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	<title>Atomix &#187; Previos</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>Mi visita a Los Santos: un previo de Grand Theft Auto V</title>
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		<pubDate>Thu, 02 May 2013 16:11:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiales]]></category>
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		<description><![CDATA[Finales de 1999 era un excelente momento para jugar videojuegos, después de 4 años de vida, quedaba claro que el PlayStation era la consola líder de esa generación, su librería era tan abundante que probablemente nos hayamos perdido de títulos increíbles mientras jugábamos otros que también lo eran.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215867" alt="gtapost" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/gtapost.jpg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: left;">Finales de 1999 era un excelente momento para jugar videojuegos, después de 4 años de vida, quedaba claro que el PlayStation era la consola líder de esa generación, su librería era tan abundante que probablemente nos hayamos perdido de títulos increíbles mientras jugábamos otros que también lo eran.</p>
<p><span id="more-215865"></span><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_102-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_102-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215960" /></p>
<p style="text-align: left;">Fue precisamente en este mar de juegos donde mis amigos y yo encontramos uno que nos &#8220;robaría&#8221; tardes, días y meses.</p>
<p style="text-align: justify;">Los anuncios en las revistas decían &#8220;Respect is everything&#8221; con la imagen aérea de una mira y un taxi, &#8220;Grand Theft Auto is back&#8221;. GTA2 era un título que a primera impresión podría parecer anticuado, en una vista top-down veías a un güey correr por las calles, en una era donde se consideraba imperdonable no poder controlar la &#8220;cámara&#8221;, fue la libertad la que creó una adicción rara vez experimentada para unos jugadores de consola, la hiper-violencia que veíamos en la pantalla desaparecía y se convertía en un casi insaciable reto de &#8220;¿Hasta dónde puedo llegar?&#8221;, &#8220;¿Qué tanto los puedo hacer encabronar?&#8221;, las estrellas subían mientras escuchábamos el radio incluído, una idea que hoy en día nos parece normal pero que en esa época nos había volado la cabeza ya que aunque anteriormente había sido incluída superficialmente en OutRun que permitía escoger una canción, jamás habíamos tenido la opción de &#8220;cambiar&#8221; la rola de cierto nivel.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_156-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_156-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215958" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ni siquiera había níveles, Grand Theft Auto replanteaba todo lo que existía, podíamos ir a donde quisieramos, podíamos tener lo que sea si teníamos la habilidad suficiente, era como la idea del &#8220;juego interminable&#8221; que planteó el primer <em>The Legend of Zelda</em> pero desarrollada una década después, teniendo en mente que esos mismos niños habían envejecido 10 años o más.</p>
<p style="text-align: left;">Dos años después en un nuevo PlayStation llegó Grand Theft Auto III y con ello este fenómeno se repitió a una escala mucho más grande para una nueva generación y sobre todo, en una nueva dimensión.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_169-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_169-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215953" /></p>
<p style="text-align: justify;">Básicamente GTA III es al día de hoy el juego más influyente de la industria contemporánea, causando todo tipo de movimientos, influencias, quejas y demás, no sólamente a la industria, sino a todo el entretenimiento, La serie de Grand Theft Auto llevó al medio de los videojuegos y sus características únicas a nuevos e inexplorados lugares donde claramente podemos ver un antes y un después.</p>
<p style="text-align: left;">Sus secuelas perfeccionaban y ampliaban las ambiciones en cada entrega, Vice City majestuosamente nos llevaba a esos mismos niños y adolescentes que jugamos Zelda al mundo en que vivimos, con la misma ropa y la música en una retorcida representación de lo que recordamos que pasó.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_203-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_203-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215948" /></p>
<p style="text-align: justify;">San Andreas por otro lado expandía el mundo creando el playground virtual más grande y con más actividades que habíamos visto hasta el momento.</p>
<p style="text-align: left;">No necesito platicarles lo popular que es Grand Theft Auto a un punto ridículo, en los meses que llevo trabajando cercano al retail del lado de Gamers, no ha existido una semana en que <em>Grand Theft Auto IV</em> no esté en el top 10, los comentarios de quienes ven el programa siempre nos cuestionan con comentarios absurdos como &#8220;¿Cómo puede ser que un juego que tiene 5 años de haber salido siga en el top 10?&#8221; pero así es, por lo menos en México no nos queda duda que Grand Theft Auto es la serie más popular de nuestro país.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_207-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_207-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215942" /></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos a unos cuantos meses de recibir una nueva entrega de la serie y todos los que jugamos hemos cambiado, algunos que antes no tenían la edad para jugar ahora la tiene y aunque eso nunca detuvo a nadie, el criterio de la mayoría ha cambiado, por supuesto que GTA sigue siendo un acto rebelde como lo que anteriormente les platicaba pero en una industria donde lo hemos visto todo y en abundancia, <em>Grand Theft Auto V</em><strong> se dedica a reunir y curar el playground virtual más ambicioso de todos los que han existido.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Grand Theft Auto V </em></strong>reune todo lo que <strong>Rockstar Games</strong> (indudable rey del sub-género sandbox) ha aprendido a lo largo de la creación de varios mundos abiertos, también tiene un acercamiento distinto a la hora de contar historias y a la hora en la que nosotros tenemos el control contiene el más diverso y responsivo mundo que hemos visto en un videojuego.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_208-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_208-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215939" /></p>
<p style="text-align: justify;">Regresemos a Los Santos, una ciudad que huele a Los Angeles, llena de celebridades decadentes y que aunque en algún punto fué la envidia de todo el mundo, ahora tiene una economía inestable donde la mayoría del entretenimiento que ahí se genera son <em>realities</em> baratos. En medio de todo ese desorden, tres criminales muy diferentes intentarán sobrevivir y llegar a esa &#8220;gloria&#8221; que tanto nos presume la socidad actual.</p>
<p style="text-align: left;">El primero de ellos es Michael.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/AhOdH-MXWu4?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: left;">Hombre que en algún punto fué el hombre más buscado de Estados Unidos debido a su gran reputación como asaltabancos, Michael ya está retirado, de hecho vive protegido por sus contactos que tiene en el gobierno.</p>
<p style="text-align: justify;">Aún así (como pinches humanos conflictivos y traumados que somos) Michael no es feliz, su matrimonio y familia son un desorden, sus hijos son niños malcriados y el no siente ni el más mínimo cariño por su esposa usurpadora, es precisamente en esta incómoda &#8220;zona de comfort&#8221; la que lo tiene aburrido y frustrado, aunque las apariencias digan que todo está bien.</p>
<p style="text-align: justify;">El único escape de este criminal frustrado es el Whiskey y su afición por las películas de acción de Vinewood (piensen en Hollywood), ocasionalmente su terapeuta también se lleva una rebanada de las frustraciones del buen Michael, frustraciones que obviamente se traducen a un punto de quiebra donde comienza nuestra historia con él y Grand Theft Auto V.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado tenemos a Franklin.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/SJ8oaojmNW0?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Un claro tributo a Grand Theft Auto: San Andreas, joven, inteligente y ambicioso, Franklin es un hombre de dos caras, puede trabajar en ambos lados de la ley, su &#8220;trabajo&#8221; es conseguir carros para un dealer armeniano, en lo &#8220;chueco&#8221; de su trabajo conoce a Michael y su habilidad al volante pintan un posible y mejor futuro.</p>
<p style="text-align: justify;">Y por último (pero no por eso menos importante) tenemos al buen Trevor.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/wM4unDXgUCo?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: left;">Un demente ex-militar que en algún momento trabajó con Michael, Trevor ahora vive en un trailer en Alamo sea, lugar rodeado de dealers de metanfetamina y pandillas de motociclistas, Trevor es la persona perfecta para hacer ese trabajo que nadie quiere hacer.</p>
<p style="text-align: justify;">Franklin, Trevor y Michael tienen sus propios círculos sociales, cada quien con sus amigos y enemigos, socios y actividades adaptadas en específico para las habilidades de cada uno, de hecho podrás switchear entre uno y otro en cualquier momento y lo más probable es que cuando vuelvas a alguno de ellos no lo encuentres necesariamente donde lo dejaste, recuerda que cada uno llevará su vida en paralelo con tus acciones, por lo que tendrás que vivir simultáneamente la vida de estos tres increíbles personajes.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_151-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_151-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215956" /></p>
<p style="text-align: justify;">Poder switchear entre personajes en casi cualquier momento le da una increíble variedad a este gigantezco mundo, quizás en algún momento los problemas de Franklin se convierten en algo muy denso para ti por lo que podrás tener un &#8220;descanso&#8221; con la &#8220;gran vida&#8221; de Michael o las &#8220;locuras&#8221; de Trevor.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante las misiones, habrá algunas que involucren únicamente a uno pero también hay otras donde los tres tienen un papel por lo que podrás brincar de personaje en personaje, este switcheo puede ser durante una cutscene, durante la misión o inclusive durante una balacera. Imagínense esta situación, cada uno de estos personajes está parado en una posición distinta, lo cual puede ser bastante útil cuando cada uno de ellos porta un arma distinta, quizás Trevor tiene un sniper y está en algún techo de un edificio por lo que tendrá una muy buena percepción de lo que está pasando en gran escala, quizás Michael está combatiendo cuerpo a cuerpo, intercambiar entre personajes puede ser la diferencia entre vivir y morir en una balacera.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_161-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_161-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215954" /></p>
<p style="text-align: justify;">Esta opción abre un mundo de posibilidades distintas a quienes quizás necesitan un cambio rápido de panorama, una estructura similar a lo que vemos en una serie de televisión, donde varios personajes cuentan su propia historia sin perder un hilo de narrativa general.</p>
<p style="text-align: left;"><strong><em>Grand Theft Auto V</em></strong> no funciona como los otros títulos de la serie donde, a la mitad del juego, el hype iba subiendo para ese &#8220;climax final&#8221;, aquí esta situación se repetirá en varias ocasiones, con los que Rockstar Games llaman &#8220;heists&#8221; (algo así como &#8220;gran robo&#8221;) que básicamente son un robo muy bien planeado que para lograrse requiere de reunir todas las piezas para el desempeño de esta misión, cada una de esas piezas es también una misión por lo que tendremos varios climax a lo largo del juego, de estar bien planeadas y excelentemente ejecutadas, la paga será muy buena, recordemos que el dinero es el tema principal de esta nueva entrega y contrario a otros títulos pasados, para el jugador será muy relevante cuando tenerlo abra oportunidades que antes no estaban.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_199-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_199-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215952" /></p>
<p style="text-align: justify;">Algunos de estos trabajos, requerirán a más de los tres personajes principales por lo que tendrás que contratar personal, obviamente entre más experimentado sea más grande será su parte de las ganancias (si es que sobrevive) por lo que tendrás que planear muy bien si te la puedes aventar al chile o si requiere de más personal.</p>
<p style="text-align: left;">Dentro de las actividades fuera de misión (que me encantan) tenemos carreras off-road, cacería, robo de cajeros automáticos, robo de todo tipo de vehículos, yoga (si, yoga), golf, tennis, carreras en bicicleta, concursos aéreos y si eso no fuera suficiente, podrás hacerte de propiedades o inclusive negocios que al final del día te dejarán una lana extra.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_200-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_200-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215950" /></p>
<p style="text-align: justify;">Rockstar Games ha aprendido de todos sus juegos y hay una parte de cada uno de ellos en <em>GTAV, Red Dead Redemption, Bully, L.A. Noire</em> y <em>Max Payne </em>3 entre otros se ven reflejados en pro a esta nueva entrega de Grand Theft Auto, no sólo para el mundo abierto aquí representado y sus elementos que viven en el, sino también en otras características más específicas como el combate y el manejo de vehículos.</p>
<p style="text-align: left;">Durante balaceras puedes correr y brincar fluidamente mantiniendo todo el tiempo el control de la retícula, puedes estarte moviendo a gran velocidad y aún así tener noción de donde acabará esa bala si disparas en ese momento, podrás rodar y moverte entre lugares para cubrirte para evadir disparos, hay mucho de Red Dead Redemption pero también muchísimo de Max Payne 3.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_205-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_205-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215943" /></p>
<p style="text-align: justify;">El tamaño de este playground virtual es una grosería, básicamente Los Santos y zonas aledañas (incluyendo todo lo que puedes explorar bajo el agua) tienen el tamaño de cinco veces lo que medía Red Dead Redemption, es decir, Grand Theft Auto V es más grande que San Andreas, GTA IV y Red Dead Redemption JUNTOS, no contentos los compadres de Rockstar Games me comentaron que la selección de vehículos y armas es la más robusta que ha existido en un título de la serie.</p>
<p style="text-align: justify;">Respecto al multiplayer no me platicaron mucho pero cuando lo mencioné la reacción inmediata fue unas risas y sonrisas, únicamente me dijeron &#8220;más detalles pronto&#8221; por lo que me quedo tranquilo de que será abordado de todas las enseñanzas de Red Dead Redemption y Max Payne 3.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/RSG_GTAV_Screenshot_204-w630.jpg" alt="RSG_GTAV_Screenshot_204-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-215946" /></p>
<p style="text-align: justify;">Para finalizar, sólo puedo decirles que mis ojos no podían creer que lo que estaba viendo era un PlayStation 3 corriendo Grand Theft Auto V, cuando pregunté acerca de si el título saldría en consolas de próxima generación me comentaron que de momento estaban apuntando a exprimir hasta la última gota de poder de esta generación y con la base instalada de más de 150 millones de Xbox 360 y PlayStation 3 (sumados) me queda claro que hay bastantes jugadores que recibirán a Grand Theft Auto V con los brazos abiertos como el juego que despedirá a esta generación de consolas, este es banda, el juego más ambicioso de nuestros tiempos, algo para recordar, sobra decirles que ME MUERO por jugarlo y que si tuviera la oportunidad de que me congelaran y me despertaran en septiembre, lo haría.</p>
<p>Les dejo una interesante plática que tuve con el buen @PunisherIV acerca del juego.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/W9KyoN41TY4?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Fighting is Magic: Torciendo la herradura</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 01:16:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NetoMan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El puro nombre seguro ya tiene a una horda de trolls listos para descargar una bomba de racimo inmediatamente. Sin embargo, más allá de empalagar con caballitos de feria, esto se trata de cómo un estudio logró voltear un concepto y hacer un fan service inimaginable.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215571" alt="BrowserPreview_tmp-4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/BrowserPreview_tmp-41.jpg" width="630" height="472" /></p>
<p>El puro nombre seguro ya tiene a una horda de trolls listos para descargar una bomba de racimo inmediatamente. Sin embargo, más allá de empalagar con caballitos de feria, esto se trata de cómo un estudio logró voltear un concepto y hacer un fan service inimaginable.</p>
<p><span id="more-215563"></span></p>
<p>No sé si es válido autonombrarme brony, en especial viendo la dedicación que este fandom tiene hasta su serie. Sin embargo, cuestiones como mi avatar de Facebook y los corceles coloridos en mi escritorio delatan que sigo <em><strong>My Little Pony: Friendship is Magic</strong></em> desde hace un año y me introduje en el asunto por mi propia novia.</p>
<p>El punto es éste: he visto al <em>fandom</em> crear cosas bastante impresionantes. Tanto en el sentido bizarro y patético (como dibujos porno de los personajes), hasta en el más genial del término. Cosplay elaborado, arte que denota talento y, quién lo diría, juegos <em>doujin</em> (perdonen por tomar prestado el término japonés para las obras hechas por fans). Por supuesto, el más destacado es sin duda<em><strong> Fighting is Magic</strong></em>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215587" alt="rsz_640px-twilight_pct26_trixie_s1e06" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_640px-twilight_pct26_trixie_s1e06.png" width="630" height="354" /></p>
<p>Por desgracia, este juego fue detenido por <strong>Hasbro</strong>, la compañía dueña de los derechos, inmediatamente al salir del underground en el que permanecen varios títulos más realizados por fans de la serie.</p>
<p>El juego se trataba, de la manera más simple y genial, de que los personajes de la serie pudieran machacarse a pura coz y magia. Por supuesto, cualquier marca que se precie de vender juguetes de manera responsable no permitiría que la marca se relacionara con cualquier tipo de violencia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215588" alt="rsz_applejack_vs_rarity_sweet_apple_acres_fighting_is_magic" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_applejack_vs_rarity_sweet_apple_acres_fighting_is_magic.jpg" width="630" height="473" /></p>
<p>La batalla por seguir realizando el juego culminó con <strong>Lauren Faust</strong>, creadora de los nuevos diseños para esta generación de juguetes, aceptando crear personajes para el proyecto, gracias a lo cual éste sigue con vida. También, como muestra de la solidaridad en la comunidad indie, <strong>Lab Zero</strong>, responsables detrás de <em><strong>Skullgirls</strong></em>, donó su engine para que el título lo utilice.</p>
<p>Lo interesante es cómo una obra de este tipo puede dar pie a que <strong>Mane6</strong> y otros creadores puedan torcer el concepto original de una obra pensada en venderle juguetes a niñas de 6 años y crear un juego de peleas sin perder el sentido, entre otros tantos trabajos derivado.</p>
<p>La magia, pues, parece ilimitada.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215590" alt="rsz_fighting_is_magic_character_selection_screen" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_fighting_is_magic_character_selection_screen.png" width="630" height="473" /></p>
<p><strong>Una cruzada para descubrir tu esencia</strong></p>
<p>En principio seguro te preguntará por qué <em><strong>Friendship is Magic</strong></em> atrae a tanto fan adulto. Te lo voy a contestar desde mi visión de fan casual, pues cada uno llega por diversas vías.</p>
<p><em><strong>My Little Pony</strong></em> se sigue tratando de vender caballitos de colores que puedas peinar, de eso no hay duda. El punto es muy simple: desde hace más de una década la animación ha dejado de tratar a los niños como imbéciles. Por tanto, la serie animada ha dejado de ser un paseo entre nubes de algodón con personajes que derraman miel a ser un concepto un poco más completo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215591" alt="rsz_fim01_31648_640screen" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_fim01_31648_640screen.jpg" width="630" height="473" /></p>
<p>Los personajes ya no son unidimensionales. Tenemos ponies que al mismo tiempo tienen virtudes y vicios, depende de la situación. Así, <strong>Twilight Sparkle</strong>, el unicornio morado, es a la vez estudiosa y desconfiada. <strong>Rarity</strong>, la unicornio blanco, es soberbia a la par que creativa. A eso hay que sumarle que por fin hay antagonistas claros, referencias múltiples a la cultura popular y, claro, una carga de temas adultos planteados de forma ligera como la depresión, la alta costura o la polítca.</p>
<p>Así, paso de ser una serie que podían ver las niñas con sus papás y hermanos mayores (como lo planteó la misma <strong>Lauren Faust</strong>) a tener a los fans adultos como amplios representantes. De hecho esto podría resultar ampliamente conveniente para <strong>Hasbro</strong>, pues le vende así juguetes a una población que cuenta con su propio dinero y no necesita (en un mundo ideal) pedirle a sus padres que se los compren.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215592" alt="rsz_my_little_pony_friendship_is_magic_dvd_celebration_at_canterlot_the_ticket_master_applejack_arm_wrestling_rainbow_dash" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_my_little_pony_friendship_is_magic_dvd_celebration_at_canterlot_the_ticket_master_applejack_arm_wrestling_rainbow_dash.png" width="630" height="355" /></p>
<p>La serie llegó a una fanaticada con los recursos y la creatividad suficiente para crear material propio tomando la serie como base. No podemos negar, tampoco, que estas expresiones estaban tan bien hechas que mucha gente llegó al concepto a través de esta obra, resultado que podemos encontrar en la creación de <strong>Mane6.</strong></p>
<p>Eso sí, por más fandom y material adulto que exista, <strong>Hasbro</strong> ha tomado decisiones obvias como la de no cambiar su público objetivo. Al fin y al cabo, tienen presupuestado vender sus productos a niños y hasta ahora todo ha resultado en un éxito rotundo. Digo, otras franquicias como <strong>Transformers</strong> han tenido fanaticadas adultas durante años y no por ellos han cambiado el target del producto. Lo mismo ha ocurrido, no se nos olvide, con series arraigadas en el mundo gamer como <strong>Pokémon</strong>.</p>
<p>Además, ninguna juguetera sana permitiría que un concepto de naturaleza infantil se viera involucrado abiertamente en temas adultos o de violencia. Por esta última razón, el no dar autorización para el desarrollo de <em><strong>Fighting is Magic</strong></em> no sorprende.</p>
<p>¿Entonces cómo te hace sentido un juego de peleas sobre esto, Neto?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215593" alt="rsz_my-little-pony-friendship-is-magic-my-little-pony-friendship-is-magic-32310685-1600-1000 (1)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_my-little-pony-friendship-is-magic-my-little-pony-friendship-is-magic-32310685-1600-1000-1.jpg" width="630" height="394" /></p>
<p><strong>Limpieza de Invierno</strong></p>
<p>Una de las principales temáticas de <em><strong>Friendship is Magic</strong></em> es que, a pesar de personalidades realmente opuestas, los personajes principales terminan trabajando en conjunto para un fin determinado y fortaleciendo su amistad. Al hablar de diferencias no me refiero a simples desacuerdos, sino a que hay esfuerzos por superarse entre sí hasta que la misma competencia resuelve el conflicto.</p>
<p>Cada pony tiene una forma de pensar y ser que la hace chocar con las cualidades de otra. Así, el espíritu competitivo de <strong>Rainbow Dash</strong> (el caballito azul con cabello de colores) y la tozudez de <strong>Applejack</strong> (el equino amarillo) las hacen batirse en una dura carrera. En ella, hubo golpes y trampas, demostrando al final que quien juega sucio pierde. En el camino, obviamente, se dieron con todo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215597" alt="rsz_nightmare_moon" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_nightmare_moon.png" width="630" height="475" /></p>
<p>El juego de <strong>Mane6</strong> refleja ambas cualidades de la serie con un sello muy especial. Al menos la versión demo del <strong>EVO</strong> pasado que roló en los bajos mundos de internet. <strong>Applejack</strong> daba coces rápidas y utilizaba un lazo vaquero, retratando su esencia sureña. El glamour de <strong>Rarity</strong> quedaba plasmado con magia, joyería y movimientos estilizados. Y claro, <strong>Twiligh Sparkle</strong> usa su magia y muestra su intelectualidad en varios ataques.</p>
<p>El gameplay ayuda. Los ponies se dan catorrazos pero las animaciones y sprites nunca pierden ese toque de violencia humorística clásica. Más que intentar aniquilar al oponente, parece que es una pelea amistosa. También las referencias cómicas a la serie de televisión atenúan la sensación de agresividad, la cual permanece en un punto equilibrado, con un control que deja abierta la puerta a combos interesantes pero sin ser demasiado clavado.</p>
<p>La jugabilidad es rápida, aunque con detalles que muestran que le falta desarrollo y recursos al juego. Algunos cuadros de animación se saltan y a veces se siente un lag en la reacción de los controles. De la misma forma, los movimientos se ven limitados, tanto por ser una versión temprana como por el hecho de que ponies en cuatro patas no son la especie más apta para entrenar artemarcialistas.</p>
<p>El juego, sin embargo, refleja muy bien el encanto de la serie de poder reflejar situaciones adultas como una pelea sin perder de vista el buen humor y el lograr fortalecer una amistad pese a todo esto. Del mismo modo, refleja el esfuerzo de un fandom por crear material con la idea de darle un gusto a sus correligionarios. Quizá, de manera general, ese sea el mayor beneficio del juego: ser creado por y para los fans.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215599" alt="rsz_safe_image" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/rsz_safe_image.jpg" width="630" height="354" /></p>
<p><strong>THIS IS WHINING!</strong></p>
<p>Así se logró que caballitos para niñas de preescolar pasaran a ser un título programado por chicos de 27 años y jugado por mayores de treinta. El concepto original, que tomó una idea para madurarla, dio libertades de interpretación para romper reglas no escritas.</p>
<p>Aún así, es una idea que no veremos realizada. Y se vale, pues en términos comerciales quizá no convenga relacionar una marca prescolar en un contenido de peleas mientras el mundo cuestiona la violencia en los videojuegos. Por fortuna, gracias a la buena disposición de su creadora, y la perseverancia de un grupo de fans, veremos el proyecto concretarse en la encarnación más similar posible.</p>
<p>Eso sí, aún falta que el juego final resulte tan divertido como esperamos. Sería la cereza del pastel ante un logro enorme como girar con mucho acierto una obra que parecería imposible.</p>
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		<title>Opinión: Donkey Kong Country Returns 3DS</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 17:30:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hay algo especial que trasciende más allá del videojuego de "un chango" en DKC, hay un toque muy especial que sucedió en un momento brillante en el que RARE bautizó, corrección: en el que Dave Wise, Robin Beanland y Grant Kirkhope bautizaron auditivamente a Donkey Kong Country con una atmósfera increíblemente poderosa.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-214412" title="imagendk" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/imagendk.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">Siempre que pienso en <em><strong>Donkey Kong Country Returns</strong></em>, pienso en que no lo jugué lo suficiente. Lo acabé (me costó un huevo), pero jamás revisité su implacable nivel de detalle, sus centenas de increíblemente bien escondidos secretos ni sus oportunos tributos a la tan especial fuente en la que se basa.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><span id="more-214386"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Hay algo especial que trasciende más allá del videojuego de &#8220;un chango&#8221; en <em><strong>DKC</strong></em>, hay un toque muy especial que sucedió en un momento brillante en el que <strong>RARE</strong> bautizó, corrección: en el que <strong>Dave Wise, Robin Beanland y Grant Kirkhope</strong> bautizaron auditivamente a <em><strong>Donkey Kong Country</strong></em> con una atmósfera increíblemente poderosa.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/pbvMWihhtik?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Por su parte, <strong>Retro Studios</strong> fue un portavoz en la más reciente entrega de la serie, perfeccionando todos y cada una de las características que la forman pero al mismo tiempo extraña y voluntariamente humildes ante el insuperable talento de los compositores originales.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-214392 alignleft" title="dk1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/dk1.jpg" alt="" width="400" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;">Al día de hoy <strong>Aquatic Ambiance</strong>, <strong>Stickerbrush Symphony</strong> y otras, voltean la cabeza de jugadores y no jugadores con la mística que las envuelve. Por otra parte, <strong><em>Virtual Boy Wario Land</em></strong> nos introdujo en la fallida consola un segundo plano en un juego de plataformas, en el cual el jugador se alternaba para progresar en los níveles.</p>
<p style="text-align: justify;">Inspirado de varias fuentes, <em><strong>Retro Studios</strong></em> entregó una propuesta que desgraciadamente fue ignorada por muchos, inclusive por aquellos que su pasado se los prohibía y un mar de prejuicios detuvieron a cientos de disfrutar al 100% una consola de <strong>Nintendo</strong> que muchos &#8220;jugadores&#8221; consideraron obsoleta prematuramente.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Donkey Kong Country Returns</em></strong> fue revisitar un buen recuerdo en una nueva aventura curada y alterada positivamente para superar nuestras expectativas de una memoria glorificada por nosotros mismos.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-214393 alignright" title="dk2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/dk2.jpg" alt="" width="400" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;">De alguna manera, en su incansable salto entre planos y sus miles de layers, <em><strong>Donkey Kong Country Returns</strong></em> siempre fue un título que hacía incapié en la tercera dimensión y eso le quedó como anillo al dedo a la versión de la actual portátil de Nintendo, tal y como si hubiera nacido en el <strong>3DS</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Donkey Kong Country Returns</strong> </em>se mantiene despiadado en una época donde la mayoría de videojuegos son muy condescendientes con el usuario. Tendrás que ser oportuno, ágil y preciso si quieres sobrevivir los hostíles obstáculos que el juego ofrece, casi casi como si el juego pidiera, corrección, exigiera toda tu atención, esto aplicado a la posibilidade un cooperativo local se convierte en una situación donde la comunicación significa la vida o la muerte.</p>
<p style="text-align: justify;">Opcionalmente para los que erróneamente creen ser débiles, un nuevo modo amplía ligeramente sus posibilidades de sobrevivir, esta es una de las nuevas adiciones de la versión portátil, contrastando con otra novedad que incluye toda una nueva región con variados y despiadados níveles que pondran a prueba a quien quiera que se jacte de ser experto en el género.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-214394 alignleft" title="dk3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/dk3.jpg" alt="" width="400" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si tuviera alguna queja de este port para llevar, sería que tengo la impresión de que sus colores están un poco más apagados que los de la versión original. Que yo recuerde, las selvas, playas y montañas estaban repletas de colores, detalle que se siente parcialmente ausente en la versión portátil y creo que debería poner imágenes de ambas versiones <em>side by side</em>, únicamente para comprobar esta mini-queja.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-214395 alignright" title="dk4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/dk4.jpg" alt="" width="400" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, me preocupa que a casi un mes de su salida el <em>frame-rate</em> (muy ocasionalmente) cae, así que daré el beneficio de la duda a que las consolas en donde jugué el demo (que ni era demo, ya que podías entrar básicamente a cualquier nivel del juego) no estaban actualizadas con el último firmware del <strong>3DS</strong> que mejora considerablemente el rendimiento de muchísimos juegos de la portátil, incluyendo algunos de <strong>Nintendo</strong> (prueben <em>Luigi&#8217;s Mansion</em>).</p>
<p style="text-align: justify;">En fin, no hay pretextos, juega <em><strong>Donkey Kong Country Returns</strong></em> si no lo has hecho (o inclusive si ya lo hiciste), te lo debes a ti mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Quién en estos tiempos donde las consolas de juegos dedicadas se ven amenazadas puede darse el lujo de no tener un 3DS? Te estás perdiendo de quizás el eslabón más fuerte de nuestra industria actual. Larga vida a las portátiles.</p>
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		<title>Opinión: The Legend of Zelda 3DS</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 17:00:54 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[En un movimiento inesperado, Nintendo revisitará el (casi) universalmente amado mundo que nos planteó The Legend of Zelda: A Link to the past hace 21 años para el Super Nintendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-214326" title="zelda" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/zelda.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">En un movimiento inesperado, <strong>Nintendo</strong> revisitará el (casi) universalmente amado mundo que nos planteó <em><strong>The Legend of Zelda: A Link</strong> <strong>to the past</strong> </em>hace 21 años para el <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p>Después de jugarlo, me queda claro que lo está desarrollando <strong>Nintendo EAD 3</strong>, es decir <strong>Eiji Aonuma</strong> y sus elegidos quienes desarrollaron <em><strong>Phantom Hourglass</strong></em> y <em><strong>Spirit Tracks</strong></em>, basta con verlo con detenimiento unos momentos para que la retícula &#8220;blocky&#8221; que vistió los dungeons de las entregas de <strong>DS</strong> salgan a flote.</p>
<p><span id="more-214320"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn02_Ev04.bmp"><img class="alignright size-full wp-image-214419" title="CTRP_Zelda_scrn02_Ev04" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn02_Ev04.bmp" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La mayor pregunta es: ¿qué significa el hecho de que este <strong>Zelda</strong> pertenezca al universo de A <em><strong>Link to the Past</strong></em>? De momento no lo sabemos. Por más que el juego se siente como un (impecable) <strong>Zelda</strong> top-down controlado con botones, aún desconocemos si esta nueva entrega tendrá piernas propias para ofrecer algo nuevo y quizás al igual que la serie de <em><strong>New Super Mario Bros</strong></em>, este <strong>Zelda</strong> se encargará únicamente de perfeccionar el diseño de dungeons y sus mecánicas, como <strong>Mario</strong> lo hizo con los increíblemente bien diseñados pero muy limitados níveles.</p>
<p style="text-align: justify;">No me malinterpreten, disfruté cada segundo del breve demo de <strong>Zelda 3DS.</strong> La mecánica de que <strong>Link</strong> se haga plano tiene un potencial que va más allá de ser un simple gimmick de <em><strong>Paper Mario</strong></em>, y, de ser bien explotado, podríamos ver un refrescante cambio de ritmo momentáneo muy en el estilo de lo que hizo <em><strong>Link&#8217;s Awakening</strong></em> en sus secciones en 2D.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn04_Ev04.bmp"><img class="alignleft size-full wp-image-214416" title="CTRP_Zelda_scrn04_Ev04" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn04_Ev04.bmp" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como un veterano de <strong>Zelda</strong>, los puzzles fluyeron de manera perfecta, es como si habláramos el mismo idioma pero quizás lo que me sorprendió fue lo bien que nos entendimos cuando yo de alguna manera esperaba ansioso sentirme perdido.</p>
<p style="text-align: justify;">Tal vez es mi terca nostalgia lo que muy dentro de mi pedía revisitar el primer <strong>The Legend of Zelda,</strong> no <em>A Link to the Past</em>, un juego que tiene el primer pecado de orden linear en el progreso de la serie.</p>
<p style="text-align: justify;">Sería tonto de mi parte juzgar el potencial de <em><strong>Zelda 3DS</strong></em> con un demo de 10 minutos y por supuesto me emociona regresar a ese mundo, pero culpo a la volátil memoria de los seguidores casuales de la serie por recordar <em><strong>A Link to the past</strong> </em>con tanto fervor en lugar de la aparente libertad de <em><strong>Link&#8217;s Awakening.</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn03_Ev04.bmp"><img class="alignright size-full wp-image-214418" title="CTRP_Zelda_scrn03_Ev04" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_Zelda_scrn03_Ev04.bmp" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hasta el día de hoy, no hay una razón que me sugiera que este juego es malo ya que el demo fue fantástico. Las mecánicas que han hecho famosas a (la mayor parte de) la serie están intactas: hay espadas, espadas que atacan a distancia cuando hay corazones llenos, arcos, martillos y puzzles… Quizá lo único que mis ojos no vieron fue la inocencia de <em><strong>A Link to the Past</strong></em>, quizá con el tiempo la descubriremos detrás de esas detalladas texturas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fortuna, dicha inocencia sí la escucharon mis oídos, ya que auditivamente el juego grita (literalmente) la fuente en la que está basado por lo que me queda claro que esto podría ir para ambos lados. Lo que humildemente pido al señor Aonuma y sus elegidos, es que revisiten y desnuden el corazón de lo que hizo a <em><strong>A Link to the Past</strong></em> tan especial, que caminen por los puentes de <strong>Death Mountain</strong> para ver los bosques a traves de las nubes, que se adentren en los peligrosos calabozos que tienen entradas por la boca de una tortuga, que caminen sobre los pantanos, sobre la arena, por debajo de los puentes, que sientan la lluvia, que cambien sus formas, que lean libros, que invoquen truenos y, sobre todo, que descubran mundos paralelos.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/6MB6KhFbT64?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos en sus manos Señor <strong>Aonuma</strong>, la portátiles de <strong>Nintendo</strong> siempre fueron un terreno de experimentación que contrastaba la sólida base de las consolas caseras, que no pierdan nunca las portátiles ese espíritu que las hace tan diferentes y tan mágicas.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Opinión: Mario &amp; Luigi Dream Team</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 16:59:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Viajarás entre el mundo real y el mundo de los sueños abriendo portales en cualquier lugar que el buen Luigi encuentre una almohada (LOL, no en serio) el mundo de los sueños es representado en 2D, con elementos abstractos que parecieran inspirados en el hermoso arte de Mary Blair (Los Tres Caballeros, Alicia en el país de las maravillas) dentro de los sueños del plomero más raro del mundo, podrás interactuar con algunos objetos ya que en la pantalla inferior del 3DS tendrás contacto directo (tocando la pantalla) con el buen Luigi, lo escucharás balbucear, jalarás su bigote y harás cosquillas a su nariz para obtener distintos resultados en el mundo de los sueños.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/imagenmario.jpg" alt="" title="imagenmario" width="630" height="472" class="alignleft size-full wp-image-214429" /></p>
<p>Aún recuerdo cuando <strong>Club Nintendo</strong> publicó una imagen de un pequeño cartel donde <strong>Nintendo</strong> buscaba desarrolladores para lo que sería <em><strong>Super Mario RPG 2</strong></em>, que al final terminó llamándose <em><strong>Paper Mario.</strong></em></p>
<p>Un RPG protagonizado por el plomero más famoso del mundo tuvo muchos frutos y las bases que en su momento <strong>SquareSoft</strong> puso en el primer título fueron una fórmula de éxito que al día de hoy se ha extendido a tres series distintas. En una época donde el género en Japón estaba estrictamente atado a tintes medievales fantásticos, <strong>Nintendo</strong> al igual que <strong>LucasArts</strong> con <em><strong>Scumm</strong></em> optó por el humor, una característica rara vez presente en los videojuegos.</p>
<p><span id="more-214362"></span></p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn01_Ev04.bmp"><img class="alignleft size-full wp-image-214423" title="CTRP_Mario&amp;L4_scrn01_Ev04" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn01_Ev04.bmp" alt="" /></a> Sin embargo, ni el soundtrack de <strong>Shimomura</strong> del original, ni el encanto visual de <strong>Mario</strong> en papel, logran perfeccionar las mecánicas y la esencia de las aventuras de este plomero como lo hizo <strong>Alpha Dream</strong> con su fantástica serie <strong>Mario &amp; Luigi.</strong></p>
<p>Nacida en el <strong>Game Boy Advance, <em>Mario &amp; Luigi</em></strong> nos ha llevado por los mundos más increíbles, libertinos y divertidos que hemos visto en un juego de <strong>Nintendo,</strong> casi casi como si fuera un bootleg muy bien hecho.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn02_Ev04.bmp"><img class="alignright size-full wp-image-214425" title="CTRP_Mario&amp;L4_scrn02_Ev04" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn02_Ev04.bmp" alt="" /></a><strong>Mario</strong> y su carnal han viajado en el tiempo, han recorrido las tripas de <strong>Bowser</strong> y ahora viajarán a por los sueños del insaciablemente raro <strong>Luigi</strong>, donde (por lo que he visto) nos espera una de las aventuras más chistosas que hemos visto en mucho tiempo.</p>
<p>Viajarás entre el mundo real y el mundo de los sueños abriendo portales en cualquier lugar que el buen <strong>Luigi</strong> encuentre una almohada (LOL, no en serio) el mundo de los sueños es representado en 2D, con elementos abstractos que parecieran inspirados en el hermoso arte de <strong>Mary Blair</strong> (<em>Los Tres Caballeros, Alicia en el país de las maravillas</em>) dentro de los sueños del plomero más raro del mundo, podrás interactuar con algunos objetos ya que en la pantalla inferior del <strong>3DS</strong> tendrás contacto directo (tocando la pantalla) con el buen Luigi, lo escucharás balbucear, jalarás su bigote y harás cosquillas a su nariz para obtener distintos resultados en el mundo de los sueños.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/c2ZphM6P_L0?list=UUGIY_O-8vW4rfX98KlMkvRg" frameborder="0" width="630" height="354"></iframe></p>
<p>Cuando<strong> Luigi</strong> está soñando, realmente todo puede pasar y es una buena oportunidad de dar un vistazo a la extraña mente de este fabuloso personaje, su percepción de la vida es explicada en el comportamiento de los demás en sus sueños y leer estos textos es una fuente casi inagotable de risas y diversión.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn03_Ev04.bmp"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CTRP_MarioL4_scrn03_Ev04.bmp" alt="" title="CTRP_Mario&amp;L4_scrn03_Ev04" class="alignleft size-full wp-image-214427" /></a></p>
<p>Acompañado de un entretenido sistema de batalla que requerirá de ritmo, reflejos y precisión, <em><strong>Mario &amp; Luigi Dream Team</strong></em> se posiciona para ser otra joya más de la gran librería del <strong>3DS</strong>.</p>
<p>Disfruta de la nueva aventura de <strong>Luigi</strong> y su carnal revoltoso en <strong>Agosto</strong> de este año.</p>
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		<title>Hands-On: Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Feb 2013 03:18:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<em>Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate</em> podría parecer en primera instancia una pieza más del mercadeo de <em>Lords of Shadow 2</em>; sin embargo, quienes se adentren en el título, creado también por <strong>MercurySteam</strong>, encontrarán un <em>metroidvania</em> en 2D que se siente muy moderno y con un sistema de combate satisfactorio.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/BrowserPreview_tmp-12.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-12" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-206130" /></p>
<p><em>Castlevania: Lords of Shadow &#8211; Mirror of Fate</em> podría parecer en primera instancia una pieza más del mercadeo de <em>Lords of Shadow 2</em>; sin embargo, quienes se adentren en el título, creado también por <strong>MercurySteam</strong>, encontrarán un <em>metroidvania</em> en 2D que se siente muy moderno y con un sistema de combate satisfactorio.</p>
<p><span id="more-206129"></span></p>
<p>Lo primero que notarán es una dirección de arte interesante. Las escenas de la historia serán contadas con un estilo <em>cel shading</em> similar al de Borderlands, pero con un toque más refinado. El resto del título parece más una adaptación de <em>Lords of Shadow</em> a una portátil. Si bien, como en casi todo juego de 3DS, verán unos feos bordes aserrados, la consistencia de todo lo demás rápidamente hará que olviden ese pequeño problema. </p>
<p>El título contará la historia de varios miembros de la familia Belmont. Pensado como un preludio a <em>Lords of Shadow 2</em>, <em>Mirror of Fate</em> profundizará la historia de Trevor, Simon y el mismo Gabriel Belmont, así como la de Alucard. Habrá diversos saltos temporales y les adelanto que muchos huecos que dejó <em>Lords of Shadow</em> serán resueltos.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/9.jpg" alt="" title="9" width="400" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-206134" /></p>
<p>El juego, a pesar de estar casi completamente en 3D, se controla como un título de plataformas bidimensional. La dinámica será muy similar a la de un <em>metroidvania</em>: se moverán en un mapa vasto  delimitado por bloqueos que sólo pueden librarse con un ítem o habilidad específica. Ocurrirá a menudo que se toparán con áreas que no podrán acceder sino hasta después. En estas ocasiones (en cualquier momento, de hecho) podrán usar la pantalla táctil del 3DS para dejar una anotación en el mapa y poder recordar así qué puntos faltó por explorar.</p>
<p>El sistema de combate a muchos les recordará a <em>Lords of Shadow</em>: dos golpes distintos, bloqueo y capacidad de rodar. A lo anterior, sumen armas secundarias como la clásica hacha arrojadiza. Los enemigos que enfrentarán son paralelos a la diversidad de las opciones ofensivas: zombis, hombres lobo, espíritus y demás esbirros. Además de sus ataques normales, que sí puedes bloquear, de vez en cuando brillarán distintivamente indicándote que su siguiente ataque no puede ser detenido. En esos casos deberás esquivar. Lo anterior obliga al jugador a estar en constante movimiento en la batalla.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/1.jpg" alt="" title="1" width="400" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-206135" /> </p>
<p>Pero no piensen que todo es combate en este título. El arsenal con el que comienzas el título es limitado, pero se expandirá rápidamente a medida que avances. Los desarrolladores hablan de lo importante que es la exploración en <em>Mirror of Fate</em> y tienen razón. Hay algunas habilidades que sirven tanto para luchar como para acceder a áreas imposibles. El Espíritu de Belnades, por ejemplo, dirigirá el daño recibido a tu barra de magia, y también te servirá para pasar por cascadas demoniacas que de otra forma son infranqueables. En las poco más de dos horas que jugué, no encontré otro uso para la barra de magia, pero es de suponer que habrá más para ella a medida que el título progresa. </p>
<p>El juego está, pues, dividido entre el combate y la exploración. Parece una buena adaptación de los ejes de <em>Lords of Shadow</em> y además los refina. Es difícil. No esperen enemigos complacientes: cometan un error en la lucha y lo pagarán caro. Lo anterior es patente sobre todo con el primer jefe del título; me mató en bastantes ocasiones. Lo único que lamenté es que hubiera un punto de guardado a la mitad de la batalla. El reto de volver a comenzar desde el principio si te mata debería estar ahí.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3.jpg" alt="" title="3" width="400" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-206136" /></p>
<p>Al final, respeto mucho el trabajo que Igarashi realizó con Castlevania; sin embargo, MercurySteam tuvo un reto enorme que logró superar sin problemas: renovar una franquicia en declive. El primer esfuerzo fue <em>Lords of Shadow</em> y en poco tiempo conoceremos dos títulos que continúan la intensión: <em>Mirror of Fate</em> y <em>Lords of Shadow 2</em>. Mucho más que un preludio, el juego de 3DS se siente como una aproximación fresca a la serie que retoma elementos conocidos y los mezcla con añadiduras propias de la nueva dirección. El resultado fue muy satisfactorio: el combate es dinámico, los enemigos interesantes, el 3D está bien implementado, el mapa luce enorme y visualmente explota maravillosamente al 3DS. No puedo esperar a probar el producto terminado.</p>
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		<title>Hands-On: The Last of Us</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Feb 2013 17:44:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hay un hongo terrible que devora la mente de las hormigas; el pobre insecto infestado procede entonces, despojado de su voluntad, a regresar a su colonia. Una vez adentro, el parásito terrible perfora el exoesqueleto de su víctima. El macabro proceso finaliza con la liberación de millones de esporas que, en horas, infectarán y exterminarán al resto del hormiguero.

