SR388: La chispa y el método

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Hola. Soy un androide X-400 de tercera generación. Puedo ocuparme de tu casa, cocinar, cuidar a los niños y organizar tu agenda. Hablo 300 idiomas y estoy a tu completa disposición como compañera sexual. No necesitas alimentarme o recargarme. Estoy equipada con una batería que me hace autónoma por 173 años. ¿Quisieras asignarme un nombre?

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En el verano de 1816 la escritora inglesa Mary Shelley tuvo un sueño. Ella vio a un misterioso hombre pálido que tenía consigo una cosa que acababa de formar, era una especie de criatura humanoide que cobraba vida gracias a las máquinas del hombre misterioso. Ese hombre no sólo había infundido vida a la criatura, sino que también la había “formado”, como si quisiera retar a Dios. Ese aterrador sueño fue lo que la inspiró a escribir la novela Frankenstein, o el Prometeo moderno, cuando apenas tenía 18 años y todavía conservaba su nombre de soltera (Mary Wollstonecraft Godwin).

La novela fue publicada dos años después de manera anónima, y ya con su nombre hasta la segunda edición. Frankenstein es considerada como una de las obras literarias fundacionales de la ciencia ficción, en ella aparecen conceptos que hasta el día de hoy seguimos discutiendo, como la creación de vida artificial, la destrucción del hombre por el hombre, y la inteligencia artificial. En gran medida, la ciencia ficción consiste en dar explicaciones científicas (o pseudocientíficas) para situaciones propias de la literatura fantástica, la mitología y la religión. Hay que tener en cuenta que además de contextualizar a Frankenstein en los movimientos romántico y gótico, ésta fue publicada cuando Inglaterra se encontraba bien entrada en la Revolución Industrial.

Uno de los ejemplos más notables de que todavía siguen siendo relevantes los temas de Frankenstein es el cortometraje animado de 2012 llamado Kara, dirigido por David Cage del estudio francés Quantic Dream. En la entrega de anterior, se discutió cómo la reflexión sobre las emociones humanas ha sido aplicada en los principios de los juegos publicados por este desarrollador de videojuegos. Kara es un experimento interdisciplinario; la combinación de motion capture, animación, actuación y narrativa para probar el nuevo engine de Quantic Dream en tiempo real. Así como algunos años antes de la publicación de Heavy Rain, probaron el engine del juego con un cortometraje llamado The Casting, el año pasado mostraron en Kara el potencial de la para el próximo juego del estudio, llamado Beyond: Two Souls y que saldrá en otoño de 2013. Sin embargo, es necesario poner énfasis en que el cortometraje no se trata meramente de un despliegue técnico, sino emocional: una muestra autoreferencial de la chispa necesaria en la actuación, así como en la vida de los seres.

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Ubicado en un futuro de incierta distancia, Kara se desarrolla en una fábrica de robots, donde vemos cómo ensamblan una figura femenina que es activada y probada por un operador. Durante los escasos siete minutos del corto, nunca vemos al operador, sólo escuchamos su voz mientras conversa con la figura que las máquinas de la fábrica ensamblan. El robot se presenta con “Hola. Soy un androide X-400 de tercera generación”, y después pedirá que se le asigne un nombre, el cual es Kara. Técnicamente, es bastante impresionante el ver cómo los detalles necesarios hacen lucir las expresiones de Kara, que fueron tomadas de la actriz norteamericana Valorie Curry mediante motion capture. Durante el armado de Kara y la conversación con el operador, presenciamos una densa paleta emocional que va desde la sumisión e indiferencia hasta el miedo y la angustia. Kara explica sus capacidades utilitarias, y hace una muestra de cómo puede hablar en otras lenguas, llegando a cantar expresivamente en japonés. La historia presentada por este corto no fue elegida al azar, es difícil pensar en un mejor ejemplo que conjugara la capacidad emotiva de la tecnología (en este caso, del engine para una consola de videojuegos) y su relación con la expresión genuina. De cualquier manera, como vemos en la historia de la ciencia ficción, quizá nada sea más humano que la invención de los robots. Vaya paradoja.

