Sobre el papel femenino en la narrativa de los videojuegos

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assassins_creed_3_liberation-HDDesde que Jill Murray, directora de  narrativa de Ubisoft Quebec, comenzó a escribir el guión de Assasin’s Creed III: Liberation para PS Vita, el primero en contemplar a una chica como protagonista, ha dejado que el personaje repercuta en su vida y por ello tendrá varias conferencias a inicios del mes, tanto en el Gamercamp festival (Toronto) y GDC (Los Angeles), bajo el título “Carpetas llenas de mujeres: diversificando los arquetipos femeninos en los juegos”.

Creo que los juegos son importantes y no hay nada de lo que no podamos hablar sobre ellos. Si ves por ejemplo Assassin’s Creed, una de las cosas que las personas aman de éste es que puede ser absorbente y entretenido, pero al mismo tiempo le importa la anécdota, e incluso hay veces en las que toma en cuenta temas muy serios. Lo que agrega otro sentido a la aventura.

Cuando veo mi esquema de la conferencia, que es prácticamente una lista de mujeres haciendo cosas interesantes, no puedo quitar la frase “carpetas llenas de mujeres” de mi cabeza. Tengo esta carpeta con mujeres increíbles, pero a las que aún no se conoce y quiero compartirla! El espíritu de la conferencia es convocar a contar las historias interesantes y compartir las fuentes.

Sobre cómo el papel femenino ha mejorado en los últimos años y hacia dónde tiene que dirigirse la industria, Jill Murray dijo que aunque lleva poco tiempo en ésta (con Ubisoft), ha intentado nutrir a los personajes con los temas que a ella le importan, haciéndolo más vívidos e interesantes, dándoles vida al caminar. Añadió que una de las mejores experiencias es que los jugadores notan y responden a los personajes, a veces los escuchan, se conectan y se pueden sorprender.

La clave como desarrollador es escuchar la voz de los usuarios: algunos te repiten las cosas varias veces porque les importa. Y por cada jugador que habla, puedes estar seguro de que hay otros que no son tan ruidosos. Podemos mantener la conversación y avanzando a la industria si tomamos en cuanta a los demás, si los incluimos y ofrecemos nuevos juegos que lo hagan.

Sobre los errores más grandes que los desarrolladores pasan intentando caracterizar positivamente a las chicas en sus juegos, ella dijo:

Caracterizarlos de forma positiva es un error. Cuando exiges que los personajes sean paragones de lo positivo, percibes ese “intento” y a nadie le gusta jugar con los intentos. Los jugadores deben conectarse con personajes que ofrezcan algo jugoso y real. No estoy tan interesada en las mujeres que pueden hacerlo todo. Como yo, pienso en intereses, temores y pasiones que conducen a los conflictos de la historia; ello incluye a cada mujer, cada persona ordinaria conmovida para responder a la tragedia, mujeres que son excelentes en algo, pero un desastre en todo lo demás. El caos es lo que hace a las personas memorables, lejos de si son o no ejemplos para el rol.

Jill Murray dio el ejemplo de Guevara, la maestra de inglés que se convirtió en una sniper, en Siria, luego de que su niño fue asesinado en un ataque aéreo. “No las olvidaré, pero no quiero sus vidas: puedo manejar un control para jugar como ellas, para ver cómo trabajan las cosas en sus mentes y en sus mundos”.

La directora de narrativa de Ubisoft Quebec comentó que muchos desarrolladores están haciendo bien las cosas: los niños y mujeres de The Last of Us se sentían muy reales y que los personajes de Mass Effect y Dragon Age tienen muchas características humanas, incluso si no son precisamente humanos.

Sobre la posición que toman los consumidores respecto a sus dos pasiones: escribir para juegos y escribir novelas, la autora de  Rhythm and Blues dijo:

La audiencia para los juegos es grande, pero la de novelas para los jóvenes es un mercado creciente en el ámbito literario. Ambos públicos son especializados; sin embargo, con la mayoría de las personas y la mayoría del tiempo, hablo sobre mi trabajo con los mismos temas esenciales. Me concentro en ideas que ayuden a ambos grupos: recomiendo juegos para introducir a las personas a este mundo y recomiendo libros a quienes no están muy interesados en la lectura. Hay más opciones en ambos campos de los que puedan notar.

Ustedes que opinan, ¿qué personajes son los que les gustan más? ¿Los héroes o los que tienen defectos? ¿Los que no se quedan en papel o en la pantalla o los que son tan tangibles como nosotros? Sin duda, la creación de un personaje siempre es una labor de dedicación, ingenio e ideales, sin embargo, darles vida es todavía más complicado. ¿Cuál es el personaje más memorable para ustedes?

Fuente: GamesIndustry

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix