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	<title>Atomix &#187; Nuevos destacados</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>SR388: El mundo en un frasco</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 01:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irving Perés</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aunque nadie puede afirmar que la imaginación es una facultad exclusiva del hombre, la consideramos como uno de los elementos que mejor definen la condición humana. A ésta le atribuimos toda clase de fenómenos, sobre todo de conducta, tanto negativos como positivos.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SR388_7ma_POST.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-229899" alt="SR388_7ma_POST" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SR388_7ma_POST.jpg" width="940" height="400" /></a> Aunque nadie puede afirmar que la <b>imaginación</b> es una facultad exclusiva del hombre, la consideramos como uno de los elementos que mejor definen la condición humana. A ésta le atribuimos toda clase de fenómenos, sobre todo de conducta, tanto negativos como positivos. La idea que entendemos por “imaginación” procede del francés antiguo, que a su vez viene del “imaginatio” latino, y se refiere originalmente a las <b>imágenes, en específico a las que residen en la mente</b>, como las alucinaciones. Si la generación de imágenes es, entonces, algo que nos vuelve humanos, ¿qué diríamos de las <b>máquinas con capacidad de generar imágenes</b>? No sólo proyectar imágenes o desplegarlas, sino <i>generarlas.</i><span id="more-229843"></span></p>
<p><b>Cada siglo nos hacemos más dependientes de la visión </b>y menos de los otros sentidos. Por ejemplo, si dependiéramos sólo del olfato para sobrevivir, o al menos para alimentarnos, estaríamos condenados. Hoy sería absurdo considerar una era tecnológica basada en sensores aromáticos, en vez de pantallas; eso sería tema de ciencia ficción. Encima de nuestra dependencia de lo visual, la imagen ha demostrado ser de alta efectividad para codificar y transportar información. <b>Más de una forma del arte o experiencia estética depende de la imagen</b>: el movimiento, la forma, el color, etc., necesitan principalmente de los ojos.</p>
<p><b> <img class="alignnone size-large wp-image-229866" alt="sr388-el-mundo-dentro-de-un-frasco-1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/sr388-el-mundo-dentro-de-un-frasco-1-1024x815.jpg" width="960" height="764" />La narrativa es por excelencia un motor de <i>re-creación</i> del mundo</b>, lo cual es en sí un proceso bastante intrincado. En la concepción clásica, a la poesía se le relaciona con el cántico (recordemos que la música se considera abstracción pura) y los sentimientos, por eso su carácter etéreo y en exiguo concreto. Por el otro lado, la <b>narrativa explota la precisión en cuanto al detalle en sus descripciones</b>; a eso se debe la eficacia de contar historias a los niños para ayudarlos a desarrollar su entendimiento y consciencia: enseñarles a que, a través de palabras e ideas, generen imágenes que sean tanto referencia referencia de lo conocido como lo inexistente. <b>Desde la pintura y la fotografía, hasta el cine, ha sido a través de imágenes que compartimos sueños e ideales</b>, además de las experiencias meramente documentales, sólo era cuestión de tiempo para que apareciera un medio de expresión que generarse imágenes a partir de la <b>interacción</b> con el espectador. Por muy primitivo o sofisticado que estimemos su mecanismos, hoy reconocemos en los videojuegos esas máquinas que generan imágenes.</p>
<p><img class="size-full wp-image-229900 alignright" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SR388_7ma.jpg" width="590" height="886" />En este particular punto de la historia, nuestra interacción con el mundo es primordialmente visual. Hay muchas posibles razones para esto y otras tantas imposibles que podríamos considerar. Diciéndolo tajantemente, los hombres son apenas una consciencia (lo cual, encima, es una idea problemática) que se asoma al exterior, como si el cuerpo fuera un periscopio. Los primeros pensadores que se consideraron alquimistas hablaban acerca del <b>homúnculo</b>, que era un pequeño hombre viviendo dentro del cuerpo de cada persona, que controlaba sus acciones y veía el exterior mediante los ojos del cuerpo externo. Esto se podía entender como una metáfora de la mente o del espíritu, de la misma forma en que surge la idea popular de que los <i>ojos son las ventanas del alma.</i> Hoy nadie puede sostener prueba científica de la existencia del alma —ni siquiera de la mente— y sin embargo esta idea sigue vigente: <b>entendemos que el cerebro se vale de los sentidos</b> como extensiones para coordinar su acción en pro de la supervivencia, por lo tanto en el encéfalo reside el nuevo homúnculo. De esto surge la idea figurada de que <b>no somos más que un cerebro dentro de un frasco.</b> Solitario y en el total vacío.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-229865" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/sr388-el-mundo-dentro-de-un-frasco-2-1024x717.jpg" width="960" height="672" />La idea de un cerebro encerrado en la oscuridad del cráneo es bastante desoladora, pero el mundo es demasiado colorido y brillante como para dejarse llevar por eso&#8230; o al menos los <i>estímulos</i> del mundo lo son. Nuestra interpretación neuronal de lo que llamamos “verde” está hecha mediante la información lumínica que recogen los ojos, o sea, <b>una serie de instrucciones para recrear el mundo cada vez que lo vemos</b>, y en tiempo real. Lo más vigoroso de la capacidad imaginativa es formar la imagen mental del verde cuando los sentidos no lo están reportando, inducir la sensación de calor cuando la piel se encuentra helada.</p>
<p>Una de las paradojas de la actividad literaria es, precisamente, la recreación del mundo en la mente de los lectores: hay quienes buscan la especificidad extrema, casi totalitaria (pensemos en las novelas realistas decimonónicas), para <b>guiar la imaginación del lector a punto exacto que ya existe en la imaginación del escrito</b>r. Por donde se vea, esto es una imposibilidad, y por ello es que otros autores prefieren quedarse en ambientes vagos y libres de toda precisión, <b>para que sea la imaginación del <i>usuario</i> quien llene los espacios vacíos</b>. La pintura y el cine pueden llevar al color, forma y movimiento exactamente como el creador lo ha concebido, sin embargo, éstos se ven limitados por una frontera. Si entrásemos al plano más allá del marco o la pantalla, podríamos ver que la escena se encuentra inmersa dentro del taller del pintor, o del set de filmación. <b>Ésta es la belleza de la interactividad, que permite ver dentro y fuera de los límites</b>, dirigir la mirada y examinar a detalle. O al menos se trata de una posibilidad.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-229864" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/sr388-el-mundo-dentro-de-un-frasco-3-1024x739.jpg" width="960" height="692" />La evolución de los videojuegos no ha obedecido esa posibilidad, al menos no necesariamente; la capacidad interacción en un ambiente gráfico ha recorrido un largo camino. Los primeros videojuegos eran literalmente un puñado de luces que formaban cuadros que requerían de una gran imaginación en el usuario para funcionar, una disposición incluso mayor que la de la narrativa. Es más fácil evocar un árbol con la palabra “árbol” que con unos pocos pixeles acomodados en forma vertical. Conforme pasaron las décadas, estas máquinas de generar imágenes —las consolas de videojuegos— han pedido cada vez menos disposición de parte de los usuarios. En una actitud de alarma, esto lo podríamos ver como un problema, como si empujaran a las nuevas generaciones hacia un lento abandono de la evocación. Sólo tenemos que revisar la lista, que crece año con año, de ficciones distópicas donde <b>la humanidad pierde la capacidad de distinción de la realidad debido a su dependencia tecnológica</b>.</p>
<p>La industria de las máquinas de generar imágenes no es homogénea. No todos los desarrolladores están exclusivamente interesados en permitir salir del marco. Encima de esto, los videojuegos desde el principio han tenido (por razones técnicas) un límite, un área donde se acaban los pixeles del escenario. <b>Incluso los juegos más realistas y detallados tienen glitches y escenarios más o menos definidos.</b> Aunque la belleza de este medio es la libertad que pueden brindar, nunca han dejado de existir los títulos que, por una diversidad de razones, siguen exigiendo la imaginación en el usuario, ya sea por razones técnicas, estilísticas, conceptuales o estéticas. Es emocionante considerar los proyectos que buscan la inmersión del usuario mediante estímulos más allá de lo visual, que quieren hacer sentir, oler y saborear la experiencia de juego, pero no hay que olvidad que <b>sin la disposición de recrear —de alucinar— una historia siempre tendrá un hueco imposible de llenar con información digital.</b> Sin duda, así como el avatar de videojuego puede ser un nuevo homúnculo, tarde o temprano seremos pequeños hombres transpirando en pieles ajenas, generadas por el <i>engine</i> de una consola y, entonces <b>la imaginación será la herramienta más poderosa para escapar de ese frasco.</b></p>
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		<title>E3 2013 Impresiones y Hands-On: Transistor</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 00:48:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un evento tan grande como el de la semana pasada nos otorga la posibilidad de encontrarnos con cientos de títulos nuevos, de todos esos el filtro lo pone uno mismo con sus gustos e intereses y -al igual que a la hora de comprar un juego- uno tiene que dejarse encantar para tomar la decisión de dedicarle el tiempo a concentrarse. Y bien, de todo lo que pude ver la semana pasada en E3 solo hice paciéntemente la fila para un solo juego, el título que tenía meses quemándome las neuronas esperando; el tiempo y la fila valieron la pena, Transistor de Supergiant Games  fue uno de mis juegos favoritos del show y a continuación les presento mis impresiones.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-229887" alt="impresionestransistorpost" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionestransistorpost.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>Un evento tan grande como el de la semana pasada nos otorga la posibilidad de encontrarnos con cientos de títulos nuevos, de todos esos el filtro lo pone uno mismo con sus gustos e intereses y -al igual que a la hora de comprar un juego- uno tiene que dejarse encantar para tomar la decisión de dedicarle el tiempo a concentrarse. Y bien, de todo lo que pude ver la semana pasada en <strong>E3</strong> solo hice paciéntemente la fila para un solo juego, el título que tenía meses quemándome las neuronas esperando; el tiempo y la fila valieron la pena, <em><strong>Transistor</strong></em> de <a href="https://twitter.com/SupergiantGames" target="_blank"><strong>Supergiant Games</strong> </a> fue uno de mis juegos favoritos del show y a continuación les presento mis impresiones.</p>
<p>Hablar de <strong>Supergiant Games</strong> no es hablar de cualquier estudio de videojuegos, estamos frente al equipo de personas que funcionando como un &#8216;hive-mind&#8217; pusieron en nuestras manos uno de los títulos más interesantes de la generación independiente: <em>Bastion</em>, el juego de acción que relataba la historia de <strong>Caelondia</strong> y sus habitantes después de una gran calamidad, el juego se distinguía por su combate activo en todas las direcciones, sus modos de juego y dificultad ajustable, su arte impecable y la narrativa tanto gráfica como sonora que acompañaba los movimientos del jugador en cada momento, nunca separando la humanidad de la experiencia de juego. El estudio independiente hace base en <strong>San Francisco</strong>, <strong>California</strong> y consta de 10 personas entre las que ninguna destaca mucho más que otra, cada uno de los integrantes del equipo es una pieza fundamental para el desarrollo tanto del primer como del segundo título del estudio. Este equipo produce, diseña y financía su propio juego para no tener ataduras de ningún tipo, para el lanzamiento de <strong>Transistor</strong> en 2014 están inclusive prometiendo una salida a la par tanto en <strong>PlayStation 4</strong> como en <strong>Steam</strong> ya que ambas plataformas les permitien auto-publicar y obtener mejores ingresos, ojo, no es de sorprenderse que ellos mismos digan que <em>Bastion</em> pagó <em><strong>Transistor</strong></em>, el título fue un éxito tanto en la crítica como con los jugadores y fue gracias a este éxito que hoy pueden seguir adelante.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229888" alt="TRa3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/TRa3-1024x576.png" width="960" height="540" /></p>
<p>Como les contaba, después de aquella larga fila al fin pude jugar; me dió el control y audífonos el mismo <a href="https://twitter.com/DarrenKorb" target="_blank"><strong>Darren Korb</strong></a>  quien es el director de sonido y copositor de la música d ambos juegos de quien hay que resaltar que al estar tan involucrado en el proceso de creación pudo crear temas íntimamente ligados con el gameplay y la historia; así es como con una pieza suya que empieza el demo de <strong>E3</strong>, la voz de una mujer canta lentamente y se presenta ante el ambiente de una ciudad luminosa, en la primera escena vemos a la protagonista de la historia en un vestido de noche en la cima de un edificio, de pronto se escucha la voz de <strong>Logan Cunningham</strong> (el mismo que nos trajo la voz de <strong>Rucks</strong> en <strong>Bastion</strong>) indicándonos que es hora de partir, se dirige a la mujer llamándola <strong>Red</strong> y le pide que tome un arma que yace atravesando el cuerpo de un hombre cerca de ella, pronto nos damos cuenta que es el arma la que está conversando con nosotros y es aparentemente el alma del difunto la que ahora reside dentro de ella, pidiéndole que corra por su vida y que huya de sufrir del mismo destino.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229889" alt="impresion_TRANSITOR_Poster" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresion_TRANSITOR_Poster.jpg" width="590" height="886" /></p>
<p><em><strong>Transistor</strong> </em>de inicio se juega muy similar a <em>Bastion</em>, <strong>Red</strong> tiene un arma de dimensiones exageradas la cual blande con precisión y fuerza, durante el demo pudimos probar también un poco de lo que va acontecer en cuestion de mecánicas de batalla; unos enemigos identificados como &#8220;procesos&#8221; de una pinta robótica y amenazadora aparecen en pantalla para atacar sin piedad a Red quien utilizando los poderes de la espada destuirá uno trás otro con diferentes técnicas; en el demo pudimos probar cuatro de ellas; el espadazo normal de contacto físico, un arranque directo, una bomba lanzada a distancia y un golpe en el suelo que genera una onda de choque. Incialmente con estos movimientos tendremos batallas a 360 grados en un escenario isométrico donde aquellos que jugamos el título anterior de <strong>Supergiant</strong> nos sentiremos como en casa, hasta que en un punto la espada nos dará un poder nuevo que se vuelve muy interesante para la estrategia de batalla: La capacidad de pausar la acción y utilizar los poderes del <em><strong>Transistor</strong></em> para conectar una serie de golpes grabados previamente a realizar en sucesión y de inmediato; y es así como la inicialmente indefensa protagonista se vuelve una maquina de velocidad que conecta mortíferos golpes sin que ninguno de los enemigos se entere que está sucediendo. La acción es divertida, el combate se siente natural, al día de hoy el juego va bastante bien.</p>
<p>Sobra decir que gráficamente estamos una vez más frente a una obra muy particular, los colores saturados que caracterizaban a <em>Bastion</em> ahora vuelven en forma de luces de neon en la noche de esta ciudad, los personajes tienen mucho más detalle y están modelados en tres dimensiones pero no pierden sus características de asemejarse a una animación tradicional, el efecto causado es muy extraño cuando se le ve de cerca. El guión vuelve a correr a cargo de <strong>Greg Kasavin</strong> (quién fuera editor en jefe de Gamespot por varios años) quién es la pluma detrás de cada diálogo y secuencia narrativa, el arte de personajes y escenarios está de nuevo en manos de <strong>Jen Zee</strong> y <strong>Camilo Vanegas</strong> en el 2d y 3d respectivamente. En resumen, el equipo está de nuevo en la carrera y el título que presentaron en <strong>E3</strong> es visualmente atractivo y muy divertido de jugar con el control de la nueva consola de <strong>Sony</strong> (tomemos en cuenta que esta marca les dió un lugar importante dentro del booth de <strong>PS4</strong>, no es casualidad que sean los próceres de la nueva política de PS LOVES DEVS en la que se han ido trepando nombres tan improtantes dentro de la escena como <strong>Brian Provinciano</strong> y <strong>Derek Yu</strong>).</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229891" alt="TRA1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/TRA1-1024x576.jpeg" width="960" height="540" /></p>
<p>El demo presentado nos mostró la primera media hora de juego donde pudimos combatir tanto enemigos pequeños como jefes, probar algo de la narrativa (y quedarnos con mucho más dudas), disfrutar de secuencias animadas y de arte tanto de juego como &#8216;cutscenes&#8217; y sumergirnos un poco en uno de los títulos independientes más interesantes del año que viene. Sin temor a equivocarme estamos frente a otro gran juego de un estudio al que no hay que perderle la pista que se distingue por ser un tanque de creatividad donde el producto final tendrá un poco de cada uno de los diez integrantes de <strong>Supergiant</strong>. ¿Será otra razón más para seguir en el tren del hype que trae Sony? Un servidor considera que sí, no puedo esperar al lanzamiento de este título. Para finalizar les dejo el trailer del juego para que escuchen un poco del excelente OST que se avecina y vean a que me refiero con las impresiones aquí citadas. A seguir a la espera.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/GTik6sYT_BE?rel=0" height="529" width="940" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>Todos los gameplay de E3 2013</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 00:25:44 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[¡Mira en un sólo lugar y de corrido todos los videos de gameplay que grabamos durante E3 2013! 

