<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Atomix &#187; Reseñas</title>
	<atom:link href="http://atomix.vg/seccion/resenas/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://atomix.vg</link>
	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
	<lastBuildDate>Wed, 30 May 2012 03:30:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Reseña: Gravity Rush</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-gravity-rush/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-gravity-rush/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 May 2012 00:17:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Studio]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PS VITA]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=165632</guid>
		<description><![CDATA[Hay un sueño en común que tenemos todos los seres humanos: volar.

El logro de tal sueño no es fácil ni común y, por lo mismo, valoramos mucho si sucede. Cuando tenemos la suerte de que así sea nos damos cuenta que hay muchas maneras de hacerlo: abrir los brazos y volar es posiblemente la que menos me ha tocado. A veces puedo brincar y en posición vertical planear por un tiempo, pero, casi siempre, vuelo sin un control o posición específica, tal y como lo hace maravillosamente Kat en <em>Gravity Rush</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/imagengravity.jpg" alt="" title="imagengravity" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165645" /></p>
<p>Hay un sueño en común que tenemos todos los seres humanos: volar.</p>
<p>El logro de tal sueño no es fácil ni común y, por lo mismo, valoramos mucho si sucede. Cuando tenemos la suerte de que así sea nos damos cuenta que hay muchas maneras de hacerlo: abrir los brazos y volar es posiblemente la que menos me ha tocado. A veces puedo brincar y en posición vertical planear por un tiempo, pero, casi siempre, vuelo sin un control o posición específica, tal y como lo hace maravillosamente Kat en <em>Gravity Rush</em>.</p>
<p><span id="more-165632"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/11851.jpg" alt="" title="11851" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165662" /></p>
<p>Cuando jugué <em>Gravity Rush</em> a momentos se me olvidaba que tenía un PS Vita en mis manos. Con el tiempo que llevo con la portátil me he dado cuenta que después de muchas horas con ella se siente como un PlayStation 3 portátil. No lo digo por las gráficas (que, aunque son muy buenas, jamás llegarán a ser como las de su hermana mayor): lo digo por el sentimiento que transmite y por su hermosa pantalla. Se siente como Sony haciendo lo que mejor sabe. Es una lástima que sean pocos los que tengan la posibilidad de jugar los fabulosos títulos que Vita ofrece.</p>
<p><em>Gravity Rush</em> nace como un proyecto para el PlayStation 3, creado por Keiichiro Toyama, quien dedicó más de su vida al survival horror y desarrolló juegos como <em>Silent Hill</em> y <em>Siren</em>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/16630.jpg" alt="" title="16630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165663" /></p>
<p><em>Gravity Rush</em> se siente como un juego de la época dorada del PlayStation 2. Me sorprende que una portátil con sólo meses de haber salido tenga juegos como éste. La consola pasa a ser algo secundario: <em>Gravity Rush</em> es de los mejores juegos que he jugado en un PlayStation &#8220;lo que sea&#8221; y grita todo aquello que es característico de esta familia.</p>
<p>La manera de transportarte en este fabuloso sandbox japonés es sin duda su mejor característica. Volar de isla a isla de la ciudad de Hekseville (inspirada en el trabajo del gran Jean Giraud &#8220;Moebius&#8221;) es increíble. En el medio estamos acostumbrados a poder caminar, correr y brincar en una superficie. En <em>Gravity Rush</em> todo se hace volando: desde transportarte de un lugar a otro hasta dispararte con una patada hacía el punto débil de un enemigo, las mecánicas de combate se fusionan maravillosamente con tu movimento.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/90804.jpg" alt="" title="90804" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165664" /></p>
<p>Moverte en <em>Gravity Rush</em> y entrar al <em>mindset</em> de modificar la gravedad a tu favor es algo tan nuevo que te tomará algo de tiempo acostumbrarte a ser tan, tan poderoso. <em>Gravity Rush</em> no es muy distinto a otros juegos sandbox de superhéroes como <em>Spider-Man 2</em>, <em>Crackdown</em> e <em>inFAMOUS</em>. La sensación de poder está siempre presente y la actividad más simple como transportarte puede convertirse en algo que hagas sin objetivo y con el único afán de divertirte&#8230; por horas.</p>
<p>Transportarte volando es algo tan entretenido que me encontré la mayor parte del tiempo evitando usar warps entre las distintas zonas del juego. Presionar R te pondrá a flotar en el lugar donde estás parado, volver a presionarlo te disparará hacía el lugar donde apuntaste con una retícula (que puede ser controlada opcionalmente con el sixaxis de Vita). Al llegar a esa superficie, tu gravedad será la de esa superficie, por lo que podrás caminar por las paredes que te plazcan, aún si están de cabeza. Incluso podrás transportar objetos y hasta gente.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/110931.jpg" alt="" title="110931" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165666" /></p>
<p>La libertad que permite volar es algo que fomenta la exploración. Aunque existen zonas donde no podrás entrar hasta que cumplas ciertos objetivos, seguramente explorarás toda la ciudad volando únicamente por el placer de hacerlo.</p>
<p>Aunque estas ideas son los pies de <em>Gravity Rush</em>, toda su presentación está al nivel de sus mecánicas. Su historia y la manera en que es presentada tiene un nivel de detalle impresionante. Las viñetas tienen sus propias capas y al mover tu Vita podrás cambiar la perspectiva como si estuvieras viendo un libro de Pop-up.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/123231.jpg" alt="" title="123231" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165667" /></p>
<p>Al volar por la ciudad los edificios y demás islas flotantes cambiarán a ser una silueta con un <em>outline</em> a lo lejos. La congruencia del mundo en tiempo real siempre hace justicia al estilo de la presentación general. <em>Gravity Rush</em> es un festín para los ojos, pero es una lástima que lo que esté en tiempo real no esté en la resolución nativa de la consola.</p>
<p>Tu mapa te mostrará las &#8220;misiones&#8221; de modo de historia y también otras tareas secundarias. Al igual que <em>Crackdown</em>, recolectar millones de objetos (que usarás para mejorar tus poderes) en techos, túneles y demás lugares de la ciudad es algo tan adictivo como la historia principal y le dan muchísima variedad al juego.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/264481.jpg" alt="" title="264481" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-165670" /></p>
<p>Kat y su gato son personajes que se extrañan en los videojuegos. Hay cierta ingenuidad en la mayoría de personajes de juegos desarrollados por japoneses ya no hay en los videojuegos occidentales. Tal pareciera que de nuestro lado todos los personajes deben ser <em>badasses</em>. Kat es una chica adorable que desde la primer viñeta en que la veas sonriendo seguramente ganará tu simpatía. Hay cierta magia y conexión con el usuario cuando tu avatar es alguien súper poderoso que comparte tu inexperiencia.</p>
<p>Aún con todas las maravillas que hablo del juego, hay algunos detallitos que lo detienen de ser perfecto. Hekseville, al igual que la mayoría de espacios abiertos creados por japoneses, no se siente tan viva. Es maravilloso contemplar la arquitectura caprichosa del juego, pero sus habitantes no son ni la mitad de interesantes que la ciudad.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/Ecp-RTtmtX8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Siendo sincero, por cada falla que encuentro en <em>Gravity Rush</em> hay otros aspectos mucho más positivos que invaden la experiencia de tal manera que te hacen perdonar sus errores. Al igual que la mayoría de juegos japoneses como <em>ICO</em> y <em>Shadow of the Colossus</em>, hay tanta magia en la atmósfera que un buen sabor de boca es lo que predomina todo el tiempo que pasamos con ellos.</p>
<p>El veterano Kohei Tanaka (<em>Dragon Ball</em>, <em>Alundra</em>, <em>Resonance of Fate</em>) está a cargo de la banda sonora y me atrevería a decir que es lo más cercano que hemos estado (con la obvia excepción de <em>Ni No Kuni</em>) a a la música de una película de Miyazaki en un videojuego. <em>Gravity Rush</em> está compuesto por todo aquello que hace especiales a los juegos desarrollados en Japón y la música no es la excepción. </p>
<p>El público que más va a disfrutar de <em>Gravity Rush</em> es aquel que prefiere las consolas PlayStation. Es una pena que aquellos que no tienen un Vita no puedan disfrutar de este increíble título, pero también es un buen incentivo para que se hagan de esta portátil. El juego que estaban esperando ya llegó. Se llama <em>Gravity Rush</em> y está disponible exclusivamente en el PS Vita. Puede que sea un requerimiento costoso, pero, al día de hoy, creo que mi consola ya me dió frutos de mi inversión. <em>Gravity Rush</em> es la cereza de mi pastel.</p>
<p><strong>Nueve</strong> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-gravity-rush/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>91</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Ghost Recon: Future Soldier</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-ghost-recon-future-soldier/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-ghost-recon-future-soldier/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2012 21:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[ghost recon: future soldier]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[RedLynx]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=165486</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>Fantasma:</strong></p>
<p style="text-align: right;"><em>En las creencias tradicionales, un fantasma es una manifestación de un muerto. 
Se quedan en el reino material para vengar, ayudar o castigar a los vivos.</em></p>

<em>Ghost Recon: Future Soldier</em> ya está aquí y sorpresivamente viene a mostrar a los demás shooters cómo se hace un juego de guerra. Deja atrás las pretensiones. Es hora de madurar.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/tom-clancys-ghost-recon-future-soldier.jpg" alt="" title="tom clancy&#039;s ghost recon future soldier" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165631" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Fantasma:</strong></p>
<p style="text-align: right;"><em>En las creencias tradicionales, un fantasma es una manifestación de un muerto.<br />
Se quedan en el reino material para vengar, ayudar o castigar a los vivos.</em></p>
<p><em>Ghost Recon: Future Soldier</em> ya está aquí y sorpresivamente viene a mostrar a los demás shooters cómo se hace un juego de guerra. Deja atrás las pretensiones. Es hora de madurar.  </p>
<p><span id="more-165486"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS-Res1.jpg" alt="" title="GRFS Res1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165626" /></p>
<p>Los juegos de guerra son de lo que más hay en el mercado. Al año sale un gran número de títulos basados en la primera, segunda, tercera o cuarta guerra mundial. Esto hace que elegir entre la extensa librería se convierta en una tarea muy difícil. </p>
<p>Si bien el mercado lo dominan los <em>Call of Duties</em> y <em>Battlefields</em>, aún tenemos muchas otras opciones que posiblemente no cuenten con la atención que merecen, pero son verdaderas joyas del género. </p>
<p><em>Ghost Recon: Future Soldier</em> es una de ellas. Llega al ruedo de manera modesta, seguro de sí mismo y demostrando a los demás juegos cómo se deben hacer las cosas cuando se habla de una guerra moderna.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS-Res2.jpg" alt="" title="GRFS Res2" width="630" height="339" class="aligncenter size-full wp-image-165627" /></p>
<p><em>El soldado del futuro es un F-16 con piernas</em> – <strong>Jean-Louis DeGay</strong></p>
<p>Debo decir que estaba muy emocionado por jugar <em>Future Soldier</em>, pero al comenzar decidí verlo de la misma manera en la que un escéptico leería la Biblia. No me creé más expectativas que las que tenía anteriormente para que esto no afectara la reseña. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS-Res3.jpg" alt="" title="GRFS Res3" width="630" height="364" class="aligncenter size-full wp-image-165628" /></p>
<p>Como pocas veces lo vemos en juegos de la actual generación, la campaña me enganchó totalmente en los primeros 10 minutos. Esa primera escena tiene una fuerza cinemática impresionante que le sacará un wow a muchos. Lo mejor de todo es que el resto de la historia te la contarán con el mismo impacto y emoción. Después entras de lleno a la acción y el juego te llevará de la mano de manera muy amigable. </p>
<p>Lo primero que noté al comenzar a jugar la segunda misión es que la curva de aprendizaje es muy gentil, lo que combinado a un muy buen control resulta en una experiencia de juego muy orgánica. A las pocas horas ya habrás dominado los movimientos de tu soldado al nivel que lanzar granadas, disparar y marcar enemigos será como andar en bicicleta. De hecho, esta comparación podría seguir utilizándose: cuando aprendes el sistema de juego y las mecánicas, tendrás que comenzar a aplicarlas desde la tercera misión por ti mismo. Prácticamente el juego te suela las riendas para que pongas a prueba tus conocimientos. De ahí en adelante tendrás dos elecciones: Ir matando a todo lo que se mueva (que no sea civil o te descontarán puntos) o avanzar en silencio y entrar y salir sin ser detectado. Prácticamente todas las misiones te permiten elegir cualquiera de los dos caminos, pero habrá algunas en las que tendrás que ir con más cuidado de lo normal para no activar ninguna alarma, o en otras que tienes que escapar del fuego enemigo usando todos los medios a tu alcance. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Cover.jpg" alt="" title="Cover" width="630" height="339" class="aligncenter size-full wp-image-165622" /></p>
<p>Casi la mayor parte del tiempo estás bajo cubierta. Es por eso que Ubisoft implementó un modo de pasar de una a otra parecido a lo que vimos en <em>Splinter Cell: Conviction</em>. </p>
<p>Hay algunas misiones que me parecieron de lo más fabuloso que he visto en juegos de acción últimamente, en las que tienes que ir protegiendo a un personaje que es vital para la misión. Al hacerlo, la prioridad de los personajes cambia, pues están dispuestos a recibir las balas por él. </p>
<p>Hablando de la inteligencia artificial, me sorprendió lo elaborada que es. Al ser un juego con muchos elementos de estrategia es necesario que los personajes de apoyo actúen correctamente. El mejor ejemplo que puedo darles de la precisión de la IA es eliminar varios objetivos de manera simultánea. Tienes la opción de marcar a cuatro enemigos para que entre tú y tu escuadrón los maten con un solo disparo. Lo interesante es que, al marcarlos, tu escuadrón buscará la mejor posición disponible para disparar, pero todo esto lo harán sin ser descubiertos. No importa que el enemigo esté en un techo o dentro de una casa, ellos encontrarán la manera. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS.jpg" alt="" title="GRFS" width="630" height="364" class="aligncenter size-full wp-image-165623" /></p>
<p><strong>Cuando te superan en número, pelear justo no es una opción…</strong></p>
<p>Las compañías siempre se esmeran en darnos una visión del futuro que asombre. Ya sea basada en cosas reales o ciencia ficción, siempre quieren llevar la tecnología de guerra un nivel más adelante. Dicho esto, muy pocas veces (por no decir ninguna) me he sentido tan emocionado al ver de qué manera me presentaban el futuro en la generación actual.</p>
<p>Tendrás a tu disposición herramientas verdaderamente útiles, como el drone, un dispositivo que se podrá elevar en el cielo para marcar a los enemigos, o bajar hasta el piso y convertirse en un minicarro que entrará por lugares por donde los Ghosts no pueden entrar. También tendrás un sensor para detectar agresores en el área circundante. </p>
<p>Todo esto te pone en cierta ventaja en contra de tus enemigos; sin embargo, hay que<br />
considerar que las misiones son de tu escuadrón de cuatro en contra de ejércitos enteros. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS2.jpg" alt="" title="GRFS2" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-165624" /></p>
<p><em>Una guerra no se gana haciendo lo que es correcto, sino lo que es necesario</em>.</p>
<p>El modo multijugador es lo más completo que he visto en un shooter de guerra después del abismal multijugador de <em>Battlefield</em>. Las opciones de personalización de armas con el Gunsmith (que abordaré más adelante) son muy extensas, y lo mejor es que las puedes ir adaptando a tu gusto y necesidades. Por ejemplo, si necesito que mi rifle de francotirador tenga silenciador, no tengo que espera a llegar a nivel 25 para conseguirlo. Basta con conseguir un crédito y comprar el supresor para el arma seleccionada. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/GRFS3.jpg" alt="" title="GRFS3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165625" /></p>
<p>Los modos de juego son <strong>Conflict</strong>, <strong>Decoy</strong>, <strong>Saboteur</strong> y <strong>Siege</strong>. En el primero tendrás que ir a ciertos objetivos colocados en el mapa al azar para desactivarlos. Ambos equipos tendrán que ir por el mismo, por lo que deberás ponerte bien de acuerdo con tus compañeros para defender o atacar un punto. </p>
<p>En <strong>Decoy</strong> es un modo más elaborado que de nuevo pone a prueba tu organización. Habrá tres objetivos en el mapa. Uno de ellos es el objetivo clave, o “la llave”. Los otros dos serán sólo para distraer. Los equipos se dividen en ataque y defensa. Para que el equipo atacante gane tendrá que completar el objetivo clave y el objetivo final, revelado al obtener el primero. Y para que el defensor salga victorioso, tendrán que detener al otro equipo hasta que el tiempo termine. </p>
<p>En <strong>Saboteur</strong>, ambos equipos tienen sus respectivas bases, y en medio del escenario hay una bomba. El equipo ganador será quien detone la bomba en la base enemiga el mayor número de veces. </p>
<p>En <strong>Siege</strong>, el que creo que será mi modo preferido, los que defienden aparecen cerca del objetivo, mientras que los atacantes aparecen al azar en el mapa y con un leve retraso. Para ganar, el grupo de ataque tiene que completar los objetivos o matar a todo el equipo contrario. Por su parte, los de defensa tienen que defender sus objetivos o matar a todos los demás. Lo interesante es que no hay reapariciones, por lo que tendrás sólo una oportunidad. </p>
<p>Además de los modos campaña y multiplayer, <strong>Future Soldier</strong> introduce el modo <strong>Guerrilla</strong>, que es un modo horda en el que podrás jugar con un amigo en pantalla dividida o dos en línea. Este modo es muy parecido al modo predator de <strong>Splinter Cell Conviction</strong>. Los enemigos estarán dispersados en todo el mapa y tu deber será eliminarlos a todos. Puedes elegir si quieres hacerlo con sigilo o de manera descuidada pero letal. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Gunsmith.jpg" alt="" title="Gunsmith" class="aligncenter size-full wp-image-165629" /></p>
<p><em>La tecnología del futuro es la clave para ganar una batalla asimétrica</em>.</p>
<p>Dejé aparte el modo <strong>Gunsmith </strong>por que creo que sí merece mención aparte. Aquí, ya sea en el modo campaña o en multijugador, podrás personalizar tus armas de maneras nunca antes vistas. Podrás cambiar el gatillo de tu arma, el visor, el barril, el sistema de gas, la culata, la pintura, el cartucho, el aditamento que va debajo del barril y el que va al lado y la boca. </p>
<p>Cada una de estas modificaciones (a excepción de la pintura) tendrá un efecto diferente en tu arma. Por ejemplo, un gatillo semi automático permitirá disparar balas de manera más fácil que un match trigger. O un sistema de gas puede darte menos culatazo que otro, pero ahí se ve afectado el rango. De este modo, la personalización de tu arma casi no tiene límites. Conforme avances podrás desbloquear más armas para darle mayor variedad al juego. Si tienes Kinect, te la vas a pasar horas en el Gunsmith gracias a la opción de manipular el arma con tus manos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/coolguysdontlookatexplosions.jpg" alt="" title="coolguysdontlookatexplosions" width="630" height="342" class="aligncenter size-full wp-image-165621" /></p>
<p><em>Ghost Recon Future Soldier</em> tiene muchos puntos que lo hacen brillar mucho. La campaña tiene momentos asombros que te sorprenderán en más de una ocasión, la música es increíble y lo notarás de inmediato. Los gráficos son dignos de un título de nuestra generación, así como el diseño de personajes y la manera en la que te cuentan la historia. En otro momento, fácilmente le hubiera dado 10 al juego, pues en realidad la experiencia global que me entregó superó mis expectativas. </p>
<p>Sin embargo, al ser tan grande la librería de shooters de guerra y con tantas opciones que hay, es importante no dejar pasar por alto los detalles que tiene el título. A pesar de que la inteligencia artificial es muy buena, en algunos momentos mis compañeros simplemente no llegaban al punto al que teníamos que llegar y tenía que regresar al checkpoint anterior. Otro problema es que al usar el drone, si chocas con una hoja de palma simplemente se detendrá como si fuera una pared. Un detalle que quizá no sea tanto del juego sino del hardware es que al entrar al modo Gunsmith, a veces le toma demasiado tiempo cargar el rifle. Lo mismo sucede cuando quieres aparecer en una partida en el modo mutijugador. Tan sólo cambiar de clase te llevará alrededor de 30 segundos extras al tiempo de reaparición. </p>
<p>Es por eso que creo que un ocho de calificación es lo justo. Si son fans de la serie lo disfrutarán demasiado. Si son fans del género, también se llevarán gratas sorpresas. No suelo decir esto, pero <em>Ghost Recon: Future Soldier</em> sí es un juego que vale la pena comprar. </p>
<p><strong>Ocho</strong></p>
<p><center><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/q5cjO0LxULw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/25/resena-ghost-recon-future-soldier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Mortal Kombat PS Vita</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-mortal-kombat-ps-vita/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-mortal-kombat-ps-vita/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2012 02:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat Serie]]></category>
		<category><![CDATA[NetherRealm Studios]]></category>
		<category><![CDATA[portátiles]]></category>
		<category><![CDATA[PS VITA]]></category>
		<category><![CDATA[SCEA]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=165403</guid>
		<description><![CDATA[¿Quién no recuerda aquellos días de gloria durante nuestra niñez en los que nos volábamos las clases en las arcades jugando Mortal Kombat con Sub-Zero, Liu Kang o Johnny Cage? El tiempo ha hecho de las suyas y ahora estamos aquí, 20 años después jugándolo, pero en una portátil —el PS Vita. Ésta es mi experiencia con <em>Mortal Kombat</em> PS Vita.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/mortal-kombat-vita-.jpeg" alt="" title="mortal kombat vita" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-165411" /></p>
<p>¿Quién no recuerda aquellos días de gloria durante nuestra niñez en los que nos volábamos las clases en las arcades jugando Mortal Kombat con Sub-Zero, Liu Kang o Johnny Cage? El tiempo ha hecho de las suyas y ahora estamos aquí, 20 años después jugándolo, pero en una portátil —el PS Vita. Ésta es mi experiencia con <em>Mortal Kombat</em> PS Vita.</p>
<p><span id="more-165403"></span></p>
<p><em>Mortal Kombat</em> es uno de esos juegos que nos recuerda a nuestra infancia jugando en las arcades con los mayores. Creo que, de niño, era lo suficientemente sangriento como para llamar la atención de todos, no sólo de los amantes de los juegos de pelea, sino de aquel que por morbo quería ver y realizar los famosos fatalities, además de verle el trasero a Sonya Blade o las demás chicas (saben que sí, admítanlo).</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKPELEA1.jpg" alt="" title="MKPELEA1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165413" /><br />
</center></p>
<p>La última versión de consola a cargo de NetherRealm fue bien recibida en general y logró salir victoriosa. De hecho, sorprendió con la cantidad que vendió: hasta la fecha más de dos millones. Aunque los fanáticos de la vieja escuela (y los expertos de juegos de pelea) en cierta forma la encontraron algo terrible por las adiciones y cambios que hicieron.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKPELEA2.jpg" alt="" title="MKPELEA2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165414" /><br />
</center></p>
<p>Su versión de Vita, disponible desde hace algunas semanas, era uno de los juegos que más llamaba nuestra atención tomando en cuenta la sequía de títulos en esta época. No se preocupen, ya viene E3 y la segunda mitad del año, así que seguramente cambiarán las cosas (eso espero: estoy listo para esas dos horas y quince minutos de conferencia Sony, pues seguro habrá muchos anuncios de juegos para Vita).</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKPELEA3.jpg" alt="" title="MKPELEA3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165415" /><br />
</center></p>
<p><em>Mortal Kombat</em> en el PS Vita es justo lo que te esperas. Es ese tradicional torneo con toda clase de personajes célebres, con humanos, androides y criaturas extrañas rompiendo huesos y reventando intestinos en esa linda pantalla del Vita. Lástima que la resolución no es la mejor. Me explico: los videos de la historia se ven bien; sin embargo, los gráficos no son lo que esperaba, sobre todo cuando hay acercamientos los personajes lucen infames, incluso los menús lucen borrosos. No tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados en el Vita gracias a <em>Uncharted Golden Abyss</em> (con todo y que no nos da una resolución nativa o <em>MVC3</em>, que luce hermoso). Pero, no se preocupen, lo importante aquí, más allá de los gráficos, es que el juego corra y se sienta bien. ¿Y saben qué? Ahí es donde sale victorioso con sus 60 cuadros por segundo. El juego se siente y fluye muy bien, rápido, y los combates son realmente intensos —al igual que los movimiento de cada personaje. Todo esto al alcance de tu mano y en una portátil. Bien por eso.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKPERSONAJES.jpg" alt="" title="MKPERSONAJES" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165416" /><br />
</center></p>
<p>¿Dónde está la historia?</p>
<p>¿Cuál historia? Ya saben de qué se trata. Eliges a un personaje y subes la escalera de contrincantes para ser el campeón del torneo. Sólo que aquí hay un cambio: peleas con varios jugadores a lo largo de toda una novela que envuelve, de cierta forma, a la mayoría de ellos. El sistema o mecánica de juego fue diseñado para poder probar habilidades y suerte con varios personajes y no sólo con uno. De esta forma podrás encontrar a tu favorito (si es que no lo tienes ya, que es lo más seguro). Es un viaje surrealista al mundo de los mortales e inmortales. Pelearás contra bestias con navajas, chicas en trajes diminutos, reptiles, bestias de cuatro brazos y más. ¡Es <em>Mortal Kombat</em>! Ya saben qué esperar. </p>
<p>Pero, más allá del combate, también las funciones táctiles se aprovechan en los nuevos minijuegos que introdujeron. ¿Cómo cuáles? Bien, está el famoso “¿dónde quedó la bolita?&#8221;, así que tienes que seguir el movimiento de cabezas que ocultan, en este caso, un ojo. Después, tenemos la prueba de fuerza para romper bloques. Tienes que apretar los botones (círculo, tache, cuadrado y triángulo) y L y R para romper los bloques. También podrás cortar cabezas al estilo <em>Fruit Ninja</em> y jugar uno de equilibrio sobre una viga que emplea la funciones del giroscopio de Vita. Es todo una experiencia rara, pero divertida, quizás de lo mejor. No todos están disponibles al comienzo, así que tu desempeño y avances en otras modalidades desbloquearán nuevos retos y escenarios.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKMJ1.jpg" alt="" title="MKMJ1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165417" /><br />
</center></p>
<p><em>Mortal Kombat</em> es de esos juegos “populares&#8221; (por no decirles de otra forma) de toda la historia. Está bien&#8230; ¿a quién engaño? Quiero decir que es un juego naco, pero, ¿saben qué?, es muy divertido. Es una realidad. Creo que Midway (en ese entonces) nunca se imaginó el rumbo que tomaría la serie. ¿Vale la pena <em>MK</em> en Vita? Sí, si eres un fanático de la franquicia, pero no sé si es para todos los que aman los juegos de pelea. Pero te aseguro que pasarás horas y horas jugando, ya sea en la historia, las tantas modalidades o en línea —modalidad fácil y amigable para encontrar una partida con alguien de tu rango o más elevado (advierto que hay mucho nivel, entré y me hicieron pedazos las primeras veces). </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKMJ2.jpg" alt="" title="MKMJ2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165418" /><br />
</center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/MKMJ3.jpg" alt="" title="MKMJ3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-165419" /><br />
</center></p>
<p><em>Mortal Kombat</em> se trata de tener a muchísimos personajes, de todo tipo y que nadie se hubiera imaginado reunidos en un mismo juego. ¡Por Dios! Hay cyborgs, un indio y un reptil&#8230; ésto lo dice todo. El juego corre y se siente bien, los controles son buenos, muy responsivos y las animaciones y diseños de personajes son&#8230; al estilo MK: un poco exagerados. Además, los minijuegos aprovechan bien las capacidades del Vita. Me encanta MK. Siempre me gustó de niño y fue gracias a uno de mis primos como conocí esta franquicia. Un día, al salir de clases, a la vuelta de la escuela, había un lugar de arcades con un MK. Creo que mi primo y yo hicimos millonario al dueño de ese lugar, lo juro.</p>
<p><strong>Score: 8.5</strong></p>
<p>Si buscan reta, no olviden añadirme. Mi Vita ID es: atomixvita y mi Twitter es @elclau.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-mortal-kombat-ps-vita/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>83</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Starhawk</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-starhawk/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-starhawk/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 May 2012 23:10:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pablo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[SCEA Santa Monica]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Santa Monica]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Santa Monica Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Starhawk]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=165174</guid>
		<description><![CDATA[He de ser sincero: no soy muy fan de la épica espacial. Ni <em>Star Wars</em> ni <em>Halo</em>, <em>Macross</em> o alguna otra obra que involucre al espacio exterior ha captado mi atención al grado de querer ver y saber más acerca de la historia, los personajes y las ramificaciones dramáticas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/starhawk-e.jpg" alt="" title="starhawk e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-165263" /></p>
<p>He de ser sincero: no soy muy fan de la épica espacial. Ni <em>Star Wars</em> ni <em>Halo</em>, <em>Macross</em> o alguna otra obra que involucre al espacio exterior ha captado mi atención al grado de querer ver y saber más acerca de la historia, los personajes y las ramificaciones dramáticas.</p>
<p>Cuando recibí <em>Starhawk</em>, me lo vendieron como “el gran juego al que nadie le hizo caso” y en realidad no tenía muchas ganas de jugarlo. Por un momento pensé que sería otra aventura del espacio que desecharía automáticamente; sin embargo, fue desarrollado por Santa Monica (los que nos trajeron <em>God of War</em>) y ése no es un estudio que puedas tomar a la ligera. Me alegra mucho haber jugado <em>Starhawk</em>.</p>
<p><span id="more-165174"></span></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/star1.jpg" alt="" title="star1" width="630" height="430" class="alignnone size-full wp-image-165296" /><br />
</center></p>
<p>Vayamos por partes. El título es un híbrido. Podemos decir que es un juego de disparos en tercera persona, pero eso sólo abarcaría muy poco del juego. Imagínense <em>Gears of War</em> combinado con el primer <em>Star Fox</em> y la parte estratégica de <em>Brütal Legend</em>. ¿Listo? Ya tienen a <em>Starhawk</em>.</p>
<p>La historia es muy básica: eres un mercenario (Rifter) de nombre Emmet, que ha sido contratado para cuidar y extraer la mayor cantidad posible de “oro azul” —la fuente energética más preciada del universo del juego, que se ha visto amenazada por los Outcast, una especie de mutantes que son adictos a esta energía. Para cumplir tu objetivo, tendrás a tu disposición las clásicas armas: escopetas, rifles de francontirador, pistolas, granadas, etcétera. Lo que las hace singulares es su diseño totalmente futurista y un poco bizarro, lo cual te puede confundir, pues una simple escopeta parece más un aparato para extraer cerebros que otra cosa. A pesar de eso, cuando te acostumbres al ambiente de ciencia ficción, disfrutarás mucho de ese extravagante diseño. La campaña solitaria dura cerca de cinco o seis horas y sirve como un entrenamiento para el verdadero punto fuerte del juego: El multijugador en línea.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/star2.jpg" alt="" title="star2" width="630" height="430" class="alignnone size-full wp-image-165301" /><br />
</center></p>
<p>El modo en línea rompe con lo visto hasta ahora; es aquí donde lo híbrido sale a relucir. En principio puedes jugar como cualquier juego de disparos: soltando plomo al por mayor, pero eso sólo te asegurará una muerte rápida. Necesitarás planear bien la estrategia con tu equipo, saber quién atacará, defenderá y cómo se utilizarán los recursos y las construcciones es vital para lograr la victoria. ¿Recursos?, ¿construcciones? Así es: aquí es cuando <em>Starhawk</em> se acerca a <em>Brütal Legend</em>. </p>
<p>Si no jugaron el clásico de Tim Schafer, aquí una breve explicación: existe una parte en el juego heavy metal cuando debes administrar recursos en forma de “fans” para poder mejorar tus unidades y construcción (escenario), para asegurar así la victoria mientras sigues dando hachazos al por mayor. En <em>Starhawk</em>, los fans se convierten en “Oro azul”, los hachazos en disparos y la parafernalia de concierto de Iron Maiden en estructuras de alta tecnología.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/star3.jpg" alt="" title="star3" width="630" height="430" class="alignnone size-full wp-image-165297" /><br />
</center></p>
<p>Con los suficientes recursos, podrás invocar del cielo (literalmente) cosas como: torretas, muros, nidos para francotiradores e incluso una plataforma de lanzamiento con robot gigante incluido, el cual podrá convertirse en avión. El juego tomará así nuevas “alturas” y dejará la acción terrestre para pasar a la aérea (recuerden: <em>Star Fox</em>). Con lo anterior, entenderán por qué los jugadores solitarios a la Rambo quedarán inhabilitados.</p>
<p>Entre los modos del multijugador te puedes encontrar: Cooperativo, en el que tú y tres compañeros deberán resistir las oleadas de enemigos que buscan su aniquilación (véase: las hordas de <em>Gears</em>); Deathmatch, el clásico modo donde todo el mundo es tu enemigo, sólo que aquí tendrás otros 31 enemigos (cantidad máxima de jugadores que pueden entrar a una partida); Captura la bandera, el cual es mi favorito junto con Zonas (defiende tu territorio del enemigo), pues al tener tantas construcciones posibles se vuelve una batalla más cerebral que física.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/star41.jpg" alt="" title="star4" width="630" height="430" class="alignnone size-full wp-image-165299" /><br />
</center></p>
<p>Pero dentro de tanta belleza existen ciertas imperfecciones. Primero: aquellos que no disfruten mucho de los multijugadores tendrán una experiencia muy limitada, con una campaña de corta duración y que no ofrece algo más allá de una historia básica y con poca profundidad. Segundo: la inexistencia de un sistema de cobertura. Si estás acostumbrado a jugar <em>Gears</em> o <em>Uncharted</em>, quedarás decepcionado por no poder pegarte a cuanta pared, piedra o barricada encuentres, lo cual hace que combates sencillos en apariencia se dificulten. Y por último: no esperes un gran control de los robots cuando se transforman en nave, pues, a mi parecer, la respuesta es algo tosca e imprecisa, más si se compara con simuladores de vuelo o títulos de Star Fox recientes.</p>
<p><em>Starhawk</em> es un gran hallazgo dentro del género sobreexplotado de los juegos de disparos, algo digno de probarse por los amantes de los tiros en la cabeza y la competencia en línea. Asimismo, si gustas de la ciencia ficción y la épica espacial, quedarás encantado, sobre todo porque combina elementos de western haciendo que por momentos pienses que estás ante una película de Sergio Leone, pero en el espacio. Ésa es la razón de por qué me agradó tanto el juego. No es una aventura espacial clásica, no hay extraterrestres que quieran destruir a la humanidad: son sólo dos bandos que buscan recursos por razones personales, sin mucho cuestionamiento heróico o moral.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/star5.jpg" alt="" title="star5" width="630" height="430" class="alignnone size-full wp-image-165300" /><br />
</center></p>
<p>Por otra parte, si no eres muy allegado a la competitividad y esperas encontrar una campaña inmersiva e intensa como en <em>Bioshock</em> o <em>Half-Life</em>, mejor pasa sin ver.</p>
<p>8.5</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/64PTsyzCqVs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-starhawk/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Sniper Elite V2</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-sniper-elite-v2/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-sniper-elite-v2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 May 2012 13:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[505 Games]]></category>
		<category><![CDATA[Hitler]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[REBELLION]]></category>
		<category><![CDATA[Sniper Elite V2]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=165077</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em>Soy una piedra. No me muevo.
Muy lentamente llevo nieve a mi boca.
Así el no verá mi aliento. Tomo mi tiempo.
Dejo que se acerque. Sólo tengo una bala.
Apunto a su ojo. Muy gentilmente, mi dedo presiona el gatillo.
No tiemblo. No siento miedo.
Ahora soy un chico grande.</em></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Sniper-Elite-V2.jpg" alt="" title="Sniper Elite V2" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165088" /></p>
<p style="text-align: right;"><em>Soy una piedra. No me muevo.<br />
Muy lentamente llevo nieve a mi boca.<br />
Así el no verá mi aliento. Tomo mi tiempo.<br />
Dejo que se acerque. Sólo tengo una bala.<br />
Apunto a su ojo. Muy gentilmente, mi dedo presiona el gatillo.<br />
No tiemblo. No siento miedo.<br />
Ahora soy un chico grande.</em></p>
<p><span id="more-165077"></span></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Clase de historia</strong></p>
<p>El registro histórico del primer francotirador data de <strong>1777</strong>, en la batalla de <strong>Saratoga</strong>. Para defenderse de los conquistadores alemanes e ingleses, los habitantes subían a los árboles y disparaban a los oficiales desde arriba, haciendo uso de rifles muy sencillos pero que cumplían su cometido.</p>
<p>Más tarde, en la primera guerra mundial, los alemanes implementaron miras de largo alcance a sus rifles, lo que les ayudó a eliminar a los soldados enemigos que se atrevieran a mostrar la cabeza en las trincheras.</p>
<p>La habilidad de eliminar enemigos desde grandes distancias ha sido motivo de fascinación desde siempre. Hemos visto infinidad de películas y videojuegos que tienen a francotiradores como protagonistas, pero pocos lo han abordado como <strong>Sniper Elite</strong> lo hizo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev2_2.jpg" alt="" title="sev2_2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165091" /></p>
<p><strong>One bullet can change history…</strong></p>
<p>Sniper Elite salió originalmente para <strong>Xbox</strong>, <strong>PC</strong> y <strong>PlayStation 2</strong> en el 2005. Esta entrega mantiene todo lo que hizo grande al primero, pero agrega elementos propios que lo hacen resaltar de la librería de shooters que hay en el mercado.</p>
<p>La historia nos pone en el papel de <strong>Karl Fairburne</strong>, oficial de la <strong>OSS</strong> que va en búsqueda de los misiles V2, una nueva arma creada por los alemanes como un último intento de salir victoriosos de la segunda guerra mundial. La campaña te llevará por un sin fin de situaciones, desde detener un convoy hasta eliminar toda una planta de producción.</p>
<p>Debo decir que, a pesar de que el mercado está atiborrado de juegos de la segunda guerra mundial, los escritores le metieron mucho coco a la historia de <strong>Sniper Elite V2</strong> que, acompañado de una buena narrativa, logran capturarte desde la primera misión.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev2_3.jpg" alt="" title="sev2_3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165092" /></p>
<p>Antes de abordar de lleno al juego, quiero remarcar algo que me pareció sensacional y creo que es lo más disfrutable del juego: El realismo. Y no hablo del realismo del que muchos se quejan como “un cuerpo humano no puede aguantar más de dos balas”. Sabemos que es un videojuego, y <strong>Rebellion</strong> logra llegar a un nuevo estándar en la línea que divide los límites del realismo y el videojuego. Como siempre he dicho, un juego no se disfruta si no es en su dificultad más alta (a excepción de <strong>Ninja Gaiden 2</strong>…), pues es donde ves el esfuerzo de los desarrolladores en hacer del título una gran experiencia.</p>
<p>En el caso de <strong>Sniper Elite V2</strong>, en el modo más difícil tendrás que poner mucha atención a tus municiones, el aire será un factor que tendrás que considerar, así como la gravedad y tu pulso, mismo que cambiará si recién corriste o estás en una posición estable. Además de todo, los enemigos reaccionarán de manera mucho más realista y dependiendo de tu posición será la acción que lleven a cabo. Por ejemplo, si estás en un lugar elevado, van a alejarse y cubrirse como puedan. Pero si ven que estás cubriéndote detrás de un cubo de tierra, te llegarán por diferentes lugares y aventarán granadas o correrán directo a ti. Así que sí, es un juego que se siente realista dentro de los límites en los que un videojuego puede serlo, y eso me encanta.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev2_41.jpg" alt="" title="sev2_4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165100" /></p>
<p><strong>Boom, headshot!</strong></p>
<p>Vamos a hablar un poco de los aspectos técnicos y el control del juego. Gráficamente se ve muy bien, el filtro gris de película de guerra le cae de maravilla a la ambientación, aunque debo aceptar que en lo que lo jugué me tocaron algunos problemas como no poder pasar obstáculos pequeños, desde sillas rotas hasta cajas muy pequeñas. Sin embargo esto no es algo que entorpezca la experiencia del título.</p>
<p>El control es muy amigable, aunque de repente cuesta trabajo salirte de cubierta o entrar en ella. Otro problema común es que al cubrirte, muchas veces no podrás apuntarle a los enemigos, pero ellos sí te podrán disparar a ti. Esto es frustrante en algunos niveles en los que ni siquiera sabes de dónde te están disparando.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev2_5.jpg" alt="" title="sev2_5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165094" /></p>
<p>La música también tiene sus detalles, como detenerse de manera repentina en cualquier momento, o que en algunas misiones es muy repetitiva. De igual manera, esto no es algo que afecte la experiencia general del juego.</p>
<p>Otra adición que me encantó fue que ahora puedes elegir dos caminos: el “fácil”, que es matando a todo lo que se mueva, y el difícil, que si lo haces bien lograrás pasar un nivel completo sin ser detectado. Claro que hay misiones en las que tendrás que matar a los enemigos por que no te queda de otra, pero eso logra salvar al juego de la monotonía.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev204_07.jpg" alt="" title="sev204_07" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165095" /></p>
<p><strong>The only thing I feel when I kill is the recoil from my rifle…</strong></p>
<p>Una de las adiciones que más se aplaude de Sniper Elite es la <strong>X-Ray Kill Cam</strong>. La física de las balas es tan precisa que dependiendo del lugar donde entren será el efecto que tendrá en tu enemigo. Por ejemplo, si una bala entra por el ojo de un soldado, verás en cámara lenta y con efecto de Rayos X lo devastador de tu disparo. Esto convierte tu matanza en algo verdaderamente artístico y perturbador, sobretodo si apuntas a la parte baja de la cintura. Cuando no se activa la visión en RX podrás ver la trayectoria de la bala y por donde entra y sale, que de igual manera se ve impresionante.</p>
<p>Conforme avances, irás acumulando puntos dependiendo de las muertes que hagas. Cada headshot te da determinados puntos, cada disparo en un área vital, cada ojo destrozado, en fin, las opciones son infinitas. Ya con más práctica me reté a mi mismo y me decidí matar series de enemigos con disparos en el mismo lugar. Por supuesto que hasta el momento he fallado como no tienen idea, pero lo seguiré intentando.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/church.jpg" alt="" title="church" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165101" /></p>
<p><strong>It takes two to tango…</strong></p>
<p>Y como ningún shooter estaría completo sin un modo multijugador, Sniper Elite V2 llega con un innovador modo cooperativo que te obligará a organizarte con tu compañero para salir con vida de las misiones.</p>
<p>Podrás jugar la campaña principal con un amigo, pero además hay otros tres modos que los pondrán a prueba: <strong>Kill Tally</strong>, <strong>Bombing Run</strong> y<strong> Overwatch</strong>.</p>
<p>En <strong>Kill Tally</strong> tendrás que sobrevivir a oleadas de enemigos con tu compañero, que como es de esperarse van subiendo de dificultad conforme avances. Además, de repente te enfrentarás con vehículos, mismos que podrás eliminar disparando a sus tanques o por medio de trampas.</p>
<p><strong>Bombing Run</strong> es un juego de organización, en el que tendrás que escapar de un lugar antes de que sea bomardeado. Para hacerlo, tendrás que reunir las partes necesarias para arreglar tu vehículo, por lo que tendrás que ponerte de acuerdo con tu compañero para decidir quién va por qué parte, si van juntos o si uno lo cubre desde lejos.</p>
<p>Por último, mi modo favorito: <strong>Overwatch</strong>. Aquí tendrás que completar otro tipo de misiones en cooperativo, pero ahora sólo uno de ustedes tendrá el rifle de francotirador y estará posicionado en un punto elevado, mientras que el otro sólo tendrá una SMG y los binoculares, con los que podrá marcar enemigos para el tirador. El jugador que esté en el piso tendrá que realizar ciertos objetivos, mientras que el otro lo cubre desde el cielo.</p>
<p>Cualquiera de estos tres modos es una excelente adición al juego y los disfrutarás mucho si los juegas con algún amigo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/sev204_09.jpg" alt="" title="sev204_09" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-165098" /></p>
<p><strong>One bullet, one kill…</strong></p>
<p><strong>Sniper Elite V2</strong> es un tributo a la segunda guerra mundial, a los francotiradores, a las armas y a la violencia. Si tu clase predilecta en los shooters es el sniper y quieres adentrarte más en la experiencia de volar sesos, romper piernas y perforar órganos desde lejos, <strong>Sniper Elite V2 </strong>es una gran elección. Como todo, no está excento de errores, algunos de ellos más importantes que los otros, sin embargo y como lo comenté, no demeritan la experiencia general del juego. Pueden descargar el demo para que se den una idea de lo que les espera si piensan adquirirlo.</p>
<p><strong>NUEVE</strong></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/tn5BWcqox1s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/24/resena-sniper-elite-v2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>App de la semana y Reseña indie: Bean&#8217;s Quest</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/23/app-de-la-semana-y-resena-indie-beans-quest/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/23/app-de-la-semana-y-resena-indie-beans-quest/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2012 23:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
				<category><![CDATA[App de la semana]]></category>
		<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Bean's Quest]]></category>
		<category><![CDATA[flashygoodness]]></category>
		<category><![CDATA[Google Play]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iTunes]]></category>
		<category><![CDATA[Komobius]]></category>
		<category><![CDATA[MAC]]></category>
		<category><![CDATA[McLuhan]]></category>
		<category><![CDATA[ost]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Smart Ball]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>
		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=161186</guid>
		<description><![CDATA[¿Qué define al sistema de mecánicas de un videojuego? ¿Las capacidades técnicas del dispositivo en el que se juega o la creatividad de los desarrolladores? <strong>Bean’s Quest</strong> no sólo es uno de los mejores videojuegos de plataformas para móviles, sino que además, es un ejemplo de la calidad que se puede lograr cuando se entienden plenamente la plataforma y el modelo de negocio. A continuación, la fantástica historia de este videojuego retro.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/beansquest-e.jpg" alt="" title="beansquest e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-161189" /></p>
<p>¿Qué define al sistema de mecánicas de un videojuego? ¿Las capacidades técnicas del dispositivo en el que se juega o la creatividad de los desarrolladores? <strong>Bean’s Quest</strong> no sólo es uno de los mejores videojuegos de plataformas para móviles, sino que además, es un ejemplo de la calidad que se puede lograr cuando se entienden plenamente la plataforma y el modelo de negocio. A continuación, la fantástica historia de este videojuego retro.  </p>
<p><span id="more-161186"></span> </p>
<p><strong>La aventura comienza: aprovechando las plataformas digitales.</strong></p>
<p>Komobius es un pequeño estudio indie situado en Melbourne, Australia. En julio del año pasado publicaron en la App Store su opera prima, Bean´s Quest, pero no como un juego completo. Al principio solamente estaba disponible el primer mundo con sus 8 modestos niveles. Aun así, el título recibió excelentes críticas y lo más importante, la empresa ya tenía disponible una carta de presentación y una fuente de ingresos.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/Mg12VgFfp9A" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>A veces para un estudio indie financiar un proyecto completo puede ser una verdadera epopeya… y recurren a Kickstarter. Sin embargo, una plataforma de distribución digital te puede permitir tener ingresos escalonados de acuerdo al material publicado y al presupuesto. Y no sólo eso, ya que el producto no tiene que ser canibalizado para cumplir con una utópica fecha de publicación. Si alguien nos ha enseñado este camino, ha sido Mojang y Minecraft.</p>
<p>Gracias a la App Store, Komobious logró tener un producto redituable y una difusión prolongada en diferentes eventos y medios. En febrero de este año, Bean´s Quest finalmente fue completado, y además, se extendió a otras plataformas. Claro, parte del éxito del título se debió a la utilización correcta de la distribución digital, pero el merito principal radica en que buscaron una solución creativa a uno de los problemas más comunes en los títulos para móviles: los odiosos controles touch.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/BQ.jpg" alt="" title="BQ" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-161199" /></p>
<p>Bean´s Quest apela al pasado, cuando los juegos se disfrutaban con acciones más sencillas y limpias. De cierta manera, una de las leyes de los medios de comunicación de McLuhan puede aplicarse aquí y cumplirse a la perfección. La ley de la recuperación dice que: “Todo medio recupera algo previamente obsoleto”. Y los títulos para móviles, como medio interactivo, bien podrían retomar ciertos elementos de una época dorada de los videojuegos. </p>
<p><strong>Haciendo disfrutables los controles Touch. </strong></p>
<p>Más allá de las limitaciones gráficas o del procesamiento en móviles – Infinity Blade ya mostró la brutal calidad visual que se puede tener – los controles son un dolor de cabeza en varios juegos. El tener como input una pantalla touch no sólo te limita el espacio (“esos  dedos que tapan todo”), sino que la respuesta puede ser bastante imprecisa.  Sin embargo, el problema radica más bien en el diseño del juego.  </p>
<p>El creativo debe entender la plataforma en la que va a jugarse su obra, y en consecuencia, ser coherente en lo que diseña. Un gran problema de los productos para móviles es que son creados sin la menor consideración del medio y por eso el resultado en los controles es mediocre. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/BQ3.jpg" alt="" title="BQ3" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-161223" /></p>
<p><strong>Bean´s Quest: diversión a dos dedos.</strong></p>
<p>Este título se desarrolla dentro de un marco retro muy agradable. No solamente por la estética del juego, sino por la misma historia espontánea: un malvado hechicero se roba a tu novia y te convierte en un frijol saltarín mexicano. Tu deber será rescatar a tu amada de las garras del villano.</p>
<p>La gran habilidad para lograr tu propósito, es brincar sin parar, y tu única manera de controlarte es eligiendo la trayectoria. He aquí la maravilla del diseño de Bean´s Quest. En lugar de tratar de tener varios inputs en la pantalla touch, como por ejemplo, la acción de brincar y al mismo tiempo elegir la dirección, la mecánica de rebote es totalmente automática. Esto hace que el usuario sólo tenga que enfocarse en dos acciones, lográndose así un sistema de juego elegante y preciso, además de que la física del movimiento de tu personaje está muy bien lograda y es un rol importante en la dinámica general. </p>
<p>A lo largo del juego, los amigos de Komobious se concentraron en crear la mayor cantidad posible de elementos en los niveles para que su sistema de juego se mantuviera siempre fresco y divertido. En esto ayudó la publicación episódica, ya que claramente se ve que les permitió planear y diseñar con cuidado cada nueva iteración. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/BQ4.jpg" alt="" title="BQ4" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-161227" /></p>
<p>Un aspecto que resalta en Bean´s Quest es la pasión y amor de los desarrolladores por los juegos de la era de 8 y 16 bits. Una cosa es hacer un título 2D con gráficas retro, y otra cosa es diseñar un juego como si uno estuviera viviendo en esa época. Es una vibra que se transmite en el todo y que es más que la suma de sus elementos. Como  buen detalle, el arte que iban liberando de los nuevos mundos trataba de imitar material publicitario de esta era.  </p>
<p>Un factor que sirve como pegamento para mantener esta belleza retro es sin lugar a dudas la música compuesta por <a href="http://flashygoodness.com/">flashygoodynes</a>, quien también es conocido por hacer los scores de otros títulos indie. Posiblemente su obra más conocida es el OST del tortuoso pero adictivo <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/544332">Tower of Heaven</a>. Cada track de Bean´s Quest se recarga a fondo en melodías pegajosas, logrando suaves texturas auditivas. Más de una canción se quedará en tu cabeza y tendrás que silbarla después de haber jugado.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/tY5tok2TkFw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>Thanks for Playing!</strong></p>
<p>Bean´s Quest ofrece una dificultad accesible y a la vez reto suficiente para jugadores exigentes. Como extra, en cada nivel puedes esforzarte para encontrar al Axolotl escondido, recolectar todas las gemas o lograr completar la sección con el mínimo de saltos.  </p>
<p>El juego pudo tener mayor sofisticación en algunas de sus partes y eso le hubiera otorgado mayor profundidad a la experiencia general. Aun así, como ejecución final, es un ejemplo sensacional de lo que puede hacerse siendo creativo y entendiendo la plataforma en la que se desarrolla, y todo, con una producción modesta. </p>
<p>Los créditos de Bean´s Quest son una reminiscencia de una época que espero hayan vivido todos los que estén leyendo esto. De cierta manera, me generó algo de melancolía. El fin último de un buen juego retro no es revivir una era olvidada, sino rescatar lo mejor de una generación pasada y aplicarlo a nuevos medios, nuevos contextos, generando experiencias inolvidables. <strong>Un aplauso para los amigos de Komobius. </strong></p>
<p>Calificación: 8.5</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/BQI.jpg" alt="" title="BQI" width="148" height="227" class="alignleft size-full wp-image-161236" /></p>
<p>Bean&#8217;s Quest  <a href="http://music.flashygoodness.com/album/beans-quest-ost">OST</a> </p>
<p>Bean&#8217;s Quest &#8211; <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kumobius.android.game&#038;hl=es">Google Play </a>- $40 pesos</p>
<p>Bean&#8217;s Quest &#8211; <a href="http://itunes.apple.com/mx/app/beans-quest/id449069244?mt=8">App Store</a> &#8211; $24 pesos</p>
<p>Bean&#8217;s Quest (lite) -<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/beans-quest-lite/id492610587?mt=8"> App store</a> &#8211; Gratis</p>
<p>Bean´s Quest (MAC) -<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/beans-quest-final/id493887281?mt=12"> App Store </a>- $60 pesos</p>
<p>Bean&#8217;s Quest (PC) &#8211; <a href="http://www.desura.com/games/beans-quest">Desura </a>- $65 pesos</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/23/app-de-la-semana-y-resena-indie-beans-quest/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Max Payne 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/21/resena-max-payne-3/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/21/resena-max-payne-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 May 2012 02:35:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne 2]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne 3]]></category>
		<category><![CDATA[max payne series]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplataforma]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=164373</guid>
		<description><![CDATA[Algo que sucede frecuentemente en mi departamento es que tenga compañía mientras estreno un juego. Desde hace 16 años me he entrenado para ser esa persona que juega con público, lo cual es todo un arte. El público me puede perdonar una que otra muerte, pero, lo que jamás me podría perdonar ni a mí mismo, es no hacer buenas tomas de un título. Cuando estás jugando algo de un jugador es un pécado jugar con una cámara que parece que está siendo controlada por un jugador de Call of Duty en cocaína. Hay reglas que no están escritas que dictan que la responsabilidad de quien juega en público es hacer justicia al juego con un buen espectáculo.