¿Qué pasaría si un hongo similar de pronto fuera capaz de infectar a los humanos? <em>The Last of Us</em> imagina este terrible panorama en forma de uno de los juegos más increíbles que disfrutarán este año.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/BrowserPreview_tmp-10.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-10" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-206014" /></p>
<p>Hay un hongo terrible que devora la mente de las hormigas; el pobre insecto infestado procede entonces, despojado de su voluntad, a regresar a su colonia. Una vez adentro, el parásito terrible perfora el exoesqueleto de su víctima. El macabro proceso finaliza con la liberación de millones de esporas que, en horas, infectarán y exterminarán al resto del hormiguero.</p>
<p>¿Qué pasaría si un hongo similar de pronto fuera capaz de infectar a los humanos? <em>The Last of Us</em> imagina este terrible panorama en forma de uno de los juegos más increíbles que disfrutarán este año.</p>
<p><span id="more-206002"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/hongo-puerta-the-last-of-us.jpg" alt="" title="hongo puerta the last of us" width="630" height="377" class="aligncenter size-full wp-image-206024" /></p>
<p>Sólo habíamos tenido oportunidad de ver en <em>The Last of Us</em> cómo los humanos se enfrentaban a otros sobrevivientes. Hasta ahora, no habíamos observado la plaga que acabó con la civilización. La semana pasada, Sony invitó a Atomix a jugar el nuevo título de Naughty Dog a su Showcase en Hollywood. De todos los títulos presentados, mentiría si dijera que éste no era el que más esperaba jugar. </p>
<p>Y es que, aunque <em>The Last of Us</em> está muy próximo a salir, la información que tenemos es escasa. Hasta hoy podemos hablar, por ejemplo, del hongo que casi acabó con la humanidad en el universo ficticio del título. Los enfrentamientos con sobrevivientes humanos hostiles son brutales y llenos de tensión; encarar a los infectados, por otro lado, es una experiencia terrorífica. Olviden a los zombies. Hace mucho tiempo no sentía tanta inquietud como cuando vi a un infectado en estado avanzado: su cuerpo yacía pegado a una pared por medio de hongos que salían violentamente de su cráneo. Su mandíbula superior ya no existía. El único vestigio de humanidad era una mueca de dolor visible en el escaso rostro. El resto del cuerpo, convertido en nutritivo alimento para el hongo asesino, reposaba inerte y escuálido. Pero no puedes detenerte a lamentar su trágico destino, pues debes pasar por la puerta sobre la que se expandió el hongo. Acopié valor y despegué al pobre diablo… parte de su cráneo permaneció adherido a la puerta, mientras que el resto se desplomó en el piso. No les miento cuando digo que pocas veces me he alterado por algo en un videojuego.</p>
<p>Los invito a ver este video para comprender mejor lo que digo…</p>
<p><center><br />
<iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/XuKjBIBBAL8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Lo más interesante del video es lo que menciona al final: entre más numerosa es una especie de insectos, se vuelve más proclive a ser atacada por un hongo asesino. Desconozco la ficción del título, ¿pero no suena lógico pensar en la sobrepoblación humana y una plaga que balanceará las cosas? </p>
<p>Me encanta que el causante de todo en <em>The Last of Us</em> sea un hongo y no un virus. ¿Por qué? Porque no estamos acostumbrados a enfrentarnos a criaturas así. Décadas de eliminar zombis han endurecido nuestros corazones para el terror provocado por ellos. No ocurre lo mismo con los clickers —humanos en estado avanzado de infección por el hongo y que son uno de los enemigos que más nervioso me han puesto en un videojuego. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Runners-infectados.jpg" alt="" title="Runners infectados" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-206032" /></p>
<p>Sólo imagínenlo. Entran a un edificio abandonado. Todo está oscuro. Escuchan lamentos que acuciarían a cualquiera a correr a ayudar. Pero tú permaneces en tu lugar, aterrado. Reconoces muy bien que esos quejidos espantosos no provienen de un humano. Los infectados en la última etapa son ciegos: el hongo ha salido por su cráneo, convirtiendo toda la parte superior de la cabeza en macabras láminas que conforman el píleo del parásito. Para ubicarse en el espacio, emiten un sonido espeluznante. Suena como un &#8220;clic&#8221; (por eso los llaman &#8220;clickers&#8221;). Ustedes saben que no puede verlos, y por eso dejan presionado un gatillo que les permitirá entrar en &#8220;Listening mode&#8221;. Se mueven muy despacio, pero pueden ver con sus oídos a cualquier enemigo que haga ruido. Toman una botella de vidrio y la arrojan en dirección opuesta a su objetivo. Los clickers corren y gritan. La presión es intolerable. Entonces avanzan con mucho cuidado para no hacer ruido. Ya casi llegan a la puerta… hay un clicker parado justo frente a ella. Se acercan lentamente. Su pulso flaquea; saben que si los escucha los despedazará. Fabrican rápidamente una cuchilla que les permitirá acabar con él sin hacer ruido. Un paso más…</p>
<p>En verdad no puedo describir lo difícil que es enfrentarse a los infectados. Hay tres etapas básicas. En la primera, todavía tienen ojos, así que pueden observarlos y moverse rápidamente. Estos individuos atacan en grupos y son conocidos como &#8220;runners&#8221;. En la segunda etapa, los hongos han salido ya por los ojos, cegando al huésped. El último —y más terrible— estado lo describí en el párrafo anterior y los afectados son conocidos como clickers. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/afueras.jpg" alt="" title="afueras" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-206033" /></p>
<p>El sonido del juego es impresionante. La línea entre el ruido ambiental y la estupenda música de Gustavo Santaolalla (<em>Diarios de motocicleta</em>) se difumina en una sola pieza sonora coherente y precisa. Los enemigos son perturbadores por su comportamiento, por cómo se ven y por el sonido que hacen. El juego además lo utiliza como un recurso para tejer sus dinámicas de juego: es posible hacer ruido para distraer a los infectados. Para lo anterior disponemos de ladrillos, botellas y prácticamente cualquier objeto que encontremos. </p>
<p>La sensación de tener los recursos limitados es sobrecogedora. Todo, desde vendas para curarte hasta bombas molotov, deberás fabricarlo tú a partir de constituyentes básicos que encontrarás dispersos en el escenario. ¿Encontraste un tubo para golpear a los enemigos? Bien, recuerda que puedes reforzarlo para que haga más daño antes de estropearse. ¿Hay demasiados clickers como para poder pasar? No te preocupes, arroja una botella de cristal a un punto, espera a que todos se junten ahí, elabora una bomba molotov y arrójala para acabar con todos. Claro que no siempre será posible debido a la escasez de algunos materiales. Lo importante aquí es que todo esto encaja perfectamente con la atmósfera desesperada del título.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/clicker-atacando.jpg" alt="" title="clicker atacando" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-206034" /></p>
<p>Y recuerda que no estás solo. Durante el demo que pudimos jugar teníamos dos acompañantes: Ellie y otra mujer cuya identidad no revelaré para no estropearles la historia. Pocas veces verán una inteligencia artificial mejor elaborada: no los estorbarán ni afectarán sus planes en lo más mínimo. Al contrario, serán necesarias para resolver algunos acertijos sencillos. Tampoco disminuyen en nada la sensación de terror que producen los enemigos. </p>
<p>Las secciones infestadas de clickers son verdaderos segmentos de <em>survival horror</em> —ni con <em>Dead Space</em> me sentí tan amenazado y vulnerable. La tensión que es capaz de provocar el sonido y el ambiente es indescriptible, y no se los dice alguien que se asusta fácilmente. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/cooperación-ellie.jpg" alt="" title="cooperación ellie" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-206035" /></p>
<p>En cuanto al control, si jugaron Uncharted seguramente reconocerán lo intuitivo y bien diseñado que está. Disparar es fácil y se siente mejor (tal vez se deba a que las balas están contadas y jamás vaciarás tu cartucho de un solo golpe). Moverse y cubrirse también está muy bien implementado —lo mismo agacharse y escabullirse. En lo último que pensarás es en cómo moverte cuando estés luchando contra un grupo de runners; así de bien hecho está.</p>
<p>Cada situación con infectados deberá ser cuidadosamente analizada y estudiada para implementar el mejor curso de acción. Desde atacar a todos los enemigos, hasta buscar la forma de distraerlos para pasar desapercibido. Depende de ti cómo afrontar cada situación. Mi aproximación cuidadosa me valió morir sólo una vez en el demo a manos de un clicker (basta con una mordida suya para que pierdas la partida). Y claramente es la mejor solución: ahorras balas, te arriesgas menos y, si todo falla, siempre podrás abrirte el camino a golpes. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/infestados-runners.jpg" alt="" title="infestados runners" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-206036" /></p>
<p><em>The Last of Us</em> es el juego más sólido que he tenido el placer de jugar últimamente. Su mundo es coherente y aterrador, los controles precisos, los ambientes interesantes, la trama atractiva, los enemigos terribles y la dirección de sonido es magnífica. Este juego es toda la maestría que Naughty Dog adquirió con Uncharted destilada en una de las joyas que cerrará con broche de oro esta generación de consolas.</p>
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		<title>Hands-On: Tearaway</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Feb 2013 16:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La desconfianza que rodeaba al <strong>DS</strong> aminoró con el lanzamiento de <em>Kirby's Cavas Course</em>. El título probó que los controles táctiles pueden funcionar en una consola portátil. Cuando vi <em>Tearaway</em>, inmediatamente tracé la analogía entre los dos juegos. ¿Es éste el título que "justificará" el hardware del <strong>PlayStation Vita</strong>? 
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/tearaway-e.jpg" alt="" title="tearaway e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-205979" /></p>
<p>La desconfianza que rodeaba al <strong>DS</strong> aminoró con el lanzamiento de <em>Kirby&#8217;s Cavas Course</em>. El título probó que los controles táctiles pueden funcionar en una consola portátil. Cuando vi <em>Tearaway</em>, inmediatamente tracé la analogía entre los dos juegos. ¿Es éste el título que &#8220;justificará&#8221; el hardware del <strong>PlayStation Vita</strong>? </p>
<p><span id="more-205976"></span></p>
<p>Media Molecule, más que un desarrollador, es una comunidad de personas que hacen videojuegos. Pueden notarlo en cada uno de los títulos que han lanzado para las plataformas de Sony. Hace poco, durante el Showcase de PlayStation en Hollywood, tuvimos la oportunidad de probar el último, <em>Tearaway</em>, y la sensación que me provocó fue la misma: es un esfuerzo de creatividad colectiva.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/tearaway-01.jpg" alt="" title="tearaway 01" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205983" /></p>
<p>La idea desde la cual se extienden todas las dinámicas de <em>Tearaway</em> es la de la hoja de papel como un objeto lúdico. Un ejemplo brillante de lo anterior es una rigurosa regla del título: Todos los objetos dentro del juego deben poder ser construidos en el mundo real a partir de papel. No encontrarán aquí una sola estructura, personaje o enemigo que no sea posible fabricar a partir de una simple hoja. </p>
<p>¿Y qué ocurre cuando golpeas un pedazo de papel? ¿Y cuando lo rasgas? ¿Cuándo lo doblas o tuerces? Pienso que el mérito mayor de Media Molecule fue imaginar un universo coherente fabricado con papel y las reglas y mecanismos que serían válidos en él. Por ejemplo: hay paredes en las que alguien ha embarrado un poco de pegamento y en ellas puedes caminar en ángulos hasta de noventa grados. El personaje principal, por otro lado, es capaz de hacerse bolita (como un pedazo de papel) y rodar rápidamente para salir del alcance de los enemigos.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Tearaway-02.jpg" alt="" title="Tearaway 02" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205984" /></p>
<p>Todo en <em>Tearaway</em> contribuye a hacer sentir al jugador que está manipulando un mundo de papel. Por ejemplo, hay unas plataformas que son capaces de impulsar al personaje principal si tú tocas la parte trasera de Vita. Esto deberás realizarlo con ritmo o no podrás saltar muy lejos. En otras ocasiones deberás rasgar capas de papel usando la pantalla táctil delantera de la portátil. </p>
<p>Lo anterior me recordó un poco a títulos como <em>Black and White</em>, en los que controlabas el entorno y no tanto a los personajes. Pero en <em>Tearaway</em> también podrás mover al personaje principal a medida que sortea distintos obstáculos. Lo interesante aquí es cómo el PlayStation Vita se transforma en una especie de hoja de papel que deberás manipular para auxiliarte en tu búsqueda.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/tearaway_sogport_01.png" alt="" title="tearaway_sogport_01" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205985" /></p>
<p>Pude disfrutar algunas mecánicas interesantes, como atraer a los enemigos a ciertos puntos para capturarlos o provocar que otros se encarguen de ellos; sin embargo, el título sigue siendo un básico ir de punto A a punto B. El personaje principal es incapaz de provocar daño y se mueve con esa lentitud algo torpe característica de los títulos de Media Molecule. A pesar de lo anterior, veo potencial en <em>Tearaway</em>. Comprendo que se trata de un juego que todavía necesita mucho trabajo antes de ser lanzado, pero las ideas que pude ver prometen mucho. </p>
<p>El apartado visual es estupendo: la temática es un mundo hecho de papel y esto se refleja en cada rincón del título. Al lado de las estaciones de juego había gente de Media Molecule que te ayudaba a construir objetos del juego con papel real. El editor de juego —nos contaba un desarrollador— básicamente permite exportar un esquema que es posible imprimir para armarlo después. Lo anterior no es mera vanidad: es un constituyente esencial de la verosimilitud del título.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/tearaway_sogport_10.png" alt="" title="tearaway_sogport_10" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205986" /></p>
<p>¿Es <em>Tearaway</em> el juego que &#8220;justificará&#8221; el hardware de Vita por medio de mecánicas que serían irreproducibles en otra plataforma? Es pronto todavía para afirmarlo. Si bien el estado actual del título deja ver que todavía tiene un largo camino por delante, vi algo muy importante: potencial. De Media Molecule dependerá explotarlo. </p>
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		<title>Hands-On: God of War: Ascension</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Feb 2013 23:08:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Comprendo su excepticismo. Después de todo, de <em>God of War: Ascension</em> sólo hemos visto el multijugador. Pero, fanáticos de la franquicia, tengo un mensaje alentador para ustedes: la campaña sigue siendo tan épica y ridículamente violenta como siempre.