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				<content:encoded><![CDATA[<p>¡Mira en un sólo lugar y de corrido todos los videos de gameplay que grabamos durante <strong>E3 2013</strong>!<br />
Activa el modo <strong>Lista de Reproducción</strong> en las opciones de la parte inferior del video, junto a la que te deja elegir la calidad, y avanza o retrocede al video que quieras ver; ¡o ve por botanas y tus amigos y véanlos todos de corrido!</p>
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]]></content:encoded>
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		<title>E3 2013 Impresiones: The Witcher III: Wild Hunt</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jun 2013 01:38:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Decir que The Witcher III: Wild Hunt fue la sorpresa del show es no hacerle justicia a lo que ya conocíamos del título. La gente de CD Projekt nos invitó a una presentación donde mostraron el juego preocupándose de que viéramos y escucháramos el demo que tenían en las mejores condiciones posibles. Así fue, y salimos con la sensación de que estamos ante el más ambicioso y espectacular RPG de los tiempos por venir. En seguida les cuento más:]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/witc1.jpg" alt="witc1" width="940" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-229680" /></p>
<p>Decir que <em><strong>The Witcher III: Wild Hunt</strong></em> fue la sorpresa del show es no hacerle justicia a lo que ya conocíamos del título. La gente de<strong> CD Projekt</strong> nos invitó a una presentación donde mostraron el juego preocupándose de que viéramos y escucháramos el demo que tenían en las mejores condiciones posibles. Así fue, y salimos con la sensación de que estamos ante el más ambicioso y espectacular <strong>RPG</strong> de los tiempos por venir. En seguida les cuento más:</p>
<p><em>The Witcher 3</em> continúa elevando los valores de producción que sus desarrolladores se han impuesto (y que han sobrepasado) con las dos entregas anteriores de la serie. Ahora, con la próxima llegada de las consolas de siguiente generación de <strong>Microsoft </strong>y<strong> Sony</strong>, <strong>TW3WH</strong> busca elevar esa barra aún más, y lanzar un juego que ya no disfrutarán sólo los que tienen una PC de alto rendimiento, sino todos los que decidan entrarle a <strong>PS4</strong> y <strong>Xbox One</strong>. Aún no hay fecha de salida para el título, pero de ser pronto, se echarían al bolsillo a todos los fans de los RPG que busquen el next step del género.</p>
<p>De entrada <strong>TW3WH</strong> nos presenta un mundo enorme, abierto y dinámico. El clima cambia y las situaciones que acontecen en cada parte de este mundo virtual también. En la demostración que pudimos ver, los desarrolladores guiaron al personaje a una villa apartada, en la que personas desaparecían sin más razón que la de que un espíritu del bosque que se enfadaba con ellos. Cuando nuestro protagonista llega siguiendo la pista de alguien más, tiene la oportunidad de ayudar a este pueblo, aunque no todos los habitantes lo aceptan de buena gana. Un líder del pueblo se encarga de reunir el costo que habrá de pagarse por deshacernos del mal que asecha al lugar, y empieza a hablar pestes de los más viejos del pueblo, alegando que es por culpa de errores pasados que ellos tengan que sufrir ese destino, pero pronto nos damos cuenta de que hay una persona marcada que atrae la desgracia y, es precisamente la pareja sentimental del ya mencionado líder. Él tiene que tomar la difícil decisión de asesinar a su amada para romper el lazo maligno, y lo hace por el bien del pueblo. Empezamos a investigar los alrededores mediante un nuevo sistema sensitivo, que nos indica lugares o cosas fuera de lo normal que están ocurriendo, y damos con una bestia del bosque que tiene la capacidad de controlar a otros animales y desvanecerse en la nada, reforzando la idea de que se trata de una fuerza supernatural. Cuando finalmente es derrotado volvemos por nuestra recompensa y seguimos con nuestra aventura. Mucho tiempo después, si regresamos a este punto, encontraremos la villa devastada traicionada por el mismo líder al que ayudamos, quien sólo nos utilizó para librarse del monstruo y poder cobrar él un precio mayor por vender a su pueblo. Nada en <strong><em>The Witcher 3</em> </strong>es lo que aparenta.</p>
<p>Como el anterior ejemplo, cada lugar tendrá su historia, y personajes con motivos propios, su tiempo, y sus maneras de ser alterados por nuestro paso. Al igual que el líder de la villa que ya vimos, muchos personajes enfrentarán decisiones difíciles que tomar según la manera en que influenciamos sus vidas, y lo que pase después caerá sobre nuestros hombros. Todo esto tan sólo hablando del aspecto argumental del juego, y de la ramificación de opciones que estarán disponibles.<strong> CD Project</strong> promete más de 100 horas de juego a ritmo y consideración del jugador, con un mundo tan vivo y libre que busca hacer palidecer a cualquier otro exponente del género.</p>
<p>Entrando a mecánicas y opciones del sistema de juego, <em><strong>TW3WH</strong></em> amplía el arsenal de movimientos disponibles de los más de 20 de la entrega anterior a más de 100 para esta próxima. El sistema de combate se ha vuelto mucho más preciso y la inteligencia artificial hace que cada batalla se sienta distinta; algo más de pensar que de presionar botones. Tendremos disponibles las clases mago, alquimista y espadachín, y cada habilidad aprendida variará drásticamente el desempeño de Geralt en los combates. Si esto fuera poco, un sistema de <em>crafting</em> permite crear y combinar hechizos, materiales para hacer ítems, piezas de armadura y vestimenta, etc.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229543" alt="2359" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/2359-1024x576.jpg" width="960" height="540" /></p>
<p>Es bueno ver que cada vez hay más títulos que apuntan hacia donde va <em><strong>TW3WH</strong></em> y que cada uno tiene su personalidad (digamos <em><strong>Dragon&#8217;s Dogma </strong></em>o<em><strong> Skyrim)</strong></em>, así como este estilo de juego ya no se quede sólo en PC. <em><strong>The Witcher III: Wild Hunt</strong></em> apunta sin titubeos a convertirse en un título que no hay que tomar a la ligera, y aquí en <strong>Atomix</strong> le estaremos siguiendo el rastro de cerca.</p>
<p><strong>Comunidad: ¿ustedes como ven TW3WH? ¿Se suben al caballo del hype?</strong></p>
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		<title>E3 2013: Presentación especial de Pokémon X/Y</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 22:38:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Durante -y como parte de los eventos de- E3 2013, tuvimos la oportunidad de asistir a una presentación especial que preparó Nintendo donde se habló de la próxima entrega de la serei de Pokémon, sus versiones X y Y. La plática fue conducida por Tsuneakazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, y Junichi Masuda, director de Game Freak, además de otros representantes de Nintendo y sus subsidiarias de desarrollo a cargo del proyecto. Acá les dejamos lo que nos contaron:]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/poke1.jpg" alt="poke1" width="940" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-229674" /></p>
<p>Durante los eventos de <a href="http://atomix.vg/seccion/e32013/"><strong>E3 2013</strong></a>, tuvimos la oportunidad de asistir a una presentación especial que preparó <strong>Nintendo,</strong> donde se habló de la próxima entrega de la serie de <strong>Pokémon</strong>, sus versiones <strong>X</strong> y <strong>Y</strong>. La plática fue conducida por <strong>Tsuneakazu Ishihara</strong>, presidente de <strong>The Pokémon Company</strong>, y <strong>Junichi Masuda</strong>, director de <strong>Game Freak</strong>, además de otros representantes de <strong>Nintendo</strong> y sus subsidiarias de desarrollo a cargo del proyecto. Ésta fue la conferencia que dieron:<br />
<span id="more-229481"></span><br />
La presentación abrió con un breve repaso por la historia de <strong>Pokémon,</strong> desde la publicación de las originales versiones, <strong>Red </strong>y<strong> Green,</strong> en 1996 en <strong>Japón,</strong> hasta las recientes entregas <em><strong>Black/White 2</strong></em>, haciendo mención de <em>los Pokes</em> que engalanan las portadas y de cómo cada título ha buscado siempre aprovechar al máximo el hardware disponible en el que son lanzadas: “<strong>Pokémon</strong> ha sido siempre un título que busca que sus usuarios compartan y creen vínculos, tanto con los monstruos que capturan y entrenan como con otros jugadores.”</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229489" alt="pokemonX&amp;Y_Poster" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/pokemonXY_Poster1.jpg" width="590" height="886" />Después entramos de lleno a conocer las nuevas características con las que contará el nuevo juego de la serie, y cuáles han sido las dificultades que han encontrado a lo largo de su desarrollo. Para empezar, <em><strong>Pokémon X/Y</strong> </em>será el primer título de la saga en ser lanzado simultáneamente en todas las regiones en que estará disponible, esto el próximo <strong>12 de Octubre</strong>; por si fuera poco, el lanzamiento sincronizado del título conlleva también la localización de su contenido a cada idioma correspondiente. No hay de qué preocuparse, ya que estamos considerados en la lista y el juego estará disponible en nuestro territorio el mismo día que en <strong>Japón </strong>y<strong> Norteamérica</strong> (así como en más lugares), totalmente en <strong>Español.</strong> <strong>Nintendo</strong> ha comprendido la importancia de sus consumidores alrededor del mundo, y esta ocasión se está haciendo el esfuerzo de llevar el juego a todos en igualdad de circunstancias.</p>
<p>Como parte del aprovechamiento de hardware del que hablábamos al principio, <strong><em>Pokémon X/Y </em></strong> está implementando una carcaterística de nombre <strong>PSS (Player Search System)</strong> el cuál permitirá sus jugadores usar la conexión <strong>Wi-Fi</strong> del <strong>Nintendo 3DS, </strong>para interactuar con entrenadores de todo el mundo. Estos encuentros pueden ser casuales y sin importar la región donde los jugadores estén ubicados, lo cual incrementará sustancialmente (se estima) el número de personas que estarán intercambiando y enfrentand0 sus  pokémons, sin que sea necesario que dichas personas se conozcan en la vida real. El juego contará con un administrador de usuarios encontrados por esta vía, que permitirá organizarlos en categorías diferentes con base en la interacción que se haya tenido con ellos, incluso permitiendo incluirlos a nuestra lista de amigos si eso fuera lo que se quiere.</p>
<p>El juego contará ahora también con una modalidad <em>petting</em>, donde podremos interactuar con nuestros pokes a un nivel más personal, y como el que se acostumbra en otros juegos de cuidar mascotas (<em>Nintendogs, Gremlins</em>). Habrá varios tipos de minijuegos disponibles para este modo y hasta un visor de <strong>Realidad Aumentada,</strong> para usar a nuestros monstruos de bolsillo en distintas actividades que tendrán resultados que afecten sus stats para el modo de juego tradicional.</p>
<p><img class="size-full wp-image-229491 alignleft" alt="XY_Prerelease_Lumiose_City" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/XY_Prerelease_Lumiose_City.png" width="400" height="240" />Hablando del modo tradicional, son varios los añadidos que le dan un nuevo aire al sistema que ya conocemos; parta empezar tenemos los denominados <em>Horde Encounters</em>, en los que podemos enfrentar pokémons salvajes que se mueven en grupos según su especie. Por ejemplo, en la demostración el entrenador se encontraba con una estampida de <strong>Tauros</strong>, entre ellos un par de <strong>Miltanks</strong>, y los enfrentaba a todos a la vez. Estos encuentros funcionan como en cualquier otro <strong>RPG</strong>, donde hay que derrotar a todos los opositores para salir victoriosos del encuentro y, según los ataques que realicemos, podemos afectar a un contrincante en específico o a varios a la vez.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229493" alt="XY_Prerelease_wild_Pikachu" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/XY_Prerelease_wild_Pikachu.png" width="444" height="265" />También están las recientemente incorporadas batallas aéreas, en las cuales las propiedades de combate cambian, y sólo criaturas de cierto tipo pueden participar (voladores, fantasmas, algunos bichos); además está el nuevo tipo de pokémon, <strong>Fairy</strong>, el cual se introdujo para balancear al tipo <strong>Dragón</strong>, aunque hasta ahora se desconoce cuáles serán sus otras propiedades, ventajas y resistencias. Los personajes iniciales, chico y chica, ahora contarán también con muchas más opciones de personalización para que los jugadores puedan crear avatars más originales y acordes a sus gustos.</p>
<p>Durante la presentación, y para fines demonstrativos de las anteriores características de juego, pudimos ver algunos nuevos monstruos como <strong>Talonflame</strong>; un poké volador/fuego (por cierto, muy elegante), <strong>Skrelp</strong>; un acuático/venenoso, y<strong> Clauncher</strong>; una especie de camarón/cangrejo acuático con coraza.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229495" alt="pks" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/pks.png" width="940" height="400" /><br />
No será hasta el <strong>12 de Octubre</strong> que podremos ponerle las manos encima a esta nueva iteración de <strong>Pokémon</strong>, pero seguramente sí sabremos de más pokés nuevos y características de juego de aquí a esa fecha. Por ahora nos quedamos con estas impresiones y la idea de que un gran título de la saga vienen en camino, como ya es costumbre.</p>
<p><strong>Comunidad: ¿A ustedes qué les parece lo hasta ahora mostrado?</strong></p>
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		<title>Recorrido por E3 2013 con el equipo de Atomix</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 18:23:12 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Como cada año, el E3 devela las noticias más relevantes e impactantes de la industria de los videojuegos. Pero además de los datos duros, el evento en sí es toda una experiencia que no puedes dejar pasa. Acompaña a Daniel Mastretta y el equipo de Atomix mientras recorre los pasillos del Los Angeles Convention Center  y te muestra cómo es el E3 por dentro; aquí podrás disfrutar los detalles del evento, su producción y, sobre todo, los juegos que se presentaron.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Como cada año, el <strong>E3</strong> devela las noticias más relevantes e impactantes de la industria de los videojuegos. Pero además de los datos duros, el evento en sí es toda una experiencia que no puedes dejar pasa. Acompaña a <strong>Daniel Mastretta</strong> y al equipo de <strong>Atomix</strong> mientras recorren los pasillos del <strong>Los Angeles Convention Center </strong> y te muestra cómo es el <strong>E3</strong> por dentro; aquí podrás disfrutar los detalles del evento, su producción y, sobre todo, los juegos que se presentaron.</p>
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		<title>E3 2013 Impresiones: Call Of Duty: Ghosts</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 18:07:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Durante E3 2013 fuimos invitados al booth de Activision para una demostración en vivo y con los desarrolladores de Call Of Duty: Ghosts, el nuevo juego de la popular serie de FPS que está siendo desarrollado por Infinity Ward y que será lanzado el próximo 5 de Noviembre en Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. Ghosts también llegará a PS4 y XBox One pero aún no sabemos cuándo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impre.jpg" alt="impre" width="940" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-229664" /></p>
<p>Durante <strong>E3 2013</strong> fuimos invitados al booth de Activision para una demostración en vivo y con los desarrolladores de <strong><em>Call Of Duty: Ghosts</em></strong>, el nuevo juego de la popular serie de <strong>FPS</strong> que está siendo desarrollado por Infinity Ward y que será lanzado el próximo 5 de <strong>Noviembre</strong> en <strong>Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U</strong>. <strong>Ghosts</strong> también llegará a<strong> PS4 y XBox One</strong> pero aún no sabemos cuándo.</p>
<p><span id="more-229307"></span></p>
<p>En esta presentación nos enseñaron más de la misión <strong>No Man&#8217;s Land e</strong>n la cual podemos ver más del gameplay del reciente y muy sonado añadido que se presentó por el juego; hablo por supuesto de <strong>Riley</strong>, el perro, el cual será más que un acompañante sirviendo para crear distracción en algunas misiones, atacar mortiferamente enemigos con rapidez y eficacia, y sobretodo no exponiendo a miembros humanos de la unidad.</p>
<p>Durante esta misión vemos como <strong>Riley</strong> hace uso de las habilidades que sólo el dispone, como desplazarse muy rápidamente casi a raz del suelo para llegar y dar muerte a un enemigo mediante una certera mordida y posterior ruptura de cuello. <strong>Riley</strong> también puede situarse en partes estratégicas, permanecer oculto, pero haciendo sonidos (de perro pues) para llamar la atención, y finalmente el canino (al menos hasta donde hemos visto ahora) también puede entrar a lugares sorpresiva y inclinando la balanza hacia el lado para el que juega puesto que el factor sorpresa es muy importante. Acá hay un video del demo para que lo vean por ustedes mismos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/T5MwsqtOSEI" height="720" width="1280" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe><br />
Luego, y como parte del atractivo de esta sesión durante <strong>E3</strong>, vimos la hasta entonces nunca antes vista misión<strong> Into The Deep</strong>, más bien un adelanto de ella, donde los creativos de Infinity Ward se las arreglaron para llevarnos bajo el agua. No es la primera vez que nos sumergimos en un <strong>CoD</strong>, pero por lo mostrado hasta ahora se ve que se trabajó bastante en esta modalidad en el nuevo juego por lo cual tal vez veamos más de una misión submarina. Sobra decir que se ve increíble y el gameplay se mantiene y adapta a estas nuevas circunstancias. Esta misión también introduce una nueva arma, una ametralladora que está diseñada especialmente para funcionar en ese ambiente y que, a según cuenta la gente detrás del proyecto, es parte del arsenal real de las tropas norteamericanas. El equipo está poniendo mucho énfasis en que toda la tecnología al servicio de la guerra que estaremos viendo en el título existe o está basada en proyectos y prototipos existentes. Algo similar a lo que hizo <strong>Christopher Nolan</strong> para las películas de <strong>Batman</strong>. Acá el video de <strong>Into the Deep</strong>:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/x6L3CzL4wUE" height="720" width="1280" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe><br />
No hay noticias aún de que <strong>Riley</strong> vaya  a estar disponible en misiones bajo el agua, pero no perdemos la esperanza de que así sea, o de que haya algún otro acompañante fauno, quizá un delfín con entrenamiento militar. Lo anterior, por supuesto, es broma; pero lo que sí es en serio es que <em><strong>Ghosts</strong> </em>es tan sólo otro juego de los múltiples que podemos añadir a la lista de fuertes contendientes por las carteras de los jugadores al final de este mismo año, el cual no sólo trae un montón de juegos muy anticipados sino también el lanzamiento de dos nuevas consolas.</p>
<p><strong>Comunidad: Si tuvieran que elegir sólo un juego de los que vimos en E3 2013 para temporada navideña, ¿cuál sería, en qué plataforma y por qué?</strong></p>
