Un vistazo a la industria de videojuegos en Suecia: King, el gigante del social gaming [Parte 3]

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Tan sólo Candy Crush tiene 93 millones de usuarios activos y más de 1 billón de partidas diarias.

Ésta es la tercera parte del especial sobre la industria de los videojuegos en Suecia. Para conocer más pueden consultar la primera y la segunda parte.

JuegosSuecia3Es imposible ignorar el hecho de que los juegos sociales son tan populares que a veces llegan a tener un éxito por encima de los de consolas. Si bien es difícil encontrar títulos aceptables entre un mar de opciones, la realidad es hay varios con millones de usuarios activos que generan cantidades impresionantes de dinero y que, incluso, son considerados como un fenómeno; ahí está Candy Crush.

Todos alguna vez han jugado o, al menos, escuchado este nombre. Está en todos lados. Tu familiar lo juega y es adicto a él. Gasta dinero para comprar vidas o, lo que es peor, acude a ti para que le ayudes a pasar un nivel. Candy Crush es tan adictivo que puedes ver a personas jugándolo en cada momento que tienen disponible: en el camión, en la oficina, a la hora de la comida, mientras esperan el transporte, etcétera. Y si no está en su smartphone o tablet, entonces está jugándolo en Facebook. King, el estudio a cargo de este juego, creó un producto que, literalmente, está en boca de todos. Pocos lo han conseguido y la mejor comparación de algo similar, tratándose de un videojuego, es que Nintendo, a finales de los años ochenta lo logró con Mario Bros; pero cuando se trata de juegos sociales, King es el rey indiscutible… por ahora.

Para conocer acerca de la filosofía de este estudio que ha robado la atención de la industria de los videojuegos, tuve la oportunidad de asistir a sus oficinas hace varios días y de platicar con uno de los fundadores, así como de entrevistar a un mexicano que trabaja ahí. Aquí les cuento mi experiencia.

 

El origen de King

Candy Crush tiene 93 millones de usuarios activos y más de 1 billón de partidas se juegan diariamente. Es impresionante el alcance y poder que tiene este título que, pese a que el estudio cuenta con un amplio catálogo de juegos, es el más importante de todos y el que genera mayores ganancias para la compañía.

Cuando Lars Markgren y demás socios fundaron King hace once años, jamás se imaginaron que se convertiría en una compañía tan exitosa y que, de alguna forma, cambiaría la industria de los videojuegos. Seamos realistas: la cantidad de tiempo que pasan las personas en sus smartphones cada vez es mayor; no sólo es un dispositivo para comunicarse, también es una herramienta de trabajo que se ha convertido en un medio de entretenimiento. Podríamos criticar y cuestionar si estos videojuegos en verdad pueden considerarse seriamente en la industria y como competencia contra las consolas, pero cuando un total de más de 40% de jugadores están jugando en sus smartphones  es un hecho que no se puede ignorar.

kingstudios

Los juegos sociales hoy son uno de los medios de entretenimiento de millones de usuarios. Tampoco olvidemos que los jugadores casuales son el mayor atractivo para las compañías. Son clientes en potencia que están dispuestos a probar cualquier juego que no requiera de grandes inversiones de dinero y muchas horas libres (aunque esto no es del todo cierto); buscan experiencias de fácil y rápido aprendizaje. Si bien las consolas portátiles pueden cumplir esta función, es imposible competir contra la penetración que tienen plataformas sociales, como Facebook, y los dispositivos móviles. Podríamos decir que cada tipo de juego tiene su mercado y su público, pero el crecimiento de uno ha sido exponencial en los últimos cuatro años gracias a la plataforma creada por Mark Zuckerberg.

Lars Markgren es un tipo que desde pequeño vivió rodeado de videojuegos. Uno de sus títulos favoritos es Super Mario Bros (1985) para NES y tiene un cariño especial por la serie Pokémon; ha jugado cada uno de los títulos y se declara un fanático. Tal vez un producto de alcance masivo como Pokémon fue una de las inspiraciones para que King y Candy Crush tuvieran un alcance global, algo similar a lo que sucede con esta franquicia.

El éxito de King se debe a varias razones, una de éstas, y quizá la más importante, es la diversidad de nacionalidades que componen la compañía: un total de 49 que tiene el estudio con más de 300 personas. Las ideas y visión que aporta cada uno son muy valiosas para la creación de otros juegos que tienen como objetivo igualar el éxito de Candy Crush. Así como la creatividad es algo esencial, el ambiente y espacio de trabajo son vitales para los resultados. Bajo el pensamiento y método de trabajo utilizado en un país como Suecia, creen que son más productivas 7 u 8 horas de trabajo de calidad que muchas horas extras llenas de errores, debido a la saturación mental de cada individuo, que tendrán que ser corregidos al día siguiente. En palabras Lars Markgren:

La clave del éxito de King es que hemos trabajado muy fuerte creando un ambiente de trabajo muy atractivo para los empleados. También está la forma en que sistemáticamente hemos aprendido acerca de lo que la audiencia quiere y que siempre es importante escucharlos.  Nos concentramos tanto en lo que hacemos, es decir, en cada producto, como en los números que genera cada juego. Tenemos mucha información analítica y eso nos ha llevado a ser una de las compañías que mejor saben usar esta información de números y datos. Es como si tuviéramos magos y matemáticos al mismo tiempo.

