Detalles detrás de The Wonderful 101

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101Durante Penny Arcade Expo, Siliconera tuvo la oportunidad de entrevistar a Hideki Kamiya. Durante la conversación, Kamiya habló sobre algunos aspectos del juego The Wonderful 101 y sobre cómo se conformó el proyecto.

La base de datos del juego era actualizada a diario. Siempre estuvimos en un proceso de prueba y error para poder cumplir las expectativas. Íbamos sumando elementos y quitando otros para acercarnos cada vez más.

En ese entonces, no tenía el nivel que queríamos. Muchas veces trabajamos, fuera del gameplay, en la experiencia que tendría el usuario. Por ejemplo, en un principio, las hectoformaciones se hacían tan sólo presionando un botón o un ícono. Después decidimos que dibujarlas en el Wii U GamePad sería más divertido.

Tras la pregunta de cómo lograron la gran variedad de personajes en el juego, uno de los elementos que más atrae la atención de los jugadores, dijo:

El reto de la variedad se logró gracias a Ms. Okura, diseñadora de los personajes principales. En un principio, decidimos que queríamos muchos héroes para tener mucho colorido. Después pensamos en diferentes temas que podían ser útiles para el diseño. Tras llevarle nuestros borradores, fue ella quien se encargó de hacerlos especiales.

En Bayonetta, ella también estuvo en el área de diseño, así que le pedí que trabajara en The Wonderful 101. También le debemos el diseño de los enemigos y  hasta recibimos colaboración de personas que estuvieron antes implicadas en Okami y Bayonetta.

La primera idea que detonó el juego era hacer un título en el cual estuvieran las estrellas de Nintendo. Habría partes en las que si estabas jugando con Mario, tendrías que cambiar de personaje y ahora jugar con Link. El problema es y era que sería difícil para los fans disfrutar todas las partes del juego con su personaje favorito.

Entonces, la pregunta fue ¿cómo hacer un juego donde se pueda poner énfasis en la importancia de los distintos personajes? La respuesta fue ponerlos juntos a todos en pantalla, al mismo tiempo. Esa fue la clave que lo convirtió en lo que es.

Respecto al cuál es la diferencia entre involucrarse con Sega o con Nintendo cuando se habla sobre el soporte de desarrollo de los juegos que ha hecho para ellos, Kamiya contestó:

Hay muchas diferencias pequeñas. La mayoría se deben a la diferencia de cultura corporativa; pero ambas compañias respetan la forma en que PlatinumGames hace las cosas y dejan muchos aspectos del desarrollo a nuestra consideración.

Sobre las diferencias en tamaño entre los equipo de Bayonetta 2 y de The Wonderful 101, Kamiya dijo:

Ello depende de la faceta del desarrollo en a que estemos. Por ahora no hay punto de comparación. Bayonetta 2  no ha alcanzado el punto máximo de desarrollo, cuando eso pase, seguro incluiremos más personal.

Fuente: Siliconera

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg