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	<title>Atomix &#187; Reseñas</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>Reseña: Final Fantasy XIII-2 y su increíble olor a Chrono Trigger</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 03:39:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Creo que el público es muy duro con los últimos títulos de Final Fantasy. Fueron muy pocos los que pudieron lidiar con el hecho de que Final Fantasy ya no es la serie que definía el futuro del RPG. Luego, muchos no toleraron que la serie ya no establecía las reglas del RPG en 16-bits ni mucho menos revolucionaba el medio con su presentación en 32-bits.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/imagenff13-2.jpg" alt="" title="imagenff13-2" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-141291" /></p>
<p>Creo que el público es muy duro con los últimos títulos de Final Fantasy. Fueron muy pocos los que pudieron lidiar con el hecho de que Final Fantasy ya no es la serie que definía el futuro del RPG. Luego, muchos no toleraron que la serie ya no establecía las reglas del RPG en 16-bits ni mucho menos revolucionaba el medio con su presentación en 32-bits.</p>
<p><span id="more-141275"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/11.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141331" /></p>
<p>Ésta no es una historia nueva. Para Final Fantasy X los cambios fueron bienvenidos por lo embriagados que estabamos todos con el PlayStation 2 y sus juegos. Años después, los “fans” de Final Fantasy criticaron XII por ser diferente. Cuando Square nos entregó uno de sus mejores juegos de la historia&#8230; Quizás su pecado fue no llamarse Vagrant Story 2.</p>
<p>El resultado de todo esto es un injustificable rechazo por parte de los “fans” de la serie, quienes están muy seguros de saber qué es Final Fantasy. Si a mí me preguntan qué es la serie, respondería “no sé&#8230; un pinche JRPG precioso y súper cursi que me gusta”.</p>
<p>Seamos sinceros, nadie sabe que es Final Fantasy. Si en algo ha sido constante es en presentar de nuevas maneras el género. No todos los Final Fantasy van a ser tus juegos favoritos, quizás ya ni siquiera seas el target. Al igual que Pokémon, cada Final Fantasy está hecho para nuevas generaciones. Es inútil hacer comparaciones de los nuevos JRPG con los RPGs desarrollados en occidente, son hijos de padres distintos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/21.jpg" alt="" title="2" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141332" /></p>
<p>Final Fantasy XIII es un juego que a casi nadie le gustó y que yo disfruté. Por supuesto que me sentí incómodo con los cursis díalogos y el estricto target japonés, pero disfruté como no tienen idea lo hermoso que lo permitía ser su linearidad. Era como si alguien me jalara suavemente con una cuerda atada a la cintura, mientras la fascinante música de Hamauzu y un brutal trabajo de arte me mostrara un JRPG tradicional hecho con herramientas contemporáneas.</p>
<p>No culpo a nadie, nuestros televisores eran ventana a un lugar como pocos otros en los videojuegos; no es un pecado tener curiosidad de explorar un lugar tan atractivo.</p>
<p>XIII-2 se deshace de casi todo lo que al público no le gustó, pero a su vez descuida algunos aspectos que hicieron grande a XIII. Su historia, por ejemplo, se ve bastante afectada. Serah no es Lightning, no tiene ni una gota de la autoridad que tenía su hermana. Escuchar <a href="http://tinysong.com/OIpq">Blinded by light</a> del soundtrack de XIII pone inevitablemente su imagen en nuestra cabeza. De cualquier manera, creo que, al final del día, XIII-2 es un mejor videojuego. Simplemente no se enfoca tanto en el impacto que tienen los personajes con su alrededor. La intimidad de la historia se desarrolla casi enteramente entre Serah y Noel, un personaje genérico de Final Fantasy con la personalidad de Sora de Kingdom Hearts.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/5.jpg" alt="" title="5" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141333" /></p>
<p>Al igual que X-2, XIII-2 toma referencias de su precuela y se las toma muy a la ligera; sin embargo, esto no es cierto enteramente. Como mencioné antes, XIII-2 funciona mejor. No tardarás mucho en darte cuenta que eres libre. Final Fantasy XIII-2 te da libertad de explorar lugares que están fuera de los mapas. El juego te da motivos para salirte de la historia principal —la recompensa valdrá la pena.</p>
<p>Aunque no lo crean, Final Fantasy XIII-2 es más parecido a Chrono Trigger que a su precuela. Viajarás en el tiempo y podrás corregir los errores del pasado, no sólo los ajenos a ti sino también los que tú mismo provocaste.</p>
<p>Serah y Noel son los únicos humanos que tendrás en tu party en todo el juego; el tercer espacio lo ocupará un monstruo que hayas domado. Cada uno tiene skills distintos y hay para todos gustos. Uno de los mayores pecados de Chrono Cross es que sus personajes jamás hacían clic por ser tantos. Jamás sentiste tener amigas como Marle o Lucca. Si algo hace bien Final Fantasy XIII-2, es la amistad entre Serah y Noel. Eso sí, pocos “malos” en Final Fantasy han sido tan cool y tan “Amano” como Caius.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/31.jpg" alt="" title="3" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141339" /></p>
<p>Capturar distintos monstruos no es algo nuevo para los videojuegos. Todos hemos disfrutado de Pokémon. La variedad que traen estos monstruos a las batallas es algo que disfruté bastante en XIII-2.</p>
<p>El Mog Clock (si, leiste bien&#8230; dije Mog) funciona de manera aleatoria. Los enemigos no están representados físicamente (por lo menos no todo el tiempo) como su precuela. En el momento que un enemigo aparece en pantalla tendrás unos segundos para hacer el primer ataque o incluso para jamás atacar. También, al más puro estilo Catherine, existen algunos puzzles entre dimensión y dimensión (no se asusten, está buena la puzzleriza).</p>
<p>Los Paradigm Shifts están de regreso, pero funcionan mucho más ágilmente y cambiarlos durante batalla será básico para tu victoria. Podrás atacar a un enemigo en específico, atacar libremente o tener una estrategia de defensa. Las batallas en Final Fantasy XIII-2, al igual que su precuela, funcionan como si tú fueras el director técnico. Aunque también tienes la opción de tomar las riendas totales de lo que pasa en ella. Sólo ten cuidado y reacciona rápido: las batallas de XIII-2 no tienen piedad si te tomas mucho tiempo para pensar. Entiendo las quejas en este sentido, muchos extrañarán cuando podías hacer la diferencia con un comando y, aunque aún está la opción, las batallas pasan a una velocidad impresionante. Es díficil tener noción de lo que está pasando en pantalla y es aún más díficil controlar cada una de las acciones de tus personajes.</p>
<p>Final Fantasy XIII-2 se esfuerza en que hagas las cosas a tu manera. Los Live Trigger te permiten hacer las preguntas que más te interesen e incluso podrás subir de nivel enfocandote en lo que tu prefieras.</p>
<p>Después de todos los lugares que visitarás (y las distintas épocas en las que lo harás) no puedo evitar estar más encariñado con éstos que con los personajes. Serah y Noel fueron mis compañeros en la búsqueda de Lightning, pero jamás los consideré superiores a los que conocimos en su precuela. Le hizo mucho falta a Final Fantasy XIII-2 inventar una historia que hiciera que me importaran los personajes, pero mentiría si les dijera que no fueron buenos compañeros en una mejor aventura que la anterior.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/41.jpg" alt="" title="4" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141340" /></p>
<p>Sin adelantar nada, lo que daña más que nada la calificación que le doy a esta secuela es su falta de un desenlace decente. Es claro que habrá un Final Fantasy XIII-3, pero ni Halo 2 acabó tan abruptamente y sin respuestas.</p>
<p>El soundtrack de Masashi Hamauzu (y algunos otros) es increíble, piezas como <a href="http://tinysong.com/VDgk">“A Chaotic Labyrinth”</a> y <a href="http://tinysong.com/VmCH">“A Wish”</a> tienen un inconfundible sabor a Final Fantasy. Procura jugar XIII-2 a buen volúmen.</p>
<p>Mientras Final Fantasy XIII-2 dura es un excelente JRPG tradicional. Huele a Chrono Trigger. Hay cierta magia en visitar el mismo lugar en otras épocas. Es algo que ha sido poco, explotado aún cuando CT es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. En las 39 horas que tardé en acabarlo puedo decir que, a excepción de un puzzle turbo-absurdo, no hubo un sólo momento que estuviera aburrido. Su presentación, al igual que la de toda la serie, es impecable. Pocos videojuegos tienen este eye-candy. Los QTE son impresionantes, pero si su cursilería te aliena, no te sientas culpable, todos nosotros somos turistas en un videojuego que claramente está desarrollado para un público japonés.</p>
<p><strong>Score 8.5</strong></p>
<p>Nota: Para esta reseña jugué la versión de PlayStation 3, me despido Fabula Nova Crystallis.</p>
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		<title>Reseña DLC: Assassin&#8217;s Creed Revelations: Mediterranean Map Pack</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 02:36:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Porque sabemos que aún existen fans de Assassin's Creed: Revelations allá afuera, hoy les traemos la reseña del último DLC que ha salido para el título; el Mediterranean Map Pack.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acmme.jpg" alt="" title="acmme" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-141548" /></p>
<p>Porque sabemos que aún existen fans de Assassin&#8217;s Creed: Revelations allá afuera, hoy les traemos la reseña del último DLC que ha salido para el título; el Mediterranean Map Pack.</p>
<p>Este paquete de mapas combina mapas clásicos con mapas totalmente nuevos. Dentro de la nota encontrarán un poco más de información de cada uno de ellos con más detalle.</p>
<p><span id="more-141533"></span></p>
<p>Los mapas son Siena, Jerusalem, San Donato, Firenze, Imperial y Dyers. Comenzaremos analizando mi favorito de este DLC:</p>
<p><strong>Siena</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Siena1.jpg" alt="" title="Siena" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141660" /></p>
<p>Un mapa lleno de colorido, actividad y hasta caballo. En él encontrarán muchos lugares para esconderse pero lo mejor de todo es que, gracias a la poca luz que existe, podrás escabullirte en un dos por tres. </p>
<p>Vamos con un poco de historia: Siena es un pueblo en La Toscana. El mapa está ambientado durante un carnaval, es por ello que cuenta con tanta actividad. Si jugaron Assassin’s Creed: Brotherhood seguramente lo recordarán. Gracias a la mejora en las gráficas, podemos ver más vida en el escenario. </p>
<p><strong>Firenze </strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acr-12412-031.jpg" alt="" title="acr-12412-03" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141653" /></p>
<p>Otro de los mapas clásicos de Assassin’s Creed. Aquí, para los que no lo conozcan, contarás con edificios muy elevados que permitirán asesinatos de primera. </p>
<p>Es muy parecido a otros mapas, como el imperial, sin embargo aquí todo se desarrolla de noche. Puedes utilizar esto para tu beneficio o ser traicionado por la oscuridad. </p>
<p><strong>Jerusalem</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acr-12412-061.jpg" alt="" title="acr-12412-06" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141656" /></p>
<p>Jerusalem lo definiría sólo como un mapa hermoso. Puedes perderte en su inmensidad, pero una vez que lo domines, serás un enemigo imparable. </p>
<p>También cuenta con punto muy altos, pero eso te puede convertir en un blanco muy vulnerable.</p>
<p><strong>San Donato</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acr-12412-081.jpg" alt="" title="acr-12412-08" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141659" /></p>
<p>Otro de los escenarios que se caracterizan por su belleza. De igual manera, si logras aprenderte los caminos será imparable, pero sobre todo por que cuenta con muchos lugares para ocultarte. </p>
<p>San Donato es de los mapas clásicos del título. Todos los fans de la serie seguro lo reconocerán de inmediato.</p>
<p><strong>Dyers</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acr-12412-011.jpg" alt="" title="acr-12412-01" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141651" /></p>
<p>Otro de mis mapas favoritos. Dyers cuenta con una buena cantidad de escondites, pero además tiene unos detalles geniales, pues se trata de unos lavaderos, así que por todos lados van a ver ropa secándose y pozos para esconderse.</p>
<p><strong>Imperial</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/acr-12412-051.jpg" alt="" title="acr-12412-05" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-141654" /></p>
<p>Si ya terminaron la historia, reconocerán este mapa.</p>
<p>Se trata de la misma Constantinopla. Aunque aquí se enfocaron en hacer edificios altos y bajos por igual. </p>
<p>Es un buen lugar para jugar el modo de asesinato por equipos, gracias a su buena cantidad de escondites y simetría. </p>
<p>Me tocó repetir muchas veces partidas en Siena, posiblemente por eso me gustó tanto. Cada que entraba de nuevo al mapa, encontraba algo diferente. El punto malo de los mapas es que no los puedes escoger por ti mismo. Sería genial si pudieras seleccionar algún mapa para entrenar y sólo vagar y apreciarlo. Cada uno de ellos cuenta con una gran cantidad de detallitos que me gustaría ver de manera más detallada, aunque para eso debería sacrificar una partida. </p>
<p>Lo que más rescato (y no me cansaré de repetir) es que son unos mapas hermosos, que sólo por eso vale la pena seleccionar. </p>
<p>Cualquier mapa puede jugarse entre cuatro o más jugadores y en cualquier modo. Podrán acceder a este DLC por 800MS Points  en Xbox 360 y por $9.99 en PlayStation 3 y PC. Además, pueden descargar el demo, mismo que durará tres días. </p>
<p>Si tienen los puntos o el dinero, chóquenlo, es buena adición para el modo multiplayer.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/iLnYXZoDB14" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
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		<title>Reseña: NeverDead</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 23:26:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esta industria tiene ya 40 años. A veces las ideas originales empiezan a escasear en los productos masificados y, no sólo eso, sino que también los altos costos de desarrollo hacen que cada vez sea más difícil lanzar nuevas propiedades intelectuales. El riesgo es alto, pero aún así hay juegos que toman esta decisión: tal es el caso de NeverDead, que no solamente es una nueva propiedad de Konami, sino que además presenta un concepto no muy común en la industria: un personaje inmortal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/BrowserPreview_tmp-8.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-8" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-141519" /></p>
<p>Esta industria tiene ya 40 años. A veces las ideas originales empiezan a escasear en los productos masificados y, no sólo eso, sino que también los altos costos de desarrollo hacen que cada vez sea más difícil lanzar nuevas propiedades intelectuales. El riesgo es alto, pero aún así hay juegos que toman esta decisión: tal es el caso de NeverDead, que no solamente es una nueva propiedad de Konami, sino que además presenta un concepto no muy común en la industria: un personaje inmortal.</p>
<p><span id="more-141517"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/03022012-15.jpg" alt="" title="03022012-15" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141534" /><br />
Rebellion Developments ha desarrollado este juego de acción y Hack and Slash para Xbox 360 y PS3, cuya producción fue liderada por el creativo Shinta Nojiri, conocido por ser guionista, productor y director en varios títulos de Meat Gear Solid. También hay que mencionar que la canción principal, así como la música de NeverDead fueron compuestas por el grupo Megadeth —durante todo el juego oiremos piezas de rock y metal enfocadas a la acción que vemos en pantalla.  </p>
<p>En NeverDead, tú controlas a Bryce Boltzmann, un caza monstruos que, después de un enfrentamiento con Astaroth, el rey de los demonios, pierde a su esposa y queda convertido en un ser inmortal. Una maldición para él, pero una bendición para nosotros, ya que el sistema de juego de este título gira entorno a esta premisa.</p>
<p>NeverDead rompe un gran paradigma en los videojuegos: la muerte. Dado que el protagonista es inmortal, los enemigos podrán cortarte a la mitad, podrás ser aplastado por escombros, ser electrocutado o volar en mil pedazos cuando explote un tanque de gas y nada de esto importará, ya que no hay forma de aniquilar al protagonista. La única manera de tener una pausa en el juego es cuando tu sexy compañera Arcadia fallece, no la revives a tiempo o también cuando no cuidas a algún otro personaje secundario durante la acción. También habrá unos molestos enemigos que intentarán absorber tu cabeza y, si esto sucede, tendrás que cumplir con un minijuego de precisión para quedar libre en el que es posible fallar. Si alguno de estos eventos ocurre, tendrás que reiniciar desde tu último punto guardado, pero estas mecánicas no obligan al jugador a estar repitiendo el mismo punto una y otra vez, como sucede en otros títulos donde hay secciones difíciles.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/03022012-14.jpg" alt="" title="03022012-14" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141544" /></p>
<p>Este ritmo hace que, en general, NeverDead tenga las menores pausas posibles y se oriente hacía una experiencia febril de acción. Como no debes preocuparte por morir si juegas mal, tendrás un marco mental diferente. Y por eso aquí, precisamente, la palabra clave es libertad, que se traslada a las diferentes opciones que tienes en el sistema del combate. Sin embargo, en este punto radica la mayor falla de NeverDead, pues su sistema de juego no es lo suficientemente robusto como para soportar un cambio de paradigma tan radical como lo es no poder morir en un juego de acción. Luego de jugar unas horas, sentirás que esta ausencia de fricción es un aspecto que afecta la experiencia de manera negativa y el desmembramiento de tu cuerpo se vuelve una molestia, más que un reto.</p>
<p>La acción es dinámica, ya que tienes dos principales opciones para destruir a los demonios. Por un lado, podrás utilizar dos diferentes armas de fuego al mismo tiempo para disparar y, conforme vayas avanzando en la historia, adquirirás nuevo equipo. Las municiones abundan, por lo que el juego prácticamente te pide a gritos que no seas parco con tus balas. También podrás enfocarte en simplemente utilizar tu poderosa Butterfly Blade para rebanar a cuanto enemigo se ponga frente a ti. También, con tu espada podrás bloquear ataques para después contraatacar. Además, los escenarios son muy destructibles, por lo que existen muchas posibilidades para provocar derrumbes y dañar a los enemigos. Puedes romper pilares para que techos completos caigan sobre los demonios o perforar tanques de gas para que exploten y los vuelen en pedazos. Lo que busca NeverDead es que seas creativo en el combate y lo adaptes a tu estilo de juego; sin embargo, la naturaleza repetitiva de muchos enemigos rápidamente te hará recurrir al botonazo en lugar de la creatividad para acabar con ellos.</p>
<p>Dado que no puedes morir, no tienes propiamente una barra de vida, pero habrá un indicador en forma de ojo que cambiará de color de acuerdo a tu deterioro. Si recibes un daño excesivo, literalmente te desarmarás y solamente podrás controlar tu cabeza. Para recuperar las partes de tu cuerpo deberás arrastrarte hacia donde estén y rodar por encima de ellas para que quedes nuevamente completo o también puedes esperar un tiempo para regenerar una extremidad o tu cuerpo entero. Incluso hay algunos puzzles que, para resolverlos, será necesario separar tu cabeza y emprender una aventura por laberintos y plataformas. Estos momentos son bienvenidos para que la acción no sea tan monótona. Por desgracia, no son suficientes como para que en algunos puntos el título no se sienta muy repetitivo. La mecánica principal de muerte y regeneración pareciera no tener las piernas o el diseño de niveles suficiente como para mantenerse fresca durante todo el título.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/03022012-40.jpg" alt="" title="03022012-40" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141549" /></p>
<p>Existe un sistema para comprar nuevas habilidades, que sirven principalmente para personalizar a Bryce de acuerdo a tu estilo de juego, ya sea más enfocado a la acción con la espada, a utilizar las armas de fuego o para lograr un balance entre las dos. Es un aglomerado de opciones flexible y que te motiva a que mates a la mayor cantidad de enemigos posibles para conseguir puntos y adquirir más mejoras.</p>
<p>Un detalle que puede ser un poco molesto para algunos jugadores es que, por momentos, los objetivos no son claros durante el juego, por lo que uno puede llegar a perderse buscando la salida o el siguiente paso en un nivel. NeverDead cuenta con un indicador para señalar hacia dónde hay que dirigirse, pero digamos que no es muy preciso, por lo que tendrás que arreglártelas tu mismo.</p>
<p>La historia y diálogos están razonablemente bien escritos&#8230; hasta ahí. No esperes grandes sorpresas o un final memorable. Lo mismo ocurre con los personajes. De todos, el que más destaca es el protagonista con su sarcasmo e  irreverencias, mientras que los demás quedan relevados en segundo plano ya que son algo genéricos.</p>
<p>NeverDead es un título recomendable para aficionados no tan exigentes de los Hack and Slash o para aquellos que busquen una nueva experiencia en los títulos de acción y puedan tolerar el carácter repetitivo del título. Es un concepto interesante que esperamos pueda tener la oportunidad de ser más desarrollado en una futura secuela, pues en NeverDead su potencial parece no explotarse al máximo.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="03022012-49" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/03022012-49.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/03022012-49.jpg" alt="" title="03022012-49" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141558" /></a></p>
<p><strong>Calificación: 7.0</strong></p>
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		<title>Reseña: Soul Calibur V</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 20:43:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Soul Calibur V es la quinta entrega de la serie Soul Calibur —sexta si tomamos en cuenta su predecesor Soul Edge (y sin contar spinoffs como Legends)— la cual nos llega por parte de Namco Bandai Games y su estudio dedicado, Project Soul. Han sido sólo tres años desde la última entrega y, por primera vez en su historia, esta nueva iteración se atreve a incorporar elementos que suponen verdaderos cambios tanto a las mecánicas generales de juego, como a su historia y demás particularidades que le rodean. ¿Realmente valen la pena? ¿Cuáles son esos cambios? La respuesta a la primera pregunta la decidirá el tiempo y ustedes, los fans, encontrarán la de la segunda en los siguientes párrafos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/12.jpg" alt="" title="1" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-141502" /></p>
<p>Soul Calibur V es la quinta entrega de la serie Soul Calibur —sexta si tomamos en cuenta su predecesor Soul Edge (y sin contar spinoffs como Legends)— la cual nos llega por parte de Namco Bandai Games y su estudio dedicado, Project Soul. Han sido sólo tres años desde la última entrega y, por primera vez en su historia, esta nueva iteración se atreve a incorporar elementos que suponen verdaderos cambios tanto a las mecánicas generales de juego, como a su historia y demás particularidades que le rodean. ¿Realmente valen la pena? ¿Cuáles son esos cambios? La respuesta a la primera pregunta la decidirá el tiempo y ustedes, los fans, encontrarán la de la segunda en los siguientes párrafos.</p>
<p>Los invito a leer la reseña de Soul Calibur V después del salto.</p>
<p><span id="more-141451"></span></p>
<p>Soul Calibur es probablemente mi juego de peleas favorito por múltiples razones que, quizá, se asomarán levemente a lo (no muy) largo de este texto. Me mantendré objetivo y conciso al nuevo título. Si tuviera que darle un solo atributo a esta serie, ése sería la consistencia. No hay otro juego en el género que haya sabido sobrellevar su propia línea argumental tan bien como lo ha hecho SC y tampoco hay otro que se mantenga tan fiel a su jugabilidad original sin sacrificar evolución en la misma. Dicho eso, pasemos a ver las novedades que SCV presenta en su sistema de juego e historia.</p>
<p><strong>Sistema de juego</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/18012012-mitsurugi2p_1.jpg" alt="" title="18012012-mitsurugi2p_1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141495" /><br />
