luigi U que se vendía dentro de New Super Mario Bros. U pero que finalmente se terminó vendiendo como juego físico y por separado de dicho título.

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c) Los juegos ¿free-to-play?

Nintendo incluso ya experimentó en casa con modelos como el free-to-play. De una manera fabulosa “el perro pobre” de Rusty’s Real Deal Baseball nos vendió minijuegos en los que podíamos regatear y bajar el precio, de hecho, el juego más que otra cosa consistió en negociar y jugar con dinero real. Otro experimento fue Steel Diver Sub Wars cuya versión gratuita tenía desventaja sobre la de paga, haciéndolo así un pay-to-win de Nintendo en muchos sentidos, con el detalle de que sólo te venden el juego completo una sola vez y no te están “sangrando” con microtransacciones.

Finalmente Wii Sports Club de Wii U, se ofreció en un formato muy curioso. Nintendo quiso adoptar modelos de suscripción al día como microtransacción, o la venta de cada uno de los deportes por separado, algo que nos hace un poco de ruido si pensamos que quizá este título que fue tan exitoso en la generación pasada pudo desde un principio venderse en formato físico o en paquete con la consola de Nintendo.

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Conclusión. El toque de Nintendo en los DLC

Tom_NookYa sea que hayan sido DLC gratuitos, de paga o juegos free-to-play, me parece que Nintendo tiene un toque especial para sabernos vender estos contenidos, y por el contrario de muchas de las empresas que tienen el descaro de hacer de los DLC un modelo de negocio completamente evidente y muchas veces ventajoso, me parece que, en el caso de la Gran N, se siente mucho más cuidado y como una verdadera expansión de la diversión en la que incluso los precios no son tan gravosos considerando lo que obtenemos.

El mejor free-to-play que he jugado fue Rusty’s Real Deal Baseball, pues me deostró que el uso de micropagos puede ser hasta divertido si forma parte del gameplay y no es sólo un pretexto como en cientos de juegos de móviles. Con anuncios como el par de contenidos descargables de Mario Kart 8 que están en camino por un precio de $150 pesos mexicanos ambos,  en ningún momento me siento ofendido por lo que estoy pagando y considero que es muy generoso con lo que contiene.

Con expansiones gratuitas, contenidos a módicos precios y una creativa integración de modelos de negocio como los micropagos al gameplay, Nintendo le da un toque distinto a este tipo de negocios inherentes a una nueva generación de jugadores, y, afortunadamente, no han llegado al punto de arruinar experiencias que se prestan mucho para adoptar este tipo de negocios.

Le sería muy fructífero económicamente a Nintendo vender cientos de objetos raros en Animal Crossing, comerciar con Pokémon en sus juegos de 3DS, convertir en free-to-play/pay-to-win experiencias casuales como Nintendogs, pero me parece que no lo hacen porque parte de la filosofía de la empresa que le ha desembocado en éxitos es la de no explotar a su consumidor y seguir con la mentalidad de ofrecer experiencias completas, que si bien se pueden expandir, se van a sentir más como un mantener fresco el producto y no como una explícita forma de explotar el bolsillo de los usuarios como sucede con la mayoría de las empresas hoy en día refiriéndonos a los DLC.

Quizá los juegos de Nintendo no son los más baratos en regiones como nuestro país por temas de distribución, quizá son los que más protegen sus precios llegando a encontrar juegos de Wii todavía a costos que hasta superan los de juegos de otras plataformas en nueva generación (he visto Mario Galaxy 2 más caros con muchos retailers que algunos juegos de PS4, por poner un ejemplo), pero al final del día sí se sienten como esa experiencia completa que te llevas a casa, juegos en los que no te están vendiendo desde antes que salgan un season pass de cosas que no sabes si quiera si te serán útiles.

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El anuncio de los nuevos paquetes DLC para Mario Kart 8 me pareció un movimiento interesante por parte de Nintendo y al mismo tiempo me deja un buen sabor de boca dejándome claro que en realidad va a valer cada peso que invierta en este tipo de contenidos. Me alegra porque es necesario que Nintendo no se cierre a la manera en que va evolucionando la industria, pero al mismo tiempo siguen conservando un toque que les permite manejar este tema de forma cuidadosa y sin sobreexplotar este tipo de modelos, algo que el consumidor agradecerá bastante.

No sabemos qué siga en un futuro para Nintendo, no nos gustaría ver que sus juegos nos comiencen a vender Season Pass antes de su lanzamiento, aunque sí es sano ver expansiones de contenidos opcionales. Por la manera en que se anunció y concretó el primer Season Pass que nos venden con Mario Kart 8, parece que lo están haciendo de forma muy positiva, y lo podrían explotar de forma muy similar en juegos que se presten para ello como Super Smash Bros. Mientras se mantenga la mentalidad de ofrecer expansiones sobre la de explotar al máximo el bolsillo del usuario, me parece que Nintendo seguirá siendo “el diferente” hasta en este tipo de negocios.

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NOTA ADICIONAL

Hay muchas cosas qué discutir, podemos hablar en extendido de la manera en que DLC se han convertido en experiencias incluso mejor que el juego original. En ningún momento condenamos los Season Pass y esta forma de expandir contenidos, será en otra ocasión que profundicemos en el tema valorando pros y contras.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg