Smashweek: Mi personaje Smash es: Captain Falcon

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Una propiedad única de los videojuegos es aquella que nos permite asumir roles o personajes en ambientes virtuales en los que podemos desenvolvernos a nuestro placer dentro de las limitantes de un sistema. Existe un umbral mágico que podemos cruzar cuando agarramos el control de un videojuego y dejamos de manipular un objeto virtual para realmente convertimos en una representación virtual. La serie de Smash Bros. se ha caracterizado por tener este umbral. Esta es mi experiencia cruzándolo.

falcon-punch-animeNo es raro que los juegos de pelea tengan implícitamente este umbral. Son juegos en los que tenemos que controlar a un personaje con movimientos específicos en un complejo sistema de reglas, en el que nuestra victoria es proporcionalmente directa a nuestro entendimiento del personaje. Esto bien podría aplicarse a cualquier videojuego, sin embargo, en los juegos de pelea es como si tuviera que generarse una simbiosis entre nosotros y el personaje que elegimos. No tenemos que aprender a cómo controlarlo, tenemos que ser él.

Aunque los títulos de pelea han evolucionado y se han sofisticado, tratando de mantener un sistema balanceado de juego en donde “con todos los peleadores se puede ganar”, los jugadores profesionales siempre rompen el sistema y acaban eligiendo a aquellos personajes con los que tienen más posibilidades de salir victoriosos. Si no somos jugadores profesionales, acabaremos eligiendo un personaje por alguna cuestión subjetiva y seguiremos jugando con él porque nos sentimos identificados. Aunque no sea el mejor peleador, nosotros buscaremos ser mejores con él.

captain-falcon-vs-fire-emblem-smash-brosDentro de la serie de Smash Bros., es fácil que cada quien elija su o sus peleadores principales debido a gustos por una serie o por el personaje. En mi caso, yo elegí a uno por lo que me transmitía jugar con él. Lo que me permitía ser dentro del juego. Aunque no queramos, hay ciertos rasgos de nuestra personalidad e identidad que permean nuestra forma de jugar. Como dijo Platón: “En una hora de juego podremos conocer mejor a una persona que en una vida de conversación”.

No olvido cuando salió aquel mensaje de “Challenger Approaching” cuando estaba jugando con mis amigos por primera vez Smash Bros. en el 64. Era Captain Falcon, un personaje totalmente desconocido para mí en aquel entonces. Sin embargo, después de jugar con él en aquella tarde de 1999, no he dejado de usarlo como mi peleador principal.
Después de su primera aparición, Captain Falcon ha sido bastante buffeado (antes era de los mejores Dash Dancers), perdiendo su lugar en los torneos profesionales; aun así, la esencia a la hora de jugarlo sigue siendo la misma. Dentro del curioso sistema de combate de Smash Bros., Captain Falcon siempre nos ha permitido tener una combinación de velocidad y fuerza. Es un personaje que, dado que no tiene proyectiles, tiene que valerse de su agilidad para entrar de frente a los trancazos en el vaivén. Ante su pésimo escudo, con Falcon no nos queda más que ir siempre hacia adelante algo que también notarán quienes elijan a Little Mac. Su único camino a la victoria está pavimentado con golpes. Para eso, no queda más que acercarnos a los oponentes con su excelente cancelación de momento… aunque con pésima tracción, lo que genera que sea difícil detenerse. Es como la vida misma, a veces no nos queda más que agarrar al toro por los cuernos.

Captain Falcon posee esos golpes devastadores que deben ser colocados de manera precisa. Está el icónico Falcon Punch que debido a su tiempo de carga, aun con la mecánica de reversa implementada en Brawl, representa un gran riesgo utilizarlo. Siempre existe el castigo por fallar un movimiento de este tipo, y aun así, los que jugamos con Falcon buscamos conectar uno o dos por partida. Es la búsqueda de lo imposible, de lo irrealizable. ¿Qué nos motiva a conectar un Falcon Punch? Más que utilizarlo para ganar la partida, es una sensación de perfección, en la que el todo se vuelve más que la suma de las partes. Son esas jugadas que cuando se ejecutan satisfactoriamente ante un público, éste, no tiene más que aplaudir y dar una serie de gritos.

captain-falcon-captain-olimar-gif-01Falcon sigue dominando los cielos con sus aerials, aquellos movimientos con diminutos hitboxes pero con un gran knockback. El favorito de todos, el front aerial, con el que destrozamos las vértebras de los oponentes con su electrificante rodilla. Incluso, la mayoría tratamos de explotarlo brincando la mínima altura para conectarlo a nivel casi del suelo. Si el oponente no va a las nubes, nosotros bajamos los cielos hasta él con una tempestad de golpes. Y claro, no olvidemos el down aerial, el pisotón con el que enviamos al contrincante, con un boleto de ida y sin vuelta, directito al abismo de la pantalla.

Smash Bros. es una analogía de qué tantos golpes podemos recibir, de cuántas veces podemos caernos y volvernos a levantar, para después salir victoriosos estrellando un Foward Smash en la cara de nuestros rivales. Ya espero con ansias el nuevo Smash Bros. para que, una vez más volemos alto, Captain Falcon, y caigamos con un Falcon Dive o Falcon Punch sobre los cuerpos apilados de nuestros oponentes.

Arte cortesía

Sterling Morris

StudioAsh

Remy Bastien
Creyente de que los videojuegos tienen un efecto más allá del simple entretenimiento. Apasionado de los medios de entretenimiento y la narrativa en nuevos medios.