A simple vista, SCV parece jugarse de manera muy similar a su anterior. El control del personaje sigue obedeciendo a las ocho direcciones básicas de una palanca con el resultado que eso implica en un juego de entornos tridimensionales. Es decir: avanzas hacia al frente, retrocedes, puedes agacharte, saltar y girar sobre tu oponente, ya sea en dirección de la pantalla o hacia el fondo. Su sistema ofensivo se basa en ataques horizontales, verticales, agarres y en un botón exclusivo para guardia. Todo el encanto y la complejidad del título radican en saber exactamente qué hace tu personaje con cada combinación de palanca y botones, cuáles son los alcances de su arma y medir perfectamente los mismos factores en los movimientos del adversario para aprovechar al máximo cualquier oportunidad. Esta vez, la novedad radica en llenar un medidor que permite realizar ataques especiales, más poderosos que los normales, pero no definitivos como los critical hits de antaño, o bien utilizarlo para defenderte, contraatacar y hacer una especie de parry que requiere la misma precisión que en entregas pasadas, pero que ahora ha sido condicionada a un costo de esa barra de energía.</p>
<p>Lo anterior permite combates todavía más vistosos que los de costumbre y añade estrategia al juego. El resto de sus características en este apartado se mantiene tan funcional y accesible como siempre lo ha sido, pero con un ligero incremento de velocidad. No hay pretexto para los nuevos en no tomar el control y para los veteranos es como estar en casa.</p>
<p><strong>Historia</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/18012012-nightmare2p_2.jpg" alt="" title="18012012-nightmare2p_2" class="alignnone size-full wp-image-141515" /><br />
En esta ocación, SCV narra la travesía de Patroklos —hijo de Sophitia— en la búsqueda por salvar a su hermana y erradicar la presencia de la espada maldita Soul Edge. Lo anterior quiere decir que la trama está perfectamente definida y sin espacio para fallas, pero a la vez significa que no tenemos elección de usar a ningún otro personaje para atravesarla y muchos de ellos son ignorados en su totalidad en este modo. Siendo ésta la modalidad de juego principal para un solo jugador, las limitaciones que le fueron impuestas dejan mucho que desear y, aunque el reto es bueno y una nueva dificultad aparece al terminarla, en general es una sensación de carencia la que resulta al final.</p>
<p>De hecho, ese mismo sentimiento estará presente en todo momento si eres un jugador solitario, y es que incluso modos que estaban presentes antes y añadían mucho valor, como la torre de desafíos, fueron totalmente eliminados en esta versión. Tal parece que el desarrollador hubiera cumplido con los mínimos requerimientos de este apartado y su intención es empujarnos cuanto antes al modo multijugador.</p>
<p><strong>Multiplayer</strong><br />
Al final del día, detrás de todo gran juego de peleas hay una gran comunidad. El género le debe su existencia y éxito a la competencia que generan sus usuarios. Sea que tengas manera de jugar con amigos localmente o que lo hagas en línea, Soul Calibur V te tiene perfectamente cubierto. El modo online representa un serio avance respecto a lo visto la última vez: tenemos lobby con la capacidad de ser espectadores de encuentros en proceso, acceso a repeticiones, peleas casuales y clasificadas, tablas de posiciones y más. El principal añadido es la opción de coliseo, donde podremos encontrar contrincantes por cercanía de locación, lo que se puede prestar a que tus amigos online se conviertan en amigos locales. Otro añadido interesante es el poder marcar a otros jugadores como rivales para fines de “stalkeo profesional”. Es decir, estar al pendiente de su desempeño, crecimiento, tipo de juego y, en general, dar seguimiento a oponentes en específico. Como ya mencioné, son muchas las mejoras contra el modo en línea de SCIV, pero nada nos librará del lag ocasional.</p>
<p><strong>Elenco</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/18012012-zwei2p_1.jpg" alt="" title="18012012-zwei2p_1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141496" /><br />
Gran discusión se ha generado en torno a los guerreros que conforman el cartel de selección. La historia del juego está ubicada casi dos décadas después de su antecesor y ése fue el pretexto con el que muchas caras familiares han desaparecido y muchas otras nuevas se han unido al título. Es de admirar cuando los desarrolladores deciden optar por semejante riesgo, más no hay garantía de lo que pueda suceder después —recordemos Street Fighter 3 cuando recién apareció.  Lo que me cuesta trabajo entender es por qué si tantos personajes iban a ser reemplazados, los nuevos tienen sus mismos estilos de pelea. Hay personajes totalmente nuevos y con nuevas mecánicas que sin problema encuentran su espacio, incluido ahí Ezio de Assassin’s Creed, pero los que literalmente reemplazan a un clásico no hacen sentido y quedan mal parados ante los fans, ya que en su mayoría tienen diseños genéricos si tomamos en cuenta lo que uno mismo puede realizar con el editor del juego.</p>
<p><strong>Editor de Personajes</strong><br />
Otro de los aciertos de SCV está en el modo de creación de gladiadores. Éste es tan robusto en sus cualidades de presentación, como es tan cerrado cuando se trata de configurar sus comportamientos. Podemos gastar horas diseñando el cuerpo y atuendos de nuestro avatar y las posibilidades realmente son infinitas pero, cuando se trata de elegir su desempeño, todo lo que podremos hacer será elegir sobre en cuál de los personajes ya existentes montaremos nuestro skin. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/18012012-cervantes2p_1.jpg" alt="" title="18012012-cervantes2p_1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141497" /></p>
<p>La falta de personajes clásicos —así como lo brillante del editor— y la presentación de la historia del juego, me hacen pensar en una posibilidad del futuro de la serie, que no sé si me gusta o me aterra (tal vez ambas), pero que hace mucho sentido si lo piensan un momento. ¿Qué tal si pronto Soul Calibur deja de tener personajes preestablecidos y simplemente nos brinda mejores herramientas para crear uno desde cero? Después de todo, la leyenda y lo atractivo de su historia siempre ha girado en torno a las armas, incluso sus protagonistas de mayor peso no son otros sino la representación del bien y el mal en las espadas Soul Calibur y Soul Edge. No creo que suceda, pero sería un experimento interesante, sobre todo para un juego de peleas. También está la siempre incómoda posibilidad de que más personajes, nuevos o clásicos, lleguen después en formato de descarga.</p>
<p>En otros factores, SCV cumple perfectamente sin dar el gran salto. Sus graficás son hermosas y su presentación en general tan sobreactuada y pomposa como siempre lo ha sido. No creo que exista otro juego de peleas con la maravillosa iluminación y orquestación con la que este título cuenta.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong><br />
Soul Calibur V cambia mucho la apariencia del <em>roster</em>, pero poco realmente el funcionamiento de sus personajes. Las variaciones introducidas al sistema de juego son bienvenidas y se agradecen aunque se trata de ligeros ajustes aquí y allá sobre el sistema de juego de siempre, y que siempre ha funcionado bien. Los modos de juego para un jugador son menos atractivos que antes y menores en cantidad, mientras que las opciones para múltiples jugadores se han incrementado y funcionan mejor que antes. SCV no reinventa la serie (apenas y la agita un poco) y, sin embargo, todo lo que añade lo hace muy bien. El comportamiento de la franquicia me hace pensar mucho en las leyendas que narra y finalmente hace justicia a su slogan de siempre: “un cuento de almas y espadas eternamente recontado”.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/18012012-pyrrha2p_1.jpg" alt="" title="18012012-pyrrha2p_1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-141498" /></p>
<p><strong>Score: 8.0</strong></p>
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		<title>Reseña y App de la semana: Pumpkins vs. Monsters</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 01:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En plataformas como la App Store o Android Market habitan juegos que muchas veces son clones de otros. Hay un sinfín de títulos que copian una mecánica, un nombre, un concepto o casi el todo de un producto exitoso, sin la intención de aportar nada nuevo y con el único fin de generar ventas rápidas. <strong>Pumpkins vs Monsters</strong> a primera vista podría parecer una imitación de Plants vs Zombies, pero en realidad tiene un sistema de juego que mezcla mecánicas de diferentes géneros y el resultado es efectivo, y por eso es nuestra recomendación de la semana.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/zvspe.jpg" alt="" title="zvspe" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-139022" /></p>
<p>En plataformas como la App Store o Android Market habitan juegos que muchas veces son clones de otros. Hay un sinfín de títulos que copian una mecánica, un nombre, un concepto o casi el todo de un producto exitoso, sin la intención de aportar nada nuevo y con el único fin de generar ventas rápidas. <strong>Pumpkins vs Monsters</strong> a primera vista podría parecer una imitación de Plants vs Zombies, pero en realidad tiene un sistema de juego que mezcla mecánicas de diferentes géneros y el resultado es efectivo, y por eso es nuestra recomendación de la semana.</p>
<p><span id="more-139019"></span></p>
<p>Pumpkins vs Monsters tiene cierto parecido a <strong>Bejeweled </strong>y a <strong>Plants vs Zombies</strong>. El sistema de juego se divide en dos. Por un lado, en la parte inferior de la pantalla tendrás que deslizar tu dedo para armar grupos de 3 o más calabazas del mismo color. Los conjuntos que tengas deben estar tocando la línea superior de tu área de juego para que de esta manera se activen y puedas lanzar las verduras hacia las plagas de monstruos que vienen hacia ti.</p>
<p>Aquí es en donde entra la segunda parte del sistema de juego, que se parece a un Tower Defense. De arriba del escenario constantemente aparecerán varios tipos de monstruos que irán descendiendo hasta llegar al punto en el que se encuentran tus calabazas y tendrás que destruirlos antes de que rompan tu barrera defensiva. En este sentido, Pumpkins vs Monsters tiene una dinámica bastante agradable ya que deberás estar haciendo combinaciones de calabazas para defenderte de los enemigos y tener cierta rapidez en tus movimientos y decisiones.</p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/AQK7Nz_4d5o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>En este juego el principal factor recae en tu habilidad con los dedos aunque sí influye tu estrategia, mientras que en Plants vs Zombies realmente la clave para ganar se enfoca en las tácticas que decidas aplicar con la variedad de plantas.</p>
<p>El balance en la dificultad en Pumpkins vs Monsters es algo apretado. De hecho, esto lleva a que los jugadores tengan solamente tres opciones para seguir avanzando: mejorar su habilidad motriz-visual, pasar tiempo obteniendo dinero en los niveles terminados para comprar ítems o realizar una microtransacción y recibir una tonelada de power-ups que definitivamente le facilitaran a cualquiera el juego. La elección dependerá del usuario.</p>
<p>Dado que realmente el centro del juego es hacer grupos de calabazas y no tanto la estrategia, Pumpkins vs Monsters no tiene tanta profundidad como uno quisiera. Hay diferentes tipos de calabazas que ofrecen una ventaja táctica contra monstruos específicos, por ello siempre tendrás que estar buscando tomar la mejor decisión. A su vez, los enemigos tienen diferentes patrones de ataque y esto también influirá en el desenvolvimiento de los niveles.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/PMK.jpg" alt="" title="PMK" width="630" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-139199" /></p>
<p>En general, Pumpkins vs Monsters tiene razonables valores de producción y cuenta con suficientes modos para que el jugador se mantenga entretenido por bastante tiempo. Los 90 niveles se dividen en 6 diferentes mundos y además hay un modo infinito en el que siempre se puede intentar obtener la mayor cantidad de puntos. Está a un precio razonable, por lo que el costo-beneficio es adecuado. Es una buena recomendación para los que gustan de los puzzles en los que se tienen que estar haciendo conjuntos o para los jugadores que son fanáticos de los títulos Tower Defense.</p>
<p>Pumpkins vs. Monsters &#8211; <a href="http://itunes.apple.com/mx/app/pumpkins-vs.-monsters/id445196697?mt=8">App Store</a> &#8211; $12 pesos<br />
Pumpkins vs. Monsters &#8211; <a href="https://market.android.com/details?id=com.RunnerGames.game.PumpkinsVsMonster_AD&#038;hl=es">Android Market</a> &#8211; Gratis</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña Indie: Traal &#8211; Terror Inhóspito</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/26/resena-indie-traal-terror-inhospito/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 00:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<description><![CDATA[El <strong>miedo</strong> es una de las emociones más puras e innatas del ser humano. Muchas veces podemos sentirnos reprimidos u oprimidos por esta sensación ya que en el mundo en que vivimos el miedo puede aparecer con frecuencia. Los videojuegos son un medio de entretenimiento complejo y son capaces de generar estados de ánimo específicos en nosotros. Ya sea debido a la interactividad o a la narrativa, podemos llorar, reír o asustarnos al estar jugando. El título de hoy, <strong>Traal</strong>, aunque no es un survival horror sirve como perfecto sinodal para explicar ciertos elementos de nuestra condición humana.  Pasen por favor a la Reseña Indie de esta semana: <strong>Traal – Terror Inhóspito </strong> ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/traale.jpg" alt="" title="traale" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-138196" /></p>
<p>El <strong>miedo</strong> es una de las emociones más puras e innatas del ser humano. Muchas veces podemos sentirnos reprimidos u oprimidos por esta sensación ya que en el mundo en que vivimos el miedo puede aparecer con frecuencia. Los videojuegos son un medio de entretenimiento complejo y son capaces de generar estados de ánimo específicos en nosotros. Ya sea debido a la interactividad o a la narrativa, podemos llorar, reír o asustarnos al estar jugando. El título de hoy, <strong>Traal</strong>, aunque no es un survival horror sirve como perfecto sinodal para explicar ciertos elementos de nuestra condición humana.      </p>
<p>Pasen por favor a la Reseña Indie de esta semana: <strong>Traal – Terror Inhóspito </strong>     </p>
<p><span id="more-132553"></span>  </p>
<p>Antes que nada, conviene definir dos conceptos cuyo significado no siempre es claro para todos: <strong>horror y terror</strong>. El primero es cuando recibimos un estimulo que nos causa repulsión y percibimos que podría dañar nuestro ser, queremos alejarnos de él, tenemos miedo. El terror en cambio es pavor, es una sensación mucho más profunda que se genera cuando hay un peligro que aunque no es visible, sabemos que está presente y puede manifestarse en cualquier instante. En otras palabras, el <a href="http://30.media.tumblr.com/tumblr_lo8hc5g3781qmse8lo1_500.gif">horror </a>es una sensación posterior al estimulo y el <a href=" http://26.media.tumblr.com/tumblr_lyc39pOzWo1rn6d6eo1_500.gif">terror </a>es anterior a la provocación.              </p>
<p>Sin importar la <strong>plataforma narrativa</strong> en la que se trabaje, un creativo debe entender estos elementos para poder causar el efecto deseado en la persona que va a consumir el producto. Un videojuego de horror-terror es un gran atractivo debido a la interactividad que tiene, e incluso puede ser un medio que brinde momentos más intensos que una película o libro del mismo género. Claro está, que los juegos de este tipo surgieron hace no más de dos décadas y todavía deben madurar, pero sin lugar a dudas en un futuro veremos títulos sinceramente terroríficos que sobrepasen cualquier estándar logrado hasta el momento.  </p>
<p><strong>Traal </strong>fue desarrollado por <strong>Jonathan Whiting</strong> y <strong>Alan Hazelden</strong>, en un periodo de 48 horas, para una competencia de Warwick Game Design. En Atomix ya hemos hablado de nuestro amigo Hazelden; recientemente reseñamos su videojuego <a href="https://atomix.vg/2011/12/22/app-de-la-semana-y-resena-indie-there-robot-hearts-of-mine-exquisita-narrativa/">These Robotic Hearts of Mine</a> y también lo <a href="https://atomix.vg/2012/01/13/atomix-entrevista-a-alan-hazelden-desarrollador-indie/">entrevistamos</a>. Es un programador creativo que habrá que tener muy presente en el panorama indie de los próximos años.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TRL.jpg" alt="" title="TRL" width="630" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-138677" /></p>
<p><em>Clive Barker: &#8216;Everybody is a book of blood; wherever we&#8217;re opened, we&#8217;re red.&#8217;</em></p>
<p>El planteamiento de <strong>Traal </strong>es el idóneo para una historia de horror: eres un explorador en unas ruinas misteriosas buscando descubrir un secreto antiguo. La única herramienta que tienes de tu lado es una  <strong>lámpara </strong>para iluminar tu camino, pero ésta es un arma de dos filos: te sirve para ver mejor los objetos y evitar picos que te pueden matar, pero, a la vez, cuando la luz ilumina a las horripilantes criaturas que habitan en el inhóspito lugar, te verás obligado a huir. En el momento en el que uno de estos seres aparece en tu campo visual, el personaje tendrá un ataque de miedo y correrá despavoridamente. No podrás evitar este movimiento ya que se activa automáticamente y el diseño de juego gira en torno a esta mecánica. </p>
<p>Los peligros en los niveles están colocados de tal manera que cuando te domine el pánico y escapes en la dirección contraria, te será inevitable intentar evadirlos y chocarás contra ellos causando tu propia muerte. En este sentido el Traal adquiere un estilo parecido a un título de sigilo en el que debes eludir a los enemigos para que no te vean, pero aquí es al revés, ya que serás tú el que debe evitar entrar en contacto visual con las criaturas.      </p>
<p>Traal es un videojuego genial ya que tuerce un sistema de juego que ya habíamos visto y nos lo presenta desde otro enfoque. Pero la verdadera gracia es que este funcionamiento lo plasma a través de nuestra condición humana de <strong>horror</strong>. Es prácticamente inevitable sentir horror, o miedo, y por lo tanto la única forma de sobrevivir es evitar ver aquello que nos genera esas emociones. Y en este juego no puedes matar o dañar a los enemigos, tu única opción es evitarlos.</p>
<p>De esta manera, tendrás que empezar a moverte a lo largo del laberinto y para sobrevivir tienes que controlar constantemente el rango visual que te proporciona tu lámpara, por lo que deberás  desplazarte haciendo movimientos específicos para evitar ver a cualquier monstruo. En este sentido, Traal también es un <strong>puzzle </strong>ya que en ciertas secciones solamente hay una forma de proceder y tendrás que descubrirla.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TRL2.jpg" alt="" title="TRL2" width="630" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-138678" /></p>
<p><em>He who fights monsters should look into it that he himself does not become a monster. When you gaze long into the Abyss, the Abyss also gazes into you. ~Friedrich Nietzsche</em></p>
<p>En este juego tienes vidas ilimitadas por lo que si mueres constantemente esto no generará ningún problema en tu avance y simplemente tendrás que memorizar el patrón de movimientos que debes hacer. También habrá diferentes enemigos y peligros con diseños pensados para que las dinámicas de desplazamiento vayan cambiando y tu experiencia no sea tan monótona. </p>
<p>Cuando estás cerca del final encontrarás un ítem especial que le da una nueva profundidad al sistema del juego. Este elemento es una <strong>venda </strong>que te permite cubrirte los ojos y de esta manera podrás moverte libremente sin tener que preocuparte por ver a los monstruos. Sin embargo, tu visión efectivamente será nula por lo que tampoco verás otro tipo de peligros ni a los mismos enemigos que si los tocas, te mueres. Y aquí es donde entra el <strong>terror</strong>. Ahora puedes moverte libremente sin sentir horror, porque ya no ves, pero el peligro sigue presente, y el diseño del juego adquiere una nueva dimensión. </p>
<p>Cuando terminas por primera vez el juego te das cuenta que tiene un <strong>segundo final</strong>, que puedes obtener consiguiendo todos los <strong>pergaminos </strong>que están repartidos a lo largo de tu trayecto. Estos ítems están en lugares difíciles de alcanzar y definitivamente es más fácil obtenerlos utilizando la venda, por lo que una segunda vuelta al juego es casi obligatoria. En este nuevo recorrido que hagas puedes cambiar entre las <strong>dos dinámicas</strong> que te ofrece el juego: tener una clara visibilidad de lo que hay a tu alrededor y sentir horror, o no ver nada con la venda puesta y sentir terror por los peligros que no puedes ver.</p>
<p>Con este complejo sistema de juego <strong>Traal </strong>se convierte en una experiencia que no solamente es divertida, sino que también – a través de las mecánicas – permite apreciar una clara representación del horro y del terror. Aunque en sí las gráficas pixeladas difícilmente provocarán un sobresalto en el jugador, este título si tiene una excelente atmósfera, proporcionada por el estilo visual y por el diseño de sonido que en conjunto te <strong>sumergen </strong>definitivamente en la experiencia de horror y terror.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TRL3.jpg" alt="" title="TRL3" width="630" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-138679" /></p>
<p><em>In fact, it was like Final Jeopardy.<br />
The category is The Inexplicable.<br />
The final Jeopardy answer is, ‘Because they can.”<br />
Do you know what the Final Jeopardy question is, Officer?<br />
Why do terrible things sometimes happen to the nicest people?<br />
~The Moving Finger, Stephen King.</em></p>
<p>Una vez que reúnas todos los pergaminos obtendrás el verdadero final. ¿Qué fue lo que te motivó a hacerlo? Por lo menos, en mi caso, la curiosidad. Saber cómo era la conclusión definitiva de Traal, que por cierto, no es nada <strong>agradable</strong>. </p>
<p>De la misma manera nos podemos preguntar, ¿por qué vemos películas o leemos libros de horror y terror? ¿Acaso es porque nos gusta asustarnos? ¿Es el miedo una sensación que nos deleita? Son muchas las razones por las que queremos sentir esta emoción, pero también hay que entender que este tipo de estímulos van acompañados de una <strong>catarsis </strong>de satisfacción y de recompensa por haber sobrevivido. No por nada un género en los videojuegos se llama <strong>Survival Horror</strong>.</p>
<p>En sí, el horror y el terror son elementos de nuestra vida diaria, una montaña rusa de emociones. No podemos evitarlos u omitirlos, y sólo nos queda entenderlos, vivirlos y, ¿por qué no?, jugarlos. En cierto momento, nuestros miedos dejan de ser <strong>inhóspitos</strong>, porque sin darnos cuenta, los hemos controlado y dominado. </p>
<p><strong>Pueden jugar Traal gratis </strong><a href="http://jonathanwhiting.com/coding/traal/">aquí</a>. </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/wCM-nd89tu8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><em>I was in the darkness,  so darkness I became&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Reseña: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 para PlayStation Vita</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/19/resena-ultimate-marvel-vs-capcom-3-para-playstation-vita/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 23:40:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
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		<category><![CDATA[PS VITA]]></category>
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		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Ultimate Marvel Vs. Capcom 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Grandiosos peleadores y dos universos distintos: todo cabe en una portátil. Eso es Ultimate Marvel vs. Capcom 3 para el PS Vita. Con una lista sumamente atractiva como parte de los juegos de lanzamiento para la nueva portátil de Sony, Capcom estará ahí con uno de sus juegos más emblemáticos y el favorito de peleas para muchos en la última década. A continuación la reseña del juego.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/umvsce.jpeg" alt="" title="umvsce" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-136111" /></p>
<p>Grandiosos peleadores y dos universos distintos: todo cabe en una portátil. Eso es Ultimate Marvel vs. Capcom 3 para el PS Vita. Con una lista sumamente atractiva como parte de los juegos de lanzamiento para la nueva portátil de Sony, Capcom estará ahí con uno de sus juegos más emblemáticos y el favorito de peleas para muchos en la última década. A continuación la reseña del juego.</p>
<p><span id="more-135831"></span></p>
<p><strong>Get ready for the fight of your life!</strong><br />
No sé ustedes, pero siempre que tenemos una nueva consola es imposible no estar emocionados, sin importar la compañía que esté detrás de ésta. Cientos de horas de juegos y diversión al alcance de nuestras manos y que podremos llevar con nosotros a todos lados parece argumento suficiente. De hecho, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 es un claro ejemplo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/MVC1.jpg" alt="" title="MVC1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-135862" /><br />