<em>Max Payne 3</em> es uno de esos juegos; podrías ver a un amigo pasarlo de principio a fin y disfrutarlo con la misma intensidad de quien está jugando.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/max-payne-3-e1.jpg" alt="" title="max payne 3 e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-164388" /></p>
<p>Algo que sucede frecuentemente en mi departamento es que tenga compañía mientras estreno un juego. Desde hace 16 años me he entrenado para ser esa persona que juega con público, lo cual es todo un arte. El público me puede perdonar una que otra muerte, pero, lo que jamás me podría perdonar ni a mí mismo, es no hacer buenas tomas de un título. Cuando estás jugando algo de un jugador es un pécado jugar con una cámara que parece que está siendo controlada por un jugador de Call of Duty en cocaína. Hay reglas que no están escritas que dictan que la responsabilidad de quien juega en público es hacer justicia al juego con un buen espectáculo.</p>
<p><em>Max Payne 3</em> es uno de esos juegos; podrías ver a un amigo pasarlo de principio a fin y disfrutarlo con la misma intensidad de quien está jugando.</p>
<p><span id="more-164373"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-2072-2560.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-2072-2560" width="630" height="383" class="aligncenter size-full wp-image-164392" /></p>
<p><em>Max Payne 3</em> es el primer juego de Max Payne de Rockstar Games y también el primero de sus Rockstar Studios, conformado por varios estudios internos de Rockstar Games. Anteriormente habían publicado juegos de Max Payne desarrollados por Remedy, pero ésta es la primera vez se Rockstar desarrolla su propia historia del personaje.</p>
<p>Tal pareciera que Remedy dió al clavo con los dogmas que tendría a futuro Rockstar Games. <em>Max Payne</em> es un personaje que está envuelto de todo aquello que caracteriza al publicista.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-20-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-20-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164400" /></p>
<p><em>Max Payne 3</em> no es cualquier juego: es un juego de Rockstar Games. Los títulos de la gran R son distintos a todo lo que hay en la industria: se ven diferente, huelen diferente, se sienten diferente. La actitud del publicista a lo largo de esta generación de consolas ha sido mucho más &#8220;seria&#8221;, al punto en que nos hace ruido nombrar sus obras como &#8220;juegos&#8221;.</p>
<p><em>Max Payne 3</em> es, en mi opinión, uno de los juegos más crudos en la industria. &#8220;No russian&#8221;, en comparación, me parece una escena dirigida por Michael Bay. Los temas que toca <em>Max Payne 3</em> y la intensidad de su historia puede lograr que te involucres, al punto de sentirte agredido en carne propia con las situaciones que se plantean en el título. Aunque en las entrañas de <em>Max Payne 3</em> viva un muy buen título de disparos en tercera persona, la envoltura alrededor del dulce toca los puntos más bajos de la raza humana y los presenta de tal manera que lo convierten en un bizarro viaje al interior de un artista. Su lienzo es quien se le ponga en el camino y el tema de su obra es la muerte.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-225-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-225-1280" class="aligncenter size-full wp-image-164395" /></p>
<p>La historia fue escrita por el mismísimo Dan Houser. El Max de <em>Max Payne 3</em> es una persona que ya tocó fondo desde el primer título. Es un humano que, a lo largo de tres juegos, ha escapado a que le pongan una bala en su cabeza. Lo que expresa en su exterior no siempre tiene mucho que ver con lo que piensa en el interior. Es un placer para mí ser espectador en la interesantísima historia de este hombre que piensa completamente lo contrario con respecto a lo que actúa. Todos los que sabemos su historia somos los únicos testigos de lo que lo ha llevado a ser lo que es. Max Payne está más allá del bien y el mal: es la historia de un hombre sin miedo a quien no le importa estar vivo o muerto y cuyos logros se traducen a disculpas y redención —que no son para un dios u otra persona, sino para sí mismo.</p>
<p>Los tonos dentro de <em>Max Payne 3</em> se salen a menudo del Neo-Noir que pintaban los dos primeros títulos de la serie. São Paulo hace contraste con los oscuros callejones de New Jersey. Los secuestros de esposas de millonarios son una distracción de los fantasmas del pasado de Max, al punto de convertirse en una meta que, más allá de buscar salvar una persona, se convierten en una obsesión y una buena calificación en una boleta llena de materias reprobadas. La tercer historia de Max es la más siniestra, pero a su vez algo mucho más real y palpable que el cómic de su pasado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-2047-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-2047-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164396" /></p>
<p>La transición entre <em>cut-scenes</em> y <em>gameplay</em> son invisibles. La manera en que esto te hace partícipe en todo momento es efectiva al punto de tenerte al borde del asiento durante todo el juego. <em>Max Payne 3</em> no sólo se trata de disparar: hay un todo que lo convierte en esa experiencia tan especial.</p>
<p>Hablando de disparar&#8230; es hora de hablar de eso. En algún previo de Max Payne mencioné que los juegos de la serie fueron mejores juegos de <em>The Matrix</em> que los juegos de <em>The Matrix</em> y, aunque <em>Max Payne 3</em> lleva en sus legales que el Bullet Time está registrado por Warner, no ha existido ningún videojuego que lo haga tan bien como <em>Max Payne 3</em>. Después de todo, fué Max el primero que lo hizo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-198-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-198-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164397" /></p>
<p>Básicamente, <em>Max Payne 3</em> es un título de disparos en tercera persona en cuanto tocas el control, pero su nivel de producción es rival de otras experiencias del género. <em>Max Payne 3</em> es Uncharted, pero clasificación C.</p>
<p>Las balaceras tienen que ser planeadas estratégicamente en cada situación si no quieres ver el letrero de &#8220;Dead&#8221; en toda tu pantalla. De ser jugado como se debe, <em>Max Payne 3</em> y su Bullet Time pueden ser una oda a la destrucción: oficinas enteras son despedazadas bala a bala mientras tratas de encontrar un lugar dónde refugiarte. Aún si juegas en &#8220;normal&#8221;, las posibilidades de que mueras decenas de veces es alta; sin embargo, en ningún momento sentirás que el juego está siendo injusto. En cada muerte sabrás perfectamente en qué fallaste.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3_action6_800x600.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3_action6_800x600" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-164404" /></p>
<p>Cada balacera, cada cuarto, cada situación es un placer. El sentimiento de logro en cada encuentro combinado con la destrucción del lugar son algo que le pondrán la &#8220;piel chinita&#8221; a cualquiera. En Rockstar Games son maestros de ponernos en situaciones que siempre nos lleven a nuestros extremos; <em>Max Payne 3</em> no es la excepción. Todo el tiempo te preguntarás &#8220;¿hasta donde van a llegar en esta ocasión?&#8221; y, aunque <em>Max Payne 3</em> jamás deja de ser un juego de disparos en tercera persona con su buena dosis de showoff, la mayor parte del tiempo se siente congruente y mucho más apegado a la vida real que la mayoría de juegos del tipo en el mercado.</p>
<p>La animación dentro del juego es un nuevo estándar en la industria. La manera en que Max se mueve muy cercana a como se desplazaría un ser humano. Por esta misma razón, existen quienes se quejan de que el control no responda exactamente como ellos quieren en el momento que ellos desean. En <em>God of War</em>, cuando presionas una dirección contraria a la que Kratos camina, instantáneamente el personaje dará una vuelta de 180 grados; en <em>Max Payne 3</em> no es así: cada uno de tus movimientos estará ligado a los movimientos naturales y esqueletales de un ser humano. No exagero cuando digo que es la mejor animación que hemos visto en un videojuego en la historia.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3_action8_800x6001.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3_action8_800x600" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-164405" /></p>
<p>La violencia es una parte esencial de <em>Max Payne 3</em>. Sin caer en el amarillismo, aquí se muestran las entrañas de los seres humanos, literalmente. La balas penetrarán los cuerpos y saldrán de ellos cuando tengan que hacerlo. Carne quemada, desmembramiento y balas que perforan cráneos son cosas de todos los días en <em>Max Payne 3</em>. La crudeza de la historia hace un empalme perfecto con la crudeza visual incluída en el título.</p>
<p>En cada balacera, la muerte del último enemigo tiene un tratamiento especial. Podrás controlar la cámara e incluso la velocidad de la cámara lenta. No les miento cuando les digo que Max es un artista de la muerte. Cada vez que eliminas a un enemigo es relevante: no importa que a lo largo del título mates a cientos. Cada una de sus muertes es palpable.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-4-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-4-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164410" /></p>
<p>Así como las cuevas de Nathan Drake abstraen el sentimiento de entrar a una al punto de sentir que lo estamos haciendo en persona, en <em>Max Payne 3</em> entrar a una favela se siente como el laberinto más peligroso del mundo. Ningún minotauro es tan imponente como la decadencia del bajo mundo de nuestro planeta. La representación que nos muestra <em>Max Payne 3</em> se siente tan en carne propia y con tal crudeza que lo que Fernando Meirelles y Alejandro González Iñarritu han retratado en la pantalla grande no le llega ni a los talones a lo representado en esta obra interactiva. En <em>Max Payne 3</em> te darás un clavado al punto más bajo que existe en la tierra y en sus habitantes.</p>
<p>La banda sonora de Health es uno de los contendientes a mejor OST del 2012. La repetición del mismo, aunque no estés jugando, es un <em>flashback</em> instantáneo a la intensidad de <em>Max Payne 3</em>. Los tonos del pasado que de vez en cuando invaden el diseño sonoro no tienen la intensidad de todo lo nuevo que su música propone en esta nueva entrega. Así como Vangelis es testigo de nuestro tiempo con Rick Deckard, Health viste de gala la banda sonora del señor Max Payne.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-11-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-11-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164411" /></p>
<p>Tal pareciera que en cada nueva entrega de Rockstar (desde <em>GTA IV</em>) vemos que se superan en sus modos multijugador. <em>Max Payne 3</em> no es la excepción. En Gang Wars el juego intenta hacer cosas a las que no estamos acostumbrados, como añadir narrativa a un modo que rara vez la tiene en el medio. A lo largo de varias rondas tendrás diferentes objetivos que afectarán el curso de lo que pase después. En la quinta (y última) ronda todo se decide en un festín del todo por el todo. Desconozco las piernas que tenga un modo tan ambicioso, pero mi breve visita al multijugador de <em>Max Payne 3</em> ha sido una bomba con tal intensidad que ha sido difícil separme del control para hacer otras actividades ajenas a los videojuegos. Aplaudo el intento de Rockstar por llevar nuevas ideas a modos que generalmente han sido los mismos por más de una década. <em>Max Payne 3</em> es algo que jugarás por meses aún después de haber terminado el modo de un jugador de más o menos 13 horas de duración, según qué tanto detenimiento tengas para investigar todo lo que el juego ofrece). Hay personajes a las que, si no conociste en el segundo capítulo del juego, no conocerás nunca, hay habitaciones y hasta programas de televisión que serán recompensa de todo aquel que tenga la curiosidad suficente para encontrarlo.</p>
<p>Me fascinan los videojuegos en los que eres un hombre de más de 35 años. La vejez que Old Snake nos transmitió en <em>Metal Gear Solid 4</em> es juego de niños comparada a los años que Max Payne refleja en esta entrega. Ignoro cómo fue que Rockstar Games pudo capturar el semblante de una persona que ha vivido tanto años y tanto dolor. Max Payne es fabulosamente caracterizado por James McCaffrey, quien se pone al tú por tú con grandes como Nolan North y su obra maestra Nathan Drake.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-2003-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-2003-1280" class="aligncenter size-full wp-image-164413" /></p>
<p><em>Max Payne 3</em> es, en ciertos puntos, una probadita del futuro cercano de Rockstar: un título lineal que está hecho por los reyes del sandbox, con toda ese <em>know-how</em> de exteriores aplicado en ricos interiores llenos de historias que se cuentan sin palabras. Max nos augura que las balaceras de <em>Grand Theft Auto V</em> serán épicas, pues estarán engalanadas por Rockstar Games y su fabuloso RAGE, con un toque de Euphoria.</p>
<p><em>Max Payne 3</em> es hermoso. En estables 720p se ve mucho mejor que la mayoría de juegos de esta generación que nos mienten con la resolución &#8220;nativa&#8221; en sus cajas. En esta reseña usamos la versión de Xbox 360 y me muero por jugarlo en PC a toda la resolución que dé mi monitor.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/21052012-maxpayne3-2010-1280.jpg" alt="" title="21052012-maxpayne3-2010-1280" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-164414" /></p>
<p>A menudo vemos en los videojuegos que hay títulos que hacen sobresalir el medio como un método distinto de entretenimiento y <em>Max Payne 3</em> es uno de los mejores ejemplos. Su propuesta es un todo que debe experimentarse con detenimiento. <em>Max Payne 3</em> no sólo es un juego de disparos: es una aventura líneal que sobresale como una de las grandes de esta accidentada generación de consolas y una que pone en alto todo lo que es posible con la tecnología que hoy en día está en la sala de nuestras casas. <em>Max Payne 3</em> es, sin duda, otro premio en la galería de trofeos de Rockstar Games y un título que debe de estar en todas y cada una de las librerías de quienes creemos que nuestro medio es diferente y que tiene una manera única de contar historias.</p>
<p>9.5</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/21/resena-max-payne-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>77</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Diablo III</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/18/resena-diablo-iii/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/18/resena-diablo-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 00:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Alex Mayberry]]></category>
		<category><![CDATA[Battle.net]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard North]]></category>
		<category><![CDATA[Derek Duke]]></category>
		<category><![CDATA[diablo II]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[Edo Guidotti]]></category>
		<category><![CDATA[Glenn Stafford]]></category>
		<category><![CDATA[Jay Wilson]]></category>
		<category><![CDATA[Joseph Lawrence]]></category>
		<category><![CDATA[Laurence Juber]]></category>
		<category><![CDATA[Leonard Boyarsky]]></category>
		<category><![CDATA[Neal Acree]]></category>
		<category><![CDATA[Russell Brower]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=164027</guid>
		<description><![CDATA[Me arrodillo. El peso de mi armadura impide que mi cuerpo se mueva con gracia (está diseñada para acompañar al guerrero en la batalla, no para realizar imploraciones). Mis ojos han fatigado galerías nauseabundas y han contemplado horrores inenarrables. La luna exhibe un fulgor que penetra con timidez el frío aire de la catedral. Manichaeus soñó un mundo de lucha eterna: la luz (el espíritu del hombre) contra la oscuridad (su cuerpo). Yo me precipito hacia la carne. Debo sumergirme en un abismo indescifrable de vísceras y sangre. Sé que el enemigo es un río rojo de espadas que no dejará de fluir. Somos rocas en una represa de huesos que contiene a las huestes negras del Infierno. Me levanto y desenfundo mi espada; la armadura que rodea mi cuerpo me permite sentir el dolor encarnado de cada uña en pie destrozado, la magulladura en mi brazo derecho, la punta de flecha en mi muslo, el enclaustramiento de mis pulmones en el sarcófago de mi tórax. Esta dama de hierro me protege y contiene mi abdómen, que es un frágil saco de órganos.