 

Ubicado en Suecia, King hoy tiene oficinas y estudios en varias partes del mundo; la principal es la de Estocolmo, las demás sedes están en Londres, Barcelona, Malmo (Suecia) y Bucarest. Todo ellos son estudios creadores y desarrolladores de nuevos juegos, mientras que en Estados Unidos sólo tienen presencia comercial; en esta región y en ningún lugar de América y Asia tiene un estudio, como tal, por ahora (aunque es claro que si es necesario, tomarán acciones).

King desarrolla 20 juegos por año y han creado más de 200 a lo largo de este tiempo, los cuales están disponibles en las diversas plataformas. Considerando que el primer indicio del éxito que tienen fue gracias al portal de king.com, el sito web aún se mantiene vigente con juegos y más de 10 millones de jugadores activos mensualmente; sin embargo, el factor que marcó el rumbo del estudio fue, sin duda, el auge de Facebook. Llevar sus juegos a esta red social lo cambió todo y los llevó a convertirse en lo que hoy son. De 50 a más de 200 millones de personas en meses para Facebook, King tomó la decisión lógica de estar en ese lugar para la gente adecuada en el momento adecuado. Parte de su filosofía radica en que si una plataforma es popular y sus juegos encajan en ésta, entonces deben tenerlos ahí.

 

Ocho horas de enfoque. Después hay que refrescar la mente

El equipo de trabajo está consciente de que una jornada de ocho horas es suficiente para poder desarrollar adecuadamente. Además, el valor de la familia es sumamente importante y algo que siempre están apoyando. Tanto madres como padres pueden tomar un descanso laboral, que va de semanas a meses, para estar con sus hijos recién nacidos. Ellos creen que tener el mejor ambiente laboral ayudará, eventualmente, a la compañía a alcanzar el objetivo de ofrecer el mejor catálogo de juegos de entretenimiento casuales para todo el público: “Trabajo de calidad es mejor que muchas horas de trabajo. Si haces algo con un enfoque es lo mejor. Si trabajas más de 8 horas, habrá errores a los que tendrás que dedicar más tiempo después; y eso atrasará el trabajo.”

“Lo que hacemos deber ser algo divertido para que la gente lo juegue. Debe ser entretenimiento.”

Lars Markgren y ninguno de los demás socios fundadores se imaginaron que tendrían un éxito tan grande. Sin embargo, siempre tuvieron en la mente y en su visión ser globales. Aunque no dejemos a un lado que la penetración del Internet sin duda fue un factor a su favor. Cuando le pregunté si se imaginaba que King llegaría a ser tan popular, me respondió:

No, absolutamente no. Cuando empezamos, teníamos diferentes compañías y nos gustaba trabajar en ambientes en los que todos estuviéramos interesados. Siempre tuvimos la visión de ser globales y alcanzar a una inmensa audiencia desde el principio. El internet era menos avanzado y sin tanta expansión en aquel momento, además la penetración de los móviles era diferente. Creo que nadie se imaginó el éxito que tendríamos.

 

El balance entre el negocio y la adicción

Conscientes de que un medio de entretenimiento llegó a ser más popular de lo que creían, saben que sus productos pueden ser causantes de una adicción. Es claro que han aprendido, a lo largo de su trayectoria, que este factor en contra que llega a tener repercusiones sociales. Además de contar un número determinado de vidas en Candy Crush, a menos que puedas comprar más, ese sistema está pensado para que todos los jugadores tengan una pausa y descanso. Si un usuario está gastando demasiado dinero en un solo juego, en automático bloquearán la cuenta para revisar si existe algún problema. “La integridad de las personas está por encima del juego”, asegura el estudio. Otro de sus ideales es el entretenimiento:  “No es parte de nuestro negocio obtener la mayor cantidad del dinero de alguien. Lo que hacemos deber ser algo divertido para que la gente lo juegue. Debe ser entretenimiento.”

 

Por otro lado, existe la problemática de que en algunos países sus juegos pueden ser considerados como “apuestas”, así que en lugares con reformas muy estrictas en este tema se impide su entrada al mercado. Por otro lado, debe pasar por un proceso de revisión de papeles y protocolos de seguridad para confirmar que, además de que existe una legitimidad en el juego, tienen los permisos para ofrecer sus servicios en determinado país; sin duda, es más complicado de lo que suena.