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		<title>HANDS-ON:  GRID 2</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 16:11:29 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Claudio Quiroz y Diego Mastretta unen su expertise en juegos de autos para traerles los mejores comentarios mientran juegan Grid 2. No se olviden de dejar un comentario, darnos like y suscribirse a este canal para ver más contenidos de este tipo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[Claudio Quiroz y Diego Mastretta unen su expertise en juegos de autos para traerles los mejores comentarios mientran juegan Grid 2. No se olviden de dejar un comentario, darnos like y suscribirse a este canal para ver más contenidos de este tipo.]]></content:encoded>
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		<title>E3 2013 Impresiones: Ninja Gaiden Z Yaiba</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 02:43:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uno de los juegos que más gusto me dio encontrarme este E3 2013 fue precisamente Ninja Gaiden Z Yaiba. Los de Team Ninja andan calladitos sin hacer mucho alarde con este juego que tiene detrás nada más y nada menos que al genio caranoble Keiji Inafune. Quizá la falta de atención mediática se deba a que el juego es un spin off y no un nuevo título numerado de la serie -y/o a que ésta ha venido decayendo con los años- pero la presencia del padre de Mega Man hace que al menos nosotros no podamos dejarlo pasar desapercibido.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-229317" alt="impresionesYAIBA" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionesYAIBA.jpg" width="940" height="400" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Uno de los juegos que más gusto me dio encontrarme este <strong>E3 2013</strong> fue precisamente <em><strong>Ninja Gaiden Z Yaiba</strong></em>. Los de <strong>Team Ninja</strong> andan calladitos sin hacer mucho alarde con este juego que tiene detrás nada más y nada menos que al genio caranoble <strong>Keiji Inafune</strong>. Quizá la falta de atención mediática se deba a que el juego es un <em>spin-off</em> y no un nuevo título numerado de la serie -y/o a que ésta ha venido decayendo con los años- pero la presencia del padre de Mega Man hace que al menos nosotros no podamos dejarlo pasar desapercibido.<br />
<span id="more-229312"></span></p>
<p><iframe width="1280" height="720" src="http://www.youtube.com/embed/Cf1XKuv2bq4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
&nbsp;<br />
<strong>Yaiba</strong> es un título que aparentemente se juega como las últimas entregas de la serie pero que tiene un <em>look and feel</em> único y muy distinto. Para empezar el estilo gráfico es cell-shaded y enfrentamos hordas de zombies como enemigo común. Luego, no es <strong>Ryu Hayabusa</strong> el protagonista del juego, sino <strong>Yaiba</strong>, su rival directo y contraparte de toda la vida. <strong>Yaiba</strong> es un ninja mucho más desordenado, representa todo aquello con lo que <strong>Ryu</strong> tiene un problema en la vida y después de un combate reciente entre ambos ninjas, <strong>Yaiba</strong> decide que es tiempo de poner fin a la rivalidad entre ambos, su intención es matar a <strong>Hayabusa</strong> de una vez por todas.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229318" alt="postersImp.NINJA GAIDEN Z" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/postersImp.NINJA-GAIDEN-Z.jpg" width="590" height="886" />Por alguna razón que aún no conocemos el mundo se llena de zombies, por lo que para <strong>Yaiba</strong> será más complicado llegar hasta su rival y aniquilarle cuando constantemente tiene que luchar por su propia vida en medio del caos que los no muertos están causando. Sí, es ridículo, y esa es toda su intención.</p>
<p>El juego parece decidido a explotar toda la poca seriedad de la que es capaz al no tener al todo correcto de Hayabusa como protagonista, Los zombies son tontos, las situaciones cómicas y el guión aún más. Este es <em>Lollipop Chainsaw</em> que <strong>Inafune</strong> y <strong>Team Ninja</strong> decidieron hacer, aunque también recuerda bastante al reciente <em>Splatterhouse</em> de <strong>Namco </strong>de hace un par de años. Al igual que los dos juegos antes mencionados <strong>Yaiba</strong> se trata de celebrar la violencia animada, las situaciones inverosímiles y pasar un buen rato, Aunque respeta elementos de la serie de <strong>Ninja Gaiden</strong> como la dificultad aunque s muy pronto para saber en qué medida.</p>
<p>En el demo que nos enseñaron vimos a <strong>Yaiba</strong> machacar zombies a diestra y siniestra y enfrentar a un jefe de diseño horripilante, todo con batallas intensísimas y situaciones exageradas, muy <em>over the top</em> incluso en gusto. Había una parte donde la entrada a una especie de club nocturno era señalada por dos piernas de mujer gigantescas abiertas de par en par. En un movimiento ciertamente imposible <strong>Yaiba</strong> manda un vagón entero a volar e irse a incrustar justo donde ustedes ya están pensando; cuando eso pasa el ninja dio exactamente en un algún punto importante pues el lugar a caer a pedazos entre las piernas que se retuercen mientras explosiones ocurren adentro y grandes llamaradas son expulsadas por donde el vagón se ensartó&#8230;</p>
<p>Esto es tan sólo un poco de lo que nos mostraron, no podemos esperar a ver con qué más nos sale el juego cuando esté completo.</p>
<p><iframe width="1280" height="720" src="http://www.youtube.com/embed/tFM73ylFigI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
&nbsp;<br />
<strong>Comunidad: ¿alguna expectativa para este título?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>E3 2013 Impresiones: Assassin&#8217;s Creed IV: Black Flag</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Jun 2013 22:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ya que les ando contando lo que me mostró Ubisoft, déjenme platicarles un poco de Assassin's Creed IV: Black Flag. Durante mi visita al booth de la compañía francesa tuve oportunidad de tener una demostración privada del juego en compañía de algunos miembros de su desarrollo. En seguida pueden leer mis impresiones sobre lo mostrado.. tiene piratas. ¡Piratas dije!.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-229266" alt="impresionesACBF_Post" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionesACBF_Post.jpg" width="940" height="400" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Ya que les ando contando <a href="http://atomix.vg/2013/06/15/e3-2013-impresiones-watch-dogs/">lo que me mostró <strong>Ubisoft</strong></a>, déjenme platicarles un poco de <em><strong>Assassin&#8217;s Creed IV: Black Flag</strong></em>. Durante mi visita al booth de la compañía francesa tuve oportunidad de tener una demostración privada del juego en compañía de algunos miembros de su desarrollo. En seguida pueden leer mis impresiones sobre lo mostrado.. tiene piratas. ¡Piratas dije!.</p>
<p><span id="more-229265"></span></p>
<p>Al igual que algunos otros de los títulos más anticipados de esta <strong>E3, <em>ACIV Black Flag</em></strong> se nos mostró corriendo en una versión de prueba de la <strong>PlayStation 4</strong> y sin permitirnos ser quienes toman el mando. Pero con los developers por un lado jugando y mostrándonos exacatamente lo que querían que viéramos. En este caso se trató de un adelanto de lo que nos espera en la modalidad de mundo abierto del título.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229267" alt="impresionesACBF_Poster" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionesACBF_Poster.jpg" width="590" height="886" /><br />
El demo empezaba con el personaje central <strong>Edward Kenway</strong>, pirata británico y miembro de la orden de asesinos, recorriendo un poblado costero con bastante vida comercial, le seguía la pista a un tipo que tenía en su posesión un mapa del tesoro. Para fines de la presentación lo aniquilamos justo a la vista de la muchedumbre, que se volvió loca del pánico, y procedimos a huir entre tejados y palmeras con la fluidez de movimiento que caracteriza a la serie. Llegando al muelle donde estaba anclado nuestro bote zarpamos a la aventura de encontrar el lugar marcado con la <strong>X</strong>.</p>
<p>Para fines demostrativos, el islote estaba convenientemente cerca, pero en recorrido ocurrieron un montón de sucesos de los que serán habituales en el juego y que vale la pena mencionar. Primero experimentamos un cambio de clima bastante dramático, el cielo fue de un celeste radiante a cubrirse de negros nubarrones, truenos y una lluvia que dificultaba el sano proceder de la embarcación. Luego encontramos un navío enemigo que al que tuvimos que hacer frente hasta que sólo uno quedara a flote y vimos una ballena muy cerca aunque este último evento no requirió de más atención.</p>
<p>Con la batalla del barco pudimos observar cosas importantes del sistema de combate con que el juego contará para estas secciones; somos capitanes y contamos con un segundo al mando y una tripulación, habrá muchas maneras de reclutar más elementos. En el barco tenemos con varias secciones de cañones para atacar lateralmente, un pistola de potentes cargas explosivas para deshacernos de enemigos problemáticos (siempre y cuando estén en el rango de acción del arma), y la capacidad de soltar barriles cargados con pólvora y encendidos hacia atrás del barco para evitar ser alcanzados por perseguidores enfadados. Además por supuesto está la opción de acercarnos y embestir para después aprovechar la cercanía con naves enemigas para abordarlas e iniciar enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Después de ganar una batalla en el mar tenemos la opción de hundir el barco enemigo totalmente (con todo y sobrevivientes), reclamar a su tripulación y darle baje a sus recursos. Lo cual puede servir, entre otras cosas, para reparar el propio ya que rara vez saldremos intactos de un encuentro como este.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229276" alt="Assassins-Creed-4-Black-Flag-yarr" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Assassins-Creed-4-Black-Flag-yarr-1024x576.jpg" width="960" height="540" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Así y con nuestro barco no en las mejores condiciones proseguimos a una isla caribeña que estaba en posesión de los españoles, según me comentaron era una decisión arriesgada irrumpir simplemente en una isla que no es libre de visitar ya que la vigilancia estará a la orden del día, y un pirata británico asesino no es precisamente la clase de individuo con la que quieran hacer amistad.. Pero la marca en el mapa del tesoro indicaba estar cerca de una cabeza esculpida en piedra en medio de unas ruinas bien adentro en la jungla de dicha isla así que &#8220;be ready mateys &#8216;cuz, there, we go!&#8221;</p>
<p>Encontramos un par de guardias españoles que no fueron problema para las habilidades stealth de <strong>Edward</strong>; con esconderse en la maleza alta para seguir y eliminar a un par de no muy inteligentes soldados, ir a la rama más alta de un árbol y finalmente descender desde las alturas con un asesinato a doble hoja de navaja, fue suficiente para limpiar el área en la que presumiblemente se encontraba el tesoro, vagamos un poco de aquí a allá y finalmente apareció el comando &#8220;cavar&#8221;. Con los bolsillos más gordos, y un poco de sangre en las vestiduras, regresamos al barco a seguir surcando los mares. Mientras se viaja podemos dar ciertas ordenes a nuestra tripulación, entre ellas cantar.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229278" alt="Assassin-s-Creed-4-Black-Flag-assassins-creed-33818306-1440-1047" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Assassin-s-Creed-4-Black-Flag-assassins-creed-33818306-1440-1047-1024x744.jpg" width="960" height="697" /><br />
&nbsp;</p>
<p><strong>Assassin&#8217;s Creed IV</strong> tendrá la opción de open world más grande que haya tenido ningún otro de juego de la saga antes. No sólo me refiero a que el territorio a explorar es más vasto (sí lo es, aunque no nos dijeron precisamente cuánto), también estará libre para al jugador casi desde el inicio y contará con un mayor número de eventos en los cuales verse involucrado. El estar situado historicamente en lo que concierne a la era dorada de la piratería marítima le sienta además bastante bien por el hecho de involucrar navíos como medio de transporte, grandes secciones de mares inexplorados, y todas las actividades que de ahí pueden derivar; como la búsqueda de tesoros ya mencionada. Si Ubisoft hace las cosas bien (y van por buen rumbo) podríamos estar teniendo una especie de Wind Waker con presentación hiperrealista. Hay que seguirle la pista al <strong>Black Flag.</strong></p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229279" alt="Assassins-Creed-IV-Black-Flag" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Assassins-Creed-IV-Black-Flag-1024x575.jpg" width="960" height="539" /></p>
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		<title>E3 2013 Impresiones: Watch Dogs</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Jun 2013 20:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Watch Dogs es sin duda uno de los títulos más esperados de los últimos tiempos, el más reciente desarrollo de una nueva propiedad intelectual muy ambiciosa por parte de Ubisoft, y un juego a tener a consideración duarante el cambio de generación que se avecina. Durante nuestra visita a E3 este año pudimos asistir al stand de Ubi para que nos mostrarán en el juego, en seguida les cuento cómo me fue y qué pude ver del juego.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-229256" alt="ImpresionesWDPOST" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/ImpresionesWDPOST.jpg" width="940" height="400" /><br />
&nbsp;</p>
<p><em><strong>Watch Dogs</strong></em> es sin duda uno de los títulos más esperados de los últimos tiempos, el más reciente desarrollo de una nueva propiedad intelectual muy ambiciosa por parte de <strong>Ubisoft</strong>, y un juego a tener a consideración duarante el cambio de generación que se avecina. Durante nuestra visita a <strong>E3</strong> este año pudimos asistir al stand de <strong>Ubi</strong> para que nos mostrarán en el juego, en seguida les cuento cómo me fue y qué pude ver del juego.<br />
<span id="more-229255"></span></p>
<p>Cabe mencionar que, como muchos otros títulos muy ambicionados, el juego fue únicamente mostrado a nosotros mientras sus respectivos creadores lo controlaban y nos explicaban lo que veíamos. Es decir, nunca tuvimos un control en las manos. Habiendo dicho eso, esta versión del juego que nos enseñaron fue la misma que ustedes pudieron ver en la conferencia de Sony, más el añadido de otra sección de juego, y corría en una versión de prueba de la <strong>PlayStation 4</strong>.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229257" alt="postersimpresionesWatchdogs" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/postersimpresionesWatchdogs.jpg" width="590" height="886" /><br />
El demo nos enseña una noche lluviosa con uno de nuestros compañeros atrapado en un edificio que pronto se llenará de vigilancia que lo busca. El personaje que controlamos (<strong>Aiden</strong>) tiene que idear una situación de rescate haciendo uso de toda la tecnología alrededor del lugar que podemos hackear para nuestro beneficio, semáforos, cámaras de seguridad, cajeros automáticos, sistemas de alarmas y celulares cercanos entre muchas otras cosas. Recordemos que el juego nos retrata una realidad contemporanea donde el mundo está interconectado por una red central que controla todo tipo de dispositivos. Protagonizamos el papel de una facción rebelde que accede y modifica información y funcionamiento de esta tecnología para distintos fines que bailan en los linderos de lo &#8220;bueno&#8221; y lo &#8220;malo&#8221;.<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p>Esto, como ya dije, corresponde a la misma sección de juego que pudimos apreciar en la conferencia de <strong>PlayStation</strong> pero los desarrolladores se tomaron la libertad de hacer un par de cositas deferentes para enseñarnos que las situaciones que se nos presentan no tienen una única manera de ser solucionadas. Podemos ver a <strong>Aiden</strong> robar un auto, alterar la vialidad y ocultarse para distraer a polícias que rondaban el lugar, luego, cerca del complejo donde está atrapado nuestro colega, altera cámaras de seguridad para evitar ser descubiertos, indica al ya susodicho amigo la ubicación de sus perseguidores y termina por cortar la energía eléctrica del recinto para proveer de una ruta de escape al individuo.</p>
<p>Lo anterior funciona de una manera simple y organizada en una interfaz que controlamos desde el smartphone de <strong>Aiden</strong>, cada que un elemento <em>hackeable</em> se encuentra cerca lo veremos indicado en la pantalla y para tener acceso a más de estos dispositivos es primordial encontrar primero unas cajas que sirven de hotspots y que trás ser corrompidas nos revelan más dispositivos a utilizar. Algo similar a lo que sucede en <em>Assassin&#8217;s Creed</em> cuando encuentras un punto algido y tienes acceso a puntos concisos e importantes del mapa.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/WatchDogsPS41-1024x576.jpg" alt="WatchDogsPS41" width="960" height="540" class="alignright size-large wp-image-229259" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Lo más inetresante vino cuando nos enseñaron otra sección del juego no mostrada previamente. La ya descrita está ubicada en algún punto de la campaña central del juego, mientras la de que describiré a continuación es parte del mundo abierto con el que el juego cuenta y al cual pueden sumarse más jugadores.</p>
<p>En esta otra parte del demo veíamos a <strong>Aiden</strong> deambular por un sector habitacional de clase media, en su andar teníamos acceso a conversaciones por celular de la gente que lo rodeaba y otras fuentes de información. De pronto nos cruzamos con una chica que sostiene una discusión bastante fuerte con su pareja (a través del teléfono) y toma un callejón para acortar el camino a casa. Gracias al rastreo de dispositivos móviles nos damos cuenta que el teléfono del novio se encuentra bastante cerca y de hecho planea emboscarla al final del callejón, la seguimos sigilosamente y cuando el sujeto entra a escena encolerizado sabemos que el problema es grave, pues el tipo pasa de discutir a gritar y empieza a estrangular a la indefensa mujer. Decidimos intervenir y salvar a la chica. Para tener acceso a los teléfonos móviles de la zona primero tuvimos que localizar la computadora de red central del lugar, burlar unos cuantos elementos de seguridad e irrumpir en su sistema.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/newUploads_2012_0604_9bfd3a10f31cdbcf68962a2574af399e_120604_4pmPST_WatchDogs_screen_4-1024x576.jpg" alt="newUploads_2012_0604_9bfd3a10f31cdbcf68962a2574af399e_120604_4pmPST_WatchDogs_screen_4" width="960" height="540" class="alignright size-large wp-image-229260" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Lo anterior será un ejemplo básico de las situaciones que nos encontraremos todo el tiempo en el juego y a las cuales podremos dedicarle tiempo si queremos tomar un descanso de la línea narrativa primaria del título. Cada que tenemos un acercamiento a un individuo aparecerá sobre él una indicación de quién es y una muy breve semblanza que lo define. Ejemplo: &#8220;Larry: fuma seis cajetillas al día y se roba la señal de cable&#8221;. Lo anterior parecerá información muy escueta pero nos puede dar motivos para quere indagar más en la vida de alguien, y de hacerlo quién sabe qué tanta cola que le pisen tenga el incauto en cuestión. De esta manera tal vez podamos encontrar conexión entre personas con grupos delictivos, autoridades corruptas, crímenes en progreso, o todo lo contrario, tal vez encontramos que cierto abogado tiene un muy buen auto y simplemente queremos usarlo para dar una vuelta, tiene dinero también así que con por qué no le hacemos una visita, lo desaparecemos del mapa y usamos sus recursos a nuestra conveniencia.. <em><strong>Watch Dogs</strong></em> quiere inmiscuirnos en el dilema de que, en un mundo donde estamos interconectados todo el tiempo y compartiendo muchísima información ¿quién lleva el control, y qué podríamos hacer de tener acceso a toda ese flujo de datos?</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/e3-2013-watch-dogs-01-1024x576.jpg" alt="e3-2013-watch-dogs-01" width="960" height="540" class="alignright size-large wp-image-229261" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Las decisiones que tomemos, moral aparte, obviamente tendrán consecuencias. Así concluyó el demo que me mostraron y en verdad me dejaron con ansias por este título, será lanzado el <strong>19 de Noviembre</strong> en su versión de <strong>XBox 360 y PS3</strong>, y llegará un poco después a <strong>XBox ONE y PS4</strong>, aunque la fecha exacta de salida para esas consolas aún no ha sido determinada.</p>