Soy un despojo. Pienso en Manichaeus y su universo dual de luz y sombra mientras me hundo en las catacumbas de la catedral. Los únicos matices que conozco son los de la sangre en mi espada. En el orden natural, hay arriba y abajo (el hombre está en el centro: corremos la suerte de sucumbir al cubil abismal o resplandecer en el alto cielo). Yo decidí ser una centella en el Palacio del Terror. Mi armadura relumbra incluso en la fragua del Infierno.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/diablo-iii-resena.jpg" alt="" title="diablo iii resena" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-164028" /></p>
<p>Me arrodillo. El peso de mi armadura impide que mi cuerpo se mueva con gracia (está diseñada para acompañar al guerrero en la batalla, no para realizar imploraciones). Mis ojos han fatigado galerías nauseabundas y han contemplado horrores inenarrables. La luna exhibe un fulgor que penetra con timidez el frío aire de la catedral. Manichaeus soñó un mundo de lucha eterna: la luz (el espíritu del hombre) contra la oscuridad (su cuerpo). Yo me precipito hacia la carne. Debo sumergirme en un abismo indescifrable de vísceras y sangre. Sé que el enemigo es un río rojo de espadas que no dejará de fluir. Somos rocas en una represa de huesos que contiene a las huestes negras del Infierno. Me levanto y desenfundo mi espada; la armadura que rodea mi cuerpo me permite sentir el dolor encarnado de cada uña en pie destrozado, la magulladura en mi brazo derecho, la punta de flecha en mi muslo, el enclaustramiento de mis pulmones en el sarcófago de mi tórax. Esta dama de hierro me protege y contiene mi abdómen, que es un frágil saco de órganos.</p>
<p>Soy un despojo. Pienso en Manichaeus y su universo dual de luz y sombra mientras me hundo en las catacumbas de la catedral. Los únicos matices que conozco son los de la sangre en mi espada. En el orden natural, hay arriba y abajo (el hombre está en el centro: corremos la suerte de sucumbir al cubil abismal o resplandecer en el alto cielo). Yo decidí ser una centella en el Palacio del Terror. Mi armadura relumbra incluso en la fragua del Infierno.</p>
<p><span id="more-164027"></span></p>
<p><strong>Prefacio</strong><br />
Reseñar <em>Diablo III</em> no es una tarea menor. Presento mis credenciales:</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/urovoros-Diablo-III1.jpg" alt="" title="urovoros Diablo III" width="630" height="426" class="aligncenter size-full wp-image-164038" /></p>
<p>La imagen de arriba es el resultado de 20 horas de juego y de unas geniales desveladas esta semana. No hablaré del error 37 u otros problemas que corresponden más al área de distribución que a la de diseño de juegos. Hoy el título es perfectamente jugable y sus archivos se guardarán directamente en la nube. Blizzard nos ha vendido un servicio llamado <em>Diablo III</em>, mismo que sólo está disponible si nuestro cliente de juego puede conectarse con sus servidores (como si fuera Netflix pero sin cuotas mensuales). Esto es tema para otro artículo. Criticaré únicamente el juego y su diseño. Lo demás es polémica barata: en esta reseña hablaremos del juego, no de su distribución.</p>
<p><strong>¿Qué género es <em>Diablo III</em>?</strong><br />
Imaginemos un RTS prototípico, algo así como <em>Starcraft</em>. Su objetivo principal es administrar de la mejor manera posible dos niveles del sistema de juego para superar a tu rival. El primer nivel está conformado por toda la maquinaria necesaria para producir unidades: la extracción de recursos, el orden de construcción, las mejoras de las unidades, la cantidad producida de unidades de primera categoría, etcétera. Todo lo que implica administrar a gran escala la dinámica de producción de unidades se conoce como macromanagement (lo abreviaré como &#8220;macro&#8221;). El segundo nivel son todas las dinámicas de administración a pequeña escala que jugadores como Slayer_Boxer dominan a la perfección en los cientos de videos que hay en YouTube. El manejo individual de las unidades, la colocación de los edificios en el mapa, el uso de habilidades especiales de las unidades (¿recuerdan ese <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9s6UG1HQ5qE">famoso video</a> en el que Boxer detiene una flota de Carriers Protoss gracias a un puñado de Ghosts Terrans y una habilidad sobrehumana para usar Lock Down?). El micromanagement (o micro) es habilidad, <em>skill</em> puro y visceral; el macro es estrategia y planeación.</p>
<p>Ahora bien, vamos a despojar ese RTS prototípico de todas las unidades excepto una. Luego reconstruiremos las dinámicas de micro y macro sobre esa unidad. El resultado es Diablo: debes administrar tu macro de forma eficiente. Éste se compone de tus habilidades, tus ítems y tus compañeros de equipo. El micro es otro elemento esencial: deberás utilizar todas esas herramientas del macro para planear y ejecutar una estrategia en el campo de batalla. En <em>Diablo III</em>, entonces, controlaran a una sola unidad y, a través de ella, ejecutarán su estrategia. El truco, como en <em>StarCraft</em>, es obtener un buen balance entre el micro y el macro y hacer que los dos funcionen en armonía.</p>
<p><strong>Veteranos</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wizard-021-large.jpg" alt="" title="wizard-021-large" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-164040" /><br />
Habrá muchos de ustedes que jugaron <em>Diablo</em> y <em>Diablo II</em> (junto con su expansión). Quiero hablar un poco sobre las principales diferencias entre <em>Diablo III</em> y su predecesor, pues a partir de ellas definiremos el esqueleto básico del nuevo juego de Blizzard.</p>
<p><strong>Habilidades</strong><br />
Lo primero que notarán es que el diseño de juego tiene un centro en torno al cual giran todos los demás elementos: los ítems. Para empezar, ya no ganarán ni asignarán puntos a sus atributos o a sus habilidades: <em>Diablo III</em> vuelve obvio cómo, sin importar qué, la diferencia entre los personajes en un <em>Dungeon Crawler</em> es meramente un asunto de combinatorias. Se acabaron los tiempos de <em>Diablo II</em> cuando, si querías intentar una nueva estrategia, debías empezar desde cero un nuevo personaje, pues los puntos —tanto de atributos como de habilidades— eran irreversibles. En <em>III</em>, lo único que debes hacer es entrar a la pantalla de habilidades y elegir la combinación de habilidades que más te gusten. Evidentemente, algunos cambios importantes en su diseño debieron ser realizados para permitir esta flexibilidad: el daño producido por casi todas las habilidades será porcentual y dependerá del arma que lleven.</p>
<p>No los enredo. Digamos que todo el tiempo pueden utilizar seis habilidades activas: una asignada al botón izquierdo del ratón, otra al derecho y unas cuatro más en los números equivalentes de su teclado (1-4). También hay espacio para tres habilidades pasivas que no necesitas activar para que surtan efecto. Hay una colección de posibles habilidades para cada no de tus ocho espacios disponibles. Además, cada una tiene distintos modificadores denominados runas que amplían más la gama de posibles combinaciones. Imagino la pesadilla que debieron sufrir los diseñadores de juego al intentar balancear las habilidades con el viejo esquema de <em>Diablo II</em> (te daban un punto para que tú lo asignaras a una habilidad y cada una tenía niveles). La decisión definitivamente podría despojar a los jugadores de ese sentimiento de pertenencia con los personajes; sin embargo, y como ya comenté, todo está en los ítems. Más adelante explicaré por qué.</p>
<p>Como nota adicional, la vista que muestra el juego de cada habilidad es simplificada. Si presionan CMD en su Mac (desconozco cuál es la tecla para Windows) y pasan su ratón sobre alguna habilidad, podrán ver a detalle porcentajes exactos y otros detalles importantes.</p>
<p><strong>Atributos</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/follower-scoundrel04-large.jpg" alt="" title="follower-scoundrel04-large" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-164042" /><br />
En <em>Diablo II</em> al subir de nivel recibían, si la memoria no me falla, cinco puntos que podían asignar a cada uno de atributos como destreza, fuerza, vitalidad, etcétera. En <em>III</em> las fortalezas de sus personajes subirán automáticamente. Fuerza, inteligencia, vitalidad (que ya no es necesaria para correr) y destreza recibirán cada nivel uno o dos puntos sin que ustedes deban hacer nada. Muchos fans seguramente sentirán que esto es un error de diseño; sin embargo, debo decir que esta decisión evitará que muchos novatos arruinen a sus personajes (como ocurría en <em>Diablo II</em>) o que los veteranos simplemente sigan recetas para fabricar personajes. De nuevo, estamos ante una decisión que permite cambiar de estrategia con mucha flexibilidad. Digamos que, de base, su personaje es idéntico (o tiene el potencial de serlo) a cualquier otro del mismo nivel y la misma clase. La diferencia, sin embargo, radica en el elemento central del juego:</p>
<p><strong>Ítems</strong><br />
Con los ítems podrán añadir bonificaciones a sus atributos, adquirir efectos pasivos (como mayor posibilidad de obtener objetos mágicos) y hasta personalizar qué tipo de beneficio obtendrán de ellos gracias a las gemas. Dado que muchas de sus habilidades dependerán directamente de la cantidad de daño que hagan, una forma de volverlas más efectivas es con ítems que bonifiquen los atributos específicos para su clase que suban su daño. Un ejemplo: Yo jugué como Mago y la habilidad Hidra me permite invocar una criatura que ataca a los enemigos con el 20% del daño que provoca mi ataque; ahora bien, el ataque del Mago está ligado directamente a mi inteligencia, así que entonces decido engarzar un topacio en mi anillo para aumentarla, lo que indirectamente sube la efectividad de mi hidra. ¿Sencillo, no?</p>
<p>Quiero recordarles que hay de ítems a ítems: encontrarán desde los más comunes, hasta objetos mágicos, raros y legendarios. La interfaz está muy bien diseñada para poder comparar con claridad lo que acaban de encontrarse con lo que llevan equipado. Ya no hay tomos de identificación o de portal: han sido sustituidos por una identificación de ítems raros que sólo consume tiempo y por una habilidad que les permite transportarse al pueblo más cercano si presionan T. Este tipo de cambios vuelven el título más dinámico. Otro ejemplo patente de esta filosofía de diseño son las pociones: para empezar, ya no hay pociones de maná (pues cada personaje tiene un esquema muy particular de funcionamiento) y las de vida tienen un tiempo de espera para volverlas a emplear. La forma de recuperar vida será recogiendo esferas que los enemigos arrojarán en el campo de batalla. Contra jefes importantes esto puede resultar un tanto problemático, aunque me parece más justo que el sistema anterior, en el que bastaba tener dedos ágiles para emplear pociones indiscriminadamente. Las dinámicas resultantes obligan al jugador a pensar y planear cuidadosamente sus movimientos y el empleo de sus habilidades. El cambio a muchos les resultará radical y, sin embargo, fue tan bien pensado que se siente como una evolución natural de la franquicia.</p>
<p><strong>Tintes</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/follower-enchantress04-large.jpg" alt="" title="follower-enchantress04-large" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-164043" /><br />
Tus ítems son tan importantes que Blizzard ha ideado una forma de cambiar su apariencia sin cambiar sus habilidades. Con los tintes pueden volverlos rojos, negros, azules o incluso desaparecerlos sin alterar en la menor medida sus propiedades. Desde luego, en la Casa de Subastas pueden vender y comprar éstos y otros objetos.</p>
<p><strong>Casa de Subastas</strong><br />
Esta nueva característica es la principal sospechosa del nuevo cambio de paradigma en <strong>Diablo III</strong>. Todo está centrado en los ítems: tus habilidades, tus atributos y tu estrategia. En la Casa de Subastas podrán obtenerlos y venderlos por la moneda del juego o incluso dinero real (aunque todavía no está activa esta última posibilidad todavía). Blizzard se lleva un porcentaje de la venta y todos contentos. De nuevo, creo que este tema da para un artículo por separado que lo aborde con la debida seriedad y profundidad. Vamos a quedarnos aquí con que la Casa de Subastas es un síntoma de cómo los ítems son el nuevo esqueleto para el diseño de juego de <em>Diablo III</em>. Su conveniencia ejemplifica lo necesaria que era una regulación para el mercado informal de ítems en <em>Diablo II</em>.</p>
<p><strong>Dirección de arte</strong><br />
Jugar <em>Diablo III</em> es como navegar en una ilustración. Desde el primer acto hasta el último, disfruté con el interesante ritmo visual que los artistas visuales desarrollaron a lo largo del título. Todos los actos terminan de una forma muy distinta a como empiezan. De un bosque, puede que terminen en una catedral o unas mazmorras infernales. El título se vale de múltiples recursos para animar y dar vida a su atmósfera: desde pasto que ondea con el viento, hasta columnas que se derrumban con tus encantamientos y trampas que puedes activar para atacar a tus enemigos. </p>
<p>Uno de los grandes problemas con <em>Diablo II</em> era precisamente la monotonía que algunos de sus actos tenían. La selva de Kurast mostraba un ambiente opresor, repetitivo, aleatorio y poco vivo. En <em>Diablo III</em> puedo notar un cuidado mucho mayor en la generación automática de niveles. Cada vez que vuelvan a pasar una misión el mundo entero será distinto. Aunque en <em>Diablo II</em> esto a veces provocaba problemas, en la nueva iteración de la franquicia ha sido refinado y ajustado de tal forma que en verdad parece que alguien diseñó a mano cada uno de los niveles aleatorios. </p>
<p>Lo que era uno de los mayores detrimentos a la experiencia de <em>Diablo II</em> se ha convertido en uno de los puntos más fuertes en la tercera entrega. No fueron pocas las veces que con asombro me detuve a observar a detalle cada uno de los escenarios que recorrerán en el juego. Ahora ya no son sólo un mono que se mueve en un plano cartesiano estéril: la conexión que tendrán con el mundo se vuelve más cercana gracias a toda esta atención al detalle.</p>
<p>Además, las cinemáticas enriquecen la atmósfera del juego y, aunque no forman una parte activa del título, sí contribuyen mucho a hacer sentir la experiencia más verosímil. Creo que, hoy por hoy, en Blizzard tienen al equipo de cinemáticas más impresionante de toda la industria.</p>
<p><strong>n00bs</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/follower-enchantress02-large.jpg" alt="" title="follower-enchantress02-large" width="620" height="349" class="aligncenter size-full wp-image-164044" /><br />
Si ustedes son unos legítimos novatos, no tienen por qué preocuparse: tendrán toda una dificultad como tutorial. Les explico: &#8220;Normal&#8221; es considerada, por los veteranos, una introducción al título. Deberían experimentarla solos. ¿Por qué? Simplemente para que disfruten la trama y se tomen su tiempo para poder aproximarse al juego y comprendan cómo funciona. Una vez que lo terminen en normal, seguramente tendrán un gran deseo por seguir jugando y subiendo de nivel a su personaje (yo acabé esta dificultad siendo nivel 30). Ahora viene lo bueno: ya que todos sus amigos han terminado el título, es hora de ponerse de acuerdo para jugar un día todos juntos en las siguientes dos dificultades. El núcleo del juego, me parece, es esta brillante y bien realizada experiencia. Blizzard además tuvo cuidado en separar los ítems que arrojan los enemigos para cada jugador. Es decir: si ves algo en el piso, tómalo, pues es tuyo. Cada quién recibirá ítems de los enemigos de forma separada. Se acabaron las peleas por ese ítem legendario que todos querían.</p>
<p>En dificultad Normal (no he muerto todavía en Pesadilla) al morir tus ítems perderán durabilidad, pero no necesitas ir a recuperar tu cadáver con todas tus cosas. Entiendo el nuevo diseño: dado que los ítems son un aspecto fundamental del juego, hubiera sido injusto perderlos por un descuido o tener que ir a recuperarlos de entre un mar de enemigos despiadados.</p>
<p>Los puntos de guardado no están muy pegados unos de otros y, si un jefe acaba contigo, prepárate a enfrentarlo desde cero nuevamente. Me pareció un detalle acertado no ser tan condescendiente con los jugadores, aunque sí me sacó un par de canas verdes (bien merecidas).</p>
<p><strong>Personajes</strong><br />
Los personajes en <em>Diablo II</em> funcionaban de formas muy similares: tenían vida y maná. Las habilidades especiales usaban maná y éste se regeneraba con el tiempo. En <em>Diablo III</em>, sin embargo, este paradigma ha sido cambiado para cada personaje. El Mago, por ejemplo, posee energía arcana que se recupera rápidamente y el bárbaro tiene furia que se regenera cuando él recibe daño o con ciertos ataques. Estos ligeros cambios y ajustes sin duda alguna vuelven más interesante la elección de una clase. Ésta es la primera decisión que tomarán en el juego y tal vez también representa la más importante. A fin de cuentas, todos los RPGs son un ensayo de permutaciones: el jugador elige una de entre todas las que el juego permite.</p>
<p><strong>Rendimiento</strong><br />
No tuve muchos problemas para correr el juego a un nivel aceptable; sin embargo, al menos en mi Macbook Pro (13 pulgadas, principios del 2011), tuve que apagar los Shaders, pues alentaban muchísimo el juego. Todo lo demás lo puse en máximo y no tuve problemas. <a href="http://us.battle.net/support/en/article/diablo-iii-system-requirements">Aquí</a> pueden consultar las especificaciones mínimas para correr <em>Diablo III</em>. El título está pensado para funcionar sin problemas en la mayor parte de las computadoras modernas.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/0Mc9u42PlK4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><strong>Conclusiones</strong><br />
Blizzard ha desarrollado su mejor <em>Dungeon Crawler</em> hasta la fecha. <em>Diablo III</em> mejora cada aspecto de su predecesor y se deshace de los elementos superfluos del diseño de juego. Lo que queda es un título pulido al extremo y un sistema de juego armonioso en cada uno de sus aspectos. No sentí un solo cabo suelto en este título. Me quedé con unas ganas terribles de jugar la siguiente dificultad con mis amigos y comenzar un nuevo juego con cada una de las clases (empresa que realizaré este fin de semana). No quiero adelantarme, pero parece que estamos ante el juego de PC del año.</p>
<p>No olviden que la versión física del título todavía no está disponible sino hasta el 7 de junio, aunque ya pueden comprar la versión digital <a href="http://us.battle.net/d3/es/">aquí</a> a un precio de $800 pesos mexicanos.</p>
<p>(Si quieren jugar conmigo o que les ayude a pasar un acto en Normal, <a href="http://twitter.com/#!/urovoros">avísenme</a> por <a href="http://twitter.com/#!/urovoros">Twitter</a>. Se pone increíblemente bien el modo cooperativo. ¡Ah! No olviden ver el <a href="http://atomix.vg/2012/05/14/unboxing-collectors-edition-de-diablo-iii/">unboxing</a> que hicimos el buen Claudio y yo aquí.)</p>
<p><strong>Nueve punto cinco.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/18/resena-diablo-iii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>90</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Mario Tennis Open</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-mario-tennis-open/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-mario-tennis-open/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 01:16:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Camelot]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Tennis Open]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Tennis]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=162853</guid>
		<description><![CDATA[Qué bien nos ha ido con los juegos de Mario que están fuera de su canon principal. Han sido cientos de horas de chingadazos en Smash Bros., hemos <em>pogüereslaideado</em> en cada una de las curvas de los Mario Karts en incontables ocasiones, ganamos muchos torneos de golf para ser premiados, jugamos contra el plomero en el mismísimo Mushroom Kingdom y hasta nos hemos vuelto aliados del gran Bowser para lograr un mismo fin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/IMAGENTENNIS.jpg" alt="" title="IMAGENTENNIS" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-162859" /></p>
<p>Qué bien nos ha ido con los juegos de Mario que están fuera de su canon principal. Han sido cientos de horas de chingadazos en Smash Bros., hemos <em>pogüereslaideado</em> en cada una de las curvas de los Mario Karts en incontables ocasiones, ganamos muchos torneos de golf para ser premiados, jugamos contra el plomero en el mismísimo Mushroom Kingdom y hasta nos hemos vuelto aliados del gran Bowser para lograr un mismo fin.</p>
<p><span id="more-162853"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33407-r100.jpg" alt="" title="i_33407-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162864" /></p>
<p>La mayoría de juegos de deportes que involucran al plomero y sus compadres son garantía de diversión. Probablemente no sean los mejores videojuegos de la historia, pero te aseguro que no hay mejores títulos para disfrutar con amigos y familia.</p>
<p>Mario Tennis ha tenido una historia un poco más caótica que la de los otros deportes. La serie comienza (debatiblemente) en el NES con <em>Tennis</em>, desarrollado por los legendarios Nintendo R&#038;D 1, mismos que casi una década después desarrollarían el juego que vendría incluído en cada uno de los pocos Virtual Boys que se vendieron en América. <em>Mario&#8217;s Tennis</em> era un excelente juego, pero desgraciadamente no tenía nada que ver con lo que el mundo pensaba de la &#8220;Realidad Virtual&#8221; en 1995. Aún así, <em>Mario&#8217;s Tennis</em> es uno de los mejores títulos de la corta lista de juegos que salieron en esta preciosa consola que el mundo no supo apreciar. A veces en sueños despierto sudando y pienso qué hubiera sido de nuestras series favoritas en esa consola. Me hubiera encantado jugar un Zelda de Virtual Boy.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33410-r100.jpg" alt="" title="i_33410-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162865" /></p>
<p>El tennis se traduce a algo muy arcade cuando lo convierten en un videojuego. Es por eso que por años fue uno de los favoritos para jugar con mis amigos. En pleno 1999 seguíamos jugando por horas <em>Davis Cup Tennnis World Cup</em> para Genesis (y aún lo hacemos de vez en cuando). Es por eso que, cuando Camelot decidió entrarle con <em>Mario Tennis</em> en agosto del 2000 en el Nintendo 64, fue un día de fiesta para nosotros.</p>
<p>En aquellos tiempos, cuando Camelot lanzaba un juego de deportes de Mario siempre venía acompañado de una fantástica versión portátil (en este caso en Game Boy Color), la cual era un RPG de deportes. <em>Mario Golf</em> (también de Camelot) contaba con este mismo tratamiento.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33411-r100.jpg" alt="" title="i_33411-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162866" /></p>
<p>Por supuesto, <em>Mario Tennis</em> era muy diferente a <em>Mario Golf</em>. El golf es una experiencia mucho más pasiva y en el tenis la competencia es mucho más tangible. No por nada el tenis es quizás el deporte más demandante de todos. La tradición de juegos de deportes de Mario seguía. Eran experiencias sin una curva de aprendizaje severa, pero al mismo tiempo tenían gran profundidad para todos aquellos que le dedicaran más de unos minutos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33412-r100.jpg" alt="" title="i_33412-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162867" /></p>
<p>La historia se repitió en el GameCube y Game Boy Advance: nuevo <em>Golf</em> y nuevo <em>Tennis</em>, con la diferencia de que en esos momentos en Camelot ya eran dioses para los fans de Nintendo. <em>Golden Sun</em> probó ser uno de los grandes JRPG de la nueva portátil y, como también desarrollaban juegos de deportes, quedaba claro que tocaban al son que les pidieran.</p>
<p>Después sucedió el Wii, con el que ambos deportes cambiaron por completo —al punto en que funcionaban en los videojuegos. Los controles de movimiento aparentaban ser la muerte de los botonazos. Tranquilamente, en este período Camelot sólo desarrolló un juego de Wii llamado <em>We Love Golf</em>, publicado por Capcom, que se iba más por la vieja escuela. Sin Mario en la portada, <em>We Love Golf</em> pasó desapercibido, probablemente porque todos los que compraron un Wii tenían un juego de golf y de tenis en un mismo disco con <em>Wii Sports</em>. En esta misma sequía de Camelot, en 2010 publican <em>Golden Sun: Dark Dawn</em> para el Nintendo DS y a todos nos quedó muy claro no habían perdido el sazón. Un E3 más tarde, Nintendo anunciaba el regreso de los juegos de deportes del plomero, ahora en su nueva portátil 3D.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33413-r100.jpg" alt="" title="i_33413-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162871" /></p>
<p>Siempre es raro cuando alguien inventa un amigo/enemigo de Mario que se une a la pandilla. Camelot hizo su aportación con Waluigi, llenando el espacio que tenían los usuarios de Luigi que buscaban un &#8220;lo mismo con un toque más bizarro&#8221;. Waluigi llegó para quedarse.</p>
<p>Desgraciadamente, <em>Mario Tennis Open</em> no tiene el mismo tratamiento de juego consola &#8220;arcade&#8221;/juego portátil RPG, pues <em>Mario Tennis Open</em> es un <em>Mario Power Tennis</em> en la nueva portátil de Nintendo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33414-r100.jpg" alt="" title="i_33414-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162872" /></p>
<p>Realmente aquí no hay una queja válida. <em>Mario Tennis Open</em> es un gran juego: igual de grande que sus hermanos mayores, pero desgraciadamente a los que ya estábamos acostumbrados. Nos parece que peca un poco de Arcade.</p>
<p><em>Open</em> está claramente enfocado al multijugador local, ya que el multijugador en línea está plagado de lag. Después de sufrir con este mismo mal en <em>Smash Bros. Brawl</em>, pareciera que a Nintendo sólo le importa el online de sus Mario Karts.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33552-r100.jpg" alt="" title="i_33552-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162873" /></p>
<p>El modo de un jugador no es muy robusto. En su modo tradicional se limita a torneos o juegos de exhibición en singles o doubles. Lo mejor de este modo es, sin lugar a dudas, los minijuegos que incluye: el más interesante es Super Mario Tennis, en el cual jugarás niveles de <em>Super Mario Bros.</em> en una pared con tu bola y raqueta. Desgraciadamente, estos minijuegos no duran mucho y, aunque en su mayoría son divertidos y te ayudan a mejorar (y distinguir qué hace cada uno de los tiros disponibles), no les hubiera costado nada añadir un poco más de profundidad a las experiencias para Forever Alones.</p>
<p>La manera de desbloquear cosas es desesperante, ya que tendrás que estar entre minijuegos y torneos para desbloquear cosas que probablemente ni quieres, como ropa para tu Mii y cosas por el estilo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33557-r100.jpg" alt="" title="i_33557-r100" width="400" height="240" class="aligncenter size-full wp-image-162874" /></p>
<p>Una de las opciones que vienen por defecto a la hora de jugar <em>Mario Tennis Open</em> es la posibilidad de cambiar tu vista de la cancha dependiendo de cómo sostengas tu 3DS, pero, aunque la idea está bien aplicada, no es óptima, sobre todo cuando estamos acostumbrados a jugar de otra forma los títulos de Mario Tennis. No hay queja alguna de cómo se juega <em>Mario Tennis Open</em>, pero recomiendo ampliamente apagar la opción de utilizar el Gyro Sensor para este título.</p>
<p>No todo son malas noticias: <em>Mario Tennis Open</em> afortunadamente se puede jugar en &#8220;modo pobre&#8221; de un sólo cartucho y podrás jugarlo con cualquiera que tenga un 3DS, aunque no tenga el juego. Créanme que con la gente adecuada (llámese veteranos de Mario Tennis) <em>Mario Tennis Open</em> puede ser una experiencia tan placentera (y de odio genuino) como <em>Mario Kart 7</em> —es sólo que encontrar el <em>sweet spot</em> es un poco más complejo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/i_33558-r100.jpg" alt="" title="i_33558-r100" width="400" height="241" class="aligncenter size-full wp-image-162875" /></p>
<p>Para finalizar, sólo puedo añadir que <em>Mario Tennis</em> es una experiencia mucho más arcade de lo que estamos acostumbrados. Es un excelente juego para competir un rato con los amigos, tiene la mejor banda sonora que ha hecho Camelot (todos los otros sonaban igual) y el 3D se ve muy bien (como todos los juegos first-party de Nintendo). Si tienes a algún amigo/hermano/primo con 3DS, es un <em>must-have</em> de la consola.</p>
<p><strong>Score 7.5</strong></p>
<p><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/P_UaXFT4nIE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-mario-tennis-open/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Fable Heroes</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-fable-heroes/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-fable-heroes/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 00:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Fable Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[Lionhead Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Pete Molyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=162641</guid>
		<description><![CDATA[<strong>Fable</strong> es una serie muy querida. Cuando se lanzó la primera parte nos sorprendió a todos con su novedoso sistema de elección de bando. A pesar de que no era algo completamente nuevo, fue manejado de una manera sublime que nos atrapó a todos.

