Sobre los MMO de paga

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Muchos proclaman que el modelo MMO de suscripción está muerto, ¿qué tan cierto será esto?

 

¿Quién es el verdadero “gamer? ¿Es el niño que juega Angry Birds, la señora adicta a Candy Crush, o la novia obsesionada con FarmVille lo que despertó este afán de diferenciarnos de los jugadores casuales? No, este fenómeno tiene sus raíces en una situación económica y social más profunda, la de la industria. Desde hace algunos años hemos visto la revolución de los juegos casuales y adictivos, el surgimiento de los indies, la reducida producción de juegos AAA y, en otro campo menos atendido, el advenimiento de los Massive Multiplayer Online de modelo free-to-play.

El modelo free-to-play (abreviado F2P) es aquél que no requiere de cuotas mensuales ni de ningún tipo para jugar; tampoco necesita ser comprado en tienda, simplemente se descarga directo de la web y se juega. Este modelo se ha popularizado de manera relativa, y se ha hecho más famoso que el estándar de suscripción (que tienen juegos como World of Warcraft o Age of Conan). Incluso, juegos de gran presupuesto y renombre como Star Wars: The Old Republic y Rift se han pasado al modelo gratuito, después de no generar las utilidades requeridas cuando eran de paga.

¿A qué se debe todo esto? Muchos proclaman a capa y espada que el modelo de suscripción está muerto, y que las grandes compañías sólo quieren sacarnos dinero entregándonos los mismos contenidos una y otra vez. Se respaldan en la caída de juegos emblemáticos como Rift y la popularidad de Guild Wars. Y efectivamente, en muchos aspectos tienen razón.

¿Es realmente justa la afirmación de que los free-to-play legaron para quedarse? ¿No sería equivalente a decir que juegos como Angry Birds o Plants vs. Zombies son mejores, sólo con el argumento de que venden más que cualquier juego AAA? Por supuesto que ambas clases tienen un público que los disfruta bastante.

El modelo free-to-play (así como su variante, el pay-to-win) puede ser grandioso, ya que nos ofrece decenas —sino es que cientos— de opciones para jugar. Le permiten al desarrollador ser creativo con las mecánicas de juego y diseño de niveles, puesto que no tienen inversionistas encima que los presionen para implementar fórmulas comprobadas para ganar dinero. Sin embargo, no siempre es el caso: juegos como DC Universe Online o Star Wars: The Old Republic fueron pensados en un principio para ser de paga, y al no obtener los ingresos esperados en los primeros meses, tuvieron que cambiar de estrategia y pasarse al modelo F2P. No obstante, esto tampoco les quita a los inversionistas de encima, pues tienen deudas que pagar y staff que mantener; además quedan con menos libertad para ofrecer nuevos y mejores contenidos. Aunque tengan una base de jugadores moderada, si le preguntan a la comunidad en general, dirán que el juego les gusta; pero si se pregunta si son jugadores asiduos, la respuesta general será negativa, pues lo juegan de modo casual.

Gratuito no es sinónimo de admirable, ni descargas por millares garantizan calidad. En muchos casos se trata de un éxito efímero y somero, y es por esto que todavía existen los modelos de suscripción. Todo se basa en la infraestructura: juegos como Eve Online, World of Warcraft (que va perdiendo suscriptores más por lo viejo que por lo malo), o Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, tienen un formato absolutamente diferente a los juegos free-to-play. Éstos tienen antecedentes que los convierten en una institución, sobre todo los últimos dos, pertenecientes a Blizzard y Square Enix, respectivamente. La manera en que se manejan es totalmente libre de inversionistas externos, y con elementos de sus propias franquicias, lo cual les permite explotar el fan service. Entre otras cosas, promueven la competencia entre los jugadores y no tanto la idea de que por “pagar más tendremos más ventaja”.

En una entrevista durante el último E3, Naoki Yoshida explicó la elección del modelo de suscripción para Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, en lugar del popular free-to-play. Sus palabras fueron las siguientes:

Con una base de suscriptores, aunque tengas unos 400,000, sabes qué cantidad de dinero tendrás el siguiente mes, y sabes que no se reducirá a la mitad en los próximos dos meses, pues estas caídas tan drásticas no suceden en este modelo. Como tienes un ingreso estable, puedes planear más para el futuro, y pagarle a tu staff por crear más contenido, y al tener más contenido, mantienes a los jugadores contentos.

De manera opuesta, en el modelo gratuito es incierta la cantidad de ventas que tendrás cada mes, pues el jugador que hoy gastó 50 dólares en armaduras, probablemente no gaste nada el siguiente mes, limitando la capacidad de planear a futuro de los desarrolladores. Ésta es una más de las ventajas del modelo de suscripción.

En conclusión, no se trata de menospreciar un modelo o el otro, ni tampoco el declarar cuál sobrevive y cuál perece. Esto es un simple análisis de algunos de los factores que afectan a todos los estratos de la industria. Por supuesto que hay excepciones para ambos lados, y en muchos casos es inútil la polarización. Quizá es momento de que evitemos las actitudes conflictivas respecto a las posturas ajenas. Al fin y al cabo, todos jugamos y todos —o por lo menos la mayoría— pagamos por lo que consumimos.

¿Ustedes qué opinan? ¿Qué modelo prefieren?

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.