La idea que subyace en Frankenstein tiene raíces bastante profundas en la filosofía y la religión. Por un lado, funciona como un comentario al problema del cuerpo-alma, y por el otro al tema de la creación. Como precedente de la criatura de Frankenstein, encontramos el mito del Gólem, donde un rabino de la Praga del siglo XVI logra animar mediante magia a una criatura con forma humana, pero hecha de materia inerte. Recordemos que la distinción entre ciencia y magia no siempre ha sido clara y tajante. Los métodos cabalísticos, por ejemplo, tienen un poco de poesía, crítica literaria, ciencia y teología. Pensemos entonces en la alquimia, que se considera un precedente histórico de la química. Parte importante del mito del Gólem es que éste cobraba vida mediante el uso de la palabra mágica, un nombre sagrado que el rabino coloca a su muñeco. Al final, cuando la creación se salió del control, el rabino quitó la palabra mágica del Gólem y éste perdió la chispa que le infundía vida. Es muy significativo que inmediatamente de que Kara es activada, le pide a su operador que le otorgue un nombre por el cual llamarla.

Durante el armado de Kara y la conversación con el operador, presenciamos una densa paleta emocional que va desde la sumisión e indiferencia hasta el miedo y la angustia.

El hombre del sueño de Shelley era, precisamente, una especie de alquimista. Ya que para el XIX tenía varios siglos de haber comenzado la Revolución Científica, era lógico que en la novela Shelley convirtiera al alquimista de su sueño en un científico (de métodos poco convencionales) que practicaba el galvanismo. El doctor Frankenstein dota de vida a su criatura pero no se queda a convivir con ella, ya que éste se encuentra horrorizado por lo que ha hecho y la deja sola. Ni siquiera le da un nombre: durante la novela se refiere a la criatura con muchos adjetivos peyorativos. Es curioso que luego de muchas adaptaciones de esta obra, la criatura adquirió con el tiempo el nombre de su creador y ahora se le conoce con el nombre de “Frankenstein”. Parte del conflicto del creador y la criatura es que aunque ésta tiene una apariencia horrenda, en realidad es un ser inteligente y de grandes capacidades, como una especie de súper hombre: el doctor Frankenstein hizo un gran logro pero no se quedó a comprobarlo. A Kara, en cambio, le es otorgado de inmediato un nombre que significa “querida” o “amada” y encuentra aceptación en su operador hasta el momento en que muestra la chispa.

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El filósofo británico Gilbert Ryle, considerado uno de los principales fundadores de la Filosofía de la Mente, desarrolló el concepto del “espíritu en la máquina” como una refutación al dualismo en todas sus formas (principalmente el dualismo cartesiano, que entendía como una especie de dogma occidental). Ryle considera que es absurda la idea de que la mente sea una entidad distinta del cuerpo, que tengan esencias diferentes o se encuentren en planos opuestos. En otras palabras, niega la existencia de la mente; propone que lo único que existe es la materia, o sea el cuerpo, y que los procesos mentales son exactamente lo mismo que los procesos biológicos.

Kara encuentra aceptación en su operador hasta el momento en que muestra la chispa.

Entonces, la idea de la existencia del alma o la mente, sería como pensar que en las máquinas de creación humana (como los automóviles o las aspiradores) surgiera inexplicablemente un espíritu que les dictara sus acciones y pensamientos. Esta teoría ha encontrado gran aceptación para el propósito de Ryle, sin embargo, de forma opuesta también ha generado otras ideas que podríamos catalogar de alquimista, como por ejemplo el surgimiento de la chispa de la vida en las computadoras.

El nodo conflictivo en Kara es el momento en que el operador le indica que será enviada a una tienda para su venta. Kara protesta al darse cuenta de que es considerada mercancía, pero el operador le explica que en efecto eso es ella, que no es más que una computadora con piernas y brazos, algo bastante similar al concepto de vida que propone Gilbert Ryle, o cómo lo que el filósofo norteamericano Daniel Dennett consideraría a los humanos nada más que “máquinas de carne”. Kara argumenta que ella pensó que estaba viva, lo cual asusta al operador de la misma forma en que la criatura a Frankenstein. Entonces, el operador comienza el protocolo de desensamblaje, ya que el hecho de que un robot piense por sí mismo sólo puede ser un error.

La emoción que tanto añora transmitir Quantic Dream en sus juegos no se trata de meros pixeles y líneas de código. David Cage siempre habla de que ésta no puede ser creada de la nada, tal cosa sería como un espíritu surgiendo espontáneamente dentro del software. Por eso el empeño de Cage no es meramente capturar vectores de movimiento para las animaciones de sus juegos, sino de capturar mediante la tecnología lo más posible de esa chispa que se encuentra ya en las máquinas de carne, en los actores que son capaces de desplegar emoción real; esto no es decir que la actriz que interpreta a Kara realmente haya pasado la vergüenza del ensamblaje en una fábrica, sino que pueda traducir toda la experiencia humana equivalente en el personaje que se trata de crear mediante pixeles y código.