</center></p>
<p>Siendo la versión más reciente de esta entrega que salió en noviembre del año pasado, la lista de jugadores o personajes suma más de 45. Grandes estrellas de ambos universos se reúnen para la batalla de su vidas con el objetivo de salvar al universo. Podría decir que están casi todos los favoritos, aunque siempre habrá uno que no esté inconforme y pida ver a ese superhéroe o personaje en particular que algún día podría llegar al juego (tal vez como DLC, Capcom es experto en esto).</p>
<p>Tratándose de una versión que ya vimos el año pasado, lo que nos ofrece el juego en cuanto a modalidades son las mismas de antes, sólo que ahora en una portátil y con una magia fantástica. Y es que el juego luce precioso: es pixel perfect. Sin embargo, no puedo decir lo mismo de los menús que presentan un poco de bordes de sierra, como los llamamos. En cuanto a la historia y travesía, bueno, el punto es salvar a la tierra de Galactus con tu tercia de jugadores de ensueño. En mi caso, siempre elijo a Spider Man, Wolverine y Dante, aunque en ocasiones cambio a uno por Deadpool.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/MVC2.jpg" alt="" title="MVC2" class="alignnone size-full wp-image-135863" /><br />
</center></p>
<p>Los juegos de pelea tienen la magia de ser adictivos. Siempre decimos “una más y me voy” pero a veces esa última reta puede parecer eterna. Y lo mismo sucede en línea: aspecto en el cual no tuve ningún problema. En este caso, tuvimos que crear una cuenta en la PSS japonesa y listo. De inmediato encontré partidas en un menú simple y sencillo. Pude encontrar jugadores de mi rango o cualquier otro con suma facilidad.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/MVC3.jpg" alt="" title="MVC3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-135864" /><br />
</center></p>
<p>Es interesante aprender y estudiar la técnica de los oponentes. Eso sí, cuando te toca un tipo que ya es un viejo lobo de mar te sacará canas verdes ya que, en un juego como UMVC3, si eres descuidado pueden aplicarte una serie de combos y movimientos que no te permitirán ni meter las manos. En general, la característica en línea es buena, de rápido y fácil acceso para competir en cuestión de segundos o minutos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/MVC4.jpg" alt="" title="MVC4" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-135868" /><br />
</center></p>
<p><strong>Touch my screen!</strong><br />
El PS Vita es un sistema que fue diseñado para aprovechar y explotar las ventajas de la pantalla táctil, eso incluye el menú al momento de encender la consola, navegar en las opciones y aplicaciones y, por supuesto, jugar. En este caso, siendo un juego de peleas, la función táctil se usa más como una herramientas y adición simple más allá de ser útil. Es como una forma de juego para dificultades no tan altas y, sobre todo, para aprender y presumir esta función, pero no es lo más recomendable cuando juegas en línea o intentas salvar al mundo en la dificultad más alta. Sin embargo, se agradece el esfuerzo de Capcom. Estoy seguro que muchos encontrarán esto fascinante, mientras que otros lo olvidarán por completo.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Uwz92DiDeqY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Regresando a las características del PS Vita, como bien saben, ahora tenemos dos análogos que se sienten muy bien, aunque la verdad, la mayor parte del tiempo usé el Pad por costumbre y para mayor precisión. Además, así es como deben jugarse los juegos de peleas, aunque seguro habrá quienes amarán el análogo y se vale. No quisiera dejar de mencionar que debido al diseño de la consola y a la ubicación de los botones los análogos te estorbarán un poco.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/XpPzP2HmI3M" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Los amantes de este juego saben que la historia y presentación del mismo se basa en el uso de un cómic, así es como se presenta el universo, no hay más que decir aquí. Sobre las otras modalidades, están disponibles modo offline, que es para jugar en contra de la computadora, network (en línea), y gallery mode, que incluye toda clase de contenido como imágenes y videos de cada uno de los personajes, sonidos, arte, biografías, finales de cada peleador, etcétera. Conforme avances y termines el juego con diferentes personajes se desbloqueará nuevo contenido. Así que, para tener todo, prepárate para jugar cientos de horas y terminar el juego con cada uno.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/MVC6.jpg" alt="" title="MVC6" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-135870" /><br />
</center></p>
<p>También tenemos el modo de “training (entrenamiento)” que funciona para explicarnos los movimientos y combos de cada personaje. Recomiendo pasar un buen rato (si eres nuevo) en esta modalidad para comprender cómo es el ritmo, mecánica y sistema de juego en esta franquicia. Además, tenemos el modo “Mission (misión)” que básicamente se trata de cumplir con un determinados combos o secuencias de golpes consecutivos, esto para cada personaje. Casi lo olvido, los tiempos de carga a veces son un poco tardados, pero nada como arruinar tu experiencia, creo que más bien estaba un poco impaciente por iniciar cada pelea que se convertía en una adicción.</p>
<p>Ultimate Marvel vs Capcom 3 es una verdadera joya en esta portátil, se disfruta al máximo, se ve muy bien, y la satisfacción de tener ambos universos en todo momento es única.</p>
<p>Capcom está presente con los juegos de lanzamiento del Vita (igual en América) y lo hizo muy bien.</p>
<p><strong>Score: 9.0</strong></p>
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		<item>
		<title>Reseña Indie: DustForce &#8211; Perfecta Pulcritud</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/17/resena-indie-dustforce-perfecta-pulcritud/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/01/17/resena-indie-dustforce-perfecta-pulcritud/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 01:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Dust Force]]></category>
		<category><![CDATA[dustforce]]></category>
		<category><![CDATA[Hitbox Team]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>

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		<description><![CDATA[<strong>Ustedes, ¿por qué juegan videojuegos?</strong> ¿Cuál es el motivo principal que los motiva para realizar esta actividad? Cierren los ojos y piensen en la última vez que jugaron. ¿Por qué lo hicieron? ¿Para divertirse, para ser felices, para socializar, para ganar, para asustarse, para llorar, para vivir una historia?… Como ven, hay muchas respuestas. Ningún otro medio de entretenimiento es tan complejo y no por nada los videojuegos son una industria cuyo valor alcanza o rebasa 60 mil millones de dólares anuales. Así como un deporte o un instrumento musical son medios para demostrar nuestra capacidad para aprender y esforzarnos a ser mejores, los videojuegos también lo son. El título a reseñar el día de hoy, <strong>DustForce</strong>, es el ejemplo ideal para explicar uno de los fines que tienen los videojuegos: <strong>que seamos perfectos. </strong> Bienvenidos a una Reseña Indie más: <strong>Dustforce – Perfecta Pulcritud </strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/dustforce-e.jpg" alt="" title="dustforce e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-135198" /></p>
<p><strong>Ustedes, ¿por qué juegan videojuegos?</strong> ¿Cuál es el motivo principal que los motiva para realizar esta actividad? Cierren los ojos y piensen en la última vez que jugaron. ¿Por qué lo hicieron? ¿Para divertirse, para ser felices, para socializar, para ganar, para asustarse, para llorar, para vivir una historia?… Como ven, hay muchas respuestas. Ningún otro medio de entretenimiento es tan complejo y no por nada los videojuegos son una industria cuyo valor alcanza o rebasa 60 mil millones de dólares anuales. Así como un deporte o un instrumento musical son medios para demostrar nuestra capacidad para aprender y esforzarnos a ser mejores, los videojuegos también lo son. El título a reseñar el día de hoy, <strong>DustForce</strong>, es el ejemplo ideal para explicar uno de los fines que tienen los videojuegos: <strong>que seamos perfectos. </strong>   </p>
<p>Bienvenidos a una Reseña Indie más: <strong>Dustforce – Perfecta Pulcritud<br />
</strong><br />
<span id="more-134670"></span></p>
<p>El estudio Hitbox Team, conformado por cuatro amigos, ganó en 2010 con DustForce el primer lugar del concurso indiePub. El premio de $100,000 dólares fue prácticamente una garantía para que este título se terminara sin problemas después de casi dos años de desarrollo.</p>
<p>En este juego el objetivo principal es recorrer ágilmente los niveles evadiendo peligros, mientras limpias superficies que están contaminadas. También deberás remover de animales u objetos inanimados algún tipo de suciedad que hace que estos se vuelvan agresivos y te ataquen. Desde que vi los primeros videos de DusftForce me pregunté: ¿qué tal se jugará? Los controles son increíblemente precisos y es que solamente de esta manera se podría lograr una experiencia de juego tan suave como la que se ha visto en los tráilers. </p>
<p><strong>[NOTA]     </strong><br />
En el <a href="http://atomix.vg/2012/01/10/hands-on-dustforce/">Hands On de DustForce</a> ya hablé principalmente de las mecánicas del juego, así que en esta reseña me concentraré en describir la experiencia de juego así como detalles finos del game design.<br />
<strong>[NOTA] </strong>   </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/6Y_pWolgetU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p>Cualquier videojuego, por bien o mal diseñado que esté, nos presenta una brutal cantidad de información que tenemos que asimilar para tener un mejor desempeño. Quien diga que no aprendemos nada en un videojuego, por favor <strong>denle un zape.</strong> La principal razón de ser mejores en el juego es para poder avanzar a través de este. Si por ejemplo, no aprendemos patrones de movimientos, afinamos nuestra habilidad en los controles o somos pacientes, simple y sencillamente habrá juegos que no podremos terminar. Y ahí está una palabra mágica: terminar. Cada vez que concluimos una fase o alcanzamos una meta dentro de un videojuego tenemos una satisfacción, sentimos que estamos haciendo algo.   </p>
<p>A veces un diseñador, más que enfocarse a hacer el videojuego divertido trata de que sintamos que estamos haciendo algo, que haya un motivo por el cual tenemos el control en las manos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF32.jpg" alt="" title="DF3" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-135263" /></p>
<p><strong>Schopenhauer </strong>habló acerca del deseo insaciable que tenemos los humanos y de cómo dependerá de nuestra voluntad el satisfacer nuestras necesidades. Esto lo tienen perfectamente en cuenta los diseñadores y de ahí parten algunas mecánicas específicas de videojuegos, como el <em>farming</em>. Ciertos videojuegos (cómo los sociales de <strong>Facebook</strong>) giran en torno a esta mecánica: constantemente estamos haciendo una acción no del todo divertida para obtener un beneficio y cuando tenemos la recompensa siempre deseamos más. No hay un límite a nuestro deseo y este tipo de juegos nunca terminan, no tienen un fin, no tienen un game over, el ciclo de juego es prácticamente perpetuo. <strong>No hay descanso para nuestro insaciable deseo.  </strong></p>
<p>Por eso inventaron los achievements y trofeos, tantas horas de juego y esfuerzo tienen que tener una recompensa. Algo cuantificable. En estos tiempos un “felicidades por terminar el juego” ya no es suficiente. Lo que nos motiva a cambiar de un videojuego a otro, aunque no lo crean, muchas veces es simplemente el hecho de seguir sintiendo “que estamos haciendo u obteniendo algo”. Cuando ya no sentimos que estamos satisfaciendo esa necesidad, el juego es desechado.  </p>
<p>Si tomamos en cuenta estos puntos, entonces solamente estamos mejorando o jugando, con el fin de  obtener una recompensa. ¿Para qué van a la escuela? ¿Para estudiar o para obtener un 100? Si el fin verdaderamente fuera estudiar no se copiaría o haría trampa pero, tristemente, al final del día lo que “verdaderamente cuenta” es el número. Todo se vuelve un medio para ese fin. Nuestra percepción de lo que hacemos y de por qué lo hacemos se trastorna hasta un punto irreconocible. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF12.jpg" alt="" title="DF1" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-135256" /></p>
<p>La genialidad de <strong>DustForce </strong>recae precisamente en todos estos puntos que hemos estado revisando. Otros juegos están totalmente enfocados en los resultados cuantitativos. Obtener X cantidad de Y,  matar a Z número de enemigos, llegar en B tiempo al lugar C, etc. Siempre están midiendo y evaluando el fin, no el medio.  </p>
<p>En DustForce lo verdaderamente importante es cómo lo haces y por qué lo haces, y no el qué haces. Las bellas gráficas, la música cautivadora, los movimientos suaves, todo es una representación de high concept del videojuego:<strong> limpiar.</strong></p>
<p>El hecho de higienizar, de entrada, involucra que algo está sucio. No se puede limpiar lo limpio. Es un estado negativo que hay que revertir y esta sensación se plasma perfectamente a través de la experiencia de juego. Lo haces no porque te digan que se debe hacer, sino porque verdaderamente nace de uno mantener un estado prístino. Es una emoción pura y serena.</p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/aPX345-DFuM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p>En DustForce no hay fin, porque el medio lo es todo. El esfuerzo que pones en hacer más elegantes tus movimientos, en terminar más rápido los niveles o hacer el combo más largo, no es por un objetivo del juego, sino por tu propia satisfacción. Porque se siente y se ve bien hacerlo. </p>
<p>Prácticamente cualquier videojuego podemos jugarlo con este enfoque.  Hay claros ejemplos de personas que deciden dominar un título: acabar Super Mario Bros 3 en menos de 11 minutos, terminar un título de peleas en cierta dificultad en Perfect, etc. El esfuerzo no viene por parte del juego, sino de uno mismo. Es un reto de adentro hacia afuera y el videojuego se convierte un medio para lograrlo.</p>
<p>Sin embargo, DustForce en su diseño incluye precisamente esta noción de constante mejora (perfección) a través de un sistema de juego que lo único que busca es que logres un objetivo más íntimo: <strong>tu propia definición de perfección, tu libertad.</strong> </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF22.jpg" alt="" title="DF2" width="600" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-135259" /></p>
<p>Un videojuego es de las creaciones más intimas y personales que puede ofrecer un artista. Es un mundo particular. Claro, siempre y cuando así esté hecho. Es un aspecto que podemos apreciar de los videojuegos Indie, en donde el proceso creativo es muy diferente al de los productos comerciales de masas. </p>
<p><strong>DustForce </strong>fue creado por solamente cuatro amigos durante un periodo de dos años. Cuando jugamos es prácticamente como si lo estuviéramos haciendo al lado de los desarrolladores. ¡Y es que así es! Ellos crearon estos mundos fantásticos a partir de lo que han vivido, de sus temores o deseos más profundos, y tú eres cómplice de todo ello. Es un trabajo artesanal que puedes observar, que puedes construir fácilmente y apropiarte de él. Lo que ves es que lo es. No hay velos que cubren o tapen la intención creativa. <strong>Es una sinceridad absoluta. </strong></p>
<p>Así como al principio pregunté ¿por qué juegas? También se le puede cuestionar a los desarrolladores<strong> ¿por qué hacen videojuegos? </strong>El objetivo principal de los videojuegos comerciales es entretener y generar dinero. En cambio, creo que el propósito (fin) por el que DustForce fue hecho es para compartir la experiencia que hemos descrito. <strong>Nos enseña a no ser egoístas. </strong></p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/ZZCp9YJKgrQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p>¿Cuanto tiempo y esfuerzo les tomó a los programadores, diseñadores, artistas y músicos hacer DustForce? Obviamente por eso se espera una remuneración económica (lo que pagas por el juego), pero sinceramente esto es una simple transacción comercial, además de que los desarrolladores también comen. Al verdadero valor de DustForce y de muchos videojuegos Indie no  se le puede otorgar un número, una cifra. Dinero. De nuevo, estamos viendo las cosas como un fin y no como un medio. Por eso muchos títulos Indie simplemente se regalan. Es un insulto ponerles un precio.</p>
<p>Este proceso creativo se diluye completamente en un videojuego <em>mainstream</em>, en donde se vuelve prácticamente imposible compartir o imprimir algo personal en un producto en el que participan cientos de personas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DFC.jpg" alt="" title="DFC" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-135406" /></p>
<p><strong>DustForce </strong>es un verdadero deleite y nos demuestra lo que se puede lograr cuando se trabaja por <strong>amor </strong>al arte, la tecnología y al entretenimiento. Pocas veces he jugado una experiencia que te haga sentir tan libre. Es casi un juego perfecto. Tiene algunos problemas en la programación que luego ocasionan bugs que rompen un poco el ritmo de juego. Afortunadamente, los desarrolladores ya están trabajando en resolverlos y esperamos que pronto saquen las actualizaciones necesarias. </p>
<p>Lo que nos enseña DustForce es un camino, un medio. La perfección no está al final sino en el recorrido mismo. Es un ejemplo de una <strong>pulcritud… perfecta. </strong></p>
<p><strong>DustForce </strong> está disponible en <a href="http://store.steampowered.com/app/65300/">Steam </a>- $8.99 dólares (tiene un descuento de 1 dólar debido a que es su lanzamiento). Cuenta con tableros en línea para llevar un registro de los récords. También tiene dos modos locales de multijugador. </p>
<p>Calificación:<strong> 9.0</strong></p>
<p><a class="lightbox"  title ="1" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/120.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/120-300x168.jpg" alt="" title="1" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135315" /></a><a class="lightbox"  title ="2" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/29.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/29-300x168.jpg" alt="" title="2" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135316" /></a><a class="lightbox"  title ="3" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/31.png"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/31-300x168.png" alt="" title="3" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135317" /></a><a class="lightbox"  title ="4" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/46.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/46-300x168.jpg" alt="" title="4" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135318" /></a><a class="lightbox"  title ="5" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/5.png"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/5-300x168.png" alt="" title="5" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135327" /></a><a class="lightbox"  title ="6" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/63.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/63-300x168.jpg" alt="" title="6" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135329" /></a><a class="lightbox"  title ="7" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/73.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/73-300x168.jpg" alt="" title="7" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135330" /></a><a class="lightbox"  title ="8" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/84.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/84-300x168.jpg" alt="" title="8" width="300" height="168" class="alignnone size-medium wp-image-135332" /></a></p>
<p><strong>DustForce </strong>cuenta con un soundtrack hermoso compuesto por <strong>Terence Lee</strong>. Aquí unas canciones. </p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/iO7FlB_xpzw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/5Feeodv1398" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
 </center></p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/XIKoLRV6lHA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/ss4xmCbB-0Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
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		<title>Reseña: NFL Blitz</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 03:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>NFL Blitz</strong> es un videojuego tan accesible que puede ser totalmente deleitable incluso para aquellas personas que desconocen por completo el fútbol americano. Y por otra parte, tiene la suficiente profundidad para que los usuarios aficionados a este deporte puedan utilizar la estrategia necesaria para hacer su juego más variado y detallado. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/blitze.jpg" alt="" title="blitze" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-134874" /></p>
<p><strong>NFL Blitz</strong> es un videojuego tan accesible que puede ser totalmente deleitable incluso para aquellas personas que desconocen por completo el fútbol americano. Y por otra parte, tiene la suficiente profundidad para que los usuarios aficionados a este deporte puedan utilizar la estrategia necesaria para hacer su juego más variado y detallado. </p>
<p><span id="more-134669"></span></p>
<p>Realmente nunca me ha llamado la atención el fútbol americano (los deportes que sigo son el balompié y el tenis), pero sinceramente, después de jugar <strong>NFL Blitz </strong>creo que empezaré a ver más la NFL. Me di cuenta que este deporte no me gustaba del todo porque nunca me detuve a aprender sus reglas. Si uno no entiende las reglas de un deporte, no tendrá el marco de referencia completo y por ende tampoco comprenderá cabalmente el trasfondo de su objetivo final.      </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/QE9xDJ-2c6Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p>Para verdaderamente disfrutar un deporte necesitas cumplir con ciertos requerimientos de esfuerzo físico para desempeñarte adecuadamente y debido a que no todos somos Capitán América, no todos podemos jugar todos los deportes. Una cosa es practicarlo, otra es jugarlo y otra cosa es competir. Entonces, ¿cuál es el chiste de jugar un videojuego basado en un deporte? Precisamente, esa palabra mágica: jugar. Las reglas del videojuego se convierten en una extensión de las del deporte y a fin de cuentas, estás haciendo lo mismo que en la vida real (claro, sin la actividad física). </p>
<p>Ganar es ganar y perder es perder, ya sea en la pantalla o en la cancha, y la satisfacción es plena una vez que entiendes qué debes hacer para vencer a tu oponente. Esta abstracción y traslación de un deporte  a un sistema de reglas modificado (el videojuego) puede ser un paso complicado, sin embargo hay series que lo han logrado satisfactoriamente y por eso se convierten en favoritas entre los videojugadores. NFL Blitz fue una de ellas, ya que simplificaba las reglas del fútbol americano y las adaptaba al sistema propio de un videojuego, logrando una excelente y divertida experiencia arcade.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/NFA.jpg" alt="" title="NFA" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-135025" /></p>
<p><strong>Describir las mecánicas de juego de NFL Blitz es ponerme a describir el deporte en sí</strong>. Las reglas en este videojuego están adaptadas para que rápidamente se entiendan y se acoplen al ritmo y acción que un videojuego debería tener. Este juego no es un simulador y por lo tanto no es necesario sacar el libro de 100 páginas y memorizarse cada una de las reglas reales para disfrutar el videojuego. Desde el momento en el que tomas el control podrás filtrar pases, correr yardas y hacer un Touchdown. Y la satisfacción es exactamente la misma que en la vida real, ya que estás compitiendo y tienes la posibilidad de ganar. Casi el 100% de las acciones que haces en los videojuegos nunca las podrías hacer en la vida real, pero no es por eso por lo que jugamos, lo hacemos simplemente por el hecho de jugar.</p>
<p>¿Qué es jugar (<strong>play</strong>)?</p>
<p>Jugar es una actividad lúdica (proporciona entretenimiento) y voluntaria. Ciertos animales (mamíferos) pueden llegar a jugar porque tienen lo suficientemente desarrollado su sistema cognitivo.</p>
<p>¿Pero qué es jugar un juego?</p>
<p>¿Qué es un juego (<strong>game</strong>)?</p>
<p>“Un juego es una acción voluntaria interactiva en la que uno o más jugadores siguen reglas previamente establecidas que modifican su comportamiento para afrontar un conflicto artificial que terminará en un resultado cuantificable” (<strong>Eric Zimmerman</strong>, 2004).</p>
<p>Por desgracia, la lengua española no tiene términos para definir adecuadamente “play” y “game”, y por eso llegamos a caer en la molesta cacofonía de decir “jugar un juego”. Pero en inglés sí existe la diferencia y por eso se dice “let’s play a game”.</p>