<p><strong>COMUNIDAD: ¿qué opinan de Watch Dogs?</strong></p>
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		<title>E3 2013: Impresiones de Pro Evolution Soccer 2014</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Jun 2013 15:43:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Otro de los títulos que la gente de Konami nos mostró durante su recorrido de booth en este E3 2013, fue la próxima iteración en la serie de Pro Evolution Soccer, su entrega 2014. La cual trae consigo un par de novedades entre ellas el estar respaldado por el nuevo motor FOX de Kojima y compañía.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-229161" alt="imp_pes_2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/imp_pes_2.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>Otro de los títulos que la gente de Konami nos mostró durante su recorrido de booth en este <strong>E3 2013</strong>, fue la próxima iteración en la serie de <strong>Pro Evolution Soccer</strong>, su entrega 2014. La cual trae consigo un par de novedades entre ellas el estar respaldado por el nuevo motor <strong>FOX</strong> de Kojima y compañía.<br />
<span id="more-228860"></span></p>
<p>Existe mucha expectativa en cuanto a si este nuevo juego por lo antes mencionado; en una sesión de mesa redonda a la que pude asistir para hablar con <strong>Kei Masuda</strong> (productor creativo del título), le pregunté directamente cuáles eran las diferencias y ventajas de contar con esta tecnología, y en qué momento se decidió adoptarla.</p>
<p><img class=" wp-image-229162 alignleft" alt="PosterPES2014_2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/PosterPES2014_2.jpg" width="590" height="886" /><br />
Masuda habló de la responsabilidad de llevar <strong>PES</strong> a una nueva generación de jugadores y dice haber encontrado en el FOX Engine una oportunidad única de poner en práctica nuevas ideas y características que harán de <em><strong>Pro Evo 14</strong> </em>un juego más realista, con más emociones, más conciso, y que refleje la pasión de los aficionados por el deporte que se ve en las pantallas. Muchos de las novedades que vienen con este juego, a según declara el creativo, no serían posibles sin el poder del motor <strong>FOX</strong>.</p>
<p>Las mejoras gráficas saltan a la vista, las texturas del campo de juego, rostro, piel, cabello y ropa de los jugadores, sus uniformes, calzado y el balón, todo ha recibido un upgrade visual que lo hacen ver muy detallado y realista. De todas maneras, aunque el salto gráfico es bien recibido, lo importante son las mecánicas de juego.</p>
<p>Una de las características en las que se está poniendo mucho empeño es en el factor emoción del juego. Hay todo un sistema dedicado a reflejar en el desempeño de los jugadores sus estados de animo. En esto interviene también directamente el apoyo recibido por el público en las tribunas, y la interacción con otros elementos en cancha como árbitros y jugadores, además de -por supuesto- las acciones del mismo jugador y lo obtenido con ellas.</p>
<p><strong>PES 14</strong> es un título que da mucho énfasis a la fisica y las mejoras que se han hecho en este apartado del juego. De entrada se nos comentó que se ha separado totalmente al balón de los jugadores para hacerle un elemento aparte y completamente interactivo y responsivo en su propio existir. Así roces entre jugadores y la bola darán nueva vida a los encuentros por el gran espectro de posibilidades que de ellos se genera en cada jugada.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229251" alt="original (1)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/original-1-1024x576.jpg" width="960" height="540" /></p>
<p>Muchos han notado que hasta ahora esta nueva entrada se mira más lenta que pasadas versiones del juego; esto en parte es cierto pero se debe a que se han añadido múltiples toques de estrategia al sistema de juego. Estos está presentes desde la manera de mover a los personajes en pantalla hasta una meticulosa recreación de posibilidades respecto a la jugada en curso en el juego. ¿Le sentarán bien a PES los toques de estrategia en tiempo real que están añadiendo al título? Sólo el tiempo lo dirá, lo cierto es que con esto la complejidad y profundidad del juego aumenta y los creadores están conscientes de que puede ser alienante para algunos usuarios, por lo que se ha preparado un sistema de tutoriales y retos específicos para aprender a usar estas nuevas características.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/foGfXQ73jHw" height="720" width="1280" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>ATOMIX BABE REPORT E3 2013</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Jun 2013 07:30:22 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Las chicas que acompañan cada stand de las compañías durante E3 son siempra una buena razón para visitar el evento; sea que estén ahí para anunciar un producto, darnos un regalito, apoyar con información o simplemente adornar el centro de convenciones de Los Angeles, ¡Gracias niñas! Porque no sólo de juegos vivimos.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Las chicas que acompañan cada stand de las compañías durante E3 son siempra una buena razón para visitar el evento; sea que estén ahí para anunciar un producto, darnos un regalito, apoyar con información o simplemente adornar el centro de convenciones de Los Angeles, ¡Gracias niñas! Porque no sólo de juegos vivimos.</p>
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		<title>E3 2013 Gameplay: DESTINY (demo privado)</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Jun 2013 07:05:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[DESTINY en PlayStation 4, gameplay tomado directo de la demostración privada para prensa en el stand de Activision durante E3 2013.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los juegos más esperados y anticipados en este E3 fue sin duda Destiny, el nuevo título FPS a mundo abierto de siguiente generación de Bungie que será publicado por Activision en algún punto del año que viene.<br />
&nbsp;<span id="more-229122"></span></p>
<p>Durante los eventos en E3 2013 tuvimos una demostración para prensa a puerta cerrada en la que miembros del equipo de desarrollo nos daban de nuevo el demo que pudieron ver durante la conferencia de Sony PlayStation, pero aquí pudimos verlo más de cerca y con comentarios distintos. Recordemos que la versión que se usó para darnos esta presentación fue una PlayStation 4. El juego estará disponible también para Xbox 360, PlayStation 3, y Xbox One.</p>
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		<title>E3 2103: Hands-On e Impresiones de FIFA 14</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Jun 2013 23:53:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Los juegos de futbol son títulos que, por más promesas que hagan a los jugadores acerca de las nuevas innovaciones que cambiarán la experiencia de juego, hasta no ponerle las manos encima y jugar muchísimos partidos uno no se da cuenta de qué tan grande y verdadero fue el cambio. 

Tomando en cuenta la transición inminente a una nueva generación de consolas, ésta es la oportunidad perfecta para que las compañías muestren un salto generacional y trascendente en sus entregas. Y, por lo que pude ver, FIFA14 ha implementado algunos cambios importantes a considerar. 
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-229093" alt="impresionFIFA14" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionFIFA14.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>Los juegos de futbol son títulos que, por más promesas que hagan a los jugadores acerca de las nuevas innovaciones que cambiarán la experiencia de juego, hasta no ponerle las manos encima y jugar muchísimos partidos uno no se da cuenta de qué tan grande y verdadero fue el cambio.<br />
<span id="more-228760"></span></p>
<p>Tomando en cuenta la transición inminente a una nueva generación de consolas, ésta es la oportunidad perfecta para que las compañías muestren un salto generacional y trascendente en sus entregas. Y, por lo que pude ver, <strong><em>FIFA14</em></strong> ha implementado algunos cambios importantes a considerar.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-229094" alt="PosterFIFA14" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/PosterFIFA14.jpg" width="590" height="886" />En el booth de <strong>EA</strong> pude probar por primera vez <em><strong>FIFA 14</strong></em>. Era demo con un 65% completado. Aunque estaba lejos de ser la versión final, fue un buen primer acercamiento para conocer y sentir los cambios que han implementado al juego, y lo mejor de todo es que fue de viva voz por parte de <strong>Santiago Jaramillo</strong> quien es productor de <strong>FIFA</strong> y que me los explicó mientras jugábamos un partido (el cual gané), así que la demostración de las cosas nuevas fue mucho más claro para mi.</p>
<p>Gracias a que <em><strong>FIFA 14</strong> </em>contará con un nuevo motor de física llamado <strong>Ignite</strong> (presentado hacer algunas semanas), esto permite que el movimiento de los jugadores sea más realista. Algo que pude sentir es que en conjunto, los 22 jugadores dentro del campo se sienten y ven un poco más pesados a comparación de entregas anteriores. De esta forma el juego se siente menos rápido, pero no por eso lo hace malo. De hecho, se siente un juego mucho más fluido en el que cada pase y decisión que tome el jugador cambia el rumbo de una jugada. El efecto en el movimiento del balón se ve mejor, pero es el forcejeo entre jugadores una de las cualidades más destacadas a primera vista. Realizar una carga y luchar por el balón en un encuentro es como un volado, pues nunca sabes quién puede ganar el esférico sin importar su físico y habilidad; todo depende del timing en el que el jugador que tiene el control en sus manos mueva a su jugador de posición o haga el recorrido en alguna en dirección para disputar el por el balón. Algo que sí pude notar de inmediato, es que cada jugador tiene la habilidad de cubrir el balón, y por lo tanto es más difícil la recuperación o robo del mismo al oponente.</p>
<p>El efecto de las caídas de cada jugador ha sido mejorado también. Ya sea que anotes un gol de cabeza o te hayas barrido para empujar el balón a la portería, el movimiento del cuerpo, su caída y articulación del mismo es más natural evitando la espectacularidad innecesaria a menos que la jugada realmente lo requiera.</p>
<p><img class="alignright size-large wp-image-229096" alt="FIFA14_DE_protect_the_ball_1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/FIFA14_DE_protect_the_ball_1-1024x576.jpg" width="960" height="540" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Todo lo anterior viene acompañado de cambios en la presentación del juego. En <em><strong>FIFA 14</strong></em> crearon un sistema inteligente que intentará cumplir la función de un director de cámaras. A lo que me refiero es que, a través de una inteligente programación, el juego decidirá qué mostrar en pantalla durante las pausas de un partido. Por ejemplo, si un balón salió del terreno de juego, para darle mayor dinamismo al encuentro intentando replicar una transmisión por televisión ,se verá la jugada anterior de peligro de algunos de los dos equipos, así como los jugadores calentando o el técnico a cargo de su equipo alentándolos a seguir luchando durante el encuentro.</p>
<p>Como era de esperarse, gráficamente las versiones de <strong>PS4 y</strong> <strong>Xbox One</strong> se ven superior a su antecesores. Eso se debe por obvias razones al poder de procesamiento de cada consola y siendo el detalle en el físico y parecido de los jugadores uno de los cambios más notables. Además, los uniformes cuentan con mayor detalle y ajustados al cuerpo de lo jugador como en cualquier club de la actualidad.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/FIFA14_IT_protect_the_ball-1024x576.jpg" alt="FIFA14_IT_protect_the_ball" width="960" height="540" class="alignright size-large wp-image-229097" /><br />
&nbsp;</p>
<p>A pesar de que el demo sólo incluía dos equipos: <strong>Atlético de Madrid</strong> y el <strong>Barcelona</strong>, esto no fue un impedimento para ver el nuevo diseño de tribunas con gente más “realista” que festeja usando diferentes movimientos que sólo el futbol puede contagiar. Pequeños detalles como la toma desde los túneles con el paseíllo del equipo hacia la cancha en algunos, los alrededores del estadio y tomas completas del recinto desde una vista superior son otras de las cosas que veremos en <em><strong>FIFA 14.</strong></em></p>
<p>Es importante mencionar que las versiones de <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS3</strong> no contarán con todos los cambios y mejoras radicales que mencioné, en algunos casos por la infraestructura de las consolas de esta generación. El motor <strong>Ignite</strong> está pensado para <em>next gen</em> completamente.</p>
<p>Y, en cuanto las licencias, aunque <strong>FIFA</strong> no tiene que preocuparse por esta cuestión al tener casi todas las ligas oficiales del mundo (si la licencia de competiciones europeas o Libertadores), me aseguraron que habrá un anuncio importante al respecto pero sin fecha e información previa por el momento. </p>
<p><iframe width="1280" height="720" src="http://www.youtube.com/embed/_AL1ZkIJ2zQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>E3 2013: Hands-on e impresiones de Castlevania: Lords of Shadow 2</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Jun 2013 20:14:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coberturas]]></category>
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		<description><![CDATA[Uno de los primeros títulos que tuve oportunidad de jugar al dar inicio E3 2013 fue Castlevania: Lords of Shadow 2, de Mercury Steam, presentado por Konami en su booth en el evento. Desafortunadamente no estaba permitido el que capturáramos material en video, pero estuve jugando un demo limitado del título y enseguida les cuento mis impresiones al respecto.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/HANDSONCASTLEVANIApost.gif" alt="HANDSONCASTLEVANIApost" width="940" height="400" class="alignleft size-full wp-image-228518" /></p>
<p>Uno de los primeros títulos que tuve oportunidad de jugar al dar inicio <strong>E3 2013</strong> fue <strong><em>Castlevania: Lords of Shadow 2</em></strong>, de <strong>Mercury Steam</strong>, presentado por <strong>Konami</strong> en su booth en el evento. Desafortunadamente no estaba permitido el que capturáramos material en video, pero estuve jugando un demo limitado del título y enseguida les cuento mis impresiones al respecto.<br />
<span id="more-228684"></span></p>
<p>El demo corría en una <strong>XBox 360 </strong>y nos ponía de inmediato en las botas de un <strong>Dracula</strong> nefasto y cansado, esto se reflejaba directo en el control que se sentía pesado, lento y como si nuestro señor de los vampiros estuviera somnoliento; nada permanente ni demasiado importante pues a medida que avanzaba en el demo y se me indicaban los movimientos que podía realizar ya todo cambiaba.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/PosterCastlevania.jpg" alt="PosterCastlevania" width="590" height="886" class="alignleft size-full wp-image-228517" />Básicamente me pusieron un tutorial de los movimientos más básicos con los que cuenta el personaje, desde los de combate; que son los que ya conocemos y clásicos del género, contando con botón de salto, ataques ligero y pesado, capacidad de bloqueo (y su correspondiente evasión acompañada de un movimiento de joystick), switch de armas/habilidades y el ataque de agarre para succionar sangre (salud) de los enemigos. Hasta secciones de escalar estructuras y plataformas móviles.</p>
<p>El demo iniciaba poniéndonos al frente de un par de soldados genéricos que usaban espadas por lo que los enfrentábamos en igualdad de condiciones, pero luego aparecían otros con escudos a los que nuestra espada no les hacía ni cosquillas por lo que había que cambiar por unos puños con menor alcance pero la capacidad destructiva para hacerlos trizas.</p>
<p>Más adelante la mecánica cambió a enfrentar a un enemigo alado que disparaba bolas de fuego mientras escalábamos un gigante y lo desmantelábamos pieza a pieza con la ayuda del enemigo volador. Todo preparado para lucir cinemáticamente increíble pero al menos en esta versión que probamos los gráficos se quedaban cortos; el juego  ale el invierno de este año y tienen mucho que mejorar en el apartado visual hasta entonces.</p>
<p>Lo anterior para nada es malo si les gustó la anterior entrega de la serie, aún es muy pronto para dar cualquier veredicto, por ahora este demo nos deja calentando las manos para lo que vaya a ser la experiencia completa a finales de año. Lo cierto es que la nueva generación de <em>Castlevanias</em> llegó y se va a quedar acá un rato. Les dejamos el tráiler:</p>
<p><iframe width="1280" height="720" src="http://www.youtube.com/embed/M7Ujh-8iqiY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>COMUNIDAD: ¿Les emociona este nuevo título de la serie CLOS?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>E3 2013:  Impresiones de  inFamous Second Son</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Jun 2013 05:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Volvemos de la presentación introductoria del nuevo inFamous con una buena impresión. Entramos a la sala donde nos presentaron 10 minutos de gameplay y el tráiler seguido de una sesión de preguntas y respuestas con Nate Fox, director del juego.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-228573" alt="impresionesInfamousSS" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/impresionesInfamousSS.jpg" width="940" height="400" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Volvemos de la presentación introductoria del nuevo <strong><em>inFamous</em></strong> con una buena impresión. Entramos a la sala donde nos presentaron diez minutos de gameplay y el tráiler, seguido de una sesión de preguntas y respuestas con <strong>Nate Fox</strong>, director del juego.</p>
<p><span id="more-228498"></span></p>
<p><em><strong>Second Son</strong></em> no se aleja mucho de lo que los fans de la serie ya conocen. El título se desarrolla siete años después de los eventos de los primeros dos títulos y en esta ocasión controlarás a <strong>Delsin</strong>, un adolescente con súper poderes que es perseguido por una organización encargada de encontrar gente como él para eliminarlos. El escenario es <strong>Seattle </strong>y las escenas que pudimos ver fueron de una pelea cerca del <strong>Space Needle</strong>.</p>
<p><img class="alignleft size-large wp-image-228600" alt="Infamous-Second-Son-6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Infamous-Second-Son-6-1024x576.jpg" width="960" height="540" /><br />
&nbsp;</p>
<p>En estas primeras impresiones pudimos ver que el juego cuenta con una dirección y captura de movimientos muy realistas, un mundo abierto para hacer y deshacer; es una jungla de concreto gimnástica completamente escalable y destructible.</p>
<p>El demo de combate nos dio varios detalles de cómo se desarrolla la acción. <strong>Delsin</strong> lanza bolas de fuego capaces de destruir andamios y muros, ataca a sus oponentes convirtiéndose en una especie de ráfaga de humo y cambiando de posición para sorprenderlos. Puedo decir que el movimiento y el combate son de las cosas que más naturales y fluidas he visto en este evento, todo con un trabajo exquisito de iluminación y texturización corriendo en un <strong>PlayStation 4</strong>, la velocidad del <em>framerate</em> se ve muy bien, los modelos son verosímiles y el diseño está acorde al trabajo que ya conocemos de <strong>Sucker Punch.</strong></p>
