Super Smash Bros: El tesoro de Sakurai

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“Sacamos primero la versión de 3DS para asegurarnos de entregar un juego perfecto”

E3 es el lugar perfecto para hacer revelaciones y anuncios de los proyectos más queridos de los desarrolladores, ya sean juegos lejanos o muy cercanos a su salida. Sin duda una de las estrellas de este E3 2014 fue Super Smash Bros., a pesar de no contar con la ventaja de la novedad pues los últimos meses Nintendo nos ha estado dosificando el juego por diversos medios.

El padre de esta serie, Masahiro Sakurai, se tomó el tiempo para reunirse con la prensa durante E3 y hablar sobre el juego de manera abierta. De entrada nos mostró un video que revelaba a un personaje que se unía a la batalla: Pac-Man, que después de años de locas especulaciones en internet, se hizo una realidad.

Esto completa un ciclo de la historia de los videojuegos, pues si hace 15 años nos habrían dicho que Mega Man, Sonic y Pac-Man serían parte del famoso juego de Nintendo, lo habríamos tomado como una broma de mal gusto, pues se estaría jugando con los sentimientos de millones de fans.

 

Una larga historia

Aún recuerdo el verano de 1999 en que vi por primera vez Super Smash Bros. para Nintendo 64, y no dejaba de sorprenderme por lo extraño que era ver a Samus peleando contra Pikachu, o a Mario contra Link. Yo aún estaba muy chico, pero la idea no dejaba de parecerme absurda, y no fue hasta que puse mis manos en el control que pude entender el balance en entre las cosas que Nintendo se toma en serio y las que no; el hecho de que pusieran a sus personajes más queridos en una batalla –más bien cómica– no implicaba que las mecánicas no estuvieran bien cuidadas y con un balance exacto para sus propósitos.

A lo largo de estos 15 años apenas hemos visto una entrega de la serie por consola, y en este cuarto título nos llegará a dos sistemas: Wii U y Nintendo 3DS. Pareciera que Nintendo hace lo contrario su tradición, y unos más atrevidos dirían que es un acto desesperado por salvar la empresa… como si en verdad fuera un barco hundiéndose. Así como en 1999 no hicieron un chiste de su juego, hoy tampoco se toman de broma en lanzamiento paralelo para dos consolas, que es ambiciosos sin duda alguna.

Durante estos últimos meses en la prensa hemos dado muchas vueltas al asunto de por qué sacar primero la versión de 3DS, porque “con eso están cavando la tumba del Wii U, que hoy más que nunca necesita esas ventas”. A veces es tan sencillo ponerse en la posición de decirle a una compañía lo que más le conviene. Para nuestra humilde sorpresa, la respuesta de Sakurai a la prensa fue muy sencilla: “Sacamos primero la versión de 3DS para asegurarnos de entregar un juego perfecto”. Debido al número de variabales y elementos a considerar en la versión de Wii U, la depuración del juego es mucho más trabajosa; considerando la cantidad personas trabajando en la de 3DS, entregar primero la versión de Wii U requeriría un equipo de miles.

 

La complicada elección

Desde una primera vista, el encanto de Smash está en su elenco, en la posibilidad de librar batallas imposibles dentro del canon de cada serie, y aunque pareciera una licuadora arbitraria, la selección de éstos ha sido extremadamente cuidadosa: para Melee agregaron personajes como Ganondorf, Bowser, y Zelda; para Brawl a King Dedede, Charizard, Wario, Snake y Sonic; y en ésta nueva veremos personajes clásico como Little Mac o Mega Man, y otros más modernos como Greninja y Rosalina.

Durante este último año Nintendo nos ha mantenido en una gran expectativa pues la revelación del elenco ha sido por etapas, y generando distintos niveles de emoción. ¿Quién no recuerda que la internet se estaba cayendo tras el anuncio de Little Mac? Esto le ha dado a los fans la impresión de que Nintendo, hasta hoy, sigue trabajando en sus personajes, lo cual sería terrible para cualquier juego de peleas, ya que el balance de los personajes lo es todo. Sakurai explicó que aunque se fueron reservando la revelación de distintos personajes, desde antes de comenzar a programar el juego, ya tenían decidido a quiénes incluirían, sobre todo los que provienen de juegos más recientes, como Greninja, que ellos internamente conocían desde antes del lanzamiento de Pokemon X / Y.

Es aquí donde entendemos que personajes como Pac-Man y Mega Man no son decisiones a la ligera basadas en encuestas, pues en palabras de Sakurai, desde hace mucho tiempo los consideraban, no sólo por el feedback de los fans, sino porque creían que hay una forma correcta de hacerlos encajar en el mundo de Smash. Es por eso que el Pac-Man que vemos es el clásico, y la versión de Mega Man se basa en los juegos originales.

 

El tesoro

Masahiro Sakurai cuenta que al principio de la serie él mismo tenía que diseñar cada parte del juego –incluyendo los menús– o involucrarse directamente, pero conforme los juegos se han hecho más ambiciosos, ha tenido que relegar esas tareas a más personas. De cualquier manera, podemos ver que el gran cuidado paga; es alentador ver a un desarrollador hablar tan ligeramente de un proyecto que le apasiona, como si sólo fuera un juego que hace por amor, sin contar los millones y millones de personas que allá afuera están ávidos por invertir largas horas en su juego.

Éste es uno de los mejores ejemplos de la filosofía de Nintendo, que, en su gran variedad de juegos, permiten proyectos bien enclavados en las pasiones de su equipo, y que no se basan únicamente en los estudios de marketing. El Super Smash Bros. Invitational fue una prueba de que Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS será un éxito entre conocidos y extraños, pero también vale la pena mirar hacia el fondo y ver que su construcción obedece a la sinceridad de un equipo de desarrolladores que sólo quiere dar lo mejor.

¿Ustedes qué esperan de este juego?