Hace poco tuvimos la oportunidad de disfrutar el último God of War en <strong>Los Angeles</strong> y también de platicar con el equipo de desarrollo. Pronto tendremos la entrevista. Por lo mientras, los invitamos a leer mis impresiones. Si no creen soportar ver las entrañas de un cíclope mientras Kratos le rebana la barriga, mejor no sigan leyendo...
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/gow-ascension.jpg" alt="" title="gow ascension" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-205917" /></p>
<p>Comprendo su escepticismo. Después de todo, de <em>God of War: Ascension</em> sólo hemos visto el multijugador. Pero, fanáticos de la franquicia, tengo un mensaje alentador para ustedes: la campaña sigue siendo tan épica y ridículamente violenta como siempre.</p>
<p>Hace poco tuvimos la oportunidad de disfrutar el último God of War en <strong>Los Ángeles</strong> y también de platicar con el equipo de desarrollo. Pronto tendremos la entrevista. Por lo mientras, los invitamos a leer mis impresiones. Si no creen soportar ver las entrañas de un cíclope mientras Kratos le rebana la barriga, mejor no sigan leyendo&#8230;</p>
<p><span id="more-205914"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/god-of-war-ascension-1-of-11.jpg" alt="" title="god of war ascension  (1 of 11)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205919" /></p>
<p>Cuando me aproximé a la estación del demo y vi la introducción, supe que la gente de SCE Santa Monica Studio había logrado superar mi preocupación más grande: ¿cómo justificar una precuela igual o más épica sin el pretexto de tener que aniquilar a los dioses? Si ya vieron el video de los primeros 30 minutos de juego, entenderán a qué me refiero. Si no, no se preocupen, aquí no voy a adelantarles nada de la historia. Por el contrario: me clavaré en el sistema de juego, el diseño de niveles y los cambios que los desarrolladores implementaron.</p>
<p>El más destacado es el nuevo uso del botón Círculo. Con él ahora blandirán el arma extra que hayan podido arrebatarle a un enemigo. En el demo, por ejemplo, utilicé una espada bastante útil contra unos pequeños insectos. No pude experimentar mucho con la nueva dinámica de tres botones; más bien, no necesite hacerlo, pues el viejo esquema de Cuadrado y Triángulo fue más que suficiente para acabar con la mayoría. Espero que esta nueva adición sí represente una mejora sustancial al sistema de combate, pues —al menos en lo que pude jugar— fue más una curiosidad que un recurso útil.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/god-of-war-ascension-9-of-11.jpg" alt="" title="god of war ascension  (9 of 11)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205920" /></p>
<p>Además de lo anterior, también pude agarrar enemigos a distancia con las Blades of Chaos y golpearlos desde lejos. Esto permite realizar movimientos interesantes, como agarrar a un enemigo, golpearlo, atraerlo hacia ti y arrojarlo contra un grupo para ir, como me gusta decirlo, &#8220;juntando el ganado&#8221;. El sistema de combate de la franquicia siempre ha estado centrado en torno a cómo manejar a los enemigos y agruparlos para poder despacharlos fácilmente. El movimiento para acabar con ellos, por cierto, ahora se realiza con R1, pues recordemos que Círculo tiene ahora otra función.</p>
<p>El diseño de niveles es una locura. Imaginen que el escenario es Hecatónquero (un enorme gigante más poderoso que un coloso) convertido en una prisión. Los innumerables brazos de la enorme criatura sirven como armas, cimientos y elementos indispensables en la arquitectura del lugar. A medida que avancen, destrozarán, voltearán y recorrerán un nivel que se expande y se contrae para albergar complicadas batallas y subjefes muy creativos. También hay secciones que recuerdan a los clásicos QTE de la serie en las que deberán controlar a Kratos con la palanca análoga izquierda para esquivar obstáculos.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/god-of-war-ascension-11-of-11.jpg" alt="" title="god of war ascension  (11 of 11)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205922" /></p>
<p>Ustedes mismos pueden juzgar lo bien que se ve el título si miran el video de los primeros 30 minutos. Mentiría si les dijera que éste no es el juego que mejor se ve en el PlayStation 3. El motor de Santa Monica ya muestra un nivel impresionante de maestría del hardware. Desde las transiciones indistinguibles entre acción cinemática y juego, hasta el diseño de los enemigos, la velocidad de cuadros por segundo, los efectos de luz, los reflejos, hasta la piel de Kratos y el escenario cambiante, dudo mucho que alguien no se sorprenda con el título.</p>
<p>Más de lo mismo casi nunca es algo positivo; sin embargo, <em>Ascension</em> consigue, sin desviarse mucho de la fórmula ganadora de la franquicia, avanzar significativamente aspectos como el diseño de niveles y el combate. Tendremos que esperar a marzo, pero lo que pude jugar me dejó con un gran sabor de boca.</p>
<p><center><br />
<iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/_JuPW4WTo6Q?list=UU889zu__e-SchavhX7IB1ug" frameborder="0" allowfullscreen><br />
</iframe><br />
</center></p>
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		<title>Hands-On: Killzone: Mercenary</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jan 2013 08:34:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un fantasma ha rondado la imaginación de los videojugadores de portátiles desde hace un tiempo: el deseo de experimentar un <strong>FPS</strong> sin limitaciones de control, de conteo de polígonos o de producción. <strong>Guerrilla Cambridge</strong> se puso como meta no sólo desarrollar un título que cumpliera los estándares de un juego de consola, sino también adaptar uno de los motores más demandantes —el de <em>Killzone 3</em>— al <strong>PlayStation Vita</strong>. ¿El resultado? Sigan leyendo para conocerlo.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/BrowserPreview_tmp-1.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-1" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-205641" /></p>
<p>Un fantasma ha rondado la imaginación de los videojugadores de portátiles desde hace un tiempo: el deseo de experimentar un <strong>FPS</strong> sin limitaciones de control, de conteo de polígonos o de producción. <strong>Guerrilla Cambridge</strong> se puso como meta no sólo desarrollar un título que cumpliera los estándares de un juego de consola, sino también adaptar uno de los motores más demandantes —el de <em>Killzone 3</em>— al <strong>PlayStation Vita</strong>. ¿El resultado? Sigan leyendo para conocerlo.</p>
<p><span id="more-205638"></span></p>
<p>La portátil de Sony carecía de un juego de disparos que justificara realmente sus dos palancas análogas —al menos hasta ahora. <em>Killzone: Mercenary</em> representa el estándar gráfico más alto del PlayStation Vita y, además, constituye el exponente arquetípico de cómo debería jugarse, verse y disfrutarse un juego de disparos en primera persona en una consola móvil.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/kz.jpg" alt="" title="kz" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205647" /></p>
<p>Puedo hablarles de todos los efectos visuales que la gente de Cambridge logró trasladar del PlayStation 3 a Vita; sin embargo, es el resultado total lo que va a sorprenderlos —como Mathijs de Jonge, director del juego, nos platicó emocionado en una entrevista que publicaremos pronto. El objetivo que se impuso el equipo de desarrollo es claro y se distingue desde el momento que comienzas la campaña de un jugador o te unes a una partida para múltiples personas: producir una experiencia de consola en un dispositivo portátil. </p>
<p>Esta aproximación, curiosamente, contrasta fuertemente con el otro título que pudimos disfrutar hoy aquí en el Showcase en Hollywood de PlayStation: <em>Tearaway</em>, que busca ser una experiencia irreproducible en otra plataforma. Pero ya hablaremos un poco más de él después. Vamos a concentrarnos en <em>Killzone: Mercenary</em>, el primer FPS que hace justicia a la configuración de botones del Vita y a su capacidad de hardware. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/kz-2.jpg" alt="" title="kz-2" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205648" /></p>
<p>¿Es una limitación el esquema de control, en apariencia parco, de la portátil de Sony? Jonge me responde con un rotundo &#8220;no&#8221;. Y lo noto al comenzar a correr en el juego de forma instintiva y sin recibir ninguna instrucción previa. Las palancas análogas del PlayStation Vita, como sabemos, no pueden ser presionadas para provocar una acción (como ocurre tanto en el PS3 como en el Xbox 360); la solución de Guerrilla Cambridge es tocar rápidamente dos veces la pantalla táctil trasera.</p>
<p>Lo anterior funciona maravillosamente bien y se convierte en cuestión de minutos en una acción intuitiva y cómoda; sin embargo, hay otras interacciones táctiles que no se sienten tan bien implementadas. Por ejemplo, para realizar el ataque cuerpo a cuerpo deberás aproximarte a un enemigo y presionar triángulo. Acto seguido, aparecerá una indicación con el trazo que deberás realizar con el dedo en la pantalla táctil delantera. Esta acción entorpece un poco el ritmo del juego y no es una mecánica que aporte algo sustancial al título; se siente un poco forzada.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/kz-5.jpg" alt="" title="kz-5" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205649" /></p>
<p>En el aspecto técnico, <em>Mercenary</em> resulta un logro capaz de establecer el estándar más alto para la plataforma. Futuros títulos serán sopesados contra el espléndido trabajo realizado por Guerrilla Cambridge. La trama, por otro lado, es imposible juzgarla luego de unos minutos con la campaña y el multijugador. Sin embargo, puedo darles una impresión general.</p>
<p>El eje en torno al cual se desarrollan la trama y las mecánicas de juego es la idea del mercenario —algo relativamente poco explotado en el género. Lejos del soldado incorruptible que lucha por su patria o un ideal superior, el mercenario sólo está supeditado a contratos que firma por dinero. Esto significa, por supuesto, recibir bonos monetarios por realizar ciertas acciones en el título y también participar en ambos lados del conflicto.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/kz-7.jpg" alt="" title="kz-7" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205650" /></p>
<p>A lo largo de las ocho horas de campaña de un jugador, la gente de Guerrilla Cambridge espera explotar las palancas análogas del Vita, así como la capacidad de su hardware. En cuanto al multijugador, podrán disfrutar de partidas de cuatro contra cuatro en seis mapas y tres modos de juego. Me gustaría hablarles un poco más al respecto, pero me temo que quince minutos es muy poco tiempo como para emitir un juicio objetivo al respecto. Pero quédense tranquilos: me han asegurado que pusieron la misma cantidad de esfuerzo en la campaña y en el multijugador. No hay una modalidad predominante. </p>
<p>Dado que todavía estamos algo lejos del 17 de septiembre, espero que Guerrilla solucione los problemas de <em>frame rate</em> que presenta el título. Otra preocupación que tuve fue la baja cantidad de enemigos que aparecían al mismo tiempo en pantalla, aunque esto podría responder más bien al diseño de niveles. De nuevo, pude observar sólo una pequeña porción del título, así que no puedo juzgar con justicia la profundidad del diseño de combate ni de niveles. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/kz-8.jpg" alt="" title="kz-8" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-205651" /></p>
<p>Aunque la configuración de hardware no es la misma, el PlayStation Vita es casi tan poderoso como un PS3. Hasta ahora, pocos títulos habían vuelto explícito este hecho. <em>Killzone: Mercenary</em> retoma una idea que aún no ha sido cristalizada con éxito —recrear la experiencia de un FPS de primera categoría en una consola portátil— y, aunque me quedo con un par de dudas que rápidamente podrían despejarse luego de una sesión más extensa de juego, el trabajo de Guerrilla Cambridge podría ser su primer exponente verdadero.</p>
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		<title>Previo: FUSE —el juego de disparos en tercera persona que busca evolucionar el cooperativo</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jan 2013 00:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El día de ayer tuvimos la oportunidad de platicar con <strong>Ryan Schneider</strong>, Director de Desarrollo de marca para <em>FUSE</em>. Platicamos en especial sobre los retos que debe superar el título en esta era saturada de juegos en tercera persona de disparos. ¿Tiene <em>FUSE</em> lo necesario para destacar? Si bien es extraño ver a <strong>Insomniac Games</strong> trabajando con alguien que no sea SCE, sin duda es un gusto ver el esfuerzo que está poniendo en este título, publicado por <strong>EA</strong>.

Lo que pude ver fue la propuesta de un estudio que está consciente de los peligros de lanzar al mercado un producto que carezca de personalidad. Por eso <em>FUSE</em> busca destacar por un sistema cooperativo de juego lleno de opciones significativas y una historia distinta.
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-game.jpg" alt="" title="fuse game" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-205133" /></p>
<p>El día de ayer tuvimos la oportunidad de platicar con <strong>Ryan Schneider</strong>, Director de Desarrollo de marca para <em>FUSE</em>. Platicamos en especial sobre los retos que debe superar el título en esta era saturada de juegos en tercera persona de disparos. ¿Tiene <em>FUSE</em> lo necesario para destacar? Si bien es extraño ver a <strong>Insomniac Games</strong> trabajando con alguien que no sea SCE, sin duda es un gusto ver el esfuerzo que está poniendo en este título, publicado por <strong>EA</strong>.</p>
<p>Lo que pude ver fue la propuesta de un estudio que está consciente de los peligros de lanzar al mercado un producto que carezca de personalidad. Por eso <em>FUSE</em> busca destacar por un sistema cooperativo de juego lleno de opciones significativas y una historia distinta.</p>
<p><span id="more-205089"></span></p>
<h2>Leap</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-5-of-7.jpg" alt="" title="fuse (5 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205146" /><br />
¿Cómo te enfrentas, como desarrollador, al reto de lanzar un juego en tercera persona en una generación saturada con este tipo de títulos? La respuesta, según Schneider, es con características únicas que resuelvan problemas de diseño comunes y que nadie se ha aventado a solucionar:</p>
<p>&#8220;Lo llamamos Leap. Probablemente has jugado títulos de disparos basados en clases. En ellos debes escoger un personaje desde el comienzo, pero no sabes nada sobre él y quedas sin opción de cambio durante todo el juego —a menos que empieces de nuevo y elijas a otro. En <em>FUSE</em> no es el caso. Puedes subir de nivel todos tus personajes siempre y cuando tengas un personaje al cual puedas &#8220;transferirte&#8221;. Así que puedes jugar con los cuatro personajes simultáneamente. Y pienso que esto abre mucha profundidad para el juego&#8221;.</p>
<p>Durante el breve tiempo que pude probar el título este sistema fue no sólo importante, sino capital para el desarrollo del juego. Imaginen que a lo lejos hay unos francotiradores que tienen a tu equipo inmovilizado. Entonces, presionas Back en el control (lo jugué en Xbox 360) y con Leap escoges controlar al miembro de tu equipo que dispone de un escudo temporal. Entonces, aprovechas ese escudo para guiar a tus compañeros hacia una mejor posición. Una vez ahí, cambias al francotirador de tu propio equipo y comienzas a despejar el camino. </p>
<h2>Trabajo en equipo necesario y divertido</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-1-of-7.jpg" alt="" title="fuse (1 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205147" /><br />
Este dinamismo no es un elemento superficial del diseño de combate, pues será necesario dominarlo a la perfección para poder avanzar. Schneider me advirtió antes de comenzar a jugar el demo que estaba muy difícil y tenía toda la razón: sin una cooperación total entre los miembros del equipo y un dominio de la habilidad Leap (que puedes usar aunque juegues en pantalla dividida) no tendrás ninguna oportunidad de sobrevivir. ¿A qué se debe esto? A que los enemigos disponen de las mismas armas y herramientas que tu equipo. Pero, a pesar de su naturaleza explosiva, <em>FUSE</em> comenzó como un juego con un objetivo muy distinto, según nos cuenta Ryan:</p>
<p>&#8220;Cambiamos el [nombre del] juego de <em>Overstrike</em> a <em>FUSE</em>, pues experimentamos con muchas mecánicas —incluso con la de infiltración. Cuando comenzamos el desarrollo del título, pensamos que sería divertido que la meta del juego fuera no ser detectado. Pero inevitablemente alguien lo arruinaba y eso no era divertido. Pero cuando descubrimos que el centro de nuestro juego era FUSE, tuvo mucho sentido por cómo balancearíamos el título para que cada uno de los cuatro personajes fuera igualmente divertido de jugar y por qué tenían que trabajar juntos&#8221;.</p>
<h2>Class Based Combat</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-3-of-7.jpg" alt="" title="fuse (3 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205148" /><br />
El combate basado en clases es relativamente nuevo en el género de los juegos de disparos en tercera persona; sin embargo, Ryan nos recuerda cómo ya, desde Ratchet &#038; Clank en el PlayStation 2, Insomniac había implementado exitosamente un sistema de actualización de armas. Hoy, ya varios años después, el equipo de desarrollo debió superar una tarea más ardua: un árbol de habilidades para cada una de las clases que no fuera superficial.</p>
<p>¿A qué me refiero con lo anterior? A que en <em>FUSE</em> escogerás entre aumentar 20% o hasta 30% en una habilidad u otra. Muchos de esos incrementos de 2% que vemos en otros títulos responden más a no arriesgarse a romper el diseño de combate. Aquí, con cambios tan significativos en las habilidades, los desarrolladores debieron iterar muchísimo para superar el reto de otorgarle tanto poder de decisión a los jugadores.</p>
<h2>Casado con una nueva esposa</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-6-of-7.jpg" alt="" title="fuse (6 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205149" /><br />
Recordemos que Insomniac ha mantenido una larga relación con Sony; sin embargo, <em>FUSE</em> es publicado por EA para todas las plataformas; los poseedores de un Xbox 360 que no habían tenido oportunidad de disfrutar del trabajo de este estudio tendrán muy pronto una muestra de su trabajo. Al respecto, Ryan comentó lo siguiente:</p>
<p>&#8220;Hemos trabajado con Sony durante mucho tiempo, y definitivamente es como estar casado con una nueva esposa. Hay un periodo de conocerse uno al otro, pero el punto de trabajar con ellos es que no trabajas con una persona, sino con un equipo. Y la clave es encontrar buenas personas. Hemos sido afortunados en encontrar buena gente con quién trabajar. Una buena cosa que puedo señalar al trabajar con EA es que han sido muy entusiastas para apoyarnos en nuestros esfuerzos de comunidad. Ellos patrocinaron totalmente llevar a los quince fans más clavados de FUSE a varios eventos de prensa en todo el país. Y eso es genial y casi nadie lo supo: que nuestros fans recibieron el mismo tratamiento que la prensa. Ha sido sin duda muy beneficioso&#8221;.</p>
<h2>Mercado saturado</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/fuse-4-of-7.jpg" alt="" title="fuse (4 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-205150" /><br />
Un confiado Ryan luego me explicó por qué no temen lanzar un juego de disparos en tercera persona luego de la saturación que sufrió este género en la actual generación. ¿Su arma secreta? La progresión simultánea de los personajes, el profundo sistema de habilidades y una historia con sabor a Insomniac. Se trata de evolucionar el género, pero no en términos del contexto general de la historia, sino en el sistema de juego y tomando decisiones osadas —como un juego basado en clases con opciones significativas para actualizar cada una de ellas. ¿Podrán lograrlo? A medida que nos aproximemos a marzo seguramente tendremos oportunidad de saberlo.</p>
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		<title>Hands-On en video: Assassin&#8217;s Creed III</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/10/30/hands-on-en-video-assassins-creed-iii/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Oct 2012 22:30:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy, señoras y señores, salió <em>Assassin's Creed III</em>, uno de los lanzamientos más esperados por los videojugadores mexicanos. Aquí en <strong>Atomix</strong> ya estamos trabajando arduamente en la <strong>reseña</strong> y, por lo mientras, hemos preparado un <strong>Hands-On</strong> en video para que puedan apreciar los primeros minutos de juego y ver qué tal está. ¿Listos?
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/assassinscreed-3-.jpg" alt="" title="assassinscreed 3" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-194291" /></p>
<p>Hoy, señoras y señores, salió <em>Assassin&#8217;s Creed III</em>, uno de los lanzamientos más esperados por los videojugadores mexicanos. Aquí en <strong>Atomix</strong> ya estamos trabajando arduamente en la <strong>reseña</strong> y, por lo mientras, hemos preparado un <strong>Hands-On</strong> en video para que puedan apreciar los primeros minutos de juego y ver qué tal está. ¿Listos?</p>
<p>Arrancamos.</p>
<p><span id="more-194260"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Z7oOWcJDQt0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hands-On en video: Medal of Honor: Warfighter</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/10/23/hands-on-en-video-medal-of-honor-warfighter/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Oct 2012 02:45:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoy fue lanzado <em>Medal of Honor: Warfighter</em> y nosotros hemos estado muy ocupado jugando para traerles (muy pronto) la reseña. Sin embargo, y si quieren saber ya qué tal se ve, Fer17 y yo hemos preparado un video con los primeros minutos del juego. Se trata, básicamente, de un <strong>Hands-On</strong> comentado según va ocurriendo todo. ¿Está bueno? ¿Se ve bien? ¿Qué tal está el control? Todas las respuestas están aquí. Los invitamos a verlo a continuación. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/medal-of-honor-warfighter.jpg" alt="" title="medal of honor warfighter" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-193298" /></p>
<p>Hoy fue lanzado <em>Medal of Honor: Warfighter</em> y nosotros hemos estado muy ocupado jugando para traerles (muy pronto) la reseña. Sin embargo, y si quieren saber ya qué tal se ve, Fer17 y yo hemos preparado un video con los primeros minutos del juego. Se trata, básicamente, de un <strong>Hands-On</strong> comentado según va ocurriendo todo. ¿Está bueno? ¿Se ve bien? ¿Qué tal está el control? Todas las respuestas están aquí. Los invitamos a verlo a continuación. </p>
<p><span id="more-193290"></span><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/kvTDEWNrnQA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hands-On en video: Beta de PlayStation All-Stars Battle Royale</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/10/18/hands-on-en-video-beta-de-playstation-all-stars-battle-royale/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2012 23:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cualquier miembro de <strong>PlayStation Plus</strong> puede disfrutar desde hace varios días del demo de <em>PlayStation All-Stars Battle Royale</em>. En Atomix pusimos manos a la obra y le entramos un buen rato. No se pierdan nuestros comentarios y opiniones al respecto mientras nos aventamos unas partidas con el <strong>beta</strong>. ¿Está bueno? ¿Malo? ¿Qué tan diferente es a otros brawlers? No se pierdan el video a continuación.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/play-station-all-stars-ballte-royale.jpg" alt="" title="play station all stars ballte royale" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-192581" /></p>
<p>Cualquier miembro de <strong>PlayStation Plus</strong> puede disfrutar desde hace varios días del demo de <em>PlayStation All-Stars Battle Royale</em>. En Atomix pusimos manos a la obra y le entramos un buen rato. No se pierdan nuestros comentarios y opiniones al respecto mientras nos aventamos unas partidas con el <strong>beta</strong>. ¿Está bueno? ¿Malo? ¿Qué tan diferente es a otros brawlers? No se pierdan el video a continuación.</p>
<p><span id="more-192572"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/OSbwSEEv_Iw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hands-On: Halo 4</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Oct 2012 22:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Imaginen esto: un estudio formado con gente talentosa que ha trabajado en franquicias como Metal Gear, Call of Duty y Metroid. Así como Playground Games aparentemente surgió de la nada para crear el emocionante <em>Forza Horizon</em>, <strong>343 Industries</strong> se erige como un estudio de desarrollo entregado a una sola faena. ¿Su objetivo? Continuar y mantener la franquicia de videojuegos más importante del gigante <strong>Microsoft</strong>.