<p>Precisamente por eso fue hecha la serie de <strong>NFL Blitz:</strong> para que no haya pretextos para jugar. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/NFB.jpg" alt="" title="NFB" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-135026" /></p>
<p>En NFL Blitz las reglas están perfectamente reducidas para que sean entendibles desde el principio: los equipos se conforman de 7 jugadores, los cuartos son de dos minutos, cada 30 yardas se consideran un First Down, no hay penalizaciones por tacleadas excesivas.</p>
<p>Prácticamente lo único en lo que debes enfocarte es en elegir una estrategia pre-hecha dependiendo de si estás atacando o defendiendo, y divertirte con la acción arcade que te proporciona el juego. Los controles son sencillos: prácticamente cada botón corresponde a una acción en pantalla, no hay combinaciones complicadas para hacer movimientos. A los pocos minutos estarás haciendo jugadas elegantes y anotando un Touchdown.</p>
<p>NFL Blitz tiene los suficientes modos de juego para divertirte localmente o de manera en línea, en donde puedes jugar 1 vs 1 o 2 vs 2. Cabe destacar el modo de Elite League en el que puedes personalizar a tu equipo mediante la compra de paquetes de tarjetas en la Blitz Store o apostando los jugadores de tu equipo en partidos en línea. El juego está en HD y cuentas con los 32 equipos de la NFL. Las gráficas son sumamente fluidas y la música es movida hasta en los menús de opciones.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/NFC.jpg" alt="" title="NFC" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-135033" /></p>
<p>Sinceramente, no encuentro una mejor opción para adentrarse en el mágico mundo de este deporte que está lleno de más estrategia de lo que uno pudiera cree. Si eres fanático de la NFL o de este deporte, este título te otorgará experiencia de juego muy dinámica y un gran reto en línea. Qué bueno que EA se animó a traer de vuelta NFL Blitz, porque después de que la compañía Midway quedará en bancarrota, parecía que nunca iba a salir otro título de esta serie.</p>
<p><strong>Los deportes</strong> (juegos) son una actividad exclusiva de los seres humanos y ningún animal en el planeta Tierra puede realizarla. Ya sea que juegues un deporte en la vida real o en un videojuego, felicidades, <strong>eres un ser humano</strong>. </p>
<p><strong>NFL Blitz</strong> no solamente me ayudó a entender mejor el fútbol americano sino que me ayudó a redefinir mi percepción de los juegos de deportes.</p>
<p><strong>PlayStation Network</strong> &#8211; $15 dólares<br />
<strong>Xbox Live Arcade </strong>- 1200 MSP</p>
<p>Calificación: 8.0</p>
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		<title>Reseña: Choplifter HD (XBLA)</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/13/resena-choplifter-hd-xbla/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 02:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Choplifter HD]]></category>
		<category><![CDATA[inXile Entertainment]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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		<description><![CDATA[Todos los veteranos de los juegos, por favor, de pie. Era el año <strong>1982</strong> y <strong>Dan Gorlin</strong> era un chico que poseía una <strong>Apple II</strong> y una gran y extraña fascinación por los helicópteros. Comenzó a trabajar en un juego a causa de tener que pasar 6 meses encerrado en su casa. El juego terminó llamándose <strong>Choplifter</strong> y poco después, Dan consiguió que la compañía <strong>Br0derbund</strong> lo publicara. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/chophde.jpg" alt="" title="chophde" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134077" /></p>
<p>Todos los veteranos de los juegos, por favor, de pie. Era el año <strong>1982</strong> y <strong>Dan Gorlin</strong> era un chico que poseía una <strong>Apple II</strong> y una gran y extraña fascinación por los helicópteros. Comenzó a trabajar en un juego a causa de tener que pasar 6 meses encerrado en su casa. El juego terminó llamándose <strong>Choplifter</strong> y poco después, Dan consiguió que la compañía <strong>Br0derbund</strong> lo publicara. </p>
<p>Sorpresivamente, el juego llegó a tener un éxito más allá de lo planeado y se convirtió rápidamente en un juego de culto. Ahora, en conmemoración de sus 30 años de vida, llega <strong>Choplifter HD</strong>, la versión para nuestra generación. Pero ¿de verdad está a la altura de los juegos actuales o se quedará como un intento más de revivir lo retro a como de lugar? Averígüenlo en la reseña completa.</p>
<p><span id="more-134070"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-NavajoTundraWithJet.jpg" alt="" title="ChopHD-NavajoTundraWithJet" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134426" /></p>
<p><strong>Choplifter HD</strong> tiene exactamente la misma trama que su hermano mayor: tu misión primordial será rescatar a cualquier sobreviviente, soldado o rehén que requiera de tu ayuda. Para ello cuentas (obviamente) con varios tipos de helicópteros que, dependiendo de la misión que tengas, podrán ser armados hasta los dientes o completamente indefensos, pero con la rapidez necesaria para salir con vida de los balazos. </p>
<p>El juego se maneja en aparentemente dos dimensiones, pero gracias al <em>foreground</em> puedes disparar hacia la izquierda, hacia la derecha y hacia enfrente. Los controles son demasiado sencillos, pero si sufres de dislexia (y lo digo en serio) se te complicará un poco el disparar hacia el plano de adelante y después regresar tu nave a la posición en la que estás viajando. Con el stick izquierdo controlas el helicóptero y con el derecho podrás apuntarle a los malos. El gatillo derecho te servirá para activar tu minigun mientras que el gatillo izquierdo lanzará los misiles. Al presionar cualquiera de los botones A, X, B o Y utilizarás el boost, pero debes tener cuidado o te quedarás sin gasolina. Por su parte, los bumpers son los encargados de voltear tu nave hacia cualquiera de los dos lados.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-RavensAtNight.jpg" alt="" title="ChopHD-RavensAtNight" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134431" /></p>
<p>En tu interfaz podrás ver del lado superior izquierdo tu barra de vida y tu barra de combustible, del cual tienes que estar muy atento si no quieres derrumbarte a la mitad del camino. En la parte superior encuentras la guía del mapa, en la que te marcarán los objetivos, las estaciones de gas y tu base. Ahora que sabemos cómo se ve, es momento de abordar cómo se juega.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-RavenDuke.jpg" alt="" title="ChopHD-RavenDuke" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134430" /></p>
<p><center><strong>Get to da choppa!</strong></center> </p>
<p>Cada misión requiere que desarrolles objetivos muy específicos, como rescatar a los prisioneros de un campo de concentración, destruir objetivos claves, defender un edificio o simplemente escapar del lugar antes de que te destruyan. Cuando comencé a jugar <strong>Choplifter HD</strong> no tenía ningún tipo de expectativa, pero de pronto me encontré con que llevaba más de dos horas seguidas en él y esto lo logran gracias a la cantidad de acción que meten en cada misión. La presión de tener que ir a rescatar a algún herido al punto más lejano del mapa y regresarlo hasta la base, mientras en medio se encuentra un grupo de sobrevivientes en medio de una plaga de zombies (si, también hay zombies) es fascinante, aunque la curva de aprendizaje es un poco brusca; tan pronto aprendes a rescatar gente, te avientan en medio de la guerra a salvarlos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-NavajoAndZombies.jpg" alt="" title="ChopHD-NavajoAndZombies" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134425" /></p>
<p>La física del juego es buena solamente en tu nave. Fuera de eso, es de verdad desesperante que un error en ella ocasione que tus tripulantes mueran por un choque tan leve que ni siquiera hizo que el control vibrara. Y hablando de la inteligencia artificial, es muy básica, aunque se nota el esfuerzo de los desarrolladores en hacer un juego que se balanceara más hacia lo chistoso, dejando la seriedad de rescatar personas muy de lado, y muestra de eso lo podemos ver en el tráiler del título.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/qZrd0mErqU4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Uno de los puntos más fuertes del juego es el trabajo de sonido. A pesar de que las voces llegan a ser un poco molestas de repente, el ruido que hace el helicóptero es increíble. Algo que disfruté mucho, y no lo malinterpreten, fueron los gritos de la gente pidiendo ayuda, pero la reacción de ellos cuando los salvas es mucho mejor. Sus halagos van desde “¡acabas de ganarte un nuevo amigo!” hasta “¡le pondré tu nombre a mi primer hijo!”. Para variar, cuando comienzas una misión suena una fanfarria tan graciosa que hasta distrae un poco.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-OstrichUrban.jpg" alt="" title="ChopHD-OstrichUrban" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134428" /></p>
<p>El juego se ve bien, los escenarios tienen una profundidad genial, pero algunas texturas si se ven un poco toscas. Lamentablemente el título no está exento de errores: al querer darle más realismo, los desarrolladores hicieron que no siempre fueras en línea recta. Hasta ahí vamos bien, incluso se agradece que nos saquen del camino algunas veces, pero en las misiones más avanzadas los enemigos del primer plano se confunden totalmente con los del segundo plano y te dejarán a la merced de sus disparos mientras luchas por descubrir a qué lado tienes que apuntar. Es por eso que seguro muchos van a optar por simplemente huir a toda velocidad, aunque esto afectará directamente en la obtención de puntos. </p>
<p>Es una lástima que el juego no tenga modo multijugador, sin duda hubiera sido una adición muy interesante para complementar la corta campaña, aunque seguramente se convertiría en un caos. A pesar de su elevada dificultad en algunas misiones, no se puede evitar sentir a <strong>Choplifter</strong> como un juego casual, pero esto no es algo malo, precisamente es lo que hace al juego tan entretenido. Pueden comprar el título en <strong>PC</strong> y <strong>PlayStation Network</strong> por <strong>$14.99 dólares</strong>, mientras que en <strong>Xbox Live Arcade</strong> lo pueden encontrar en <strong>1200 MS Points</strong>. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ChopHD-RavenDesertCamo.jpg" alt="" title="ChopHD-RavenDesertCamo" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-134429" /></p>
<p>Lo recomiendo para jugadores casuales, veteranos que jugaron la primer edición del juego, amantes de los helicópteros y personas que no tengan en qué gastar esos puntos o dinero que les sobra. Si eres jugador más experimentado que sólo te llenan los RPGs te vas a echar el título en una sentada. Como dato final, el juego cuenta con una buena cantidad de cameos que no les arruinaré (bueno, sólo el de <strong>Duke</strong> que está arriba, pero era inevitable). </p>
<p><strong>Calificación: 8.0</strong></p>
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		<title>Reseña: Uncharted: Golden Abyss</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/10/resena-uncharted-golden-abyss/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 02:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PS VITA]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted Golden Abyss]]></category>

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		<description><![CDATA[No pasaron ni dos meses y aquí estoy... reseñando otro Uncharted.

Es siempre complicado reseñar un juego de lanzamiento para una nueva consola. En especial para mí, pues tengo que esperar unos días para que se me baje el embriagante sentimiento de una nueva consola y es todavía más difícil debido a que las portátiles son mis favoritas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/imagenunchartedgolden.jpg" alt="" title="imagenunchartedgolden" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-133380" /></p>
<p>No pasaron ni dos meses y aquí estoy&#8230; Reseñando otro Uncharted.</p>
<p>Es siempre complicado reseñar un juego de lanzamiento para una nueva consola. En especial para mí, pues tengo que esperar unos días para que se me baje el embriagante sentimiento de una nueva consola y es todavía más difícil debido a que las portátiles son mis favoritas.</p>
<p><span id="more-133354"></span></p>
<p>Obviamente, es inevitable tener que acentuar los problemas de un juego de lanzamiento, sobre todo cuando pareciera que sus desarrolladores fueron obligados a usar todas y cada una de las características de la consola (aunque en ocasiones sea inecesario al punto de no tener opción de hacerlo como tradicionalmente se hace). Un ejemplo de una microqueja es que el menú del juego no puede ser controlado con el d-pad. A la fuerza está uno obligado a usar el touch pad y, sinceramente, no puedo evitar sentir, después de siete años de DS y otras decenas de touch devices en el mercado, que las ideas que aplica Uncharted: Golden Abyss en este departamento son completamente innecesarias.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-150119-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-150119-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133381" /></p>
<p>Dudo mucho que esto aplique para todos los juegos de lanzamiento de la consola, pero seguramente es un mal que órbita a todos aquellos que hicieron uso innecesario de él.</p>
<p>No me malinterpreten, Uncharted: Golden Abyss es uno de los juegos más impresionantes que he visto en una portátil y hace justicia a esta (casi) impecable serie, pero tiene algunos detalles que le impiden tener la grandeza de sus hermanos mayores.</p>
<p>En 2012 no hay un personaje en la industria contemporánea que se sienta tan cercano como Nathan Drake. Nolan North ha hecho un estupendo trabajo por hacer de Nate un tipazo. Amo a Sully y a Nathan como si fueran mis amigos. Esta amistad que tenemos los fans de Uncharted con ellos hace de cada minuto un mejor momento. Es como si fueras a una buena fiesta donde todos los invitados son tus amigos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-150451-w6301.jpg" alt="" title="2012-01-08-150451-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133383" /></p>
<p>Golden Abyss no nos cuenta nada nuevo, simplemente enriquece lo que sabemos de los personajes. La historia que se cuenta aquí es interesante, pero jamás supera a las que hemos vivido en el PlayStation 3. Aún así, los díalogos mantienen la calidad de la serie y, como siempre, es un placer escuchar a Nathan platicar mientras escalamos una pared o caminamos por la selva.</p>
<p>Mi mayor queja con Golden Abyss es que el juego no viene en la resolución nativa del PS Vita, contrario a otros juegos como Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 o Hot Shots Golf. Pareciera que Uncharted viene a una resolución de 800 x 450 píxeles (Vita tiene 960 x 544). Esto seguramente será ignorado por el 90% de los jugadores que estén babeando frente a su nueva PS Vita, pero los que desgraciadamente podemos ver esos errores tendremos un sentimiento parecido al de jugar Mario Galaxy en una televisión Full-HD. La manera en que de alguna manera traté de ignorar este problema fue poniéndome la portátil lo más lejos posible (casi en las rodillas). De esta forma se vuelven menos visibles los jaggies. Por fortuna, la hermosa pantalla del PS Vita es enorme y no tuve mayor problema.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-150837-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-150837-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133384" /></p>
<p>Uncharted Golden Abyss intenta algunas cosas nuevas muy ad-hoc para las capacidades del PS Vita pero jamás aborda las diferencias de una portátil y una consola casera. Viendo la estrategia que tiene Sony con Vita, pareciera que su tirada es acercarse lo más posible a la experiencia de las consolas caseras y, aunque existe el público que disfruta que sea así, considero que lo óptimo es crear experiencias pensadas desde su nacimiento para portátiles.</p>
<p>La mejores adiciones que Golden Abyss aporta a la serie son una cámara fotográfica y la opción de manejar la mira muy suavemente con el sixaxis motion sensing. En el sniper y en la cámara podrás hacer zoom tocando el touch pad de la parte de atras de la consola. Me urge ver cómo los desarrolladores usan esta característica de la consola. Otros buenos usos son la capacidad de rotar objetos para una mejor inspección —muy a la Shenmue pero con un touch pad.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-150512-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-150512-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133385" /></p>
<p>No pasaron ni diez minutos de que comenzó el juego y ya estaba haciendo usos bastante obvios del touch pad de la pantalla. Ya saben: rascar la pantalla para descubrir un mensaje oculto o bien tocar el peldaño al que quiero llegar para que Nathan lo haga automáticamente.</p>
<p>En una ocasión el juego hace uso de las cámaras de la consola y, aunque sólo fue una pequeña idea de cómo utilizarlas, me emociona pensar los usos que sí añadirán algo a la experiencia de los títulos futuros y que no se sientan como algo obligado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-180831-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-180831-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133386" /></p>
<p>Disparar y manejar la cámara con el segundo análogo se siente un poco raro al principio pero después de unas horas te será imposible volver a cuando no existía tal análogo. Estás jugando Uncharted, de eso no hay pierde, todo el feeling de jugar Uncharted está presente el 100% del tiempo.</p>
<p>La manera en que los personajes se desarrollan y la trama termina nos hace completar los hoyos de la historia que vincula Golden Abyss a Drake’s Fortune. De forma similar lo hicimos con Among Thieves y Drake’s Deception. Recordemos que, en orden cronológico, Golden Abyss sería el primero de todos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-190805-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-190805-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133387" /></p>
<p>Uncharted Golden Abyss jamás tiene ese sentimiento de ser del futuro, como Among Thieves y Drake’s Deception. Sin embargo, un Uncharted para llevar es bienvenido. Por más que creas que las portátiles son para jugar Tetris, es imposible negar el encanto de jugar Uncharted donde sea y, aunque lo más probable es que lo hagas en tu cama o en tu sillón (o en el baño&#8230;), la manera en que funciona es una fórmula que repite la mayoría de mecánicas de la serie por lo menos cinco veces sin hacerlas aburridas. En casi todas las escenas tendrás que encontrar tu camino de regreso. A menudo habrá un ligero cambio (como que se haga de noche) o tendrás que buscar un camino alterno debido a que el que tomaste se destruyó mientras llegabas a tu objetivo. La mayor parte del tiempo, sin embargo, el título funciona de manera líneal.</p>
<p>En un momento en específico requerirás de ir a buscar cuatro puntos dentro de una gran cueva. Si hacemos a un lado la mecánica de ir de punto A a punto B, que es característica de la serie, la manera en que los puzzles son resueltos son, en su mayoría, como un clásico rompecabezas. El uso de la touch screen está justificado en maneras tradicionales y estos breaks hacen que Golden Abyss fluya de mejor manera.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-190911-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-190911-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133388" /></p>
<p>El combate cuerpo a cuerpo requiere que el final blow (o la esquivada) sean realizados con tus dedos. Jamás lo sentí invasivo, pero, después de jugar tres Uncharted en consola, me quedo con los controles normales. Este uso de la touch screen también aplica para cuando Nate está apunto de caerse y está bastante bien si tomamos en cuenta que el momento debe ser inesperado. También usarás lo anterior cuando debas hacerle &#8220;piesito&#8221; a alguno de tus acompañantes.</p>
<p>El juego te tendrá barriendo la pantalla como güey mientras remas por un río en más de una ocasión. Por fortuna, las conversaciones de estas escenas son lo suficientemente interesantes como para abstraer la acción de barrer el dedo por tu pantalla como si estuvieras remando y platicando.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-192408-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-192408-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133389" /></p>
<p>Es de aplaudirse el trabajo que hizo Bend Studio con Uncharted. Es difícil estar a la altura del fantástico trabajo de Naughty Dog y, aunque Bend no son nuevos en portátiles de Sony (recordemos Syphon Filter: Dark Mirror y Resistance: Retribution para PSP), creo que no era una tarea sencilla llenar estos zapatos.</p>
<p>Aún con unos menús que parecen no estár adaptados a la resolución de Vita y una resolución menor cuando el juego está en tiempo real, Uncharted Golden Abyss no se siente como un juego de lanzamiento. Las entrañas del título se sienten muy sólidas para ser un juego que sale junto con la consola. Pocos juegos han dado este sentimiento en el lanzamiento de alguna consola en la historia de los videojuegos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08-225847-w630.jpg" alt="" title="2012-01-08-225847-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133390" /></p>
<p>Amantes de estar buscando tesoros en Uncharted: prepárense para la mayor búsqueda que ha tenido la serie. Aún despues de terminar el juego (después de poco menos de 10 horas), había páginas sin terminar en mi diario. Esto añade replay value al juego y es una perfecta distracción para cuando vamos en camino a algún lado o mientras esperamos a alguien. También, como tarea opcional, podrás tomar fotografías de lugares específicos.</p>
<p>Los escenarios son en su mayoría lugares a los que estamos acostumbrados a ver en la serie: densas selvas con increíbles vistas, cuevas, ríos y ruinas dan variedad al título —pero jamás llegan a tener la variedad de los otros Uncharted.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-09-004341-w630.jpg" alt="" title="2012-01-09-004341-w630" width="630" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-133391" /></p>
<p>Otro detalle imperdonable es que los personajes siempre tienen la misma ropa. Sobre todo si sabemos que la historia que cuenta el título no sucede en un día y que bien podrían simplemente haberle cambiado el color a la playerita abierta de Drake. El síndrome Otacon en Metal Gear Solid 4 se hace presente en Golden Abyss.</p>
<p>Para finalizar, sólo puedo decir que Uncharted Golden Abyss tiene en su sangre el pedigree de mecánicas que hacen a Uncharted lo que es. Quizás no es mejor que ninguno de sus hermanos mayores, pero es un gran ejemplo de lo que PS Vita es capaz de hacer. El frame-rate cae en algunas ocasiones y la resolución no es la mejor de los juegos de lanzamiento, pero —sin temor— puedo decir que si existe algún título que tienes que comprar cuando te hagas de un PS Vita, ése es Golden Abyss.</p>
<p><strong>Score 8.5</strong></p>
<p>Nota adicional: esta reseña fue hecha con la versión japonesa del título, pero los díalogos y texto dentro del juego vienen completamente en inglés.</p>
<p><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/PkytG3pBe2g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Reseña: PlayStation Vita</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 03:48:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Luego de que pedimos el PlayStation Vita vino la etapa más difícil de comprar algo: esperar a que el pedido llegue. El jueves pasado el mensajero vio seguramente los rostros más felices de su ruta cuando subió a las oficinas de Atomix y salimos a recibirlo Asher, Claudio, Fer y yo. Inmediatamente nos dispusimos a sacarlo de su caja y grabarlo para que todos ustedes pudieran verlo. Ese mismo día estuve jugando y probándolo hasta bien entrada la madrugada y hoy, por fin, puedo presentarles la reseña del dispositivo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/psvitae.jpg" alt="" title="psvitae" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-132697" /></p>
<p>Luego de que pedimos el PlayStation Vita vino la etapa más difícil de comprar algo: esperar a que el pedido llegue. El jueves pasado el mensajero vio seguramente los rostros más felices de su ruta cuando subió a las oficinas de Atomix y salimos a recibirlo Asher, Claudio, Fer y yo. Inmediatamente nos dispusimos a sacarlo de su caja y grabarlo para que todos ustedes pudieran verlo. Ese mismo día estuve jugando y probándolo hasta bien entrada la madrugada y hoy, por fin, puedo presentarles la reseña del dispositivo.</p>
<p><span id="more-132364"></span></p>
<p><strong>Un poco de contexto</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/psp2.jpg" alt="" title="psp2" width="630" height="451" class="alignnone size-full wp-image-132684" /><br />
