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Entrevistamos a Lauren Scott y Lisette Titre-Montgomery, desarrolladoras de Psychonauts 2

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entrevista

Psychonauts 2 está a un mes de su lanzamiento en consolas y PC. De esta forma, recientemente tuvimos la oportunidad de platicar con dos desarrolladoras del equipo a cargo de esta secuela, Lauren Scott, diseñadora de sistemas sénior, y Lisette Titre-Montgomery, directora de arte, para hablar sobre la siguiente aventura psicodélica de Tim Schafer y Double Fine.

En la plática se abordó el proceso de producción de esta secuela, cómo la pandemia ha afectado el desarrollo, las novedades que nos ofrece Psychonauts 2, el futuro de la serie, y mucho, mucho más. 

¿Cómo es que los más de quince años que pasaron entre el primer y segundo juego afectaron la visión del nuevo título?

Lisette Titre-Montgomery:

“Tim [Schafer] planteó algunas ideas en el primer juego que quiso experimentar más adelante, pero para el resto del equipo, gente como yo, que llegó a este proyecto en la secuela, quisimos utilizar todas las grandes cosas del título original y expandirlas gracias a los avances tecnologicos. Para nosotros, Psychonauts 2 es más sobre tomar el legado y estilo del juego de Xbox, llevarlo a nuevos estándares, y al mismo tiempo crear una entretenida experiencias que le permita al público visitar mundos mágicos”. 

¿Cuál es la mayor diferencia entre el equipo nuevo y el veterano al momento de tener una visión para Psychonauts 2? 

Lisette Titre-Montgomery:

“Para nosotros, la visión ya estaba establecida. En Double Fine, el cual es un gran estudio lleno de gente creativa, parte del equipo que trabajó en el primer juego sigue con nosotros, y nos ayudaron a mover hacia adelante la serie, y esto nos ayuda a balancear la experiencia y hablar sobre las cosas más divertidas que pudimos hacer. Por su parte, Tim nos proporcionó con un guion bastante rico con el que fue bastante divertido trabajar”. 

¿Cómo cambió el desarrollo del juego tras la compra de Double Fine por parte de Xbox?

Lisette Titre-Montgomery:

“La visión del juego no cambió mucho, ya teníamos un claro entendimiento de lo que Tim quería. Lo que sí hizo fue liberarnos de ciertas preocupaciones relacionadas con el presupuesto, y nos dio la oportunidad de enfocarnos en la forma de hacer Psychonauts 2 un juego entretenido e innovador”. 

¿Cuál es el proceso para crear un nivel en la secuela en comparación con el primer juego?

Lisette Titre-Montgomery:

“Para nosotros, el diseño de niveles estuvo enfocado en quién es el personaje, y cuál es su problema mental que intenta resolver. Tratamos de aproximarnos a cada problema con un nivel de empatía, y desde un punto visual nos enfocamos en hacer que cada nivel fuera único. Tuvimos en mente el hecho de que no todas las personas son las mismas, así que los niveles de cerebro no deberían sentir  y verse iguales, incluso nuestro proceso de producción tuvo que cambiar. 

Anteriormente, cuando trabajé en otros estudios, era más una línea de ensamblado, en donde una parte va de un equipo al siguiente, pero en Psychonauts [2] tuve que abandonar esta idea, y buscar la forma de lograr algo tan innovador y colaborador como lo que se trataba de hacer. Esto hizo que cambiáramos nuestra estructura, y nos dividiéramos en pequeños equipos, en donde había un artista de efectos visuales, un artista conceptual, un animador, etc, y cualquier soporte adicional que cada equipo necesitaba, y fue este núcleo el cual funcionó con las indicaciones de Tim. 

Por ejemplo, Tim nos comentó que deseaba un nivel sobre el personaje de Cassie, quien es una bibliotecaria. Ella es controladora y tiene múltiples personalidades. Lo que queríamos hacer era ayudarla con la idea de estar en una librería, porque ella también es una autora. Esto le dio la oportunidad al equipo de crear nuevas ideas e improvisar otras. Después, el diseñador se encargaría de pulir estos conceptos un poco más, y el artista de ambiente haría pruebas para ver si estas ideas pudieran funcionar con el estilo visual de un nivel que eventualmente se expandirían. Tim luego nos presentaría con pequeños puntos narrativos que dictarían el ritmo y el tamaño del nivel. 