¿Lo lograron? Hoy en la mañana jugué una buena parte de la campaña de <em>Halo 4</em>. ¿Y saben qué? Puedo adelantarles que sí. Sigan leyendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/BrowserPreview_tmp-51.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-5" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-192000" /></p>
<p>Imaginen esto: un estudio formado con gente talentosa que ha trabajado en franquicias como Metal Gear, Call of Duty y Metroid. Así como Playground Games aparentemente surgió de la nada para crear el emocionante <em>Forza Horizon</em>, <strong>343 Industries</strong> se erige como un estudio de desarrollo entregado a una sola faena. ¿Su objetivo? Continuar y mantener la franquicia de videojuegos más importante del gigante <strong>Microsoft</strong>.</p>
<p>¿Lo lograron? Hoy en la mañana jugué una buena parte de la campaña de <em>Halo 4</em>. ¿Y saben qué? Puedo adelantarles que sí. Sigan leyendo.</p>
<p><span id="more-191998"></span></p>
<h2>Dream Team</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-9.jpg" alt="" title="halo 4-9" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192007" /><br />
Lo primero que noté al comenzar es la magnífica dirección de arte. Se nota a leguas el estupendo trabajo de Kenneth Scott, exmiembro de id Software (¿recuerdan que les dije que había un montón de gente talentosa trabajando en 343 Industries). La primera vez que vi aparecer a Master Chief se formó en mi mente una imagen imborrable y pensé: este diseño es contemporáneo, no podría imaginarlo de otra forma. No se espanten, pues sigue conservando la esencia de la serie. <em>Halo 4</em> representa la mejor actualización que ha tenido la serie en términos visuales. Olviden el cambio que notaron del primer título a su secuela o de ésta a <em>Halo 3</em>; el equipo de arte de 343 Industries consiguió algo que muchos daban por imposible: crearon una estética distintiva y contemporánea para una franquicia que cambió el rumbo de la industria. </p>
<p>Y no sólo eso, sino que en el nivel técnico no sé —soy sincero— cómo hicieron para exprimir de esta forma el hardware del Xbox 360. Las texturas, los efectos de luz, el <em>vertical sync</em>, la velocidad de cuadros por segundo&#8230; en términos de desempeño visual, 343 ha logrado darle a los fans eso que tanto reclamaron en <em>Halo 3</em>: una calidad visual impresionante. </p>
<p>El nivel que pude jugar me hizo sentir en un mundo completamente extraño. El ambiente tenía melancolía Metroid —un viajero espacial (al más puro estilo de la ciencia ficción) que se enfrenta con mundos hostiles en completa soledad. Tu única compañía es Cortana, quien, como hemos visto en la miniserie <em><a href="http://atomix.vg/2012/10/12/un-vistazo-a-halo-4-forward-unto-dawn-parte-2/">Halo 4: Forward Unto Dawn</a></em>, se debate entre la locura y la sanidad. Por primera vez en mucho tiempo, sentí que ella me acompañaba y guiaba a través de este alucinante mundo morado.</p>
<p>El ritmo de la misión fue impecable. Las secciones de caminata son breves y están puntuadas por intensos momentos de acción que duran sólo lo necesario. Al comienzo, las refriegas durarán muy poco, pero a medida que me aproximaba al clímax de la misión, su duración y dificultad fue aumentando. Sentí todo el tiempo que una mano invisible guiaba y modulaba los encuentros para atraerme hacia un frenético desenlace.</p>
<p>La interfaz del juego posee un diseño perfecto: no estorba y, si necesitas conocer alguna información, ni siquiera debes pensar dónde buscarla. En verdad quedé abrumado por el alto nivel que encontré en cada aspecto del juego: desde la cabal dirección de arte hasta el magnífico diseño de sonido, <em>Halo 4</em> está siendo desarrollado por un verdadero <em>dream team</em> y se nota. </p>
<h2>Detalles</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-7.jpg" alt="" title="halo 4-7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192022" /><br />
Acabar con un Promethean Knight no es una tarea sencilla, pero, cuando lo consigues, eres recompensado con una satisfactoria animación dinámica. Estoy hablando sobre cómo el punto de impacto de tu último tiro determina la forma en la que se desintegrarán algunos enemigos. En una charla con Frank O&#8217;Connor hoy por la mañana (pronto la entrevista completa en Atomix), comentábamos cómo sintieron la necesidad de cambiar la dinámica de combate de <em>Halo 4</em>. Pero esto no es algo que pueda hacerse a la ligera; la única forma de lograrlo era con nuevos enemigos. </p>
<p>De hecho, se enfrentarán al Covenant en varias ocasiones y, los más sazonados, no tendrán problemas con ellos. Sin embargo, debo advertirles a todos que, incluso en dificultad normal, los Promethean son una fuerza de cuidado. No pueden simplemente correr en línea recta hacia los Crawlers (una especie de bestias a cuatro patas con rifles montados en sus espaldas) como si fueran Grunts. Tampoco pueden aventurarse a hacer lo mismo con un Knight, pues lo más probable es que su Watcher (centinelas voladores capaces de generar un escudo) te haga la vida imposible. No, señores, aquí deberán aproximarse a cada situación de combate con cautela y planeación.</p>
<p>Hubo incluso un punto en el que las fuerzas del Covenant entraron en combate con los Promethean. Aquí morí la primera vez por no ser inteligente. En la segunda pasada, simplemente me escabullí por entre la refriega y fui más precavido. El juego me forzó a pensar mis acciones: sin duda es un contraste fuerte con un <em>Halo 3</em>, en el que simplemente tomaba un Gravity Hammer y corría como loco en Smash Bros. aplastando todo lo que estuviera en mi camino. </p>
<p>Soy de los que piensan que los Brutes dañaron un poco la dinámica de combate de Halo y agradezco mucho la inclusión de los nuevos enemigos, quienes realmente tienen una sinergía entre ellos y producen encuentros dinámicos y novedosos cada vez. Por ejemplo, los Crawlers (por algo se llaman así) pueden trepar por las paredes y disparar desde ahí. Si te acercas demasiado también se aventurarán a brincarte encima. No son los típicos enemigos con forma de perro que puedes controlar con facilidad con una escopeta. Los Knight, por otro lado, son capaces de eliminarte de un sólo golpe a corto alcance y a distancia tienen sus generadores de escudo, que deberás derrumbar antes de siquiera pensar en aproximarte. La herramienta adecuada para cada trabajo es la lección aquí: utilicen sabiamente sus armas según la situación.</p>
<h2>Viejo y nuevo</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-11.jpg" alt="" title="halo 4-11" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192029" /><br />
<em>Halo 4</em> se controla justo como esperarían. La franquicia conserva esos comandos tan lógicos e intuitivos que se aprenden al instante. Es como andar en bicicleta: nunca se olvida. Tan pronto tuve el control en mis manos supe para qué servía cada botón. Apreté la palanca análoga izquierda para correr, el bumper derecho para recargar, A para brincar, Y para cambiar de arma… son los controles que conocen y aman. Con el bumper izquierdo, además, podía utilizar un escudo personal de duración limitada. Al realizar este movimiento, la vista cambiaba automáticamente a la tercera persona y me permitía maniobrar mejor hacia una cobertura más estable. Se trata de una mecánica muy útil e indispensable en la nueva dinámica de combate. </p>
<p>El diseño de niveles es mucho más directo. Ojo: esto no quiere decir que sea menos interesante. De hecho, los nuevos enemigos propician situaciones nunca antes vistas. Toda esa verticalidad que experimentamos en el primer nivel de <em>Halo 3</em> con los francotiradores en la selva ha regresado, pero ahora se siente más refinada y pulida. Estamos en el punto justo entre una dificultad retadora y un desafío agobiante. </p>
<p>Pareciera que tendremos la mejor campaña en un Halo desde el primer título, que deslumbró a todos con atrevidas decisiones de diseño y un combate en vehículos que complementaba y conectaba las zonas de escaramuzas. Por un instante, pude probar un Revenant y lo utilicé como siempre, con la salvedad de un perfil más sobrio y una paleta de colores más acorde al nuevo aspecto visual de <em>Halo 4</em>.</p>
<h2>Armas</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-14.jpg" alt="" title="halo 4-14" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192030" /><br />
Las armas de los Promethean son capaces de robar el aliento hasta de los más escépticos. Hablo en términos de diseño, más no me refiero al rol que cumplen en la batalla. Si bien es impresionante verlas armarse y desarmarse sólo para cargar munición o al recogerlas del piso, no desempeñan nuevos papeles en la batalla. Me explicaré mejor: hay una escopeta Forerunner, también una pistola y un rifle de francotirador. Al menos en la sección que pude jugar, no identifiqué armamento radicalmente distinto o que no fuera un equivalente alienígena de armas ya existentes. </p>
<p>Comencé, por ejemplo, con el Boltshot, una especie de Magnum que tiene una frecuencia de disparo un poco más elevada, pero que cumple con el mismo papel de arma secundaria que puede sacarte de un par de aprietos. A continuación, tuve acceso al Suppressor, una ametralladora de disparo rápido y bajo daño similar al Assault Rifle que todos conocemos y amamos/odiamos. También tenemos nuestro Battle Rifle (Lightrifle), nuestra Shotgun (Scattershot) y el rifle de francotirador (Binary Rifle). Cada una de estas armas tiene una silueta muy particular, aunque comparten la misma estética y estilo de diseño. Es un goce verdadero cargar la Boltshot y ver cómo se divide en decenas de láminas para permitirte insertar la munición.</p>
<p>La efectividad de estas armas sin duda está a la par de cualquier tecnología de la UNSC o del Covenant; sin embargo, y a pesar de que no representan un rol radicalmente distinto, sí le ayudan a complementar el aura a nuevo y renovado de <em>Halo 4</em>. </p>
<h2>¿Y la historia, apá?</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-8.jpg" alt="" title="halo 4-8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192023" /><br />
Soy enemigo de hablar de la trama (la historia es producida a medida que el jugador experimenta el título) en reseñas o Hands-On, pues odiaría robarles esa inocencia de jugador con la que todos debemos aproximarnos a los nuevos títulos. No voy a decirles en qué planeta estaba ni cuál era mi objetivo, pero sí debo adelantarles que me sentí perdido en el espacio. Casi como si me hubieran abandonado a mi suerte en un mundo hostil. Fue un sentimiento muy Samus en Metroid.</p>
<p>Cortana es una compañera magnífica. Los diálogos entre ella y Master Chief se sienten mucho mejor trabajados que en entregas anteriores. Sentí, por primera vez en varios Halos, que éramos un equipo y que nos complementábamos. Me queda muy claro que John-117 no sería lo mismo sin ella. </p>
<h2>Conclusión</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/10/halo-4-10.jpg" alt="" title="halo 4-10" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-192033" /><br />
Los elementos viejos se sienten como miembros respetables de un importante pasado. Lo nuevo representa una renovación necesaria de la franquicia. 343 Industries ha extraído inspiración de toda la gente talentosa que conforma el estudio. Sin duda es uno de los equipos más talentosos de la industria contemporánea de los videojuegos. Se nota el pedigree de los desarrolladores que están detrás de <em>Halo 4</em>.</p>
<p>Imaginen la franquicia que hizo posible que el Xbox 360 tenga la posición actual en la industria y que haya dado pie de entrada a Microsoft a uno de los mercados más brutales de la época moderna. Ahora, piensen en la enorme responsabilidad que recae en los hombros de 343 Industries como continuadores del legado de Bungie. Están obligados no sólo a mantener el éxito de la serie, sino a renovarla en todos sus aspectos. Lo que pude jugar tranquilizó mis expectativas de <em>Halo 4</em> y aumentó mis ansias por disfrutar el título.</p>
<p>¿Saben qué? 343 es lo mejor que le pudo haber pasado a Halo.</p>
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		<title>Previo — World of Warcraft: Mists of Pandaria</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/09/21/previo-world-of-warcraft-mists-of-pandaria/</link>
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		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 13:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Carlos</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mists of Pandaria]]></category>
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		<description><![CDATA[Atención camaradas de la honorable  Alianza y de la indomable Horda: todos a bordo, pues llegó la ansiada hora de izar las velas de nuestras embarcaciones y navegar las inhóspitas aguas de los mares del sur de Azeroth para descubrir y explorar ese misterioso y neblinoso nuevo continente llamado Pandaria. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/mist-of-pandaria-previo-.jpg" alt="" title="mist of pandaria previo" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-187984" /></p>
<p>Atención camaradas de la honorable  Alianza y de la indomable Horda: todos a bordo, pues llegó la ansiada hora de izar las velas de nuestras embarcaciones y navegar las inhóspitas aguas de los mares del sur de Azeroth para descubrir y explorar ese misterioso y neblinoso nuevo continente llamado Pandaria. </p>
<p><span id="more-187788"></span></p>
<p><em>WoW: Mists of Pandaria</em> es el nombre de la cuarta expansión del juego de RPG masivo en línea más popular del planeta y es un título que, al igual que un clásico de futbol, tiene dividida a la afición prácticamente por la mitad. Digamos que un 50% le tiene fe y la otra mitad se mantiene a la expectativa y con una actitud escéptica respecto a qué esperar de la próxima entrega de Blizzard. </p>
<p>Todo lo que se puede esperar de la expansión es de pronóstico reservado y, por tal motivo, mientras vemos si son peras o son manzanas, aquí echamos un vistazo a las novedades que encontraremos en la expansión para que puedan ir tomando partido en este desacuerdo entre fanáticos de World of Warcraft.</p>
<p>Pandaria es un nuevo continente localizado al sur de Azeroth del lado opuesto de Razganorte, y es aproximadamente del mismo tamaño que este último. El continente está dividido en siete territorios ambientados  en la cultura Asiática —más concretamente, en la China feudal.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/1-xd3JGL-i4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Los siete territorios serán el escenario para realizar las misiones para subir hasta el nivel 90. Son lugares muy extensos y cabe mencionar que no se podrán utilizar las monturas voladoras, sino hasta alcanzar el máximo nivel. Así que prepárense para una larga cabalgata por los siguientes lugares:</p>
<h2>Valle de la Flor Eterna</h2>
<p>Un valle frondoso localizado al centro del continente donde se encuentra una ciudad con una ancestral y secreta  fuente de poder. Éste será el hogar de aquellos jugadores que estén lejos de su tierra de origen y, para los jugadores de nivel máximo, será un reto defenderla de amenazas permanentes. Es un área vibrante y versátil.</p>
<h2>Espesura Krasarang</h2>
<p>Ésta es la zona que se encuentra al extremo sur del continente. Una densa selva cubre este territorio que también contiene una seria de islas encadenadas donde habitan los peligrosos Landas Krasarang.</p>
<h2>Bosque de Jade</h2>
<p>Las razas indígenas de Pandaria habitan en esta zona de bosques espesos: los Jinyu, que tienen una forma como de pez, y los tipo simio, llamados Hozen. En esta área también encontraremos la mazmorra llamada Templo del Dragón de Jade.</p>
<h2>Valle de los cuatro vientos</h2>
<p>Un lugar rodeado de colinas y pastizales con granjas Pandaren. El viento rumora que en este lugar se encuentra la legendaria taberna Cerveza de Trueno, siempre dispuesta a mitigar la sed del viajero de Pandaria.</p>
<h2>Estepas de Tong Long</h2>
<p>Si este continente refleja la cultura de China en su máximo esplendor, ¿cómo podría ser que no existiera una muralla en algún lugar? Tong Long está dividido por una gigantesca muralla que separa un territorio de frondosos bosques de una área de paramos que sufren la vorágine de los insaciables Mantides.</p>
<h2>Desierto del Pavor</h2>
<p>Éste es el lugar natural de los antes mencionados Mantides. Es horrible y está infestado de pantanos y tierra desértica, donde habita la reina Mantide en su guarida.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/DHsP5iLSAh0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<h2>Cima Kun Lai</h2>
<p>Una secta misteriosa y clandestina llamada El Shadopan habita esta zona montañosa y congelada llena de obstáculos naturales. Los rumores dicen que esta secta guarda uno de los secretos más oscuros y fascinantes de Pandaria.</p>
<p>Muy bien amigos, la clase de geografía pandariana ha terminado. Es hora de repasar y describir un poco a los habitantes de los diferentes territorios que ya hemos visto.</p>
<h2>Hozen</h2>
<p>Ésta es una raza simiesca que los demás pobladores tratan de evitar debido a su mal carácter y falta de amabilidad. Les gusta hacer bromas pesadas y viven en clanes. Imagínense una parvada de adolescentes traviesos corriendo por la selva y tendrán una idea de cómo son estos animalejos. Es importante saber que esta raza está en guerra con los Jinyu y será ligada a la facción Horda.</p>
<h2>Jinyu</h2>
<p>Son una mutación de pez con humanoide. Viven cerca de mantos acuíferos y su sociedad se divide en castas. Esta raza es sabia y ancestral. Les gusta escuchar el sonido de los ríos para predecir el futuro. Sufren un conflicto bélico ancestral con los Hozen y, por tal motivo, se unirá a la Alianza. </p>
<h2>Verming</h2>
<p>Se parecen mucho a los kobolds. Su forma es como la de un conejo y les gusta cavar hoyos en las granjas de los Pandaren destruyendo sus cultivos, algo que no causa mucha gracia a los propietarios.</p>
<h2>Mogu</h2>
<p>Una ancestral raza que habitaba el continente incluso antes de que llegaran los Pandaren. Es por este motivo que ellos pelean constantemente para reclamar sus legítimas tierras.</p>
<p>Y por, último, hay que hablar de la raza más importante y la única que podrá ser utilizada por los jugadores…</p>
<h2>Pandaren</h2>
<p>Una raza de osos escurridizos provenientes del imperio Pandaren de Pandaria. Les gusta la naturaleza y disfrutar de fuertes cervezas. Éstos son los personajes oso que podremos crear desde el nivel uno. Al llegar al nivel 10, el jugador deberá tomar la decisión de unirse a la Horda o a la Alianza.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/gXsRXEGyQ3k" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>La nueva clase que podrá utilizarse en pandaria es el monje. Hay dos escuelas que practican esta sabiduría. La primera es Huojin, que inculca que la inactividad es algo que se debe evitar a toda costa. Para ellos no hay límites en el accionar cuando se trata de defender el hogar y los seres queridos. Es algo así como “el fin justifica los medios”. Ji Firepaw es el líder de esta metodología y ha encontrado gran similitud entre su escuela y la Horda y es por tal motivo que han jurado combatir a su lado, pase lo que pase hasta el final.</p>
<p>La segunda rama es Tushui. Son monjes que siguen los caminos de una vida basada en la meditación, el continuo desarrollo personal por medio de exhaustivos entrenamientos y el valor moral. Como es de esperarse, su líder Aysa Cloudsinger está convencida de que las ideologías de los tushui comulgan perfectamente con las de la Alianza. Por este motivo, unirán fuerzas para lidiar juntos con las amenazas de la horda y cualquier otro enemigo que se les pare enfrente.</p>
<p>Estimados lectores, a grandes rasgos esto es lo que encontraremos en la esperada expansión de <em>World of Warcraft: Mists of Pandaria</em>. Es mi deseo que les sirva para tener una idea básica sobre qué esperar. Yo, al igual que muchos de los fans del juego, tengo aún mis dudas sobre si será mejor que las anteriores o no. La verdad no lo sé aun, pero una cosa sí les puedo asegurar, ¡esta expansión será un Pandamonium! </p>
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		<title>Hands-On: Nintendo Land</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/09/14/hands-on-nintendo-land/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Sep 2012 07:27:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>Nintendo</strong> nos recibió ayer con <em>Nintendo Land</em>, una colección de atracciones cuya inusitada fineza sorprendería hasta al más reacio detractor. Nadie con quien haya platicado, y que lo haya probado, pudo negar la suprema hechura del título, pero debes probarlo para entender sus fortalezas principales.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/Wii-U-Nintendo-Land-Hands-On1.jpg" alt="" title="Wii U Nintendo Land Hands-On" class="aligncenter size-full wp-image-187201" /></p>
<p>Nintendo nos recibió ayer con <em>Nintendo Land</em>, una colección de atracciones cuya inusitada fineza sorprendería hasta al más reacio detractor. Éste título, junto con <em>New Super Mario Bros. U</em>, conforma una mancuerna de lanzamiento brutal para el <strong>Wii U</strong>. Nadie con quien haya platicado, y que lo haya probado, pudo negar la suprema hechura del título. La situación es algo delicada: debes probarlo para entender sus fortalezas principales. ¿Cómo hará Nintendo para que el mercado descubra <em>Nintendo Land</em>?</p>
<p><span id="more-187187"></span></p>
<p>Recuérdenlo: para comprender el Wii, sólo bastó un video que mostraba a gente agitando y moviendo un control. El primer adelanto de la consola sólo mostró un Wiimote y nada más. No vimos un sólo video de juego. Ahora, hagan memoria de nuevo y piensen qué ocurrió con Wii U. ¿Ya se acordaron? La confusión reinó, diluyó el impacto inicial del anuncio y distorsionó el mensaje original de Nintendo.</p>
<p><em>Nintendo Land</em>, sin embargo, fue recetado para despejar toda duda al respecto del funcionamiento de Wii U. El problema que enfrenta Nintendo, por desgracia, es explicar con imágenes y videos la esencia de la consola. Intentaré exponer en estas líneas los rasgos más destacados de mi tiempo con Wii U (con <em>Nintendo Land</em>, en particular). Si bien desde el <a href="http://atomix.vg/2012/06/07/e3-2012-hands-on-nintendo-land/">pasado E3</a> vimos varias atracciones, hoy conocimos algunas que no habían sido anunciadas y tuvimos la oportunidad de jugarlas. A continuación, explicamos cada una.</p>
<h2>Mario Chase</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/MARIO-CHASE.jpg" alt="" title="MARIO CHASE" width="630" height="382" class="aligncenter size-full wp-image-187203" /><br />
Si Nintendo comienza en estos momentos una campaña de activaciones en centros comerciales en todo el mundo, sólo necesita utilizar Mario Chase para exponer a la perfección la fortaleza más grande de Wii U: una pantalla independiente en el Gamepad que permite dinámicas de juego asimétricas.</p>
<p>La premisa es sencilla: cuatro jugadores deben atrapar a Mario, que será controlado por alguien en un Gamepad. El título está balanceado de una forma tan sutil que un buen Mario es capaz de evitar a cuatro perseguidores y, al mismo tiempo, un buen perseguidor le hará la vida imposible a Mario. El diseño de los niveles que pudimos jugar fue exquisito: cada pasillo, curva, obstáculo e incontinencia de la arena de juego fue planeada con precisión. Por ejemplo, jugamos un escenario que dividía sus secciones con lodo. Había plataformas que aparecían y desaparecían y que conectaban cada parte. Un Mario hábil podía fácilmente esperar al último momento para cruzar las plataformas y dejar a sus perseguidores tragando lodo. </p>
<p>Cada sección, además, era de un color determinado. ¿Para qué? Para incitar la comunicación entre los perseguidores. Los, en un inicio, amistosos gritos &#8220;¡está en la zona verde!&#8221; o &#8220;¡va para lo rojo!&#8221; se convirtieron en frenéticas órdenes de asecho. Los perseguidores son sólo un poco más veloces que Mario y pueden realizar una tacleada rápida, aunque, si fallan, perderán valiosos segundos. Mario tal vez no es tan rápido, pero maniobrar con él es ligeramente más sensible. Además, en la pantalla del Gamepad es posible ver a todos los demás jugadores que lo persiguen. Aquí radica el santo grial del diseño de Wii U: balancear esta asimetría de condiciones de juego es un reto colosal. Mario Chase demuestra que no sólo es posible, sino que además el resultado es divertidísimo.</p>
<p>Muchos desarrolladores podrán medir lo &#8220;divertido&#8221; de un juego con estadísticas del tiempo jugado por los consumidores o con la cantidad de personas que lo terminaron o consiguieron todos los logros; sin embargo, y afirmo esto sin temor, en el evento de Nintendo la única medida que importaba eran los gritos de emoción de todos los que pusieron sus manos en Mario Chase. </p>
<h2>Metroid Blast</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/METROID-BLAST.jpg" alt="" title="METROID BLAST" width="630" height="441" class="aligncenter size-full wp-image-187204" /><br />
Esta nueva atracción también explota condiciones desiguales entre sus participantes como punto de partida para generar dinámicas de juego atractivas. ¿A qué me refiero? Cuatro jugadores, armados con un Wiimote y un Nunchuck, deberán enfrentarse a la Gunship de Samus Aran.</p>
<p>El control de los que están en tierra es sencillo: Con gatillo izquierdo te haces bolita, con B disparas (si lo dejas presionado el tiempo suficiente lanzarás un misil), con A permites modificar tu perspectiva con el Wiimote y con la palanca análoga mueves a tu personaje.</p>
<p>El osado que utilice la Gunship seguramente sufrirá varias muertes vergonzosas hasta acostumbrarse a la configuración de controles para pilotarla. Cambiar la perspectiva implica mover el Gamepad; es como si viéramos a través de una ventana. La palanca análoga izquierda controlará nuestra posición horizontal, mientras que la derecha modificará el eje vertical. El gatillo izquierdo acerca la mira y el derecho dispara. Suena complicado y aprender el esquema también lo es. Sin embargo, luego de algo de práctica, la aparentemente frágil y expuesta Gunship puede convertirse en una terrible amenaza.</p>
<p>Pero en Nintendo son maestros del balance: una vez que todos los jugadores alcancen un nivel de pericia con los controles similar, ninguna de las dos facciones se sentirá injustamente en desventaja. Metroid Blast resula una experiencia compleja y que podría ser un indicio de más juegos que empleen su configuración de controles para explorar géneros previamente impensables, como un FPS.</p>
<h2>Balloon Trip Breeze</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/BALLOON.jpg" alt="" title="BALLOON" width="630" height="422" class="aligncenter size-full wp-image-187205" /><br />
Hay una delgada línea entre un mal control y un juego difícil; Nintendo se pasea con la tranquilidad de un gato sobre ella. En Balloon Trip Breeze deberás deslizar el stylus sobre la pantalla táctil del Gamepad mientras observas atentamente en el televisor para obtener un panorama más amplio de la situación. ¿Por qué digo esto? Porque, si miras la pantalla del Gamepad, verás sólo tus alrededores inmediatos y te será imposible esquivar a tiempo algunas minas o enemigos. ¿Y entonces de qué me sirve la pantalla extra? Verán: si tocan una mina o un enemigo, lo destruirán. La elegancia del diseño de Nintendo radica en que el jugador naturalmente desarrollará la habilidad de cambiar entre pantallas sin perder la concentración o la noción del espacio. </p>
<p>Ballon Trip Breeze es un entrenamiento para lo que viene: nuestros yos del futuro desarrollarán la habilidad de ir sin ningún problema de la TV a la pantalla del Gamepad. Aquí estamos frente a la explotación ideal del hardware a la que Nintendo ya nos ha acostumbrado con cada una de sus consolas. Olviden todo lo que han visto en videos: el diseño de juego es tan fino y elegante que deben experimentarlo por ustedes mismos antes de juzgarlo. Cada atracción de <em>Nintendo Land</em> está llena de ajustes y detalles que constituyen toda la diferencia frente a la oleada de adaptaciones en 720p para la consola. </p>
<h2>Pikmin Adventure</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/09/PIKMIN-ADVENTURE.jpg" alt="" title="PIKMIN ADVENTURE" width="630" height="449" class="aligncenter size-full wp-image-187207" /><br />
Otro gran ejemplo de lo que llamaré &#8220;Nintendo superpower&#8221;: esa capacidad —al parecer infinita— que tiene la gran N de presentar ideas de juego muy sencillas, pero sólidas como una roca. El <em>Pikmin</em> original es una buena muestra. ¿Qué otro RTS se las ingenia —además de <em>Halo Wars</em>— para funcionar bien en consolas? En Pikmin Adventure, el jugador que utilice el Gamepad tendrá la capacidad arbitraria de llamar a los demás con el sonido de su silbato. Los otros jugadores, pikmins a fin de cuentas, acudirán instantáneamente al llamado del Capitán en turno. Sin embargo, y esto es importante, si sacuden el Wiimote escaparán del llamado. &#8220;Pinche rebelde&#8221; es una oración que escucharán con frecuencia. </p>
<p>El resto funciona muy similar al título que ya conocen: arrojarán pikmins hacia los enemigos para que hagan el trabajo. Los que controlen a un pikmin podrán realizar ciertos movimientos especiales como el golpe en el piso luego de realizar un salto o una cadena de ataques que se obtiene si mantienes presionado el botón 2 el tiempo suficiente y luego soltándolo. Tanto el Capitán como los pikmin podrán subir de nivel y mejorar su capacidad de daño al recolectar diversos ítems a lo largo de los escenarios. </p>
<p>La idea es avanzar y destruir lo que se ponga en tu camino. El meollo de todo es, sin embargo, la capacidad de llamar a los pikmin. Las situaciones que se generan a partir de esta acción (muchas veces arbitraria) son muy graciosas. Pasamos un gran rato atravesando los escenarios. </p>
<h2>Conclusión</h2>
<p>Lo que vino a mi mente cuando estaba jugando Mario Chase fue &#8220;sold&#8221;. Nintendo tendrá mi voto de confianza más sincero el día del lanzamiento del Wii U: mi dinero. <em>Nintendo Land</em> es el <em>Wii Sports</em> perfecto para mostrar las capacidades del Wii U. Y también es más que eso: la profundidad y nivel de fineza de cada atracción es sorprendente (<a href="http://atomix.vg/2012/09/13/checa-estos-videos-tomados-directamente-del-evento-de-wii-u-en-nueva-york/">aquí</a> pueden encontrar varios videos que grabamos sobre ellas). Si bien <em>Wii Sports</em> también está lleno de lecciones de diseño para toda la industria, <em>Nintendo Land</em> debería ser un libro de texto sobre los usos posibles del Gamepad. Esto apenas comienza. Cada una de las atracciones que detallo en este Hands-On podría constituir su propio juego. Esperemos que éstas y otras direcciones de diseño se desarrollen en un futuro. Por lo mientras, los dejo con una recomendación sincera: esperen a experimentar por ustedes mismos antes de juzgar. Wii U tiene un futuro prometedor.</p>
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		<title>Hands-On: WWE 13</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/08/30/hands-on-wwe-13/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 23:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La industria del espectáculo es la industria de crear subculturas. No utilizo el prefijo "sub" con un sentido peyorativo, sino para señalar que son derivaciones o nichos. En <em>Max Payne 3</em> hay una línea muy cierta: "podrás decir lo que quieras sobre los norteamericanos, pero entendemos cómo funciona el capitalismo: compras un producto y obtienes exactamente lo que pagaste".