 

Prueba y error

Replicar el éxito de Candy Crush no es fácil, pero lo intentan con cada uno de sus juegos (Bubble Witch es, quizá, el producto que podría igualar lo conseguido por Crush). Cada uno pasa por una etapa de prueba constante en la que los usuarios son fundamentales para determinar, en sus primeras semanas, si será un éxito o no. Alcanzar un hit del 20% no es sencillo, pero es el objetivo a cumplir con cada juego que lanzan.

La esencia de King como estudio radica en crear juegos que no sólo sean divertidos y casuales, sino que incluyan componentes de habilidades para que el usuario lo encuentre atractivo como para regresar una y otra vez a jugarlo. La experiencia les ha enseñado las cosas que funcionan dentro de este ecosistema y, gracias a la adición de nuevas funciones, modalidades y características mantienen el interés de la persona por éste. Un elemento como el “sistema de ranking” es tal vez lo más importante, ya que la experiencia final depende de las habilidades de cada jugador y todos quieren jugar al nivel de los demás.

Esto viene acompañado del componente aleatorio, es decir, “pequeñas sorpresas que dan frescura a un juego”, aseguran ellos. La “suerte” es un elemento que cambia por completo el rumbo de una partida que, a veces, se complementa con la habilidad del jugador. Si bien podrían llamarse programación, la suerte es algo que, como jugadores, siempre creemos necesitar. Además, King, está consciente de los grandes cambios a los que la gente está acostumbrada en Internet:  “Nunca entenderemos qué pasa con Internet. Suceden tantas cosas que si intentas hacerlo, tendrías que cambiar a cada empleado de la compañía. El comportamiento del Internet es diferente en cada generación y para cada persona.”

Y es que la tendencia de Internet es tan volátil que el consumo de información cambia todo el tiempo; así que su modelo a seguir es crear un juego que encaje a la perfección con los dispositivos móviles, al cual deben añadir diferentes y nuevos componentes que no encuentres en ningún otro juego. En otras palabras, un juego social nunca se acaba o es terminado, siempre hay que estar añadiendo cosas.

Podría uno cuestionarse si en verdad el éxito de este juego se mantendrá por siempre. Lo que es un hecho es que, hasta el momento, Candy Crush ha generado más de $450 millones de dólares para King. Es difícil saber cuánto durará este fenómeno, pero cuando ves a 1 de cada 7 personas en Hong Kong jugando Candy Crush, notas que el producto, como tal, es más grande que el mismo medio; pareciera que por el momento se trata de satisfacer una necesidad social de entretenimiento.

Considerando la cantidad de dispositivos, la penetración de la tecnología e Internet y la tendencia a usar tarjeta de crédito como método de pago (el uso de efectivo cada vez tiene un menor peso en este país), Estados Unidos es su mercado más grande de consumo. Los mercados secundarios están en Europa con Gran Bretaña y Francia como los más fuertes. Es una ironía que Suecia, país de origen del estudio, sea de los territorios menos activos.

 

Igualdad de género

Tomando en cuenta que el sexo femenino ocupa el mayor porcentaje de personas que juegan Candy Crush, la visión de la compañía es integrar más mujeres al estudio, pues su visión y pensamiento es un factor clave para el desarrollo de cada área. En la actualidad, King tiene más del 25% del personal femenino que cualquier otra compañía de Suecia. De hecho, este país tiene leyes y reformas muy fuertes que, en los últimos  años, están apoyando la igualdad de género en todos los sectores laborales, incluyendo los videojuegos.

Con más de 60 millones de likes en la página de Facebook de Candy Crush y una dirección ascendente en negocios y catálogo de juegos, King continuará creando para los usuarios que están allá fuera buscando juegos casuales y adictivos. Estamos en la era en la que utilizar un smartphone es ya una necesidad social y personal. Tomando en cuenta la disponibilidad de los lenguajes a los que están localizados los juegos del estudio, su incursión en varios países y regiones ha sido más fácil y factor para su éxito. Sólo es cuestión de que alguien recomiende bajar o jugar alguno de sus títulos. Dicen que la mejor publicidad es la de boca en boca, y están en lo correcto.

Para conocer de viva voz la experiencia de trabajar en King, a continuación pueden escuchar la entrevista que le hice un mexicano que forma parte del estudio como desarrollador. Su nombre es Walid Fayad y nos da una perspectiva general de cómo es la vida laboral estando allá y sus impresiones de la industria de juegos sociales y el impacto que tienen:

 

Para ver más fotografías de los estudios de King, pueden encontrarlas en nuestro álbum de Flickr ¡y en resolución completa!

Claudio Quiroz
Director de GamersMed!a. Adicto a los videojuegos y apasionado del futbol. En busca de la BFG 9000.