SR388 — The Legend of Zelda: Una historia musical

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El diseñador Shigeru Miyamoto vislumbró un mundo amplio, donde uno tuviera la sensación de descubrimiento; la comisión de la música para ese juego cayó sobre un joven compositor originario de Nagoya, Koji Kondo.

 

 

Las grandes aventuras no se olvidan tan fácilmente. La música de los héroes en las películas tiene cierta reminiscencia de la epopeya clásica, pues originalmente los versos que narraban las proezas de Aquiles o Ulises no eran otra cosa que melodías: las grandes aventuras siempre han sido cantadas, con voces e instrumentos. Una de las herramientas más poderosas para fijar algo en la memoria es, precisamente, la música, que puede hacer que no sólo algún nombre o palabra nos acompañe toda la vida, sino también sensaciones, ideas completas, o vivencias entrañables. Una de las aventuras más celebradas de la historia de los videojuegos es la de Link en la tierra de  Hyrule, donde hay duelos con espadas, monstruos, creaturas mágicas, y princesas por salvar. Entre las razones por las que recordamos las hazañas de Link está la música que les acompaña, y que hasta hoy en día —luego de más de un cuarto de siglo— es uno de los mayores referentes musicales de la cultura popular.

Desde su comienzo, The Legend of Zelda conjugaba una gran tradición de literatura fantástica occidental vista desde la perspectiva japonesa, y la plasmaba con la tecnología de punta de su época. Después del éxito de Super Mario Bros. en 1985, a Nintendo le llegaba el momento para desarrollar un título que sería la contraparte del famoso juego de plataformas: ahora en vez de tener niveles lineales, con movimiento horizontal basado en saltos para llegar final de cada mapa, darían al jugador la libertad de ir a donde quisiera. El diseñador Shigeru Miyamoto vislumbró un mundo amplio, donde uno tuviera la sensación de descubrimiento; sería el lugar ideal para un largo viaje, con muchas partes distintas y áreas escondidas. La comisión de la música para ese juego cayó sobre un joven compositor originario de Nagoya, Koji Kondo, que apenas tenía un par de años trabajando para la compañía; el primer trabajo de Kondo había sido en Punch-Out!!, que salió para arcadias en 1984, y había recibido muy buenas críticas por su música en Super Mario Bros., por lo que se esperaba que para la aventura épica que soñaba Miyamoto haría algo increíble.

El reto de hacer música para un videojuego no era sólo el inconveniente de transformar la notación musical en un primitivo formato electrónico que iría en el ROM, sino incitar a los jugadores a que usaran la imaginación.

En aquel entonces Kondo tenía 26 años de edad y poco de haber dejado la Universidad de Artes de Osaka. Había entrado a Nintendo luego de ver un anuncio donde buscaban un compositor para videojuegos; él creyó que sería algo relativamente sencillo y a la vez disfrutable, pero se encontró con grandes complicaciones, ya que hacer música para un videojuego era más que el mero hecho de “componer”, no era como escribir una partitura y esperar a que automáticamente llegara a las emociones del publico. Había muchas limitaciones técnicas por vencer y que —si no era lo suficientemente hábil— acabarían definiendo el resultado final. Los sonidos eran producidos por chips, que podrían dar apenas unos cuantos instrumentos simultáneamente, y en este contexto decir “instrumento” era casi un eufemismo pues, todos eran modestos sintetizadores. De cualquier forma, Kondo no tenía aspiraciones más allá de hacer un trabajo bien hecho para su aquí y ahora, no imaginaba la trascendencia que con los años alcanzarían, no sólo los videojuegos en los que trabajaba, sino la música que él pondría en ellos.

El reto de hacer música para un videojuego no era sólo el inconveniente de transformar la notación musical en un primitivo formato electrónico que iría en el ROM, sino incitar a los jugadores a que usaran la imaginación, a que vieran esos pixeles como emocionantes aventuras dignas de ser recordadas. Cuando llegó el proyecto de Zelda, el trabajo se hacía más y más complicado: con más de un siglo de anterioridad, Richard Wagner ya había dejado el testamento de lo que debía ser la música heroica, aquella digna de acompañar las grandes historias con pasajes vigorosos como ejércitos en batalla, episodios con el sabor de la victoria, y melodías delicadas como besos de la amada. ¿Cómo hacer esto sin amplias secciones de cuerdas, cómo plasmar el peligro sin ominosos conjuntos de metales? No había timpani para los ritmos bélicos, ni maderas para la sensación de magia.