Hoy tenemos con nosotros una nueva entrega, completamente diferente. Se trata de <strong>Fable Heroes</strong>, un título que muestra un lado más alegre y buena onda de la franquicia. Pero ¿tiene lo necesario para hacerle honor a la serie? Descúbranlo en la reseña. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fablehe.jpg" alt="" title="fablehe" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-162643" /></p>
<p><strong>Fable</strong> es una serie muy querida. Cuando se lanzó la primera parte nos sorprendió a todos con su novedoso sistema de elección de bando. A pesar de que no era algo completamente nuevo, fue manejado de una manera sublime que nos atrapó a todos.</p>
<p>Hoy tenemos con nosotros una nueva entrega, completamente diferente. Se trata de <strong>Fable Heroes</strong>, un título que muestra un lado más alegre y buena onda de la franquicia. Pero ¿tiene lo necesario para hacerle honor a la serie? Descúbranlo en la reseña. </p>
<p><span id="more-162641"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Fable-Heroes-boss.jpg" alt="" title="Fable Heroes boss" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-162648" /></p>
<p><strong>Just kill’em all!</strong></p>
<p>Decidí jugar <strong>Fable Heroes</strong> sin hacer una investigación muy extensa previamente. La razón fue porque quería que me sorprendiera y en ciertas cosas lo logró, y con creces. Para empezar, se trata de un <em>beat-em up</em> que te pone en el control de un muñeco (literal) que tiene que ir destruyendo a todos los enemigos que se le pongan enfrente. Puedes enfocarte en ataques de corto o largo alcance. Con un botón atacarás y con otro podrás esquivar ataques. Además, tienes un poder especial que al usarlo tendrá un efecto más fuerte, pero te costará uno de tus tres corazones.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Fable-Heroes-Coins.jpg" alt="" title="Fable Heroes Coins" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-162649" /></p>
<p>Todo el juego es así de sencillo, y esto se debe a que es un juego enfocado a niños. Y antes de que me critiquen por decir esto, lo digo también por que los menús e instrucciones son muy sencillas y reiterativos. Veo al juego como una alternativa para los pequeños que quieren jugar <strong>Fable</strong>, pues hasta tienes chance de “tomar” decisiones en algunos puntos del mapa, algo que podría haber quedado mucho mejor pero sólo  se limita a escoger el cofre bueno y el cofre malo. Cualquiera de los dos tendrá el efecto correspondiente en algún miembro del equipo, elegido al azar.</p>
<p>Ya que se metan a jugar bien bien, notarán que el juego sólo se trata de ir con tus cuatro amigos (o tres personajes controlados por la computadora) escenario tras escenario eliminando a todos los enemigos, de repente matando a uno que otro jefe. Cada que matas a un monstruo, este dejará monedas tiradas, mismas que deberán agarrar entre todos. Al final de la ronda se contarán las monedas y el que haya conseguido más será el ganador. Algo interesante es que prácticamente no puedes morir. Cuando te quedas sin corazones, tu fantasma puede seguir dándole en la torre a los enemigos para eventualmente aparecer de nuevo. La única manera de morir es que todos los personajes se queden sin corazones. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Fable-Heroes-Snow.jpg" alt="" title="Fable Heroes Snow" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-162650" /></p>
<p>Una vez que pasas un nivel, sigues al otro a hacer lo mismo y así hasta terminarlo. Pero, por fortuna existen elementos que hacen a Fable: Heroes un juego que destaca del género. Podrás mejorar las habilidades de los personajes, sus combos, su resistencia, etcétera. Más adelante podrás desbloquear a nuevos personajes, los cuales lucen geniales. </p>
<p>Si por mi fuera, le daría todos los premios de excelencia musical a Fable Heroes. Tan pronto comienza el primer nivel, encontrarás mucha similitud con el score del Señor de los Anillos, y de verdad le queda como anillo al dedo. Otro apartado que me gustaría resaltar es el gráfico. Las animaciones y el estilo son fascinantes. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Fable-Heroes-map.jpg" alt="" title="Fable Heroes map" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-162651" /></p>
<p><strong>Let’s stick together!</strong></p>
<p>No recomiendo <strong>Fable Heroes</strong> para alguien que no tiene amigos o con quién jugar. Es un título para compartir, para reunirte con tus cuates y conectar otros tres controles, o para aventurarte en el modo online a juntar monedas. Si no puedes aprovecharlo de este modo, mejor te recomiendo comprar <strong>Limbo</strong> o algo del estilo. Y hablando del modo en línea, está bien, pero hasta ahí. Después de unas dos o tres partidas te vas a aburrir de matar tanto enemigo sólo por monedas. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Fable-Heroes-minigame.jpg" alt="" title="Fable Heroes minigame" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-162652" /></p>
<p>A pesar de sus constantes y obligadas referencias a la serie y uno que otro minijuego que te distrae (de buena manera) de lo monótono que es el modo de juego principal, <strong>Fable Heroes</strong> te deja con un mal sabor de boca, pues siento que el concepto daba para mucho más. El estilo y modo de juego son geniales, y complementados con el universo creado por <strong>Peter Molyneux</strong> hubiera resultado en una aventura de proporciones épicas. No crean que se trata de un mal juicio creado a base de expectativas, en verdad es un título que daba para mucho mucho más, aunque sin importar todo esto, estoy muy seguro de que a un niño le divertirá horrores, y es una manera perfecta de que entren al mundo de <strong>Fable</strong>. Si son papás, cómprenlo a sus niños. Si te pierdes en <strong>Skyrim </strong>y te gusta decapitar <em>Locusts</em>, mejor busca otra alternativa. Y recuerden, siempre está la posibilidad de jugar el demo. </p>
<p><strong>SIETE </strong></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/uONnij4DmfE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/14/resena-fable-heroes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Minecraft Xbox 360 Edition</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/09/resena-minecraft-xbox-360-edition/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/09/resena-minecraft-xbox-360-edition/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 23:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[1600 microsoft points]]></category>
		<category><![CDATA[4J Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft studios]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft: Xbox 360 Edition]]></category>
		<category><![CDATA[Notch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[port]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=161984</guid>
		<description><![CDATA[Recuerdo muy bien cuando jugábamos con Punisher: él traía su control de Xbox 360 y lo conectaba a su PC. "¿Tienes a tu disposición las dos mejores herramientas (teclado y ratón) para un título en primera persona y usas un control?". Estos días, sin embargo, debo confesar que disfruté muchísimo desvelarme sentado en el sillón de mi casa con <em>Minecraft</em> en la pantalla más grande de la casa.

Los fanáticos más apegados a la versión de PC, sin embargo, deberían saber que hay un par de peros que hay que tomar en cuenta. Sigan leyendo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-161985" title="minecraft xbox" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/minecraft-xbox-.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p>Recuerdo muy bien cuando jugábamos con Punisher: él traía su control de Xbox 360 y lo conectaba a su PC. &#8220;¿Tienes a tu disposición las dos mejores herramientas (teclado y ratón) para un título en primera persona y usas un control?&#8221;. Estos días, sin embargo, debo confesar que disfruté muchísimo desvelarme sentado en el sillón de mi casa con <em>Minecraft</em> en la pantalla más grande de la casa.</p>
<p>Los fanáticos más apegados a la versión de PC, sin embargo, deberían saber que hay un par de peros que hay que tomar en cuenta. Sigan leyendo.</p>
<p><span id="more-161984"></span><br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-161994" title="09052012-minebannerdudes_eps_jpgcopy" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-minebannerdudes_eps_jpgcopy.jpg" alt="" width="620" height="312" /></p>
<p>La premisa básica de <em><a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">Minecraft</a></em> es sencilla: sobrevive. Si bien la versión de PC cumple más cabalmente esta afirmación, no podemos negar que en Xbox 360 el juego también se disfruta (aunque de una forma diferente). Me refiero a un elemento fundamental: la usabilidad. Al comenzar <em>Minecraft</em> en PC tu personaje aparecerá —completamente solo— rodeado de un mundo inmenso y desconocido. Un primerizo tendrá un primer día muy dificultoso, pues no hay, en lo absoluto, pistas sobre como jugar. La experiencia no tiene distracciones.</p>
<p>En cuanto tomen su control de Xbox 360 y creen su primer mundo notarán que, la primera vez que realizan prácticamente cualquier cosa, una ventana les dará una explicación breve. Parte de la emoción de descubrir se perderá en estos primeros momentos de juego. No quiero sonar como un quejón. Es sólo que esto me pone a pensar: si estos pequeños trozos de tutorial son necesarios, ¿cómo le hizo el juego original —mucho más hostil con el nuevo jugador— para tener el éxito arrollador que ostenta?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-161998" title="09052012-screenshot8" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-screenshot8.jpg" alt="" width="620" height="349" /></p>
<p>No quiero desviarme mucho del tema; me intriga esta decisión. ¿Son lineamientos de Xbox LIVE Arcade? ¿La gente que usa una Xbox 360 en realidad es <em>tan</em> distinta de los jugadores de PC? Ahora, si eligen entrar en el modo de aprender a jugar, aprenderán durante unos diez minutos lo básico del juego muy al estilo <em>Minecraft</em>. Quien haya visto los tráilers que Mojang prepara para el lanzamiento de cada actualización fuerte del título de PC sabe a qué me refiero.</p>
<p>Ayer comentaba en <a href="https://twitter.com/#!/urovoros">Twitter</a> que el título tenía dos &#8220;peros&#8221; muy grandes, aunque tal vez los dos sean culpa de la plataforma y no de los desarrolladores. El primero es que el mundo que podrás recorrer es limitado. El mapa es enorme; sin embargo, para alguien que está acostumbrado a explorar —literalmente— dos horas en la misma dirección esto puede ser una decepción muy grande. Si quieren hacerse una idea del tamaño, imaginen que acaban de hacer un mapa en la versión de PC: todo lo que puedan recorrer en dicho mapa es el mundo. De hecho, esto es exactamente lo que ocurre: cuando comiencen una nueva partida, el único ítem que tendrán en su poder es un mapa. Como le dijo Mufasa a Simba: su reino es todo lo que puedan ver en dicho documento.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-162001" title="09052012-screenshot7" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-screenshot7.jpg" alt="" width="620" height="349" /></p>
<p>El segundo &#8220;pero&#8221; tiene que ver con el sistema para crear cosas. Dado que en sus manos tienen palancas análogas y no un ratón, arrastrar y colocar objetos es una tarea laboriosa. El título no sólo recurre a un asistente de movimiento para facilitarla, sino que sus objetos serán creados a partir de un recetario. Lamento mucho que en esta edición no haya fórmulas por descubrir. Es más: el título les dirá qué ingredientes faltan para fabricar lo que sea que necesiten. De nuevo, la decisión de omitir las fórmulas de la versión de PC seguro responde a la necesidad de agilizar y evitar frustraciones en el usuario. Puedo entender por qué implementaron un sistema de catálogo y no puedo pensar en otra forma de solucionar el problema, al menos por ahora.</p>
<p>Vamos ahora con el aspecto más fuerte de <em>Minecraft Xbox 360 Edition</em>: el multijugador. Puedo imaginar que aquí es donde los recursos de desarrollo de 4J Studios se fueron casi completos. ¿Están jugando solos y un amigo acaba de llegar a su casa? Sólo conecten un control adicional y presionen Start. Listo: pantalla dividida. ¿Otro amigo se lo acaba de comprar, pero vive en Morelia (un saludo a la banda de Morelia)? Se puede unir a su partida en el momento que sea. De esta forma, es posible armar una excelente desvelada entre ocho personas. <a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">Soy fan de jugar <em>Minecraft</em> completamente solo</a>; sin embargo, disfrutar el título con amigos vale mucho la pena también.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-162009" title="09052012-screenshot3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-screenshot3.jpg" alt="" width="620" height="349" /></p>
<p>La resolución del título es la adecuada (me pareció que corría a 1080p y a 30 FPS, pero no tengo muy buen ojo para esto (luego lo corroboramos con Artemio)) y, en general, jugar <em>Minecraft</em> en la comodidad de un sillón es una grata experiencia. Pensar que sólo tengo que encender la Xbox 360 y tomar mi control para poder construir y explorar Tlön (así se llama mi mundo) es un sentimiento reconfortante a cualquier hora del día. Lo mejor es que 4J se esforzó para hacer del multijugador una experiencia simple y directa: en el menú de inicio del juego aparecerá una lista con las partidas de sus amigos a las que pueden unirse. Ustedes también pueden crear la suya sin problema alguno y cualquier que los tenga en su lista de amigos puede unirse (pueden restringir el acceso, por si desean jugar solos).</p>
<p>Sobre <a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">la experiencia de jugar <em>Minecraft</em></a> he hablado mucho. Sólo queda decirles que, si no tienen posibilidad de jugarlo en su computadora, <em>deben</em> descargar la versión de Xbox 360. Si sólo ustedes le entraron y tienen muchos amigos indecisos, éste es el momento ideal para instarlos a comprar y descargar la versión de Xbox 360. Pasarán momentos muy divertidos. Si tienen hermanos menores (o mamás o papás o novia o novio), les recomiendo muchísimo que los pongan a jugar con ustedes. Si, por el contrario, están muy clavados con la versión de PC, tal vez lo mejor sería que evalúen qué tanto necesitan poder jugar <em>Minecraft</em> en su Xbox 360. La versión de PC tiene más prestaciones: paquetes de texturas, pistones, recetas, un mundo infinito y demás (aunque mods y paquetes de textura estarán disponibles después para esta versión). Sin embargo, piensen también que el multijugador más directo y sin complicaciones es el de la edición de Xbox 360. La decisión es suya (cómprenlo, son los mejores 1600 Microsoft Points que gastarán en el año).</p>
<p><center><br />
<img class="aligncenter size-medium wp-image-162014" title="09052012-minecraft_boxart_new_logo" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-minecraft_boxart_new_logo1-219x300.jpg" alt="" width="219" height="300" /></center>Nueve punto cinco.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-162011" title="09052012-minecraft_bkgnd" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/09052012-minecraft_bkgnd.jpg" alt="" width="620" height="349" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/09/resena-minecraft-xbox-360-edition/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>34</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: El Chavo</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-el-chavo/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-el-chavo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 20:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Chespirito]]></category>
		<category><![CDATA[El Chavo]]></category>
		<category><![CDATA[El Chavo del 8]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Quico]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Roberto Gómez Bolañoz]]></category>
		<category><![CDATA[Slang]]></category>
		<category><![CDATA[Televisa Home Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=161592</guid>
		<description><![CDATA[Existe entre los llamados videojugadores "hardcore" un prejuicio fácil de identificar: el desdén por títulos cuyo público objetivo no sean ellos. Me explico: no dudarán en calificar de "soso" o "infantil" cualquier juego que no esté dirigido a hombres de entre 15 y 25 años de edad y que no tenga cantidades industriales de sangre.

Esa actitud me parece equivocada. Si bien no creo en estereotipos, sí existe un prejuicio señalado contra cualquier juego que apunte a un público infantil mixto. <em>El Chavo</em> es un título pensado para jugar en familia y con tus hermanos menores. No se quiebren la cabeza buscando más o menos: el juego está adecuado a su público.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/chavores.jpg" alt="" title="chavores" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-161613" /></p>
<p>Existe entre los llamados videojugadores &#8220;hardcore&#8221; un prejuicio fácil de identificar: el desdén por títulos cuyo público objetivo no sean ellos. Me explico: no dudarán en calificar de &#8220;soso&#8221; o &#8220;infantil&#8221; cualquier juego que no esté dirigido a hombres de entre 15 y 25 años de edad y que no tenga cantidades industriales de sangre.</p>
<p>Esa actitud me parece equivocada. Si bien no creo en estereotipos, sí existe un prejuicio señalado contra cualquier juego que apunte a un público infantil mixto. <em>El Chavo</em> es un título pensado para jugar en familia y con tus hermanos menores. No se quiebren la cabeza buscando más o menos: el juego está adecuado a su público.</p>
<p><span id="more-161592"></span></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-CharacterSelection.jpg" alt="" title="07052012-CharacterSelection" width="620" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-161617" /><br />
</center></p>
<p>Las modalidades del título son muy básicas: Copa y Libre. Copa es la partida estándar de juego por turnos, mientras que libre te permitirá disfrutar los minijuegos que vayas desbloqueando en Copa. La premisa del juego es la siguiente: los personajes de la vecindad encontraron un juego de mesa y, gracias a su imaginación, se absorbieron dentro del tablero. Esto explica por qué no están en la vecindad y por qué el título tiene una estructura muy similar a la serie Mario Party.</p>
<p>Después de elegir a tu personaje en el modo Copa, la máquina determinará quién empieza. Si han jugado <em>Serpientes y escaleras</em> ya conocen la dinámica del título: hay casillas que te harán regresar, otras que te enviarán directo a un minijuego, otras que te harán retroceder o hasta ganar un juguete. El objetivo es obtener la mayor cantidad de medallas de oro. ¿Cómo las obtienes? Jugando minijuegos, en ciertas casillas especiales y, al final de la partida, todos los jugadores se aventarán un &#8220;tira la cuerda&#8221; con el participante que haya quedado en primer lugar para intentar quitarle alguna medalla. Kaxan Games, los desarrolladores del título, hicieron un buen trabajo creando una atmósfera que remita al mundo de El Chavo; sin embargo, debo señalar que, luego de unas horas de juego, el único tablero disponible se siente un poco adusto. Pude disfrutar el juego con mi sobrino, quien, a pesar de lo anterior, estuvo encantado horas y horas con el juego. ¿La explicación? Tal vez Mario Party sea insuperable, pero su nivel de complejidad puede ofuscar a niños o niñas que apenas estén iniciándose en los videojuegos. En este apartado, <em>El Chavo</em> es una opción estupenda para comenzar.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-Pares2.jpg" alt="" title="07052012-Pares2" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161619" /><br />
</center></p>
<p>Puedo ver por qué El Chavo es la propiedad intelectual ideal para lanzar un título enfocado en Latinoamérica. Quien ha visitado países como Colombia o Argentina, seguramente se quedó muy sorprendido al descubrir que por allá hay muchísimos fans de la serie —al punto que todavía transmiten los capítulos viejos en horarios estelares. En verdad no tenemos idea de la inmensa popularidad que tienen los personajes creados por Gómez Bolaños en el resto del continente. Que no les extrañe que el título venga disponible en español, portugués e inglés.</p>
<p>Vamos ahora a la carnita del título: los minijuegos. La idea inicial que tendrá alguien no experimentado es que es una fórmula fácil. La realidad no podría estar más alejada de dicha afirmación. Diseñar 40 minijuegos significa que primero debiste prototipar al menos 150. Y la tarea no se detiene en definir cuáles se quedarán en el título final: antes de eso debes balancear y probar cada uno. Debes distribuir tus recursos de forma inteligente para revisar que cada uno de ellos cumpla con estándares de calidad y uniformidad para que el juego en general no se sienta como una masa indefinida —por fortuna, no es el caso, pues los minijuegos de <em>El Chavo</em> tienen un nivel constante. Tal vez habrá alguno que se sienta un poco bajo de nivel, pero la constante son experiencias cortas, divertidas y frenéticas.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-DardosIntro.jpg" alt="" title="07052012-DardosIntro" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161620" /><br />
</center></p>
<p>Recuerdo en especial uno que involucraba lanzar dardos al estilo de una feria mexicana, pues me pareció una buena implementación del WiiMote. Sin embargo, otros como el de lanzar aros a jarras que iban rotando no me parecieron tan precisos ni controlados. Otros, como el de golpear piñatas y lanzar huevos a las canastas se sienten bien, aunque el movimiento de los personajes no es óptimo. Otro punto en contra que encontré es que no hay forma de regular la dificultad de la inteligencia artificial: a veces será muy fácil derrotar a los jugadores controlados por la máquina y otras veces parecerá que son imbatibles.</p>
<p>A fin de cuentas, el título es un esfuerzo importante y loable. Por desgracia, la carencia de más tableros resta —al menos luego de la décima partida— a la experiencia. Los pequeños de la casa disfrutarán jugar con los personajes del Chavo y pasarán un buen rato con los minijuegos, pues la mayoría están bien diseñados. El punto más negativo, sin embargo, es la carencia de más escenarios que introduzcan nuevas dinámicas de juego para los jugadores avanzados.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-Torneo3.jpg" alt="" title="07052012-Torneo3" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161621" /><br />
</center></p>
<p><strong>Siete.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-el-chavo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>90</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Mass Effect Infiltrator</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-mass-effect-infiltrator/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-mass-effect-infiltrator/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 06:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Australia]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPod Touch]]></category>
		<category><![CDATA[IronMonkey Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect 3]]></category>
		<category><![CDATA[móviles]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=161505</guid>
		<description><![CDATA[La meta del equipo detrás de Mass Effect no era crear un simple juego. La hoja que describía el proyecto detallaba una ambición muy clara: producir un universo de ciencia ficción propietario de BioWare. El estudio había hecho grandes trabajos con propiedades intelectuales de terceros y era el momento de tener una propia.