<p><img class="alignleft size-large wp-image-228601" alt="inFAMOUS_Second_Son_Delsin Pioneer" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/inFAMOUS_Second_Son_Delsin-Pioneer-1024x576.jpg" width="960" height="540" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Hicimos varias preguntas a <strong>Nate Fox</strong>, director creativo del juego, como qué podemos esperar de este título en cuanto a su historia y desarrollo, y en resumen lo que nos dijo fue lo siguiente:</p>
<blockquote><p>&#8220;El título lleva dos años en desarrollo y la decisión para cambiar de personaje tuvo que ver con el final de <em><strong>inFamous 2</strong></em> donde a partir de los datos de trofeos que recopilamos tomamos la decisión creativa de seguir la línea de la historia como la mayoría de los jugadores decidieron al final (sin intencion de dar spoilers la idea es que fuera una secuela de lo que la mayoría de los jugadores decidió al final hacer con <strong>Cole</strong>)&#8221;.</p></blockquote>
<p>Narrativamente le preguntamos por qué utilizar un adolescente como protagonista y su respuesta fue muy clara, el adolescente libre divertido luchando contra la organización opresora es un arco narrativo que le hacía falta a inFamous donde los valores morales y mecánicas del juego van todas en función de sentirnos &#8220;más libres que nunca¨.</p>
<p><img class="alignleft size-large wp-image-228602" alt="infamous_second_son-1920x1080" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/infamous_second_son-1920x1080-1024x576.jpg" width="960" height="540" /><br />
&nbsp;</p>
<p>Por lo que pudimos ver hasta ahora, inFamous Second Son debe de estar en la mira de todos aquellos que estén pensando en comprarse un PS4 ya que además de verse y jugarse con un dinamismo digno de una nueva generación, la franquicia parece renovada y más divertida que nunca. Estaremos al pendiente.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ARCADE &#8211; Ghouls&#8217;N Ghosts</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/06/07/arcade-ghoulsn-ghosts/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 19:03:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[arcades.mx]]></category>
		<category><![CDATA[Artemio]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Ghouls'n Ghosts]]></category>

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		<description><![CDATA[Visitamos a nuestro buen amigo @Artemio y decidimos darle una checada al Daimakaimura, Ghouls&#8217;n Ghosts, de Capcom. Considerado uno de los títulos más difíciles de su género y época, le dedicamos unas cuantas monedas y nuestros comentarios. No se pierdan un nuevo Atomix Arcade una vez al mes, ¡los Jueves! Si te interesan las arcades, no olvides que el buen Artemio tiene foros dedicados enteramente a este tema en www.arcades.mx &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/postersarcade.jpg" alt="postersarcade" width="590" height="886" class="alignleft size-full wp-image-227242" /></p>
<p>Visitamos a nuestro buen amigo <a href="https://twitter.com/Artemio">@Artemio</a> y decidimos darle una checada al <em>Daimakaimura</em>, <strong>Ghouls&#8217;n Ghosts</strong>, de Capcom.</p>
<p>Considerado uno de los títulos más difíciles de su género y época, le dedicamos unas cuantas monedas y nuestros comentarios.</p>
<p>No se pierdan un nuevo <strong>Atomix Arcade</strong> una vez al mes, ¡los Jueves!</p>
<p>Si te interesan las arcades, no olvides que el buen Artemio tiene foros dedicados enteramente a este tema en <a href="http://www.arcades.mx/">www.arcades.mx</a></p>
<p><span id="more-227188"></span></p>
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<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/W7nh_smsMWU" height="529" width="940" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>REVIEW The Last Of Us</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 16:22:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Naughty Dog]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>

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		<description><![CDATA[A menudo escuchamos la declaración de que el género survival horror se está extinguiendo, que cada vez hay menos juegos o se están transformando en otra cosa. Hoy Naughy Dog nos trae The Last Of Us y su declaración es clarísima: “¿Qué tanto de verdad deseamos que el género vuelva?”]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A menudo escuchamos la declaración de que el género <em>survival horror</em> se está extinguiendo, que cada vez hay menos juegos o se están transformando en otra cosa. Hoy <strong>Naughty Dog</strong> nos trae <strong><em>The Last Of Us</em></strong> y su declaración es clarísima: “¿Qué tanto de verdad deseamos que el género vuelva?”</p>
<p><iframe src="https://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F88122196&amp;color=ff6600&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true" height="166" width="100%" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>
<p>Lo digo porque <em><strong>The Last Of Us</strong></em> no es un juego fácil ni amigable, no es cómodo, no es propositivo y con frecuencia te hace preguntarte por qué seguir jugando algo que te pone tenso, te disgusta y te hace sentir angustia física y moralmente.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-227111" alt="lastofus" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/lastofus.jpg" width="590" height="886" /></p>
<p><strong>Naughty Dog</strong> es recientemente conocido por su trabajo en la seie de <em>Uncharted</em> con la cual nos acostumbraron a vivir experiencias de hermosos visuales, ritmo trepidante e historias universalmente aceptables. <em><strong>The Last Of Us</strong></em> mantiene los altísimos valores de producción que el estudio maneja pero cambia ritmo y satisfacción por frustración total.</p>
<p>Es tanto el sentimiento de desesperación que te agobia desde el funcionamiento del control, los ambientes desolados, la dificultad, y los temas que se abordan; que en ocasiones cuesta definir si son aspectos positivos o negativos del juego, pero entonces recuerdas que estás jugando un <em>survival horror</em> y todo hace sentido -<strong>Naughty Dog</strong> son unos genios- todo es a propósito. No tienes porque disfrutar <em><strong>TLOU</strong></em>, tienes que sufrirlo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Los enfrentamientos con enemigos en el juego son una pesadilla, combatir algunos de ellos a golpe limpio es prácticamente suicidio, y usar el arma de fuego es impreciso, incómodo, no hay suficientes municiones y revela tu posición a otras amenazas (recomiendo jugar con todos los assists apagados para mejorar la experiencia). Muchos adversarios cuentan con ataques que de conectar con nuestros personaje significan muerta instantánea. Lo anterior puede ser muy atractivo para jugadores de antaño (lo es para mí al menos) pero resultatará particularmente frustrante para los no tan acostumbrados. Las balas para las armas escasean y más bien hay que aprovechar el sistema de crafting con el que juego nos permite crear objetos para defendernos (como bombas molotov) a base de otros elementos que se adquieren en los escenarios, casi cualquier cosa (como ladrillos, botellas, etc) pueden ser usados pero hay que cuidar el espacio que nos ocupa cargarlos. En general el juego te orilla a jugar sigilosamente y evitar todo confrontamiento.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-227098" alt="imagendefondoLOU" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/imagendefondoLOU.jpg" width="1280" height="720" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>El juego peca de linear y muy asistido, pero es el precio de contar con una narrativa tan específica como la que se busca transmitir. Hablando de ésta, es super pesada, el juego te pone en situaciones que te tensarán y causarán conflictos en más de un nivel. Todo esto potenciado por las brillantes actuaciones de <strong>Ashley Johnson</strong> y <strong>Troy Baker</strong> detrás de los personajes principales (Ellie y Joel) y los sonidos y ambientes perfectamente cuidados. Entre ellos la música de <strong>Gustavo Santaolalla</strong>.</p>
<p>Esto crea una cohesión casi mágica entre los lugares presentados por el juego y los personajes que los visitan. <strong>Joel</strong> es el padre que lo perdió todo tras el holocausto viral que el mundo ha sufrido,<strong> Ellie</strong> una adolescente que carga sobre sus jóvenes hombros el enorme peso de ser la última esperanza para un regimen de resistencia. Juntos crean una relación poderosa que se transmite al jugador y que brilla por su vida en estos parajes muertos y entre monstruos y enemigos humanos (militares) que tampoco tienen ninguna consideración por las vidas de los protagonistas.</p>
<p><em>The Last of us</em> cuenta con un multiplayer que seguro extenderá su tiempo de vida para esos usuarios no tan clavados del <em>survival</em>. Cuenta con dos modos básicos de enfrentamientos online, <em>Survivors</em> y <em>Supply Raid</em>, que se juegan más como <em>third person shooter</em>, aunque la experiencia de supervivencia se mantiene. En este modo los controles son más precisos y dinámicos, lo que refuerza la idea de que la campaña para un solo jugador es una experiencia planeada para angustiar. Tuvimos realmente poco tiempo para checar esta modalidad (multiplayer)a fondo, pero parece bastante robusta.</p>
<p><img class="size-full wp-image-227100 alignnone" alt="The Last of Us back ground and details on the new character Tess" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/The-Last-of-Us-back-ground-and-details-on-the-new-character-Tess.jpg" width="1600" height="994" /></p>
<p><iframe width="940" height="529" src="http://www.youtube.com/embed/7qGQGcQ_XvE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-227105" alt="calificacioÌ n95" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/calificacioÌ-n95.jpg" width="359" height="360" />Tengan cuidado con lo que piden, pero si son de los que pidieron un <em>survival horror</em> de verdad en estos tiempos, ahora lo tienen. <strong>Atomix</strong> le da un <strong>95</strong> a <strong><em>The Last Of Us</em></strong> y esperamos que no sea el último de su tipo.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>FEATURE The Legend of Zelda: Leyenda perdida</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/06/05/feature-leyenda-perdida/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 02:31:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>

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		<description><![CDATA[El otro día, prendí mi NES y me puse a jugar The Legend of Zelda. Al día de hoy, la second quest me provoca un conflicto interno, una inexplicable sensación de ansiedad&#8230; Y a los pocos minutos un sentimiento de inestabilidad (uno de mis mayores miedos) invade mi cabeza situándome en una atmósfera en la que ningún otro juego puede ponerme. Hay una interesante relación de respeto entre yo y el primer Zelda, jamás he terminado su segunda vuelta y aunque sé muy bien que algún día lo haré, me gusta pensar que aún me queda ese momento por vivir; [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2>El otro día, prendí mi NES y me puse a jugar <em>The Legend of Zelda</em>. Al día de hoy, la <em>second quest</em> me provoca un conflicto interno, una inexplicable sensación de ansiedad&#8230;</h2>
<p><span id="more-226685"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/posterzelda.jpg" alt="posterzelda" width="590" height="886" class="alignleft size-full wp-image-226743" /></p>
<p>Y a los pocos minutos un sentimiento de inestabilidad (uno de mis mayores miedos) invade mi cabeza situándome en una atmósfera en la que ningún otro juego puede ponerme.</p>
<p>Hay una interesante relación de respeto entre yo y el primer <strong>Zelda</strong>, jamás he terminado su segunda vuelta y aunque sé muy bien que algún día lo haré, me gusta pensar que aún me queda ese momento por vivir; como una perturbante motivación de vida, un inmaduro miedo a hacerme viejo, un dedo que aún se sostiene del frágil peldaño antes de caer a un desconocido abismo.</p>
<p>Ese fabuloso <strong>Zelda</strong> contenido en una armadura dorada idónea, contiene en su interior un tesoro físico que trasciende en nuestras vidas, afectándo cada día que vivimos, actuando como detonador de nostalgia a un mundo que en nuestras mentes pareciera infinito.</p>
<p>Hay un sensación inigualable cuando estamos solos frente a nuestra televisión y cruzamos el crepúsculo, esa majestuosa transición del día a la noche y la poderosa melodía de un <em>dungeon</em> hace eco en las paredes de nuestros cuartos.</p>
<p><iframe src="https://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F95628801&amp;color=1877a2&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=true" height="166" width="100%" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>
<p>Existe algo que al día de hoy no he podido explicarme, un misterioso y embriagante mensaje que <em><strong>The Legend of Zelda</strong> </em>transmite a nuestro subconsciente en donde, rodeado de esas cuatro paredes y esos jardines miniatura, se crea una adicción a un mundo medido con retícula que entre sus inquebrantables reglas nos lleva a una ilusión de libertad jamás replicada.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-226733" alt="uno" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/uno.jpg" width="500" height="394" /></p>
<p>Es esa libertad, lo que ineludiblemente más extraño de <strong>Zelda,</strong> agradezco infinitamente los atardeceres, amaneceres y paisajes a los que me han llevado pero extraño la fabulosa sensación de estar perdido, el miedo de incomodar al usuario ha hecho que la relación de respeto con el juego se pierda; basados en satisfacer al usuario con métodos de superioridad, se ha perdido la horizontalidad en las posibilidades para inclinarse casi en su totalidad a favor de éste.</p>
<p>Como todas las genialidades que conocemos en nuestra vida <strong>Zelda</strong> nace de una dirección opuesta, un contrario, su desarrollo fue paralelo a <em><strong>Super Mario Bros</strong>.</em> y sus metas estaban enfocadas a hacer todo lo contrario; mientras que el plomero abordaba de manera sublime un camino linear, <em><strong>The Legend of Zelda</strong></em> situaba al usuario desprovisto en un vasto mundo -sin siquiera una espada- en el que los caminos se extendían hacía ocho direcciones. En una era, además, pre-internet, la idea principal estaba basada en la comunicación, en platicar con tus contemporáneos y tratar de resolver los acertijos y calabozos de manera comunal, de boca en boca, de rumor en rumor, creando en nustras mentes un mundo limitado que parece infinito. Posteriormente el concepto de comunicación se volvío a abordar como premisa total para una serie de nombre <strong><em>Animal Crossing</em></strong>.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-226727" alt="2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/25.jpg" width="500" height="727" /></p>
<h2>¿Acaso Animal Crossing es el Zelda de las nuevas generaciones?</h2>
<p>En <em>Zeldas c</em>ontemporáneos la línea de migas en el camino es cada vez más marcada; con acompañantes omnipresentes en nuestra aventura, una asistente disfrazada que nos distrae con encanto para sutilmente decirnos qué hacer y a dónde ir.</p>
<p>Extraño a los <em>Peahats,</em> a los <em>Pols</em> voice y a los <em>Stalfos,</em> pero sobre todo, extraño estar perdido, extraño estar en el lugar equivocado, extraño caminar sin rumbo, extraño la adrenalina de la incertidumbre virtual.</p>
<p>Quizás si <strong>Nintendo</strong> supiera lo mucho que extrañamos sentirnos perdidos se abordarían de nuevo las raíces que hicieron a <strong>Zelda</strong> el recuerdo más mágico de nuestra generación, un patrimonio cultural para nosotros y para las nuevas generaciones.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Bienvenidos al nuevo Atomix (actualizada)</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/06/05/bienvenidos-al-nuevo-atomix/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 16:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StaffAtomix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>

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		<description><![CDATA[Una nueva era de Atomix comienza justo ahora, les hemos prometido mucho y ustedes han esperado más. En seguida Asher, Claudio y Gerry les dan la bienvenida como se debe, ojalá les guste esta nueva etapa. No hay vuelta atrás, este es el nuevo Atomix y es sólo el comienzo de múltiples cambios y novedades que en los próximos días podrán encontrar en el sitio. Es para ustedes, ¡disfrútenlo!]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-217398" alt="LOGOTRANS-BLACK" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/LOGOTRANS-BLACK.png" width="940" height="217" /></p>
<h3><strong>Una nueva era de Atomix comienza justo ahora, les hemos prometido mucho y ustedes han esperado más. En seguida Akira, Asher, Claudio y Gerry les dan la bienvenida como se debe, ojalá les guste esta nueva etapa. No hay vuelta atrás, este es el nuevo Atomix y es sólo el comienzo de múltiples cambios y novedades que en los próximos días podrán encontrar en el sitio. Es</strong><strong> para ustedes, ¡disfrútenlo!</strong></h3>
<p><span id="more-217215"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/akira.jpg" alt="akira" width="940" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-226871" /></p>
<p>Están pasando un montón de cosas en mi vida al mismo tiempo, el tiempo me falta y los días no alcanzan para nada, pero no podía dejar pasar la oportunidad de comentar el re-diseño y relanzamiento del sitio web de <strong>Atomix.</strong></p>
<p>A solo una semana del E3 y bajo la dirección de <strong>Claudio Quiroz</strong> y<strong> Miguel Antonio Sandoval (Asher)</strong>, <strong>Atomix</strong> ha recibido su primer gran rediseño (incluído el logo) en más de 10 años. Más allá del sentimiento de emoción y felicidad que tengo por ver el resultado del esfuerzo y dedicación del nuevo equipo de <strong>Atomix</strong>,  me llena un poco de melancolía y orgullo ver la evolución del sitio y la marca.</p>
<p>Por allá de 2003, el logo de <strong>Atomix </strong>recibió una “manita de gato” en donde solo “redoneamos” las esquinas o bordes del logo para hacerlo ver “más moderno”. Esos ajustes de diseño los hizo <strong>Jaime Suarez</strong>, en ese entonces el director de arte de la revista. Los cambios fueron sutiles, el logo era sagrado, pero dejamos que se retocara para hacerlo más amigable/moderno. El cambió resultó y no se volvió a tocar para nada en los últimos 10 años.</p>
<p><strong>Asher</strong> y <strong>Claudio</strong> tomaron las riendas del sitio después de que dejaran por unos meses su actividad en Atomix para dedicarse en el re-lanzamiento de los productos digitales de las tiendas <a href="http://www.gamers.vg"><strong>Gamers</strong></a>. Sus resultados han sido espectaculares en poco tiempo y la aceptación del público en <strong>Gamers</strong> ha sido genial. Al momento de hablar de regresar a poner orden en <strong>Atomix</strong>, lo primero que <strong>Claudio</strong> y <strong>Asher</strong> pusieron en la mesa era re-diseñar por completo el sitio, es decir, el layout de la página.</p>
<blockquote><h2>Regresar a los orígenes de <strong>Atomix</strong> en donde el hardcore gamer era la parte más importante</h2>
</blockquote>
