Smashweek: El dilema vs Final Destination

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Por: Alonso Valencia (@DeadPixel_)

smash_week-final_destinationUno de los mayores atractivos de Super Smash Bros., dejando de lado el increíble sentimiento de ver a los personajes más reconocidos e icónicos de Nintendo junto a otras leyendas third-party, es el poder pelear en la grandiosa selección de escenarios salidos de los más memorables momentos de series como The Legend Of Zelda, Fire Emblem o Super Mario Bros., sin olvidar la elección de stages tanto inesperados como originales, citando el caso del Pictochat o la apariencia de Dream Land del primer Game Boy.

Uno de los mayores problemas que se han generado a través de los años con la serie, es la división entre los que buscan una partida técnica y los que deciden seguir todas las bases presupuestas por Sakurai, sin ninguna variación ni customización, que entre otras tantas cosas, afecta la selección de escenarios, minimizando una gran gama disponible a una sola opción, Final Destination.

Lo más desgastante desde el punto de vista de un jugador que no tiene ningún problema con escoger en donde pelear, más que por el sentido de reconocimiento hacia la franquicia, es tener que volver una y otra vez a Final Destination que a pesar de contar con una grandiosa selección musical y un atractivo visual que se ha convertido en un clásico de Smash Bros., de una forma u otra hace tediosa la sesión de juego.

smash-bros-final-destinationViéndolo desde la otra cara de la moneda, los gamers que vuelven a la locación gracias a su completo balance competitivo con una base plana, ningún hazard a la vista, y nada de sidewalking. Pelear en cualquier otro espacio hace que su jugabilidad y técnica se vea demeritada por ser comido por un Bulborb, caer en una superficie que se destroza o explotar de manera inesperada, recuperando de alguna manera el sentimiento clásico de los juegos de pelea de antaño.

Tratando de encontrar un equilibrio en este dilema a la hora de escoger en donde será la batalla, definitivamente se puede concluir en la selección de stages como Battlefield, Hyrule Temple, Corneria, Luigi’s Mansion, Pokémon Stadium, entre otros, que si bien no son precisamente material perfecto para un torneo de Super Smash Bros., contienen el espacio necesario para poder enfrentarse sin ningún problema, además de que no cuentan con muchas acciones interactivas que interfieran con la pelea, o que sean un factor determinante en el resultado.

smash-bros-luigi-mansionPor otro lado, también hay una serie de locaciones que, de manera curiosa, se han convertido de alguna forma en un punto a evadir a través de los años, ya sea por movilidad o por el tamaño del terreno. Los casos más notorios son Rumble Falls o Icicle Mountain en donde la traslación mueve a la pelea a segundo término, debido a esa necesidad de sobrevivir por tu cuenta sin ser comido por la pantalla. En el caso de las locaciones grandes como New Pork City o 75M, el tamaño difumina toda la acción por lo que es imposible concentrar el enfrentamiento en un sólo lugar.

En las retas de sillón se han popularizado mucho los dos casos en donde los jugadores sólo seleccionan Final Destination una y otra vez, o simplemente hay un gamer que vuelve a traer el escenario a colación cada que se presenta la oportunidad, por lo que como bien sabemos, llevó a Sakurai a la maravillosa realización de hacer posible que cada uno de los stages tenga una Ω version.

Las Ω version a primera vista parecen resolver en gran cantidad este conflicto que se remonta a los tiempos de Melee, y en la mayor parte lo hacen ofreciendo una alternativa competitiva adaptando los escenarios normales conservando su estilo individual. Pero de alguna forma durante este proceso, se pierde un poco de la identidad propia del lugar, a pesar de conservar la música y el look en general.

Estas versiones creadas específicamente para recrear Final Destination transforman el stage completamente dejando una sola plataforma que adapta las características propias del sitio, y dejando ligeras variaciones debajo de éste, ya sea flotando, siendo un terreno completo de pies a cabeza, o estando sostenido en una base.

La música se mantiene al igual que el fondo ya sea transitorio o fijo, como en el ejemplo de Corneria, en donde la nave desaparece para dejar una base que vuela a través de los cielos del planeta.

