Sobre el erotismo en los videojuegos

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El erotismo siempre ha estado presente en el arte y los medios de comunicación, incluso en los momentos donde la sociedad se escandalizaba ante cualquier cambio.

Hay aspectos en los videojuegos que son algo difíciles de tocar, algunos por ser polémicos y otros falta de difusión. A veces el problema no es sólo la mención de ciertos temas, sino el tratamiento que éstos reciben.

En esta ocasión hablaré de algo que se posicionó bajo el reflector cuando Hideo Kojima “indicó” que deseaba ver personajes más eróticos. Lo que la gente imaginó en ese momento (quizá debido a cómo fue presentado) fue una chica hermosa en poca ropa. Sin embargo, Kojima siempre tiene un truco bajo la manga. Y si bien ha prometido que el diseño de Quiet, su nuevo personaje, tendrá un trasfondo coherente con la trama, no deja de parecerme peculiar la forma en que la comunidad parece haber tomado la palabra “erótico”: llanamente como sinónimo de “fetiche”.

El erotismo en los videojuegos es una idea que ha girado en mi cabeza desde entonces, y que he discutido con amigos del staff y en redes sociales. Por eso, el texto que están leyendo no pretende ser el non plus ultra de lo erótico en el entretenimiento digital. Más bien, espero sea la patada inicial para una discusión con ustedes que complemente este interés. Prefiero compartir esto aquí, esperando que crezca, en vez de abandonarlo como un apunte mental

 

El lamento de la serpiente

A veces pensamos que erotismo significa, invariablemente, desnudez o acto sexual. Sin embargo, éstas son tan sólo dos maneras en que el erotismo puede ser expresado. El deseo humano está ligado al cuerpo —eso nadie lo pone en duda— pero conforme ahondamos en la mente y la sexualidad, descubrimos que en muchas ocasiones el objeto de deseo puede ser una idea.

El deseo sexual, por tanto, puede verse o vivirse a través de distintos tipos de experiencia. Nadie vive la sexualidad ni el erotismo de la misma forma, dado que todos tenemos preferencias (y no sólo sexuales) muy diversas. Del mismo modo, nuestra percepción del mundo influye para definir qué nos enciende.

Al ser parte de lo que nos hace humanos, se ha dotado a muchos iconos de los videojuegos con cierta carga erótica, aunque la expresen de la manera más inocente.

El erotismo siempre ha estado presente, ya sea velada o muy explícitamente, en el arte y los medios de comunicación, incluso en los momentos donde la sociedad se escandalizaba ante cualquier cambio. Vaya, hasta percibimos ese fuerte deseo en algo tan sutil como “Amorcito corazón”, la inocente canción de Pedro Infante. Sin embargo, con la apertura de la sociedad hemos visto cómo el sexo comenzó a ganar terreno en el entretenimiento popular.

La lucha por ver situaciones adultas en los medios no tardó en llegar a los videojuegos, y no sólo porque el sexo venda, pues esta idea está presente desde los años del Atari con Custer’s Revenge. Al ser parte de lo que nos hace humanos, se ha dotado a muchos iconos de los videojuegos con cierta carga erótica, aunque la expresen de la manera más inocente.

También hay que tomar nota de que el erotismo y sus expresiones —más que el sexo— siguen dando lugar a muchos tabúes. Cuando varios creativos buscan transgredir las costumbres (teniendo las ventas como objetivo), lo hacen a través de situaciones eróticas y fetiches particulares. Muchos incluso apelan a los estereotipos de lo que, según diversos desarrolladores, los jugadores esperan encontrar en un personaje de cierto género en un proyecto determinado.

 

El aroma del peligro

No necesitas amar a alguien, ni tener una meta sexual con alguna persona para que se genere cierta tensión sexual. ¿Qué es esto? Es el deseo —consciente o inconsciente— por alguien o por lo que representa para nosotros. Algunas veces es mutuo, otras tantas va en una sola dirección. Por ello, puede ser cuestión de unas horas consumarlo o se puede pasar una vida de silencio, pero no por ello dejará de manifestarse.

La narrativa, desde hace siglos, ha utilizado este elemento del erotismo humano para generar atención en el espectador: la expectación por saber cómo evoluciona una pareja es un factor importante para mantener a público interesado.

Así ha evolucionado también la tensión sexual en los videojuegos. Ya no se trata de salvar a la damisela en desgracia para ver cómo la chica en cuestión termina dando su corazón (o no) al héroe. A lo largo de tres décadas, hemos visto otras historias en la cual es latente el deseo entre dos o más personajes.

5_2¿Acaso Kojima necesita de un personaje muy destapado para ser erótico? ¡Por favor! No es necesario que se tenga como finalidad consumar el acto sexual con alguien para que ocurra. Basta con compartir más que una afinidad emocional para que suceda. Al fin y al cabo, como Snake alguna vez mencionó, The Boss era algo más profundo que una amante: durante años, vivieron y murieron juntos.

Sin embargo, la sexualidad en su rostro más carnal también toca los videojuegos y los motivos son claros: llenar las expectativas de un público maduro.

Recientemente vimos uno de los personajes más eróticos de los últimos años, y era una chica de aspecto particularmente conservador. Sí, Elizabeth en Bioshock Infinite está lejos de ser una chica abiertamente sensual. Sin embargo, la belleza de su diseño, sumada a una historia en la que Booker pasa de sólo protegerla a compartir más de un momento emocional con ella, provoca en el espectador una fuerte sugerencia erótica. Es evidente que ambos viven la presencia del otro, a través de un juego de miradas y gestos, del que somos parte con la vista en primera persona. Así, uno sigue caminando para descubrir lo que esa mirada de agua esconde en realidad

 

Tan sólo en los huesos

Los videojuegos sexuales abundan desde hace décadas y, claro, siguen en apogeo, aunque sean distribuidos de formas que normalmente no tocan a las consolas. Sin embargo, la sexualidad en su rostro más carnal también toca los videojuegos y los motivos son claros: llenar las expectativas de un público maduro.