En noviembre del 2010 el mundo conoció la primera imagen del supuesto PSP2 —como se le llamaba en ese entonces al sucesor del PSP. Desde unos meses antes varios rumores habían comenzado a avivar las especulaciones. No había razón para que Sony no estuviera trabajando en el sucesor de su consola portátil. La imagen filtrada mostraba un aparato similar al fallido PSP Go: la pantalla de deslizaba hacia arriba y revelaba la ya clásica configuración de botones de la marca PlayStation. También había indicios de un panel táctil trasero, de al menos una cámara y de un micrófono. Los meses pasaron y Kazuo Hirai reveló en diciembre de ese mismo año que estaban trabajando en un dispositivo que impresionaría a los videojugadores del mercado portátil al utilizar una combinación de pantallas táctiles y botones. Ni Android ni iOS eran vistos como una competencia directa. El mismo Hirai declaró en una charla con The New York Times que los títulos en esas plataformas eran “fundamentalmente distintas del mundo de los juegos inmersivos que buscan desarrollar en Sony Computer Entertainment y PlayStation.&#8221;</p>
<p>El mismo Hirai anunció al mundo la Next Generation Portable (NGP) en enero del siguiente año. El dispositivo tenía una característica muy importante: sería posible descargar versiones digitales de todos los títulos físicos. Varios analistas han predicho que la siguiente generación de consolas tendría características que indicarían la transición del modelo de distribución físico al digital; el PlayStation Vita es el primer esfuerzo serio en esa dirección. Hoy en día, al menos en Japón, es posible o comprar la versión física de <em>Uncharted: Golden Abyss</em> o la digital, vía la PlayStation Network.</p>
<p>Durante el E3 del año pasado conocimos el nombre final del hasta ese momento apodado NGP. El nombre PlayStation Vita es una manera de diferenciarse de su predecesor. No se trata del PSP2: es un nuevo tipo de consola portátil. En caso opuesto, tenemos a Nintendo con el Nintendo 3DS, cuyo nombre muestra una intención clara de que lo relacionemos (al menos por el nombre) con su popular predecesor, el Nintendo DS (y parece que intentarán algo similar con Wii U). Sea como sea, Sony aprendió mucho del débil lanzamiento de su competidor y preparó cautelosamente el suyo. El lanzamiento se llevó a cabo el 17 de noviembre en Japón y la mayor parte del resto del mundo lo verá hasta dentro de poco más de un mes, el 22 de febrero. De lanzamiento tendremos pesos pesados como <em>Uncharted: Golden Abyss</em> (estuvo disponible en el lanzamiento japonés) y <em>ModNation Racers: Road Trip</em>, y a eso añadamos títulos muy importantes que se irán sumando en los meses siguientes. El sistema está diseñado para sobrevivir en el sangriento mercado de las portátiles que ha visto nacer y morir infinidad de consolas de muchas compañías distintas. Sony es el primero en poder competir realmente con la potencia portátil que es Nintendo. Aunque ahora todos auguran un panorama dominado por iPads y smartphones, hay dos compañías que siguen ondeando la bandera de las portátiles dedicadas videojuegos. El PlayStation Vita es el caballo de batalla de Sony y una de las puntas de lanza que introducirán al mercado el modelo de negocios de los próximos años.</p>
<p><strong>En esta reseña me enfocaré en las características generales del hardware y en las prestaciones de software que están disponibles desde el comienzo. Al final podrán ver varios videos que preparamos y una galería con fotos en alta resolución.<br />
</strong></p>
<p><strong>Señoras y señores, les presento el PS Vita</strong><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9726.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9726" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132688" /><br />
</center></p>
<p>Lo primero que notarán al abrir la caja de PlayStation Vita es el tamaño de la portátil; es posible colocar un iPhone sobre el Vita y éste sólo alcanzará a cubrirla. En comparación al PSP, Vita se ve más extenso cuando lo sostienes de frente. Aunque el grosor del aparato a primera vista parezca mayor, es el mismo que el de su predecesor. El efecto se debe a su curvatura, un detalle que lo hace cómodo de sostener. Si quieren darse una idea de cómo se siente, piensen en el primer modelo de PSP pero más cómodo.</p>
<p>Después de jugar un rato con el PSP y luego con Vita, sentí que mis manos sostenían algo más parecido a un control de consola casera que a una portátil. Es decir, estamos acostumbrados a ángulos más rectos. Tanto Nintendo como el mismo PSP nos habían presentado aparatos rectangulares. El 3DS es un buen ejemplo: es pequeño y tiene ángulos de 90 grados por todos lados. El PSP, a pesar de sus laterales redondeadas, presenta un diseño más angular. El PlayStation Vita nos llena la mano. No sentirán que están sosteniendo algo más pequeño; al jugar será una experiencia más parecida a la de un control que a la de una portátil. Además, su peso es sorprendentemente ligero para su tamaño. A pesar de ser considerablemente más grande que un 3DS (235 gramos), es más o menos del mismo peso (260 gramos).</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9737.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9737" width="600" height="534" class="alignnone size-full wp-image-132748" /><br />
</center><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9735.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9735" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132750" /><br />
</center><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9734.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9734" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132752" /><br />
</center></p>
<p>Los acabados del aparato son de primera calidad. No pude notar imperfecciones estructurales o de ensamblado. Cada pieza encaja perfectamente en su lugar. En la parte superior encontrarán unos botones con acabado metálico para encender y apagar el Vita, así como para controlar el volumen. El aparato tiene un contorno de plástico color metal que les recordará el del PSP, sólo que en Vita se ve más elegante (como Pidgeotto). Tanto el panel táctil trasero como el delantero son muy agradables al tacto. Dan la misma sensación que los botones L y R (ya hablaré más adelante de ellos). En términos generales, el PlayStation Vita es ligero, pero la calidad de ensamblado y de sus acabados es la de un producto de primera calidad. Su poco peso es lo único que resta un poco de impacto a la imagen; sin embargo, es lógico que Sony buscara una portátil liviana para evitar la fatiga luego de horas de sostenerla.</p>
<p>Aquí pueden ver cuando el buen Claudio y Asher abrieron la consola:</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/MHyIOeWH2Sw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><strong>EL FRENTE DE VITA</strong><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9733.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9733" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132702" /><br />
</center></p>
<p><strong>La pantalla</strong><br />
Éste es el aspecto que más llamó mi atención. Es hermosa. Son 5 pulgadas de AMOLED táctil capacitivo (en contraste con la pantalla del 3DS, que es resistiva) absolutamente impresionantes. Luego de varias horas con Uncharted: Golden Abyss pude notar ciertas inconsistencias gráficas propias de una optimización gráfica regular. Vamos, es un título de primera generación. Seguramente veremos juegos en el futuro que logren explotar completamente el potencial de Vita.</p>
<p>Toda la carátula superior de Vita es una sola pieza que une bellamente la pantalla con el resto del aparato. No hay un solo borde en la parte superior del aparato, salvo los de los botones y las bocinas estéreo. El diseño de Vita parece pensado para acentuar su pantalla. Por desgracia, como no está activa la PlayStation Store de Vita en nuestra región, nos fue imposible probar juegos de PSP o las descargas digitales de <em>Uncharted: Golden Abyss</em> (recuerden que los títulos estarán disponibles tanto en formato físico como en digital).</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9747.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9747" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132705" /><br />
</center></p>
<p>La pantalla también es lo suficientemente brillante como para jugar en el exterior si encuentran una buena sombra. Claro, tomen en cuenta que a la luz directa del día ningún aparato va a ser jugable (y además es poco recomendable debido al sobrecalentamiento). Si es un día nublado y encuentran una sombra no tendrán problema. Si el sol está a todo lo que da incluso bajo un árbol tendrán problemas con el reflejo de la pantalla. En la noche es posible bajar el brillo entrando a los ajustes. En verdad, la mejor forma de disfrutar Vita es en un lugar cerrado. Por las luces artificiales no se preocupen, pues es posible jugar sin ningún problema a pesar de un entorno lleno de lámparas, como las oficinas de Atomix. Otro punto a favor es que los tonos negros en verdad se ven negros y no grises.</p>
<p>De los dos títulos que pude probar, <em>Ultimate Marvel vs. Capcom 3</em> es el que se ve más nítido. <em>Uncharted: Golden Abyss</em> se ve impresionante, pero lo que está en 3D tiene problemas de antialiasing, pues es posible apreciar jaggies (bordes aserrados). Fuera de ese inconveniente, los menús y toda la interfaz del sistema se ve muy nítida. El color de 24-bit también ayuda mucho a destacar la resolución de 960&#215;544. Los pixeles por pulgada también son elevados: 220. Esto significa que tendrán que acercarse mucho a la pantalla para distinguir cada pixel (en verdad es muy difícil verlos).</p>
<p>Como recomendación, les sugiero sostener el sistema no tan cerca de su vista para percibir una mejor imagen. La recomendación de la abuelita de no sentarse tan pegados a la tele rendirá frutos ahora. En conclusión, uno de los puntos más fuertes de la nueva portátil de Sony es su inmensa e increíble pantalla. Por desgracia, no se podrán hacer una buena idea de su tamaño y su calidad hasta que la sostengan en sus manos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9728.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9728" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132709" /><br />
</center></p>
<p><strong>Controles</strong><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9749.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9749" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132710" /><br />
</center><br />
Salvo el panel táctil trasero, todos los demás controles están situados en la parte frontal y superior del aparato. Las flechas direccionales ya no están separadas y ahora forman una sola pieza muy parecida a la cruz direccional de los aparatos de Nintendo. Las palancas análogas del frente y la ubicación de todos los botones respetan el paradigma PlayStation: L y R como botones para los índices, círculo, cuadrado, triángulo y cruz a la misma altura que las flechas direccionales y los análogos por debajo. Select y start, así como el botón de home han sido desplazados debajo de la palanca análoga derecha e izquierda, respectivamente. En general, como ya lo mencioné, el sistema te llena la mano. No sentirán que sus dedos estén volando. Es más parecido a sostener un control de PlayStation 3 que una portátil (el tamaño también es similar). El único inconveniente que tuve con esta configuración de botones es que la palanca análoga izquierda está muy cerca de las flechas direccionales. Me era imposible hacer un hadouken con las flechas sin tocar por accidente la palanca y no tengo manos grandes. Será cuestión de práctica a futuro, supongo. Esto no es algo grave y tiene que ver mucho con el juego. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9748.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9748" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132713" /><br />
</center></p>
<p>Es muy agradable presionar los botones de los dedos índices. La superficie circular de L y R es más amigable al tacto que los ligeramente cuadrados botones de la consola anterior. Un detalle que no noté hasta que volví a tocar un PSP es que los botones círculo, cuadrado, triángulo y cruz son más pequeños en el Vita. No es algo para alarmarse, pero siempre es más cómodo presionar botones más grandes. Imagino que en un título que te pida mantener presionado uno de estos botones puede resultar doloroso. Algo similar pasa con <em>Mario Kart 7</em> en el 3DS: luego de un rato de acelerar con A o Y los botones empiezan a lastimar tu dedo. En una comparación rápida, los botones del 3DS son ligeramente más grandes que los del PlayStation Vita. La cruz (ahora sí es una cruz) direccional también es más pequeña, pero es bastante cómoda. De hecho, me parece que está mejor ubicada que la del 3DS. Con Vita no existe ese problema: es posible presionar con total comodidad cualquier botón importante, hasta Select y Start o Home. Este último —casi olvido mencionarlo— pueden configurarlo para que se encienda con distintos colores según lo que ocurra con el PS Vita. Funcionará como indicador de carga, de batería baja, de que les llegó un mensaje o que tienen notificaciones en el centro de mensajes. Una buena alternativa a los ya clásicos foquitos de colores de las consolas de Nintendo.</p>
<p>Las palancas análogas me gustaron hasta que comencé a jugar. Si bien considero que la del 3DS es más cómoda, es agradable tener dos que te permitan mover la cámara. Es parecido a jugar con una minipalanca de un control normal que la adaptada del 3DS que más bien se desliza por una superficie. En Vita, en lugar de deslizar, desplazarán la palanca como si fuera la de un control de PS3; sin embargo, por esta característica hay menor espacio para mover los dedos, lo que se traduce en menor precisión en algunos casos, pues los movimientos deben ser muy sutiles. En el 3DS ese problema no existe, pues hay mayor rango de desplazamiento, lo que permite realizar movimientos más naturales con el pulgar. A pesar de todo lo anterior, pude disfrutar <em>Uncharted: Golden Abyss</em> sin mayores complicaciones (salvo para apuntar). Recomiendo ajustar la sensibilidad en las opciones del título y bajarla un poco. Luego de unos minutos, se olvidarán del control y comenzarán a disfrutar cualquier título.</p>
<p><strong>PARTE TRASERA</strong><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/07012012-_MG_9741.jpg" alt="" title="07012012-_MG_9741" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-132715" /><br />
</center></p>
<p><strong>Panel táctil</strong><br />
Es muy agradable tocar el panel táctil trasero. De cada lado del Vita hay una zona para poder reposar los dedos sin afectar el panel; sin embargo, son muy pequeñas y están muy a los extremos. Esto ocasiona que en algunos juegos, como <em>Uncharted: Golden Abyss</em>, debas deliberadamente acomodar la mano para poder manipular el panel sin que tus demás dedos interfieran con las acciones. Seguramente entre más uso dediquemos al dispositivo nuestro cuerpo aprenderá a sujetarlo de la forma correcta para poder manipular el panel sin mucho problema y de forma más natural. Dado que es un dispositivo de entrada tan nuevo es normal que no estemos acostumbrados a emplearlo.</p>
<p><strong>THE GUTS</strong></p>
<p><strong>Sixasis</strong><br />
El PlayStation Vita tiene un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro también de tres ejes —es decir, el sistema sensor de movimiento Sixaxis. También tiene un compás electrónico de tres ejes y un GPS, aunque este último sólo es para la versión 3G. En el demo que viene incluido con el sistema, Sixasis funciona bastante bien, pues responde muy bien y con precisión. Ya les platicará mejor Asher en su reseña, pero apuntar con el Dragon Sniper en <em>Golden Abyss</em> moviendo Vita es muy preciso. El único inconveniente lo experimenté en la noche mientras jugaba tirado en mi cama: si algún título les pide inclinar o mover el Vita mientras están acostados de lado tendrán que colocarse boca abajo. De nuevo, depende mucho de donde jueguen. La portátil está pensada para que la jueguen sentados.</p>
<p><strong>Power, baby</strong><br />
El procesador de cuatro núcleos ARM Cortex-A9 MPCore junto con el GPU (también de cuatro núcleos) SGX543MP4+ son capaces de desplegar gráficas con una buena velocidad de fotogramas. Además, eso es varias veces superior a cualquier procesador de smartphone que esté allá afuera: son cuatro núcleos. Los 512 MB de RAM del sistema (en comparación a los 256 del PS3) le permiten al Vita abrir varias aplicaciones al mismo tiempo sin mucha complicación o tiempo de espera. La velocidad de respuesta de la interfaz táctil también es excelente. No verán ese molesto retraso entre acción y reacción de algunos smartphones táctiles de gama media y baja. Vita reacciona instantáneamente, aunque tengas abiertas seis aplicaciones al mismo tiempo (el máximo número que pueden abrir a la vez). </p>
<p><strong>Cámara</strong><br />
No esperen mucho de ninguna de las dos cámaras. Tienen una calidad aceptable para ser VGA de 0.3 MP. Su resolución es de 320&#215;240. Vita está pensado para aprovechar la realidad aumentada. En otras palabras, sus cámaras son para jugar, no para tomar fotos. Aquí sí aplica la de “una imagen vale más que mil palabras”, así que los dejo con unos ejemplos de fotos tomadas con el PS Vita:</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-06-113925.jpg" alt="" title="2012-01-06-113925" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-132753" /><br />
</center><br />
<center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-06-114118.jpg" alt="" title="2012-01-06-114118" width="480" height="480" class="alignnone size-full wp-image-132754" /><br />
</center></p>
<p><strong>Micrófono</strong><br />
El micrófono funciona muy bien y es muy difícil obstruirlo con las manos. No hay mucho qué decir aquí. Habrá que ver cómo lo utilizan no sólo los juegos, sino también las aplicaciones que estarán disponibles para el sistema.</p>
<p><strong>Sonido</strong><br />
Las dos bocinas quedan de frente y están bien ubicadas para que tus manos no las tapen (problema que sí ocurre con el iPhone 4 cuando lo sostienes en forma horizontal). El sonido es claro y, aunque el volumen máximo es decente, se entiende que para disfrutar al máximo del sonido de tu portátil, lo mejor es conectar unos buenos audífonos. Si estás en tu casa solo, las bocinas son bastante aceptables para jugar un rato y no perder el sonido estéreo de los títulos.</p>
<p><strong>Diseño de sonido</strong><br />
Agradable. Se siente la fricción de los gestos. Está pensado para destacar el aspecto táctil de la consola. No es para menos: es imposible navegar los menús con botones. Sólo es posible utilizar la pantalla táctil delantera para este propósito. La música que tiene por defecto el menú del sistema es agradable y poco intrusiva. En general, manipular el PS Vita es una experiencia agradable en términos de los sonidos que te acompañan.</p>
<p><strong>Red</strong><br />
Conectarse a una red Wi-Fi es muy sencillo. En realidad no hay mayor complicación y el sistema soporta muchos protocolos de red, así que, aunque tengan una conexión muy esotérica, si es inalámbrica el PS Vita seguramente podrá conectarse. El único inconveniente que encontré fue cuando actualicé el sistema por primera vez. Cuál fue mi sorpresa al ver que eran necesarios 120 minutos para bajar todos los datos. Espero que si hay juegos con actualizaciones obligatorias, éstas no duren tanto, pues en verdad afecta mucho la experiencia de usuario tener que esperar dos horas para poder estrenar tu nueva portátil. Aunque pueden detener la actualización y reanudarla desde donde se quedaron, 120 minutos (y eso fue con la conexión súper rápida de la oficina) es mucho tiempo para una consola cuya mayor prestación es su portabilidad.</p>
<p><strong>Batería</strong><br />
Pude jugar sin problemas <em>Uncharted: Golden Abyss</em> durante 3.5 horas antes de que Vita me avisara que tenía la pila baja. El brillo estaba a un 80%. Sin embargo, no tomen esto como una prueba concluyente. Vamos a realizar un artículo que detalle la duración de la batería en comparación con otros dispositivos. Por lo pronto, debo adelantarles que si van a viajar del DF a Guadalajara o a Oaxaca, deberán conseguir un cargador de auto, pues Vita no les va a durar todo el camino.</p>
<p>Cuando realicen otras actividades, como navegar en la red o jugar minitítulos descargables, Vita puede aguantar mucho más tiempo con un brillo aceptable. De nuevo, esperen nuestro reporte completo en este rubro.</p>
<p><strong>Cargador</strong><br />
El sistema para cargar su PS Vita se compone de tres partes: un pequeño transformador de corriente (como el de su computadora portátil), el cable que se conecta en la toma normal de corriente y un cable USB con salida especial al PS Vita (como el de un iPhone). Lo curioso es que no es posible cargar el sistema por medio del cable USB. Para que la batería se cargue necesitarán forzosamente el transformador de corriente. El problema es que, aunque no es muy voluminoso, junto con todos los demás cables hace mucho bulto.</p>
<p><strong>INTERFAZ</strong><br />
La interfaz del PS Vita se siente muy fresca en esta era de clones del iPhone. Para desbloquear el dispositivo deberán “pelar” la esquina superior derecha de la pantalla como si quitaran una estampa. Al hacerlo (si es que no le pusieron contraseña) accederán a la nueva interfaz, llamada LiveArea. Extrañaremos la XrossMediaBar, diseñada para ser utilizada con el paradigma de control de PlayStation. LiveArea es su opuesto total. Al punto de que no es posible navegar ningún aspecto de la interfaz con los botones normales. Así es: todo es por tacto. Aquí más en detalle cómo funciona cada App. Cada una viene acompañada de un video para que lo puedan ver en vivo:</p>
<p><strong>Apps</strong><br />
<center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/j7vu6VBbcBU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Lo primero que notarán son las burbujas o cuentas que aparecerán en la pantalla. Recordemos brevemente el sistema de canales del Wii o las Apps del iOS. La idea es la misma: una superficie organizada sobre la cual se despliegan las aplicaciones como si fueran cuentas de vidrio. El usuario puede moverlas de ubicación y cada una de estas aplicaciones está contenida de forma que para el usuario sólo están en un solo lugar. Ocurre lo contrario con algunos programas de computadora que se esparcen por toda la computadora. Para dispositivos móviles, este paradigma de organización es el que ha demostrado ser el más comprensible y conveniente.</p>
<p>De forma similar al iPhone, para reorganizar los íconos basta con sostener el dedo sobre cualquier lugar de la pantalla por unos segundos (no necesariamente tiene que ser sobre un ícono, como muestra el video). De esta forma entraremos en el modo de edición. Aquí podrán eliminar aplicaciones, cambiarlas de lugar al arrastrarlas con su dedo, agregar más “espacios” que contengan sus aplicaciones y cambiar el fondo de pantalla de cada uno de ellos. Es un sistema conveniente y que ha funcionado muy bien en el iPhone. Se vale extraer inspiración de otras compañías si eso implica una mejora en la experiencia de usuario. Inventar el hilo negro en interfaces táctiles a estas alturas debe ser tremendamente difícil.</p>
<p>Al tocar una aplicación, ésta se abrirá y aparecerá en una especie de estampa a la derecha. Es decir, el espacio donde están sus aplicaciones siempre estará hasta la izquierda, hagan lo que hagan. Si abren varias aplicaciones, simplemente aparecerán más estampas a la derecha hasta que lleguen al máximo de seis. Para cerrar una App basta con “despegarla” de la misma forma en que desbloquearían su PS Vita. El proceso es rápido y no presenta lag de ningún tipo. La interfaz está muy bien pensada para ser manipulada con el tacto. Puedo entender, hasta cierto punto, por qué es imposible interactuar con ella con los botones, pero aún así me parece una característica faltante. Hay veces que es más fácil simplemente presionar un botón para aceptar una acción o cancelar algo.</p>
<p>Todo lo anterior viene acompañado de algunos efectos que le añaden más verosimilitud a las acciones del jugador: los íconos de las aplicaciones se estiran un poco como si estuvieran pegados a una malla invisible y varios efectos de iluminación los hacen parecer cuentas que reaccionan al movimiento. Aunque no termina de gustarme el estilo visual de los íconos, me parece una forma divertida e interesante de interactuar con el fondo.</p>
<p><strong>Las aplicaciones (los juegos son aplicaciones)</strong><br />
Ya les había mencionado que al abrir una aplicación o un juego aparecerán como una especie de estampa a la derecha del área principal. Pues bien, esto sirve no sólo para representar de una forma intuitiva la capacidad multitarea de Vita, sino también para añadir algunas funciones útiles a cada aplicación. Por ejemplo, la “estampa” de la app de fotos tiene accesos directos a la cámara y al álbum de fotos; la aplicación de música muestra controles de pausa, adelantar y atrasar; títulos como Uncharted tienen ligas a la página web oficial, también acceso al manual electrónico y a una lista de sus actividades, etcétera. En verdad quedé sorprendido con lo fácil que es adoptar esta nueva interfaz. En unos minutos se olvidarán que existió la queridísima XrossMediaBar.</p>
<p>Los juegos aparecerán como aplicaciones. Es posible borrarlos, reorganizarlos y demás. Tomen en cuenta que si tienen la versión física, el PS Vita les pedirá que inserten la tarjeta para poder jugarlos. Si tienen la versión virtual, bastará con tocar el ícono para comenzar a jugar (aunque tardará un poco más en cargar, según los reportes).</p>
