Nos ha pasado a muchos: viste un tráiler por ahí y quedaste enamorado de un juego. No entendiste nada porque no estaba en español y, aún así, de pronto ese particular título es lo que más esperas de lo que resta del año. Corres entonces a tu tienda favorita y preguntas al encargado si hay preventa. “¿Qué juego dices?”, te pregunta el empleado del lugar con una cara de indiferencia. Luego de deletrearlo, el chavo que atiende dice esas palabras que no quieres escuchar: “no lo vamos a manejar”. Corres a Internet en busca de una respuesta. Preguntas en Twitter, en foros y nada… No sólo nadie ha visto el título, sino que no hay el menor interés por él. Con valentía, investigas cuánto costaría importarlo y, tal vez, conseguirás reunir el dinero necesario y disfrutarlo (si es que no está bloqueado por región). Aunque hiciste todo para poder jugarlo, la duda no te abandona: ¿por qué hay títulos que simplemente jamás vemos en nuestro continente?
No busquemos culpables. Que aquí en México no haya salido ese RPG japonés de nicho que amas, no es culpa ni de los publishers ni de los distribuidores ni de la comunidad de jugadores ni de los medios especializados. La combinación de factores que determinan si un juego ve la luz en nuestra región resulta muy compleja. Vamos por partes.
Como bien señala Jorge Peña: “desde principio de la industria y hasta finales de los 2000, el modelo más exitoso es el de la distribución retail, un modelo copiado en mucho de la industria musical y que formó en la mente de los aspirantes a desarrolladores una figura mágica: el publisher […]”. No estoy considerando la distribución digital, pues la disponibilidad de estos juegos está sujeta a factores un poco distintos y relacionados con el control que desean tener los publishers sobre sus juegos. Regresemos al modelo de distribución físico. La parte del proceso que la mayoría de los videojugadores conoce es la última —su culminación: una persona en una tienda comprando un videojuego.
Para que eso pudiera ocurrir, primero debieron pasar muchas cosas. Mucho tiempo antes de que un videojuego haya sido terminado (a veces, incluso antes de que siquiera comience a desarrollarse), los publicistas o el estudio que lo está haciendo anuncian su existencia. Esto no ocurre siempre, pero permítanme generalizar para plantear un panorama más claro. Aquí comienza todo: cuando los jugadores conocen con certeza o sospechan que un nuevo título viene en camino, la maquinaria de la publicación y distribución de juegos se pone en marcha.
Un plan de mercadeo es importante: hay que identificar a quién está dirigido el juego y qué tipo de personas lo comprarán. Para ello, pueden realizarse encuestas, focus groups y un sin fin de ejercicios más que están diseñados para elaborar un perfil del tipo de consumidor que va a adquirir el título. Esta parte del proceso va de la mano con el desarrollo del juego: es probable que la firma encargada de crear la publicidad pida al estudio que esquematice las mayores cualidades del título.
El reto, ahora, consiste en grabar en la cabeza de los consumidores la existencia del juego. No somos ajenos a estas tácticas: “filtraciones” falsas, guerrilla marketing, anuncios en la tele, campañas publicitarias en Internet, concursos, eventos, etcétera.
¿Qué papel jugamos los medios especializados aquí? Como ya señalé, a veces esos estudios de mercado arrojan resultados como “los videojugadores latinoamericanos no mostraron interés por X juego”. Esto significa menores presupuestos de publicidad o, muchas veces, que los estudios ni siquiera se molesten en localizar algún título. Hay veces que un medio especializado encuentra valor en algún juego y piensa que le gustaría a sus lectores. La labor editorial consiste en curar el contenido presentado a los lectores: implica conocerlos, identificar qué podría gustarles y publicar especiales, noticias y demás sobre dicho juego. Hasta cierto punto, los medios especializados pueden ejercer presión sobre qué títulos serán publicados. En ocasiones, si un publisher simplemente considera, no tiene interés o sus estudios de mercado señalan que el juego no se venderá bien, los medios especializados pierden las facilidades para publicar contenido sobre dicho título. ¿Cómo escribir un Hands-On sin un build preliminar del juego? ¿Cómo escribir un previo si el juego no tiene planes de ser localizado? Esto podría sonar como una crítica hacia los publishers y, sin embargo, ellos simplemente están haciendo lo mejor para su negocio. Más que una queja, quiero explicar las causas de que no vean contenido de esos juegos de nicho que tanto esperamos.
Ahora bien, el departamento de mercadeo debe cerciorarse de que el público que posiblemente tenga la intención de comprar el juego, en primer lugar, se entere que existe. Muchas veces ocurre que lanzan campañas muy especializadas para alcanzar sólo a este tipo de público y maximizar así las ganancias por inversión. ¿Para qué anunciar en televisión abierta un juego de citas si la gente que lo va a comprar seguramente se reúne en los foros de anime?
A lo anterior, sumen que muchas veces los medios especializados deben dar prioridad al contenido que más piden los lectores. Aquí en Atomix, buscamos dar difusión a cualquier juego —en la plataforma que sea— que presente una propuesta interesante. Pero ello no implica descuidar los juegos que sabemos que más les gustan a ustedes. El chiste, a fin de cuentas, depende de encontrar un balance adecuado entre los juegos AAA y las propuestas interesantes.
Antes del lanzamiento de un juego, los publishers deben acordar con los distribuidores locales cuántas copias van a ser vendidas en la región. Esto no es ninguna novedad: las tiendas locales tienen el poder de decidir, basadas en ventas anteriores, cuántas unidades estarán disponibles. ¿Ustedes comprarían muchas unidades de la secuela de un juego que se vendió muy poco? Y aquí volvemos a las campañas de publicidad: si un juego que tuvo muy poca publicidad se vendió mal, es probable que su secuela también. Sin embargo, hay publishers y distribuidores que apuestan y se arriesgan, en términos económicos, al publicar y mercadear ciertos juegos. Si buscan un ejemplo, basta con voltear la mirada a Saint Seiya: Sanctuary Battle, que inicialmente no iba a ver la luz en nuestro continente y que, finalmente, los fans pudieron disfrutar gracias a un distribuidor mexicano. Otro buen ejemplo es Microsoft, quienes impulsaron de forma local la marca Xbox (y ha rendido frutos).
¿Cómo determinan todos los involucrados si traerán o no un juego (o edición especial) a nuestra región? Fácil: algo tan sencillo como el número de comentarios en una nota, encuestas, focus groups o las opiniones en un video de YouTube son elementos sencillos y medibles que los ayudan a determinar el hype o la expectativa por cierto juego. No es culpa suya, no es culpa mía, no es culpa de los publishers ni de la publicidad ni de nadie, sino de todo el complejo de factores.
Sé que faltan temas importantes (la distribución digital, el crowd funding, los juegos independientes y demás); sin embargo, mi objetivo era explicar, al menos superficialmente, por qué muchas veces nos quedamos con las ganas de jugar muchas joyas. ¿Qué podemos hacer entonces? Simple: ejercer presión, enviar correos, armar grupos de fans, peticiones, publicar notas (de nuestro lado) y, básicamente, levantar la voz y hacerla de embajadores para que los involucrados levanten la mirada hacia nuestra región y decidan publicar un juego. Si todo falla, siempre queda la posibilidad de importar.