Esa es una explicación a gran escala de cómo creamos artísticamente y creativamente un nivel junto a Tim”.

Lauren Scott:

“Para cada cerebro queríamos que cada problema y tema que estuviera presente se sintiera coherente. Por ejemplo, en el nivel de Holli, quien tiene problemas de apuestas, se desarrolla en un casino, en el diseño de niveles incluimos varios mini-juegos que evocaran el sentimiento de los juegos de casino, como el pachinko y más maquinas tragamonedas. En el caso de Cassie, queríamos tener diferentes áreas en el nivel que se sintieran completamente únicas entre ellas, así que hay un Shanghai, y hay secciones en 2D en los libros, lo cual da la sensación de cambiar entre las diferentes partes de su mente. 

En cuanto al combate, cada uno de los enemigos, representan un problema mental que está sucediendo en la cabeza de alguien, los cuales atacan a Raz, porque es un invasor, y Raz solo está tratando de ayudar, así que tú también estás explorando las capas del cerebro. Tenemos algunos enemigos clásicos, como los Censors, pero también incluimos nuevos enemigos, como las Dudas, enemigos pegasos que se mueven lento, porque cuando dudas sobre ti, titubeas, y dejan manchas en el nivel que hacen que Raz se vuelva más lento. También incluimos conceptos mentales más complejos, como El Juez, un hombre bastante grande con un gran mazo, quien es imponente y grosero, y tienes que encontrar la forma de vencerlo. También tenemos a la Mala Influencia, la cual hace que otros enemigos sean invencibles. 

En el combate queríamos que los enemigos ofrecerían dinámicas interesantes. Al combinar contricantes, tienes que aproximarte a estos enfrentamientos de diferentes formas. Queríamos que el combate fuera más dinámico, y que cada poder fuera más útil, para tener así una experiencia dinámica”.

¿Fue difícil coordinarse entre todos los equipos?

Lisette Titre-Montgomery:

“No diría que fue difícil, la tarea más complicada fue la aproximación a algunas de las tareas más complicadas que tratamos de lograr. Por ejemplo, en el nivel de Holli hay un poder para conectar la mente, y es un poder muy interesante, y fue algo complicado ilustrar los retos a los que este personaje se estaba enfrentando. Así que este poder fue una habilidad que narrativamente tiene sentido para ella”.

Lauren Scott:

“En términos de coordinar niveles, hay elementos durante todo el juego que tienen un mismo lenguaje visual que hacen que todo se una. Sí, hay elementos visuales que se conservan durante todo el juego, para indicarle al jugador qué es qué. Este lenguaje visual es consistente incluso si los niveles son muy diferentes”.

¿Qué tan difícil fue balancear el estilo cómico del juego con los problemas mentales que se abordan en los niveles e historia?

Lisette Titre-Montgomery:

“Nuestra aproximación a los problemas mentales fue bastante empática. Una de las fortalezas de Double Fine como estudio, es que tocamos diferentes temas con un gran sentido del humor, nos gusta divertirnos. Incluso cuando se trata de temas fuertes, hay espacio para divertirnos, siempre y cuando tengamos una perspectiva empática. Para nosotros, queríamos elevar el hermoso estilo artístico de Psychonauts. Este estilo particular que tenemos lo llamamos Wong, en donde no todo es simétrico, esto inspirado por el expresionismo alemán, muy a la [Tim] Burton. Ese estilo de ensueño es una forma de llevar los conceptos de los mundos mentales al siguiente nivel”.

¿Cuál fue el proceso de selección para los problemas y temas de la secuela?

Lisette Titre-Montgomery:

“Comenzamos por identificar quién es el personaje en turno. Tim [Schafer] y el equipo estuvieron desarrollando una historia muy rica para cada personaje. Por ejemplo, alguien como Holli, su problema en particular era el control, y también estaba siendo consumida por todos los retos de la organización [de Psychonauts]. Una vez que Tim nos da un problema, buscamos la forma de ilustrarlo e incluirlo en el gameplay”.

¿Cuál será el papel de Raz en la historia? ¿Una vez más su pasado será relegado al final de la aventura?