<p>A continuación un breve repaso por las aplicaciones que vienen preinstaladas en el sistema:</p>
<p><strong>Amigos</strong><br />
No hay mucha ciencia aquí. Pueden ver a sus amigos de la PlayStation Network. Es muy útil para saber quién está conectado y quién no.</p>
<p><strong>Música</strong><br />
Luego de importarla por medio del gestor de contenido, podrán reproducirla. También será muy fácil adelantar y ponerle pausa a sus canciones, pues si dejan la aplicación corriendo en segundo plano fácilmente pueden regresar a ella. De ahí en fuera, encontrarán funciones básicas que cualquier reproductor de audio tiene: capacidad para poner todo al azar, ecualizador, modo para repetir una canción, para que no se repitan, etcétera. Los formatos soportados son MP3, MP4 y Wave. </p>
<p><strong>Videos</strong><br />
Esta aplicación muestra una lista de los videos que han importado a su Vita. Aquí podrán reproducirlos. Adelantarlos, buscar entre sus escenas, etcétera. Es un buen reproductor de video, pues no se interpone entre el usuario y el contenido.</p>
<p><strong>Fotos</strong><br />
Aquí podrán tomar y ver las fotos que capturen, así como las capturas de pantalla que realicen. ¿Cómo tomo una? Muy fácil: si presionan el botón de Home y Start al mismo tiempo (de manera muy similar a la del iPhone) capturarán exactamente lo que aparece en ese momento en la pantalla de Vita, no importa si están en un juego o en una aplicación.</p>
<p><strong>PS Store</strong><br />
Por desgracia, todavía no está activa para nuestra región, así que no pudimos probarla.</p>
<p><strong>Navegador</strong><br />
En teoría, tendrá soporte para HTML5, cookies y Javascript; sin embargo, al menos ahora, no soporta nada de esto ni Flash. Navegar en Internet tal vez sería una experiencia más agradable si las páginas no cargaran tan lento. Aquí podrán encontrar funciones básicas como añadir favoritos, navegación con pestañas, búsqueda interna en cada página, etcétera. Pienso que pasarán más tiempo aquí leyendo manuales en línea de los juegos que visitando Facebook o YouTube, sobre todo porque habrá aplicaciones específicas para estos servicios.</p>
<p><strong>Ajustes</strong><br />
Aquí encontrarán condensadas todas las opciones del sistema. Desde cambiar el brillo hasta desactivar las opciones de localización, pasando por las opciones de red y la activación del Bluetooth, todo está en esta sección organizado de una manera mucho más eficiente que en la XrossMediaBar. Si tienen cuenta de PlayStation Network, aquí pueden introducirla, pero tengan cuidado, pues si quieren cambiar de cuenta será necesario resetear por completo el PlayStation Vita.</p>
<p><strong>Mensajería en grupo</strong><br />
Si en su lista de amigos deciden enviarle un mensaje a alguien, automáticamente se abrirá está aplicación. Aquí podrán, como su nombre lo indica, enviar texto y fotos a uno o más amigos. Responder es muy sencillo y cada vez que les llega un mensaje el centro de notificaciones y el botón de Home les avisarán. El máximo de amigos que pueden participar en una conversación es tres. </p>
<p><strong>Fiestas</strong><br />
No pude probar muy a fondo esta aplicación, pues, por razones obvias, nadie (o casi nadie) tiene un PS Vita. Al parecer aquí podrán hacer algo muy parecido a las fiestas de Xbox LIVE. Podrán enviar texto y también platicar por medio de voz con amigos de la PlayStation Network. El máximo número de personas es ocho y estas conversaciones serán independientes del juego que estén disfrutando. También podrán añadir amigos a sus favoritos. Aquí también podrán ver en qué juegos están sus amigos. Si no lo tienen, basta un toque para abrir la PlayStation Store y comprarlo.</p>
<p><strong>Trofeos</strong><br />
Aquí podrán ver sus trofeos y también compararlos con los de sus amigos. No hay mayor ciencia.</p>
<p><strong>near</strong><br />
Piensen en esta aplicación como una red social exclusiva del PS Vita. No sólo podrán interactuar con sus amigos de la PlayStation Network, sino también con cualquier otro que tenga un Vita y esté cerca. También puedes revisar los trofeos, su estado y qué juego están jugando tus amigos de la PSN. Lo interesante es que puedes hacer “check in” en lugares reales y dejar y tomar regalos que otros dejen para ti. Por razones obvias, no pude explotar esta característica. Pienso que el modelo con 3G será el que aproveche mejor near. También puedes crear zonas de privacidad como tu oficina o tu casa y también tener cierto control parental sobre esta función.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/-7zSMEwr2kc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><strong>Uso a distancia</strong><br />
Pude probarlo muy poco, pero fue sencillo. Basta con sincronizar una vez tu PS3 con Vita para poder acceder a la consola casera por medio de Internet o de una red local. Incluso puedes configurar tu PS3 para que se encienda en cuanto Vita lo solicite. Aunque no puedes jugar ningún título ni ver Netflix, seguramente en el futuro habrá más características que aprovecharán esta función.</p>
<p><strong>Gestor de contenido</strong><br />
Conecta tu Vita a una PC o a tu PS3 para transferir contenido. Con tu consola casera no tienes que hacer prácticamente nada, salvo conectar Vita por medio del cable USB ya incluido. En la PC hay un programa que te permite efectuar el intercambio de contenido. Todo se realiza desde Vita. Al parecer, también habrá una versión para Mac de este administrador de contenido.</p>
<p><strong>Plaza de bienvenida</strong><br />
Son una serie de minijuegos que te muestran las características principales de Vita. Desde su micrófono, hasta las pantallas táctiles y el Sixaxis, pasando por las cámaras, casa una de estas prestaciones está ejemplificada por un minijuego. De todos, el que tiene más potencial es el que ejemplifica Sixaxis: se trata de un monito en patineta que debes mover inclinando la consola para esquivar canicas y tomar estrellas.</p>
<p><strong>Centro de mensajes</strong><br />
Aquí se reunirán todos los avisos que genere la consola y la PSN. Si les llega una petición de amistad o un mensaje, aquí les avisarán. Para abrirlo, basta con tocar la esquina superior derecha de la pantalla en la vista principal que muestra todas las aplicaciones.</p>
<p><strong>El futuro del PlayStation Vita</strong><br />
Sentarnos a especular a menos de un mes del lanzamiento en Japón de Vita sería absurdo y pretencioso. Lo que sí podemos hacer es analizar las ventas del dispositivo en su mercado, en teoría, más fuerte: Japón. ¿Cómo lo sé? Basta con un vistazo rápido a las ventas por territorio de su predecesor, el PSP. En Japón, las ventas ascienden a poco más de 15 millones, mientras que en estados unidos hay unos 17 millones y en Europa 15 (si contamos al Reino Unido). Como pueden ver, en proporción al tamaño, en Japón es donde hay más PSPs por persona que en cualquier otra parte del mundo. Sin duda fue el mercado que recibió más prioridad en cuanto a títulos y apoyo. La decisión de lanzar Vita primero en territorio nipón sin duda obedeció a la fortaleza de ese mercado y a la lealtad a la marca que existe allá.</p>
<p>Hoy, con las <a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=24968737&#038;postcount=8">cifras de ventas del PlayStation Vita de tres semanas</a>, el panorama no parece alentador:</p>
<p>Primera semana: 324,000<br />
Segunda semana: 74,479<br />
Tercera semana: 42,648</p>
<p>Tomemos en cuenta que esto es sólo para un territorio. Todavía falta ver qué tantas unidades se venden en Estados Unidos y Europa, otros dos importantes mercados. En contraste, deberíamos contraponer este lanzamiento con el del 3DS en Japón:</p>
<p>Primera semana: 374,764<br />
Segunda semana: 209,623<br />
Tercera semana: 96,463</p>
<p>Los dos dispositivos fueron lanzados a un precio similar: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS">¥25,000 el 3DS</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita">¥24,980 el PS Vita</a> con Wi-Fi. Ambas portátiles vieron la luz un sábado. La de Nintendo el 26 de febrero y la de Sony el 17 de diciembre. Estos son los datos duros. Su interpretación es complicada debido a que es imposible comparar con justicia los títulos de lanzamiento de ambas consolas. El 3DS no vio una alza significativa en las ventas hasta la baja de precio y luego hasta el lanzamiento de Mario y Monster Hunter, franquicias demoledoras en Japón. Vita tiene, sin duda alguna, juegos con más empuje que los que tuvo el 3DS hace ya casi un año, cuando fue lanzado. Sin embargo, dudo mucho que <em>Uncharted</em> sea un título vende consolas, al menos para los nipones.</p>
<p>Es muy pronto para quebrarse la cabeza imaginando escenarios. Hasta el mismo Sony ha permanecido silencioso, seguramente esperando el lanzamiento mundial de Vita antes de pensar en su siguiente movida. Podemos especular, sin embargo, que títulos como ModNation Racers y WipEout 2048, aunados a Uncharted y varios juegos importantes más, conformarán una línea fuerte de software para el lanzamiento aquí en América.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong><br />
Sony ha dotado su nueva portátil de todo lo necesario para competir en un mundo de experiencias ligeras de un dólar. Vita es un híbrido entre el modelo de distribución digital y el físico. El modelo de negocios de los videojuegos cambia, lentamente, hacia algo más parecido a un servicio que a un producto. Sony ha apostado a una máquina poderosa capaz de reproducir experiencias similares a las del PS3. Cross Play significa que podrás llevarte tu experiencia de consola casera a jugar en el metro, camino a la escuela o al trabajo. En cierta forma, es un <em>déjà vu</em> de la generación pasada. El tiempo dirá si el movimiento es acertado o no. A nosotros, los consumidores, nos queda una responsabilidad muy grande: votar con nuestras decisiones de compra por el tipo de industria que queremos en el futuro. Vita es una máquina que merece pasar a la historia. Ya será nuestro turno de juzgarla este 22 de febrero.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/01/09/galeria-playstation-vita/">Aquí pueden ver la galería completa</a>.</p>
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		<title>Reseña: All Zombies Must Die!</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 23:20:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este shooter multidireccional (al más puro estilo Smash TV) es uno de esos juegos que por momentos podría parecer una copia de otro, convirtiéndose en una producción genérica más en la industria. Sin embargo, tiene ciertas mecánicas destacables que aunque no están del todo bien ejecutadas, le dan relativa frescura a este título de un género que no está del todo explotado. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ent.jpg" alt="" title="ent" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-132255" /></p>
<p>Este shooter multidireccional (al más puro estilo Smash TV) es uno de esos juegos que por momentos podría parecer una copia de otro, convirtiéndose en una producción genérica más en la industria. Sin embargo, tiene ciertas mecánicas destacables que aunque no están del todo bien ejecutadas, le dan relativa frescura a este título de un género que no está del todo explotado. </p>
<p><span id="more-130979"></span>  </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/hF09uwR9Mwo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Lo que hace que <strong>All the Zombies Must Die!</strong> sea diferente de otros títulos de este tipo (por ejemplo, los recientes Zombie Apocalypse de Konami), es que incluye en su sistema de juego algunos elementos propios de un RPG, como poder adquirir experiencia para mejorar aspectos de tus personajes y así adaptarlos a tu manera de juego. Este tipo de mecánicas aplicadas a prácticamente cualquier sistema siempre generarán un mayor grado de profundidad en la experiencia de juego. El problema con All the Zombies Must Die! es que no logra desarrollar estos elementos acorde al ritmo de acción que debería tener un shooter.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ZMA.jpg" alt="" title="ZMA" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-132357" /></p>
<p>Tal como ocurre en varios RPG, en <strong>All the Zombies Must Die!</strong> existe una curva de aprendizaje y  desarrollo algo larga que debemos recorrer antes de situarnos en un punto en el que ya aprendimos cómo funciona todo el entorno del juego y a partir de ahí empezamos a disfrutar aun más de la aventura. Sin  embargo, después de pasar esta curva la progresión en ATZMD!, el juego se ve truncado por las mismas mecánicas estilo RPG que tiene. En lugar de que un elemento como la historia o la acción sean el principal motivo para avanzar a través de los niveles, tu progreso recae principalmente en las mecánicas para estar personalizando a los protagonistas de la historia, mediante pequeñas búsquedas y misiones. Lo  que debería ser el medio para el juego, acaba convirtiéndose en el fin del mismo. Esto en sí no es ni bueno ni malo, pero no está del todo bien ejecutado ya que no le da la suficiente fluidez al juego, siendo que podría tenerla si solamente se enfocara a la acción y dejara de lado ciertas mecánicas de un RPG. </p>
<p>Es entendible que los desarrolladores buscaron diferenciar a <strong>All the Zombies Must Die!</strong> de otros  títulos de este género. Pero por intentar hacer un producto distinto, descuidaron elementos básicos, como por ejemplo: el juego no cuenta con cooperativo en línea. Con el sistema de mecánicas con el que finalmente quedó el título, la opción de juego en línea lo hubiera beneficiado bastante pero desafortunadamente, sólo incluye el modo cooperativo local.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ZAM3.jpg" alt="" title="ZAM3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-132359" /></p>
<p>Por otra parte, un aspecto positivo de este título es que no se toma a sí mismo nada en serio y constantemente podemos ver en él auto referencias que rompen de una forma excelente la cuarta pared. Durante toda la aventura veremos guiños a la cultura pop de los videojuegos, siendo que la misma mecánica de modificar las armas es una referencia a la mecánica vista en <strong>Dead Rising 2</strong>.  El guión del juego llega a ser tan burdo por momentos que acaba siendo divertido, considerando que de por sí el marco en el que se desarrolla la historia ya ha sido utilizado hasta el agotamiento (caos de zombies y monstruos).    </p>
<p>El sistema de combate definitivamente se beneficia de las mecánicas RPG que tiene el juego e incluso logra escapar de la monotonía general en la que puede caer la acción. Un acierto de All the Zombies Must Die! son sus diferentes formas para destruir a los enemigos, mismas que logran una mejor experiencia si se juega cooperativamente. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ZMA2.jpg" alt="" title="ZMA2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-132358" /></p>
<p><strong>All the Zombies Must Die!</strong> es un juego con mucha acción pero con momentos que pueden ser bastante tediosos. Dado que es poco probable que todas tus sesiones de juego sean en modo cooperativo, All the Zombies Must Die! podría llegar a aburrirte si no logras adaptarte a las a veces repetitivas misiones. Es por eso que en definitiva necesitaba de la opción en línea ya que un título de este género pide a gritos que se juegue con otras personas para que sea verdaderamente deleitable.</p>
<p><strong>XBLA </strong>- 800 Microsoft Points<br />
<strong>PSN </strong>- 9.99 dólares</p>
<p>Calificación: <strong>6.0</strong></p>
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		<title>App de la semana y Reseña Indie: Super Crate Box  &#8211; Supervivencia Imprevisible</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 01:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un reto para cualquier diseñador de videojuegos es crear suficiente contenido de calidad para la satisfacción del usuario. Un reto aún mayor es hacer  que el juego tenga una excelente rejugabilidad. En la reseña de <a href="http://atomix.vg/2011/10/20/resena-canabalt-elegancia-adictiva/">Canabalt</a> vimos cómo se puede utilizar la aleatoriedad del nivel para bloquear el  aprendizaje del jugador, logrando así generar suficiente contenido y rejugabilidad. En el juego <strong>Indie y Mobile</strong> de hoy, <strong>Super Crate Box</strong>, el elemento de aleatoriedad vuelve a hacerse presente de una manera diferente pero con resultados igualmente satisfactorios. Pasen por favor a la reseña de la App de la Semana y juego Indie: <strong>Super Crate Box – Supervivencia Imprevisible   </strong>      ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/scecsp.jpg" alt="" title="scecsp" width="630" height="250" class="alignright size-full wp-image-115329" /></p>
<p>Un reto para cualquier diseñador de videojuegos es crear suficiente contenido de calidad para la<br />
satisfacción del usuario. Un reto aún mayor es hacer  que el juego tenga una excelente rejugabilidad.<br />
En la reseña de <a href="http://atomix.vg/2011/10/20/resena-canabalt-elegancia-adictiva/">Canabalt</a> vimos cómo se puede utilizar la aleatoriedad del nivel para bloquear el  aprendizaje del jugador, logrando así generar suficiente contenido y rejugabilidad. En el juego <strong>Indie y Mobile</strong> de hoy, <strong>Super Crate Box</strong>, el elemento de aleatoriedad vuelve a hacerse presente de una manera diferente pero con resultados igualmente satisfactorios.     </p>
<p>Pasen por favor a la reseña de la App de la Semana y juego Indie: <strong>Super Crate Box – Supervivencia Imprevisible   </strong>  </p>
<p> <span id="more-114204"></span></p>
<p><strong>Super Crate Box</strong> es apenas el segundo juego que desarrolla el estudio holandés <a href="http://www.vlambeer.com/">Vlambeer</a>, integrado por<strong> Rami Ismail</strong> y <strong>Jan Willem Nijman</strong>. Para diseñar videojuegos su enfoque es muy claro: crear experiencias que recuerden a la época dorada de las arcadias en donde el principal objetivo era hacer la mayor puntuación posible.                 </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/supercratebox_3.gif" alt="" title="supercratebox_3" width="288" height="305" class="alignleft size-full wp-image-115154" /> En varios juegos de arcadia en los que el objetivo era lograr la mayor puntuación, los enemigos y el diseño del nivel eran prácticamente los mismos conforme ibas avanzando, y la única verdadera diferencia en tu progreso era que el juego se hacía cada vez más difícil. Esta dificultad se representaba principalmente en cambios en el algoritmo de los enemigos o peligros del nivel, para que cada vez tuvieras que jugar mejor. En realidad, el juego se volvía una prueba de resistencia, tanto física como mental, para ver en qué momento “la regabas” y morías. <strong>Super Crate Box </strong>tiene en sus raíces todo este marco de referencia pero lo lleva un paso adelante.             </p>
<p><strong>Super Crate Box </strong>tiene tres niveles disponibles en los que tendrás que destruir y evadir enemigos para sobrevivir el mayor tiempo posible mientras <strong>recolectas cajas</strong>. Cada vez que tomas una caja la   puntuación se incrementa en 1, pero también cambia aleatoriamente tu arma haciendo que momentáneamente pierdas el control de la situación. Hay en total <strong>13 armas</strong>, que aunque al inicio están bloqueadas, las liberas rápidamente después de unas partidas. Se puede decir que unas armas son mejores que otras y querrás utilizarlas por mayor tiempo, pero para poder incrementar <strong>tu puntuación</strong> necesitas agarrar las cajas y al hacer eso cambias automáticamente de arma. De esta manera la acción se vuelve un frenesí constante ya que cada arma te obliga a jugar diferente y tendrás que tomar decisiones a toda velocidad si no quieres perecer.           </p>
<p>Por si fuera poco, con la aleatoriedad de las armas, las cajas también se generan aleatoriamente alrededor del mapa, factor que te obliga a estar haciendo recorridos inesperados para llegar al siguiente punto. De esta manera no tienes uno sino dos factores que no puedes predecir: la siguiente arma que obtendrás y la posición de la próxima caja.<strong> Estas dos mecánicas</strong> hacen que la acción de <strong>Super Crate Box</strong> sea totalmente frenética.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/SCBMle.jpg" alt="" title="SCBMle" width="400" height="250" class="alignright size-full wp-image-115208" />Con todo esto, tu objetivo en el juego se convierte en una sinergia entre sobrevivir y aumentar tu puntuación; para hacer más puntos necesitas mantenerte con vida pero, a la vez, para evitar la muerte necesitas cambiar de arma al agarrar una caja nueva. En este juego <strong>la peor decisión</strong> es no tomar una decisión, porque si estás estático ni tendrás más puntos y no podrás enfrentarte a las hordas de enemigos. Excelente, ¿no? ¡Pero aún hay más en el diseño genial de este juego! </p>
<p>Solamente hay tres tipos de enemigos a los que te estarás enfrentando. Estos monstruos se estarán generando continuamente en la parte superior de la pantalla y conforme avances en tu puntuación, cada vez aparecerán más rápido y en mayor cantidad. En el fondo del nivel hay un pozo con fuego y si un enemigo llega a caer ahí, reaparecerá en la parte superior de la pantalla pero ahora con un color diferente y con su velocidad de movimiento incrementada. Esta mecánica vuelve al sistema aún más complejo y divertido.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/SCW.jpg" alt="" title="SCW" width="400" height="250" class="alignleft size-full wp-image-115182" />No sólo debes estar eliminando a los enemigos para evitar que te toquen y mueras instantáneamente, sino que debes mantener en equilibrio el nivel ya que no querrás que todos los enemigos caigan en el fuego para que regresen convertidos en verdaderas máquinas de aniquilación. El detalle es que si tienes un arma que no te permite matar a la suficiente cantidad de enemigos estarás literalmente obligado a obtener la siguiente caja. Debido a que obtienes las armas aleatoriamente podrás verte en la situación en la que el arma recién adquirida siga siendo inservible y es ahí cuando tienes que tomar una decisión: adquirir otra caja más o controlar a los enemigos con lo que te haya tocado.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/10scb.jpg" alt="" title="10scb" width="630" height="300" class="alignnone size-full wp-image-115150" /></p>
<p><strong>&#8220;Life was like a box of chocolates. You never know what you&#8217;re gonna get.&#8221;</strong></p>
<p>A diferencia de <strong>Canabalt</strong>, en el que no hay manera de saber cómo se va a generar el nivel en las próximas pantallas, en <strong>Super Crate Box </strong>tienes información perfecta de los posibles resultados de los sistemas aleatorios y el éxito dependerá de tu capacidad para tomar la mejor decisión lo más rápido posible. De esta manera, efectivamente, el juego regresa a las bases de los juegos de arcadia en los que se pone a prueba la resistencia del jugador, pero con la diferencia de que continuamente debes estar adaptándote a las variables aleatorias.</p>
<p>Este  juego no sería un verdadero título de arcadia si no tuviera una tabla de puntuaciones. Afortunadamente, esta existe en la página principal de <a href="http://www.supercratebox.com/">Super Crate Box</a>. Ahí puedes ver el puntaje de los mejores del mundo, que sin lugar a dudas han invertido bastante tiempo en dominar el juego y como recompensa tienen que su nombre aparezca en esta lista exclusiva. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/SuperCrateHeader.jpg" alt="" title="SuperCrateHeader" width="556" height="183" class="aligncenter size-full wp-image-115178" /><br />
Para redondear esta excelente experiencia, <strong>Super Crate Box</strong> tiene elementos en su producción que le dan un estilo retro muy agradable. El pixel art del juego hecho por <strong>Paul Veer</strong> da la sensación de estar jugando un título de la era de 8 bits, además de que tiene un reconfortante tono cómico. La música compuesta<strong> Phlogiston</strong> está en la vena del chip tune, para también amarrar esta experiencia retro. Aunque son muy cortas, las piezas de los niveles nunca se vuelven monótonas al oído y ayudan a mantener al jugador enganchado en la intensa acción. De todo el soundtrack, posiblemente mi pieza favorita es <strong>Moon Temple</strong>. </p>
<p>Los tres niveles disponibles permiten la suficiente variedad de situaciones para que tu experiencia no sea monótona. Para los jugadores más exigentes hay en total tres niveles diferentes de dificultad (normal, SFMT y ambush). Si el juego no pareciera suficientemente retador, en la dificultad ambush (que hay que desbloquear) los enemigos también aparecen aleatoriamente alrededor del mapa. Sinceramente, esta parte es la cima de <strong>Super Crate Box</strong>.  </p>
