Travesía de sprites y polígonos

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Una de las razones –siempre lo digo– por las que más me fascinan los videojuegos es su capacidad para encender la imaginación. Esto no es una característica exclusiva, pero este medio lo logra de una manera bastante particular. Se nos puede presentar, por ejemplo, un problema abstracto, geométrico, o matemático en forma de puzzle, o una prueba a los reflejos y de trayectorias con un shooter; pero también nos pueden poner dentro de una aventura cuyas proporciones dependerán no de la capacidad de nuestros dedos, o de un motor gráfico para mostrar texturas y efectos de luz: una travesía que dependerá de la imaginación.

A veces olvidamos que ésa es una parte importante de los videojuegos, algo que nos deja mucho más que ganar altos puntajes sin sentido (a menos que se puedan obtener muñecos de peluche al canjear los tickets generados por arcades). Si consideramos los juegos de rol, su objetivo es ponernos en los pies de un personaje, que normalmente emprende una aventura fantástica y épica. Ya sean los juegos de rol en vivo, de mesa, de texto, o en videojuegos de aventura, se nos invita a que asumamos un papel. Obviamente eso no es exclusivo de estos juegos; en cierto sentido se supone que nosotros deberíamos sentirnos Mario, Link o Mega Man, al menos de manera indirecta.

La evolución de los videojuegos ha llevado a que las aventuras sean cada vez más grandes y realistas, lo cual ha sido un campo fértil para los RPG y aventuras fantásticas; en mi reseña de Dark Souls II mencionaba cómo el mercado está lleno de representaciones ridículas y mediocres de mundos medievales fantásticos, y que es un respiro el encontrar videojuegos, películas o libros bien hechos. Estas características que hacen que un juego valga la pena no son el poder gráfico de un sistema, sino sus mecánicas, diseño, historia y demás.

Ya que a finales de los noventa nunca terminé Final Fantasy VIII, hace poco me dispuse a regresar a jugarlo. Lo que más recordaba eran las secuencias cinemáticas de sus emblemáticos personajes, pero al entrar en el juego me llevé una extraña impresión con sus pixeleados personajes 3D, texturas de baja resolución y movimientos restrictivos. Si no se pone en perspectiva, es fácil juzgar el juego por su edad, cuando en realidad fue un salto impresionante, al aplicar técnicas cinematográficas en el gameplay, y ahorro de recursos para volver al juego inmersivo y amplio. Debo aceptar que este choque visual (sobre todo basado en mi idealización del juego con los años) me causó una barrera de incomodidad que tardó un rato en desaparecer, pero al cabo de un par de horas ya estaba dentro del mundo de Rinoa y Squall.

A pesar de que Final Fantasy VIII ya es un juego que echa mano de secuencias animadas complejas, me hizo reflexionar en cómo gran parte de la aventura depende de nosotros, de nuestras expectativas, disposición y creatividad. Recordé entonces la primera entrega de la saga y los demás RPG de aquella época, en que uno se sentaba frente a la pantalla a librar aventuras basadas en sprites casi estáticos de monstruos, pero que por detrás eran más que eso; eran travesías por bosques tenebrosos, aniquilando dragones y serpientes abismales.

Una de mis bandas favoritas, Becoming the Archetype, entiende perfectamente esta mecánica de la imaginación, e hicieron un genial homenaje a su estímulo en los videojuegos con “The Magnetic Sky”. En el video de este tema presentan a un niño que llega de la escuela y pone en su NES el cartucho de Becoming the Archetype, un videojuego ficticio de 1986 que hace referencia a juegos como Ultima III: Exodus (1983), Wizard’s Crown (1985), Xanadu (1985), Dragon Quest (1986), The Eternal Dagger (1987), y obviamente Final Fantasy I (1987).

En el video tenemos dos planos: el niño que por fuera está jugando Becoming the Archetype en su habitación, pero esto es sólo una representación de 8 bits de la verdadera aventura que sucede en el otro plano. Podríamos interpretarlo como que, eso sucede en otro lugar o “dentro” del juego, pero el verdadero valor es la comparativa de cómo estos limitados software podían transportarnos a calabozos interminables.

No podría tener algo en contra del realismo gráfico o la vastedad de los mundos en los RPG de aventuras (o en cualquier otro videojuego), mas espero que esta facilidad que nos dan los juegos cada vez más detallados no se vuelva un impedimento para el desarrollo de nuestra imaginación y termine haciendo el trabajo por nosotros.

¿Tan sólo pensemos en qué sería más perdurable: el logro de haber encontrado todos los ítems de los calabozos de un mundo de sprites, polígonos y pixeles, o el haber derrotado al hechicero maligno con nuestras propias manos que empuñaban la espada?