Lisette Titre-Montgomery:

“Creo que eso es un spoiler. Hay una completa narrativa sobre la relación entre Raz y su familia, y creo que eso es central para la historia en Psychonauts 2. Para nosotros, el enfoque narrativo fue encontrar la forma de contar el origen de los Psychonauts [como organización] e indagar en el pasado de Raz y su familia. Eso se explora en gran medida a lo largo de la historia”. 

¿Creen que Xbox Game Pass ayudará a que la popularidad de la serie crezca y más gente decida probar Psychonauts y Psychonauts 2?

Lisette Titre-Montgomery:

“Este es un juego perfecto para Game Pass. El primer título tuvo un seguimiento de culto algo lento, afortundamente las ventas se aceleraron con el paso del tiempo, algo inusual para un juego. Con la secuela, tratamos de apelar a los fans de culto, y llegar a un nuevo público. Es perfecto para Game Pass, ya que es un juego bastante raro y experimental, en donde un público tal vez no esté tan interesado si tuviera que pagar por él, pero la naturaleza de Game Pass es que puedes jugar lo que sea”.

Lauren Scott:

“También incluimos cosas como un intro narrativo, que presenta este mundo a los nuevos jugadores. De igual forma, hemos agregado una serie de características para darle la bienvenida a más usuarios, como las opciones de accesibilidad para asegurar que todos tengan la oportunidad de disfrutar del juego”. 

¿Cuáles han sido los efectos que tuvo la pandemia en el desarrollo? ¿Cómo se adaptó el equipo a los cambios?

Lisette Titre-Montgomery:

“Afortunadamente, Double Fine como estudio, ha tenido personal que ha trabajado desde casa permanentemente. Tuvimos la infraestructura para laborar de forma completamente remota. Gracias al equipo de IT, este fue un periodo de transición más rápido del que esperaba”. 

Considerando la importancia que la salud mental ha tenido durante la pandemia, ¿este periodo inspiró alguna parte del juego?

Lisette Titre-Montgomery:

“En general, Psychonauts [2] ya estaba hecha antes de la pandemia, pero esto reforzó qué tan importante es el mensaje, porque todos estábamos lidiando con diferentes problemas. Es parte de la condición humana, y nos pusimos el objetivo de hacer un juego con un gran significado al que la gente pueda recurrir en el futuro”.

¿Acaso veremos la propiedad de Psychonauts en otros medios en el futuro, no necesariamente un tercer juego? 

Lisette Titre-Montgomery:

“Creo que solo Tim puede responder eso. Él diría que nunca hay que decir nunca. Actualmente estamos enfocados en terminar Psychonauts 2″.

¿Puedes contarnos un poco más sobre el controversial modo invencible?

Lauren Scott:

“Temprano en el desarrollo, el equipo estaba interesado en ofrecer opciones de accesibilidad, para hacer que la mayor cantidad de personas disfruten del juego. Tenemos un control totalmente mapeable, para que puedas poner las acciones en donde se te acomode más, la opción de apagar el nivel de vibración, controles invertidos en cámara, y más. También hay funciones de asistencia para el gameplay, y así cambiar el reto en ciertas áreas. De igual forma, es posible desactivar el daño de caída, algo que es bueno para la exploración, y así puedes disfrutar del juego sin ser castigado. Hay un modo de invencibilidad para el combate, no tomas daño de la mayoría de ataques, y así puedes disfrutar la narrativa. Por último, tenemos opciones de interfaz, para que la mayor cantidad de personas puedan experimentar en esta aventura”.

¿Qué sigue para Double Fine? ¿Una nueva IP ya está en desarrollo? ¿Acaso Psychonauts 3 será una realidad en un futuro? 

Lisette Titre-Montgomery:

“Estamos enfocados en terminar Psychonauts [2], pero nunca digas nunca. Double Fine tiene un historial que busca explorar los límites de lo que se puede lograr en el medio, y divertirse mientras lo hacemos. Así que no estaría sorprendida si ven nuevas IPs mientras lo hacemos”.

Por último, ¿quién es el milkman?

Lauren Scott:

¿Quién era el milkman? El milkman era yo. 

Psychonauts 2 llegará a Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PC, y día uno en Game Pass el próximo 25 de agosto de 2021. Puedes conocer más sobre esta secuela en nuestro hands-on aquí.

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Sebastian Quiroz
24 años. Editor en Atomix.vg. Consumidor de la cultura pop.