<p>Uno de los puntos fuertes de <strong>Super Crate Box </strong>es que te permite jugarlo esporádicamente, como un título para entretenerte de vez en cuando. Pero también te ofrece la suficiente profundidad para clavarte las horas e intentar ser el mejor, por qué no, del mundo entero.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/SCBF.jpg" alt="" title="SCBF" width="300" height="350" class="alignright size-full wp-image-115196" /><strong>¿Haces puntos para vivir o vives para hacer puntos?</strong> Esa pregunta tendrás que contestarla tú mismo jugando este excelente título Indie. Tu supervivencia parecería imprevisible pero al final dependerá de tu capacidad para tomar decisiones y de tu habilidad en el control. Sí, tarde o temprano el fin llegará. Pero la consecuencia de todo ese esfuerzo quedará claramente plasmado y el triunfo será exclusivamente para ti.   </p>
<p>¿Qué esperas? ¡Juega <strong>Super Crate Box</strong>!</p>
<p><strong>Super Crate Box </strong>-<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/super-crate-box/id483025428?mt=8"> App Store</a> &#8211; $12 pesos</p>
<p><strong>Super Crate Box</strong>:<br />
Para <a href="http://bit.ly/c1e8w5">Windows</a><br />
Para <a href="http://bit.ly/i5Rssf">Mac</a></p>
<p>El <strong>OST</strong> oficial se encuentra gratis <a href="http://www.iimusic.net/plus/2010/10/phlogiston-super-crate-box">aquí</a></p>
<p><center> <iframe src="http://player.vimeo.com/video/28179044?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffbd24" width="560" height="340" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Sonic CD</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/04/resena-sonic-cd/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 00:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si has jugado alguno de los Sonic 2D “clásicos” sabes perfectamente lo que te espera en <strong>Sonic CD</strong>. Es una especie de mágico <em>déjà vu</em> que no quieres dejar escapar y que buscarás disfrutar intensamente una y otra vez hasta la saciedad. Sinceramente, qué mejor manera de cerrar el 20° aniversario de Sonic que con el relanzamiento de este juego.    ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/soniccde.jpg" alt="" title="soniccde" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131640" /></p>
<p>Si has jugado alguno de los Sonic 2D “clásicos” sabes perfectamente lo que te espera en <strong>Sonic CD</strong>. Es una especie de mágico <em>déjà vu</em> que no quieres dejar escapar y que buscarás disfrutar intensamente una y otra vez hasta la saciedad. Sinceramente, qué mejor manera de cerrar el 20° aniversario de Sonic que con el relanzamiento de este juego.    </p>
<p><span id="more-130919"></span>  </p>
<p>Sonic CD salió originalmente para el <strong>Sega CD</strong> en 1993 y era el tercer título de la serie. Aunque ya habíamos vuelto a tener este juego en la colección de Sonic Gems Collection, esta versión nueva es digna de aplaudir y curiosamente no fue hecha por Sega. Christian Whitehead, de la comunidad Sonic Retro, fue el principal encargado de desarrollar esta versión utilizando su Retro Engine.  </p>
<p>No conozco todos los títulos de Sonic, pero he gozado plenamente todos los que he jugado. Es una de esas series que vas asimilando conforme pasa el tiempo y que, cada vez que vuelves a visitar sus mundos mágicos, te resultan diferentes y no sabes si verdaderamente cambiaron o… fuiste tú él que lo hizo. No me considero fan de los juegos 2D de Sonic, pero aprecio sobremanera el increíble buen gusto con el que están hechos.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/SN2.jpg" alt="" title="SN2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131239" /></p>
<p>Uno de los aspectos de los primeros juegos de la serie que siempre me ha sorprendido es <strong>la curva de aprendizaje</strong>. En Sonic CD, prácticamente desde el primer momento en que agarras el control tienes toda la información necesaria para jugar fluidamente. La rapidez de Sonic es casi un símil de la teoría del estado mental  <strong>Flow </strong>de <strong>Mihály Csíkszentmihályi</strong>, en donde llegas a ese momento en el que estás totalmente inmerso y concentrado en una actividad. Tú y el juego se vuelven uno mismo.  </p>
<p>La intención es clara en un juego de <strong>Sonic</strong>: generar lo antes posible en ti esa mueca de felicidad por estar corriendo elegantemente – a una turbo velocidad intensa – entre picos y enemigos, mientras recolectas power ups y aros. Uno busca recorrer los niveles de la mejor manera posible para no detenerse en ningún momento, y cuando llegas a la meta tu satisfacción va en proporción directa a lo bien que lo hiciste. Por eso el diseño del juego está enfocado a que seas más rápido y más ágil, no para estar evitando <strong>game over</strong> tras <strong>game over</strong>, sino para tu propio goce. En un juego de Sonic la diversión es totalmente accesible, sin demeritar el esfuerzo requerido para convertirse en un maestro. <strong>Es un balance perfecto.  </strong>   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/SN.jpg" alt="" title="SN" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131238" /></p>
<p>Sonic CD tiene una excelente dinámica que te permite viajar a través del tiempo en los niveles. En algunas partes habrá unos letreros que dirán <strong>Future</strong> o <strong>Past</strong>, y si después de pasar por ellos mantienes una velocidad alta por cierta duración (justo como en esa película que todos hemos visto), te teletransportarás al futuro o al pasado. En cada etapa de tiempo cambian el aspecto visual, la pieza musical y el ritmo del juego (los peligros y enemigos se modifican), y todo esto le da una frescura innegable a la experiencia pero sobre todo genera más rejugabilidad en el título ya que puedes obtener finales diferentes dependiendo de tus acciones en el pasado. Este elemento de Sonic CD hace que la persona que quiera dominarlo por completo tenga que dedicarle más tiempo para terminar al 100% la aventura, además de que tendrá una diferente experiencia de juego.    </p>
<p>En Sonic CD también se introdujo una nueva habilidad llamada <strong>Super Peel Out</strong> que permite que nuestro erizo azul se mueva ágilmente y con mayor control, pero que lo hace más vulnerable a los peligros. Esta versión del juego te permite elegir entre la mecánica original del movimiento <strong>Spin Dash</strong> del Sonic CD original o la de Sonic 2. Pero esto no es todo lo que trae consigo esta nueva edición.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/SN3.jpg" alt="" title="SN3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131240" /></p>
<p>Otros elementos a destacar de esta versión de Sonic CD es que incluye a <strong>Tails </strong>como personaje desbloqueable, tiene tres filtros para diferentes calidades de imagen y *tambores*te permite elegir entre el soundtrack japonés y el americano para escucharlo mientras juegas. El <strong>score japonés</strong> es muy superior al americano y en parte sigue claramente la línea de la musicalización de toda la serie. Es como cuando escuchamos una pieza de alguno de los “megamanes” de NES y decimos “¡oh!, sí, es de Mega Man”, aunque siempre hagan la música compositores diferentes. Exactamente lo mismo sucede con la música de Sonic. </p>
<p>Es difícil explicar cómo es que sucede esto. Obviamente hay cierta dirección y pauta cuando se compone la música de una de estas series, pero creo que más allá de la matemática musical detrás de cada pieza, es más bien un factor meramente perceptivo identificar la música con el juego. Es ese momento en el que apropiamos un producto creativo como un todo y empezamos a fragmentarlo en nuestra mente. Nosotros llenamos los vacíos existentes y la unidad completa que queda es lo que nos permite apreciar lo que estamos escuchando. ¿Pueden acaso escuchar una pieza de un videojuego sin imaginar que lo están jugando? La música de Sonic CD es sencillamente magistral, y es de esos soundtracks altamente recomendables para escuchar por separado.</p>
<p>Por cierto, tengo que destacar que uno de los momentos más memorables de este juego es la intensa carrera contra <strong>Metal Sonic</strong>. Definitivamente un nivel muy bien logrado.    </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/SN4.jpg" alt="" title="SN4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131566" /></p>
<p>Esta versión difícilmente defraudará a los fans de la serie y, para todos aquellos que nunca hayan jugado un Sonic en 2D, esta es una excelente oportunidad de hacerlo.</p>
<p><strong>Sonic CD</strong> es una de esas obras que son una verdadera sinergia en movimiento, en la que el todo es más que la suma de las partes. Esta edición no solamente es un tributo – con una excelente presentación – a una de las sagas más reconocidas de la industria, es también una oda a un estilo de juego que ya no es común ver en la actualidad. Por fortuna, siempre que tengamos memoria y contemos con reediciones de esta calidad, podremos seguir jugando y apreciando estas experiencias de antaño. La mejor manera de dar un paso firme al futuro, es apoyándonos con un pie en el pasado. Espero que nunca olvidemos etapas previas de esta mágica industria de los videojuegos.      </p>
<p>Calificación: <strong>8.5</strong></p>
<p>Sonic CD:<br />
PSN &#8211; $5 dólares<br />
XBLA &#8211; 400 Microsoft Points.<br />
<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/sonic-cd/id454316134?mt=8">App Store</a> &#8211; $36 pesos<br />
<a href="https://market.android.com/details?id=com.sega.soniccd">Android Market</a> &#8211; $41 pesos</p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/gZ_esthqnaU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p>Una de mis piezas favoritas del OST de Sonic CD.</p>
<p><center> </center><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/xpo3TmMnx3E" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center> </p>
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		<title>Reseña: Grand Theft Auto III: 10th Anniversary Edition (iOS)</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/23/resena-grand-theft-auto-iii-10th-anniversary-edition-ios/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 23:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PunisherIV</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Thef Auto III]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>

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		<description><![CDATA[En un año plagado de fechas simbólicas (respira hondo y comienza a recitar) como el 25 aniversario de la legendaria saga de Zelda, las 25 primaveras de Ubisoft, el vigésimo quinto año de existencia de Castlevania, la conmemoración de las 25 navidades del estudio Bethesda, 20 veranos de presencia del estudio desarrollador Bungie, 20 inviernos del adictivo estudio Blizzard, el veinteavo cumpleaños del erizo Sonic, 15 fiestas para Tomb Raider y Lara Croft, 15 celebraciones para la serie Resident Evil, 15 pasteles para Quake, 10 velitas de cumpleaños para Halo, 10 E3’s con Xbox… y 10 años de la salida de Grand Theft Auto III nos ponen a pensar en varias preguntas. ¿Alguien más que cumpla este año?, ¿acaso todos se pusieron de acuerdo?, ¿las pastelerías tuvieron un incremento de ventas este año?, ¿cuál de todos los juegos apareció en la conciencia pública hace una década y generó gran controversia e indignación?, ¿cuál de todos los juegos tenía a tu papá y mamá opinando que matar prostitutas y abuelitas era malo?, ¿cuál revolucionó el género de los sandbox? Sí, antes de que respondan que el erizo Sonic (que, de hecho, también anda estrenado aplicación en la App Store) tenía preocupados a sus padres por comer tantos aritos dorados. La respuesta, queridos amigos del Internet, es Grand Theft Auto III (aplausos).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/imagengta3.jpg" alt="" title="imagengta3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-129044" /></p>
<p>En un año plagado de fechas simbólicas (respira hondo y comienza a recitar) como el 25 aniversario de la legendaria saga de Zelda, las 25 primaveras de Ubisoft, el vigésimo quinto año de existencia de Castlevania, la conmemoración de las 25 navidades del estudio Bethesda, 20 veranos de presencia del estudio desarrollador Bungie, 20 inviernos del adictivo estudio Blizzard, el veinteavo cumpleaños del erizo Sonic, 15 fiestas para Tomb Raider y Lara Croft, 15 celebraciones para la serie Resident Evil, 15 pasteles para Quake, 10 velitas de cumpleaños para Halo, 10 E3’s con Xbox… y 10 años de la salida de Grand Theft Auto III nos ponen a pensar en varias preguntas. ¿Alguien más que cumpla este año?, ¿acaso todos se pusieron de acuerdo?, ¿las pastelerías tuvieron un incremento de ventas este año?, ¿cuál de todos los juegos apareció en la conciencia pública hace una década y generó gran controversia e indignación?, ¿cuál de todos los juegos tenía a tu papá y mamá opinando que matar prostitutas y abuelitas era malo?, ¿cuál revolucionó el género de los sandbox? Sí, antes de que respondan que el erizo Sonic (que, de hecho, también anda estrenado aplicación en la App Store) tenía preocupados a sus padres por comer tantos aritos dorados. La respuesta, queridos amigos del Internet, es Grand Theft Auto III (aplausos).</p>
<p><span id="more-128634"></span><center><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/22122011-GTA-III-iPhone-001.jpg" alt="" title="22122011-GTA-III-iPhone-001" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-129053" /></center></p>
<p><strong>Rockstar Games</strong> ha decidido regresar a echarle un ojo a su querido juego pionero del mundo abierto con un nivel de atención que rara vez se ve aplicada a los juegos de iOS y Android.</p>
<p>La franquicia <strong>Grand Theft Auto</strong> no es nada nueva para el público de iOS. Chinatown Wars, un título medio “retro” que nos recordó mucho a las dos primeras entregas de la serie, ha estado disponible en la App Store desde enero del año pasado. Mientras que el fuerte diálogo y el invariable asesinato masivo, se mantiene  como una constante entre los dos juegos, las similitudes terminan aquí. Grand Theft Auto III: 10th Anniversary Edition es una completa recreación del clásico de PlayStation 2 (y, mucho más tarde, Xbox). Y aunque es bastante común hoy en día ver juegos en 3 dimensiones y con alta calidad, este port a iOS y Android se mantiene firme a esta visión de hace 10 años, pues recrea el estilo visual del juego original con una atención extrema al detalle.</p>
<p><center><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/22122011-gta3_appleios0001.jpg" alt="" title="22122011-gta3_appleios0001" width="600" height="450" class="alignnone size-full wp-image-129081" /></center></p>
<p>Hasta el día de hoy trato de comprender cómo es que <strong>Rockstar</strong> no se fue por el camino fácil de vender este port en HD en versión retail, a sabiendas de que, por pura nostalgia, este título se vendería como pan caliente en las tiendas. Sólo necesitaba tener un par de extras, una cajita con un arte muy bonito, un precio no tan alto y la promesa de que todos los recuerdos regresarían al poner el disco en las consolas. Pero no, Rockstar decidió un camino bastante interesante, una crítica al aire para cualquiera que se ponga el saco, una crítica a la moda de vender remasterizaciones o versiones en HD. El reto no está en ver cómo tu juego corre bonito en HD en tu Xbox 360 o PS3, el reto es hacer que tus juegos viejos corran en teléfonos o demás aparatos pequeños, ahí está el avance como estudio, el avance para una industria. Rockstar no sólo levanta la mano como siempre por este medio, sino que también muestra cómo se deben hacer las cosas, porque hoy en día es mucho más factible que tengamos en nuestros bolsillos un teléfono Android o iOS que una consola en casa y Rockstar simplemente puso el ojo donde va la bala.</p>
<p>Correr a través de Liberty City se siente como un viaje al pasado. Al igual que lo hizo hace diez años, el silencioso protagonista se siente como una pequeña pieza de un mundo mucho más grande. Una pieza que está plantada directamente en medio de una guerra de mafias, con gente muy extrovertida que tiene trabajos muy raros para nuestro protagonista: desde llevar prostitutas a las fiestas de los policías (clásicos quotes de las películas del Padrino), hasta plantar bombas en carros. Y, aunque hace diez años Rockstar todavía no era el estudio de hoy en día, hay que reconocer que GTA III tiene varios actores de renombre para ayudar a dar más credibilidad a este mundo. Gente como Joe Pantoliano, Michael Madsen y Michael Rapaport hicieron que el espaguetti supiera a Italia con esas entregas de voz tan memorables. Hace 10 años nadie andaba haciendo esto. Hoy en día, hasta Justin Biever te dobla un personaje en algún juego&#8230; lo bueno es que Rockstar mantiene la calidad de sus personajes mediante el buen uso de la voz. Yo diría que, más allá de las gráficas, todo mundo recuerda qué bien sonaba Tony Cipriani en GTA III o Tommy Vercetti en Vice City. Creo que éste es el sello de Rockstar y parte de su legado.</p>
<p><center><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/22122011-GTA-III-iPad-010.jpg" alt="" title="22122011-GTA-III-iPad-010" width="600" height="450" class="alignnone size-full wp-image-129091" /></center></p>
<p>Otra tendencia que Grand Theft Auto III ayudó a establecer fue la presencia de una gran variedad de emisoras de radio. Cada una con sus propias listas de reproducción, DJ’s y anuncios divertidos. Escuchar a Laslow, los comerciales de Fernando Martinez o Flashback FM con Toni es de las pequeñas joyas que te dan los videojuegos. Más aún cuando las estaciones de GTA III son la evolución de varios de los artistas de las estaciones de Vice City. Nada como Toni en los 80’s con Flash FM, pues fue el modelo de cómo integrar la música en los juegos. A pesar de que las canciones son viejas, siguen en pie como una cápsula del tiempo que guarda el gusto popular de la generación en el cambio de siglo. Yo creo que nada supera escuchar Double Cleff FM (estación de música clásica) mientras eres perseguido por toda la policía y militares de Liberty City. Es un gusto personal. Creo que le agrega drama, elegancia, emoción… ya saben, como Pidgeotto. Es más, yo creo que Pidgeotto escucha Double Cleff FM mientras duerme, por eso es elegante.</p>
<p>Sin ahondar demasiado en la historia, no hace falta decir que GTA III todavía puede ser considerada como una de las experiencias de juego más convincentes que puedes encontrar en cualquier plataforma, incluso una década después. La gran variedad de tipos de misiones, las interacciones de personajes y el increíble diálogo bien escrito, hacen de la narrativa de Grand Theft Auto III: 10th Anniversary tan latiente como Liberty City. Sin embargo, como es el caso de cualquier cosa que es tan antigua como Grand Theft Auto III, todavía hay algunos problemas que surgen cuando se pasa un juego para una plataforma portátil como iOS. La estética visual es un ejemplo perfecto de que el tiempo también cobra caro, y más cuando el producto es de la era del PlayStation 2. En una época donde el Unreal Engine ya anda metido hasta en plataformas portátiles, ofreciendo sorprendentes animaciones y detalle, el motor de Rockstar parece anticuado y sin brillo.</p>
<p>El área en la que Rockstar se vio obligado a tomar una nueva mirada a las cosas es en el diseño de la interfaz y los controles. No es nada sencillo agarrar el esquema del control de PS2 y meterlo en una pantalla táctil. En la parte derecha de la pantalla están los botones para correr, saltar, atacar y subir al auto, para cambiar de armas sólo hay que presionar el botón de arma arriba a la derecha. Cuando estás manejando autos, estos botones son reemplazados con botones para acelerar, frenar, freno de mano, ataque y abandonar el vehículo. Para mover el auto hay una flecha a la izquierda y una a la derecha en el lado izquierdo de la pantalla (aunque puede ser sustituido por una análogo virtual, mismo que usas para moverte a pie). Obviamente, y como es el caso con cualquier tipo de controles en pantalla, están bastante lejos de ser óptimos. Ésta es la gran maldición del juego.</p>
<p><center><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/22122011-GTA-III-iPhone-011.jpg" alt="" title="22122011-GTA-III-iPhone-011" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-129108" /></center></p>
<p>Lo que antes sólo podía alcanzarse en lo alto de consolas caseras ahora se puede jugar en un hardware que cabe en tu bolsillo. La experiencia se replica a la perfección, con especial atención a las animaciones que son suaves como la seda y la acción, que es tan activa como siempre. Para la mayoría de los juegos en la App Store, un precio 4,99 dólares (60.00 pesos) parece un poco alto. Sin embargo, para un juego de este calibre, sería un delito no tenerlo entre tus juegos. Éste es el juego que debes estar jugando mientras esperas al dentista, no esas tonterías de ninjas que cortan frutas, pájaros encabronados y demás jueguitos que te hacen ver como un tonto picando la pantalla como idiota. Mejor que te regañe tu dentista por matar prostitutas que por andar disparando pollos en el aire para darle a los cochinitos.</p>
<p>¡Recuerda los buenos tiempos, te lo debes! ¿Y sabes cuál es la mejor parte? Grand Theft Auto III: 10th Anniversary incluye un auto guardado y, si te matan en las misiones, te deja reiniciar la misión. Esto significa que ya no tienes que ir al hospital y comprar todo de nuevo.</p>
<p>Calificación: ¿Quién califica juegos viejos?</p>
<p>Bonus: Grand Theft Auto III: 10th Anniversary viene con subtítulos y menús en español y está disponible para los siguientes dispositivos:</p>
<p>Apple iOS Devices: iPad 1 &#038; 2, iPhone 4 &#038; 4S, iPod touch 4th Generation<br />
Android Phones: HTC Rezound, LG Optimus 2x, Motorola Atrix 4G, Motorola Droid X2, Motorola Photon 4G, Samsung Galaxy R, T-Mobile G2x<br />
Android Tablets: Acer Iconia, Asus Eee Pad Transformer, Dell Streak 7, LG Optimus Pad, Motorola Xoom, Samsung Galaxy Tab 8.9 and 10.1, Sony Tablet S, Toshiba Thrive</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Reseña DLC: Joe Danger: Special Edition</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 00:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[DLC]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Hello Games]]></category>
		<category><![CDATA[Joe Danger: Special Edition]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Recuerdan ese sentimiento cuando jugaron por primera vez <strong>ExciteBike</strong>? Pues es precisamente lo que sentí cuando le puse las manos encima por primera vez a <strong>Joe Danger</strong>, uno de esos juegos que lo único que pretende es ser divertido.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jdeee.jpg" alt="" title="jdeee" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-128449" /></p>
<p>¿Recuerdan ese sentimiento cuando jugaron por primera vez <strong>ExciteBike</strong>? Pues es precisamente lo que sentí cuando le puse las manos encima por primera vez a <strong>Joe Danger</strong>, uno de esos juegos que lo único que pretende es ser divertido.</p>
<p><strong>Hello Games</strong> son los culpables de traernos las aventuras del doble de acción Joe, un veterano del motocross que siente que todavía tiene galleta y lo quiere demostrar. Descubre si lo logró en la reseña completa.</p>
<p><span id="more-128107"></span></p>
<p><strong>Joe Danger</strong> salió a la venta en junio del año pasado en exclusiva para la <strong>PlayStation Network</strong> y aunque en ventas no se vio tan beneficiado, la crítica lo recibió bastante bien. Se trata de un juego de carreras y plataformas en el cual tienes que valerte de tus habilidades acrobáticas en el motocross para salir victorioso.</p>
<p>Después del éxito obtenido en la consola de <strong>Sony</strong>, <strong>Hello Games</strong> decidió lanzar una edición especial para <strong>Xbox Live Arcade</strong>, que incluye más opciones, escenarios y niveles que explicaré a continuación.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/screenlg2.jpg" alt="" title="screenlg2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-128451" /></p>
<p>Existen cuatro modos de juego: <strong>La Caja de Arena</strong>, <strong>Multijugador</strong>, <strong>El Laboratorio</strong> y <strong> Carrera</strong>.</p>
<p>La carrera nos llevará a través de distintos niveles donde te pondrán diferentes objetivos. Puede ser que tengas que conseguir todas las monedas, atinarle a todos los blancos, completar la palabra <strong>DANGER</strong> o buscar estrellas escondidas. Por cada reto que cumplas obtendrás una estrella, algo así como las insignias de los Boy Scouts. Para poder pasar al siguiente nivel, necesitarás hacer uso de estas estrellas (aunque existen algunos que no las requieren). </p>
<p>En determinado momento llegarás a niveles en los que tendrás que competir contra otros personajes. Estas carreras se vuelven lo más divertido cuando tienes que ir golpeando a alguien que va en tu carril para evitar que te ganen, al mismo tiempo que hacer trucos en el aire o tierra para conseguir una puntuación mayor. </p>
<p>Conforme vayas ganando experiencia, la dificultad irá aumentando. La curva de aprendizaje es muy amable, pues es un juego diseñado para niños y jóvenes, pero llega un momento en el que la dificultad comienza a ser demasiada, lo que me puso a pensar “¿qué hará un pequeño de 10 años con esto?” (En Europa, el juego está clasificado para niños de 3 años en adelante).</p>
<p>Si bien el modo de carrera es el más importante, esta versión cuenta con el Laboratorio, un lugar donde pondrán tu paciencia a prueba y tendrás que completar retos muy específicos, como conseguir las monedas en el menor tiempo posible pasando por varios obstáculos en el camino, o encontrar todas las estrellas ocultas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/screenlg4.jpg" alt="" title="screenlg4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-128452" /></p>
