Todos los días, durante 30 días, revelaremos un título más que conforma nuestra lista. Ayer publicamos el lugar 23 y hoy les traemos el 22: Muramasa: The Demon Blade. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Todos los días, durante 30 días, revelaremos un título más que conforma nuestra lista. Hoy publicamos el lugar 28 y también les traemos el 27: Sonic Colors. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Todos los días, durante 30 días, revelaremos un título más que conforma nuestra lista. Ayer publicamos el lugar trigésimo y hoy vamos con el 29: LostWinds. Los dejamos con la ficha técnica y el texto completo a continuación.
LEER +Con dinero y sin dinero hizo siempre lo que quiso. No tuvo trono ni reina y, a la fecha, no hay quien lo comprenda, pero sin lugar a dudas, Wii sigue siendo el rey. Desde su accidentada presentación a mediados del 2005 hasta su negado retiro este mismo año, la quinta consola casera de Nintendo marcó de manera tan fuerte e importante a la industria de videojuegos que son realmente pocos quienes están dispuestos a reconocer el impacto que generó este sistema no sólo en quien juega, sino también en quien hace y quien vende videojuegos.
LEER +La semana pasada al fin logré jugar To The Moon. Desde que supe cuál era la premisa de este título, quise jugarlo y, por diversas razones, retrasé ese momento aún a sabiendas de que podía ser terminado en pocas horas. A partir de su aparición en Steam fue que pude ponerme frente a frente con esta historia interactiva de la cual tenía muy pocos datos como para prejuzgarla. Entré, una vez más, a una narrativa nueva sin un mapa que me dirigiera. Antes de empezar el texto, les cuento un poco de qué va para quien no sepa de lo que hablo: To the Moon es una historia contada en formato de videojuego, obra del canadiense Kan "Rieves" Gao y programada y diseñada en el engine de RPG Maker. El arte inmediatamente remite a los juegos de 16-bit de los años noventa y, detrás de este formato, se esconde una historia riquísima y sensible. Cabe resaltar que el autor del juego estuvo un año y medio realizándolo y compuso para él una banda sonora, arte auténtico y un guión introspectivo y personal. El juego dialoga con nosotros, pues es completamente análogo a nuestras angustias. Todo ocurre dentro de una tragicomedia psicológica imposible de dejar pasar.
LEER +La semana pasada, gracias a la amable invitación de Nintendo, tuvimos oportunidad de visitar New York para asistir a un importante evento sobre Wii U. Hoy, ya en México y con la cabeza fría, pensé en varios puntos claves que, en mi opinión, garantizan el éxito de la consola. Sigue leyendo.
LEER +El olvido debe de ser uno de los destinos más terribles para cualquier ser viviente. El propósito y la permanencia que tenemos en este mundo debe contar para algo. De lo contrario, el viaje no habrá valido la pena. El siguiente es un artículo sobre Link's Awakening para Game Boy, el juego que marcó un hito en la historia de los videojuegos y en la vida de muchos de nosotros. Es un escrito sobre mis ocho años de edad y mis actuales veintisiete, es otro viaje a la memoria para no dejarlo en el olvido. (Anticipo algunos (aunque pocos) spóilers para evitar herir susceptibilidades.)
LEER +En 1988 cursaba sexto de primaria, época en la que conocí a un gran amigo con quien he disfrutado muchos juegos de video y grandes pláticas. Antes de conocerlo, iba a las maquinitas únicamente cuando me las encontraba en un centro comercial, en el puesto de las tortillas o en algún otro establecimiento del estilo. Pero, justamente, ésa fué la época en que empezaba a regresar sólo de la escuela a la casa. También comenzaba a ir de visita a las casas de mis amigos en transporte público. Por supuesto, en una de esas farmacias con estantes de aluminio dorado —atiborrados de peluches y artículos de novedad— nos encontramos un buen día con un juego de peleas que el hermano de mi amigo ya conocía desde hacía unos meses: Street Fighter. Inmediatamente sacó una moneda de 100 (devaluados) pesos y comenzó a jugar para mostrarnos el título. Mientras jugaba y movía la palanca velozmente en un vaivén similar a lo que ahora conocemos como un "hadouken", nos decía que existían movimientos especiales sumamente poderosos con los que se podía acabar el juego rápidamente.
LEER +Hoy termina una semana más. En el transcurso de ella pasaron muchas cosas interesantes. Tal vez no quieras perderte lo más popular en el sitio. Por eso, me he encargado de preparar las cinco notas más vistas por los lectores de Atomix. Desde arrepentimientos hasta una reseña de zombis y un concurso. Esta semana fue un poco trágica también con la hospitalización de un chaval que jugó más de lo debido. Sigue leyendo.
LEER +¿Cómo revolucionar uno de los multijugadores más exitosos de la industria? La respuesta no es sencilla. Para comenzar, recordemos que Epic Games no es el único estudio que está trabajando en el nuevo Gears of War, pues People Can Fly también está involucrado en el proyecto. Si jugaron la versión de PC del primer título de la franquicia, seguramente reconocerán a este estudio, pues ellos fueron los encargados de hacer la adaptación a PC del juego. Otro aspecto que ha sido modificado sustancialmente es la campaña, pues pude notar varios cambios fundamentales en la filosofía de diseño. Sin embargo, ¿hasta qué punto es posible modificar la dinámica básica de una secuela sin perder los elementos distintivos que definen la franquicia? Sigue leyendo.
LEER +Ya estamos en el cuarto mes del 2012. Sin duda el tiempo se va muy rápido. Si estás de vacaciones y no saliste de la ciudad, aquí te preparamos una recopilación con los especiales de Atomix Live que hemos hecho en lo que va del año. Especial de Halo, de Uncharted, los mejores juegos del 2011 y más. ¿Cuál ha sido el mejor especial hasta el momento? Ustedes lo deciden.
LEER +Luego de la inmensa polémica que algunos embravecidos fanáticos de Mass Effect desataron por el final de la tercera entrega de la serie, hemos decidido repasar cuáles son los argumentos a favor y en contra de la petición principal de alterar el final del juego. En lo personal, pienso que esta situación es sintomática: es el reflejo del estado actual de la industria y de la relación del público que consume videojuegos con los creadores de contenido. Sin más, los invito a leer este texto y a opinar al respecto en los comentarios. También les recuerdo que, si no han terminado Mass Effect 3, y no han llegado al final tal vez quieran esperar antes de continuar, pues es imposible discutir este tema sin revelar puntos claves de la trama.
LEER +Los especiales están de regreso en Atomix Live y no hay mejor manera de provechar el episodio 117 que haciendo el especial de HALO, John 117. Hoy jueves 26 de enero, el staff se reunirá para hablar acerca de una de las series más importantes en la historia de los videojuegos y que revolucionó al género FPS. ¿Eres fan de HALO? Entonces no te puedes perder este episodio.
LEER +Estamos a unos cuantos días de que sea navidad y hemos recibidos cientos de anécdotas, en verdad gracias a todos por participar. Por tercer año consecutivo estaremos celebrando esta fecha tan importante leyendo y premiando a las mejores anécdotas. Si estás de vacaciones no te lo puedes perder, si estás trabajando tómate un descanso. Tienes una cita hoy jueves 22 de diciembre a las 19:00 hrs en el Atomix Live episodio 113 con el especial navideño. Nos vemos ahí y pasa la voz. Cambiamos de día pero no de horario.
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