Ocurre exactamente eso con <em>WWE 13</em>. Tanto el espectáculo como el juego tratan sobre contar una historia a través de la lucha. El acto es desarrollado con magistral detalle: traiciones, alianzas, victorias y fracasos son interpretados por grandes como Stone Cold Steve Austin y The Undertaker. <em>WW 13</em> captura y reproduce con maestría lo que vuelve tan atrayente al wrestling. Sigue leyendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-212.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-21" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-184588" /></p>
<p>La industria del espectáculo es la industria de crear subculturas. No utilizo el prefijo &#8220;sub&#8221; con un sentido peyorativo, sino para señalar que son derivaciones o nichos. En <em>Max Payne 3</em> hay una línea muy cierta: &#8220;podrás decir lo que quieras sobre los norteamericanos, pero entendemos cómo funciona el capitalismo: compras un producto y obtienes exactamente lo que pagaste&#8221;.</p>
<p>Ocurre exactamente eso con <em>WWE 13</em>. Tanto el espectáculo como el juego tratan sobre contar una historia a través de la lucha. El acto es desarrollado con magistral detalle: traiciones, alianzas, victorias y fracasos son interpretados por grandes como Stone Cold Steve Austin y The Undertaker. <em>WW 13</em> captura y reproduce con maestría lo que vuelve tan atrayente al wrestling. Sigue leyendo.</p>
<p><span id="more-184587"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/30082012-7347Guest-Referee.jpg" alt="" title="30082012-7347Guest Referee" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-184591" /></p>
<p>Primero vamos con detalles técnicos: el título tendrá una portada global. No habrá nada exclusivo para Latinoamérica; sin embargo, sí nos llegará la edición especial que trae una portada distinta a la regular. El primer tiraje, tanto de la edición normal como la especial, incluirá el DLC de Mike Tyson y, por lo que pudimos oír, ésta será la única forma de conseguirlo.</p>
<p>Librados esos detalles, pasemos a examinar lo que pude jugar. Lo primero que llamó mi atención es el Custom Arena Mode: una suite de creación de escenarios. Gasté un buen rato aquí y ni siquiera pude terminar de explorar todas sus opciones. En verdad podrán modificar cada pequeño aspecto de la arena de pelea: luces, el color de cada una de las cuerdas del ring, el público (cambia según la época), el piso, las pantallas, logos, tamaño de las gradas, la entrada… Creo que no había una sola parte del lugar que no pudiera ser modificada de alguna forma. Al terminar su obra, pueden jugar en ella y disfrutarla como se debe: con el espectáculo.</p>
<p>Ahora bien, <em>WWE 13</em> conserva ese carácter ceremonioso tan particular del wrestling. Antes de empezar los golpes, cada peleador se presentará con fanfarria y ceremonia. El público enardecerá, habrá luces, exhibición descarada de musculatura y demás aspectos que hacen único al wrestling. Recuerden las sabias palabras de Max: Pagas por un espectáculo y eso es lo que obtienes. Quien se brinque estas intros definitivamente no comprende este aspecto esencial de WWE. Además, el título hace un gran trabajo recreando esa atmósfera tan especial.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/30082012-7273Tyson-Punch-2.jpg" alt="" title="30082012-7273Tyson Punch 2" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-184595" /></p>
<p>WWE es la joya en la corona de THQ; más que <em>Darksiders II</em>, un excelente y prometedor título, ésta es su franquicia más importante. Con <em>WWE 13</em>, decidieron explotar una de las eras más importantes y destacadas de la historia del espectáculo. Hablamos de la Attitude Era, que produjo un incremento en el rating de las peleas y consolidó para siempre a leyendas como The Rock y Stone Cold Steve Austin. Podrán revivir varios Monday Night Wars épicos con lujo de detalle. El título viene con una modalidad especial destinada a recorrer la Attitude Era con distintos peleadores. Entre cada encuentro, podrán ver un resumen de la historia que se desarrollaba. Las rivalidades, los escándalos, los sucesos épicos… todo ha regresado en forma de videojuego para paliar nuestra nostalgia.</p>
<p>En cada pelea del modo Attitude Era podrás cumplir objetivos adicionales que están basados en hechos que ocurrieron. Por ejemplo, si alguien perdió por sumisión una pelea real y tú lo derrotas de esa forma, habrás cumplido con un extra. En general, la presentación y el formato del título es una alusión directa a la experiencia de televidente. Las tomas que emplea el juego, los comentaristas, los efectos visuales: todo te hará sentir que miras por el televisor la WWE.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/30082012-7348Inferno-Match-1.jpg" alt="" title="30082012-7348Inferno Match 1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-184596" /></p>
<p>Y éste es el punto más fuerte del título. Más allá de los controles, que fueron mejorados un poco, <em>WWE 13</em> se esfuerza por recrear el espectáculo. Podrás romper mesas, golpear al <a href="http://lema.rae.es/drae/?val=r%C3%A9feri">réferi</a> e incluso hay QTE llamados &#8220;Attitude Moment&#8221;. Es muy agradable ver cómo cada encuentro va fluyendo y desarrollándose según lo que haga el jugador. Por ejemplo, me tocó irme fuera del ring con un rival. Nos acercamos a la mesa de los réferi y él comenzó a golpearme contra ella. Acto seguido, me arrojó encima. Yo logré pararme a tiempo y le apliqué una épica llave contra el piso que, de paso, desbarató la mesa. Después seguimos luchando y golpeándonos contra todo lo que estuviera cerca. Sé que no es nuevo para la franquicia, pero en verdad es un gusto que la pelea fluya tan bien y que el juego se adapte con tanta naturalidad a lo que ocurre.</p>
<p>A fin de cuentas, el wrestling es una historia colectiva que comparten sus aficionados y <em>WWE 13</em> explota este factor. ¿Quién no recuerda algún enfrentamiento épico de The Undertaker o cuando Stone Cold luchó con una mano amarrada a la cintura? Este espectáculo busca justamente eso: producir una épica que la gente atesore y comparta. <em>WWE 13</em> conoce cuál es la función del espectáculo y se apega a reproducirlo. Eso no tiene nada de malo. Fanáticos de la Attitude Era: éste es el juego que estaban esperando. Vayan por él el 30 de octubre.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/30082012-7285ATV3.jpg" alt="" title="30082012-7285ATV3" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-184597" /></p>
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		<title>Hands-On: PlayStation All-Stars Battle Royale</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/08/18/hands-on-playstation-all-stars-battle-royale-2/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Aug 2012 18:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si hay un juego que ha sido severamente criticado y ha causado gran polémica, ése es <em>PlayStation All-Stars Battle Royale</em>. Es inevitable pensar en la fantástica entrega de peleas que vimos en las consolas de Nintendo años atrás con Smash Bros. Sin embargo, la idea de poder pelear con algunos de tus personajes favoritos de PlayStation y otras franquicias en tu PS3 o Vita es, sin duda, muy divertida. 

En la semana, tuvimos la oportunidad de ir a probar la versión de Vita de <em>All-Stars Battle Royale</em> y aquí están nuestras impresiones.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/playstation-allstars-battle-royale.jpeg" alt="" title="playstation allstars battle royale" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-182253" /></p>
<p>Si hay un juego que ha sido severamente criticado y ha causado gran polémica, ése es <em>PlayStation All-Stars Battle Royale</em>. Es inevitable pensar en la fantástica entrega de peleas que vimos en las consolas de Nintendo años atrás con Smash Bros. Sin embargo, la idea de poder pelear con algunos de tus personajes favoritos de PlayStation y otras franquicias en tu PS3 o Vita es, sin duda, muy divertida. </p>
<p>En la semana, tuvimos la oportunidad de ir a probar la versión de Vita de <em>All-Stars Battle Royale</em> y aquí están nuestras impresiones.</p>
<p><span id="more-182252"></span></p>
<p>Con una lista de peleadores tan atractiva es difícil escoger a un solo personaje. Pero siempre hay que probar con todos y entonces elegir al que más te acomode, no sólo por estilo de juego de cada uno de nosotros, sino por las habilidades de uno mismo y del peleador. En esta versión de prueba que jugamos (por supuesto, no es la final todavía, ya que aún faltan por ser anunciados oficialmente algunos personajes (aunque alguien <a href="http://atomix.vg/2012/07/30/rumor-filtrados-algunos-personajes-y-escenarios-de-playstation-all-stars-battle-royale/">arruinó la sorpresa</a> por adelantado)), estaban disponibles Kratos, Radec, Sly, Cole McGrath, Jak y Daxter, Big Daddy, Fat Princess, Heihachi, Nathan Drake, Toro, Parappa y Sweeth Tooth. ¿A quién escogerían ustedes? Siempre es interesante conocer sus opiniones. En mi caso, después de probar con todos por varias peleas, tengo muy claro que Kratos es, hasta el momento, mi personaje favorito. Y es que, en E3 fue tan poco el tiempo que vi y jugué el título, que no podía tener una opinión fundamentada. Por esto, cuando supe de esta sesión de prueba, no dude en lanzarme a jugarlo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS2.jpg" alt="" title="AS2" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182256" /><br />
</center></p>
<p><em>All-Stars</em> es una batalla campal en la que se vale de todo y en la que cualquier cosa puede pasar. Los controles son simples, mientras que los poderes especiales son utilizados para llenar una de las barras de energía que aparece del lado derecho del icono de cada jugador, así como el nivel que posees conforme transcurre la partida. Es decir, mientras mejor desempeño tengas, más probabilidades tendrás de que, al usar un golpe especial, elimines a los oponentes del escenario. Así que lo ideal es que todo el tiempo estés moviéndote y peleando. Ahora, vamos a lo más importante: los personajes.</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS1.jpg" alt="" title="AS1" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182255" /><br />
</center></p>
<p>Si por algo han criticado fuertemente a este juego, es que estaba muy desbalanceado. Al menos ésa es la impresión que había y tal vez por ello Seth Killian, exCapcom ahora está trabajando con Super Bot en este juego. Sí: Kratos se siente muy poderoso, pues tiene varios golpes y combinaciones brutales. Uno de sus poderes es invocar a un tornado que se lleva al enemigo, pero Heihachi no se queda atrás, ya que uno de sus golpes especiales es tan fuerte que puede acabar con todos en el escenario de una sola vez. En el caso de Radec, de Killzone, el uso de armas es su principal característica; sin embargo, no es ágil. ¿Y qué decir de Big Daddy, muy pesado, pero con potentes golpes?</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS3.jpg" alt="" title="AS3" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182257" /><br />
</center></p>
<p>Sly es uno de los personajes más rápidos y ágiles. Logra escabullirse de muchos golpes si sabes jugar con él y uno de sus poderes especiales es genial: puedes volar con una especie de jet pack y arrojar bobmbas desde el aire, justo como la ha hecho en algunos de sus juegos. Cole McGrath, de inFamous, es rápido y usa la energía como arma principal. Otros de los que mejor desempeño tiene es Nathan Drake, quien, además de usar armas, puede invocar a una especie de pirámide (como las que hemos visto en sus juegos) y dejarla caer sobre el rival, además siempre escuchas algunas de sus frases memorables con ese humor que lo caracteriza. </p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS4.jpg" alt="" title="AS4" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182258" /><br />
</center></p>
<p>Parappa, por ejemplo, también apuesta por la movilidad, pero no es tan poderoso. Toro es escurridizo y muy fuerte a la hora de los golpes especiales, y Sweeth Tooth es similar a Big Daddy, pues es lento, pesado, pero lleno de poder. </p>
<p>A pesar de que algunos personajes se sienten y son más fuertes que otros, el juego es tan “injusto” como creía. Si bien es cierto que Kratos o Big Daddy son sumamente fuertes en sus golpes sencillos, esto se equilibra con la agilidad de otros personajes para evitar sus golpes y generar puntos para ejecutar el golpe especial. Sin embargo, y en general, aunque el juego se ve y siente bien, no termina por ser tan emocionante como esperaba (probablemente esto tiene que ver con el hecho de que los juegos de pelea no sean mis favoritos). Tal vez con los cambios y mejoras que van a implementar pueda cambiar. </p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS5.jpg" alt="" title="AS5" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182259" /><br />
</center></p>
<p>Los escenarios son atractivos. Por ejemplo: no pude evitar revivir viejos tiempos cuando jugamos en “Dojo” escenario de Parappa The Rapper, ¿lo recuerdan?. O qué me dicen de Hades, de Kratos, que es simplemente fantástico. Es genial ver cómo se transforman los escenarios conforme avanza el tiempo en la pelea con elementos clásicos de cada serie. La interactividad del escenario de Little Big Planet es de lo mejor, ya que además de estar en plena batalla, tendrás que poner atención a las preguntas que hace el personaje de Buzz! y de inmediato pararte sobre la respuesta correcta para evitar ser penalizado. También jugamos en el escenario de Sandover Village de Jak &#038; Daxter y otros dos más.</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS6.jpg" alt="" title="AS6" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182260" /><br />
</center></p>
<p>Después de más de una hora de jugar el título en el PS Vita, me parece que esta entrega será un juego estupendo para los amantes de la pelea (aunque difícilmente podrá superar lo que ha dejado en nuestro corazón Smash). Es un buen juego para los fanáticos que han sido leales a la marca de PlayStation por tantos años. <em>All-Stars Battle Royale</em> es un juego social. Me refiero con esto a que la mejor forma de disfrutarlo será en compañía, en reuniones, con esos momentos en los que la amistad se terminará por varios minutos para demostrar quién es el mejor. </p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/AS7.jpg" alt="" title="AS7" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-182261" /><br />
</center></p>
<p><em>PlayStation All-Stars Battle Royale</em> será lanzado a finales de noviembre en el PS3 y PS Vita y contará con cross play. </p>
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		<title>Hands-On: LEGO: The Lord of the Rings</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Aug 2012 03:03:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Querido lector:

Debo hacer una confesión. Soy muy fan de LEGO y de <em>The Lord of the Rings</em>. Leí <em>The Fellowship of the Ring</em> en un día y, durante la preparatoria, tuve la costumbre de leer todos los libros al menos una vez al año. LEGO es lo mejor que Dinamarca ha dado el mundo, en mi tal vez inmadura opinión. Los videojuegos, como bien saben, son otra pasión en mi vida. Si buscas "objetividad" en el siguiente texto —aunque intentaré conseguirla—, me temo no poder garantizarla.

Comencemos.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/tlor-lego.jpg" alt="" title="tlor lego" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-182022" /></p>
<p>Querido lector:</p>
<p>Debo hacer una confesión. Soy muy fan de LEGO y de <em>The Lord of the Rings</em>. Leí <em>The Fellowship of the Ring</em> en un día y, durante la preparatoria, tuve la costumbre de leer todos los libros al menos una vez al año. LEGO es lo mejor que Dinamarca ha dado el mundo, en mi inmadura opinión. Los videojuegos, como bien saben, son otra pasión en mi vida. Si buscas &#8220;objetividad&#8221; en el siguiente texto —aunque intentaré conseguirla—, me temo no poder garantizarla.</p>
<p>Comencemos.</p>
<p><span id="more-182020"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/Lego-Lord-of-the-Rings-Splash-Image2.jpg" alt="" title="Lego-Lord-of-the-Rings-Splash-Image2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-182026" /></p>
<p><em>LEGO: The Lord of the Rings</em> explorará la trama de las tres <em>películas</em>. ¿Notaron cómo puse &#8220;películas&#8221; con cursivas? Ésa es una forma de llamar la atención del lector sobre algo. Sí: escribí &#8220;películas&#8221; y no &#8220;libros&#8221;. Si bien podría ser un purista y declarar que las adaptaciones cinematográficas de la obra de Tolkien no están a la altura del libro, creo que el fan que vive dentro de mí supo distinguir entre un buen esfuerzo por adaptar una obra de la obsesión rigurosa que, muchas veces, nos impide disfrutar contenido valioso. </p>
<p>La estructura del juego es interesante: seguirán la trama de las tres películas, pero el juego se detendrá en escenas características. Esta forma de desarrollar la trama me parece una equivalencia muy bien realizada si tomamos en cuenta que la forma en que LEGO vende sus juguetes es semejante a una toma cinematográfica: escenografía de fondo, piezas que representan lo que ocurrió en un momento concreto, personajes que representarán la escena, etcétera.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/image_lego_lord_of_the_rings-19720-2551_0003.jpg" alt="" title="image_lego_lord_of_the_rings-19720-2551_0003" width="630" height="342" class="aligncenter size-full wp-image-182027" /></p>
<p>Cada una de estas escenas estarán unidas por videos pregrabados que rellenarán los huecos en la trama. No habrá, al menos en lo que jugué, progresión lineal: cada uno de estos escenarios deberá ser resuelto para que ustedes puedan continuar. La sección que pude probar comenzó con el arribo de la Comunidad a la tumba de Balin, justo antes de ser emboscados y atacados, cuando el tonto Took, como llama Gandalf a Pippin (con toda razón), hace un ruido que atrae a los orcos. Lo primero que deberán hacer es sacar a Pippin del pozo y, una vez que lo consigan, avanzarán al siguiente escenario, en el que deberán contener la puerta para que no entren los orcos. </p>
<p>Para lograr cada una de estas cosas, deberán emplear a los distintos miembros de la Comunidad del Anillo: Sam puede encender fogatas, Legolas disparar flechas, Gandalf iluminar el lugar y los Hobbits podrán colarse en los lugares más estrechos. Al fin del día, deberán emplear las habilidades de cada miembro para superar los obstáculos. Más que ser un juego de acción, presenta al jugador acertijos y un combate muy ligero. Vencer al troll que ataca a la Comunidad, por ejemplo, significó construir una base con legos para que su bola con cadena se quedara atorada. Acto seguido, debí cambiar a Legolas para trepar por la cadena y dispararle en la cabeza. Después, debí introducir un hobbit por un un recoveco para de ahí saltar hacia el troll y permitir que Legolas realizara un tiro eficaz. Si vieron las películas, sabrán qué hacer en casi cualquier situación.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/LegoLordOfTheRings_SDComicCon2012_0002.jpg" alt="" title="LegoLordOfTheRings_SDComicCon2012_0002" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-182028" /></p>
<p>Todo esto está acompañado por el humor característico de la serie. Desde el mal aliento del Balrog, hasta una flecha que Aragorn se remueve del trasero, estos toques recordarán al jugador la naturaleza lúdica de LEGO. Otro gran detalle del juego son las voces originales de las películas. Ian McKellen hizo un estupendo trabajo como Gandalf y podremos disfrutar exactamente su misma interpretación de voz en el título. Todo el humor añadido fue realizado con elementos ajenos a la voz, por lo que el guión del juego está intacto.</p>
<p>Ahora, si recuerdan bien, después de vencer al troll, la Comunidad del Anillo continúa su escape. Un par de escenas después, logré escapar de Moria. La duración del demo fue aproximadamente de unos treinta minutos y en verdad quedé encantado con todos esos detalles que, en conjunto, te hacen sentir que estás manipulando sets de LEGO que podrías comprar en una juguetería: una distorsión de foco que hace ver todo como miniaturas, la cercanía de la cámara, el estilo gráfico, etcétera.</p>
<p>Estaremos muy atentos al último cuarto del año, fecha en que será lanzado el juego para prácticamente todas las plataformas existentes. </p>
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		<title>Hands-On escrito y en video: Dragon Ball Z for Kinect</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 19:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Dragon Ball Z for Kinect]]></category>
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		<description><![CDATA[Apelaré a su infancia (tal vez, a su adolescencia). Mi hermano y yo solíamos grabar los episodios. Hace tiempo que desaparecieron las cintas VHS (¡esos atentados contra la propiedad intelectual que iban a acabar con la industria del cine y la televisión), pero recuerdo con mucha nostalgia la primera vez que vi cuando Gokú se transformaba en supersaiyajín o el sacrificio de Tien Shinhan. 

No voy a mentirles: <em>Dragon Ball Z for Kinect</em> no es para ustedes. Cumple una de las funciones más nobles que puede desempeñar el entretenimiento: permite que se acerquen con sus hijos, primitos o hermanos menores para compartir una actividad juntos. Y es que Dragon Ball Z constituye un fenómeno que trascendió generaciones; desde esta perspectiva, el título ofrece algo para todos. Sigan leyendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/dragon-ball-kinect-e.jpg" alt="" title="dragon ball kinect e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-180929" /></p>
<p>Apelaré a su infancia (tal vez, a su adolescencia). Mi hermano y yo solíamos grabar los episodios. Hace tiempo que desaparecieron las cintas VHS (¡esos atentados contra la propiedad intelectual que iban a acabar con la industria del cine y la televisión), pero recuerdo con mucha nostalgia la primera vez que vi cuando Gokú se transformaba en supersaiyajín o el sacrificio de Tien Shinhan. </p>
<p>No voy a mentirles: <em>Dragon Ball Z for Kinect</em> no es para ustedes. Cumple una de las funciones más nobles que puede desempeñar el entretenimiento: permite que se acerquen con sus hijos, primitos o hermanos menores para compartir una actividad juntos. Y es que Dragon Ball Z constituye un fenómeno que trascendió generaciones; desde esta perspectiva, el título ofrece algo para todos. Sigan leyendo.</p>
<p><span id="more-180921"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/título.jpg" alt="" title="título" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-180939" /></p>
<p>Dragon Ball Z es una de las mayores fantasías de poder que existen. Imaginen tener el poder de destruir un planeta o entrenar en ambientes con una gravedad capaz de aplastar edificios. Gran parte de la fantasía tiene que ver con la perspectiva desde la cual el sujeto la experimenta. ¿A qué me refiero? A que un juego de peleas en tercera persona es muy distinto a uno en primera. Lo primero que notarán en <em>Dragon Ball Z for Kinect</em> es la perspectiva. Ustedes serán Gokú, Vegeta, Piccolo o cualquiera de las decenas de personajes del título (entre ellos, Super Saiyan Bardock, quien nunca antes ha aparecido en un videojuego). Mientras jugaba el título, dos palabras venían a mi mente con frecuencia: fan service. Esto es más patente debido a que el juego incluye un cortometraje de la serie nunca lanzado oficialmente en nuestro continente.</p>
<p>Los QR Codes están en todos lados, incluso en <em>Dragon Ball Z for Kinect</em>. Cuando hablo de fan service, me refiero a que Namco Bandai liberará por distintos medios estos códigos. El juego incluye un lector capaz de identificarlos. Piensen en ellos como llaves para desbloquear contenido adicional en el juego. &#8220;No se trata de limitar el juego, pues seguramente habrá personas que suban los códigos a Internet y desde ahí todos podrán imprimirlos y utilizarlos&#8221;, nos dijo el representante de Namco Bandai. Nosotros pudimos ver en acción cómo empleaba uno para desbloquear a un personaje. A fin de cuentas, esto va de la mano con el objetivo del juego: satisfacer a los fans de Dragon Ball Z. Serán más de 20 códigos los que estarán disponibles por distintos medios.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/guardia.jpg" alt="" title="guardia" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-180937" /></p>
<p>¿Cómo van a agradar a un jugador serio con el errático comportamiento de Kinect?, preguntarán algunos de ustedes. No voy a mentirles: el título no siempre (¿o es culpa de Kinect?) reconoce a la primera los movimientos del jugador; sin embargo, la experiencia no padece mucho esta falta de precisión. Esto se debe a un buen sistema de combate. Verán: la perspectiva, como ya dije, está en primera persona. El enemigo estará frente a ustedes todo el tiempo; es como si hicieran un Z-targeting permanente. Al inclinar su cuerpo hacia cualquiera de los cuatro puntos cardinales, podrán hacer un pequeño embiste para acercarse, alejarse o esquivar ataques. La movilidad limitada resulta irrelevante, pues el título está pensado más para favorecer las respuestas rápidas del jugador que una buena colocación en el espacio de pelea. Moverse hacia los lados sólo es medianamente útil para esquivar y no constituye una habilidad fundamental para tener éxito en el juego.</p>
<p>El combate, básicamente, consiste en responder a tiempo con el comando adecuado. No nos pongamos exigentes: ésta es la esencia de cualquier videojuego. Lo demás son variaciones de entrada, salida y sistemas de reglas. <em>Dragon Ball Z for Kinect</em> aprovecha la historia conocidísima por todos y la explota: podrán experimentar, por primera vez en la historia, toda la saga desde una perspectiva en primera persona. Den un golpe y su personaje golpeará. Den una patada y en la pantalla darán una patada. Den golpes rápidos y en el juego habrá golpes rápidos. Hasta aquí todo es muy intuitivo. El problema viene después: el juego muestra varios comandos en pantalla que puedes realizar. Algunos son intuitivos, como adoptar la misma pose que Gokú para &#8220;cargar poder&#8221;, pero otros son un poco extraños. Por ejemplo, para comenzar un combo, deberás mantener el brazo levantado y flexionado con el puño cerrado durante un tiempo determinado. Cuando el oponente esté abierto a ataques, deberás soltarlo y comenzará una secuencia rápida en la que varios letreros aparecerán en la pantalla con movimientos que debes realizar. Eso se siente extraño, pues dichos movimientos no corresponden con la secuencia de golpes que muestra el juego.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/chango-vegeta.jpg" alt="" title="chango vegeta" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-180942" /></p>
<p>Realizar un kamehameha y recibir retroalimentación por ello debe ser tan sorprendente como cuando Gokú hizo uno por primera vez (y arruinó, de paso, el auto del maestro Roshi). Pienso que aquí radica el encanto del título: simplemente imaginen el impacto que hubiera tenido en ustedes experimentar en primera persona las batallas más épicas de la serie. Si su personaje favorito es muy oscuro, no deberían preocuparse, pues el juego tendrá aproximadamente 50 personajes, cada uno con sus poderes más característicos. Esto quiere decir que habrá al menos 100 movimientos especiales para realizar. </p>
<p>Aunque pudimos jugarlo por un corto tiempo, <em>Dragon Ball Z for Kinect</em> dejó en nosotros una mejor impresión de lo esperado. Si bien hay fallas que debemos señalar, parece que están más relacionadas con la imprecisión de Kinect. El título ostenta un diseño de juego bien adaptado para las limitaciones y, a fin de cuentas, resulta divertido simular estas batallas. Es pronto para dar un veredicto final del juego, pero puedo adelantarles que si hay un pequeño en su casa turbo fan de <em>Dragon Ball Z</em> deberían ir ahorrando para este octubre.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/UKC3Ms1uBIU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Tiempo de nostalgia: mira este Hands-On en video de Dragon Ball Z Budokai HD Collection</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 18:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muchos recordamos con cariño esas sesiones de juego con Dragon Ball Z Budokai en sus primeras encarnaciones. Hace unos días acudimos a una amable invitación de Namco Bandai para disfrutar la reedición en HD de esta serie de juegos de peleas. Pronto publicaremos una entrevista al respecto, pero, por lo pronto, los invitamos a ver las retas que el buen Fer17 y yo nos aventamos. A continuación el video.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="ho dragon ball b hd" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/ho-dragon-ball-b-hd.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/ho-dragon-ball-b-hd.jpg" alt="" title="ho dragon ball b hd" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-180689" /></a></p>
<p>Muchos recordamos con cariño esas sesiones de juego con Dragon Ball Z Budokai en sus primeras encarnaciones. Hace unos días acudimos a una amable invitación de Namco Bandai para disfrutar la <a href="http://atomix.vg/2012/07/05/revelado-oficialmente-dragon-ball-z-budokai-hd-collection/">reedición en HD</a> de esta serie de juegos de peleas. Pronto publicaremos una entrevista al respecto, pero, por lo pronto, los invitamos a ver las retas que el buen Fer17 y yo nos aventamos. A continuación el video donde podrán apreciar parte de las mejoras gráficas y qué tan bien luce el título.</p>
<p><span id="more-180680"></span><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EhinzfNCvS0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hands-On: FIFA 13</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Aug 2012 01:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Muchos dicen que los juegos no pueden crear emociones tan fuertes como al presenciar una película dramática o estar en un partido de futbol. A esas personas yo les digo que están equivocadas. No hay nada como presenciar un partido de futbol virtual entre dos personas apasionadas que se juegan el orgullo en esos cinco o diez minutos que dura el encuentro. Basta con escuchar los gritos, mirar los rostros y sus gestos, las manos sudorosas y a uno cantar "¡gol!" en la cara del otro. Eso es el futbol en las consolas. 