Los australianos de IronMonkey Studios sin duda conocen y dominan la plataforma móvil de desarrollo: son los autores de <em>Dead Space</em> (iOS) y <em>Mirror's Edge</em> (iOS), entre otros. Su última creación es una ventana más al universo creado por BioWare. <em>Mass Effect Infiltrator</em> expande la ficción de los títulos de consola. Es fácil entender por qué el título es una historia secundaria de la trama principal: es para móviles y fue lanzado el mismo día que <em>Mass Effect 3</em>. Pero, aunque a primera vista parezca un simple instrumento más de la campaña de mercadotecnia del lanzamiento del juego —incluso es posible contribuir a la campaña de <em>Mass Effect 3</em> recolectando inteligencia—, tiene muy buenos méritos por sí mismo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/meie.jpg" alt="" title="meie" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-161507" /></p>
<p>La meta del equipo detrás de Mass Effect no era crear un simple juego. La hoja que describía el proyecto detallaba una ambición muy clara: producir un universo de ciencia ficción propietario de BioWare. El estudio había hecho grandes trabajos con propiedades intelectuales de terceros y era el momento de tener una propia.</p>
<p>Los australianos de IronMonkey Studios sin duda conocen y dominan la plataforma móvil de desarrollo: son los autores de <em>Dead Space</em> (iOS) y <em>Mirror&#8217;s Edge</em> (iOS), entre otros. Su última creación es una ventana más al universo creado por BioWare. <em>Mass Effect Infiltrator</em> expande la ficción de los títulos de consola. Es fácil entender por qué el título es una historia secundaria de la trama principal: es para móviles y fue lanzado el mismo día que <em>Mass Effect 3</em>. Pero, aunque a primera vista parezca un simple instrumento más de la campaña de mercadotecnia del lanzamiento del juego —incluso es posible contribuir a la campaña de <em>Mass Effect 3</em> recolectando inteligencia—, tiene muy buenos méritos por sí mismo.</p>
<p><span id="more-161505"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/01.jpg" alt="" title="01" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161511" /></p>
<p>El desarrollo de la historia de un juego es muy complejo y no es independiente de otros factores. Por ejemplo, tal vez los guionistas pensaron en un giro de la trama increíble, pero no hay recursos técnicos o económicos suficientes para llevarlo a cabo en el título. También ocurre que los fanáticos suelen amar u odiar personajes con una preocupante falta de criterio lógico, por lo que hay tramas argumentales enteras que desaparecen o son explotadas según el capricho de los jugadores. La organización Cerberus, por ejemplo, que tuvo un papel protagónico en <em>Mass Effect 2</em>, surgió a partir de una mención vaga en el primer título. Asimismo, en <em>Mass Effect 3</em> su papel cede importancia a los Reapers. Tal vez por eso IronMonkey decidió explorar al agente de Cerberus renegado que protagoniza <em>Infiltrator</em>.</p>
<p>Salvo un par de esfuerzos destacables, como <em><a href="http://atomix.vg/2012/02/18/resena-epoch/">Epoch</a></em>, los títulos de disparos en tercera persona para dispositivos con pantalla táctil no son una experiencia agradable. Cuando la mecánica básica es ajustar con precisión una retícula sobre objetos en la pantalla es indispensable tener un método infalible para desplazarla. Las pantallas táctiles carecen no sólo de retroalimentación física para los límites de desplazamiento de la retícula, sino que impiden que el jugador pueda presionar al mismo tiempo otro dispositivo de entrada. <em>Infiltrator</em> soluciona el problema de dos maneras: al comienzo, el personaje disparaba automáticamente tan pronto tocaras a un enemigo directamente y sólo debías mover la mira; sin embargo, la última actualización permite un sistema de desplazamiento libre para la retícula en el que, para disparar, basta tocar dos veces seguidas la pantalla.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/02.jpg" alt="" title="02" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161512" /></p>
<p>El desplazamiento del personaje en el mundo tridimensional sigue sintiéndose un poco descontrolado, sobre todo debido a que la capacidad de correr no está ligada a un botón sino a qué tanto desplaces la palanca virtual. Moverse de una cobertura a otra es sencillo y recordarán a <em><a href="http://atomix.vg/2012/02/18/resena-epoch/">Epoch</a></em>, pues con deslizar el dedo hacia la dirección apropiada el personaje correrá a protegerse. El sistema funciona bien y casi siempre determina correctamente el lugar al que deseas desplazarte.</p>
<p>En teoría, todo lo anterior suena bien. El problema es que el título presenta un diseño de niveles complejo y situaciones en el campo de batalla que requieren un sistema de control más preciso. En varias ocasiones desee tener un control en mis manos para barrer el piso con los Krogan, quienes simplemente se arrojaban hacia mí mientras yo intentaba huir torpemente y deslizaba con desesperación mis dedos en la pantalla táctil de mi iPhone. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/04.jpg" alt="" title="04" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161513" /></p>
<p>Sostener un iPad en las manos tampoco facilita las cosas. El juego se ve increíble en la pantalla de un iPad de tercera generación; sin embargo, los controles están tan alejados unos de otros que deberán forzosamente apoyar el iPad en algún lugar. Lo anterior no es nada cómodo para manipular palancas virtuales en una pantalla táctil, así que les recomiendo disfrutar este juego en su iPhone.</p>
<p>El sistema de mejoras, armadura y clasificación también es interesante. Al finalizar cada batalla recibirán una calificación según el daño que recibieron, el tiempo y los puntos de estilo. Estos últimos son una buena mecánica y genera dinámicas inusuales. Me explico: matar muchos enemigos seguidos con la misma arma (a menos que sea en cadena) es algo que el título castiga con puntos de estilo negativos. Si cambian de arma entre enemigo y enemigo, si consiguen tiros a la cabeza, entre otras cosas, inflarán los puntos de estilo que reciban. Al final, todo se traduce en más créditos para gastar en equipo, armadura, habilidades y demás.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/03.jpg" alt="" title="03" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161514" /></p>
<p>El duende de las microtransacciones hizo su aparición en <em>Infiltrator</em> y podrán comprar créditos con dinero real por si se atoran en algún lado. Este tipo de movimientos responden más al lado financiero que al de diseño de juego: ¿Careces de habilidad para pasar el juego pero tienes dinero? ¡Problema solucionado!</p>
<p>La dificultad, no sé si por los motivos adecuados, es elevada. Luego de intentar cinco o seis veces una sección larga y fracasar por un ligero error, desearán poder utilizar una control convencional para barrer con los enemigos. La precisión necesaria para esquivar y moverse libremente en un espacio tridimensional simplemente no está ahí.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/05.jpg" alt="" title="05" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161515" /></p>
<p>La trama de <em>Infiltrator</em> no es muy destacable. Seamos justos: no es un título principal. Sin embargo, luego de experimentar un universo tan rico como el de <em>Mass Effect 3</em>, me parece que éste es un elemento fundamental para la serie y que fue dejado de lado en este título. El aspecto de Paragon/Renegade también recibó un tratamiento muy superficial: todo se reduce a elegir en ciertos puntos si matar o no a un personaje de Cerberus.</p>
<p>No es sencillo encontrar títulos que expriman las capacidades técnicas de un dispositivo con iOS (de acuerdo, el nuevo iPad todavía no tiene un juego que lo explote al máximo). <em>Mass Effect Infiltrator</em>, sin embargo, es una buena muestra de que lo único que necesitan los móviles son controles adecuados y más capacidad de almacenamiento para ostentar una experiencia muy similar a la de las consolas. </p>
<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="Screen Shot 2012-05-08 at 1.01.54 AM" href="http://itunes.apple.com/app/mass-effect-infiltrator/id486601093?mt=8"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Screen-Shot-2012-05-08-at-1.01.54-AM.png" alt="" title="Screen Shot 2012-05-08 at 1.01.54 AM" width="189" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-161516" /></a><br />
</center><br />
<a href="http://itunes.apple.com/app/mass-effect-infiltrator/id486601093?mt=8">(Clic en la imagen para descargar)</a></p>
<p><strong>Ocho</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-mass-effect-infiltrator/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mi experiencia con Prototype 2 (Reseña)</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-prototype-2/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-prototype-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 01:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Alex Mercer]]></category>
		<category><![CDATA[James Heller]]></category>
		<category><![CDATA[Prototype 2]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Radical Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=160826</guid>
		<description><![CDATA[Me declaro un fanático del primer juego. De hecho, tengo grandes recuerdos de Atomix durante aquellas época cuando estuve jugándolo y aún recuerdo aquel E3 2009 cuando Radical Entertainment tuvo este juego disponible para jugar en el booth de Activision. La recepción que tuvo fue buena; sin embargo, su peor enemigo se llamó <em>inFAMOUS</em> y es que el juego de SuckerPunch —también con una propuesta de un mundo abierto y con un tipo ordinario con poderes súper especiales— había salido unas semanas antes y le quitó parte de la atención a <em>Prototype</em>. Incluso hay quienes tacharon al estudio de falta de originalidad, pues pensaron que era una copia de <em>inFAMOUS</em>. Yo, por el contrario, siempre supe que eran dos juegos complemente diferentes. Una de las pruebas más simples es el personaje Alex Mercer. Ésta es mi experiencia con <em>Prototype 2</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/protoe.jpeg" alt="" title="protoe" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-161096" /></p>
<p>Me declaro un fanático del primer juego. De hecho, tengo grandes recuerdos de Atomix durante aquellas época cuando estuve jugándolo y aún recuerdo aquel E3 2009 cuando Radical Entertainment tuvo este juego disponible para jugar en el booth de Activision. La recepción que tuvo fue buena; sin embargo, su peor enemigo se llamó <em>inFAMOUS</em> y es que el juego de SuckerPunch —también con una propuesta de un mundo abierto y con un tipo ordinario con poderes súper especiales— había salido unas semanas antes y le quitó parte de la atención a <em>Prototype</em>. Incluso hay quienes tacharon al estudio de falta de originalidad, pues pensaron que era una copia de <em>inFAMOUS</em>. Yo, por el contrario, siempre supe que eran dos juegos complemente diferentes. Una de las pruebas más simples es el personaje Alex Mercer. Ésta es mi experiencia con <em>Prototype 2</em>.</p>
<p><span id="more-160826"></span></p>
<p>El inicio de <em>Prototype 2</em> es muy bueno —de los mejores que he visto en un juego de tercera persona últimamente. Con el clásico recurso de una cinemática cuenta la historia hasta la primera escena de juego. Tan sólo después de los primeros cinco minutos, se me presentó una secuencia de acción lo suficientemente brutal como para darme a entender qué me esperaba en el resto del título. No me equivoqué. No lo voy a negar: tenía grandes esperanzas de que Radical me entregara una segunda parte mucho mejor y, desde mi perspectiva, creo que lo consiguió. Nuevamente ha creado un juego sandbox y de exploración realmente entretenido, con personajes fuertes y, más allá de ofrecer una historia nueva, es el desenlace para tratar de terminar con Blackwatch y el virus que ha caído sobre Nueva York nuevamente. De hecho, ahora se llama Nueva York Zero y está en cuarentena. El culpable parecer ser Mercer, protagonista del primero, pero la historia nos lleva a llegar al fondo de la verdad.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prot11.jpg" alt="" title="prot1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161107" /><br />
</center></p>
<p><strong>Un hombre enojado y en busca de venganza es más poderoso que cualquier arma</strong><br />
Seré honesto, creí que sería difícil superar a Alex Mercer como protagonista, pero la introducción de James Heller en esta segunda parte es notable. Es un tipo enojado con la vida y en busca de venganza tras haber perdido a su familia por el brote del virus y busca a un culpable de apellido Mercer. Creo uno de los aspectos que más disfruté fue el de los cinemas en los que el protagonista y Alex se encuentran y conversan sobre las misiones de cada uno y cómo deberán ayudarse el uno a otro tras adquirir la habilidad de súper poderes, cortesía de Alex.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prototype21.jpg" alt="" title="prototype2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161108" /><br />
</center></p>
<p><em>Prototype 2</em>, al igual que el primero, es acción y frenesí en la ciudad de Nueva York por toda su extensión con toda clase de misiones. Uno de los slogans del juego es que “podremos desatar poderes al estilo de un dios”. El sistema de juego está creado para conseguir nuevos poderes gracias a la sucesión de las misiones que consisten en acabar con grandes enemigos, de los cuales obtienes sus habilidades, lo que te permite ser más poderoso. Creo que la premisa en este segundo juego es igual a la del primer título: hacer sentir al jugador como alguien sumamente poderoso. Pueden quedarse tranquilos de que así es. Sólo deben jugar un par de horas para ganar algunos poderes y entonces comenzarán a probar el verdadero potencial de James Heller.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prototype3.jpg" alt="" title="prototype3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161109" /><br />
</center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prototype4.jpg" alt="" title="prototype4" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161110" /><br />
</center></p>
<p>Heller, con la ayuda del padre Guerra (de descendencia latina), debe desmantelar a Blackwatch, quienes crearon el virus que ha infectado a la ciudad. Tu misión será dar con los responsables y es gracias a que puedes absorber la identidad de cada persona que tendrás acceso a todo tipo de lugares. Podrás volar por los cielos, caminar sobre edificios, voltear tanques, destazar a humanos, enemigos, etcétera. Literalmente tienes una arma letal en control de tus manos. Al igual que en el primer <em>Prototype</em>, el sistema de juego se basa en misiones primarias, aunque también están las secundarias, que casi siempre consisten en la recolección de objetos o ítems especiales gracias a las terminales de Blacknet.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prototype6.jpg" alt="" title="prototype6" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161111" /><br />
</center></p>
<p><strong>Roba una identidad</strong><br />
Sí: el robo de identidades nuevamente es parte esencial del juego. Esto te permitirá saber más de la historia, tener acceso a lugares especiales y todo con esas clásicas animaciones sobre el pasado y conocimiento de cada persona. Incluso te puedes robar la identidad de un humano ordinario y pasar desapercibido si te está persiguiendo la policía.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/prototype7.jpg" alt="" title="prototype7" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161112" /><br />
</center></p>
<p><em>Prototype 2</em> es fiel a la fórmula del primero: ofrecerte libertad de exploración y un combate brutal con toda clase de poderes. Puede que esto sea repetitivo para muchos, pues significa jugar misión tras misión, ir de un lado a otro de la ciudad, etcétera. Para mí resultó muy entretenido. Si bien la historia y los diálogos no son los mejores y más originales, la capacidad de combates y un control bien adaptado para cada situación son algunos de sus puntos más fuertes. Sé que si hay alguien que sabe cómo crear mundos abiertos, ése es Rockstar, pero no demeritemos el trabajo de Radical. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/protoype5.jpg" alt="" title="protoype5" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-161113" /><br />
</center></p>
<p><em>Prototype 2</em> es una buena secuela en todos los sentidos. Es el desenlace de la historia, nos ofrece a un personaje sumamente poderoso, la exploración de un Nueva York devastado e infectado (pobre Nueva York) y, sobre todo, pasarás un buen rato caminando por los edificios, robando identidades y con poderes increíbles ¿Suena bien? Entonces tal vez éste es el juego que estás buscando.</p>
<p><strong>Score: 8.0</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-prototype-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>32</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mi experiencia con Devil May Cry HD</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-devil-may-cry-hd/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-devil-may-cry-hd/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 May 2012 23:40:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[devil may cry serie]]></category>
		<category><![CDATA[DMC HD collection]]></category>
		<category><![CDATA[Foundation 9]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=160819</guid>
		<description><![CDATA[Todos aquellos que tuvimos un PS2 recordamos a Dante y su serie de Devil May Cry. Los juegos marcaron un nuevo estilo en el sistema de combate, pues era rápido, ágil, brutal y adictivo para cualquier fanático de los juegos de acción y hack n’ slash. Más allá de esto, Capcom logró crear un personaje con una personalidad tan fuerte que cautivó inmediatamente a millones de fanáticos japoneses y en el occidente. Y no olvidemos la atractiva premisa de un tipo que caza demonios vestido con una gabardina roja con una enorme espada. Hoy, más de 10 años después, revisitamos la trilogía, pero en HD. Ésta fue mi experiencia.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchde.jpeg" alt="" title="dmchde" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-161116" /></p>
<p>Todos aquellos que tuvimos un PS2 recordamos a Dante y su serie de Devil May Cry. Los juegos marcaron un nuevo estilo en el sistema de combate, pues era rápido, ágil, brutal y adictivo para cualquier fanático de los juegos de acción y hack n’ slash. Más allá de esto, Capcom logró crear un personaje con una personalidad tan fuerte que cautivó inmediatamente a millones de fanáticos japoneses y en el occidente. Y no olvidemos la atractiva premisa de un tipo que caza demonios vestido con una gabardina roja con una enorme espada. Hoy, más de 10 años después, revisitamos la trilogía, pero en HD. Ésta fue mi experiencia.</p>
<p><span id="more-160819"></span></p>
<p>Aún lo recuerdo. Estaba en casa de uno de mis mejores amigos cuando de la nada puso en su PS2 el primer <em>Devil May Cry</em>. Admito que me quedé pasmado cuando la primera batalla con varios enemigos llegó tras haber probado los controles por algunos minutos. Entonces, Dante entró en acción y ese momento de dos minutos se me hizo una eternidad. Los movimientos ágiles, acrobáticos y con las dos pistolas lo fueron todo. No quiero olvidarme de la actitud y movimientos tan bien logrados de Dante. Díganme que no les vino a la mente la frase: “qué personajes tan chin@!&#038;&#8221;. ¿Y cómo olvidar el diseño de los castillos? Simplemente era fantástico cada uno que conocíamos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchd1.jpg" alt="" title="dmchd1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-160820" /><br />
</center></p>
<p>Fue el año pasado cuando vimos la reediciones en HD como un serio modelo de negocios en la industria y para muchas compañías. Seamos realistas: era cuestión de tiempo para que Devil May Cry tuviera su reedición en HD y es que, a lo largo de varios meses, hemos visto muchas reediciones de gran calidad. Podríamos decir que ésta es una de las que tienen ligeros problemas.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchd2.jpg" alt="" title="dmchd2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-160821" /><br />
</center></p>
<p>Empecemos por lo más importante: el contenido. Esta colección incluye los tres primeros juegos. El tercero viene representado por su edición especial. Uno de los aspectos más atractivos es que desde el menú pueden tener acceso a imágenes como concepto de arte de cada uno de los juegos así como a su música. Es un buen plus. Juro que jugando cada uno de nuevo tuve muchísimos recuerdos de mi adolescencia. De inmediato se hicieron presentes y volví a recordar por qué estos juegos fueron tan buenos. Ver a Dante combatir con estilo y un control tan bueno en cada juego fue mejor en todos los sentidos. Del uno al dos, del dos al tres, del tres al uno, del uno al tres, del tres al dos&#8230; así fue como estuve jugando cada uno y, ¿saben qué?, los volví a disfrutar como lo hice hace muchos años.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchdcomp1.jpg" alt="" title="dmchdcomp1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-160822" /><br />
</center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchdcomp3.jpg" alt="" title="dmchdcomp3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-160823" /><br />
</center></p>
<p>¿Recuerdan el inicio del segundo título cuando Dante sale de la nada y en el aire acaba con las Puias? Ése fue tan sólo uno de tantos momentos que nos dio Dante a lo largo de su serie. Devil May Cry es una serie que dejó un legado y una historia que redefinió el sistema de combate en los juegos de acción, así de simple. A pesar de que la nueva entrega no está en manos de Capcom, sino de Ninja Theory, creo que el beneficio de la duda siempre será una oportunidad que todos debemos darle al título.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/dmchd3.jpg" alt="" title="dmchd3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-160824" /><br />
</center></p>
<p>Esta entrega cuenta con trofeos y logros a conseguir, pero, más allá de eso, el trabajo consegido por Foundation 9 en términos gráficos es bueno. Aunque el frame rate, algunos extraños movimientos de los personajes y repentinos rostros borrosos en los personajes nos hacen fruncir el ceño, esto no es para alarmarse. Entiéndase que con ésta y cada una de las reediciones los estudios y compañías se enfrentan a muchos retos técnicos en todos los sentidos y es complicado conseguir un trabajo a la perfección, el cual creo que ninguno ha logrado —salvo la colección en HD de Team ICO.</p>
<p>Éste es un buen momento para volver a revivir cada uno de los tres juegos de Dante y la creación del genio Kamiya, especialmente si no fuste de la época del PS2. Si eres fan de la serie, lo más seguro es que ya lo tengas.</p>
<p><strong>Score: 8.0</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/04/mi-experiencia-con-devil-may-cry-hd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>38</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mi experiencia con el juego de The Walking Dead, primer episodio</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/01/mi-experiencia-con-el-juego-de-the-walking-dead-primer-episodio/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/05/01/mi-experiencia-con-el-juego-de-the-walking-dead-primer-episodio/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 May 2012 16:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Jake Rodkin]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Sean Vanaman]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Telltale Games]]></category>
		<category><![CDATA[the walking dead episode one]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=159984</guid>
		<description><![CDATA[Telltale Games consigue demostrarnos una vez más por qué es uno de los estudios que mejor sabe crear experiencias originales y fuera de lo común. Aunque su más reciente título, <em>Jurassic Park: The Game</em>, resultó ser una decepción, con <em>The Walking Dead</em>, creo yo, logran reivindicarse. Ésta es mi experiencia con The Walking Dead Episodio 1: “A New Day”.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wdrese.jpeg" alt="" title="wdrese" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-159992" /></p>
<p>Telltale Games consigue demostrarnos una vez más por qué es uno de los estudios que mejor sabe crear experiencias originales y fuera de lo común. Aunque su más reciente título, <em>Jurassic Park: The Game</em>, resultó ser una decepción, con <em>The Walking Dead</em>, creo yo, logran reivindicarse. Ésta es mi experiencia con The Walking Dead Episodio 1: “A New Day”.</p>
<p><span id="more-159984"></span></p>
<p>Los juegos de Telltale games se caracterizan por situar al jugador en un papel de protagonista en todo momento. Con esto me refiero a que, con cada decisión que tomes, ésta afectará el rumbo de la historia y, por consiguiente, el resto del juego. Sé que The Walking Dead atraviesa por su mejor momento, pues, más allá de ser un cómic con muchos años de existencia y de los mejores en cuanto a zombis se refiere, también está con la serie de televisión que recientemente finalizó su segunda temporada. De hecho, hay opiniones encontradas: gente que le parece fantástica la serie mientras que hay otros que la encuentran como un insulto a los cómics. Es cuestión de gustos, supongo. Mencioné este tema, ya que si están esperando jugar el título y que se parezca a la serie de televisión se llevarán una sorpresa. De hecho, Telltale usó un estilo gráfico precioso, muy animado en colores y texturas, pues está basado en el cómic y buscó una forma de relacionar este concepto al juego en todo momento. Nunca intentó apostar por el realismo. Más bien, Telltale nunca lo hace.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wd1.jpg" alt="" title="wd1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159988" /><br />
</center></p>
<p>Éste apenas es el primer episodio (de cinco que serán lanzado sucesivamente) y, honestamente, me sorprendió desde el inicio, hasta el clásico final de suspenso que te deja esperando por saber qué pasará en el segundo episodio. En este primer episodio tomarás el papel de Lee Everet, un tipo común que solía ser un profesor y que tras un incidente desafortunado (no diré cuál) tuvo que ser sentenciado a prisión. Es durante su traslado cuando el holocausto zombi se desata y entonces comienza la pesadilla para Lee, quien posteriormente tendrá que hacerse cargo de una niña que ha quedado huérfana llamada Clementine. Parece que el destino de Lee le tenía prepara una sorpresa para enmendar sus errores.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wd2.jpg" alt="" title="wd2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159989" /><br />
</center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wd3.jpg" alt="" title="wd3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159990" /><br />
</center></p>
<p>Como ya lo había mencionado, tratándose de un juego de Telltale, el factor de toma de decisiones lo es todo y tendrás un tiempo determinado para tomarlas. Este sistema está diseñado para cambiar el rumbo del juego. Entre las opciones puede estar ayudar a una de las dos personas que corren peligro, elegir entre decir la verdad sobre tu pasado, mostrar lealtad a uno de tus compañeros o rechazo, evitar un conato de bronca, tomar una dirección o camino, etcétera. Además, interactuar con el escenario y objetos es parte fundamental del sistema de juego para encontrar pistas que te ayuden a avanzar el “nivel” —si es que se le puede llamar así, pues yo lo veo más como una situación. Por supuesto, los ataques de zombis no pueden faltar y aquí tendrás que dirigir la mira hacia el lugar adecuado. También habrá muchos QTE. Esto es fundamental: si alguien sabe cómo hacer uso de los famosos QTE, ése es Telltale. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wk4.jpg" alt="" title="wk4" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159991" /><br />
</center></p>
<p>El primer episodio te llevará de escapar de un bosque hasta una granja, donde conoceremos a su dueño. Seguro saben a quién me refiero: al buen Hershel y su hijo, así como otros sobrevivientes que buscan un resguardo en la ciudad y otros lugares. Debo mencionar que si están esperando un juego de acción e intenso, mejor den un paso a un lado. Este primer episodio de nombre “A New Day&#8221; (un nuevo día) es el claro ejemplo de disfrutar un juego con paciencia, con su debido tiempo, de analizar cada una de nuestras acciones, decisiones y preguntarnos: ¿habré hecho bien esto?, ¿habrá sido la contestación correcta? Y, si se arrepienten, entonces pasarán el juego nuevamente. Ahí tienen su “replay value” que tantos exigen. Por 400 puntos Microsoft o $5.00 dólares créanme que vale la pena descargar este primer episodio en su plataforma favorita, pues también está disponible en PC.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wd6.jpg" alt="" title="wd6" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159993" /><br />
</center></p>
<p>Lastimosamente, algunos de los problemas pequeños que presentan el juego son movimientos un tanto extraño y acartonados de algunos personajes, mientras que la actuación de voz es un plus definitivamente bueno.</p>
<p>Si son fanáticos de The Walking Dead y Telltale games, entonces se llevarán una estupenda experiencia. Sólo puedo decir que quedé muy intrigado con lo que veremos en el segundo episodio.</p>
<p><strong>Score: 8.5</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/01/mi-experiencia-con-el-juego-de-the-walking-dead-primer-episodio/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Trials Evolution</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/27/resena-trials-evolution/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/27/resena-trials-evolution/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 00:10:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[RedLynx]]></category>
		<category><![CDATA[Trials Evolution]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=159575</guid>
		<description><![CDATA[
Les mencioné muchas veces que <strong>Trials Evolution</strong> era mi segundo juego más esperado del año para <strong>Xbox Live Arcade</strong> y cuando tuve la posibilidad de hacer la reseña pensé que no debía dejarme llevar (tanto) por mis expectativas para no afectar la objetividad de esta. Sin embargo, y por fortuna, <strong>Trials Evolution</strong> me voló la cabeza. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials-Evolutione.jpg" alt="" title="Trials Evolutione" class="aligncenter size-full wp-image-159581" /></p>
<p>Les mencioné muchas veces que <strong>Trials Evolution</strong> era mi segundo juego más esperado del año para <strong>Xbox Live Arcade</strong> y cuando tuve la posibilidad de hacer la reseña pensé que no debía dejarme llevar (tanto) por mis expectativas para no afectar la objetividad de esta. Sin embargo, y por fortuna, <strong>Trials Evolution</strong> me voló la cabeza. </p>
<p><span id="more-159575"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials-1.jpg" alt="" title="Trials 1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159586" /></p>
<p>Los juegos de motocross siempre han sido sinónimo de diversión. Desde Excitebike (mención obligada) los jugadores hemos tenido mucha fascinación a este género, sin importar si eres casual o hardcore. Por su parte, la serie de Trials tiene ya sus fans desde hace un buen rato, y con esta última entrega se hizo de muchos adeptos más. </p>
<p>Ahora los chicos de RedLynx de verdad se volaron la barda. Si el juego hubiera sido simplemente el modo de un solo jugador con sus diferentes modos que existen, hubiera sido un muy buen juego de motocross. Si a eso le agregas el adictivo y divertido modo de varios jugadores, se convierte en un juego que debes tener. Pero lo que hace a Trials Evolution diferente de cualquier título que exista actualmente en el mercado es el editor de pistas. Esto vuelve el juego en una verdadera joya para aquellos que les gusta crear cosas. Pero antes de entrar aquí, hablemos de cómo se juega Trials. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials-2.jpg" alt="" title="Trials 2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159587" /></p>
<p><strong>If in doubt, gas it!</strong></p>
<p>Para los que no estén familiarizados con la serie, Trials es un juego de motocross en 2D, con escenarios completamente en 3D en los que cualquier elemento puede afectar a nuestro personaje. Para acelerar, presionas el gatillo derecho o el botón A. Para frenar e ir en reversa, gatillo izquierdo. Si quieres inclinarte hacia adelante, mueves el stick hacia la derecha, y si quieres jalar la moto hacia atrás, mueves el stick hacia la izquierda. Eso es lo único que debes saber, y es lo único que hace falta para divertirte como niño. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials-3.jpg" alt="" title="Trials 3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159588" /></p>
<p>Tu objetivo es conseguir la mayor cantidad de medallas que puedas. Para lograrlo tienes que pasar por toda clase de escenarios que parece que salieron de la mente de Michael Bay… ¡y es fascinante! Puedes ir a toda velocidad por una rampa enorme y de la nada puede explotar el puente, pero debes seguir. Más adelante puedes encontrarte con un derrumbe, seguido de otra explosión y un enorme aro de fuego, para terminar con una enorme explosión atómica. Así es Trials Evolution, y me encanta. Es muy claro que los desarrolladores sólo querían crear un juego divertido. No encontrarás nada pretencioso, ni diálogos trillados ni personajes aburridos. Aquí sólo se trata de divertirse. Y si eres observador, notarás que ellos también se divirtieron creando las pistas, como la llamada “Elevation”, misma que en su descripción dice “lift me up, lift me up, higher now ama”. Si les gusta <strong>U2 </strong>y <strong>Moby</strong>, comprenderán la referencia. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Character.jpg" alt="" title="Character" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159582" /></p>
<p>Estas pistas llenas de explosiones, caídas libres y fuego son las pistas normales. Existen otras que forman parte del <strong>Skill Game Circus</strong>, otro punto en el que el juego brilla. Aquí encontrarás una serie de eventos que tendrás que completar para obtener tus medallas, pero son eventos que van desde cosas simples en motocicleta como llegar lo más lejos posible con un tanque de gas hasta intentar controlar la moto sin frenos. Pero además están los otros en los que no utilizarás una moto. En lugar de eso, tendrás que esquiar por una montaña dando vueltas, controlar una esfera para que no caiga al vacío y hasta manejar un ovni. Pero lo que hace de estos eventos una verdadera maravilla es que todos ellos, al igual que las pistas que mencioné al principio, fueron creados utilizando el diseñador de niveles que viene incluido en el juego, que más adelante abordaré. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Trials-4.jpg" alt="" title="Trials 4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159589" /></p>
<p>Existe todavía otro modo de juego para los que quieran jugar solos: torneo. Por desgracia, no se trata de un torneo en el que compitas contra otros personajes. Aquí tendrás que correr por cuatro pistas y terminarlas en el menor tiempo posible, pero también tendrás un límite de veces que puedes caerte. </p>
<p>Al final, en cualquiera de los tres modos tendrás que conseguir medallas, mismas que te sirven para desbloquear nuevos eventos y motos, aunque lamentablemente aquí no hay mucha variedad. Hubiera sido genial contar con una gama más grande de motos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/MP1.jpg" alt="" title="MP1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159584" /></p>
<p><strong>Lead, follow, or get the f*** out of my way!!</strong></p>
<p>El modo para varios jugadores es muy bueno, aunque de nuevo, creo que le faltó un poco más de variedad. Hay tres modos de juego aquí: <strong>Supercross</strong>, <strong>Trials</strong> y <strong>Hardocre Trials</strong>, estos últimos dos bloqueados al principio. </p>
<p>En <strong>Supercross </strong>tendrás que competir en contra de otros jugadores para llegar al final en el menor tiempo y con las menores caídas posibles. Son carreras muy cortas pero muy emocionantes. Al final se cuentan los puntos y se obtiene al ganador. </p>
<p>En <strong>Trials</strong> competirás contra otros jugadores, pero  en una pista para un solo jugador. De igual manera tendrás que competir, pero ahora contra los fantasmas de los demás. Obtienes 10 puntos por llegar en primer lugar, nueve en segundo y así sucesivamente. </p>
<p>Por otro lado, las carreras de <strong>Hardcore Trials</strong> son en pistas más técnicas, pero usando el mismo modo de juego de Trials.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Editor.jpg" alt="" title="Editor" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159583" /></p>
<p><strong>If you can think it, build it!</strong></p>
<p>Ahora sí, a hablar del modo de edición de pistas. </p>
<p>Hay dos editores, el sencillo y el pro. En el sencillo puedes hacer tus pistas tan complejas como quieras, pero estás limitado a tomar objetos y acomodarlos donde quieras. Por otro lado, el pro te da opciones prácticamente ilimitadas. Puedes cambiar el comportamiento de los objetos, el modo de juego, la cámara, los efectos de sonidos, etcétera, puedes hacer casi lo que quieras. </p>
<p>Al iniciar con el juego, fue lo primero a lo que entré. Sobra decir que me abrumé de la cantidad de opciones y complejidad de estas, por lo que decidí salirme y visitarlo con tiempo. Ayer precisamente me decidí a darle una checada profunda a este modo. Una vez que comprendes cómo hacer cosas más elaboradas, sin darte cuenta te dan las 5 de la mañana. Es simplemente fascinante, una experiencia que te hace anhelar la hora de volver a jugar para seguir editando tu nivel pacheco. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/MP2.jpg" alt="" title="MP2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159585" /></p>
<p>Aunque no todo es miel sobre hojuelas. El editor funciona perfectamente, pero es sumamente difícil acoplarse a los controles. Está claro que un control de Xbox 360 no fue creado con este propósito, pero después de un rato te acostumbras. </p>
<p><strong>Bones heal, chicks dig scars, pain’s temporary, and glory is forever…</strong></p>
<p><strong>Trials Evolution</strong> es una maravilla de título, que por desgracia no está exento de algunos detalles técnicos pero que estos no afectan en ningún sentido su jugabilidad. Pueden comprarlo por <strong>1,200 MS Points </strong>en exclusiva para <strong>Xbox Live Arcade</strong>. Si tienen chance y son fans del género, no duden en hacerlo. </p>
<p><strong>NUEVE.</strong></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/AYWjZ66CNCo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/27/resena-trials-evolution/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: DLC UEFA EURO 2012 para FIFA12</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/26/resena-dlc-uefa-euro-2012-para-fifa12/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/26/resena-dlc-uefa-euro-2012-para-fifa12/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 03:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[DLC]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[add on]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA 12]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[UEFA EURO 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=159090</guid>
		<description><![CDATA[En junio, los amantes del futbol estaremos al borde de la tensión y la pasión, pero también tendremos el placer de presenciar algunos de los mejores partidos y selecciones que el continente europeo nos brinda. Como cada cuatro años, una nueva edición de la Euro se llevará a cabo en verano con sedes en Ucrania y Polonia. El actual campeón es la selección de España, pero la disputa por el campeonato será más fuerte que nunca entre tantos países. A diferencia de otros años, en esta ocasión no tenemos una entrega física de esta competencia en FIFA, ya que ahora se trata de un contenido descargable. Aquí te decimos nuestras impresiones.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/UEFA_EURO12b.jpeg" alt="" title="UEFA_EURO12b" width="630" height="472" class="alignleft size-full wp-image-159263" /></p>
<p>En junio, los amantes del futbol estaremos al borde de la tensión y la pasión, pero también tendremos el placer de presenciar algunos de los mejores partidos y selecciones que el continente europeo nos brinda. Como cada cuatro años, una nueva edición de la Euro se llevará a cabo en verano con sedes en Ucrania y Polonia. El actual campeón es la selección de España, pero la disputa por el campeonato será más fuerte que nunca entre tantos países. A diferencia de otros años, en esta ocasión no tenemos una entrega física de esta competencia en FIFA, ya que ahora se trata de un contenido descargable. Aquí te decimos nuestras impresiones.</p>
<p><span id="more-159090"></span></p>
<p>En esta ocasión, EA Sports decidió ahorrarse la versión física y probará suerte con un contenido descargable de la competición. Obviamente, esto traería algunos cambios en todos los sentidos; sin embargo, no deja de ser un buen título o contenido, algo a lo que nos ha acostumbrado FIFA ya desde hace algunas entregas. Sólo basta con descargar el DLC, que tiene un precio de 1800 puntos Microsoft, dependiendo la versión, y en cuanto tu consola corra <em>FIFA 12</em> podrás jugar este torneo de inmediato con sus diferentes modalidades u opciones de juego.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/W9FDF_hD7Xg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Recordemos que, lamentablemente, este contenido de la Euro no cuenta con todas las licencias oficiales de los equipos, sobre todo de algunas selecciones pequeñas, ya que EA no logró llegar a un acuerdo con las marcas y federaciones y por lo tanto se usaron equipos genéricos, así lo indico EA hace unos días. Pero no se preocupen, ya que esto no demerita la experiencia, aunque sí es extraño y un tanto sorprendente, pues, en cuanto a licencias, FIFA ha demostrado el gran poder que tiene en este aspecto. Un cambio drástico y claro que vemos de principio es que la competición ya nos permite jugar en la fase de grupos con las 16 selecciones ya clasificadas. Esto quiere decir que no podrás jugar todo el proceso de eliminación con las más de 50 selecciones que conforman el torneo. </p>
<p>Las opciones de juego que ofrece la Euro son las siguientes:</p>
<p>“Partido rápido”, opción básica para entrar al juego de inmediato solo o acompañado. También tenemos “Expedición”, que es de las mejores, pues aquí tendrás que crear un equipo desde cero con jugadores aleatoriamente seleccionado por la computadora. Además podrás nombrar a tu equipo y a tu jugador estrella. Una vez hecho esto, estás listo para conquistar Europa en distintos territorios y selecciones oficiales. Lo importante por mencionar es que cada partido es importante y sumar victorias lo es todo. Gracias esto podrás desbloquear contenidos con nuevas selecciones, rutas (que es la dirección geográfica de cada enfrentamiento para poder avanzar) e imágenes, además de mucho contenido variado. Dejar ir puntos te cuesta caro. Si ganas, puedes obtener jugadores del equipo contrario, así que esa estrella que buscas puede ser parte de tu plantilla. Esta modalidad es de las más entretenidas y donde pasarás un buen rato.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/cPMOonc0d-o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>También está la opción de UEFA Euro, que, como su nombre lo indica, es la disputa por ser el campeón del torneo con las seleccionas ya clasificadas a esta competencia. Por último, tenemos los famosos “Desafíos”, que constan de cumplir un objetivo determinado según las circunstancias de un partido. Básicamente, eso es todo. La magia está en jugar con las selecciones y uniformes oficiales de las 16 selecciones más fuertes de Europa.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/france.jpg" alt="" title="france" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159337" /><br />
</center></p>
<p>La UEFA Euro es una simple expansión y un add-on, que, más allá de ofrecer algo nuevo en términos de gameplay y mejoras a la experiencia, sólo nos brinda la oportunidad de jugar en casa y pasar un buen rato solo o en compañía, sin olvidar la opción en línea. Algo que sí puede notar es que parecen haber pulido algunos detalles y fallas en las colisiones de los jugadores y el comportamiento de la defensa a veces parece ser una muralla impenetrable.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/france3.jpg" alt="" title="france3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159344" /><br />
</center></p>
<p>Algunos de los cambios se reflejan en el diseño y animaciones en los de los menús que fueron creados acorde con el manejo de colores e identidad oficial de esta nueva edición de la Euro que dará inicio el próximo 8 de junio. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/germany1.jpg" alt="" title="germany1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159345" /><br />
</center></p>
<p>Si eres un fanático de FIFA y los torneos de alto nivel que hay en Europa, no se diga más y descarga este DLC con esos puntos Microsoft que tienes a tu cuenta o en tu PS3. El peso total del contenido son aproximadamente 655 MB, así que no es mucho el espacio que requieres en tu disco. Si se preguntan sobre los narradores, la expansión también viene con opción en español con el Perro Bermudez y Ricardo Peláez y, si me lo preguntan, tal vez se la última edición en que los escuchemos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/iker.jpg" alt="" title="iker" class="alignnone size-full wp-image-159346" /><br />
</center></p>
<p>Tratándose de una simple expansión, creo que no merece una calificación como tal, aunque se la daré por aquellos que sólo piensan en el número. Lo que sí puedo hacer es preguntarles: ¿Quién creen que sea el campeón de esta edición? ¿Podrá España mantener el campeonato? Llámenme anticuado, pero me hubiera gustado tener la versión física de la Euro 2012, pues estaba acostumbrado. Pero entiendo que este cambio y estrategia es el inicio de lo que se viene a futuro. </p>
<p><strong>Score: 7.5</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/26/resena-dlc-uefa-euro-2012-para-fifa12/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mi experiencia con Resident Evil: Operation Raccoon City</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/26/mi-experiencia-con-resident-evil-operation-raccoon-city/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/26/mi-experiencia-con-resident-evil-operation-raccoon-city/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 22:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil 2]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil series]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil: Operation Raccoon City]]></category>
		<category><![CDATA[Slant Six Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=159028</guid>
		<description><![CDATA[He sido un admirador de Resident Evil desde sus inicios. La serie me acompañó a lo largo de mi adolescencia y juventud. Tengo grandes recuerdos. Es una de esas franquicias que siempre nos trae recuerdos y memorias de días inolvidables en compañía de los amigos o de esa etapa de la vida en que jugar lo era todo. Seguro saben a qué me refiero, pues muchos deben estar pasando por esta etapa y es fantástica (aunque con otros tiempos y juegos). Los que aún están por vivirla: prepárense, porque será una de las mejores. Dicho eso, tengo que contarles acerca de mi experiencia con <em>Operation Raccoon City</em>. ¿Fue buena o mala? Averíguenlo a continuación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/resident-evil-or.jpeg" alt="" title="resident evil or" width="630" height="472" class="alignleft size-full wp-image-159235" /></p>
<p>He sido un admirador de Resident Evil desde sus inicios. La serie me acompañó a lo largo de mi adolescencia y juventud. Tengo grandes recuerdos. Es una de esas franquicias que siempre nos trae recuerdos y memorias de días inolvidables en compañía de los amigos o de esa etapa de la vida en que jugar lo era todo. Seguro saben a qué me refiero, pues muchos deben estar pasando por esta etapa y es fantástica (aunque con otros tiempos y juegos). Los que aún están por vivirla: prepárense, porque será una de las mejores. Dicho eso, tengo que contarles acerca de mi experiencia con <em>Operation Raccoon City</em>. ¿Fue buena o mala? Averíguenlo a continuación.</p>
<p><span id="more-159028"></span></p>
<p><em>Operation Raccon City</em> es el claro ejemplo de cómo las cosas no siempre pueden salir bien. No me malinterpreten. No diré que el juego es lo peor que ha visto la historia e industria en años, porque no es así. En ese caso, mejor cito a <em>Wheelman</em> de Vin Diesel (y me declaro fan del actor). Aquí se trata de Resident Evil. Entiendo que muchos hayan salido heridos del orgullo por semejante proyecto, que se hayan sentido asaltados, incluso traicionados. Pero sólo puedo decirles una cosa: no nos alarmemos. </p>
<p>Sí, entiendo que se sintieron estafados, pero, como ya lo había dicho anteriormente, ¿acaso esto no es un negocio? Claro, pero eso no significa que deba tratarse a una serie como Resident Evil como si nada. En eso estoy de acuerdo y comparto su punto de vista. Pero, parece que Capcom no lo vio así del todo, pues más allá de hacer dinero, lo importante a mencionar aquí es que soltó una de sus franquicias más fuertes a otro estudio. El resultado en este tipo de casos generalmente no es bueno y con ORC no fue la excepción. Slant Six Games argumentó que “lograron lo querían con el juego”. Yo me pregunto, ¿qué es lo que intentaban lograr desde el principio del planteamiento del proyecto? Ésa es la pregunta. No creo que hayan dicho: “vamos a hacer dinero”, porque tengo claro que ése no era el objetivo —o al menos así lo creo. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re1.jpg" alt="" title="re1" width="600" height="350" class="alignnonesize-full wp-image-159217" /><br />
</center></p>
<p><em>Operation Raccon City</em> es un juego en tercera persona, como es costumbre en la serie, pero su estilo de juego pretendía ser una mezcla con elementos o un sistema de juego parecido a lo que hemos visto en <em>Left 4 Dead</em>, o al menos así me pareció. Con un total de seis clases y personajes diferentes a elegir con base en sus habilidades y talentos, el juego es una propuesta con un estilo de juego acorde a las preferencias de cada jugador. Está el clásico sujeto especialista en armamento pesado, aquel muy ágil en combate, de asalto experto en armas, científico y médico, todos ellos con nombres un tanto originales y liderados por el buen Hunk. ¿Lo recuerdan? Seguro que sí.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re2.jpg" alt="" title="re2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159218" /><br />
</center></p>
<p>El juego te llevará por varias instalaciones de Raccoon City, incluyendo las calles de la ciudad y laboratorios. Todo con la intención de recolectar una muestra del G-Virus, que es una versión más poderosa del que ya conocemos. La idea es recorrer los lugares y completar cada misión enfrentando a los enemigos más emblemáticos que hemos visto a lo largo de las serie. Hay que ir de punto A al B y salir con vida. El juego carece de emociones intensas, pues todo se trata de disparar, sobrevivir, matar zombies y levantar a tus compañeros caídos. No hay más. No les mentiré: siendo un fan de Resident Evil, tal vez esto sea argumento suficiente para muchos, mientras que para otros será un juego que nunca debió existir. Esto depende de cada uno.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/licker.jpg" alt="" title="licker" class="alignnone size-full wp-image-159229" /><br />
</center></p>
<p>Toda la experiencia de Raccon City se basa en jugar en equipo en línea (público), con tus amigos u offline. A lo largo de más de cinco horas habrás terminado con la campaña. Si se preguntan en qué tiempo está situada la historia, ocurre al mismo tiempo que <em>Resident Evil 2</em>. De hecho te encontrarás con Leon Kennedy en algún momento. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re5.jpg" alt="" title="re5" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159220" /><br />
</center></p>
<p>Lamentablemente, son varios aspectos del juego los que me parecieron un poco desafortunados. Sí, tiene muchos bugs, se ve pixeleado en las explosiones, la IA de tus compañeros es muy mala, los controles torpes, el sistema de cobertura no es tan responsivo como debería de serlo, el diseño de los escenarios se presta para que los enemigos te traben o arrinconen en muchas ocasiones y la lista sigue. Sin mencionar que debes vaciar un cartucho completo para bajar a los zombies y recargar muchas veces municiones para terminar con criaturas más poderosas. No sé, simplemente <em>Operation Raccon City</em> está lejos de ser un buen juego de Resident Evil, eso es todo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re41.jpg" alt="" title="re4" width="600" height="350" class="alignleft size-full wp-image-159248" /><br />
</center></p>
<p>Vamos a la otra parte de la experiencia: el multijugador. De hecho, es éste el que parece tener mayor importancia, pues tienes a tu disposición cuatro modos de juego: Team Attack, que trata de juntar la mayor cantidad de puntos al matar criaturas y otros jugadores. Biohazard, donde obtienes puntos al juntar la mayor cantidad de muestras del G-Virus y regresarlas a una área determinada. Después tenemos Heroes, aquí controlas a varios personajes icónicos de la serie y hay que eliminar al equipo contrario y, finalmente, en Survivor, como su nombre lo indica, hay que sobrevivir hasta el último minuto cuando el helicóptero de rescate llegue por los que siguen en pie. Sin embargo, los lugares son contados, así que en el último instante es un todos contra todos. Es aquí donde pasarás un buen rato jugando. De hecho, es lo que más sentido tiene una vez que terminaste la campaña. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re6screen.jpg" alt="" title="re6screen" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-159224" /><br />
</center></p>
<p>No me queda la mejor duda: después de jugarlo solo y acompañado, es con amigos como se disfruta más un juego como éste. De cualquier forma es debido a las fallas importantes y un intento de ofrecer nuevo sistema de juego lo que termina orillándolo a la mediocridad y al olvido total. Tal vez Capcom aprenda la lección de que no cualquier puede manejar una serie como Resident Evil. Aún así, creo que vale la pena que cada uno lo juegue y juzgue. Por fortuna, creo que Operation Raccoon City pasará al olvido en unos meses y nadie se acordará de él. Pues en camino está la sexta entrega y de ser tan bueno como al parecer se ve en los tráilers, entonces no habrá pasado nada. Es una verdadera lástima que este juego no haya estado a la altura de lo que se esperaba. Es lineal, aburrido, repetitivo, aunque tenga sonidos y personajes clásicos de la serie, simplemente no sentí una conexión con la serie. Al menos así fue para mi.</p>
<p>El buen @sephirotjose les dará un reporte con lujo de detalles sobre el multijugador en unos días.</p>
<p><strong>Score: 6.5</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/26/mi-experiencia-con-resident-evil-operation-raccoon-city/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>87</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Insanely Twisted Shadow Planet [Republicada]</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/20/resena-insanely-twisted-shadow-planet/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/20/resena-insanely-twisted-shadow-planet/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 17:03:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=99557</guid>
		<description><![CDATA[Hay que admitirlo: Nunca antes ha habido tantos videojugadores, pero jamás habíamos sido tan flojos. Es un tipo especial de laxitud: podemos estar cientos de horas conectados para subir de nivel en <em>Gears of War 2</em> (¿les he dicho que soy nivel 72?), pero no somos capaces de darnos un tiempo para probar otros tipos de experiencias que valen mucho la pena. Estoy hablando de juegos que no tienen tutoriales, ni historias complicadas, juegos difíciles, sin efectos de sonido, solitarios.