<p>Después de varias reuniones de estrategia y planeación, acordamos que lanzaríamos el nuevo sitio antes de E3, el mejor momento para hacerlo para un sitio de videojuegos sin lugar a dudas. Para mi sorpresa, apenas hace 1 mes al tener una reunión de revisión con el equipo, <strong>Asher</strong> dijo <em>“tengo algo más del rediseño, y no se si te va a gustar, probablemente no”</em>. Pensé varios segundos que podría ser y pensé en mil cosas menos en una: <strong>un logo diferente</strong>. Al momento en que <strong>Asher</strong> me dijo <em>“prepárate para lo que vas a ver y trata de verlo integrado con todo”</em> me quedé callado y me agarré de la silla. El nuevo logo me pareció perfecto. No solo por el cambio y evolución necesaria, si no por su estilo, por regresar a los orígenes de <strong>Atomix</strong> en donde el hardcore gamer era la parte más importante de nuestro trabajo. El rescatar y resaltar elementos de la cultura gamer en el logo pero de una manera sutil y moderna me pareció acertado, pero sobre todo pensé que el momento era ideal: un nuevo <strong>Atomix</strong> para una nueva generación, y no solo de consolas de videojuegos que se están renovando, si no de audiencia y público en general.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/LOGO-ATOMIX.png" alt="LOGO-ATOMIX" width="736" height="167" class="aligncenter size-full wp-image-226887" /></p>
<p>A pesar de que muchos fanáticos de la comunidad de <strong>Atomix</strong> aún nos siguen la pista, el cambio era necesario para seguir con la evolución de la marca. Aún y con todo, al momento de ver el logo sentí que no había nadie mejor que <strong>Asher</strong> para rediseñar el logo, su sensibilidad y conocimiento como gamer mas su experiencia y toque único en el diseño lo hacían el mejor candidato para hacerlo. Lo mejor de todo, tuvo los huevos de hacerlo sin pedir permiso y creo que lo hizo en el momento perfecto.</p>
<h2>Break things, move fast, break things, move fast, repeat. </h2>
<p>Lo que ven en el nuevo <strong>Atomix</strong> es solo el comienzo de una nueva generación. (incluidos los foros de <strong>Atomix</strong>).</p>
<p>Bienvenidos pues al año 15 de <strong>Atomix</strong>, y de nuevo, felicidades a todo el team incluído <strong>Folkensio</strong> y <strong>Gerry</strong> por su excelente trabajo, hacen que esté orgulloso de <strong>Atomix</strong> y me llena de felicidad ver la inyección de vida que le han dado al sitio.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-217422" alt="ASHER" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/ASHER.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>No hay día que pase en <strong>Atomix</strong> en que no piense ¿cómo lo podemos hacer mejor? han pasado tantas cosas desde mi primer día aquí y después de todos estos años, este medio, nuestro medio, sigue inspirándonos a ser mejores, <strong>Atomix</strong> siempre ha estado en manos de los mejores y a lo largo de casi 14 años, cada uno de los involucrados ha puesto gran parte de si mismo para hacer de este sitio un lugar muy especial.</p>
<p>Por mi parte, seguramente me conocen mayormente por manotear en una mesa en <em><strong>Atomix Live,</strong> </em>pero mi trabajo consiste regularmente en todo lo que ocurre cuando esa cámara está apagada, mi aportación al medio ha sido aplicando lo que estudié que es diseño gráfico, mi puesto dice Director de Arte y en mi tiempo libre, me dedico enteramente a la pasión que todos nosotros compartimos: <strong>los videojuegos</strong>.</p>
<p>En esta ocasión, al igual que en <strong>Atomix Mag</strong>, me dediqué enteramente a cazar todo lo que me ha llevado a estar viviendo este momento, metiendo las manos directamente en cada detalle que involucra este nuevo sitio, acompañado de los editores, el fantástico equipo de video, nuestro programador <strong>Ramón Guillén</strong> y mi amigo/compañero diseñador gráfico (y fan de Atomix)<strong> Folkensio</strong> estuvimos por varios meses tratando de encontrar lo que un nuevo <strong>Atomix</strong> necesitaba, cada día que pasaba, inclusive unos minutos antes de escribir esto, seguíamos metiendo nuestra cuchara en este nuevo sitio para hacerlo el lugar donde todos ustedes nos harán el honor de enterarse no sólo de todo lo que sucede en esta industria sino también en lo que ya sucedió.</p>
<blockquote>
<h2>Los videojuegos son un tema con el que despierto y con el que duermo&#8230;</h2>
</blockquote>
<p>Los videojuegos son un tema con el que despierto y con el que duermo, pensar en ellos es una obsesión que en ocasiones me hace actuar de maneras extrañas, me despierto en medio de la noche para buscar en Mercado Libre un pinche juego de <strong>Game Boy Advance</strong> que no tengo, otro día lo dedico a obsesionarme inútilmente con que el <strong>Neo-Geo</strong> de mi arcade no tiene sonido (para posteriormente rendirme y que <strong>Artemio Urbina,</strong> como siempre, solucione todo), en mi, regularmente van a encontrar a una persona que va a intentar transmitirles toda la pasión de los videojuegos y que con muchísimo gusto seguiré haciéndolo escribiendo acerca de ellos aquí en <strong>Atomix</strong> y platicándoles en vivo acompañado de mis amigos (y compañeros) todas las semanas en <em><strong>Atomix Live.</strong></em></p>
<p>Nuestra propuesta, es una en la que estamos involucrados todos los que formamos el equipo, todos han aportado algo y el resultado no sólo es lo que ves hoy, sino lo que seguirás viendo por mucho tiempo, no creo que jamás podamos decir que<strong> Atomix</strong> está terminado, <strong>Atomix</strong> siempre estará en la eterna búsqueda de ser mejor, superarse y mantenerse relevante en el mar de opciones e información que vivimos actualmente.</p>
<p><strong>Atomix</strong> no es un lugar donde busquemos únicamente ser críticos con los temas que abordamos, si ustedes nos lo permiten, nuestra primera meta siempre será contagiar y describir ese increíble momento que vivimos cada uno de nosotros anónimamente frente a una pantalla, no estás sólo querido lector, en <strong>Atomix</strong> somos como tú, disfruta, celebra y comparte tu gusto por los juegos, no hay edad para dejar de ser feliz.</p>
<p><strong><em>Never grow up</em>.</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-217423" alt="CLAU" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/CLAU.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>Bienvenidos…al <strong>nuevo Atomix</strong></p>
<p>No hay día que pase sin recordar algún momento o anécdota que haya vivido en <strong>Atomix</strong>. Estar aquí, en este medio y trabajo, ha sido una de las mejores aventuras en mi vida tanto a nivel profesional como en lo personal por todo lo que me ha dado y me ha permitido disfrutar y del cual también he aprendido muchísimo.</p>
<p>Hace unos meses anuncié mi regreso a <strong>Atomix</strong> con la misión de hacer nuevas cosas, con la intención de darle una nueva dirección editorial buscando nuevos contenidos que sean atractivos para toda la comunidad que ha seguido la trayectoria del medio desde sus inicios. Pero al mismo tiempo estamos buscando a nuevos lectores que encuentren en <strong>Atomix</strong> un medio interesante, innovador y, en especial, un medio divertido en el que se puedan identificar con cada miembro del staff que comparten su amor y pasión por los <strong>videojuegos</strong>.</p>
<p>Sabíamos que, para comenzar con estos cambios, era necesario darle un nuevo look y estilo visual <strong>Atomix</strong>, mismo que ya pudieron ver con el lanzamiento de este nuevo sitio que busca ser atractivo, simple y con un estilo muy original en cuanto a la distribución de contenidos. Esperamos que tantas horas de trabajo y esfuerzo que pusimos en este proyecto sean de su agrado. Para nosotros, la comunidad, es decir, todos ustedes estimados lectores, son lo más importante. Sin ustedes esta aventura no tendría sentido alguno y es por eso que siempre estamos buscando ofrecer cosas nuevas en <strong>Atomix</strong>.</p>
<p>Para nosotros es muy importante que se sientan como en casa cada vez que entren a <strong>Atomix</strong>. Queremos que se sientan identificados, que vean que compartimos el mismo gusto y pasión por los videojuegos como ustedes. Queremos que sea un espacio en el que todos opinen y en el que puedan existir diversos puntos de vista bajo una misma comunidad siempre respetando a todos los que la forman.</p>
<p>Por ahora, sólo me resta decirles <strong>¡Bienvenidos a este nuevo Atomix!</strong> Y prepárense porque <strong>E3</strong> está a unos días de empezar y aquí les tendremos la mejor cobertura como cada año con todo tipo de contenidos y el clásico humor y originalidad que ya conocen.</p>
<p>Una cosa más:<strong> ¡Atomix Live está de regreso!</strong> Así que pasen la voz y nos vemos este <strong>Viernes</strong> a las<strong> 8:00 pm.</strong></p>
<p>Gracias a todos por ser parte de <strong>Atomix</strong> y su apoyo durante todos estos años. Aquí inicia una nueva etapa y me da mucho gusto ser parte de ella.</p>
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<p><img class="aligncenter size-full wp-image-217421" alt="GERRY" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/GERRY.jpg" width="940" height="400" /></p>
<p>Cuando recién ingresé a <strong>Atomix</strong>, allá en el 2010, tras bambalinas se gestaba un proyecto que meses de ustedes ustedes conocieron como <em><strong>Atomix Mag</strong></em>. En aquél entonces el staff trabajábamos el doble para entregar dos productos de igual calidad para distintas audiencias con una sola pasión.</p>
<p>Hace dos meses, cuando regresé a <strong>Atomix</strong>, me encontré con una situación similar; tras el telón el equipo sufría cambios y emprendía una nueva aventura de la cual hoy no puedo estar más contento de formar parte. Ahora trabajamos el triple, no para crear más productos sino para mejorar el que ustedes ya conocen. Todos aquellos que compartimos este amor por los <strong>videojuegos</strong> ahora -más que nunca- tenemos un solo destino y ustedes saben perfectamente cómo llegar.</p>
<p><strong>Bienvenidos a Atomix.vg</strong></p>
<p>La página que actualmente navegan ha sido sometida a algo más que una actualización en sus visuales. Hoy nos complace anunciar que los cambios que les hemos venido prometiendo este último par de meses son una realidad; están ante un nuevo<strong> Atomix</strong> que cual pokémon evoluciona y continúa aprendiendo nuevos trucos para beneficio de nadie más que ustedes, y que retiene la personalidad que durante tanto tiempo nos ha brindado su preferencia, <em><strong>Never grow up</strong></em>.</p>
<p>Sonará trillado que les diga los cambios apenas empiezan, pronto podrán ser testigos por su cuenta de todo lo que les tenemos preparado. Pero por lo pronto no nos queda más que compartir con ustedes la alegría de dar este paso, y esperar que lo reciban con el mismo entusiasmo.</p>
<p>¿Qué viene? De entrada este <strong>Viernes a las 8pm</strong> regresa <strong>Atomix Live</strong>, luego la semana que entra nos vamos a <strong>E3</strong> a realizar nuestra ya acostumbrada turbo cobertura (Atomix Live todos los días más lo que venga), y regresando.. ¡más sorpresas!</p>
<p>Y yo les pregunto de nuevo; <strong>Comunidad</strong>, ¿qué mas quieren ver en Atomix? <img src='http://atomix.vg/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-217472" alt="NEVER" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/NEVER.jpg" width="940" height="400" /></p>
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		<title>HANDS-ON The Last Of Us (demo)</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 16:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StaffAtomix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hands-On]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[demo]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Naughty Dog]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>

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		<description><![CDATA[Asher, Punisher y Gerry se reunieron a jugar el demo de The Last Of Us para dar sus impresiones.

Acá pueden acompañarlos y de paso ver este recorrido en caso de que no cuenten con él. Dentro de poco, subiremos también el hands-on del juego final para que nos acompañen a jugar los primeros minutos de esta turbo exclusiva del PS3 que pinta para ser uno de los mejores juegos del año.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-217549" alt="TheLastOfUsHandsOn" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/TheLastOfUsHandsOn.jpg" width="590" height="886" /></p>
<h2>Asher, Punisher y Gerry se reunieron a jugar el demo de The Last Of Us para dar sus impresiones.</h2>
<p>Acá pueden acompañarlos y de paso ver este recorrido en caso de que no cuenten con él. Dentro de poco, subiremos también el hands-on del juego final para que nos acompañen a jugar los primeros minutos de esta turbo exclusiva del PS3 que pinta para ser uno de los mejores juegos del año.</p>
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<p><span id="more-226418"></span></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/DVXzmtpfF_k" height="529" width="940" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>¡ATOMIX LIVE está de regreso!</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 16:39:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StaffAtomix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Atomix Live]]></category>
		<category><![CDATA[E3 2013]]></category>
		<category><![CDATA[en vivo]]></category>
		<category><![CDATA[never grow up]]></category>
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		<description><![CDATA[Este Viernes a las 20 horas (8pm) tenemos una cita en vivo vía stream, ATOMIX LIVE vuelve a lo grande con todo el staff y muchas cosas que hablar con la confianza y el estilo que ustedes ya conocen.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-217533" alt="LIVE" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/LIVE1.png" width="934" height="111" /></p>
<h2><strong>Este Viernes a las 20 horas (8pm)</strong> tenemos una cita en vivo vía stream, <strong>ATOMIX LIVE</strong> vuelve a lo grande con todo el staff y muchas cosas que hablar con la confianza y el estilo que ustedes ya conocen.</h2>
<p><span id="more-217495"></span></p>
<p>Estamos a nada de un <strong>E3</strong> que trae consigo un mar de información sobre dos nuevas consolas de las que sabemos poco pero hemos especulado muchísimo, además de todos los nuevos títulos que seguramente revelarán los publishers para echar a andar la maquinaría del <em>hype</em> a su favor. No hay mejor momento para volver y estamos muy contentos de hacerlo. Además, estamos estrenando cara, línea editorial y más; no sólo volvemos al término de esta semana, prepárense para <strong>Atomix Live diario desde E3</strong> y cada semana sin falta después de eso.<strong>¡Los esperamos el Viernes!</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>REVIEW Remember Me</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 16:34:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[Remember me es el primer gran desarrollo del estudio DONTNOD Entertainment, fundado por Oskar Guilbert -ex Criterion Software- en compañía de otros desarroladores que han trabajado en títulos previos como Rainbow 6, Splinter Cell, Heavy Rain y Burnout. Directo de Paris, y publicado por Capcom, nos llega esta nueva experiencia narrativa interactiva que mezcla elementos de juegos como Assassin’s Creed, Uncharted y la serie Batman Arkham, con una trama muy de película ala Total Recall. Es un futuro no muy distante, el año 2084, y la mega transnacional MEMORIZE ha desarrollado un producto de nombre Sensen; el cual permite que [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2><strong><em>Remember me</em></strong> es el primer gran desarrollo del estudio<strong> DONTNOD Entertainment</strong>, fundado por<strong> Oskar Guilbert</strong> -ex <strong>Criterion Software</strong>- en compañía de otros desarroladores que han trabajado en títulos previos como <em>Rainbow 6, Splinter Cell, Heavy Rain y Burnout</em>.</h2>
<p>Directo de <strong>Paris</strong>, y publicado por <strong>Capcom</strong>, nos llega esta nueva experiencia narrativa interactiva que mezcla elementos de juegos como <em>Assassin’s Creed, Uncharted</em> y la serie <em>Batman Arkham</em>, con una trama muy de película ala <em>Total Recall</em>.</p>
<p><span id="more-217234"></span></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-216897" alt="POSTERREMEMBERME" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/POSTERREMEMBERME.png" width="590" height="886" /></p>
<p style="text-align: justify;">Es un futuro no muy distante, el año 2084, y la mega transnacional <strong>MEMORIZE</strong> ha desarrollado un producto de nombre <strong><em>Sensen</em></strong>; el cual permite que los humanos interactuen con su entorno por medio de una especie de realidad turbo aumentada, imagínense google glass pero aún más extremo e interno en nuestros organismos. Y con la habilidad de accesar a nuestras memorias, compartir recuerdos y emociones con otras personas mediante transferencia directa de sentimientos. Esto ha hecho que la compañía ya mencionada se vuelva controladora de las vidas de casi toda la población mundial y es nuestro deber tomar el papel una agente del grupo rebelde conocido como <strong><em>Errorists</em></strong>, en un esfuerzo por liberar a la humanidad.</p>
<p>Algunos seres humanos más debiles se han vuelto adictos a las memorias como si de una droga se tratase, y esto los ha cambiado deformándolos y alterando su comportamiento. Estos personajes sirven como enemigos comunes en el juego pero también encontraremos agentes de <strong>MEMORIZE</strong>, maquinas y otros.</p>
<blockquote>
<h2>&#8220;Hay literalmente un par de miles de combinaciones para construir según nuestro estilo de juego.&#8221;</h2>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Esto da pie al sistema de combate del juego, uno de sus elementos más interesantes y que a pesar de complejo, es sólo una de las mecánicas principales con las que cuenta. El control es muy similar al de los últimos juegos de <strong>Batman</strong> de <strong>Rocksteady</strong>. Nuestra protagonista <strong>Nilin</strong> volará de un lado a otro de la pantalla situándose justo donde es preciso para continuar con combos muy vistosos siempre y cuando sean ejecutados correctamente. El principal añadido a este sistema que hace <em><strong>Remember Me</strong></em> es que los combos tienen que ser más precisos, tienen <em>timing</em>, que cada ataque que compone un combo debe ser adquirido o desbloqueado previamente y que todos son personalizables. Hay literalmente un par de miles de combinaciones para construir según nuestro estilo de juego. Algunos ataques tienen propiedades diversas como el servir de regeneradores de salud, acumular barra de <em>foccus</em>, entre otros. La barra de <em>foccus</em> nos permite hacer ataques especiales al gastarnos uno de tres de sus segmentos. es una combinación rara como de juego de peleas con este sistema. Aunque todo esto es la principal y más valiosa propuesta de Remember Me en cuánto a mecánicas, luego también se vuelve tedioso estar alterando nuestros combos en cada combate para sacar mejor provecho de ellos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/3UajsBQDII4?rel=0" height="529" width="940" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><div class="six columns"><p>La otra mecánica que el juego nos propone es una especie de puzzle cinemático en la que tenemos que alterar eventos a la vez que avanzamos hacia a delante y atrás en el recuerdo de alguien. De manera que de hacerlo bien alteremos su memoria a nuestra conveniencia. Está función es visualmente impactante y disfrutable en sus controles, pero no deja de ser más una especie de narración inetractiva que tiene más peso en la historia del juego que en su <em>gameplay</em>.</p>
<p>Por lo demás, el juego se divide en episodios a su vez dividido en objetivos puntuales y en los cuales avanzamos en ambientes que nos dejan trepar y saltar de lado en lado como simios <em>parkoureros</em>.</p></div></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-217320" alt="3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/31.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>La presentación del juego es muy buena sin llegar a ser los mejores gráficos que verán en sus consolas, tal vez en PC se vea un tanto mejor pero nosotros jugamos la versión de <strong>XBox 360</strong> y es simplemente digna. Donde realmente interviene y se destaca el factor presentación es en su propuesta gráfica, su diseño está increíble, y su música que es una remezcla de temas originales tocados por orquesta transformados a ritmos electrónicos bastante pegajosos y acordes a la situación. Dependiendo de qué tanto te guste o no el estilo gráfico que vienen manejando algunos títulos recientes de <strong>Capcom</strong> será tu agrado por este juego también. Las gráficas tienen esa apariencia pastosa pero tirando al realismo como la de juegos como <strong>Dragon’s Dogma</strong>, aunque claro con el correspondiente cambio de época de un par de milenios de diferencia.</p>