<em>FIFA 13</em> está a poco de ser lanzado al mercado y aquí te cuento cuál fue mi experiencia con el juego.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/hofifa13-e.jpeg" alt="" title="hofifa13 e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-179823" /></p>
<p>Muchos dicen que los juegos no pueden crear emociones tan fuertes como al presenciar una película dramática o estar en un partido de futbol. A esas personas yo les digo que están equivocadas. No hay nada como presenciar un partido de futbol virtual entre dos personas apasionadas que se juegan el orgullo en esos cinco o diez minutos que dura el encuentro. Basta con escuchar los gritos, mirar los rostros y sus gestos, las manos sudorosas y a uno cantar &#8220;¡gol!&#8221; en la cara del otro. Eso es el futbol en las consolas. </p>
<p><em>FIFA 13</em> está a poco de ser lanzado al mercado y aquí te cuento cuál fue mi experiencia con el juego.</p>
<p><span id="more-179805"></span></p>
<p>Siempre he dicho que, desde mi punto de vista, los juegos de futbol se disfrutan mejor en compañía que en solitario. Cambia por completo la experiencia jugar con alguien a tu lado en comparación a estar completamente solo. Se necesita de la vibra, pasión, comentarios y reacciones de la persona que está a tu lado para darte cuenta que en verdad estás disfrutando del juego. </p>
<p>De entrada, la animación de principio del título presenta un cambio radical. Ya no vemos a un Rooney en movimiento y su imagen congelada en pantalla para invitarnos a presionar un botón y comenzar el juego. Ahora, en <em>FIFA 13</em>, veremos una secuencia de toques de balón y la cámara sigue su movimiento y el de los jugadores hasta que el balón termina por detenerse. Optaron por algo más realista. Elegir al equipo fue fácil: un vez más con la Roma (que no tenía su plantilla de jugadores finales, pues aún no se cierra la ventana de transferencias). </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_Milan_freekick_WM.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_Milan_freekick_WM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179816" /></center></p>
<p>Las animaciones antes del comienzo de cada partido han sido modificadas. Ahora se nos muestra el efecto de los balones que hemos visto en los tráilers con anterioridad. Esta animación va acompañada del logo del equipo y jugadores, pero han dejando a un lado el estilo de canal de deportes que veníamos viendo en entregas pasadas, en especial con la última edición 2012. En el caso de equipos de la Serie A, se puede alcanzar a escuchar algunos comentarios de narradores italianos antes de que entren las voces oficiales del juego. Esta versión de prueba aún no contaba con los tres nuevos narradores en español, así que opté por la versión en inglés. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_PS3_CareerModeIntFriendly_prt1_WM.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_PS3_CareerModeIntFriendly_prt1_WM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179817" /></center></p>
<p>Tan pronto dio inicio el primer partido (en contra de la Juventus), en los primeros minutos y pases fue muy claro que han modificado las habilidades de cada jugador en todos los sentidos —especialmente en el control de balón. Los defensas, por ejemplo, algunos parecen ser una pared, pues al recibir los balones, en lugar de controlarlos, los rebotan. Debes tomar en cuenta a quién, cómo y con qué potencia envías un pase a uno de tus jugadores del equipo.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_WiiU_Cech_save_WM.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_WiiU_Cech_save_WM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179818" /></center></p>
<p>En cambio, algunos mediocampistas de gran talla e incluso defensas de alta categoría muestran un dominio del esférico admirable. Su gran habilidad y técnica hacen que un pase a mitad de cancha y buen control se resuma en una posibilidad de ataque clara. Qué decir de los delanteros: algunos están dotados y tratan al balón como los dioses. Sin embargo, hay otros que apuestan por la movilidad y disparos, mas no en el control, que resulta un caos. Un claro ejemplo es el caso del Chicharito. Como muchos saben, una de sus cualidades es la rapidez, pero no el control y en el juego esto es muy evidente, ya que en repetidas ocasiones nunca tuvo un buen control del balón y perdió oportunidades claras. Sin embargo, cuando se trata de anticipar al rival, es todo un experto.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_NG_Skill_Games_Dribbling.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_NG_Skill_Games_Dribbling" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179819" /></center></p>
<p>También habían dicho que habría mejoras en el motor de Impacto, el cual se remite a las colisiones. Es evidente que lo han mejorado. Tomando en cuenta que cada característica nueva es pulida para versiones posteriores, en <em>FIFA 13</em> los choques entre jugadores y cada situación ha sido mejorada. Ya no hay tantos cruces y choques accidentales entre jugadores del mismo equipo (aunque siguen existiendo) y, si están forcejeando por un balón y uno cae al suelo, el otro jugador hará lo posible por esquivarlo y raramemte caerá encima del otro. </p>
<p>El balón cambió junto con las mejoras de la física: su bote es diferente a comparación de versiones anteriores. Éste bota con mayor altura y se siente un poco más ligero. De hecho, es complicado controlarlo cuando viene de un saque de meta del portero o un bote a mitad de la cancha. Nada asegura que tu jugador lo va controlar eficazmente a menos que lo protejas bien o anticipes el salto para ganarlo. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_WiiU_Chamberlain_attacking_WM.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_WiiU_Chamberlain_attacking_WM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179820" /></center></p>
<p>Uno de los cambios más vistosos —hablando del balón— es que, como lo vemos en la vida real, muchos jugadores llegan a barrerse hasta en el último centímetro de la cancha para evitar que el esférico salga. En <em>FIFA 13</em> me tocó ver no una, sino muchas veces cómo los jugadores del equipo contrario luchaban hasta el último rincón de la cancha para sacar un centro, una jugada. Si un pase estaba adelantando, con una barrida estiraban las piernas para evitar que el balón saliera del campo, se ponían de pie para regresar a la acción rápidamente y tocaban hacia un compañero para correr a una mejor ubicación. </p>
<p><strong>Un tiro libre es una probabilidad de gol alta</strong><br />
El nuevo sistema de tiros libres es atractivo. Podemos ejecutar el disparo solos, con uno o dos jugadores, ya sea para engañar a la barrera y portero o para que un tercero tome vuelo y le pegue con toda su furia directo a la portería. Hay que ejecutar algunos comandos para conseguir ese tiro o engaño perfecto, pero como todo, con varios juegos te acostumbrarás.</p>
<p>Hablando de los tiros a balón parado, el sistema de penales cambió ligeramente. Ahora, al presionar el botón de disparo (buscando ser preciso en la barra), tendremos que mover el análogo izquierdo hacia el lugar que queremos dirigir el balón antes de que el jugador lo golpeé. Recordemos que antes bastaba con seleccionar la dirección y atinar al medidor para que la bola tomara su trayectoria. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/03082012-FIFA13_WiiU_messi_arena_WM.jpeg" alt="" title="03082012-FIFA13_WiiU_messi_arena_WM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179821" /></center></p>
<p>Antes del comienzo de cada partido, usualmente uno tenía la libertad de jugar libremente y disparar a la portería para matar el tiempo mientras el juego cargaba. Ahora, en cada partido es diferente y tenemos una serie de retos que podemos completar. Desde pases y tiros libres, hasta carreras del balón driblando varios obstáculos. Esto es con la finalidad de probar las mejoras que se han hecho en cada aspecto (en especial, en los movimientos de los jugadores, que lucen más realistas). Además, ahora, gracias al uso del comando LB, podemos controlar eficazmente el esférico y &#8220;pegarlo&#8221; a nuestros los pies (como dicen en el argot futbolístico).</p>
<p>Para poder probar las nuevas mejoras en el control de balón y pases, hay un nuevo y totalmete mejorado tutorial con toda clase de ejercicios y objetivos a conseguir. La intención es dominar las funciones básicas y avanzadas del juego. Esto se logra con diferentes etapas y puntos a conseguir, siendo recompensado simbólicamente con logros de oro, plata o bronce. En algunos ejercicios tendrás que hacer el famoso &#8220;torito&#8221; e hilar todos los pases que puedas hasta conseguir un marcador que indique el nivel que tienes. Practicar tiros libros, penales, drible, golpeo del balón y más. Pasarás mucho tiempo en este tutorial para dominar el nuevo sistema de pases que a pesar de ser más complejo, busca ser más realista y pasar el balón por cualquier espacio que encuentres. Este tutorial y cada área a practicar está acompañado por los jugadores del Barcelona como Messi, Fábregas, Xavi, Iniesta, Alexis Sánchez, Afellay, Jordi Alba (reciente contratación), Busquets, Piqué y Puyol.</p>
<p>Este demo que jugamos no está terminado, pero es una versión muy cercana al producto final. Las mejoras son notables de inmediato y se puede notar un cambio a comparación de la versión 2012 en muchos aspectos y para bien. Los jugadores y su estilo de juego es más realista así como la reacción de cada equipo dependiendo su estilo de juego. Al quitar todas las asistencias, se convierte en un juego sumamente complicado y es muy difícil anotar un gol. Los cambios le vienen bien, aunque aún hay muchos aspectos que experimentar, como la creación de nuestros personajes, el modo de carrera, etcétera. Otra cosa que pude notar es que la reacción del público ahora es más fuerte, con mayor presencia sin importar la situación. Ya sea que tu equipo haya perdido el balón o fallado una oportunidad clara de gol, el sonido de la afición se hará notar inmediatamente. </p>
<p>Hasta aquí llego con mis impresiones, pero el próximo 25 de septiembre tendremos la videoreseña de <em>FIFA 13</em> una vez que sea lanzado al mercado. La serie de FIFA sigue mostrando mejoras importantes que buscan acercar al jugador a una experiencia única y muy emotiva en cada partida que juegue. </p>
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		<title>Hands-On. Darksiders II — El juego que podría salvar a THQ</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 15:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<em>Darksiders II</em> significa mucho para THQ. La compañía espera recuperarse de la mala racha financiera que ha sufrido. Sus apuestas han sido colocadas sobre el segundo título desarrollado por Vigil Games —el estudio fundado por Joe Madureira, David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli.

El día de ayer, asistimos al evento de lanzamiento de <em>Darksiders II</em>, gracias a la amable invitación de THQ. El escenario ostentaba una configuración ideal: el Museo Británico Americano albergó entre sus paredes a al menos un centenar de asistentes, quienes pudieron probar el juego y convivir ambientados por la banda sonora del título (interpretada en vivo por una violinista).

Nosotros asistimos un poco antes para dar una buena repasada al demo que estaba disponible. Bebida en mano, me puse cómodo y empecé a jugar.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-13.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-13" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-179677" /></p>
<p><em>Darksiders II</em> significa mucho para THQ. La compañía espera recuperarse de la mala racha financiera que ha sufrido. Sus apuestas han sido colocadas sobre el segundo título desarrollado por Vigil Games —el estudio fundado por Joe Madureira, David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli.</p>
<p>El día de ayer, asistimos al evento de lanzamiento de <em>Darksiders II</em>, gracias a la amable invitación de THQ. El escenario ostentaba una configuración ideal: el Museo Británico Americano albergó entre sus paredes a al menos un centenar de asistentes, quienes pudieron probar el juego y convivir ambientados por la banda sonora del título (interpretada en vivo por una violinista).</p>
<p>Nosotros asistimos un poco antes para dar una buena repasada al demo que estaba disponible. Bebida en mano, me puse cómodo y empecé a jugar.</p>
<p><span id="more-179674"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/MJ7A3686.jpg" alt="" title="MJ7A3686" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-179695" /></p>
<p>El estilo visual del título le parecerá familiar a todos los que hayan jugado algún Warcraft. Las similitudes con el trabajo de Didier &#8220;Samwise&#8221;, director de arte de Blizzard, son palpables: contornos gruesos, colores saturados, hombros y brazos desproporcionados. La dirección de arte también es similar al trabajo de McFarlane, otro veterano de los cómics, en <em>Reckoning</em>. Madureira ha acentuado aún más estos rasgos para <em>Darksiders II</em>. Les guste o no el estilo, debemos reconocer el buen trabajo creativo que ha sido realizado: valles amplios, calabozos desafiantes, montañas retorcidas. La escuela del cómic no precisa cel shading para exponer su máximo potencial en los videojuegos. </p>
<p><strong><em>Ocarina of Time</em></strong><br />
El mundo de <em>Darksiders II</em> está organizado como el de cualquier Zelda contemporáneo: grandes secciones abiertas conectadas por largos pasillos y accidentes geográficos. El uso del caballo aquí es más una necesidad de diseño que un placer para el jugador. Desplazar a Death, el protagonista, por la orografía se siente un poco como mover a Link en <em>Ocarina of Time</em>: es insatisfactorio. Me explico. ¿Cuántos de ustedes no se la pasaban rodando de un lado para otro? Ese comportamiento compulsivo se trasladó a muchos otros juegos y se volvió casi una adicción. Los espacios tan amplios y la poca velocidad de desplazamiento del personaje propiciaron en todos nosotros esta rara conducta. En <em>Darksiders II</em> podrán rodar hasta dos veces seguidas antes de que Death realice un pequeño salto que rompe —seguramente a propósito— la cadencia del movimiento. Es aquí donde entra la necesidad de un caballo para romper la monotonía del movimiento. Más que una característica interesante, representa la solución a una necesidad de diseño. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/MJ7A3788.jpg" alt="" title="MJ7A3788" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-179691" /></p>
<p>El diseño de las misiones del título requerirá que cubran grandes distancias. El mundo se abre para permitirnos explorarlo y restaurar su orden. La dinámica es muy similar a la de un MMO. Al menos en lo que pude jugar, más que reunir las piezas de un objeto mágico que me permita salvar al mundo (como en Zelda), debía cumplir tareas asignadas por personajes secundarios del juego que tenían como único objetivo permitirme salir del lugar en donde había quedado atrapado. El diseño es muy similar al de los MMORPG que descienden de los MUD: habla con alguien, realiza una acción en un lugar y regresa con esa persona por tu recompensa. </p>
<p>En lugar de &#8220;raids&#8221;, los jugadores de <em>Darksiders II</em> deberán completar calabozos. Dichos lugares representan una oportunidad perfecta para los diseñadores de niveles de demostrar su pericia, pues son estructuras contenidas y autosuficientes. Al entrar a uno, no necesitarás salir para completarlo. Los jugadores deberán resolver estos retos de forma similar a como un conejillo de indias resolvería en el laboratorio un laberinto. La estructura de estos lugares asemeja a la de los calabozos de Zelda. El avance depende de la memoria y la capacidad del jugador de identificar patrones que se repiten: &#8220;Esa antorcha está apagada… ¡<em>oh</em>! acabo de recordar que puedo encenderla con mis flechas, sólo necesito encontrar otra antorcha encendida y… ¡ahí hay una!&#8221;. Lo que nos mantiene enganchados a esta dinámica es el placer que experimentamos al pensar &#8220;¡<em>hey</em>, recordé que puedo hacer esto!&#8221;. </p>
<p><strong>Sistema de combate</strong><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/MJ7A3624.jpg" alt="" title="MJ7A3624" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-179681" /><br />
Vamos ahora con uno de los problemas que incomodaron mi experiencia con <em>Darksiders II</em>. En Zelda, el esquema que menciono arriba (el &#8220;¡recordé que puedo hacer esto&#8221;), se utiliza no sólo en los calabozos, sino también en el combate: hay enemigos que requieren una estrategia —o ítem— muy particular para ser derrotados. En <em>Darksiders II</em>, hasta los jefes sucumben ante la misma metodología de ataque: golpea, esquiva, golpea, esquiva. Si bien hay un sistema de progresión y personalización de Death complejo, en el demo, simplemente no necesité utilizar habilidades adicionales a las que me dieron cuando comencé a jugar. Debo hacer la aclaración que la versión que jugué estaba configurada para que mi personaje no recibiera daño. Tal vez esto venció el propósito mismo del juego; sin embargo, debo decir que todos los enemigos fueron vencidos con la misma estrategia.</p>
<p>Pregunto: ¿es significativo tener tantas habilidades si basta con un flujo tan sencillo de acción para derrotar a hasta los jefes? Todas estas capas de complejidad añadidas (sistema de progresión, árbol de habilidades, equipo, ítems) me parecieron innecesarias. Esperemos que en la versión final del juego el daño que realicen los enemigos sea suficiente como para necesitar realmente el complejo set de habilidades que es posible desarrollar. </p>
<p>Death es mucho más rápido que War. Su estilo de pelea marca un fuerte contraste e, incluso, hay una parte del demo en el que experimentas en carne propia qué tan distintos son. Es agradable ver que la secuela no es una copia al carbón del primer juego. Aunque hay elementos similares, el personaje principal tiene suficiente personalidad y diseño propio como para que la sensación de jugar <em>Darksiders II</em> sea muy distinta. Todo sistema de combate en los videojuegos es, en el fondo, ritmo: debes presionar los botones con cierta cadencia y en respuesta a un estímulo para tener éxito. War era pausado y poderoso, Death es rápido y preciso. Los combos son casi pasos de baile: debes castigar a tus enemigos al ritmo de tu combinación de golpes favorita. </p>
<p><strong>Esperanza</strong><br />
Lo que pude probar fue una pequeña parte del juego. No puedo juzgar qué tan bien desarrolladas están las mecánicas de juego o si son explotadas completamente. ¿Es <em>Darksiders II</em> el paladín que pondrá en alto el nombre de Vigil Games y salvará del desastre financiero a THQ? Es muy pronto para averiguarlo; sin embargo, lo que experimenté en el evento de lanzamiento del título me pareció suficiente como para albergar esperanza de que así será. <em>Darksiders II</em> es un juego sólido y seguro: no hay experimentos o dinámicas que no estén probadas. Es un videojuego muy &#8220;juego&#8221;: tiene combate, exploración, acertijos, calabozos, niveles, árboles de habilidad, etcétera. Esperen muy pronto nuestra reseña para una evaluación más completa.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/MJ7A3670.jpg" alt="" title="MJ7A3670" width="630" height="945" class="alignnone size-full wp-image-179693" /></p>
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		<title>Hands-On: Resident Evil 6 (demo de Gamescom 2012)</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Aug 2012 06:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El miércoles por la tarde, tuve la oportunidad de jugar durante poco más de una hora un demo de <em>Resident Evil 6</em> que sólo estará disponible en Gamescom 2012. Estaba dividido en tres secciones: una con Chris Redfield, otra con Leon Kennedy y, la última, con Jake Muller, quien, <a href="http://atomix.vg/2012/05/25/malas-noticias-no-veremos-a-jill-ni-a-claire-en-resident-evil-6/">al parecer</a>, es el hijo de Wesker.