<em>Insanely Twisted Shadow Planet</em> es uno de esos títulos que pasan desapercibidos. La austeridad narrativa de los juegos de NES se debía a que la trama venía explicada en el bonito manual que acompañaba al cartucho. <em>Insanely Twisted Shadow Planet</em> carece de una historia explícita. Su mayor virtud es un universo que ignora al jugador, que no le presta atención; postura claramente opuesta a la tendencia moderna, que mima y atiende al usuario como si fuera un bebé.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/insanely3.jpg" alt="" title="insanely3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-99564" /></p>
<p>Hay que admitirlo: Nunca antes ha habido tantos videojugadores, pero jamás habíamos sido tan flojos. Es un tipo especial de laxitud: podemos estar cientos de horas conectados para subir de nivel en <em>Gears of War 2</em> (¿les he dicho que soy nivel 72?), pero no somos capaces de darnos un tiempo para probar otros tipos de experiencias que valen mucho la pena. Estoy hablando de juegos que no tienen tutoriales, ni historias complicadas, juegos difíciles, sin efectos de sonido, solitarios.</p>
<p><em>Insanely Twisted Shadow Planet</em> es uno de esos títulos que pasan desapercibidos. La austeridad narrativa de los juegos de NES se debía a que la trama venía explicada en el bonito manual que acompañaba al cartucho. <em>Insanely Twisted Shadow Planet</em> carece de una historia explícita. Su mayor virtud es un universo que ignora al jugador, que no le presta atención; postura claramente opuesta a la tendencia moderna, que mima y atiende al usuario como si fuera un bebé.</p>
<p><strong>Nota del editor:</strong> Para celebrar el lanzamiento de Insanely Twisted Shadow Planet para PC, hemos decidido republicar nuestra reseña. Esperamos la disfruten.</p>
<p><span id="more-99557"></span></p>
<p>Un planeta oscuro envía una especie de virus a tu galaxia, la estrella de tu sistema planetario es infectada y comienza a esparcir la enfermedad a otros planetas. Cuando llega al tuyo, rápidamente te subes en tu nave y sales a combatir la infección. Esa es toda la historia.</p>
<p>Pasarás el resto del juego deambulando por un mundo al que no le importas. En serio, al comienzo verás cómo otras naves parecidas a la tuya intentan pasar por unas enormes lianas. Tú seguirás tu camino y avanzarás. Al contrario de <em>Limbo</em>, donde cada ser parecía estar preparando tu muerte minuciosamente, en <em>Insanely Twisted Shadow Planet</em> los enemigos simplemente están ahí deambulando y realizando su labor. Tú eres un intruso solitario que vaga por su (recién infectado) planeta. La única pista de hacia dónde debes dirigirte es una flecha en el mapa. De ahí en fuera, no hay objetivos desglosados en tareas, ni capítulos ni nada: tú sólo avanzas, casi por inercia, de zona a zona del juego en completa soledad. No te sentirás heróico, ni aventurero, ni mucho menos importante. Te deslizarás por entre los mecanismos, obtendrás armas que te permitirán desbloquear rutas más adelante, como si fuera un metroidvania.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/screen3.jpg" alt="" title="screen3" width="630" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-99578" /></p>
<p>El diseño de arte les recordará a <em>Patapon</em>. En verdad es muy satisfactorio recorrer los retorcidos mundos que conforman este juego. El título del juego es la descripción perfecta de cómo se ve: es un planeta de sombras locamente retorcido. La música es ambiental, al punto de que hasta este momento no había pensado en ella. Cuando luches contra un jefe, por ejemplo, no habrá fanfarrias o pantallas de bonus que detallen tu desempeño, simplemente obtendrás un arma más y seguirás tu camino.</p>
<p>Ya que estoy en los jefes, me parecieron muy creativas y bien diseñadas las luchas contra ellos. Aunque el juego no establece de ninguna manera que deben ser eliminados (salvo porque seguramente tienen en su poder una actualización que necesitas para avanzar), pelear contra ellos es una experiencia repentina y llena de adrenalina. Varias veces estuve a punto de arrojar mi control. Eso sí: nada más satisfactorio que, luego del tercer o cuarto intento, acabes con el jefe en un par de minutos haciendo gala de una habilidad recién perfeccionada.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/screen.jpg" alt="" title="screen" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-99575" /></p>
<p>Ése es el sentimiento que quiero destacar del juego: tú puedes solo. En serio, como en casi todos los títulos que valen la pena, no consulten guías. <em>Mario Bros.</em> nos enseñó que podemos pasar un juego de una sentada; <em>Contra III</em>, que es genial compartir las glorias bélicas con un amigo; los RPGs de SNES, que el idioma no es una barrera cuando nos gusta un título, y, la vieja escuela en general, que el videojugador es un ser pensante y capaz. ¿A poco no los ofende cuando en un juego les indican su siguiente objetivo con fuegos artificiales y una flecha que parpadea?</p>
<p>El control de la nave es fantástico, las armas y mejoras que obtendrán mientras avancen son muy variadas y son adiciones sustantivas al núcleo sistema de juego, los enemigos no son repetitivos y los acertijos se sienten entretenidos (aunque no dejan de ser del tipo &#8220;hagamos creer al jugador que es inteligente&#8221;).</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/screen2.jpg" alt="" title="screen2" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-99576" /></p>
<p>En conclusión, es muy agradable ver un título como <em>Insanely Twisted Shadow Planet</em>, que no teme decirle al jugador &#8220;tal vez te crees muy importante, pero aquí eres un invasor, encuentra tu camino como puedas&#8221;. Si están cansados de que los tomen de la mano en un juego, lo suyo es <em>Insanely Twisted Shadow Planet</em>. Se lo merecen.</p>
<p>8.0</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/20/resena-insanely-twisted-shadow-planet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>53</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Skullgirls</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-skullgirls/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-skullgirls/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 04:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Network]]></category>
		<category><![CDATA[Reverge Labs]]></category>
		<category><![CDATA[SkullGirls]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=157434</guid>
		<description><![CDATA[Muchos dicen que los videojuegos no tienen género, y es algo que generalmente respecto y estoy de acuerdo. Pero debemos aceptar que hay juegos que si bien los puedes disfrutar siendo hombre, mujer o ambos, están pensados  para un público en específico. Mi primer reacción al ver <strong>Skullgirls </strong>es que se trataba de un juego para chicas. Al terminarlo, descubrí que en efecto, las chicas lo disfrutarán más, pero seguro los hombres van a disfrutar muchas cosas en él. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/skullgb.jpg" alt="" title="skullgb" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157439" /></p>
<p>Muchos dicen que los videojuegos no tienen género, y es algo que generalmente respeto y estoy de acuerdo. Pero debemos aceptar que hay juegos que si bien los puedes disfrutar siendo hombre, mujer o ambos, están pensados  para un público en específico. Mi primer reacción al ver <strong>Skullgirls </strong>es que se trataba de un juego para chicas. Al terminarlo, descubrí que en efecto, las chicas lo disfrutarán más, pero seguro los hombres van a disfrutar muchas cosas en él. </p>
<p>En un mundo lleno de magia negra, demonios, violencia, vampiros, no muertos y parásitos, todo se puede arreglar a golpes. Así que prepara tu paraguas, tu sombrero con puños o tus garras, esto es Skullgirls. </p>
<p><span id="more-157434"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Skullheart1.jpg" alt="" title="Skullheart1" width="630" height="376" class="aligncenter size-full wp-image-157443" /></p>
<p><strong>Skullgirls</strong> llegó con mucha anticipación. Los primeros tráilers mostraban un juego de peleas frenético, protagonizado totalmente por chicas que captó la atención de muchos. </p>
<p>La historia es de lo más interesante que he visto en un videojuego últimamente. Todo gira alrededor del <strong>Skull Heart</strong>, un artefacto que concede cualquier deseo a las chicas. Y como nada podría ser tan bello como suena, el chiste del <strong>Skull Heart</strong> es que si tienes un alma impura, tu deseo sí se hará realidad, pero de las formas más retorcidas y horribles que puedas imaginar. En consecuencia, te convertirás en una <strong>Skullgirl</strong>. </p>
<p>Por ejemplo, la reina de <strong>Canopy</strong>, <strong>Nancy Renoir</strong>, tuvo la oportunidad de terminar con la guerra entre las tres naciones en un solo deseo: la paz mundial. Pero terminó convirtiéndose en la <strong>Skullgirl</strong> más poderosa que ha existido y las tres naciones decidieron hacer las paces para terminar con ella. A fin de cuentas, paz mundial. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/SG1.jpg" alt="" title="SG1" width="630" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-157444" /></p>
<p>Además de la principal, todas las chicas tienen su propia historia, cada una más rara que la anterior. Aquí me gustaría resaltar el gran trabajo que hizo <strong>Alex Ahad</strong>, creador de la idea original. </p>
<p>Inevitablemente sentirás empatía por alguna chica en particular, depende de qué tipo de persona seas (aunque si se encariñan con <strong>Double</strong>, algo anda mal ahí). Seguro muchos como yo ya tienen su crush con <strong>Parasoul</strong>. </p>
<p>Lo primero que noté es el estilo noir que tiene, como salido de una cinta de los años cincuenta. La música es sumamente bella, y no es para menos, la responsable fue <strong>Michiru Yamane</strong>, creadora de la banda sonora de <strong>Castlevania: Symphony of the Night</strong>. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Parasoul.jpg" alt="" title="Parasoul" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157441" /></p>
<p>Al entrar a las peleas descubrí que, en efecto, apesto para este género, pero eso no me impidió aprender rápidamente el sistema de combate y la manera de conectar los combos. </p>
<p>Una de las cosas que más voy a aplaudirle a este juego es que cada una de las chicas tiene su estilo y combos diferentes. Esto es importante mencionarlo, pues sólo hay ocho personajes diferentes y a primera vista se ven como pocos, pero la diferencia entre una y otra es abismal. El gran problema aquí es la falta de información de los comandos de cada chica. Si quieres aprender a controlar a alguien tienes que practicar mucho o descargar el PDF de la página oficial.  </p>
<p>Si nunca has tocado un juego de peleas es muy probable que Skullgirls se te haga muy difícil, razón por la cual los desarrolladores agregaron la dificultad <strong>Sleepwalk </strong>(sonámbulo) como la más fácil del juego. Y si eres <em>hardcore</em>, no te preocupes, también existe la dificultad <strong>Ridiculous</strong>. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Valerie.jpg" alt="" title="Valerie" width="630" height="765" class="aligncenter size-full wp-image-157446" /></p>
<p>Si te gusta jugar solo, tendrás a tu disposición el modo historia y el arcade. El modo multijugador en línea y local está aquí, además de la opción de unirte a un grupo que actualmente está jugando. </p>
<p>El modo de combate tiene una adición muy interesante. Olvídate de las gemas y las tarjetas. Antes de cada pelea tendrás que escoger tu tamaño. Y antes de mal pensar, aclaremos: Podrás seleccionar si quieres pelear con un solo personaje, con dos o con tres. Si eliges uno, será muy poderoso y con buen nivel de defensa. Si te vas por dos, ambos serán más fuertes de lo normal, pero menos que el primer set, y si te avientas con tres, estos van a tener fuerza normal. Si eliges cualquiera de estos dos últimos, los personajes que no utilices podrán funcionar como asistencia. Esto le mete un nivel de estrategia fascinante a título, pues tendrás que escoger sabiamente antes de aventarte al pleito. </p>
<p>Cada chica tiene sus poderes especiales que podrás liberar al presionar la combinación de botones correcta y tener tu barra llena. Todos los poderes se ven sorprendentes, en especial uno de Valentine, la enfermera. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/SG3.jpg" alt="" title="SG3" width="630" height="377" class="aligncenter size-full wp-image-157445" /></p>
<p>El juego tiene una razón para ser tan difícil. Culpemos de eso es <strong>Mike “Mike Z” Zaimont</strong>, un campeón mundial en títulos de peleas. Él, junto a <strong>Alex Ahad</strong> y el estudio <strong>Reverge Labs</strong> dieron vida a <strong>Skullgirls</strong>. Si eres novato, podrás abordarlo y disfrutarlo después de un poco de práctica. Si eres veterano, encontrarán un muy buen reto. </p>
<p><strong>Skullgirls </strong>es un gran juego que sin duda se siente como algo nuevo dentro del género. Aunque es una lástima que tengas que descargar la guía de personajes aparte eso no demerita la experiencia general. Creo que es el juego ideal para chicas veteranas en los videojuegos, pero dejando a un lado el género, lo recomiendo a todo el mundo. <strong>Reverge Labs</strong> hicieron un gran trabajo. </p>
<p><strong>8.5</strong></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/jxLZEdDfR_g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-skullgirls/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>45</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña — Spirit Camera: The Cursed Memoir</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-spirit-camera-the-cursed-memoir/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-spirit-camera-the-cursed-memoir/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 14:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[ar]]></category>
		<category><![CDATA[Fatal Frame]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[Spirit Camera]]></category>
		<category><![CDATA[Tecmo Koei]]></category>
		<category><![CDATA[The cursed memoir]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=157381</guid>
		<description><![CDATA[¿Cuál es la diferencia entre un juguete y un juego? Olviden por un momento que hablo de videojuegos. Antes de considerar las particularidades de este medio, deberíamos intentar definir qué es un juego. Una mirada rápida a <em>The Art of Game Design</em> de Jesse Schell y sabrán que un juguete es un artefacto capaz de producir diversión. Un juego posee un sistema de reglas estructuradas; un juguete es un objeto cuya mera manipulación es divertida. Varias obviedades saltan a la vista: un buen videojuego primero debe ser un buen juguete.