<div class="alert-box success"><em>Nota: Para esta reseña se utilizó la versión de Xbox 360</em><a class="close">×</a></div>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-217280" alt="calificación87" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/calificación87.jpg" width="359" height="360" /></p>
<p>Por todas las demás razones considero a <strong><em>Remember Me</em></strong> un título disfrutable y que no pueden dejar pasar si son fans de la ciencia ficción y han encontrado agradables las experiencias de juegos y películas como las que ya mencioné. <strong><em>Remember Me</em></strong> se lleva un <strong>8.7</strong> de parte del staff de <strong>Atomix</strong>, yo soy Gerry Del Carmen y los leo en los comentarios.</p>
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		<title>CLASSICS F-Zero GX</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 08:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StaffAtomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Asher, Gerry y Diego se pusieron a jugar un título de GameCube que le cambió la vida a muchos; F-ZERO GX de Amusement Vision y la gran alianza publicadora TRIFORCE conformada por NAMCO, SEGA y NINTENDO. Únanse a ellos en esta revisión de un clásico más y no olviden sugerir qué juego quieren ver la próxima ocasión. ATOMIX CLASSICS estará disponible cada Miércoles a las 7pm, ¡no se lo pierdan!]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-217558" alt="Poster_fzeroGX" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Poster_fzeroGX.jpg" width="590" height="886" /></p>
<h2>Asher, Gerry y Diego se pusieron a jugar un título de <strong>GameCube</strong> que le cambió la vida a muchos; F-ZERO GX de Amusement Vision y la gran alianza publicadora TRIFORCE conformada por NAMCO, SEGA y NINTENDO.</h2>
<p>Únanse a ellos en esta revisión de un clásico más y no olviden sugerir qué juego quieren ver la próxima ocasión. ATOMIX CLASSICS estará disponible cada Miércoles a las 7pm, ¡no se lo pierdan!<br />
<span id="more-217548"></span><br />
<iframe src="http://www.youtube.com/embed/cRxAfbEfK3M" height="529" width="940" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>FEATURE El siguiente paso de los FPS</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 03:23:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un pensamiento acerca de los juegos que tanto queremos]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2>Hace unos días estaba sentado en la sala de mi casa jugando <em>Metro:Last Light</em>. Era de noche, traía los audífonos puestos y justo a mitad de una misión pausé el juego, hice el control a un lado y me quedé mirando fijamente a la pantalla.</h2>
<p>No me malinterpreten. No me mal viajé ni nada por el estilo. Simplemente me puse a pensar en cuál sería el posible futuro del género de videojuegos que tanto me gusta como los FPS. Esto, tomando en cuenta que ya sabemos cuál será la nueva generación de consolas: Wii U, PS4 y Xbox One. Así que decidí escribir algo al respecto.</p>
<p><span id="more-217209"></span></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-217326" alt="elsigpasodelosfps" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/elsigpasodelosfps.jpg" width="590" height="886" /></p>
<p>¿Cuál es el siguiente paso de un género tan amado y odiado? Hay quienes dicen que ya no se puede cambiar, mientras que otros piensan que todavía tiene mucho que ofrecer. Pero, la realidad es que, desde mi punto de vista, hay poco por hacer ahora y en la próxima generación de consolas también. Esto no quiere decir que me moleste, por el contrario, los FPS son mi género favorito de los videojuegos, pero es cierto que, aunque hemos tenido nuevas consolas con mejores gráficos, la mecánica de disparar, ver y moverse sigue intacta, porque así lo requiere el género.</p>
<p>Cuando John Carmack y compañía crearon <em>Wolfenstein 3D</em> sentaron las bases del género. Es cierto, eran muy rudimentarias, pero son las mismas mecánicas hasta la fecha aunque un poco disfrazadas gracias a lo que ha ofrecido la nueva tecnología y consolas. Tomando en cuenta esto, llegamos a la pregunta: ¿qué puede ofrecer de nuevo este género o cuál es el siguiente paso?</p>
<p>Me queda claro que la experiencia visual con nuevos y muy potentes gráficos es el objetivo principal. Sin embargo, no podemos olvidar que el género sí ha tenido cambios importantes en los últimos años y para muestra de ello está la mezcla de otros géneros en uno mismo. Tal es el caso de <em>Borderlands</em> y la serie de <em>Metro</em> (<em>Metro 2033</em> y <em>Metro:Last Light</em>). Por un lado, 2K y Gearbox fusionaron el RPG con el FPS y el resultado fue más que exitoso. En el otro panorama está <strong>4A Games</strong> que nos ofrecieron el survival horror en primera persona con toda la acción que requiere un FPS. Desde mi punto de vista, creo que estas ideas y aportaciones han sido más que favorables para la industria y jugador.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/crysis3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-217228" alt="crysis3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/crysis3.jpg" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Esos fueron algunos ejemplos recientes (últimos 3 años). Pero la realidad es que en este género lo que predomina es la acción y guerra. Aunque hay juegos que están muy bien acompañados por buenos e impresionantes cinemáticos como un <em>Halo</em> o <em>Crysis</em>, las secuencias de combate en los juegos de guerra siguen siendo uno de los atractivos principales para millones. Sí, me refiero a <strong>Call of Duty</strong> y <strong>Battlefield</strong>. Éste último ha demostrado ser un juego notable, diferente a su competidor e incluso se ha convertido en un juego muy competitivo y de nicho gracias a su sistema y estilos de juego multijugador.</p>
<p>En el caso de Call of Duty, sus héroes-protagonistas de acción como Ghost o el propio Soap MacTavish se han ganado el cariño de los aficionados al combatir en guerras virtuales para salvar el mundo. Tampoco se me olvida por ningún motivo el gran trabajo de Guerrilla Games con la serie de Killzone, que es una de las IP más respetadas de PlayStation que se ha ganado con justicia un lugar en esta generación entre los juegos más destacables.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SoapMactavish.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-217227" alt="SoapMactavish" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SoapMactavish.jpg" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>La lista es larga y podría seguir. Pero, es importante regresar al punto central del texto y la evolución del género. ¿Qué más puede ofrecer los FPS?, ¿mejores narrativas? No sé si los jugadores realmente estén interesados en jugar menos y leer o entretenerse más con la historia de un juego que demanda por lógica que sea muy dinámico. Aunque hay notables ejemplos de hacer las cosas bien tanto en narrativa como en acción y prueba de ello es Bioshock Infinite. Aunque lo podemos considerar como una obra de arte, apenas logró rebasar los dos millones de copias vendidas (algo que no es malo, pero está lejos de competir con otros juegos del mismo género en términos estrictos de ventas). ¿Mejores gráficos? Nos queda claro que la tirada es seguir este camino y muestra de ellos es el nuevo Killzone con <em>Shadow Fall</em> para el PS4 y el notable poder que las nuevas PC ofrecen cada 6 meses con nuevas tarjetas de gráficos. No hay otro camino, por ahora.</p>
<p>¿Mejor uso de dispositivos de interacción como parte de la experiencia? Es decir, ¿que los controles tengan un mayor peso? Tal vez. Esto lo puedo pensar una vez que le puse las manos al nuevo control de Xbox One, el cual cuenta con un nuevo sistema de vibración interior que cambia completamente dependiendo la situación del jugador y el medio (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=_DhdU_XXEbY&amp;list=UU889zu__e-SchavhX7IB1ug&amp;index=3">aquí se los explica mi amigo Ash</a>). Acciones como encender un auto, manejar un helicóptero, disparar una pistola y hasta aventar una bola de fuego hacen que cambie la vibración del control. Aunque esto es algo “nuevo”, no creo que vaya a ser un factor fundamental en la experiencia final.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Kinect2.0.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-217229" alt="Kinect2.0" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/Kinect2.0.jpg" width="1280" height="382" /></a></p>
<p>¿Usar Kinect? No lo creo y la razón es porque la tecnología de Kinect no creo que esté lista (en este momento) para tener una capacidad de respuesta adecuada y lógica para procesar tanta acción en pantalla durante un tiroteo y seguir los movimientos del jugador. Un control o dispositivo inalámbrico jamás será igual a uno conectado directamente a la consola. Es natural que tenga un ligero “delay”.</p>
<blockquote><h2>Un control o dispositivo inalámbrico jamás será igual a uno conectado directamente a la consola. Es natural que tenga un ligero “delay”.</h2>
</blockquote>
<p>También es importante analizar por qué hay tanto odio hacia este género últimamente. Si bien no ha encontrado el hilo negro en los últimos años, sí ha cumplido su objetivo de entretener. El sentimiento de darle a alguien la opción de disparar en guerras ficticias y ser el héroe mundial es algo que difícilmente pasará de moda. Basta con echarle un vistazo a las ventas de Call of Duty; tan sólo <em>Modern Warfare 3</em> vendió más de 20 millones de unidades entre ambas consolas (Xbox 360 y PS3). Ojalá que así fuera con otras series que apenas pasan el millón y que terminan en el olvido.</p>
<p>Si lo vemos fríamente, Activision ha hecho bien su trabajo y ha cumplido con el clásico lema: “para qué cambiar la fórmula de algo que es un éxito”. ¿Qué más puedes proponer, más y mejores enemigos? No importan si son Chinos, Rusos, Latinos o del Medio Oriente, tu objetivo será destruirlos en alguna misión. Lo importante será el desenlace de esa misión y el desempeño del jugador para llegar al objetivo.</p>
<blockquote>
<h2><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/PowerGlovefeature1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-217274" alt="PowerGlovefeature" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/PowerGlovefeature1.jpg" width="299" height="668" /></a></h2>
<h2>¿Una versión turbo cargada-renovada 10.0 de Power Glove?</h2>
</blockquote>
<p>No existe y no sé si uno como jugador estaría acostumbrado a cargar en su mano de forma permanente un aparato que le permitirá replicar el efecto de disparar y recargar su arma en pantalla. Para mí, no hay nada hasta la fecha como la sensación de tomar un control en mis manos y ponerme a jugar. Sé que mi forma de pensar es muy diferente a las de otro tipo de jugadores que fácilmente quedarían apantallados con algo así, un nuevo Power Glove. Es como cualquier cosa nueva en el mercado que tendrá su momento y será una tendencia, pero el consumidor es quien dictaría el éxito o fracaso del mismo. Tal y como pasó con el Power Glove original que fue uno de los más grandes fracasos comerciales de Nintendo.</p>
<p>Entonces, ¿qué podría ofrecer de nuevos los FPS? Echando un poco de memoria, recordé toda la atención que ha captado los famosos <strong>Oculus VR</strong>. Se ve muy bien lo que este prototipo de tecnología pueda aportar a los juegos. Sin embargo, nada de lo que mencioné anteriormente está ligado en sí con el juego, ya que son accesorios o artefactos que serían un medio a través del cual puede cambiar la forma de juego, pero el concepto como tal de los FPS permanecería intacto. Tal como se ha visto y hemos jugado.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/OculusRift1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-217249" alt="OculusRift" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/OculusRift1.jpg" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Más allá de innovar, es una cuestión de gustos y percepción de cada jugador y consumidor que elige un producto. Siempre habrá un público para Call of Duty y Battlefield y siempre existirá el respetado público amante de los RPG o juegos de acción y aventura.</p>
<p>Así como siempre habrá un Mario Bros para cada generación nueva de jugadores y antigua, también habrá un FPS que nos acompañe en nuestra trayectoria como video jugador.</p>
<p>Entonces, ¿cuál es el futuro o siguiente paso de los FPS? Creo que la respuesta está ahí, en nuestras casas y es: seguir siendo un medio de entretenimiento muy demandante y popular, pero que ha sabido ser atractivo y muy rentable para las compañías en todo este tiempo.</p>
<h2>Y ustedes, ¿qué opinan, cuál es el siguiente paso?</h2>
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		<title>SR388: La chispa y el método</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 03:21:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irving Perés</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hola. Soy un androide X-400 de tercera generación. Puedo ocuparme de tu casa, cocinar, cuidar a los niños y organizar tu agenda. Hablo 300 idiomas y estoy a tu completa disposición como compañera sexual. No necesitas alimentarme o recargarme. Estoy equipada con una batería que me hace autónoma por 173 años. ¿Quisieras asignarme un nombre? En el verano de 1816 la escritora inglesa Mary Shelley tuvo un sueño. Ella vio a un misterioso hombre pálido que tenía consigo una cosa que acababa de formar, era una especie de criatura humanoide que cobraba vida gracias a las máquinas del hombre misterioso. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2><em>Hola. Soy un androide <strong>X-400</strong> de tercera generación. Puedo ocuparme de tu casa, cocinar, cuidar a los niños y organizar tu agenda. Hablo 300 idiomas y estoy a tu completa disposición como compañera sexual. No necesitas alimentarme o recargarme. Estoy equipada con una batería que me hace autónoma por 173 años. ¿Quisieras asignarme un nombre?</em></h2>
<p><span id="more-217256"></span></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-217566" alt="SR388_6ta" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/SR388_6ta.jpg" width="590" height="886" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el verano de 1816 la escritora inglesa <strong>Mary Shelley</strong> tuvo un sueño. Ella vio a un misterioso hombre pálido que tenía consigo una cosa que acababa de formar, era una especie de criatura humanoide que cobraba vida gracias a las máquinas del hombre misterioso. Ese hombre no sólo había infundido vida a la criatura, sino que también la había “formado”, como si quisiera retar a Dios. Ese aterrador sueño fue lo que la inspiró a escribir la novela <strong><em>Frankenstein</em></strong>, o el <strong>Prometeo</strong> moderno, cuando apenas tenía 18 años y todavía conservaba su nombre de soltera (<strong>Mary Wollstonecraft Godwin</strong>). La novela fue publicada dos años después de manera anónima, y ya con su nombre hasta la segunda edición. Frankenstein es considerada como una de las obras literarias fundacionales de la ciencia ficción, en ella aparecen conceptos que hasta el día de hoy seguimos discutiendo, como la creación de vida artificial, la destrucción del hombre por el hombre, y la inteligencia artificial. En gran medida, la ciencia ficción consiste en dar explicaciones científicas (o en pseudocientíficas) para situaciones propias de la literatura fantástica, la mitología y la religión. Hay que tener en cuenta que además de contextualizar a <em><strong>Frankenstein</strong></em> en los movimientos romántico y gótico, ésta fue publicada cuando Inglaterra se encontraba bien entrada en la <strong>Revolución Industrial.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los ejemplos más notables de que todavía siguen siendo relevantes los temas de <em><strong>Frankenstein</strong></em> es el cortometraje animado de 2012 llamado <em><strong>Kara</strong></em>, dirigido por <strong>David Cage</strong> del estudio francés <strong>Quantic Dream</strong>. En la entrega de anterior, se discutió cómo la reflexión sobre las emociones humanas ha sido aplicada en los principios de los juegos publicados por este desarrollador de videojuegos. <strong>Kara</strong> es un experimento interdisciplinario; la combinación de motion capture, animación, actuación y narrativa para probar el nuevo engine de <strong>Quantic Dream</strong> en tiempo real. Así como algunos años antes de la publicación de <em><strong>Heavy Rain</strong></em>, probaron el engine del juego con un cortometraje llamado <strong><em>The Casting</em></strong>, el año pasado mostraron en <em><strong>Kara</strong></em> el potencial de la para el próximo juego del estudio, llamado <em><strong>Beyond: Two Souls</strong></em> y que saldrá en otoño de 2013. Sin embargo, es necesario poner énfasis en que el cortometraje no se trata meramente de un despliegue técnico, sino emocional: una muestra autoreferencial de la chispa necesaria en la actuación, así como en la vida de los seres.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-217437" alt="1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/14.jpg" width="541" height="768" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ubicado en un futuro de incierta distancia, <em><strong>Kara</strong></em> se desarrolla en una fábrica de robots, donde vemos cómo ensamblan una figura femenina que es activada y probada por un operador. Durante los escasos siete minutos del corto, nunca vemos al operador, sólo escuchamos su voz mientras conversa con la figura que las máquinas de la fábrica ensamblan. El robot se presenta con “Hola. Soy un androide X-400 de tercera generación”, y después pedirá que se le asigne un nombre, el cual es <strong>Kara</strong>. Técnicamente, es bastante impresionante el ver cómo los detalles necesarios hacen lucir las expresiones de <strong>Kara</strong>, que fueron tomadas de la actriz norteamericana <strong>Valorie Curry</strong> mediante motion capture. Durante el armado de <strong>Kara</strong> y la conversación con el operador, presenciamos una densa paleta emocional que va desde la sumisión e indiferencia hasta el miedo y la angustia. <strong>Kara</strong> explica sus capacidades utilitarias, y hace una muestra de cómo puede hablar en otras lenguas, llegando a cantar expresivamente en japonés. La historia presentada por este corto no fue elegida al azar, es difícil pensar en un mejor ejemplo que conjugara la capacidad emotiva de la tecnología (en este caso, del engine para una consola de videojuegos) y su relación con la expresión genuina. De cualquier manera, como vemos en la historia de la ciencia ficción, quizá nada sea más humano que la invención de los robots. Vaya paradoja.</p>
<p style="text-align: justify;">La idea que subyace en <em><strong>Frankenstein</strong></em> tiene raíces bastante profundas en la filosofía y la religión. Por un lado, funciona como un comentario al problema del cuerpo-alma, y por el otro al tema de la creación. Como precedente de la criatura de <strong>Frankenstein</strong>, encontramos el mito del<strong> Gólem</strong>, donde un rabino de la Praga del siglo XVI logra animar mediante magia a una criatura con forma humana, pero hecha de materia inerte. Recordemos que la distinción entre ciencia y magia no siempre ha sido clara y tajante. Los métodos cabalísticos, por ejemplo, tienen un poco de poesía, crítica literaria, ciencia y teología. Pensemos entonces en la alquimia, que se considera un precedente histórico de la química. Parte importante del mito del <strong>Gólem</strong> es que éste cobraba vida mediante el uso de la palabra mágica, un nombre sagrado que el rabino coloca a su muñeco. Al final, cuando la creación se salió del control, el rabino quitó la palabra mágica del <strong>Gólem</strong> y éste perdió la chispa que le infundía vida. Es muy significativo que inmediatamente de que <strong>Kara</strong> es activada, le pide a su operador que le otorgue un nombre por el cual llamarla.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>&#8220;Durante el armado de Kara y la conversación con el operador, presenciamos una densa paleta emocional que va desde la sumisión e indiferencia hasta el miedo y la angustia.&#8221;</h2>