The Legend of Zelda era una historia en el estricto sentido del camino del héroe, de acuerdo a Joseph Campbell. Un joven que se enfrentaba al gran reto de salvar a un reino del terror, no teniendo más que su valentía y coraje, creciendo en fuerzas hasta contar con el poder suficiente y derrotar al mal. El primer nivel tiene uno de los temas más memorables de los videojuegos: hay apenas tres líneas musicales simultáneas, una melodía compuesta por dos voces, y un bajo que hace un pulsante ritmo de tresillos. El bajo desciende en cada compás, desde si bemol hasta fa durante los primeros cuatro: en el quinto compás comienza lo interesante, la primera voz marca una frase ascendente a la que hará eco la segunda voz, para que en el siguiente compás lleguen más alto, todo mientras el bajo lleva la harmonía en descenso. Esta melodía tiene un sentido bastante descriptivo, de la tierra que pisan tus pies y los peligros que enfrentarás. A los pocos segundos ya sabes que eres un héroe, pero que el camino al que te enfrentas es largo; tu paso es de una marcha de combate y sólo está construido por una austera imitación percusiones, hecha con el canal de efectos de la consola, sólo un montón de ruido que suena en la frecuencia indicada, y con la duración exacta. Es brillante.

Con el paso de los años, la música se ha vuelto parte indispensable de la saga, no sólo por el revestimiento épico que da a los juegos, sino porque dentro de la misma historia y mecánica es necesario tocar algún instrumento.

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Esa pieza, conocida como “Overworld” hoy es identificada como el tema principal de la saga. Ha sido reinterpretada en innumerables ocasiones y en todo tipo de contextos, desde las secuelas de Zelda hasta covers de fans, y grandes orquestas que hacen justicia a los pasajes compuestos por un joven que —como Link— no tenía idea de la magnitud que alcanzaría esa aventura. Con el paso de los años, la música se ha vuelto parte indispensable de la saga, no sólo por el revestimiento épico que da a los juegos, sino porque dentro de la misma historia y mecánica es necesario tocar algún instrumento, liberando magia y poder. Así como Aquiles mismo tenía el don para tocar la lira, Link también cuenta con sensibilidad musical y no sólo la de la espada.

Otro problema al que se enfrentaba el joven Kondo era la repetición. En el juego no tendría la oportunidad de incluir largas secuencias musicales, sino que las que compusiera habrían de ser repetidas en abundancia, seguramente hartando a los jugadores. Precisamente, el mencionado “overworld” sería el área principal que conectaría las demás dentro del juego, así que era vital que dentro de la simpleza de unas cuantas notas, lograra ser memorable y siempre ameno. Hoy en día, esta melodía la encontramos en los silbidos de la gente, en tonos de celular y en la voz de las más reconocidas orquestas del mundo. Es simple, pero inolvidable.

En los videojuegos, al ser uno quien tiene el mando, se trata de crear la experiencia, de hacer las melodías que escucharías en tu cabeza si fueras el héroe que blande una espada.

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No hay duda de que las aventuras de Link tienen algunos de los acompañamientos musicales más efectivos, y de que han marcado el camino de cómo se deben diseñar y realizar los videojuegos que aspiran a grandeza. El estilo de aquella ambiciosa travesía de 1986 ha sido imitado hasta el cansancio por otros juegos, tanto del género como ajenos. Años después, Koji Kondo ha expresado que la principal diferencia entre componer música para películas y videojuegos es que en las primeras, uno trata de recrear la emoción que ya está armada con imágenes precisas —digamos que es acentuar la experiencia—, mientras que en los videojuegos, al ser uno quien tiene el mando, se trata de crear la experiencia, de hacer las melodías que escucharías en tu cabeza si fueras el héroe que blande una espada. Así como hace miles de años, la sombra llamada Homero dio vida a las batallas de Troya, por muchos tiempo escucharemos de un visionario compositor japonés que dio renombre a un al héroe de una tierra fantástica llamada Hyrule.