El problema con <em>Spirit Camera: The Cursed Memoir</em> es que no es un buen juguete y mucho menos un buen videojuego. Vaya, si nos vamos a un extremo, ni siquiera es un buen artefacto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/spiritcamerae.jpg" alt="" title="spiritcamerae" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157382" /></p>
<p>¿Cuál es la diferencia entre un juguete y un juego? Olviden por un momento que hablo de videojuegos. Antes de considerar las particularidades de este medio, deberíamos intentar definir qué es un juego. Una mirada rápida a <em>The Art of Game Design</em> de Jesse Schell y sabrán que un juguete es un artefacto capaz de producir diversión. Un juego posee un sistema de reglas estructuradas; un juguete es un objeto cuya mera manipulación es divertida. Varias obviedades saltan a la vista: un buen videojuego primero debe ser un buen juguete.</p>
<p>El problema con <em>Spirit Camera: The Cursed Memoir</em> es que no es un buen juguete y mucho menos un buen videojuego. Vaya, si nos vamos a un extremo, ni siquiera es un buen artefacto.</p>
<p><span id="more-157381"></span></p>
<p><strong>Artefacto</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/211.jpg" alt="" title="2" width="630" height="630" class="aligncenter size-full wp-image-157386" /><br />
<em>Spirit Camera: The Cursed Memoir</em> es injugable sin el libro de realidad aumentada que viene incluido en su caja. Esto, que quede claro, no es algo malo; todo lo contrario. ¿Quién no recuerda con cariño el manual de la versión roja o azul de Pokémon? Es fabuloso cuando la experiencia de un videojuego comienza en cuanto abrimos su caja.</p>
<p>El problema es que manipular <em>The Cursed Memoir</em> no es satisfactorio. No tengo problema con cargar el folletín de realidad aumentada a todos lados, ni con necesitar forzosamente una buena luz para jugar (aunque sea un título de terror). Lo complicado es sostener el 3DS con una mano, apuntar al libro con las cámaras y mantenerlo en una posición (muy) precisa para que el juego pueda leerla correctamente. Tener que reubicar el 3DS cada vez que el título falla en reconocer el libro de realidad aumentada es muy frecuente y molesto.</p>
<p><strong>Juguete</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/48.jpg" alt="" title="4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157387" /><br />
Si los mecanismos básicos de un artefacto no funcionan correctamente, manipularlo no será algo divertido. <em>Spirit Camera</em> los hará girar a su alrededor en busca de espíritus, abrir el libro de realidad aumentada en una página específica, poner su mano sobre él y tomar fotografías. Todo lo anterior suena muy divertido; sin embargo, el título les dirá exactamente qué hacer.</p>
<p>Pienso en un juguete que te da un montón de herramientas y luego te deja fantasear y experimentar con ellas. Sé que la diferencia entre juguetes y juegos es el sistema de reglas que estructuran la experiencia de estos últimos; sin embargo, <em>Spirit Camera</em>, más que tener reglas, es un manual de instrucciones: 1) Habla con ella; 2) busca al espíritu; 3) tómale una foto; 4) encuentra la página del diario que reacciona a tu cámara; 5) habla con ella otra vez… Entendieron la idea.</p>
<p>Otra característica fundamental de un buen juguete es que sea divertido manipularlo. Debido a que <em>Spirit Camera</em> es tan restrictivo, ni siquiera podría decir que lo manipulé al jugar: más bien seguí instrucciones durante unas dos horas y media (tiempo en que terminé el juego). Lo que menos me importa es la duración de un título al jugarlo, pues valoro más el cuidado que los desarrolladores hayan puesto en él. Si un título dura una hora, pero es una hora increíble, no pienso que su relativa cortedad sea algo negativo. El problema es que el tiempo que dura <em>Spirit Camera</em> no es divertido por las razones antes señaladas.</p>
<p><strong>Videojuego</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/311.jpg" alt="" title="3" width="630" height="504" class="aligncenter size-full wp-image-157388" /><br />
No sentí miedo, terror ni suspenso. Un videojuego que, en primer lugar, no es un buen juguete difícilmente podrá ser un buen juego. La implementación de las ideas detrás de <em>Spirit Camera</em> es tan pobre que las arruina completamente. El sistema que estructura todo no permite una experiencia fluida. Justo cuando comienzas a sentir miedo, el juego te pide buscar a tu alrededor a un espíritu. La mitad de las veces aparecerá flotando sobre tu sillón en una perspectiva imposible que rompe el pacto de verosimilitud que al juego le costó tanto trabajo establecer contigo. La música es olvidable y el diseño de sonido no los asustará. La calidad visual tampoco es alta. Cuando la trama comience a atraparlos, el juego los obligará ha hacer algo que rompa el ritmo de la experiencia. Producir terror y seguir una lista de instrucciones no van de la mano. El terror sólo está en la trama, la música y el ambiente, no en el diseño de juego: ésa es la mayor falla de <em>Spirit Camera</em>.</p>
<p>Atacar a los enemigos es cuestión de enfocarlos el mayor tiempo posible con la cámara del 3DS y esperar a que una retícula se ponga de color rojo. No sólo es muy fácil, sino que carece de reto o tensión alguna. <em>Face Raiders</em> es un buen ejemplo de juego de realidad aumentada, mientras que <em>Spirit Camera</em>, no. El problema con este título es que está roto desde su nivel más básico como artefacto: su manipulación es ineficaz y no es divertida.</p>
<p>Todas las ideas detrás de este juego seguramente sonaban muy bien en papel; sin embargo, debido en parte a un guión muy pobre, a una trama muy poco interesante, a un sistema de juego dictatorial y a una implementación de la realidad aumentada que simplemente no sirve, <em>Spirit Camera</em> es un videojuego que, desgraciadamente, no vale su tiempo ni su dinero. Creo que todos hubiéramos preferido un Fatal Frame en lugar de un experimento de realidad aumentada que simplemente no funciona.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/112.jpg" alt="" title="1" width="630" height="840" class="aligncenter size-full wp-image-157389" /></p>
<p><strong>SEIS</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/14/resena-spirit-camera-the-cursed-memoir/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>36</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: FEZ</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/13/resena-fez/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/13/resena-fez/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 22:48:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Fez]]></category>
		<category><![CDATA[Metroidvania]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Fish]]></category>
		<category><![CDATA[Polytron]]></category>
		<category><![CDATA[XBLA]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=157121</guid>
		<description><![CDATA[A las pocas horas de estar dentro de <em>FEZ</em> tuve un momento sagrado: vi cómo atardecía sobre una isla, mientras los sprites de una rana y un pajaro reflejaban todo lo que amo de los videojuegos. Este hobbie pasó de ser mi juguete a un estilo de vida: <em>FEZ</em> es mi vida y probablemente también la tuya.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/imagenFEZ.jpg" alt="" title="imagenFEZ" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157214" /></p>
<p>A las pocas horas de estar dentro de <em>FEZ</em> tuve un momento sagrado: vi cómo atardecía sobre una isla, mientras los sprites de una rana y un pajaro reflejaban todo lo que amo de los videojuegos. Este hobbie pasó de ser mi juguete a un estilo de vida: <em>FEZ</em> es mi vida y probablemente también la tuya.</p>
<p><span id="more-157121"></span></p>
<p><em>FEZ</em> relata la historia de los videojuegos. Corrección: relata la historia de todo lo que amamos de los videojuegos y nos lo entrega en 273.45 MB. Disculpen mi burda medida de la obra, pero necesito una referencia que sea lo más cercano a un volumen. <em>FEZ</em> es mucho.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816041680_7a9636f30e_b-w6301.jpg" alt="" title="6816041680_7a9636f30e_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157213" /></p>
<p>La espera fue eterna. Durante casi cinco años esperamos y, finalmente, aquí está en mi Xbox, en la tranquilidad de mi sala, en mi hogar. En esos años las personas cambian. Descubrí <em>FEZ</em> en mi computadora al igual que ustedes, pero en 2008 jamás pensé que, cuando el juego fuera lanzado, viviría en otra ciudad, ni mucho menos trabajaría escribiendo de videojuegos para ustedes. Es un honor para mí escribirles este texto, que, más allá que ser una reseña, es una invitación a que vivan lo que a continuación escribo.</p>
<p>Con el paso de los años, afortunadamente, la apreciación hacía las obras ha ido cambiando. Los seres humanos hemos creado cosas que no tienen explicación. En mi vida, por fortuna, han existido estos momentos en contadas ocasiones. El primero que recuerdo es el día que mi papá me mostró <em>La mujer llorando</em> (Dora) de Pablo Picasso. Al día de hoy, al igual que el cine y la fotografía, creo que los videojuegos son capaces de producir una experiencia estética —no todos, pero sí algunos pocos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816042092_3f3f4353a0_b-w630.jpg" alt="" title="6816042092_3f3f4353a0_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157217" /></p>
<p>No estoy diciendo que los videojuegos sean arte y ni siquiera quiero entrar en esa discusión, pues, sinceramente, ni me interesa. Lo que realmente me intriga es cuáles son las entrañas de <em>FEZ</em> y de dónde viene su genialidad. ¿Será que los videojuegos han llegado al punto de hacer autorreferencias? <em>FEZ</em> es capaz de reflejar todo lo mágico que han hecho los videojuegos durante estas generaciones. Probablemente sea uno de los mejores ejemplos que capturen la esencia de los videojuegos.</p>
<p>Gómez es nuestro personaje en <em>FEZ</em> y se límita a serlo. Jamás es como si estuvieramos en sus zapatos: Gómez es Gómez, de la misma manera que Samus era Samus en los Metroid de 2D. Las mecánicas de <em>FEZ</em> son un tributo entero a todo el Metroidvania y bien podría ser una tesis titulada “El Metroidvania a travéz de los años”.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816042802_c533dc8a28_b-w630.jpg" alt="" title="6816042802_c533dc8a28_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157218" /></p>
<p>Durante todo el tiempo que jugué <em>FEZ</em> no era como si estuviera buscando un desenlace. Sólo me dediqué a explorar cada una de sus esquinas, a descubrir sus acertijos y a alejarme del Internet. Me aparté de todo lo que pudiera remotamente darme respuestas para avanzar en el juego.</p>
<p><em>FEZ</em> puede convertirse en una experiencia bastante solitaria. Yo lo compararía con la sensación de entrar a un bosque solo. Por supuesto que hay gente. Claro que hay animalitos. Sin embargo, el aislamiento dentro de él es como caer personalmente al agujero de Alicia. Habrá momentos donde habrás cavado tan profundo que olvidarás de dónde vienes. Ése es el propósito de <em>FEZ</em>: perderte en su densa selva de islas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816042922_43f6d85ace_b-w630.jpg" alt="" title="6816042922_43f6d85ace_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157219" /></p>
<p><em>FEZ</em> es enorme y, aunque la conexión entre los niveles no es como entrar de un cuarto a otro, la sensación de lazo y estructura como el mundo en que vivimos existe de maneras inexplicables. Es como cuando soñamos que estamos en nuestra casa y, al abrir una de sus puertas, estás en tu escuela o trabajo.<br />
&#8212;-<br />
Hay magia en la música de <em>FEZ</em>. <a href="http://disasterpeace.com/album/fez">La banda sonora, compuesta por Disasterpeace</a> es, en mi opinión, una de las mejores cosas que los videojuegos han aportado a la música. Imaginen si Vangelis hubiera compuesto algo que hiciera tributo a la música en 8-bits. Así de bueno es.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816043068_cd7484a6c8_b-w630.jpg" alt="" title="6816043068_cd7484a6c8_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157220" /></p>
<p>La unión de todos sus elementos son lo que hacen grande a <em>FEZ</em>. En contadas ocasiones hemos podido disfrutar de algo cocinado en casa. A un lado de <em>FEZ</em>, la mayoría de títulos de la industria parecen cocinados en microondas. Hay detalles en él que parecen caprichos de un sólo uso. Como si, en lugar de hacer motores para hacer mil cosas, el buen Phil Fish y compañía hubieran trabajado meses enteros para hacer un sólo detalle. Pueden ser cosas pequeñas, pero ese esfuerzo extra es el que hace toda la diferencia para hacer un juego con corazón.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6816043630_187cf951e6_o-w630.jpg" alt="" title="6816043630_187cf951e6_o-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157221" /></p>
<p><em>FEZ</em> es para los aventureros, para aquellos que no quieren una guía, para aquellos que quieran perderse. Cuando compartí el juego con otra persona (desde el principio) me dí cuenta que tiene varias maneras de comenzar. Durante la primera hora de juego probablemente cada uno de ustedes esté en lugar distinto del camino que yo tomé. Procuren hablar con otras personas de <em>FEZ</em>, pero jamás busquen respuestas en otro lado. Dejen que el espíritu del mundo antes del Internet regrese aunque sea unos días, pues no hay nada mejor que descubrir <em>FEZ</em> por ustedes mismos.</p>
<p>El diseño de niveles en <em>FEZ</em> es tan inteligente que no puedo ni siquiera imaginar los documentos de diseño ni mucho menos las millones de horas que debío tomar hacer <em>beta-testing</em> para evitar (en su mayoría) que puedas hacer trampa. La mecánica de rotación para modificar la dimensión en la que te encuentras no es algo nuevo en los videojuegos; sin embargo, el verdadero logro de <em>FEZ</em> no sólo reside en sus mecánicas, sino en la manera que la música, las gráficas y todo lo que involucra su creación está compuesto para ser un tributo magnífico a los videojuegos. No sólo me refiero a los 8-bits, me refiero también a los 16, 32 y todos los involucrados hasta el día de hoy. <em>FEZ</em> es un hermoso poema de los videojuegos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6962159293_6f51c4097d_b-w630.jpg" alt="" title="6962159293_6f51c4097d_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157222" /></p>
<p>En <em>FEZ</em> nadie te estará molestando. Cada quien podrá avanzar a su propio ritmo y, en muchas ocasiones, te encontrarás parado, contemplando cada uno de sus detalles: el azul de sus cielos, los reflejos del agua, el sonido de las cascadas, los atardeceres.</p>
<p>Algo siempre presente en <em>FEZ</em> es el misterio. Es súper interesante entrar a una habitación sólo para ver lo que está escrito en sus paredes. Sutilmente, en sus interiores residen miles de detalles. No pongo aquí mis notas, porque creo que ya ni yo las entiendo. Recomiendo no sólo hacer garabatos: dibujen y tomen fotografías de la pantalla. Traten de decifrar los idiomas dentro del juego. Empápense de todo lo que ofrece. <em>FEZ</em> no es algo que suceda todos los días.</p>
<p>La inspiración dentro de <em>FEZ</em> no nació sola. Han sido años de videojuegos los que han logrado esta obra. Dentro de él hay millones de detalles que hacen referencia a grandes momentos del medio.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/6962159811_2a6f28db21_b-w630.jpg" alt="" title="6962159811_2a6f28db21_b-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-157223" /></p>
<p>No quiero adelantar cómo <em>FEZ</em> rompe la cuarta pared, pero siempre es grato cuando un desarrollador extiende la mano para casi casi tocar al usuario. <em>FEZ</em> es justo lo que soñamos cuando pensamos en videojuegos: encontrar mapas, buscar objetos, resolver acertijos y, sobre todo, disfrutar la dulce ilusión de progreso que sólo nuestro medio es capaz de ofrecer. Las capacidades únicas de los videojuegos para transmitir un sentimiento (más allá de sólo contar una historia) es algo que se ve perfectamente reflejado en <em>FEZ</em>.</p>
<p>Polytron ha creado una carta para todos aquellos que disfrutamos de los videojuegos y nos ha recordado exactamente por qué nos enamoramos de ellos. Varios caminos nos llevan por una casi inagotable fuente de creatividad que reinventa los juegos de plataformas en caprichosas maneras que reflejan la genialidad de la mente humana. <em>FEZ</em> no sólo es un juego, es un suceso en la historia de los videojuegos y uno de los mejores ejemplos de lo que hace único a este medio que tanto disfrutamos.</p>
<p><strong>DIEZ</strong></p>
<p><iframe width="630" height="457" src="http://www.youtube.com/embed/laWfHAZiX6Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Fez/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109c0">FEZ ya está disponible en Xbox Live Arcade, cómpralo aquí.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/13/resena-fez/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>99</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: CelebrityMe</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/11/resena-celebrityme/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/11/resena-celebrityme/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 21:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[CelebrityMe.]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[redes sociales]]></category>
		<category><![CDATA[Seismic games]]></category>
		<category><![CDATA[Social Gaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=156389</guid>
		<description><![CDATA[Seguro alguna vez han escuchado la historia del chico/a de granja que con tan sólo una guitarra —o una cara bonita— se aventuró a abandonarlo todo por perseguir un único sueño: Ver su nombre escrito bajo una gran estrella dorada en el paseo de la fama de Hollywood; estar en la portada de todas las revistas, ser invitado a todos los shows de Tv, ir a fiestas en las que pasan cosas que es mejor no contar, y en general todo lo que dice en la letra de Rockstar de Nickelback...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-156401" title="CelebrityMeb" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/CelebrityMeb.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Seguro alguna vez escuchaste la historia del chico/a de granja que con tan sólo una guitarra —o una cara bonita— se aventuró a abandonarlo todo por perseguir un único sueño: Ver su nombre escrito bajo una gran estrella dorada en el paseo de la fama de <strong>Hollywood</strong>; estar en la portada de todas las revistas, ser invitado a todos los shows de Tv, ir a fiestas en las que pasan cosas que es mejor no contar, y en general todo lo que dice en la letra de la canción <em><strong>Rockstar</strong></em> de <strong>Nickelback</strong>&#8230;</p>
<p>Si algo de lo que menciono en el anterior párrafo es tu idea de éxito en la vida, o tu más oscuro anhelo, <em><strong>CelebrityMe</strong></em> es para ti. La aplicación/juego de <strong>Facebook</strong> te permite vivir el sueño <em>hollywoodense</em> en carne propia.</p>
<p><span id="more-156389"></span></p>
<p><em>O algo así</em>.</p>
<p>En realidad <em><strong>CelebrityMe</strong></em>, más que simular el estilo de vida de las grandes celebridades, lo que hace es parodiar toda la frivolidad que caracteriza a ese medio, y dejarte ser parte del proceso sin sufrir ninguno de los <em>rasguños</em> (decepciones) que podrían ocurrir en la vida real. Por ejemplo, luego de crear tu avatar eres arrojado directamente a tu primer gran premmiere; es decir, el juego se salta la mitad más importante del proceso de &#8220;lograrla&#8221; en <strong>Los Ángeles</strong>. Empieza con tu primer noche de gala, eres la recién llegada luminaria promesa del espectáculo, y sólo tienes que preocuparte por ser encantador/a e impresionar a la prensa y tus co-estelares. ¡NUNCA TE OLVIDES DE SER ENCANTADOR/A!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-156468" title="Premiere-Arrival-e1332891994205" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Premiere-Arrival-e1332891994205.jpg" alt="" width="585" height="321" /></p>
<p>A partir de aquí el juego se torna un desfile de decisiones triviales que en ningún momento representan verdadero riesgo o dificultad, pero que te consumirán la vida si eres de los que se distraen fácilmente. Primero hay que elegir si te dedicarás a la música, el cine, o simplemente a vivir de tu personalidad siendo un <em>socialité</em>, luego hay que empezar a hacer dinero —porque estar bien vestido cuesta y en muchos casos decide la impresión que otros tengan de ti y si consigues o no mejores proyectos, y entonces hay que ocuparse de mantener una reputación constante de éxito en el medio que hayas elegido a la vez que satisfaces a la crítica y a los fans. ¡NUNCA TE OLVIDES DE TUS FANS!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-156466" title="article_post_width_open-uri20120329-22891-1hj0100" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/article_post_width_open-uri20120329-22891-1hj0100.jpg" alt="" width="618" height="340" /></p>
<p>Toda actividad (como posar para sesiones de fotos, filmar películas, etc) esta regido por un sencillo juego de ruleta en el que —a menos que seas verdaderamente pésimo— puedes elegir el resultado que más te conviene, y así triunfar en la actividad que estés practicando. Luego de determinar el resultado obtenido, se generan cortas pero divertidas animaciones de tu avatar haciendo lo que tenía que hacer. Es decir, si conseguiste el protagónico en el siguiente<em> blockbuster</em> del director más aclamado, y logras determinar que tu resultado sea &#8220;sorprendente&#8221;, podrás ver &#8220;la película&#8221; ya terminada y compartirla con amigos. ¡NUNCA TE OLVIDES DE TUS AMIGOS!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-156467" title="article_post_width_open-uri20120329-22891-1kp5fa2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/article_post_width_open-uri20120329-22891-1kp5fa2.jpg" alt="" width="618" height="340" /></p>
<p>Y es que como en todo juego social que se precie de serlo, lo más divertido de <em><strong>CelebrityMe</strong></em> es aprovechar que es un juego de<strong> Facebook</strong>, e invitar a todas tus amistades a hacer el ridículo junto contigo. Tus amigos son requeridos en todo momento; ejemplo, vas a conocer a quien será tu próximo interés romántico en una fiesta en el bar más exclusivo de la ciudad, podrías elegir a cualquier personaje genérico del juego, o a alguien de tu lista de amigos, lo cual se presta a bromas divertidas o para profesar tu gusto de manera sutil a <em>esa</em> persona. El juego permite intereses románticos de cualquier orientación sexual. ¡NUNCA OLVIDES TU ORIENTACIÓN SEXUAL!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-156469" title="cm1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/cm1.jpg" alt="" width="558" height="311" /></p>
<p><em><strong>CelebrityMe</strong></em> es sin duda una buen distracción, y hace bien en no tomarse las cosas tan en serio y optar por la vía del humor. Buenos detalles son los mensajes mientras la app carga alguna acción, como &#8220;practicar tu sonrisa fingida&#8221;, que al asistir al cine interno de la aplicación te cargue un tráiler de una película real desde <strong>YouTube</strong>, que cuando firmas un autográfo se inicia un medidor de &#8220;descanso de la mano&#8221; antes de que la uses de nuevo, etc. Las animaciones de cuando filmas una película o vas a una fiesta son bastante graciosas también; quizá la única queja es que el estilo visual del juego no es para nada glamoroso y en general se ve simplón y genérico; por otro lado el reto es nulo, pero entendemos que va dirigido a personas que quizá están haciendo otra cosa a la vez que gastan tiempo furtivamente en la red social.</p>
<p>El juego es la primer gran exclusiva de <strong>Seismic Games</strong>, estudio fundado por exmiembros de<strong> Pandemic</strong> y <strong>Activision. </strong>Si les gusta jugar en <strong>Facebook</strong>, este juego es más divertido entre más sepan de la farándula real pues encontrarán referencias y todo tipo de chistes internos. Si deciden darle una oportunidad, hagan click aquí, no olviden regresar y dejarnos un comentario de qué les pareció. ¡NUNCA SE OLVIDEN DE DEJARNOS COMENTARIOS!</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/11/resena-celebrityme/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Tiger Woods PGA 13</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/10/resena-tiger-woods-pga-13/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/10/resena-tiger-woods-pga-13/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 03:29:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[golf]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Tiger Woods]]></category>
		<category><![CDATA[Tiger Woods PGA Tour 13]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=156133</guid>
		<description><![CDATA[La idea principal de este título es transportarte a un verdadero campo de golf. Hasta cierto punto, Tiger Woods PGA 13 lo consigue. Voy a ser sincero: no soy un ávido fan del golf; sin embargo, este título fue un buen acercamiento al juego. Lejos de estresarme, lo encontré relajante (mas no aburrido). EA nos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/twe.jpg" alt="" title="twe" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-156564" /></p>
<p>La idea principal de este título es transportarte a un verdadero campo de golf. Hasta cierto punto, Tiger Woods PGA 13 lo consigue. Voy a ser sincero: no soy un ávido fan del golf; sin embargo, este título fue un buen acercamiento al juego. Lejos de estresarme, lo encontré relajante (mas no aburrido).</p>
<p><span id="more-156133"></span></p>
<p>EA nos presenta en Tiger Woods PGA una nueva forma de hacer swings: basta con jalar hacia abajo la palanca izquierda de nuestro control y empujarla rápidamente hacia arriba. Esto hace que se siente más natural la forma en que calculas la fuerza en los tiros. Con la palanca análoga derecha podrás mover un cursor que te indica en qué parte la bola golpearás.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/TW13_NewSwingMech_Rory_1.jpg" alt="" title="TW13_NewSwingMech_Rory_1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-156578" /></p>
<p>El título puede utilizarse con Kinect; sin embargo, la integración necesita bastante trabajo, pues utilizar gestos para tirar se siente muy extraño por la postura que deberás adoptar para realizar un swing. Lo natural es colocarte de perfil y girar el cuerpo tal como lo hace un golfista, cosa que puedes hacer en <em>Wii Sports</em>. Kinect, por cuestiones técnicas, no permite leer este gesto con exactitud, así que deberás pararte de frente a la pantalla y tirar no hacia la pantalla, sino hacia un lado. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/ejemplo-kine.jpg" alt="" title="ejemplo kine" width="630" height="298" class="alignnone size-full wp-image-156574" /></p>
<p>En ocasiones, Kinect podrá darte problemas al leer el gesto que estás realizando, así que lo más recomendable es que separes tus manos y comiences de nuevo el tiro. Hacer un swing con un hierro suele ser gratificante, ya que fácilmente podrás tirar desde el lugar de salida y cruzar un buen tramo sin tener que hacer un esfuerzo doble o tirar con una fuerza exagerada. Utilizar un putter, al contrario, suele ser complicado y te costará varios intentos poder acertar en el hoyo.</p>
<p>Los demás gestos de Kinect se sienten muy bien, aunque puede ser un poco cansado jugar de pie todo un partido. Recomiendo utilizar el sensor si están en una reunión con amigos y quieren pasar un rato casual. Si buscan un reto más preciso, utilizar un control es la mejor decisión. Al final del día, ambos modos los harán pasar un rato agradable.</p>
<p>Hay varios modos de juego. Desde los clásicos como carrera, stroke play, match play, hasta el Tiger Legacy Challenge. Este último fue el que más me entretuvo, pues consiste en revivir algunas facetas importantes en la vida profesional de Tiger Woods por medio de retos a lograr, algo que muchos fans de este jugador encontrarán atractivo. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/TW13_PebbleBeach_0003_Hole-171.jpg" alt="" title="TW13_PebbleBeach_0003_Hole 17" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-156569" /></p>
<p>Si tienes amigos que sean aficionados al golf, podrás crear tu propio club de golf y jugar en línea para competir de una manera organizada en juegos diarios y semanales. Eso sí: deberás pagar algo extra por tener todos los campos y poder hacer más grande tu experiencia. El modo en línea también te permite jugar de una manera bastante fluida, ya que no tendremos que esperar a que nuestro contrincante termine su turno para llenar todos los hoyos.</p>
<p>Tiger Woods PGA Tour 13 es una experiencia elegante. Verdaderamente te transportará a un club de golf con sus verdes campos y sus sonidos de animales. Por todo esto y lo señalado en la reseña, se lleva una calificación de 7.5</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/10/resena-tiger-woods-pga-13/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: 774 Deaths</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/07/resena-774-deaths/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/07/resena-774-deaths/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 23:40:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[App de la semana]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[774 Deaths]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPod Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Móvil]]></category>
		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=155879</guid>
		<description><![CDATA[Para fines introductorios —y eso en realidad quiere decir "para que ustedes (o alguien) no me odien (tanto)— 774 Deaths es una aplicación para iPhone que pueden encontrar en la App Store bajo la categoría Juegos; tiene un costo de sólo $12 pesos, y es publicada por Square-Enix. Consta de 33 niveles de secciones de plataformas muy de la vieja escuela, llenos de reto, y con amplio valor de rejugabilidad. Los controles funcionan bien, los gráficos aparentan pertenecer a la época de los 8 bits, igual la música. Si hay algo más que sea importante, y que deben saber sobre esta app, es lo siguiente: TE ODIA.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/774de.jpg" alt="" title="774de" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-156106" /><br />
Para fines introductorios —y eso en realidad quiere decir <em>&#8220;para que ustedes (o alguien) no me odien (tanto)</em>— <em><strong>774 Deaths</strong></em> es una aplicación para<strong> iPhone</strong> que pueden encontrar en la <strong>App Store</strong> bajo la categoría <em><strong>Juegos</strong></em>; tiene un costo de sólo<strong> $12 pesos</strong>, y es publicada por <strong>Square-Enix</strong>. Consta de<strong> 33 niveles</strong> de secciones de plataformas muy de la vieja escuela, llenos de reto, y con amplio valor de rejugabilidad. Los controles funcionan bien, los gráficos aparentan pertenecer a la época de los<strong> 8 bits</strong>, igual la música. Si hay algo más que sea importante, y que deben saber sobre esta app, es lo siguiente: <strong>TE ODIA</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que me lleva a:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-155879"></span><br />
Odio la palabra <em>aplicación</em>, odio la palabra <em>retro</em>, odio la palabra <em>rejugabilidad</em>, odio la palabra <em>gráficas</em>, y especialmente odio usarlas para hablar de videojuegos. Los juegos son productos únicos —todos ellos incluidos los malos— y, si bien en ocasiones necesitamos describirlos y catalogarles de alguna manera (también odio los géneros), en general odio todas estas <em>formalidades</em> que se interponen entre mi conocimiento de la existencia de un videojuego y la acción de jugarle. Así que sólo les diré esto:<strong><em> 774 Deaths</em> ES SÓLO UN JUEGO QUE TE ODIA</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155901" title="mzl.ohcpfugn.320x480-75" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/mzl.ohcpfugn.320x480-75.jpg" alt="" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nada de tutoriales, nada de cutscenes. <em><strong>774 Deaths</strong></em> abre con una pantalla con el nombre del juego y te da la opción de <strong>Iniciar</strong>. Si lo haces, llegarás a la única pantalla del juego que será condescendiente contigo. Eres un personaje en un cuarto (no hay nombres y no hay historia), que puede elegir entre algunos niveles para comenzar a jugar, los niveles se representan con lápidas, y eso tal vez no haga sentido, pero lo hará. Entre más niveles cruces abrirás más cuartos —con más niveles dentro de ellos— y más personajes para elegir. Recomiendo no encariñarte con ninguno de ellos y elegir al que menos te guste, pues lo verás morir todo el tiempo. A mi me gustaba elegir la chica del vestido rosa porque me parecía muy sexy. Cada personaje consta como de 30 pixeles y dos cuadros de animación, pero yo soy capaz de encontrar lo sexy en eso.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-155900" title="mz" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/mz.png" alt="" width="480" height="320" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Tienes a tu personaje y eliges un nivel; lo que sigue es que el juego te escupirá directo a tu muerte, y si logras esquivar ese primer intento el juego te escupirá de nuevo. De hecho este es un juego que escupe bastante, lo hace en tu cara todo el tiempo. No se ustedes pero creo que a la mayoría de las personas nos gusta ser respetadas como tales.<em><strong> 774 Deaths</strong></em> es un juego al que lo único que le hace falta son buenos modales. Llegará un punto en el que tu autoestima puede verse lastimada, llegará un punto donde apretarás tus puños refunfuñando, llegará el punto en donde la palabra<em> injusticia</em> adquiera un nuevo significado del cual serás parte. Cuando todo eso pase, recuérdate a ti mismo que <strong>ES SÓLO UN JUEGO</strong>&#8230;pero nunca olvides<strong> QUE TE ODIA</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155897" title="mzl.ieqsedwf.320x480-75" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/mzl.ieqsedwf.320x480-75.jpg" alt="" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Todos los niveles del juego son habitaciones oscuras pobladas de bloques —cuya ubicación apenas y hace sentido— y navajas gigantes. Las navajas gigantes son aterradoras (éstas además están empapadas en sangre), ¿saben que es más aterrador? navajas gigantes (ensangrentadas) volando en todas direcciones, y todas las direcciones eventualmente llegan a ti. Estas navajas suben, bajan, te persiguen, cambian de dirección y velocidad sin previo aviso, y aparecen de la nada. Encima, los bloques son la única superficie del juego que puedes tocar sin morir, y éstos actúan como si a toda costa quisieran encontrarte con las navajas ¿Saben que es más aterrador que estar en una habitación oscura llena de navajas voladoras y bloques embrujados? Estar en una habitación oscura llena de navajas voladoras y bloques embrujados, y no tener ni &amp;@/%&#8221;$ idea de qué es lo que tienes que hacer.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155896" title="mzl.xoxdvhhn.320x480-75" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/mzl.xoxdvhhn.320x480-75.jpg" alt="" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>774 Deaths</strong></em> no sólo juega contigo poniéndote pruebas que casi parecen imposibles, atacándote y aumentando la tensión todo el tiempo. Por si fuera poco, el juego cambia su esquema de controles sin tomarse la molestia de avisar. A veces controlas a tu personaje con los comandos touch en pantalla, otras tienes que usar el giroscopio. Puedes llegar a desarrollar el super poder de predecir estos cambios y adaptarte a ellos; pero aún así cada nivel de <em><strong>774 Deaths</strong></em> guarda sorpresas que no conocerás hasta que mueras presa de ellas. <em><strong>774 Deaths</strong></em> podría haberse llamado <em><strong>TROLL: THE GAME</strong></em> y justificar cada mayúscula de ese título.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155895" title="mzl.uehyghas.320x480-75" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/mzl.uehyghas.320x480-75.jpg" alt="" width="480" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aún con todo lo anterior, el juego logra establecer una conexión fuerte contigo desde los primeros segundos. Sabes que <strong>TE ODIA</strong> así que haces lo único que puedes hacer, <strong>LO ODIAS DE VUELTA.</strong> Es una relacion mal sana, pero es adictiva y divertida, y hace que cada que logras algo te sientas realmente bien por haberlo hecho.<em><strong> 774 Deaths</strong></em> es de esos juegos como <em>Super Meat Boy</em>, o incluso <em>Demon y Dark Souls</em>, que con cada muerte te enseñan dónde y por qué fallaste, recordándote que fue tu culpa y no la del juego. Algunas personas hayan satisfacción en eso,<em><strong> 774 Deaths</strong></em> (no es una persona(&#8230;si lo fuera sería Hitler) se regocija de satisfacción en brindarte ese tipo de experiencias.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusión, si tienen un<strong> iPhone</strong> o <strong>iPod Touch</strong> y <strong>$12 pesos</strong> de sobra, compren<em><strong> 774 Deaths</strong></em> y disfuten mucho yéndose al <strong>Infierno</strong>.</p>
<p>Calificación:<strong> 8.0</strong><br />
Compra<em><strong> 774 Deaths</strong></em> en <strong>iTunes</strong>:<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/774-deaths/id501247581" target="_blank"> http://itunes.apple.com/mx/app/774-deaths/id501247581</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/07/resena-774-deaths/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Xenoblade Chronicles [Republicada]</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-xenoblade-chronicles/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-xenoblade-chronicles/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 22:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Monolith Software]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Xenoblade Chronicles]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=118396</guid>
		<description><![CDATA[Hay muy poco acerca de Xenoblade Chronicles (el cual sólo se llama Xenoblade en Japón) que tiene sentido. No me refiero a la trama llena de tensión y adornada en exceso, sino al hecho de que Nintendo se ha visto tan reacio en su publicación en occidente. Europa fue lo suficientemente afortunado en recibirlo, pero en cuanto a Nintendo de América se refiere, el juego no saldrá en el continente a su cargo, a pesar de una campaña de alto perfil llamada Operation Rainfall que los fans están realizando para asegurar que la compañía cambie de idea. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/xenobladee.jpg" alt="" title="xenobladee" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-118597" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hay muy poco acerca de <strong>Xenoblade Chronicles</strong> (el cual sólo se llama <strong>Xenoblade</strong> en <strong>Japón</strong>) que tiene sentido. No me refiero a la trama llena de tensión y adornada en exceso, sino al hecho de que <strong>Nintendo</strong> se ha visto tan reacio en su publicación en occidente. <strong>Europa</strong> fue lo suficientemente afortunado en recibirlo, pero en cuanto a <strong>Nintendo de América</strong> se refiere, el juego no saldrá en el continente a su cargo, a pesar de una <a href="http://oprainfall.blogspot.com/">campaña</a> de alto perfil llamada <strong>Operation Rainfall</strong> que los fans están realizando para asegurar que la compañía cambie de idea.</p>
<p><strong>Nota del editor:</strong> Ésta reseña fue publicada originalmente el 21 de noviembre del 2011, mucho antes del anuncio del lanzamiento del título fuera de Japón. <strong>Dado que hoy el título estará disponible en nuestro continente</strong>, decidimos volver a ponerla para todos los que tal vez se la perdieron o para refrescar la memoria de los que ya pudieron leerla.</p>
<p><span id="more-118396"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Es cierto que los juegos japoneses de rol rara vez son grandes vendedores fuera de su lugar de origen, pero éste es un título tan bien logrado que parece que <strong>Nintendo</strong> ha vuelto a sucumbir en una especie de empresa que se hace daño a sí misma al no querer publicarlo en <strong>América</strong>. Algo que hay que aclarar de <strong>Xenoblade Chronicles</strong>, es que proviene de una compañía desarrolladora muy poco conocida llamada <strong>Monolith Software</strong>, la cual no hay que confundir con los creadores de la serie de <strong>F.E.A.R., Monolith Productions. Nintendo</strong> la adquirió en el <strong>2007</strong> y su único juego para <strong>Wii </strong>antes de <strong>Xenoblade</strong> fue el lleno de defectos pero a la vez ambicioso, <strong>Disaster: Day of Crisis</strong>, que por cierto <strong>Nintendo de América</strong> también se rehusó a publicar.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-118424" title="1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/130.jpg" alt="" width="553" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Monolith Software</strong> es quizás mejor conocido por la saga de <strong>Xenosaga</strong>, aunque aquí las conexiones son en gran parte sólo temáticas. La historia en <strong>Xenoblade Chronicles</strong> concierne a una tribu pacífica de humanos viviendo en el cuerpo en descomposición de uno de los dos dioses tecno-orgánicos, los cuales murieron en batalla hace miles de años. La historia comienza después de una guerra con un ejército de robots llamados los <strong>Mekon</strong> (<strong>Mechon</strong> en inglés), la cual se ganó gracias al uso de una misteriosa espada llamada <strong>Monado</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de esto, el poseedor previo de la espada, <strong>Dunban</strong>, ha perdido el uso de su brazo gracias a ella, por lo que el joven <strong>Shulk</strong> intentará tomar el relevo. No es algo necesariamente inspirador, pero estos clichés son usados e invertidos en el juego de maneras muy sorprendentes. Los personajes son parecidos a otros del género en el sentido de que son estereotipos muy marcados, como por ejemplo el líder andrógino joven y el curtido veterano que parece recién salido de la adolescencia, pero que experimentan un considerable crecimiento a lo largo del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-118423" title="2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/217.jpg" alt="" width="553" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de que es mejor que el promedio, la narración no es donde yace el punto fuerte de <strong>Xenoblade Chronicles</strong>. Más bien lo que resalta del juego, es su enorme alcance y la profundidad del mismo, y por supuesto, el hecho de que finalmente hace lo que los fans de occidente le han estado pidiendo al género por décadas. El título abandona antiguos conceptos como batallas aleatorias y un estilo de combate lineal a favor de sistemas de juego que se dedican a recompensar a los jugadores y no a castigarlos.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a los personajes, siempre tienes el control de ellos, incluso en las batallas. Sin embargo, los ataques son automáticos y son ejecutados dependiendo de tu posición y distancia con respecto al enemigo, así como de una serie de movimientos especiales para cada personaje. Esto resulta en un estilo de combate que nos recuerda mucho a <strong>Final Fantasy XII</strong>, pero con un control más directo de lo que hacen todos los personajes en pantalla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="4" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/412-1024x572.jpg" alt="" width="553" height="309" /></p>
<p style="text-align: justify;">Las bases son simples pero hay una gama interminable de complicaciones para aquellos que quieran profundizar en las batallas, con el concepto de la agresividad siendo especialmente importante. Esto se refiere a la idea de que un monstruo centrará su ataque a quien le esté provocando el mayor daño, lo que hará que los demás puedan vencerlo. El poder de <strong>Monado</strong> para ver el futuro también se utiliza de manera ingeniosa en las batallas.</p>
<p style="text-align: justify;">El denominado <em>“leveleo”</em> no es un concepto que esté ausente en <strong>Xenoblade Chronicles</strong>, aunque a veces puede ser algo cruel y visto como un castigo inusual, ya que habrá ocasiones donde te encontrarás con monstruos que sobrepasan por mucho tu nivel y de los cuales no puedes escapar. Mientras exploras las áreas del juego, las cuales son realmente gigantescas, irás descubriendo puntos de referencia en el mapa. Cuando mueres, lo único que sucede es que regresas al último punto de referencia que hayas descubierto o por el que hayas pasado, sin perder la experiencia o ítems encontrados posteriores a ese punto. De cualquier forma, puedes guardar tu partida en prácticamente cualquier momento del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/312-1024x576.jpg" alt="" width="553" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otras de las cosas a tomar en cuenta y que son muy agradecidas, es que cada vez que termina una pelea, tus puntos de vida se regenerarán automáticamente. Seguramente esto se hizo con el motivo de que puedas regresar a la acción lo más rápido posible sin tener que preocuparte de otras cosas, como utilizar pociones. De hecho, este tipo de ítems no existen, así que de lo único de lo que te tendrás que preocupar será de adquirir el armamento más poderoso que tus bolsillos puedan comprar. También hay montones de misiones alternas con las cuales conseguirás ítems especiales y dinero, aunque muchas de ellas dependen de la hora del día dentro del juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Xenoblade Chronicles</strong> es mucho más accesible que los juegos promedio del género, aunque al principio es demasiada la información que tienes que digerir. Las diferentes mecánicas y sistemas son muy bien explicados, aunque no se vuelven importantes sino hasta después de unas horas, tiempo en donde seguramente ya se te habrán olvidado algunos de ellos, pero afortunadamente siempre puedes consultar los tutoriales para darle una refrescada a tu memoria. La utilización de gemas, las cuales puedes crear a través de una máquina especial con los elementos que recoges en el mapa y que te ayudarán en la personalización de tus personajes, es un factor que aparece, de manera agradecida por el usuario, hasta un poco más tarde en la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-large wp-image-118448" title="5" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/58-1024x576.jpg" alt="" width="553" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otras de las grandes cosas del título es la manera en que lleva al límite al <strong>Wii</strong>, excepto en términos de controles de movimiento, los cuales no son utilizados en lo absoluto. El mundo dentro del juego es enorme y el hecho de que puedas deambular en la espalda de un dios muerto crea una inusual pero a la vez satisfactoria sensación de poder recorrer esos enigmáticos paisajes. Las áreas naturales nos recuerdan mucho a <strong>Monster Hunter</strong>, especialmente porque siempre hay bichos de todos tamaños a nuestro alrededor, aunque aquí el juego no está dividido en pequeñas áreas unidas entre sí, sino que se trata más bien de un espacio abierto masivo y libre para explorar.</p>
<p style="text-align: justify;">Si se incrementara la resolución y se mejoraran algunas de las texturas podríamos estar viendo un juego de <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS3</strong>. También hay que hacer una mención especial para el excelente soundtrack, el cual es uno de los mejores que hemos escuchado en varios años y que va a la par con los gráficos. Todo esto nos hace ser extremadamente curiosos y pensar qué estará haciendo <strong>Monolith Software</strong> para el <strong>Wii U</strong>, especialmente porque al parecer acaban de abrir hace poco un nuevo estudio en <strong>Japón</strong>.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/KwlRSkwvb44?hd=1" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style="text-align: justify;">Debido a que <strong>Xenoblade Chronicles</strong> es una producción europea, todas las voces fueron hechas por actores británicos y aunque ninguna de ellas es ofensivamente mala, la mayoría suena como a personas que fueron rechazadas por algún show de televisión para niños. Es por esto que la opción que debemos de elegir es la de escuchar las voces en japonés con subtítulos ya sea en español o en inglés, dependiendo de cada persona, aunque la única desventaja de esto, es que no existen subtítulos para los pequeños comentarios que dicen los personajes en las batallas, aunque no es algo que moleste mucho y de hecho quizás se hizo así para que no interrumpieran la acción en las peleas.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todos estos pequeños detalles, el juego se mantiene como un esfuerzo impresionantemente grande y como uno de los hitos que marcará al género <strong>RPG</strong> por algunos años. <strong>Xenoblade Chronicles</strong> no es simplemente un buen juego para <strong>Wii</strong> ni tampoco un buen título de rol japonés, sino que además de lo anterior, se trata de una verdadera experiencia que debe de ser disfrutada por todos los jugadores que tengan acceso a él. En pocas palabras, se trata de uno de los mejores juegos de la actual generación de consolas caseras y de un gran paso para el género en términos de accesibilidad y ambición.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Calificación: 9.5</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-xenoblade-chronicles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>48</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Kinect Star Wars</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-kinect-star-wars/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-kinect-star-wars/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 20:01:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Infernal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[Lucas Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Terminal Reality]]></category>
		<category><![CDATA[unboxing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=155718</guid>
		<description><![CDATA[Cuando Microsoft anunció Kinect, una de las primeras fantasías que cruzaron la mente de los fans fue ser un Jedi o un Sith. El universo de Star Wars es uno de los más prolíficos; Lucas Arts ha hecho todo lo posible por permitirnos el acceso a su ficción espacial desde muchos medios: cine, libros, cómics, juguetes, videojuegos, etcétera. Sin embargo, sólo la oleada de controles de movimiento para los videojuegos nos permite recibir retroalimentación por representar los característicos movimientos de blandir un sable de luz o usar la fuerza. 