Cada una de sus secciones fue muy distinta a las demás, aunque todos los personajes compartían los mismos controles. Sin embargo, gracias a que jugué extensivamente el demo (hasta terminar cada sección), ya puedo darme una idea de cómo será el producto terminado que podrán disfrutar en octubre. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="ho re 6 e" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/ho-re-6-e.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/ho-re-6-e.jpg" alt="" title="ho re 6 e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-179387" /></a></p>
<p>El miércoles por la tarde, tuve la oportunidad de jugar durante poco más de una hora un demo de <em>Resident Evil 6</em> que sólo estará disponible en Gamescom 2012. Estaba dividido en tres secciones: una con Chris Redfield, otra con Leon Kennedy y, la última, con Jake Muller, quien, <a href="http://atomix.vg/2012/05/25/malas-noticias-no-veremos-a-jill-ni-a-claire-en-resident-evil-6/">al parecer</a>, es el hijo de Wesker.</p>
<p>Cada una de sus secciones fue muy distinta a las demás, aunque todos los personajes compartían los mismos controles. Sin embargo, gracias a que jugué extensivamente el demo (hasta terminar cada sección), ya puedo darme una idea de cómo será el producto terminado que podrán disfrutar en octubre. </p>
<p>Sigan leyendo.</p>
<p><span id="more-179380"></span></p>
<p><strong>Chris &#8220;el mamey&#8221; Redfield</strong><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/chris-1.jpg" alt="" title="chris 1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179399" /></p>
<p>Comencé con Chris Redfield. Lo primero que noté fue la velocidad a la que se movía el cursor y la cámara. Podrán modificar muchísimos aspectos del juego a su gusto —desde quitar la interfaz hasta poner la mira láser clásica o cambiar su color—, pero, que una sensibilidad tan elevada de los ejes Y y X venga por defecto, habla mucho de las intenciones de los desarrolladores. <em>Resident Evil 6</em> es un juego rápido, muy rápido.</p>
<p><a href="https://twitter.com/urovoros/status/230763257433055233">Hablaba</a> hoy por la tarde sobre cómo los diseñadores de juego intentan transmitir, por medio de su herramienta principal de expresión —las mecánicas de juego—, a los jugadores ciertas emociones. Por ejemplo, en los primeros Resident Evil el movimiento de los personajes estaba limitado: no podías correr y disparar al mismo tiempo. Esto disminuía la sensación de control total en el jugador y transformaba la habitual fantasía de poder de los videojuegos en un recorrido pesadillesco por Raccoon City. Pero los fans de los videojuegos saben hacer escuchar su voz y Capcom, aunque a veces no lo parece, ha aprendido a oírla. Sí: en <em>Resident Evil 6</em> es posible moverse y disparar al mismo tiempo. Es más, cuando jugué con Leon, al presionar Y en el control de Xbox 360, sacó una segunda pistola. Entonces, comencé a caminar hacia los enemigos y a dispararles a dos manos. Pero eso ya es adelantarnos. Sigamos con lo que jugué con Chris.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/chris-21.jpg" alt="" title="chris 2" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179401" /></p>
<p>Al comenzar, mi personaje estaba envuelto en un tiroteo urbano. No estaba claro en qué ciudad se desarrollaba la acción, aunque los representantes de Capcom sugirieron Europa o China. Junto a mí y a mi equipo, había un vehículo blindado que nos brindaba su apoyo. Los enemigos portaban armas y eran capaces de utilizarlas; sin embargo, estaban infectados con algo que los hacía sufrir horrendas mutaciones. &#8220;Se llaman J&#8217;avo&#8221;, me comentó la gente de Capcom. Aparecerán en las campañas de Chris y Jake, mientras que en la de Leon regresarán los zombis por solicitud popular de los fans. Entonces, estaba siguiendo el vehículo y tenía que enfrentarme a muchos enemigos. La acción era frenética. Mientras me cubría en una columna (era automático: bastaba con acercarme a una y apuntar) y recibía el fuego de dos o tres enemigos, podía ver la mira de varios francotiradores. Entonces, debía presionar A para correr rápidamente a otro lugar. En varias ocasiones, ocurrió que algunos enemigos me estaban esperando en el lugar hacia donde iba corriendo. Por suerte, bastaba con presionar el gatillo izquierdo, para barrerme, seguido del derecho, para lanzar una patada desde el piso. Otra opción común consistía en utilizar directamente RT para realizar una fuerte embestida.</p>
<p>Hasta aquí todo suena como la descripción de un juego de acción, ¿no creen? Después de todo, tenemos controles rápidos, acción frenética, mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, etcétera. El conjunto me recordó mucho a la fantástica modalidad Mercenaries de <em>Resident Evil 4</em>. El diseño de niveles de <em>Resident Evil 6</em> también tenía la famosa verticalidad del escenario Water Island: deberás usar las escaleras y los saltos para colocarte en la mejor posición. La distancia también es un factor crucial del combate. La dinámica de juego de Chris consiste en un delicado balance de altura, distancia y el tipo de ataque que vayas a emplear. Puedes comenzar por golpear a un enemigo con tu arma (basta con acercarte y presionar el gatillo izquierdo), esquivar a un par más (si hay obstáculos, el personaje los saltará ágilmente como si fuera un velocista en una carrera con obstáculos (y su técnica, se los dice un exvelocista, es la correcta)), subir una escalera, disparar desde esa posición ventajosa, alejarse un poco, bajar rápidamente y seguir atacando. Piensen en esto como en una versión mejorada del combate de <em>Resident Evil 4</em>. </p>
<p>Noté que, ahora, al entrar a un menú de configuración del juego o a tu inventario, el título no se pausará. Esto no quiere decir que no exista la pausa: si presionan Start, aparecerá un letrero en la pantalla que dirá &#8220;Pause&#8221; y no podrán hacer absolutamente nada. ¿Quieres cambiar de arma, equipar pastillas de curación (que seguramente se ganarán el apodo en México de Tic Tacs) o cambiar algún ajuste del juego? Deberás encontrar un lugar tranquilo para hacerlo, pues la acción del título continuará. Tal vez ya podemos correr y disparar al mismo tiempo, pero los diseñadores han llenado de detalles el juego para hacer sentir al jugador que está experimentando una pesadilla. </p>
<p><strong>Leon &#8220;el guapo&#8221; Kennedy</strong><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-8.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-8" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179392" /><br />
Vamos ahora con Leon Kennedy. Cuenta la leyenda que, si en un juego de Resident Evil aparece Leon, es imposible que dicho título sea malo. En octubre averiguaremos si la profecía es verdadera. Por ahora, voy a compartirles mi experiencia con esta sección del demo.</p>
<p>El ambiente de la campaña de Leon es muy distinto. Lejos del tiroteo alocado que experimenté con Chris, aquí comencé en un edificio que me recordó la estación de policía de <em>Resident Evil 2</em>. El detalle que el escenario tenía era sorprendente: libros, cajas, macetas, el papel tapiz, los encendedores, las lámparas&#8230; todo estaba cuidadosamente colocado. El contraste con la adusta escenografía de una ciudad en guerra era notorio. Al comenzar, Leon se tropezó con un zombi que estaba tirado en el piso. Esto, junto con detalles como botellas que salían disparadas cuando pasaba por encima de las mesas, me llamó mucho la atención; alguien se preocupó por generar un ambiente verosímil.</p>
<p>Una nueva característica que noté fue el disparo rápido: al presionar rápidamente y al mismo tiempo los dos gatillos, tu personaje apuntará y disparará velozmente al enemigo más cercano. La nueva mecánica tiene mucha utilidad. El ritmo de juego más pausado —propiciado por el diseño de niveles—, me permitió también explorar los movimientos en el piso. Al correr y presionar el gatillo para apuntar, su personaje se arrojará al suelo. Desde ahí podrá apuntar y desplazarse hacia cualquier dirección. También podrán lanzar patadas y cambiar de armas. La adición de esta habilidad genera situaciones interesantes —sobre todo cuando enfrenten a enemigos armados.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-5.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-5" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179383" /></p>
<p>Noté que la interfaz de cada personaje era distinta. Aunque el cambio es meramente estético, la atmósfera de cada sección se siente muy diferente. El conjunto de este tipo de detalles separa la grandeza del olvido en los videojuegos. Un aspecto importante, que no he mencionado, está relacionado con el sistema para recuperar tu energía. Lo primero que deberás hacer es tener yerbas en tu inventario. Éstas puedes obtenerlas acabando con los enemigos o de cajas esparcidas por los niveles del juego. Puedes, como en juegos anteriores, combinarlas para obtener resultados más efectivos. Ahora bien, desde tu inventario puedes equiparlas o, también, puedes recurrir a un atajo muy útil, que consiste en presionar RB y luego X para realizar esta acción automáticamente. En la interfaz de todos los personajes, esto será indicado de forma parecida a llevar lleno un pastillero y, cuando utilices la curación al presionar RB, tu personaje efectivamente sacará algo parecido a un Tic Tac y se lo tragará para recuperar su energía y su resistencia.</p>
<p>Recorrer el viejo edificio con Leon y Helena Harper, su compañera, me recordó la dinámica de <em>Resident Evil 2</em>. Cuando los zombis me rebasaban en número, tuve opción de esquivarlos y correr hasta escapar de su alcance. Es sorprendente cómo el diseño de niveles puede cambiar tanto la atmósfera de un juego. Aunque la sección con Chris compartía exactamente el mismo tipo de movimientos, jugar con Leon fue una experiencia muy distinta. Fue agradable sufrir algunos eventos de reacción rápida. El más memorable consistió en entrar corriendo a una patrulla de policía y buscar frenéticamente una llave con la palanca direccional mientras los zombis golpeaban e intentaban entrar al vehículo.</p>
<p><strong>Jake &#8220;el Bruce Lee&#8221; Muller </strong><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-11.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-11" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179388" /><br />
Vamos ahora con la sección de Jake Muller, el nuevo personaje. La variedad de armas con las que él empieza el demo era mayor incluso que la de Chris; sin embargo, disparé pocas veces. ¿A qué se debe esto? A su impresionante capacidad de combate cuerpo a cuerpo. En la selección de armas hay un par de puños que, de ser seleccionados, pondrán a Jake en la modalidad que me gustaría llamar &#8220;Street Fighter&#8221;. Todos los personajes tienen golpes cuerpo a cuerpo, pero Muller excede fácilmente la capacidad de los demás. La mejor forma de disfrutar a este personaje es a puño limpio.</p>
<p>Lo llamé modo Street Fighter porque —si eligieron los puños del menú de armas—, al presionar y mantener el gatillo para apuntar y, acto seguido, repiten los mismos pasos con el de disparar, aparecerá una retícula roja sobre el enemigo más cercano. Al soltar RT, Jake acelerará vertiginosamente y soltará un devastador golpe a dicho enemigo (el movimiento les recordará al clásico hadouken). Mientras no suelten LT, Muller seguirá golpeando en cadena a todo lo que se atraviese en su camino. Lo anterior no rompe el juego debido a que cada uno de estos golpes requerirá resistencia. Esta limitación afecta también a los otros personajes, aunque no es igual de notoria, pues los demás no dependen tanto del combate cuerpo a cuerpo. La resistencia volverá a llenarse paulatinamente o también pueden emplear, como ya mencioné, un &#8220;Tic Tac&#8221; para recuperarla.</p>
<p>Ya les había hablado de los J&#8217;avo —los enemigos que enfrentarán Chris y Jake—; sin embargo, no había mencionado que son impredecibles. Me explico: al eliminar a alguno, puede ocurrir que se desate una reacción en cadena que genere grotescas formaciones viscosas que o lo inmovilizarán permanentemente o lo transformarán en una criatura aún más asquerosa. Los resultados son aleatorios: podrías dispararle en un brazo y, entonces, a lo mejor de ahí sale una especie de látigo que podrá hacerte mucho daño. También puede ocurrir que se forme una crisálida a partir de un enemigo vencido y que de ésta emerja un bicho horrible que al atacar les recordará a los Dilophosaurus que vimos en Jurassic Park.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/08/BrowserPreview_tmp-10.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-10" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-179385" /></p>
<p>El diseño de niveles en la sección de Jake es más bien una arena de combate con obstáculos. En muchas partes, tendrás que exterminar a todos los enemigos para poder seguir avanzando. Sin duda alguna, éste es el personaje más enfocado en el combate de los tres con los que pude jugar. Cabe mencionar que todos, Chris, Leon y Jake, tienen combos únicos de combate cuerpo a cuerpo según el particular enemigo al que se enfrenten.</p>
<p>Capcom sabe muy bien que debe recuperarse de <em>Resident Evil 5</em>. Satisfacer las expectativas de los fans y, al mismo tiempo, atraer nuevos jugadores es el dilema de esta generación. Pocas franquicias han logrado hacerlo y Resident Evil probará su suerte muy pronto. La faena que logró Capcom merece nuestra admiración: utilizaron un mismo esquema de control para tres personajes y, por medio del diseño de niveles y de otros detalles, consiguieron crear una atmósfera muy distinta para cada uno. <em>Resident Evil 6</em> promete regresar a las raíces temáticas de la franquicia y, al mismo tiempo, explorar nuevos escenarios y dinámicas. Ya nos tocará juzgar, este octubre, si sus esfuerzos son meritorios. </p>
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		<title>Hands-On Pro Evolution Soccer 2013, segundas impresiones</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/07/25/hands-on-pro-evolution-soccer-2013-segundas-impresiones/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Jul 2012 16:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Control de tiro y pases manuales. Esto hace toda la diferencia. Esto cambia por completo la experiencia. Quizás es este factor el más importante, desde mi punto de vista, para la nueva versión de PES. Tratándose de un juego de futbol, siempre es un tanto complicado convencer a un lector de que año con año hay cambios en cada aspecto en un título. Con todo y que son entregas anuales, con procesos de desarrollo no superiores a los 12 meses, hay que mirar y sentir con lujo de detalle cuáles son los cambios entre una versión y otra. En el caso de PES, hay cambios realmente significativos que han mejorado por completo el juego. Aquí mis impresiones con la versión casi final de <em>PES 13</em>. Sigue leyendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/IMAGENPES20131.jpg" alt="" title="IMAGENPES2013" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-178138" /></p>
<p>Control de tiro y pases manuales. Esto hace toda la diferencia. Esto cambia por completo la experiencia. Quizás es este factor el más importante, desde mi punto de vista, para la nueva versión de PES. Tratándose de un juego de futbol, siempre es un tanto complicado convencer a un lector de que año con año hay cambios en cada aspecto en un título. Con todo y que son entregas anuales, con procesos de desarrollo no superiores a los 12 meses, hay que mirar y sentir con lujo de detalle cuáles son los cambios entre una versión y otra. En el caso de PES, hay cambios realmente significativos que han mejorado por completo el juego. Aquí mis impresiones con la versión casi final de <em>PES 13</em>. Sigue leyendo.</p>
<p><span id="more-177907"></span></p>
<p>Antes de comenzar a contarles cuál fue mi experiencia con este demo —que es casi una versión final del juego—, quiero que se graben los nombres de Kei Masuda, diseñador principal, Naoya Hatsumi, productor senior y Toru Kato, manager de PES. Estas tres personas son encargados de las nuevas mejoras y cambios que veremos en <em>PES 13</em>. Recordemos que Shingo Takatsuka, mejor conocido como “Seabass”, ya no está al frente de PES, pues ahora está involucrado en otros proyectos. Masuda, en particular, es una persona que ha trabajado en PES durante muchos años y es ahora quien recibió la oportunidad de liderar el proyecto. Él, junto al equipo de producción, implementaron algunos cambios que le sientan muy bien al juego. Ya hablé de cada uno en general en el previo pasado (<a href="http://atomix.vg/2012/05/30/cobertura-first-look-pro-evolution-soccer-2013-y-entrevista-con-el-equipo-de-desarrollo/">que pueden leer aquí</a>), y publiqué mi Hands-On con el <a href="http://atomix.vg/2012/05/30/hands-on-pro-evolution-soccer-2013/">primer demo</a>, pero ahora tuvimos la oportunidad de jugar una nueva versión que, a pesar de no ser la final, contiene grandes mejoras a comparación de lo que jugamos en Brasil hace unos meses.  Está muy cerca del producto final. Aquí mi experiencia.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13CR7.jpg" alt="" title="pes13CR7" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178124" /></center></p>
<p>¿Qué haces cuando hay cambios en el sistema de juego y controles? Necesitas aprendértelos. Y un tutorial es la mejor manera. Este demo es una versión preliminar de la completa y explica todas las funciones y comandos nuevos. Aprendí desde lo básico, como pasar el balón, hasta movimientos ya avanzados, como la pared dinámica, los movimientos de los jugadores sin balón y el control de los pases. El tutorial está bien pensado y es adecuado para entender los nuevos comandos del juego, pues la curva de aprendizaje te tomará un poco de tiempo dominarla para poder jugar como desees. Es cuestión de práctica con muchos partidos para sacar la magia en cada encuentro. Este tutorial vendrá en la versión final y será de mucha ayuda. Es claro, sencillo, corto y útil. En algún momento me sentí como en aquel fabuloso juego de <em>International Super Star Soccer</em> en el que había que cumplir una serie de objetivos, ¿lo recuerdan?</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pES13gameplay1.jpg" alt="" title="pES13gameplay1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178125" /></center></p>
<p><strong>La magia del futbol</strong><br />
Tuve que ensayar muchas veces para conseguir ese túnel o autopase en un partido; sin embargo, el nuevo sistema de paredes realmente ayuda mucho para terminar una jugada en una oportunidad clara de gol. El nuevo comando para recibir el balón y hacer un sombrerito es fantástico. También lo es la finta clásica en la que el compañero que está a tu lado deja pasar el balón entre su pies, para que el que está en mejor posición lo tome y saque el disparo. El juego automáticamente hace jugadas y fintas extraordinarias que levantan el partido. Driblar es mucho más sencillo que antes: basta con presionar el gatillo RT (lo jugué en 360) y justo en el momento adecuado mover el análogo en otra dirección para llevarnos el balón. Si quieres hacerla de emoción y dejar sembrado al rival, basta con presionar el análogo (LS) para movernos, presionar RS hacia arriba y LS y nuevamente para hacer un movimiento de dos toques y quitarte al rival. Estos son algunos de los comandos nuevos y básicos, pero al final del texto pondré una lista con los más importantes. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13robinho.jpg" alt="" title="pes13robinho" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178126" /></center></p>
<p><strong>Toca, avanza, filtra y dispara</strong><br />
En <em>PES 13</em>, el ritmo del juego es muy fluido. Los pases, movimientos, el toque, cada jugada se siente y ve muy rápido. Cada pared y reacción ha sido mejorada. Los pases filtrados son clave en cada partido para abrir el marcador. Podrás pasar el balón por espacios milimétricos a tu delantero, aunque la defensa siempre estará atenta y no será tan fácil como te imaginas. Cuando se trata de la computadora, en varios partidos en los que estuve arriba por dos o más goles, ésta reaccionó de inmediato y se fue al frente con todo hasta empatarme. Tuve que aguantar con todo sus embestidas. Fue todo un reto, especialmente en la dificultad elevada. Algunas veces, me alcanzaron.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13xavi.jpg" alt="" title="pes13xavi" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178127" /></center></p>
<p>Como lo dije al principio del texto, controlar pases y tiros manualmente cambia por completo la experiencia. Se siente como un juego totalmente diferente. Es algo que le hacía mucha falta y que finalmente vemos. Aunque dominar esta técnica requiere de mucha práctica y tino, una vez que lo dominas, la sensación es estupenda. Se pueden dar pases con los comando clásicos, pero, para dar un pase muy preciso para que el balón pase por un hueco casi imposible, hay que apretar el gatillo izquierdo y una flecha aparecerá, la cual controla a dónde saldrá el pase (pueden moverla con el análogo izquierdo). En cuanto al disparo, no hay flecha, pero, al estar frente a la portería, hay que apretar el gatillo derecho y dirigir el disparo sin flecha de por medio, lo que lo hace más difícil pero emocionante. Muchas veces estuve frente al portero y volé mi disparo, pues era más fácil fallarla que meterla (yo buscaba más bien colocarla). Si queremos pegarle raso y con empeine, hay que apretar dos veces el botón de B.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13Ibra.jpg" alt="" title="pes13Ibra" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178128" /></center></p>
<p>El control del balón ha sido mejorado, pero, en general, en gran parte del juego depende mucho del jugador que el balón se convierta en su mejor amigo. Por ejemplo, hay que apretar comando cuando se recibe el balón desde un pase largo o bombeado, pues de lo contrario uno será —como se dice en las canchas y coloquialmente— “una pared” en la que los balones rebotan y se pierden. Cada finta, movimiento, pase, tiro, todo se lo han dejado al jugador y sus habilidades. Por eso insisto en aprender muy bien los nuevos movimientos. La IA muestra mejoras notables, pues ahora cierra los huecos —aunque el disparo de media distancia nunca lo intentan y cometen errores simples en los bordes de la cancha. Por otro lado, si juegas en contra de equipos como el Barcelona o Madrid, si no tienes cuidado, te harán pedazos. Así que deberás estar concentrado en todo momento y no cometer equivocaciones.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13kaka.jpg" alt="" title="pes13kaka" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178129" /></center></p>
<p><strong>El portero es el primer defensa y líder</strong><br />
Las últimas ediciones de PES mostraban mucha vulnerabilidad en los porteros. No salían adecuadamente, no achicaban, no atajaban correctamente los balones, no reaccionaban. Básicamente, no se podía contar con ellos. Afortunadamente, es muy claro que el equipo de PES se enfocó en esta tarea en específico. Si bien la versión que jugué en Brasil mostraba fallas, en este demo fue todo lo contrario. El equipo con el que más tiempo jugué fue la Roma (muchos ya saben que es mi equipo favorito). Su portero, Maarten Stekelenburg fue la figura del partido en varias ocasiones con enormes lances, atajadas, achiques y salidas a tiempo cuando ya habían superado a mis defensas. Incluso con disparos a quemarropa, las reacciones de los porteros son extraordinarias. Se agrade el trabajo y esfuerzo que hicieron en este apartado en específico. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13portero1.jpg" alt="" title="pes13portero1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178130" /></center></p>
<p><strong>¿El juego se ve bien? </strong><br />
Sí. Es importante mencionar que <em>PES 13</em> no usa FOX Engine. Es una versión mejorada de las últimas entregas. De hecho, está al límite de sus capacidades y por eso es que seguimos viendo algunos detalles como el clásico loop (repetición) cuando un jugador está corriendo por el balón. Aunque ya no es tan notorio, sigue estando ahí. Pero estoy seguro que con la versión 2014 seguro podrán hacer muchas cosas nuevas, gracias a que implementarán un nuevo motor. Regresando al tema gráfico, el jeugo se ve bien: estadios, tribunas, césped, todo en general. Me sigue asombrando el parecido en los rostros de algunos jugadores en específico, incluso el de sus gestos y movimientos. </p>
<p>Esto último se debe a Player ID, una de las nuevas características de <em>PES 13</em>. El equipo trató de recrear físicamente y en sus habilidades a más de 70 de los mejores juagdores del mundo. Cristiano Ronaldo corre con ese estilo tan característico que le conocemos. Para cobrar los tiros libres se para en esa posición que ya conocen. Sergio Ramos tienes los ademanes que ya todos ubican. Neymar se mueve y finta con ese estilo que a tantos irrita. Totti (uno de mis ídolos) tiene ese gesto al fallar una oportunidad clara de gol. Y qué decir de Messi, que corre como un ratero inalcanzable cuando agarra el balón. Cada jugador de Player ID posee habilidades superiores a los demás, así que son las estrellas del equipo y que pueden marcar la diferencia. No importar qué posición tengan, puedes notar de inmediato la superioridad de cada uno. Si en tu equipo hay más de dos que encajan en esa categoría, entonces tienes una gran ventaja. </p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13neymar.jpg" alt="" title="pes13neymar" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178131" /></center></p>
<p>La Copa Libertadores está incluida con los equipos mexicanos de Cruz Azul, Tigres y Chivas. En general, el menú ha cambiado un poco de todo el juego. Es muy simple y poco vistoso, mientras que las animaciones durante el partido cuando el portero está por sacar desde su meta y otros cortes de cámara le vienen bien. En el menú, se aprecia una barra con las opciones de juego y en el fondo aparecen en movimiento varias animaciones de CR7. En cuanto a la narración, <em>PES 13</em> nuevamente contará con las participación de Christian Martinoli y Luis García, quienes harán de cada partido toda una aventura gracias a sus comentarios oportunos y cómicos para cada situación (o te harán sentir como un petardo por fallar un gol claro). Esta pareja ha estado con PES desde el 2009, así que es un largo camino el que han recorrido.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/pes13portero2.jpg" alt="" title="pes13portero2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-178132" /></center></p>
<p>A pesar de ser un demo casi final, algunas de las fallas que encontré radicaban en el frame rate. Aunque me aseguraron que sería completamente corregido en la versión final, este error fue muy evidente en muchas ocasiones de partido, así como varias equivocaciones en los recorridos de los defensas controladas por la computadora. En los rebotes, algunos jugadores simplemente se quedan parados sin ir a disputar el balón y, como lo mencioné antes, el disparo de media distancia es algo que pocas veces me tocó ver que la computadora intentara. En cuanto al menú, creo que podría mejorar en presentación y ser más atractivo visualmente. Las colisiones son más realistas y el movimientos de los jugadores también, pero aún hay momentos en lo que se ven y sienten un tanto robotizados, a pesar de los grandes avances que han logrado. Si se preguntan acerca de los estadios, hay nuevos. Éstos son: Santos de Brasil-Estádio Vila Belmiro, Estadio RCD del Español de Barcelona, Estadio Reyno de Navarra del Osasuna y el Estadio Alfonso Pérez del equipo Getafe. A continuación una galería.</p>
<p>
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	<!-- Pagination -->
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</div>

<br />
 <br />
En general <em>PES 13</em> es muy bueno. Desde mi pinto de vista, creo que es una de las mejores entregas de los últimos años gracias a las mejoras y cambios importantes que se han implementado. Aunque el veredicto final aún no puede escribirse, ya que no es la última versión y faltan algunos aspectos por jugar. Por ahora, este nuevo demo me ha dejado muy buenas impresiones, justo como el primero de hace algunos meses.</p>
<p>No dejen de leer la reseña cuando sea lanzado el próximo mes de septiembre. Si me disculpan, tengo que hacer a la Roma campeón de la Champions League.</p>
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		<title>Impresiones: XCOM: Enemy Unknown</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jul 2012 00:40:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<em>UFO: Enemy Unknown</em> forma parte de los recuerdos más entrañables de una generación de jugadores en PC. Los juegos de estrategia por turnos tal vez encontraron en este juego a uno de sus exponentes más altos. El ajedrez está constreñido en una retícula de 64 espacios; sin embargo, títulos como el primer <em>XCOM</em> desarrollaron un sistema de juego en espacios más complejos. 2K Games ha encargado a Firaxis Games, los genios detrás de la serie Civilization, recuperar el espíritu del título original para las nuevas generaciones (y consolas).

A continuación mis impresiones sobre <em>XCOM: Enemy Unknown</em> y una entrevista con Brian Roundy.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="xcom impresiones" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/xcom-impresiones.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/xcom-impresiones.jpg" alt="" title="xcom impresiones" width="630" height="472" class="alignright size-full wp-image-177375" /></a></p>
<p><em>UFO: Enemy Unknown</em> forma parte de los recuerdos más entrañables de una generación de jugadores en PC. Los juegos de estrategia por turnos tal vez encontraron en este juego a uno de sus exponentes más altos. El ajedrez está constreñido en una retícula de 64 espacios; sin embargo, títulos como el primer <em>XCOM</em> desarrollaron un sistema de juego en espacios más complejos. 2K Games ha encargado a Firaxis Games, los genios detrás de la serie Civilization, recuperar el espíritu del título original para las nuevas generaciones (y consolas).</p>
<p>A continuación mis impresiones sobre <em>XCOM: Enemy Unknown</em> y una entrevista con Brian Roundy.</p>
<p><span id="more-177355"></span></p>
<p>Ya conocen el escenario: frente a la devastadora fuerza alienígena, tú eres la única esperanza de la humanidad. Deberás comandar al XCOM Project, una organización de élite con la capacidad ofensiva más avanzada en toda la historia de la humanidad. Eres lo mejor de lo mejor; sin embargo, eso no es garantía frente a la tecnología y capacidad de guerra de los invasores.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/x16big.jpg" alt="" title="x16big" width="630" height="354" class="alignright size-full wp-image-177388" /></p>
<p>Combate por turnos significa un diseño de combate similar al del ajedrez. Recuerdo con cariño un título que solía jugar con mis amigos allá en Puebla luego de las prácticas de atletismo. <em>Commandos 2</em> era estrategia pura en tiempo real y, sin embargo, recuerdo desear tiempo para pensar bien mis movimientos. Para aquellos que estén buscando un sistema de juego que permita ser más premeditado, no puedo pensar en una mejor recomendación que el nuevo <em>XCOM</em>. Todo el combate está basado en turnos. La vista, como suele ocurrir con este género, es isométrica (aunque está realizada en 3D completamente). Tú controlarás a tus unidades y darás indicaciones, que consisten en desplazarlas, atacar o hacerlas emplear alguna habilidad especial. Lo que vimos fue cómo un grupo de soldados especializados de XCOM destrozaron a los invasores empleando poderes como control mental, invisibilidad y un propulsor personal. </p>
<p>Como es común en este tipo de juegos, habrá clases que se especialicen para una función en específica y que cumplan diversos roles en el campo de batalla; sin embargo, deberás tener un extremo cuidado con los enemigos, pues si uno de tus soldados muere, estará muerto. Sé que suena como un pleonasmo, pero es curioso cómo hemos asimilado esa palabra como algo temporal en el medio. En <em>XCOM</em>, si pierdes una unidad, ésta se irá para siempre.</p>
<p>Otro de los aspectos que me gustaría destacar es cómo la versión de consolas de este título estará a la par con la de PC. El primer <em>XCOM</em> era un título de computadora por donde lo miraran. El juego desarrollado por Firaxis, sin embargo, será equivalente en todas sus plataformas. Tanto el control como el aspecto gráfico, así como el sistema de juego, no serán rebajados para ajustarse a las limitaciones de un hardware de más de cinco años de antigüedad.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/x-com-enemy-unknown-3.jpg" alt="" title="x-com-enemy-unknown-3" width="630" height="354" class="alignright size-full wp-image-177387" /></p>
<p>A lo anterior, sumen una vista global de la batalla. En el Geoscape podrán tomar decisiones con la ventaja de tener el panorama entero de la guerra frente a ustedes. Es un poco como un RTS tradicional. Sin embargo, lo que destaca a <em>XCOM</em> es la vista de granja de hormigas, una especie de visión modular de su base principal, que podrán modificar a su gusto para obtener bonificaciones y demás ventajas. </p>
<p>Tal vez piensen que <em>XCOM: Enemy Unknown</em> no es un título para ustedes. Sin embargo, vuelvo a lo mismo que menciono constantemente: los jugadores exigen, por un lado, franquicias nuevas y, por el otro, no se dan la oportunidad de probar géneros y títulos que normalmente no jugarían. Los invito a darle una oportunidad a <em>XCOM</em> —sobre todo si son jugadores de consola y nunca jugaron el original.</p>
<p>Los dejo a continuación con la entrevista que le hicimos a Brian Roundy, de 2K Games:</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/5FV1ENbG7Eg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Impresiones: Borderlands 2</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2012 01:10:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hands-On]]></category>
		<category><![CDATA[Impresiones]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
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		<category><![CDATA[Gearbox Software]]></category>
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		<category><![CDATA[Take2]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Admiro mucho a Gearbox. No sólo tuvieron las agallas de rescatar de la no publicación un título como <em>Duke Nukem Forever</em>, sino que son unos estupendos desarrolladores. Pero no me crean: corran a comprar la edición del año de <em>Borderlands</em> y juéguenla hasta hartarse. De todas formas no hay mejor calentamiento para <em>Borderlands 2</em>.