<p style="text-align: justify;">El hombre del sueño de <strong>Shelley</strong> era, precisamente, una especie de alquimista. Ya que para el XIX tenía varios siglos de haber comenzado la <strong>Revolución Científica</strong>, era lógico que en la novela <strong>Shelley</strong> convirtiera al alquimista de su sueño en un científico (de métodos poco convencionales) que practicaba el galvanismo. El doctor <strong>Frankenstein</strong> dota de vida a su criatura pero no se queda a convivir con ella, ya que éste se encuentra horrorizado por lo que ha hecho y la deja sola. Ni siquiera le da un nombre: durante la novela se refiere a la criatura con muchos adjetivos peyorativos. Es curioso que luego de muchas adaptaciones de esta obra, la criatura adquirió con el tiempo el nombre de su creador y ahora se le conoce con el nombre de “Frankenstein”. Parte del conflicto del creador y la criatura es que aunque ésta tiene una apariencia horrenda, en realidad es un ser inteligente y de grandes capacidades, como una especie de súper hombre: el doctor <strong>Frankenstein</strong> hizo un gran logro pero no se quedó a comprobarlo. A <strong>Kara</strong>, en cambio, le es otorgado de inmediato un nombre que significa “querida” o “amada” y encuentra aceptación en su operador hasta el momento en que muestra la chispa.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-217572" alt="2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/06/23.jpg" width="541" height="586" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>&#8220;Kara encuentra aceptación en su operador hasta el momento en que muestra la chispa.&#8221;</h2>
<p style="text-align: justify;">El filósofo británico <strong>Gilbert Ryle</strong>, considerado uno de los principales fundadores de <strong>la Filosofía de la Mente</strong>, desarrolló el concepto del “espíritu en la máquina” como una refutación al dualismo en todas sus formas (principalmente el dualismo cartesiano, que entendía como una especie de dogma occidental). <strong>Ryle</strong> considera que es absurda la idea de que la mente sea una entidad distinta del cuerpo, que tengan esencias diferentes o se encuentren en planos opuestos. En otras palabras, niega la existencia de la mente; propone que lo único que existe es la materia, o sea el cuerpo, y que los procesos mentales son exactamente lo mismo que los procesos biológicos. Entonces, la idea de la existencia del alma o la mente, sería como pensar que en las máquinas de creación humana (como los automóviles o las aspiradores) surgiera inexplicablemente un espíritu que les dictara sus acciones y pensamientos. Esta teoría ha encontrado gran aceptación para el propósito de <strong>Ryle</strong>, sin embargo, de forma opuesta también ha generado otras ideas que podríamos catalogar de alquimista, como por ejemplo el surgimiento de la chispa de la vida en las computadoras.</p>
<p style="text-align: justify;">El nodo conflictivo en <strong>Kara</strong> es el momento en que el operador le indica que será enviada a una tienda para su venta. <strong>Kara</strong> protesta al darse cuenta de que es considerada mercancía, pero el operador le explica que en efecto eso es ella, que no es más que una computadora con piernas y brazos, algo bastante similar al concepto de vida que propone<strong> Gilbert Ryle</strong>, o cómo lo que el filósofo norteamericano <strong>Daniel Dennett</strong> consideraría a los humanos nada más que “máquinas de carne”. <strong>Kara</strong> argumenta que ella pensó que estaba viva, lo cual asusta al operador de la misma forma en que la criatura a <strong>Frankenstein</strong>. Entonces, el operador comienza el protocolo de desensamblaje, ya que el hecho de que un robot piense por sí mismo sólo puede ser un error.</p>
<p style="text-align: justify;">La emoción que tanto añora transmitir <strong>Quantic Dream</strong> en sus juegos no se trata de meros pixeles y líneas de código. <strong>David Cage</strong> siempre habla de que ésta no puede ser creada de la nada, tal cosa sería como un espíritu surgiendo espontáneamente dentro del software. Por eso el empeño de<strong> Cage</strong> no es meramente capturar vectores de movimiento para las animaciones de sus juegos, sino de capturar mediante la tecnología lo más posible de esa chispa que se encuentra ya en las máquinas de carne, en los actores que son capaces de desplegar emoción real; esto no es decir que la actriz que interpreta a <strong>Kara</strong> realmente haya pasado la vergüenza del ensamblaje en una fábrica, sino que pueda traducir toda la experiencia humana equivalente en el personaje que se trata de crear mediante pixeles y código.</p>
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		<title>Atomix Classics: Twisted Metal</title>
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		<pubDate>Wed, 08 May 2013 01:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StaffAtomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Saludos a todos, en esta ocasión, el buen Claudio se unió a Asher y Gerry para jugar un rato el clasico Twisted Metal. Los invitamos a tunnear su carro, ponerle ametralladoras, lanzallamas y no olviden los rocket laucher… ehm… no… Es decir, los invitamos a ver el Atomix Classics de esta, que se puso bien divertido. ¡No se lo pierdan!]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/twisted-destacado.jpeg"><img class="alignnone size-full wp-image-216674" alt="twisted destacado" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/twisted-destacado.jpeg" width="630" height="472" /></a></p>
<p>Saludos a todos, en esta ocasión, el buen <strong>Claudio</strong> se unió a <strong>Asher</strong> y <strong>Gerry</strong> para jugar un rato el clasico <em><strong>Twisted Metal</strong></em>. Los invitamos a tunnear su carro, ponerle ametralladoras, lanzallamas y no olviden los rocket laucher… ehm… no… Es decir, los invitamos a ver el <strong>Atomix Classics</strong>, que se puso bien divertido. ¡No se lo pierdan!</p>
<p><span id="more-216666"></span><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/2tFRFUTFMKQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; God Mode</title>
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		<pubDate>Tue, 07 May 2013 23:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irving Perés</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La violencia eterna puede ser una condenación, como aparece en el Infierno de Dante, o una recompensa, como el Valhalla para los guerreros de Odín. Así también, God Mode puede ser una joya para quienes busquen entretenimiento desenfadado, inmediato y a un precio más que razonable, pero una decepción para los jugadores exigentes y que gusten de las grandes épicas. Es verdad, la justificación de este título por su austeridad parecería un retroceso en cuanto a la evolución de los videojuegos más allá de historias interactivas, como esa otra forma de experiencia estética en que se están convirtiendo. God Mode es —ante todo— un juego, y habrá de ser juzgado como tal, dependiendo obviamente de lo que busque el usuario.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216650" alt="image (25)" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-25.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el primer canto de <em><strong>La Divina Comedia</strong></em>, <strong>Virgilio</strong> y <strong>Dante</strong> llegan al quinto círculo del <strong>Infierno</strong>, donde los iracundos pelean con ferocidad, moliéndose a golpes en repetición eterna. Gran parte del horror está en que los mismos condenados se castigan los unos a los otros, mientras los demonios observan la masacre y los vencidos yacen en espera de otro turno de aflicción. Ese pasaje de la Comedia fue la primera evocación que me llevé al comenzar <strong>God Mode</strong>, sin embargo, al sumergirme el juego me transportó a los clásicos <em>beat&#8217;em up</em> para arcade de <strong>Konami</strong>, como <em><strong>Teenage Mutant Ninja Turtles</strong></em> y<em><strong> The Simpsons Arcade Game</strong></em>. En aquellos juegos uno comenzaba una aventura junto con otros tres amigos —o desconocidos— y cruzaba caóticos niveles infestados de enemigos, ayudándose entre sí con un objetivo muy simple: sobrevivir hasta el final. Realmente no había complicación; se trataba de presionar botones desesperadamente mientras los niveles permitían un avance lineal. Eso resultaba en una fórmula infalible para la diversión. No por nada, esos dos juegos (así como varios más del género) fueron llevados a las consolas virtuales luego de 20 años.</p>
<p><span id="more-216641"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216652" alt="GM1" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM1-1024x640.jpg" width="614" height="384" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>God Mode</strong> </em>fue anunciado el año pasado por el estudio ruso-americano <strong>Saber Interactive</strong>, (cuyo engine da vida a shooters como <em><strong>Inversion</strong> </em>y <em><strong>Halo: Combat Evolved Anniversary</strong></em>) y desarrollado en conjunto con el nuevo estudio <strong>Old School Games</strong>. Presumían al título como un “arcade shooter cooperativo en tercera persona al estilo de la vieja guardia”, cargado de frenéticas batallas y acción pura, sin rodeos. La premisa de su historia es, literalmente, la de un pandemónium: uno juega como el mortal descendiente de un antiguo dios venido a menos y, al haber muerto, se te ofrece la oportunidad de vida eterna&#8230; siempre y cuando se sobreviva al <strong>Laberinto de Hades</strong>. Y eso es todo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216653" alt="GM2" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM2-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Podríamos considerar que la <em><strong>Divina Comedia</strong></em> es el primer gran <em>crossover</em> cosmogónico de la ficción, pues mezcla al panteón clásico grecorromano con la cristiandad y el contexto sociopolítico de la Florencia medieval. <strong>God Mode</strong> pudo haber sido algo moderadamente similar, pues reúne criaturas mitológicas —como cíclopes, arpías y minotauros— con zombies, demonios, gladiadores, piratas, caballeros victorianos y payasos modernos, como si el guión hubiese sido escrito por <strong>Seth Grahame-Smith</strong>. Sin embargo, en realidad no hay guión ni más pretexto para el juego. Según los propios desarrolladores, buscaron liberarse de la “fastidiosa” narrativa para así enfocarse en la pureza del juego y ofrecer diversión a raudales, ya que les preocupa que los videojuegos se estén convirtiendo en películas interactivas, por todas las cinemáticas innecesarias que contienen. Pura paja, dirían ellos, aunque su argumento es cuestionable.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216654" alt="GM5" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM5.jpg" width="602" height="342" /></p>
<p style="text-align: justify;">A principio de los noventa, mi padre me llevó a un centro comercial para jugar el arcade de <em><strong>Teenage Mutant Ninja Turtles</strong></em>. El sistema era para cuatro jugadores y, a él y a mí, se unieron dos niños que visitaban el mismo local. La adrenalina de los golpes y la tensión creadas por su sencilla narrativa llevaron a que, cuando los dos niños se quedaron sin dinero, mi padre siguiera proveyéndoles monedas para conocer el desenlace de la historia. No tengo que decir que cuando finalmente rescatamos a <strong>Splinter</strong> y <strong>April O&#8217;Neil</strong> fue quizá el momento más gratificante de mi infancia. Aunque la finalidad de <em><strong>God Mode</strong></em> no es contar una buena historia (y menos el plantear retos intelectuales), desperdicia la oportunidad de atrapar al jugador con el anzuelo de saber qué pasa al final. Su anécdota no es más que una burda excusa para violencia gratuita: habría dado igual la lucha por la vida eterna en el <strong>Olimpo</strong> que un sangriento <em>reality show</em> futurista, o la toma de rectoría en la <strong>UNAM</strong>. La “pureza” en la acción de este juego sólo sirve para justificar una condición presumida —con buena razón— por sus desarrolladores: un precio absolutamente competitivo. Aquella tarde jugando el arcade de <em><strong>TMNT</strong></em> le salió a mi padre más cara que lo que cuesta hoy la descarga de <strong>God Mode</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216655" alt="GM3" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM3.jpg" width="600" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos de los grandes estudios de hoy se parecen a las películas en que tienen numerosos equipos de trabajo con presupuestos millonarios.<strong> Old School Games</strong> es un pequeño estudio cuyo empeño declarado es cambiar la percepción de que los videojuegos independientes sólo son lindos platformers; buscan competir con títulos con precios en el mercado de hasta diez veces <strong>God Mode</strong>. Un aspecto en el que evidentemente ahorraron fue en guionistas, pues convocaron por internet a sus seguidores para inventar las razones por las que murieron los miserables y anónimos protagonistas del juego. El resultado fue un anecdotario que parece episodio del morboso show televisivo <strong><em>1000 Ways to Die</em></strong>, y que es narrado por la irónica voz del guía espiritual del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216656" alt="GM4" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM4.jpg" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;">La gran fortaleza de este título es su capacidad de reinvención, pues las reglas cambian constantemente. Aunque el objetivo es sobrevivir el <strong>Laberinto de Hades</strong>, éste se encuentra protegido por magia, que genera los llamados <strong>Test of Faith</strong> o <strong>Pruebas de Fe</strong>: cada mapa se subdivide en arenas, donde modificadores cambian aleatoriamente las condiciones del juego. Por ejemplo, los enemigos pueden ser más grandes, fuertes y veloces, o pueden aparecer con sombreros festivos, y su sangre verse reemplazada por monedas de oro; podría caer una densa niebla, o concederse invisibilidad a los jugadores, así como armas sobrenaturales o el famoso “god mode” (condición de ser invencible) que aparece en otros videojuegos. Aunque sólo existen cinco mapas, la experiencia siempre es distinta debido a las variables mecánicas. Esto logra balancear la austeridad con el valor que uno paga por la descarga. De cualquier forma, hay que dejar claro que éste no es un título para jugar solo; las partidas en línea no son tan rápidas de organizar (lo cual es comprensible en estos juegos) y no se disfrutan tanto como teniendo a los amigos en la misma habitación. Ésta es una gran debilidad, pues no es posible compartir con los amigos en pantalla dividida, sino que es necesario configurar una LAN para jugar cada uno en su pantalla, lo cual implica que cada quien debe comprar <em><strong>God Mode</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216657" alt="GM6" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM6.jpg" width="640" height="356" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque el título explota el sonado <strong>Saber 3D Engine</strong> y sus escenarios son bellas estructuras helenísticas —que recuerdan con mucha razón a <em><strong>God of War</strong></em>— dignas de apreciar, los gráficos (al menos en su versión para <strong>XBLA</strong>, que además sólo corren a 720p) no hacen justicia a la actual generación de consolas; así se veían los juegos para PC hace aproximadamente una década.</p>
<p style="text-align: justify;">El arsenal disponible desde el principio es bastante limitado pero se va ampliando conforme uno obtiene experiencia y recompensas, así también las opciones de personalización para el avatar que uno usa. Sin embargo, esto no agrega mucha diversión extra al juego; a veces termina siendo más entretenido esquivar y correr por la vida. El combate a mano de<em><strong> God Mode</strong></em> es, sinceramente, pobre, y encima de esto carece de combos y movimientos especiales, como los hay en algunos títulos del género; lo único cercano que tiene es una habilidad especial, más o menos útil, que se activa con un rage meter. En general, el control es sencillo pero con poca precisión, lo cual puede ser molesto si se tiene un estilo de juego calculador; de todos modos, éste es un título de reacción e improvisación, donde queda fuera de lugar la figura del sniper.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216658" alt="GM7" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM7.png" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">La violencia eterna puede ser una condenación, como aparece en el Infierno de <strong>Dante</strong>, o una recompensa, como el <strong>Valhalla</strong> para los guerreros de <strong>Odín</strong>. Así también, <strong>God Mode</strong> puede ser una joya para quienes busquen entretenimiento desenfadado, inmediato y a un precio más que razonable, pero una decepción para los jugadores exigentes y que gusten de las grandes épicas. Es verdad, la justificación de este título por su austeridad parecería un retroceso en cuanto a la evolución de los videojuegos más allá de historias interactivas, como esa otra forma de experiencia estética en que se están convirtiendo. <em><strong>God Mode</strong></em> es —ante todo— un juego, y habrá de ser juzgado como tal, dependiendo obviamente de lo que busque el usuario.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>6.0</strong></p>
<p><img style="display: none;" alt="" src="http://whos.amung.us/swidget/reemplazo.png" /></p>
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		<title>Atomix Encuesta: El juego más esperado de Mayo</title>
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		<pubDate>Mon, 06 May 2013 23:45:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una semana más se ha cumplido y tenemos los resultados a la más reciente encuesta que les hicimos. Esta ocasión les preguntamos qué juego es su lanzamiento más esperado del mes de Mayo y sus opiniones no se hicieron esperar. A continuación pueden encontrar cómo quedaron las votaciones.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-216508" alt="image (21)" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-21.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p>Una semana más se ha cumplido y tenemos los resultados a la más reciente encuesta que les hicimos. Esta ocasión les preguntamos qué juego es su lanzamiento más esperado del mes de <strong>Mayo</strong> y sus opiniones no se hicieron esperar. A continuación pueden encontrar cómo quedaron las votaciones.</p>
<p><span id="more-216505"></span></p>
<p>En primer  lugar, con el <strong>27%</strong> de los votos, tenemos <em><strong>Donkey Kong Country Returns 3DS</strong></em>; que se posicionó incluso por encima de juegos totalmente nuevos como <em><strong>Remember Me</strong></em>, éste ocupando el segundo lugar con <strong>22%</strong> de sus participaciones y seguido de cerca por <em><strong>Metro Last Light</strong> </em>de <strong>PC</strong>.</p>
<p>En seguida el screenshot de los resultados:</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-216511" alt="Screen shot 2013-05-06 at 4.28.36 PM" src="http://test.atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/Screen-shot-2013-05-06-at-4.28.36-PM.png" width="337" height="499" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Aprovechando que <strong>Donkey</strong> andas de popular entre la audiencia de Atomix, no se olviden de checar el <strong>Classics</strong> que le dedicamos al juego que lo comenzó todo: <em><strong>Donkey Kong Country</strong></em></p>
<p>Gracias a todos por su participación y recuerden que ya está vigente una nueva encuesta para que emitan su opinión. Nos vemos a la próxima.</p>
<p>&nbsp;</p>
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