Recuerdo con agrado <em>The Force Unleashed</em> para el Wii. Sin embargo, desde ese título, ha escaseado una experiencia equivalente en las otras consolas con controles de movimiento. <em>Kinect Star Wars</em> busca subsanar el vacío y al mismo tiempo satisfacer nuestra hambre por un título que nos haga actuar y sentir como unos verdaderos jedis. ¿Lo consiguió? Los invito a leer la reseña para averiguarlo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/starwarsresen1.jpg" alt="" title="starwarsresen1" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-155732" /></p>
<p>Cuando Microsoft anunció Kinect, una de las primeras fantasías que cruzaron la mente de los fans fue ser un Jedi o un Sith. El universo de Star Wars es uno de los más prolíficos; Lucas Arts ha hecho todo lo posible por permitirnos el acceso a su ficción espacial desde muchos medios: cine, libros, cómics, juguetes, videojuegos, etcétera. Sin embargo, sólo la oleada de controles de movimiento para los videojuegos nos permite recibir retroalimentación por representar los característicos movimientos de blandir un sable de luz o usar la fuerza. </p>
<p>Recuerdo con agrado <em>The Force Unleashed</em> para el Wii. Sin embargo, desde ese título, ha escaseado una experiencia equivalente en las otras consolas con controles de movimiento. <em>Kinect Star Wars</em> busca subsanar el vacío y al mismo tiempo satisfacer nuestra hambre por un título que nos haga actuar y sentir como unos verdaderos jedis. ¿Lo consiguió? Los invito a leer la reseña para averiguarlo.</p>
<p><span id="more-155718"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/campaing.jpg" alt="" title="campaing" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155756" /></p>
<p>La ventaja más grande que tiene el universo de Star Wars para ser adaptado a un sistema de control de movimiento es que todos ya saben cómo se mueve un jedi. Si tienes un juego de esta franquicia, sabes exactamente qué tipo de movimiento <em>deberías</em> realizar para empujar a alguien con la fuerza o para atacar con sable de luz sin cortarte un brazo. La premisa de Kinect también nos hace pensar en una experiencia que no requere aprendizaje previo: &#8220;tú eres el control&#8221;.</p>
<p>Si tomamos lo anterior en cuenta, <em>Kinect Star Wars</em> sólo necesitaría darnos reglas adecuadas para desatar al Star Wars kid que vive dentro de cada uno de nosotros. Darth Vader lanza una estocada por la izquierda y nosotros rápidamente la rechazamos, atacamos por arriba, lanzamos una patada para alejarlo y luego empleamos la fuerza para arrojarlo lejos de la plataforma… Ésa es la idea; sin embargo, el diseño de juego y la imprecisión de la implementación de Kinect vuelven imposible obtener una experiencia controlada. ¿Es lo que necesitamos? Nosotros sí, pues estamos acostumbrados a la seguridad de un botón o una palanca análoga; sin embargo, nuestros hermanos menores, mamás o abuelitos no.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/duel.jpg" alt="" title="duel" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155757" /></p>
<p>Les daré un ejemplo. Para probar <em>Kinect Star Wars</em> lo llevé a casa de mis abuelos, donde también vive mi tía con sus dos hijos. Mi primo es aficionado a Pokémon, pero también disfruta jugar Kinect de vez en cuando, mientras que mi prima (tiene unos diez años) adora jugar <em>Kinectimals</em>. ¡Star Wars! Gritó Pablo, mi primo, y rapidamente sacó el juego de la caja y puso los duelos de sables de luz. Estuvo dos horas jugando mientras mi prima lo veía con cara de &#8220;quiero bailar&#8221;. Así que, luego de un buen rato, decidimos darle gusto. A Anita simplemente no le importaba que fuera de Star Wars o que Han Solo pareciera un bailarín de Justin Bieber: lo único que ella requería de la experiencia era música como la que le gusta oir y personajes interesantes. En lugar de escandalizarnos como nerds obsesionados, pienso que es más valioso comprender que <em>Kinect Star Wars</em> fue concebido para atraer a un espectro amplio de potenciales jugadores de Kinect. Mi modalidad de juego favorita, por ejemplo, fueron las carreras de pods, pues es la que ofrecía el mayor grado de precisión y replicaba con exactitud una de las mejores secuencias de acción de <em>Episodio I</em>.</p>
<p>Cuando nadie me ve, confieso que disfruto mucho jugar como Rancor y realizar movimientos exajerados mientras destruyo por el placer de destruir. Cuando hago eso, mi gato primero me mira con cara de asombro y después se pone a jugar conmigo. Pienso en <em>Kinect Star Wars</em> como en algo que deberías disfrutar en compañía de hermanos menores o tu familia. No es un título para los que buscan exactitud o los que enfurecen cuando pierden en un juego por imprecisiones del control. Dicho lo anterior, el cuidado y el detalle que Terminal Reality puso en los menús, el diseño y el motor de juego es impresionante. Quien niegue que en este título no hay amor por la franquicia está muy amargado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/c3po-dance.jpg" alt="" title="c3po dance" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155758" /></p>
<p>La cualidad principal de <em>Kinect Star Wars</em> son sus modalidades de juego —cada una dirigida a un tipo de jugador disinto. No es un título que compres y puedas (o debas) experimentar solo. El modo de baile simplemente no está dirigido a nosotros. Lo mismo el modo del Rancor, en el que debes destruir todo a tu alrededor. Pienso que las tres modalidades que más atraerán al público dedicado son las carreras de Pods y la campaña.</p>
<p>Lamentablemente, y pienso que aquí radica la mayor falla del título, es que, en su intento por satisfacer a la mayor cantidad de perfiles de jugadores, varias modalidades carecen del trabajo y la calidad para ser consideradas siquiera jugables por los más exigentes. Un ejemplo claro de esto son los duelos: el sistema falla en reconocer comandos básicos y el retraso entre tus movimientos y lo que ocurre en la pantalla es considerable.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/rancor.jpg" alt="" title="rancor" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155759" /></p>
<p>La campaña de un jugador, lejos de ser una experiencia agradable, es muy frustrante si esperas tener el control total de lo que ocurre. En verdad no es agradable saltar para esquivar obstáculos o dar un paso hacia adelante para avanzar y que el juego no reconozca lo que acabas de ejecutar. Un público menos exigente seguramente no tendrá problemas para disfrutar el título.</p>
<p>El diseño de sonido, como cualquier otro producto adiovisual de Star Wars, es excelente. Con un buen sistema de audio disfrutarán el clásico zumbido del sable láser y se estremecerán con los gruñidos del Rancor. La dirección de arte les recordará la serie animada <em>The Clone Wars</em> y está muy bien representada por el Infernal Engine. Es una lástima que el sistema de juego no esté bien implementado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/pod.jpg" alt="" title="pod" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155760" /></p>
<p>En términos generales, <em>Kinect Star Wars</em> es más para los aficionados casuales que para el fan dedicado. Con ese entendido, es un título que cumple. Fuera de las carreras de Pods, no esperen un control preciso y responsivo. La virtud mayor del juego es que posee una modalidad de juego para cada miembro de la familia: su hermana disfrutará bailar, su hermano menor pasará un buen rato en la campaña, en los duelos y fingiendo ser un Rancor, mientras que las carreras de Pods en verdad muestran cómo sí es posible desarrollar un sistema de juego que reaccione con precisión con Kinect.</p>
<p>No olviden que este juego viene incluido en la consola edición limitada de Star Wars. Los dejo con el unboxing:</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/3RIo0tqu3Hc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><strong>Siete</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/06/resena-kinect-star-wars/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>37</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Diabolical Pitch (XBLA)</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-diabolical-pitch-xbla/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-diabolical-pitch-xbla/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 04:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[B movies]]></category>
		<category><![CDATA[béisbol]]></category>
		<category><![CDATA[catcher]]></category>
		<category><![CDATA[exclusivo]]></category>
		<category><![CDATA[Grasshopper Manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[Japón]]></category>
		<category><![CDATA[Killer 7]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft kinect]]></category>
		<category><![CDATA[No More Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[pitcher]]></category>
		<category><![CDATA[Quentin Tarantino]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Suda 51]]></category>
		<category><![CDATA[Terror]]></category>
		<category><![CDATA[Urovoros]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=155301</guid>
		<description><![CDATA[Llevo varias noches escabulléndome a la sala para jugar <em>Diabolical Pitch</em>. En cierta forma se siente como si en los noventas me colara al cine a ver alguna película de terror no apta para menores de edad. Hace poco menos de dos décadas, el mundo estaba más que preparado para acoger un universo de ficción como éste: un <em>pitcher</em> que sufre una trágica lesión y que luego, de una forma u otra, termina en un lugar infernal, donde deberá sobrevivir gracias a sus particulares habilidades de jugador de béisbol.

De toda la oferta que hay para Kinect, <em>Diabolical Pitch</em> me ha parecido la que más potencial tiene para atraer a un público con gustos más sombríos. A continuación explicaré por qué.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/dipe.jpg" alt="" title="dipe" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-155304" /></p>
<p>Llevo varias noches escabulléndome a la sala para jugar <em>Diabolical Pitch</em>. En cierta forma se siente como si en los noventas me colara al cine a ver alguna película de terror no apta para menores de edad. Hace poco menos de dos décadas, el mundo estaba más que preparado para acoger un universo de ficción como éste: un <em>pitcher</em> que sufre una trágica lesión y que luego, de una forma u otra, termina en un lugar infernal, donde deberá sobrevivir gracias a sus particulares habilidades de jugador de béisbol.</p>
<p>De toda la oferta que hay para Kinect, <em>Diabolical Pitch</em> me ha parecido la que más potencial tiene para atraer a un público con gustos más sombríos. A continuación explicaré por qué.</p>
<p><span id="more-155301"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/EYE-OF-THIGER.jpg" alt="" title="EYE OF TIGER" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155313" /></p>
<p>Las tramas de Suda 51 a menudo esbozan un personaje exitoso que cae en la desgracia. Para salir del atolladero, la respuesta casi siempre está relacionada con el diablo o el inframundo. Pero qué estoy diciendo: este esquema narrativo no es otra cosa que la historia de Dante —fuente de inspiración de un sin fin de películas. Es imposible trazar una línea que conecte con certeza <em>La divina comedia</em> con el género fílmico que sirvió como inspiración para que Suda 51 creara sus juegos; sin embargo, debemos reconocer que su estilo es algo más que la combinación de películas B y Quentin Tarantino.</p>
<p>McAllister, el protagonista de <em>Diabolical Pitch</em>, debe superar varias pruebas impuestas por un extraño personaje con cabeza de vaca. ¿Y qué gana con atravesar un extraño lugar que bien podría ser su infierno personal? Eso tendrán que averiguarlo ustedes cuando jueguen el título. Yo hablaré sobre la dinámica básica del título.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/CHARGE.jpg" alt="" title="CHARGE" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155315" /></p>
<p><em>Diabolical Pitch</em> tiene una atmósfera sombría y original. Sus enemigos serán marionetas (¿o botargas?) con cabezas de animales, tigres con un cuerpo de metal al estilo <em>Mario 64</em>, pájaros voladores, elefantes con martillos gigantes y demás. Los escenarios son justamente eso: escenarios de teatro que evidencian que todo es una puesta en escena. La escenografía se transformará frente a ustedes para revelar a los enemigos y bonificaciones para su personaje. En un escenario en particular, el piso era transparente y permitía ver a los enemigos que aparecerían en la siguiente ronda. Si quieren darse una idea de cómo es jugar <em>Diabolical Pitch</em>, imaginen que están disfrutando una partida de tiro al blanco en una feria.</p>
<p>La teatralidad en los videojuegos no es un tema nuevo: en <em>Super Mario Bros. 3</em> es posible ver los remaches que unen la escenografía con el fondo y en <em>New Super Mario Bros. Wii</em>, luego de realizar una buena jugada, recibirán aplausos de un público misterioso. Tampoco olvidemos la dirección de arte de <em>Kirby&#8217;s Epic Yarn</em> o <em>Paper Mario</em>. Todo lo que habita <em>Diabolical Pitch</em> actúa para nosotros. Si al dormir nuestro cerebro construye al instante los sueños que experimentamos, Grasshopper se ha esmerado en elaborar minuciosamente una pequeña galería de tiro infernal para nuestro placer personal.</p>
<p>Los títulos de Suda 51 se distinguen por su atmósfera peculiar y sus mecánicas de juego ingeniosas. <em>Diabolical Pitch</em> destaca de la oferta de juegos para Kinect precisamente por estas dos características; sin embargo, debo decir que su mayor falla no es provocada por el diseño de juego, sino por las limitaciones de Kinect.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/BOOM.jpg" alt="" title="BOOM" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155317" /></p>
<p>El diseño de control, en teoría, es genialidad pura. Para atacar a los enemigos basta con un gesto de lanzar una pelota de béisbol en la dirección deseada. Al comenzar a jugar, escogerán su mano dominante (con la que realizarán los lanzamientos). La otra mano será utilizada para apuntar con más precisión: al levantarla hacia la pantalla una retícula indicará a dónde realizarán el tiro. Si un enemigo se acerca mucho a ustedes (su posición en cada nivel es fija), pueden darle una patada, literal, y mandarlo a volar. Por supuesto que tienen un medidor de fatiga (un poco redundante, pues su cuerpo ya trae de fábrica esta limitación) y del número de patadas que pueden realizar. Además de lo anterior, dispondrán de movimientos especiales (diabolical pitches) con los que podrán barrer la pantalla. De entrada tienen dos y pueden comprar más con el curioso sistema de mejoras del título, que está representado por tarjetas de béisbol coleccionables. Para activar un diabolical pitch deben adoptar posturas <em>dragonballcescas</em> como la clásica &#8220;le doy mi energía a la <em>genkidama</em>&#8221; y &#8220;¡<em>fuuuuusión</em>!&#8221;. Una vez que Kinect reconozca su postura, tendrán que realizar movimientos específicos según el diabolical pitch que hayan elegido (sólo pueden emplear uno a la vez y por nivel).</p>
<p>Algunos enemigos responderán a sus agresiones con el clásico &#8220;ojo por ojo&#8221; y les lanzarán a ustedes distintos tipos de proyectiles. Desde una pelota de béisbol, hasta psicodélicas sierras moradas. Si es una pelota, deberán adoptar una postura de <em>catcher</em>. Y cuidado: para no ser golpeado por una bola curva deberán cubrir sus flancos también. Ni intenten esquivar las sierras moradas: la única opción es agacharse.</p>
<p>Sin embargo, <em>Diabolical Pitch</em> tiene un enemigo mortal: Kinect. El periférico simplemente no da el ancho para reconocer e interpretar tus gestos con la precisión y la velocidad suficiente. Me pasó más de una vez que me perdía contra un jefe (sí: hay jefes) debido a que Kinect no reconocía mis gestos de patear, lanzar una bola o la retícula para apuntar simplemente no era responsiva.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/LOCKON.jpg" alt="" title="LOCKON" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-155318" /></p>
<p>Es una pena que un sistema de juego tan brillante y variado sea opacado por las limitaciones del periférico. En cierta forma, me recuerda un poco a esos primeros títulos de Wii que se quedaban muy cortos debido a la imprecisión del WiiMote. Esto no representa un problema en los niveles iniciales del título, pues la curva de aprendizaje es suave y hay tiempo de sobra para apuntar y acabar con los enemigos. Las dificultades comienzan a medida que el juego te avienta enemigos más complejos y que requieren una precisión que Kinect simplemente no puede dar. Esto es culpa en parte de Grasshopper por no desarrollar un juego que se ajuste a las limitaciones de Kinect y del periférico en sí por no dar el desempeño necesario para títulos más complejos.</p>
<p>Nintendo, después de todo, no dio en el clavo con sus controles de movimiento sino hasta <em>Wii Sports Resort</em> y <em>Skyward Sword</em>. Kinect tiene un largo camino por recorrer todavía para alcanzar ese nivel de refinamiento. Y se entiende: una tecnología tan compleja necesitará varias iteraciones para alcanzar un nivel de sofisticación que permita que títulos como <em>Diabolical Pitch</em> exploten todo su potencial.</p>
<p>En teoría, la creación de Suda 51 para Kinect es una combinación fantásticamente agria de una atmósfera original y macabra con mecánicas de juego muy bien pensadas para el periférico de Microsoft; sin embargo, en la práctica, las limitaciones de la detección de movimiento y las imprecisiones en la lectura corporal producen una experiencia a veces frustrante. Si tienen un Kinect y quieren probar algo sombrío, no puedo dejar de recomendarles <em>Diabolical Pitch</em>. No esperen una experiencia precisa y controlada, pero vaya que es divertido hacer <em>genkidamas</em>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/BUNNY.jpg" alt="" title="BUNNY" width="630" height="268" class="alignnone size-full wp-image-155319" /></p>
<p><strong>Siete punto cinco</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-diabolical-pitch-xbla/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reseña: ZiGGURAT</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-ziggurat/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-ziggurat/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 19:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Action Button]]></category>
		<category><![CDATA[Action Button Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[alien freaks]]></category>
		<category><![CDATA[Aliens]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPod Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Rogers]]></category>
		<category><![CDATA[Urovoros]]></category>
		<category><![CDATA[What Games Are]]></category>
		<category><![CDATA[ZiGGURAT]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=154909</guid>
		<description><![CDATA[Hace algún tiempo leí en el extraordinario blog What Games Are sobre cuatro perspectivas fundamentales para abordar los videojuegos: <a href="http://whatgamesare.com/tetrism.html ">tetrismo</a>, <a href="http://whatgamesare.com/behaviourism.html ">conductismo</a>, <a href="http://whatgamesare.com/simulationism.html ">simulacionismo</a> y <a href="http://whatgamesare.com/narrativism.html ">narrativismo</a>. La primera considera a los videojuegos como mecanismos para provocar diversión, la segunda piensa en ellos como máquinas de recompensa, la tercera como simulaciones de la realidad y la cuarta como una herramienta para contar historias. Muchos de ustedes seguramente se identificarán con alguna de esas maneras de aproximarse a los videojuegos.

Si me pidieran adscribir a Tim Rogers a alguna de estas perspectivas, no podría hacerlo. Tal vez sólo podría decir que las dos que menos le convencen son el conductismo y el simulacionismo y que todos los buenos juegos narran una historia, tengan cinemáticas o no. Tim no sólo es colaborador en <a href="http://atomixmag.com/es/">Atomix Mag</a>, sino que también es editor en jefe de <a href="http://www.actionbutton.net/">Action Button</a> (mi sitio de reseñas favorito, además de Atomix, por supuesto) y recientente hizo un videojuego. Él trabajó en Grasshopper, en SCE y, en general, es un gran tipo y diseñador de juegos. Los invito a conocer su última increíble creación: <em>ZiGGURAT</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/zigguratb.jpg" alt="" title="zigguratb" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-154913" /></p>
<p>Hace algún tiempo leí en el extraordinario blog What Games Are sobre cuatro perspectivas fundamentales para abordar los videojuegos: <a href="http://whatgamesare.com/tetrism.html ">tetrismo</a>, <a href="http://whatgamesare.com/behaviourism.html ">conductismo</a>, <a href="http://whatgamesare.com/simulationism.html ">simulacionismo</a> y <a href="http://whatgamesare.com/narrativism.html ">narrativismo</a>. La primera considera a los videojuegos como artefactos para provocar diversión, la segunda piensa que son máquinas de premio y recompensa, la tercera los concibe como simulaciones de la realidad y la cuarta como una herramienta para contar historias. Muchos de ustedes seguramente se identificarán con una o varias de esas maneras de aproximarse a los videojuegos.</p>
<p>Si me pidieran adscribir a Tim Rogers a alguna de estas perspectivas, no podría hacerlo. Tal vez sólo podría decir que las dos que menos lo convencen son el conductismo y el simulacionismo y que todos los buenos juegos narran una historia, tengan cinemáticas o no. Tim, por si no habían oído hablar de él, no sólo es colaborador en <a href="http://atomixmag.com/es/">Atomix Mag</a>, sino que también es editor en jefe de <a href="http://www.actionbutton.net/">Action Button</a> (mi sitio de reseñas favorito, además de Atomix, por supuesto) y recientente hizo un videojuego. Él trabajó en Grasshopper, en SCE y, en general, es un gran tipo y diseñador de juegos. Los invito a conocer su última increíble creación: <em>ZiGGURAT</em>.</p>
<p><span id="more-154909"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/TITLE-SCREEN.jpg" alt="" title="TITLE SCREEN" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154912" /></p>
<p>¿Deben los juegos aspirar a algún fin? ¿Son arte o sólo un producto común y corriente como la mayonesa o una cuchara desechable? La discusión es absurda, pienso yo. Los buenos videojuegos son arte si consiguen transmitir una experiencia estética. A fin de cuentas, son artefactos que, al ser manipulados, generan en el jugador un rango muy amplio de sensaciones: diversión, asombro, adicción, sorpresa, etcétera. Hay títulos que exhiben con prominencia las características de cada una de las perspectivas que propone What Games Are. <em>ZiGGURAT</em> sigue el camino de <em>Tetris</em>, pero no teme sugerir, al menos mínimamente, una trama. Tampoco es tímido para provocar desesperación o frustración; pocos títulos modernos se atreven a exigir que el jugador aprenda primero a jugar antes de que pueda realizar algún progreso real. Mientras que la literatura recurre al lenguaje para estimular al lector, la música emplea sonido y las artes visuales muchísimos otros materiales. ¿Cuál es la materia básica de los videojuegos? Las mecánicas de juego. Sobre esa fundación de reglas sistematizadas los desarrolladores construyen sus juegos. Pienso que lo que debería conmovernos, entristecernos, sorprendernos, etcétera, de los videojuegos son sus mecánicas de juego y las dinámicas que producen en nosotros. Ocurre exactamente esto con <em>ZiGGURAT</em>.</p>
<p><strong>Los videojuegos no tienen historia: tienen trama. Tú eres el que desarrolla la trama y produce la historia</strong></p>
<p><em>ZiGGURAT</em> comienza de la siguiente manera: eres el último sobreviviente de la tierra y estás parado en la cima del mundo armado sólo con tu extraña pistola. Varios alienígenas se acercan a ti en todas direcciones. No tiene sentido moverse, pues ya no hay a dónde correr, así que sólo estás ahí de pie, estático, mientras disparas una y otra vez extraños tiros de energía verde a lo que se te acerque. (Un simulacionista diría: &#8220;Ningún arma se comporta de esa forma. No tiene sentido no simular algo real&#8221;.)</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/BADASS-INTRO.jpg" alt="" title="BADASS INTRO" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154934" /></p>
<p>Por supuesto que no hay una introducción cinemática que explique los pormenores o que muestre cómo tu familia fue masacrada mientras tú escapaste de milagro (&#8220;¡qué infamia!&#8221;, exclamaría un narrativista). Todo eso lo pones tú. <em>ZiGGURAT</em> te arroja en medio de la acción y no te da tiempo ni para pensar si vale la pena seguir viviendo en un mundo solitario. El control es fácil de aprender, pero difícil de perfeccionar: tu pisola no dispara en línea recta. Piensen en la pantalla de su iDevice como si fuera un gran botón: al deslizar su dedo pueden controlar el ángulo y la dirección del disparo y, mientras presionen la pantalla, el tiro se irá cargando hasta que despeguen su dedo. Hay un pequeño detalle: al acumular poder para el disparo existe un momento justo en el que la potencia del tiro alcanza su máximo poder. Una vez que pasa ese momento, si no dispararon, el efecto no será el mismo. Si consiguen atinar a un enemigo en el instante preciso, provocarán una explosión que seguramente eliminará a la mitad de la pantalla, mientras que un tiro defectuoso a duras penas podrá acabar con un enemigo. Esto provocará que estén conscientes de cada uno de los disparos que realicen y crea dinámicas muy interesantes.</p>
<p>Si jugaron <em>Another World</em> seguramente recuerdan cómo con el mismo botón de disparo, si lo dejaban presionado, era posible producir un escudo. <em>ZiGGURAT</em> emplea el mismo elegante diseño: si mantienen presionada la pantalla, el tiro cargado podrá ser empleado como protección siempre y cuando apunten en la dirección apropiada. La genialidad de este juego radica en que todo se controla con un sólo &#8220;botón&#8221;: la pantalla táctil de su iDevice. Luego de innumerables intentos fallidos para adaptar controles tradicionales a pantallas táctiles, ¿por qué no mejor desarrollar un título que no pueda jugarse de otra forma, salvo con el tacto? Creo que hacer un juego en un dispositivo sin botones físicos requiere un diseño de juego pensado específicamente para ello. Intentar lo contrario es como tratar de emular con un control convencional la experiencia de un teclado y un ratón.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/BIG-ASS-EXPLOSION.jpg" alt="" title="BIG ASS EXPLOSION" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154935" /></p>
<p><em>ZiGGURAT</em> es capaz de producir fricción a pesar de carecer de retroalimentación física. En muchos juegos de iOS, salvo <em>League of Evil</em> y algunos otros títulos destacados, las acciones que nuestros personajes realizan se sienten muy &#8220;sueltas&#8221;. Esto se debe a que no hay ningún tipo de resistencia al presionar un botón o deslizar el dedo para controlar una palanca virtual. Rogers consiguió implementar un esquema de control que se siente preciso y justo: los errores son culpa tuya y no de tu dedo que te estorbó o de alguna mala decisión de los diseñadores. </p>
<p>Dicho lo anterior, los enemigos se comportan de una forma que incentiva la estrategia y desalentiza disparar a lo loco. Verán: cuando se acerquen hacia ti, el ojo que tienen aumentará de tamaño. Si tiran en el momento preciso, aunque su disparo no sea óptimo, producirán una explosión intensa que acabará con múltiples alienígenas. Y todo se complica debido a que de ambos lados de la pantalla se aproximarán a ti desde distintas alturas y velocidades.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/MANY-MANY-ROBOTS.jpg" alt="" title="MANY MANY ROBOTS" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154936" /></p>
<p>Los enemigos normales no suelen ser un problema, salvo en grandes cantidades. Ellos saltarán y rebotarán unos sobre otros. De vez en cuando, dispararán bolas de energía morada. Pueden dar serios problemas cuando se amontonen y consigan llegar por la parte superior de la pantalla (la zona más difícil para apuntar).</p>
<p>Los enemigos amarillos simplemente caminarán por la pirámide sobre la que su personaje está parado. Los ángulos de la construcción (¿o es una formación natural?) dificultarán tu puntería; sin embargo, es prácticamente imposible fallar una vez que estos cretinos amarillos se acerquen lo suficiente.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/MANY-ROBOTS.jpg" alt="" title="MANY ROBOTS" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154937" /></p>
<p>Los enemigos gigantes se comportan de la misma forma que un alienígena normal, salvo por su tamaño y mayor resistencia. Tengan mucho cuidado con ellos, ya que, si no les prestan la atención debida, terminarán con la pantalla llena de alienígenas y un grandulón de estos encima.</p>
<p>Los enemigos rojos son los que más dolores de cabeza les darán: se quedarán quietos mientras, gracias a un escudo personal o a que otros alienígenas estorban, será muy difícil o imposible darles. Luego volarán hacia una de las dos diagonales superiores y de ahí se lanzarán directamente hacia ustedes. Con una pantalla llena de enemigos, será muy difícil seguirles la pista. Además, las zonas desde las que atacan son, dadas las características del arma del protagonista, las más difíciles de cubrir, pues deben lanzar un tiro perfectamente bien cargado o simplemente no llegarán a disparar en un ángulo tan alto. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/SMALL-SHOTS.jpg" alt="" title="SMALL SHOTS" width="630" height="420" class="alignnone size-full wp-image-154938" /></p>
<p>(Hay más tipos de enemigos, que no detallaré para no arruinar la sorpresa&#8230;)</p>
<p>Desde que tomas el control en <em>ZiGGURAT</em> sabes que estás destinado a sucumbir tarde o temprano frente a la máquina. Aunque haya valientes que pasen de los mil alienígenas exterminados, tarde o temprano todos morirán frente a las hordas interminables de enemigos. Cuentan que sólo unos pocos podrán ver al jefe de este título, que aparece únicamente después del fin del mundo (también dicen las leyendas que es uno de los más difíciles en la historia de los videojuegos). <em>Tetris</em> y <em>Canabalt</em> son otros dos juegos que nos recuerdan que una computadora tiene toda la paciencia del mundo para vencernos. No hablaré de lecciones o filosofías: <em>ZiGGURAT</em> se aproxima a nosotros con sus mecánicas de juego pulidas y perfectas para un dispositivo móvil y con una atmósfera increíble —producida por su estilo visual y su magnífico diseño de sonido (la banda sonora coincide con la aparición de nuevos tipos de enemigos, entre otras cosas).</p>
<p>Si tienen un dispositivo con iOS, deberían estar jugando <em>ZiGGURAT</em>. Si van a jugar con una pantalla táctil, al menos descarguen un título pensado de pies a cabeza para dicho esquema de control. No importa la historia de un juego, pues ustedes son los que la desarrollan: importa la trama. No importa si un juego es una simulación fiel de la realidad: lo importante es que sean divertidos. No importa que un videojuego no esté diseñado para ser una máquina de premios y recompensas exitosa: lo importante es que el usuario no se sienta explotado luego de jugar. No importa (tanto) si un juego no es divertido todo el tiempo: su objetivo puede ser transmitir emociones como la tristeza o la desesperación. <em>ZiGGURAT</em> fue creado por alguien que tiene una visión muy particular de los videojuegos. Esto se expresa no sólo en las mecánicas del título, sino también en cada uno de los aspectos que ya señalé. </p>
<p>Vamos a repensar las cuatro perspectivas para abordar los videojuegos según las emplea este título: El tetrismo nos enseña que es posible transmitir algo al jugador por medio de mecánicas de juego, el conductismo explica los peligros de abusar del jugador y convertirlo en una rata de laboratorio (deberíamos jugar porque queremos y no porque alguien se aprovecha de nuestras debilidades psicológicas), el simulacionismo es una buena lección sobre lo necesario que es ser verosímil en los videojuegos, mientras que el narrativismo aboga por darle al jugador las herramientas mínimas para que desarrolle su propia historia. He aprendido todo esto al jugar <em>ZiGGURAT</em>.</p>
<p>Jason Rohrer dice acertadamente: un videojuego no es el intercambio de información entre un programa de software y un jugador, sino entre dos mentes. <a href="http://itunes.apple.com/us/app/ziggurat/id498448797?mt=8">Bájenlo ya</a>.</p>
<p><strong>Nueve</strong></p>
<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="Screen Shot 2012-04-04 at 3.03.45 AM" href="http://itunes.apple.com/us/app/ziggurat/id498448797?mt=8"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Screen-Shot-2012-04-04-at-3.03.45-AM.png" alt="" title="Screen Shot 2012-04-04 at 3.03.45 AM" width="197" height="192" class="alignnone size-full wp-image-154973" /></a><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/04/04/resena-ziggurat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

Page Caching using memcached (User agent is rejected)
Database Caching 5/87 queries in 0.063 seconds using memcached
Object Caching 1976/2283 objects using memcached
Content Delivery Network via Rackspace Cloud Files: c620041.r41.cf2.rackcdn.com

Served from: atomix.vg @ 2012-05-30 02:56:37 -->