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Esta serie de nuevas opciones mejoran en gran manera el juego competitivo con variedad de lugares a elegir, el dilema que podría haber en este principio es la originalidad misma y la esencia que aporta Smash a los campos de batalla, con cameos o easter eggs creados pensando en transportar el sentimiento del juego de donde se originaron, al crossover.

Regresando al análisis desde la perspectiva competitiva, el debate por Final Destination se aleja un poco de la preferencia por éste para demostrar que incluso dentro del universo Smash Bros., no sería la elección indicada a pesar de lo que muchos piensan.

Siendo completamente plano, se ha demostrado que el sitio tiende a favorecer a personajes que cuentan con proyectiles como en el caso de Samus o Mega Man.

Además, otorgando una ventaja a los peleadores con mayores capacidades de atacar a distancia, desequilibra las oportunidades para quienes eligen characters como Bowser o Ike que basan completamente su estrategia ofensiva en estar cerca del enemigo.

Al mismo tiempo que Final Destination mejora las posibilidades para los peleadores con mayor rango de ataque, igualmente lo hace para personajes más rápidos como lo son Fox, Falco, Sheik e incluso Sonic, con la suficiente capacidad de cruzar el escenario en un abrir y cerrar de ojos, que complica las cosas aún más cuando tu porcentaje es alto y tratas de regresar a la superficie una y otra vez.

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Pareciera en su mayoría que la noción de perfección competitiva de la locación es creada gracias a los clásicos fighting games, pero tomando el concepto creado alrededor del juego, dejando de lado técnicas avanzadas como el edge guarding, es fácil llegar a la conclusión de que Sakurai crea movesets que se manejan mejor con una estela de posibilidades aún mayor, que incluso retan al jugador a mantenerse pendientes de su entorno en todo momento.

Este punto en específico demuestra que el brawler que creó el género, está basado no sólo en sus franquicias, sino en la variedad misma que se le otorgan a los seleccionados para el roster en cuestión, nivelando las oportunidades de vencer al oponente, sin especificar ninguna lista de tiers.

El balance de Super Smash Bros., debido a sus características únicas, radica en la variedad de opciones disponibles, por lo que stages con múltiples plataformas o que sólo te permiten sacar al oponente a los costados, ofrecen una mejor oportunidad a todo tipo de personajes, creando incluso una mayor estrategia basada en el espacio disponible, ofreciendo mayor creatividad.

Castle-Siege-smash-brosLa solución del dilema vs. Final Destination es que en sí no hay ninguna respuesta clara, ya que todas las opciones contienen tanto pros como contras, lo que llegaría a dejar como conclusión que lo que mejor podemos hacer con el juego, es explotar al máximo todo lo posible, escogiendo todos los escenarios y regresando periódicamente a la plataforma base, lo que nos lleva a experimentar con diferentes modos de juego que explotan aún más al fighting game que sale de lo preestablecido.

Esta decisión de explorar todo, no sólo aplica para las locaciones, pero teniendo tanto trabajo especial contenido en mapas como Gaur Plains, Castle Siege, Skyloft o alguna de las nuevas adiciones a la saga, sin olvidar el regreso de lugares clásicos, es increíble que nos concentremos en una opción en específico.

Siempre hay que tomar en cuenta que Sakurai creó el juego sin pensar ampliamente en el campo competitivo que traería consigo, pero sí queriendo transmitir el legado de Nintendo a través de los paisajes más memorables, por lo que a pesar de siempre ir directamente a Final Destination, no hay que olvidar todos los demás sitios que se encuentran disponibles en la pantalla de selección del juego, con una gran historia detrás.

¿Cuáles son tus stages favoritos en Smash Bros.?

Conoce al colaborador

Alonso Valencia (Distrito Federal, 1990) Escribe sobre videojuegos, cine, música, cómics y televisión. Editor de Gamer.Speak, colaborador en WARP Magazine, fanático de la crítica cinematográfica en dpCinema y maestro en datos de trivia.

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