El sexo en la narrativa cuenta con tintes similares a la vida real, y de gran flexibilidad: tanto puede mostrarse explícitamente como puede ocurrir en las sombras y lo entredicho. Los objetivos del acto sexual en un videojuego también varían: puede complementar la historia a través del reconocimiento y la atracción entre los personajes involucrados, o puede servir meramente para que el jugador se identifique, apelando a sus emociones para impulsar su interés.

A estas alturas del partido, hemos visto la pantalla derretirse más de una vez. Algunas ocasiones de forma memorable, y en otras tantas sin pena ni gloria. Sin embargo, no podemos dejar pasar la importancia de la sexualidad velada. Me viene a la mente otro ejemplo de Kojima, Naomi Hunter. No necesariamente somos testigos, pero nos queda claro que es sexualmente libre, que sabe lo que el sexo representa y lo que puede obtener a través de la sexualidad: poder. Por ello, saca ventaja de personajes importantes en la órbita del protagonista y de los villanos por igual. Con toda consciencia y pocos remordimientos.

 

Magia y fetiche

Todos tenemos fetiches. Todos tenemos detalles, atuendos, y accesorios que hacen particularmente más atractiva a una persona ante nuestros ojos. Otros, simplemente, son aprendidos de lo que la sociedad, o nuestro contexto, considera atractivo. Esto, al ser una expresión particularmente visual del erotismo, es explotada en los videojuegos y en otros medios con singular frecuencia.

Al enfocar la atención del erotismo sobre el objeto (la ropa o el cuerpo desnudo), se obtiene una respuesta inmediata que quizá fuera más difícil obtener mediante la sutileza.

El acto sexual en un videojuego puede servir meramente para que el jugador se identifique, apelando a sus emociones para impulsar su interés.

Varios de los fetiches en los videojuegos vienen de Japón, que es un país bastante apegado a normas de decencia, e incluso donde la cercanía emocional es un componente singular de las relaciones humanas. Por eso que el eye candy, así como la pornografía, cuenta con gran popularidad, ya que da acceso a situaciones eróticas sin la necesidad de contacto humano. Encima de esto, los japoneses saben que una personalidad tímida, pero con ropa la ropa adecuada, vende bien. Al fin y al cabo, esta manera de apelar al sexo sin necesidad del desnudo es bastante adecuada en un país como éste.

Por razones de genotipo, en Japón no abundan las mujeres de senos grandes. Por ello, el busto sobresaliente es tema de culto. Esto ayuda a explicar por qué diversos juegos, como Dead or Alive, convierten la desproporción del cuerpo en algo común. A su vez, es normal que cierta parte del público considere a las chicas con gafas como personas un poco más “difíciles” e “interesantes”, dado que los anteojos representan en su cultura (así como en muchas otras) un signo de inteligencia. De ahí que Bayonetta remate en una colección de fetiches: vestimenta de cuero, cabello largo, piel clara, ojos verdes, tacones, brujería y armas de todo tipo… con ropa que desaparece mágicamente.

Puede leerse en declaraciones de diversos desarrolladores: este tipo de personajes femeninos es lo que los jugadores desean.

¿Hasta dónde puede llegar el fetiche? Recordemos que, en los videojuegos, el erotismo ocurre a través de una idea en lugar de una relación de cualquier tipo. Y es justamente una idealización lo que vende. No es algo que yo plantee, sino que puede leerse en declaraciones de diversos desarrolladores, que este tipo de personajes femeninos es justamente lo que los jugadores desean: el exceso de fetiches como ideal de la belleza femenina. Se ha llegado al grado de señalar que otro tipo de protagonistas (más realistas o sin atractivo físico) no venden.

Algo cierto es que se ha demostrado que el sex appeal de los personajes en diversos juegos es parte fundamental de su éxito. Por ejemplo Tomonobu Itagaki desafió a Tecmo con demostrar que protagonistas femeninas bellas, sumadas a un gameplay sólido, podrían representar un hit, y lo logró con Dead or Alive. Sin embargo, en el circuito de fans, pocos celebran la jugabilidad y controles de esta serie. Entonces nos damos cuenta de qué consideran más llamativo.

 

Terminar y acabar no son la misma cosa

¿Es Quiet un personaje sexy? Claro. Incluso, mucho de su diseño se basa con claridad en el fetiche. No es algo que esté inventando y, mucho menos, algo nuevo para Kojima (con su historial de colegialas y mujeres en escotados trajes de motociclista). No obstante, este desarrollador tuvo a bien deslindarse de lo erótico, y sus razones tendrá.

¿Es el erotismo en los videojuegos un tema sexista? Depende de cómo se vea. Está claro que hay una marcada tendencia a complacer únicamente a los fans masculinos, pero conforme pasa el tiempo ha levantado la voz y los billetes otro tipo de público, por lo que las relaciones y situaciones eróticas comienzan a tomar otras direcciones.

¿Es el erotismo estrictamente necesario en los videojuegos? No lo creo. Pero puede ayudar a establecer una conexión estrecha con el jugador. No sólo tiene que ver con una relación sexual, sino con el deseo propio de cada uno retratado en un personaje. Así, se demuestra que pueden plasmarse emociones humanas en una historia jugable.

Espero que éste sea el inicio de un diálogo que —necesario o no— puede ser muy interesante. Quizá coincidamos en algunas cosas y quizá en otras no, pero al final del día habremos compartido nuestras opiniones.

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.