Solemos quejarnos de la falta de originalidad en la industria, pero —al mismo tiempo— negamos la oportunidad que merecen otros títulos de entretenernos. Hoy los invito a despojarse de sus pesados prejuicios y darle una oportunidad a <em>Borderlands 2</em>. Sigan leyendo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="borderlands imp2" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/borderlands-imp2.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/borderlands-imp2.jpg" alt="" title="borderlands imp2" width="630" height="472" class="alignright size-full wp-image-176912" /></a></p>
<p>Admiro mucho a Gearbox. No sólo tuvieron las agallas de rescatar de la no publicación un título como <em>Duke Nukem Forever</em>, sino que son unos estupendos desarrolladores. Pero no me crean: corran a comprar la edición del año de <em>Borderlands</em> y juéguenla hasta hartarse. De todas formas no hay mejor calentamiento para <em>Borderlands 2</em>.</p>
<p>Solemos quejarnos de la falta de originalidad en la industria, pero —al mismo tiempo— negamos la oportunidad que merecen otros títulos de entretenernos. Hoy los invito a despojarse de sus pesados prejuicios y darle una oportunidad a <em>Borderlands 2</em>. Sigan leyendo.</p>
<p><span id="more-176908"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/17072012-BloodshotCharge.jpg" alt="" title="17072012-BloodshotCharge" width="630" height="354" class="alignright size-full wp-image-176919" /></p>
<p>Ocurre esto: <em>Borderlands 2</em> ganó y fue nominado tanto por &#8220;Mejor FPS del E3 2012&#8243; como por &#8220;Mejor RPG del E3 2012&#8243;. ¿Qué deberían pensar los fans a morir de alguno de esos dos géneros? ¿Al adquirir <em>Borderlands</em> se llevan a su casa un frenético FPS o un meticuloso RPG? La respuesta es ambos. Entusiastas de Call of Duty, debo decirles algo: <em>Borderlands</em> es un excelente FPS; fanáticos de <em>Skyrim</em>, confieso que <em>Borderlands</em> es un magnífico RPG. La esencia de los juegos de rol radica en la capacidad del jugador para asumir un papel y representarlo en el juego; el punto central de un FPS consiste en qué tan divertido es apuntar y disparar a los objetivos. <em>Borderlands 2</em> cumple cabalmente con las dos características.</p>
<p>Hace unos meses, tuve la oportunidad de jugar el modo cooperativo de <em>Borderlands 2</em>. Recuerdo que mi compañero me dijo, al terminar el demo, que le había parecido repetitivo. Respondí: no sé tú, pero yo me divertí mucho encontrando combos distintos con mis habilidades. La mentalidad con la que debemos aproximarnos al juego de Gearbox no puede ser una de FPS o de RPG. En esta época de mezcla de géneros y formatos, hay una imposibilidad de definir claramente la esencia de un título determinado. Mientras que &#8220;First Person Shooter&#8221; literalmente significa &#8220;juego de disparos en primera persona&#8221;, &#8220;RPG&#8221; es todavía más vago. En todos los juegos asumimos un rol. ¿Existe entonces una distinción formal? Todos los juegos utilizan fórmulas y números para definir parámetros. Exponerlos al jugador no convierte al juego automáticamente en un RPG. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/17072012-SirenCaverns.jpg" alt="" title="17072012-SirenCaverns" width="630" height="354" class="alignright size-full wp-image-176926" /></p>
<p>Tal vez una buena línea de distinción sea si hay una capa de atributos entre la habilidad del jugador y otras dinámicas. En términos prácticos, y como comentábamos en un Atomix Live, en <em>Fallout 3</em> no importa qué tan buena sea tu puntería o si disparas a medio centímetro de un enemigo, si los números del sistema de combate no te favorecen, puedes fallar tu disparo. <em>Borderlands 2</em> aprovecha un complejo sistema de personalización de armas y de atributos para los personajes, pero, a fin de cuentas, la habilidad del jugador es la que determina si un disparo impactará o no al enemigo. Ahora bien, tengo entendido que los disparos críticos no dependen del lugar en el cuerpo del oponente al que atines, sino de ciertas habilidades y del azar inducido por el propio sistema. Lo anterior nos lleva a replantearnos fuertemente si son arbitrarios o no los géneros que utilizamos para agrupar los videojuegos.</p>
<p>Dejemos esa discusión para otro momento. Seguramente están leyendo esto porque quieren saber qué tan bueno es <em>Bordelands 2</em>. Respuesta corta: es increíble y deberían estar muriendo por jugarlo. Respuesta larga: todo lo que viene a continuación.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/17072012-GunzerkerSkills.jpg" alt="" title="17072012-GunzerkerSkills" width="630" height="354" class="alignright size-full wp-image-176923" /></p>
<p>Para comenzar, ya había señalado que es un excelente FPS. El esquema de control funciona estupendamente y la sensibilidad de la mira y el movimiento del personaje están bien calibrados para permitir tanto precisión como respuesta rápida. Luego del tremendo avance que ha tenido este género desde <em>Call of Duty 4: Modern Warfare</em>, es raro ver FPSs que no tengan un control perfecto. El área de avance entonces se ha desplazado a elementos ajenos al sistema de juego como la trama, las cinemáticas, el presupuesto de mercadeo, etcétera. Sin embargo, Gearbox apostó porque ese extra fuera un profundo diseño de armas y de personajes. ¿De dónde extrajeron la inspiración? De varios recursos empleados por los RPGs: personalización de armas, árboles de habilidades para los personajes, marcadores visuales numéricos de daño, un sistema de experiencia y niveles, atributos distintos, clases, etcétera.</p>
<p>Gearbox ya señaló que en <em>Borderlands 2</em> se enfocarán más en el aspecto RPG del título. No se preocupen, una buena habilidad con los controles seguirá siendo un factor determinante para su éxito. Sin embargo, todas esas dinámicas típicas de los RPGs (subir de nivel, especializar un personaje, personalizar armas, etcétera) tendrán una mayor relevancia. Un buen guión no es característica exclusiva de los RPGs, pero eso no quiere decir que <em>Borderlands 2</em> no sea excelente en este ámbito. Claptrap es tal vez, junto con GLaDOS, uno de los robots más entrañables de esta generación. Para muestra este tráiler:</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/nicvyhrmTDs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>El mundo abierto del primer <em>Borderlands</em> era más bien una serie de áreas conectadas por caminos. Para la segunda entrega, Gearbox se ha encargado de mostrarnos en cada tráiler un mundo abierto y expandido. Aunque lo que he podido jugar transcurrió en un escenario cerrado, pues se trataba de cooperativo, podemos esperar ambientes mucho más abiertos y variados. El árbol de habilidades también recibió mejoras sustanciales, pues las distintas ramas tienen una relevancia real en las dinámicas del título. Dos personajes de la misma clase pueden tener estilos de juego muy distintos según las habilidades que tengan. A lo anterior sumen un sistema de armas que permite combinaciones infinitas.</p>
<p>En conclusión, mi emoción por <em>Borderlands 2</em> está relacionada con el profundo sistema de personalización para las clases y su supremo esquema de control. Lo mejor de dos mundos en un sólo paquete con cell shading y un guión estupendo: eso es la nueva creación de Gearbox.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Especial: 25 años de serpientes en cajas de cartón y el futuro cercano de Metal Gear</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jul 2012 22:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiales]]></category>
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		<description><![CDATA[Ahí estábamos sentados varios miembros de la prensa mexicana. Esperábamos a Hideo Kojima para una sesión de preguntas. Cada quien preguntaría algo de su interés y, en oposición a preguntas abiertas y vagas, hubo algunas bastante específicas que resultaron en respuestas muy interesantes.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/IMAGENMETAL.jpg" alt="" title="IMAGENMETAL" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-176511" /></p>
<p>Ahí estábamos sentados varios miembros de la prensa mexicana. Esperábamos a Hideo Kojima para una sesión de preguntas. Cada quien preguntaría algo de su interés y, en oposición a preguntas abiertas y vagas, hubo algunas bastante específicas que resultaron en respuestas muy interesantes.</p>
<p>Como prensa, a menudo es díficil la situación de una entrevista. Es como si nos quisiéramos tapar la boca con los dedos de las manos para evitar respuestas que sabemos que no nos puede contestar el entrevistado. En una industria tan controlada es imposible que una exclusiva fuerte salga de una entrevista. Dichos anuncios, por lo general, van acompañados de otro tipo de intereses. Por lo anterior, la mejor postura al entrevista a alguien como Hideo Kojima es ser específico sobre puntos importantes, sobre ciertas decisiones del pasado o sobre su forma de pensar. A continuación mi experiencia.</p>
<p><span id="more-176352"></span></p>
<p><em>Metal Gear Solid</em> es muy distinto a <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Piénsenlo. Quienes hemos ahondado en lo que lo compone ambos títulos, podemos adivinar lo que llevó a Kojima a tocar ciertos temas. Es siempre interesante ver cómo eso cambia en cada entrega. Sin <em>Metal Gear Solid 2</em> quizás no existiría un <em>Snake Eater</em>. Además, el público también es una influencia para la siguiente entrega de la serie.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="1" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/118.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/118.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176513" /></a></p>
<p>Cuando yo pienso en Metal Gear, pienso en una étapa de mi vida. Recuerdo la limitada paleta de colores que componen a <em>Metal Gear Solid</em> y su abstracción y ambición por contarnos una historia en tiempo real en una época de Full Motion Videos. Cuando pienso en Kojima, no pienso en el vicepresidente de Konami Digital Entertainment, pienso en <em>Snatchers</em>, en controles moviéndose en el suelo, en sentarme en el patio de casa de mi mamá para que le diera el sol a mi Game Boy Advance. Todos son momentos muy especiales de mi vida. Una industria actual plagada de intentos por crear personajes del calibre de las creaciones de Hideo Kojima no ha afectado en lo más mínimo el cariño que le tengo a la serie.</p>
<p>Kojima nos platicó que los videojuegos, hace 25 años, eran un medio muy limitado comparado con las películas; no tenían manuales ni reglas a seguir. Él sentía que, a cada paso, en cada juego, todo desarrollador trataba de encontrar el hilo negro. Lo cual le parecía muy atractivo, pero también afirmó que, si no lo hubieran intentado, probablemente trabajaría en un medio digital distinto. Mencionó YouTube y otros medios independientes a los cuales les hubiera gustado dedicar tiempo.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/215.jpg" alt="" title="2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176514" /></p>
<p>Recuerdo haber estado angustiado frente al monitor de mi computadora mientras Kojima nos mostraba un demo de <em>Metal Gear Solid 2</em> en el que veíamos hielo derritiéndose en un vaso. Recuerdo también haber recorrido por lo menos cien veces el Tanker en un demo que venía incluído en el primer <em>Zone of the Enders</em>. Recuerdo también cómo disfruté el mensaje que Kojima nos dió al final del juego. Al final, aprecio su eterno interés por presentar problemáticas mundiales que están cercanas a la fecha de lanzamiento de cada juego. Agradezco infinitamente sus logros que, aunque en ocasiones parecieran añejar ingenuamente, han pintado mi vida con sus colores.</p>
<p>También sé que no sólo se trata de Kojima. Sé que detrás está Shuyo Murata y, por supuesto, Yoji Shinkawa. Detrás de cada juego, hay todo un equipo lleno de talento. Es por eso que, cuando escuché que <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em> estaba siendo desarrollado por Platinum Games, no pude evitar sonreír tranquilamente y pensar que nos dejaron en buenas manos. Sinceramente, aplaudo la decisión de crear un <em>spin-off</em> de Metal Gear en otro género. No estaba muy feliz con Metal Gears como <em>Peace Walker</em>, que jugaban a estar a la altura de sus hermanos mayores, cuando no les llegaba ni a los talones.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/311.jpg" alt="" title="3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176515" /></p>
<p>Kojima también nos platicó de la creación de Snake y de cómo, al principio, la intención no era que hubiera un seguimiento a su historia. Lo único que quería transmitir era la sensación de peligro al infiltrarse en un lugar al cual no tienes permiso de entrar. Dijo que, aunque cada día avanza más en reflejar la idea completa que tiene en mente (mencionó que Fox Engine se acerca mucho), considera que aún es imposible en el medio.</p>
<p>Nuestro <em>very own</em> Claudio Quiroz le preguntó a Kojima cuál consideraba que era su aportación a la industria de los videojuegos. Kojima contestó que la razón por la cuál comenzó a desarrollar videojuegos es porque él tenía una visión muy particular del mundo que quería reflejar. Quería provocar en el usuario emociones y desarrollar una historia dramática —algo que él consideraba que hacía falta en aquellos tiempos. Kojima piensa que Metal Gear aportó en esos dos sentidos en específico al medio.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/41.png" alt="" title="4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176516" /></p>
<p>La pregunta que yo le hice —y que fue resultado de una larga plática entre Artemio y yo— era acerca de cómo había cambiado su visión del mundo entre juego y juego. Más específicamente, le pregunté acerca de una conversación entre GW y Raiden al final de <em>Sons of Liberty</em> sobre el control de información y la selección natural. Le pregunté si eso reflejaba su visión en ese momento. Me platicó que su idea para <em>Sons of Liberty</em> era qué pasaría cuando todos tuvieran acceso a la tecnología. <em>Metal Gear Solid 2</em> es eso; los Patriotas eran el reflejo de esto. Me dijo que su interés mayor en cada uno de los juegos de Metal Gear es dar una perspectiva de lo que está a punto de pasar en el mundo.</p>
<p>Obviamente, tocamos el punto de Metal Gear en el cine. Kojima contestó que son medios que funcionan de maneras distintas. Comentó que las posibilidades en un videojuego no necesariamente son las mismas que en una película a la hora de contar historias. Considera que hay cosas en común, pero remarcó que le encantaría encontrar a un director que entendiera a la perfección esas diferencias. Usó el ejemplo de pasar un juego de peleas a la pantalla grande. Dijo que no tiene caso hacer una adaptación que no se convierta en una experiencia placentera para quienes la van a ver. Añadió que, en Hollywood, en muchas ocasiones les basta con adquirir los derechos de un juego por su renombre y no les importa qué compone al videojuego y su esencia. Mencionó que el reto es complacer tanto a los fans de los juegos como a los fans de las películas. Quien pase un juego a la pantalla grande tiene que tener esto muy claro, remarcó al final.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/56.jpg" alt="" title="5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176517" /></p>
<p>Kojima expresó que, siempre cuando alguien se basa en un cómic o un juego para llevarlo al cine, hay una alta probabilidad de hacerlo mal. Lo anterior, comentó, era provocado debido a que la película era dirigida por personas que no tenían claras las diferencias, pero Kojima creía que sí era posible. Usó el ejemplo de Harry Potter, en donde en cierto punto de la planeación de las películas se propuso que la sede de Hogwarts cambiara de locación a Nueva York, lo cual hizo enfurecer a J.K. Rowling. El equipo de Kojima ha tenido muchas ofertas, pero jamás lo han convencido, pues, muchas veces, estos derechos incluyen un aparato de mercadotécnia que orbita cada película de Hollywood. Por lo anterior, deben ser muy cuidadosos, pues al vender los derechos casi siempre, hay permiso para hacer una secuela, aunque no tenga nada que ver con la visión original de quien creó el videojuego. </p>
<p>Después de esta platica nos fuímos a otro cuarto donde pudimos disfrutar por un buen rato de <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em>.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/66.jpg" alt="" title="6" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176518" /></p>
<p>El demo de <em>Rising</em> ha provocado algo extraño en mí. He platicado abiertamente que odio los demos, ya que me parece una pérdida de tiempo jugar una &#8220;probadita&#8221; de un juego que no han acabado, cuando hay miles de títulos en el mercado ya terminados. Y, extrañamente, ahí estaba yo, luego de que la mayoría de la prensa ya no estaba. Me quedé jugando, por décima ocasión, el demo de <em>Rising</em>.</p>
<p>Durante el E3, el buen Artemio y yo tuvimos la oportunidad de entrar varias veces a probar el demo —aún con mil cosas qué hacer en el evento y con que me quedé sin jugar más de una decena de juegos. Recordé el demo de <em>Metal Gear Solid 2</em>; creo que sólo falta que una probadita de <em>Rising</em> esté incluída en la HD Collection de <em>Zone of The Enders</em>.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/K_iAzKbco_U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El demo que probé en el evento de Los Cabos comenzó con una &#8220;sorpresita&#8221; para la prensa mexicana, ya que el Raiden del menú principal portaba un sombrero charro y un zarape. Al principio, el detalle me hizo sonreír e <em>instagramearlo</em> casi de manera instantánea, pero, después de que le dí varias vueltas al demo, que me pareció al principio &#8220;buena onda extrema&#8221;, pensé: &#8220;¿Se tomaron la molestia de modelar (con lujo de detalle) un sombrero charro únicamente para un demo?&#8221;. No lo creo. Llámenme loco, pero yo creo que hay algo mexicano en <em>Rising</em>. Tal vez sea sólo la locación de un stage dentro del juego o es uno de muchos trajes que podrían ser DLC. Si tuviera que apostar, diría que <em>Rising</em> tiene algo que sucede en nuestro país.</p>
<p>Volviendo al demo, unos segundos después de empezar, <em>Rising</em> te pone en &#8220;blade mode&#8221;. Podrás cortar lo que se ponga a tu paso, desde las ya icónicas sandías hasta camionetas. El juego te pone el número de cortes que hiciste y el número de piezas que produjiste. Parece que el juego te está incitando a cortar como si fuera un récord con un contador.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/82.jpg" alt="" title="8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176519" /></p>
<p>Basta con presionar L1 (o LB en la versión de Xbox 360) para entrar al Blade Mode y que todo se ponga en cámara lenta. El análogo derecho controla una línea y, al soltarlo, la incisión se hará justo donde estaba esa línea. El análogo izquierdo funciona para moverte y voltear para otro lado mientras lo haces. Contrario al demo de E3, en el que, en algún punto, el encargado del lugar te quitaba para dejar jugar más gente, en el demo pude cortar a placer. Corté la cáscara de las sandías para entender cómo funcionaba el algorítmo de corte, corté palmeras enteras y hasta algunas ruinas que estaban regadas por el lugar. Un tal &#8220;Doktor&#8221; te pone también algunas dianas de prueba de enemigos y civiles (muy en el humor Kojima, podrás quitarle la ropa a los civiles al hacer cierto corte). Para entrenar, si fallas y cortas la parte de la diana donde está el civil, un melón te caerá en la cabeza. Precisamente este tipo de detalles son los que considero que hacen la diferencia y lo separan del &#8220;realismo&#8221; que plaga la generación actual.</p>
<p>Más adelante te encontrarás con enemigos. El acercamiento depende de ti. Muy en el estilo de Metal Gear, podrás acercarte sin hacer ruido para asesinarlos o bien dar un espadazo <em>random</em> e iniciar una pelea. En casi todo lo que compone al demo hay dos o más maneras de lograr tus objetivos. Por ejemplo, digamos que entro en combate con tres soldados al mismo tiempo y las opciones de ellos no sólo son disparar, pues cuentan con sus propias espadas para contrarestar mis ataques. Entonces, podrás hacer <em>lock-on</em> a cualquiera de tus oponentes y, si alguien te ataca, basta con presionar la dirección del ataque y triángulo para bloquear su tajada. Si el <em>counter</em> se hace en el momento adecuado, podrás contraatacar al personaje con tan sólo bloquearlo, lo cual permite seguir dando espadazos, marearlo y cortarlo en mil pedazitos con Blade Mode o presionar cuadro y X al mismo tiempo para sacarle sus tripas artificiales y reventarlas en su cara. Sobra decir que <em>Rising</em> es turbo violento. De hecho, me sorprendió ver que al hacer un corte en la cabellera de tus enemigós podrás, literalmente, sacarles el cerebro.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/74.jpg" alt="" title="7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176520" /></p>
<p>Los espadazos tradicionales también tienen su encanto y, al más puro estilo hack n&#8217; slash, hay distintos combos con diferentes resultados, <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em> es un juego de Platinum Games y se nota. También podrás hacer cortes en el entorno para usarlo a tu favor. En el demo podrás cortar una rueda de la fortuna para que caiga sobre tus enemigos. También podrás tomar un lanza cohetes para dispararle un misilazo a cualquiera de tus enemigos e incluso podrás caer desde las alturas para aterrizar con tu espada justo en la cabeza de tus oponentes.</p>
<p>Hay un punto en el demo en el que nos tenemos que enfrentar a un Gekko, el cual siempre consideré uno de los enemigos más increíbles que han existido en la historia de los videojuegos. No es que sean invencibles, sino que sus movimientos orgánicos te hacen sentir como si enfrentaras a un animal, a una bestia, y no a un robot.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/91.jpg" alt="" title="9" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-176521" /></p>
<p>Contrario a Old Snake, al controlar a Raiden contra un Gekko sentí como si fuera un torero al punto de empezar la fiesta con el robot. Al usar Ninja Run (que es, básicamente, un botón para correr y <em>parkourear</em> todo lo que se ponga a tu paso) mientras te dispara, Raiden detendrá cada bala con su espada. Después, se dejó ir contra mí y yo lo detuve con un <em>counter</em>. Entonces, pude finalmente usar el Blade Mode en sus patas y dejarlo fuera de combate.</p>
<p>La siguiente y última parte del demo ocurre en un puente que, al más puro estilo videojuego, se va derrumbando mientras caminas. Basta con correr usando Ninja Run para que Raiden salte todo lo que está a su paso. Un Quick Time Event (presionar triángulo a lo loco) sucede cuando te detienes con la espada para no caer al vacío. Enseguida sigue la batalla que todos vimos en el tráiler con el helicóptero. Aquí las posibilidades son varias: podrás bajarlo a misilazos, podrás detener el tiempo mientras te dispara y cortar sus misiles a la mitad con Blade Mode y también podrás saltar sobre sus misiles para ponerte arriba de él y cortarlo en mil pedacitos mientras te pones de frente a la toma y el helicóptero explota en el fondo. Al final del demo queda claro que el sentimiento de jugar como el Raiden que vimos en <em>Guns of The Patriots</em> lo están desarrollando las personas adecuadas en Platinum Games. Muero por jugarlo: no por nada fué nuestro Game of the Show (que podías jugar) en el E3 de este año.</p>
<p>Otro Metal Gear, otra pieza importante de la historia de nuestro medio.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="10" href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/101.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/07/101.jpg" alt="" title="10" width="630" height="852" class="aligncenter size-full wp-image-176525" /></a></p>
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		<title>E32012: Impresiones Assassin&#8217;s Creed III, un deleite visual</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jun 2012 01:16:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coberturas]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Assassin’s Creed III fue el juego del show? No lo sé. No creo, al menos para mí no. Pero eso no quiere decir que no fuera una de las sensaciones de este evento. Me atrevo a decir que fue el juego que más vimos, el que más publicidad tenía y el que logró cautivar a toda la gente. Entiendo y sé que es una franquicia sumamente exitosa y aclamada por millones de jugadores en todo el mundo por todo lo que significa. Desde que vi el primer tráiler del primer juego supe que era un proyecto sumamente ambicioso y así lo sigo creyendo. De hecho, creo que esta tercera parte puede ser inolvidable. A continuación mis impresiones de E3.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/Assassins-Creed-III-ent.jpeg" alt="" title="Assassin&#039;s Creed III ent" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-171439" /></p>
<p>¿Assassin’s Creed III fue el juego del show? No lo sé. No creo, al menos para mí no. Pero eso no quiere decir que no fuera una de las sensaciones de este evento. Me atrevo a decir que fue el juego que más vimos, el que más publicidad tenía y el que logró cautivar a toda la gente. Entiendo y sé que es una franquicia sumamente exitosa y aclamada por millones de jugadores en todo el mundo por todo lo que significa. Desde que vi el primer tráiler del primer juego supe que era un proyecto sumamente ambicioso y así lo sigo creyendo. De hecho, creo que esta tercera parte puede ser inolvidable. A continuación mis impresiones de E3.</p>
<p><span id="more-171427"></span></p>
<p>Puedo decirles que la fila era inmensa para ver este juego. Había gente que llevaba sentada horas en un día para tener la oportunidad de verlo aunque fuera 10 minutos. Tengo que ser honesto: no me considero un fanático de esta serie ni el mayor conocedor, pero he visto y jugado casi todos los títulos y en verdad quiero entrarle de lleno a la franquicia, así que espero hacerlo pronto. Pero, era momento de la presentación, que fue guiada por uno de los diseñadores principales y me dio la opción de enseñarme uno de los escenarios de los tres disponibles. Elegí el de una ciudad, ya que los otros dos ya los había visto (uno de ellos en la conferencia de Ubisoft y el otro era la épica secuencia con la batalla de barcos estilo piratas del caribe que vimos en la conferencia de Playstation).</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/AC31.jpg" alt="" title="AC31" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-171431" /><br />
</center></p>
<p>La misión constaba de pasar desapercibido en la ciudad de lo que en aquel entonces era América o Estados Unidos. La infiltración entre guardias y la gente mantiene ese mismo suspenso que hemos visto a lo largo de la serie, sólo que el movimiento del personaje, Connor Kenway, lucía mucho mejor, más natural y cada movimiento era más fluido —en especial cuando trepa las estructuras para llegar al techo. Entonces llegó ese momento emblemático que hay en cada juego por primera vez: mirar el horizonte de la ciudad y deleitarse con el gran trabajo y diseño que ha puesto el estudio una vez más. No en valde el juego lleva en desarrollo más de dos años y medio y han prometido que será un juego inolvidable, el mejor de la franquicia (espero que así sea).</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/AC32.jpg" alt="" title="AC32" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-171432" /><br />
</center></p>
<p>Algunas de las cosas que noté en la presentación es que han hecho algunos ajustes a la cámara. La toma es un poco más cerrada y permite que la secuencias de combate o enfrentamientos con varios enemigos se disfruten más. Así se tiene una mejor perspectiva del entorno para estar atento a un ataque por la espalda. Entiendo que con esto buscan mantener al filo del asiento a todo aquel que lo juegue (y creo que es un ajuste muy bueno). Otras de la cosas evidentes es un sistema de combate más refinado, más responsivo y con mejor reacción en los bloqueos del personaje, así como sus movimientos evasivos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/AC33.jpg" alt="" title="AC33" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-171433" /><br />
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<p>La batalla se dio en pleno puerto, con el mar y un enorme barco de fondo. Imaginen ese retrato en sus mentes. Sí, luce hermoso y me queda claro que los paisajes y el aspecto visual será fundamental en esta entrega, al igual que en las otras. Si los cinemáticos tan buenos a los que nos tiene acostumbrados la serie son estupendos, ahora complementen esto con las hermosas vistas de cada panorama. Es un deleite visual. Entiendo que esta serie quiere ofrecer una experiencia visual única en cada momento.</p>
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<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/AC35.jpg" alt="" title="AC35" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-171434" /><br />
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<p>Al término del combate, era momento de ver a Connor hacer lo que mejor sabe: parkour. El diseñador me comentó que han puesto mucho énfasis en pulir el sistema y movimientos del personaje y su interacción con cada cosa. Es evidente que saltar de un edificio a otro se siente y ve mejor. Escalar cada cosa, desde una casa hasta un árbol, luce casi perfecto, y como cualquier humano habilidoso lo haría. Y no olvidemos los agarres especiales con cada persona que queremos derribar sin hacer mucho ruido.</p>
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<img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/06/AC36.jpg" alt="" title="AC36" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-171435" /><br />
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<p>En general, <em>ACIII</em> mantiene esa línea de asombro que hemos visto en cada juego, pero llevado al siguiente nivel. Al menos eso es lo que me pareció. Creo que este título bien podría ser un candidato serio a juego del año, como los otros dos juegos principales de la franquicia. Recuerden que el juego sale el próximo 30 de octubre.</p>
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