<p>Es por esto que el juego entra a la categoría de plataformas: la velocidad no es el elemento principal. Como ya he mencionado, hay misiones donde tienes que buscar en todos lados por una estrella oculta y eso implica que muchas veces tendrás que frenar por completo, brincar a algún techo y después viajar en reversa. Seguramente esto no les va a gustar a varios, pero una vez que te acostumbras ya no tendrás problema. Para controlar tu motocicleta harás uso de los gatillos derecho e izquierdo, mientras que los bumpers te servirán para realizar trucos en el aire. No existe mucha variedad de lo que puedes hacer en el aire y se hubiera agradecido que agregaran más combinaciones. Al presionar <strong>X</strong> harás que Joe se agache, lo que le permitirá pasar por debajo de algunos obstáculos y al soltar el botón harás que la moto brinque un poco. Si presionas dos veces X darás un doble salto. Con el botón <strong>A</strong> podrás utilizar el turbo, mismo que se irá llenando conforme ejecutes acrobacias.</p>
<p>El laboratorio cuenta con una gran cantidad de niveles, 30 en total. Cada uno diferente al anterior, lo que le da un valor de repetición bastante alto.</p>
<p>Y si de plano te aburres de los niveles de la carrera y los del laboratorio, <strong>Joe Danger: Special Edition</strong> te da la oportunidad de crear tus propios niveles. Puedes poner rampas encima de camiones escolares, donas gigantes debajo de albercas con tiburones, trampas de arena, en fin, tendrás una gran gama de posibilidades. Una vez que termines tu nivel, podrás compartirlo en línea con tus amigos solamente, esto se hace vía mensaje, tal como si mandaras un regalo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/screenlg8.jpg" alt="" title="screenlg8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-128453" /></p>
<p>Y hablando de amigos, el punto débil del juego es no poder jugar en línea, aunque se comprende al ser un juego dirigido a un público infantil. Sin embargo está teniendo tan buena aceptación con el público en general que los chicos de Hello Games deberían considerar la posibilidad de otra expansión o ¿por qué no? Hasta una secuela. Por lo pronto, podrás jugar en pantalla dividida con un amigo. Cada quien podrá escoger a un personaje diferente. </p>
<p>El apartado de sonido sólo se puede describir como divertido. La voz de Joe (que en realidad solamente son sonidos) es graciosa y el narrador tiene toda la actitud de comentarista de eventos extremos. La música es muy buena aunque sí llega a ser repetitiva y a veces escandalosa, pero puedes bajarle el volumen en cualquier momento. El juego se ve bien, las gráficas no destacan, incluso llegué a ver algunos errores en las texturas, pero lo que sí quiero rescatar es el diseño de los entornos. Todo tiene un toque muy tejano pero combinado con elementos infantiles, como cubos enormes que salen entre las montañas y tienen una cara feliz, o stickers de la compañía que también es una cara sonriendo. </p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/csBHU12Gm14" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>En general es un juego muy bueno y muy recomendable, que seguramente vas a disfrutar si eres un jugador casual o eres más experimentado y te gustan los retos, o si tienes cinco, 10, 15 o 30 años y quieres pasar un buen y sano rato de diversión. </p>
<p>Yo soy una de las personas que alientan a los papás a poner atención a la clasificación de los juegos antes de comprarles algo a sus hijos, y este título es una prueba de que en el mercado de los juegos con clasificación E (para todas las edades) existen muy buenas propuestas todavía.  </p>
<p><strong>Joe Danger: Special Edition</strong> está disponible desde el 14 de diciembre y tiene un precio de <strong>1200 MP</strong>. </p>
<p><strong>Calificación: 9.0</strong> (Lastima por el multiplayer)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>App de la semana y Reseña Indie: These Robot Hearts of Mine &#8211; Exquisita Narrativa</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 23:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[These Robot Hearts of Mine narrativa]]></category>
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		<description><![CDATA[<strong>¿Todos los videojuegos cuentan historias?</strong> Uno de los grandes conflictos que tenemos para entender a los videojuegos como arte es que no los vemos como lo que son: un medio narrativo. Siendo consumidores, nuestra ignorancia y falta de entendimiento son dos causas principales por las que la opinión pública no acaba de cambiar, evitando que por fin se dé ese paso definitivo para aceptar y entender el verdadero potencial de los videojuegos. <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong>, aunque es un juego sencillo y corto, explota absolutamente las ventajas exclusivas que pueden tener los videojuegos como medio narrativo. El resultado es sencillamente… <strong>exquisito</strong>.             Bienvenidos a esta reseña <strong>Indie: These Robotic Hearts of Mine – Exquisita Narrativa.    </strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/heartse.jpg" alt="" title="heartse" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127290" /></p>
<p><strong>¿Todos los videojuegos cuentan historias?</strong> Uno de los grandes conflictos que tenemos para entender a los videojuegos como arte es que no los vemos como lo que son: un medio narrativo. Siendo consumidores, nuestra ignorancia y falta de entendimiento son dos causas principales por las que la opinión pública no acaba de cambiar, evitando que por fin se dé ese paso definitivo para aceptar y entender el verdadero potencial de los videojuegos. <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong>, aunque es un juego sencillo y corto, explota absolutamente las ventajas exclusivas que pueden tener los videojuegos como medio narrativo. El resultado es sencillamente… <strong>exquisito</strong>.                  </p>
<p>Bienvenidos a esta reseña <strong>Indie: These Robotic Hearts of Mine – Exquisita Narrativa.    </strong></p>
<p> <span id="more-126931"></span></p>
<p>Antes de adentrarnos a These Robotic Hearts es importante considerar el siguiente pequeño <strong>prólogo</strong>.        </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/PC.jpg" alt="" title="PC" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128237" /></p>
<p>Los videojuegos son el <strong>medio narrativo más sofisticado inventado</strong> por los seres humanos ya que tienen diferentes niveles y formas de narrar. Una historia no se cuenta nada más a través de “textos o imágenes”, y esa es la idea errónea que tenemos mientras jugamos, creemos que si no salen “letras” o un “cutscene”, el producto no tiene una historia. Aunque no lo crean, todos los videojuegos que se han hecho narran una historia (<strong>story</strong>), o cómo la clasifica <strong>Henry Jenkins</strong>: <strong>enacting stories</strong> (historias interpretadas o historias que se interpretan).     </p>
<p>Pongamos como ejemplo <strong>Pac Man</strong>. Uno pensaría que este juego no tiene una historia, ya que en ningún momento se nos dice de qué se trata. Sin embargo, podemos identificar perfectamente todos los elementos de una historia: <strong>personajes, tiempo y espacio</strong>. Lo único que hace falta es la narración. Esa chispa mágica que hace que el mecanismo se mueva. ¿Dónde está? <strong>Nosotros </strong>somos el narrador, <strong>nosotros somos la narración</strong>. En el momento en el que tomamos el control y empezamos a modificar  elementos, le estamos dando una acción a los hechos y habrá una consecuencia de eventos. </p>
<p>Los videojuegos son <strong>sistemas narrativos incompletos</strong> (<strong>Eric Zimmerman</strong>), que necesitan de nosotros para completarse. Si no tocamos el control no pasa nada. Pero en el momento en el que jugamos empezamos a crear una historia. </p>
<p><em>Pacman se mueve a la derecha, toma 20 píldoras por el laberinto, gira a la izquierda, gira a la derecha, lo persigue Pink, escapa, ahora lo persigue Cyan, vuelve a escapar, Pacman va a llegar a la cápsula de poder, ¡no!, ¡Red lo alcanzó!&#8230; Pacman está muerto.</em> </p>
<p>A diferencia de un libro u otro medio, <strong>la historia no está escrita</strong>.    </p>
<p>Tú tienes la <strong>pluma</strong>. Tú tienes el <strong>control</strong>. Tú decides el final de la historia: <em>Game Over o Continue?</em></p>
<p>Explicado lo anterior, ahora sí, pasemos a una obra magistral: <strong>These Robotic Hearts of Mine.</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/THS4.jpg" alt="" title="THS4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128214" /></p>
<p><strong>Let me tell you a story </strong>   </p>
<p><strong>These Robotic Hearts of Mine</strong> es un <strong>puzzle </strong>estructurado por niveles en el que cada vez que resuelvas un acertijo serás recompensado con un fragmento de la historia. Desde que empiezas a jugar estarás resolviendo estos puzzles que consisten en mover engranes de tal manera que todos los corazones que sostienen queden apuntando hacia abajo. La mecánica es sencilla: simplemente tendrás que tocar en la pantalla el engrane que quieras girar para que empieces a rotarlo. Si un espacio se interconecta entre dos piezas metálicas, cuando pase el corazón por esta intersección cambiará de engrane. El autor del juego, <strong>Alan Hazelden</strong>, tuvo como inspiración para los puzzles el famoso <strong>Cubo de Rubick</strong>.  </p>
<p>La curva de dificultad y aprendizaje tiene un diseño excelente. Además, existen ciertos elementos para que tu experiencia de juego sea lo más amena posible, como por ejemplo, un botón para reiniciar el nivel y otra acción para deshacer un movimiento o regresar a la acción previa.  </p>
<p>La historia que se va narrando progresivamente durante el juego trata de un joven y su novia, que un día encuentran en medio del bosque a un robot descompuesto. Este evento cambiará su vida.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/THS2.jpg" alt="" title="THS2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128212" /></p>
<p><strong>One day they found a broken robot in the woods   </strong></p>
<p>Para aquellas personas que no tengan cierta sensibilidad, la grandeza de este juego podría pasar  desapercibida, ya que los elementos que integran These Robotic Hearts of Mine son precisamente como las partes finas de una maquinaria compleja. Todas tienen que moverse en sincronía.<strong> El todo es más que la suma de las partes</strong>. Al concluir los 36 niveles la historia queda totalmente revelada. No sólo la hemos leído, sino que la hemos <strong>jugado </strong>y <strong>narrado</strong>. </p>
<p>Por un lado la historia de These Robotic Hearts of Mine habla acerca de nuestra condición humana. Nuestros sueños, nuestros miedos. De lo que nos diferencia de las máquinas (sin corazones). La resolución de la historia tiene un tono de horror y tragedia que sin lugar a duda nos impacta, ayudando a generar la catarsis del final. Pero en realidad el último mazazo del juego viene<strong> porque lo hemos estado jugando</strong>.    </p>
<p>No es lo mismo ser simples espectadores de esta historia, leyéndola en un libro o viéndola en la pantalla de una televisión, que haberla modificado con nuestras propias manos. Y es que durante todo el juego nosotros estuvimos haciendo eso. Moviendo engranes, acomodando corazones. Fueron nuestras propias decisiones las que movieron la historia hacia delante. <strong>Nosotros fuimos los engranes</strong>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/THS3.jpg" alt="" title="THS3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128213" /></p>
<p>De cierta manera, pudimos haber elegido no terminar la historia y olvidarla. Pero no. Nuestra morbosa curiosidad o el simple deseo de concluir lo que empezamos nos llevó a resolver un puzzle tras otro. Y cuando llegamos al final, posiblemente no encontramos algo que nos agradó, sino todo lo contrario. Y en parte, nos sentiremos culpables.</p>
<p>Uno podría pensar que se hace exactamente lo mismo al dar la vuelta a la página de un libro para avanzar en la historia, la diferencia es que aquí las acciones que estamos realizando en el juego son precisamente <strong>los eventos de la historia</strong>.</p>
<p>Al ir resolviendo los puzzles nos damos cuenta que a través de simples engranes y corazones, la historia está siendo representada a un nivel más allá de lo gráfico. El impacto <strong>visual</strong> y <strong>emocional </strong>que logra Alan Hazelden al abstraer momentos de la historia que se está narrando y plasmarlos efectivamente a través de los puzzles, es brillante. Cuando uno ya conoce la historia completa, se podrían quitar los textos, y simplemente al estar resolviendo los acertijos veríamos que la historia se narra casi en su totalidad. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/THS1.jpg" alt="" title="THS1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128211" /></p>
<p><strong>If only their story could have been so simple </strong></p>
<p> Llega un momento en el que te das cuenta que con cada toque en la pantalla, no estás moviendo corazones, sino que te estás moviendo a ti mismo a la par con los personajes en la historia. Y es justamente en ese último instante, etéreo, al terminar la historia, cuando lúcidamente entiendes el por qué de tus acciones durante los 36 niveles.</p>
<p>These Robotic Hearts of Mine puede ser una experiencia difícil de asimilar. Creo que en parte, por eso Hazelden incluyó la opción de poder “leer” toda la historia sin tener que resolver los puzzles. Una elección en el diseño, que considera a aquellas personas que sencillamente no estarían dispuestas a jugar (<strong>play</strong>) el juego (<strong>game</strong>).   </p>
<p>Independientemente de la manera en que vivan esta narrativa, <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong> es una excelente recomendación para quienes quieran ver la finura con la que puede desarrollarse un videojuego para contar una historia. El hecho de que está disponible en la <strong>App Store</strong> y <strong>Android Market</strong> es un plus, ya que así podrán compartir esta obra y llevarla a donde quieran. De igual manera, se encuentra una versión <strong>gratuita </strong>para que un mayor número de personas (<strong>jugadores</strong>) puedan disfrutarla.</p>
<p>Nadie debería perderse esta <strong>narrativa… exquisita</strong>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/dk.png" alt="" title="dk" width="256" height="256" class="alignleft size-full wp-image-128238" /><br />
These Robotic Hearts of Mine -<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/these-robotic-hearts-of-mine/id482086528?ls=1&#038;mt=8">App Store</a>- $24 pesos<br />
These Robotic Hearts of Mine -<a href="https://market.android.com/details?id=air.org.draknek.hearts">Android Market</a>- $32 pesos<br />
These Robotic Hearts of Mine &#8211; <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/585599">newgrounds </a>- Gratis</p>
<p><em>What were we thinking<br />
From our thrones up above,<br />
To teach creatures of metal<br />
To know loss but not love? </em>–<strong>Anonymous </strong></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/wAtbZHXgBUA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/THS5.jpg" alt="" title="THS5" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128240" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Reseña-Biblia: The King of Fighters XIII</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/21/resena-biblia-the-king-of-fighters-xiii/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 02:25:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Atlus]]></category>
		<category><![CDATA[KOF XIII]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Resulta bastante curioso cómo los mexicanos adoptamos ciertos fenómenos o elementos de culturas que poco o nada tienen que ver con la nuestra, y los hacemos parte de nuestros días con fanatismo desmedido —en ocasiones cuasireligioso o por el mero factor costumbre. Fans del anime por ejemplo, ¿cuántas series no existen ahí afuera con mejores y más valiosas propuestas que Dragon Ball o Saint Seiya? Nuestro consumo de la animación de estilo oriental, al menos de manera oficial, no nos sitúa como un territorio importante para sus creadores. Sigue leyendo.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/kofxiii.jpg" alt="" title="kofxiii" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-128041" /></p>
<p>Resulta bastante curioso cómo los mexicanos adoptamos ciertos fenómenos o elementos de culturas que poco o nada tienen que ver con la nuestra, y los hacemos parte de nuestros días con fanatismo desmedido —en ocasiones cuasireligioso o por el mero factor costumbre. Fans del anime por ejemplo, ¿cuántas series no existen ahí afuera con mejores y más valiosas propuestas que Dragon Ball o Saint Seiya? Nuestro consumo de la animación de estilo oriental, al menos de manera oficial, no nos sitúa como un territorio importante para sus creadores. Sigue leyendo.</p>
<p><span id="more-127768"></span></p>
<p>No contamos con exposición y acceso a dichos contenidos sin hacer un verdadero esfuerzo por encontrarles y, sin embargo, las series antes mencionadas han dejado huella en nuestro país como ninguna otra. ¿Qué tomamos los mexicanos en cada una de nuestras múltiples comidas diarias, en reuniones, festejos y cualquier tipo de evento? Los japoneses tienen una bebida con base en el arroz, pero nosotros no tenemos una con base en el maíz —sí tenemos, nada más díganme cuántas veces la han bebido&#8230; No señor, a los mexicanos nos vale grillo y bebemos Coca-Cola. Nos vale tanto que la tomamos con harto hielo aún cuando hace frío, nos vale tanto que le decimos &#8220;Coca&#8221; a cualquier bebida gaseosa (&#8220;tráete una coca de sabor&#8221;), nos vale tanto que nuestros niños aprenden a decir Coca antes que a decir &#8220;agua&#8221; o entender el concepto de la sed. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/20122011-A.jpeg" alt="" title="20122011-A" width="600" height="319" class="alignnone size-full wp-image-128054" /><br />
</center></p>
<p>Por último, mexicanos fans del <em>soccer</em> (¿es eso una expresión redundante?), ¿cuántas decepciones en Copas Mundiales necesitamos para aceptar que el balonpié no es nuestro fuerte en competencias deportivas? Ah pero ahí estamos cada partido, con las caras rojas por la pasión que hierve dentro, ondeando banderas nacionales con genuino orgullo —¡pff! 16 de septiembre, ¿tú qué? Cada cuatro años nuestro variado panteón de dioses, vírgenes, santos y hasta chamucos cambian sus túnicas y hábitos por &#8220;la verde&#8221; de la selección y, hasta el índice de embarazos en el país aumenta con cada victoria del tricolor&#8230; pura felicidad.</p>
<p>—Ustedes: ¿Gerry, de qué #%\¥*&#038; se trata este texto?</p>
<p>–Gerry: Oh pues, de que dentro del anterior conteo de ejemplos, podemos ubicar a la franquicia de juegos de pelea The King Of Fighters, misma que ni tiene tanta relevancia en su género, pero que los mexicanos hemos hecho nuestra así del diario y nomás porque sí. Al mexicano &#8220;le traba&#8221; KOF. La encuesta realizada aquí mismo en Atomix sobre sus fightings favoritos así lo demostró. Les gusta tanto que cada que les hablo mal de ella están dispuestos a partirme la cara en grupitos de a tres&#8230;</p>
<p>Específicamente, ésta es la reseña de la última iteración de la franquicia, KOF XIII. Les doy la bienvenida oficialmente y no tienen de qué preocuparse (ni yo de que ustedes quieran golpearme): The King Of Fighters XIII es un muy buen juego y a continuación les cuento por qué. <em>GO!</em></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/20122011-king-of-fighters-xiii-1321292960_thumb660x366.jpeg" alt="" title="20122011-king-of-fighters-xiii-1321292960_thumb660x366" width="600" height="337" class="alignnone size-full wp-image-128055" /><br />
</center></p>
<p><strong>DISCLAIMER</strong>: Antes de que se pongan a trollear por lo tarde que esta reseña se llegue a publicar, les ofrezco una disculpa por lo mismo. Aunque sepan que este tema es una cuestión ajena a mí y a Atomix. A veces, tanto los publishers como Atomix se encuentran en la mejor disposición de hacer las cosas en tiempo, pero paqueterías y otros intermediarios complican la labor. Afortunadamente, el juego llegó sano y salvo —aunque tarde— a las oficinas. Aquí está su reseña.</p>
<p><strong>Recuento de daños</strong><br />
Mucho de lo que es KOF XIII resulta directamente de lo que fue KOF XII. Puede sonar obvio, pero hay que hacer especial énfasis en que al anterior título de la serie le fue algo (bastante) mal. Lejos están los días de gloria de las arcades —y del género— y por ende también los mejores días de KOF, entiéndase la década de los noventas. SNK, ahora SNK Playmore, ha pasado por más bajas que altas y estuvo al borde de la desaparición, al grado de que KOF fue una de las marcas que logró sobrevivir al doloroso proceso. </p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/20122011-kof13-19.jpeg" alt="" title="20122011-kof13-19" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128499" /><br />
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<p>Las entregas &#8220;dos mil y algo&#8221; de la serie resintieron bastante la mala vida que la desarrolladora sufría tras bambalinas y el declive en la calidad ofrecida por el juego fue inminente. KOF XII se convirtió rápidamente en el mensajero de esperanza para la franquicia. Su llegada representaba la entrada de KOF al mundo de la actual generación de consolas. La mesa estaba servida por otros títulos para un propicio resurgimiento del género y, donde otros fallaban en modernizarse (gráficas 3D), KOF prometía el estilo clásico que los fans conocen y aman. Revitalización a través de un viaje a sus orígenes era la cara y propuesta del nuevo KOF, muy buena idea.. pero muy pobre ejecución.</p>
<p>Para ser sinceros, a mí me gustó bastante KOF XII. Era un muy entretenido y clásico fighting con hermosos gráficos 2D que se siente como un verdadero título de antaño. Su problema fue precisamente abusar de su propuesta retro en tiempos en los que los jugadores o han dejado atrás esas épocas para siempre o son nuevos aspirantes a los que hay que ofrecer mucho más para satisfacer realmente. </p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/20122011-King-Of-Fighters-XIII.jpeg" alt="" title="20122011-King-Of-Fighters-XIII" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128057" /><br />
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<p>(KOF XII era como un Art Of Fighting V o Fatal Fury &#8220;Next Generation&#8221;, un juego que representaba el paso obvio de evolución de sus respectivas franquicias pero que llegaba más de 10 años tarde a la fiesta.)</p>
<p>Sepan (si no lo saben ya) que realizar un juego perfectamente animado en 2D con ilustraciones hechas a mano es varias veces más costoso y tardado que utilizando polígonos, razón por la cual el roster de personajes se disminuyó drásticamente dejando fuera a muchos favoritos. Nuestras actuales pantallas de TV tampoco están más diseñadas para explotar ese estilo visual, lo que resultó en pixeles enormes y animaciones borrosas. Los modos de juego no fueron lo suficientemente diversos para ofrecer una experiencia que se sintiera completa y, finalmente, el juego en línea (tan importante hoy en día) fue un fiasco lleno de lag, interrupciones y otros errores que lo hacían imposible de disfrutar. Todo esto empaquetado en un disco (formato físico) a precio de paquete entero hizo que muchos usuarios se sintieran ultrajados.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-4462336685_823f0a2db8_o.jpeg" alt="" title="21122011-4462336685_823f0a2db8_o" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128490" /><br />
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<p>Cada una de las fallas de KOF XII encuentra (a decir verdad, casi completa) solución en KOF XIII.</p>
<p><strong>De todos: modos</strong><br />
De vuelta en las épocas del arcade, pocos juegos necesitaban una historia y muchos menos de ellos necesitaban un &#8220;modo arcade&#8221;. Asumiendo que el único modo de juego de un arcade es precisamente el &#8220;modo arcade&#8221;, no había que especificar esa diferencia. Si el juego tenía una historia (y KOF la tenía), ésta se nos contaba en el &#8220;modo arcade&#8221; sin necesitar de un &#8220;modo historia&#8221;. En estos días, casi cualquier juego tiene una historia y casi ninguno tiene un &#8220;modo arcade&#8221;, a menos de que existan otras modalidades de juego (como el multijugador) la historia se cuenta en el modo principal que puede o no ser denominado &#8220;modo historia&#8221;. En caso de contar con &#8220;modo arcade&#8221;, esto hace referencia más al estilo y reglas de juego que esa opción ofrece. Casi todos los juegos de pelea, por las características de su sistema de juego, son títulos &#8220;muy arcade&#8221;. KOF XIII, tanto en su versión de consola como en la de arcade, es un juego &#8220;muy arcade&#8221; y cuenta con los modos de juego &#8220;arcade&#8221; e &#8220;historia&#8221;. El &#8220;modo historia&#8221; de KOF XIII nos cuenta la historia del juego (más detalles en el párrafo siguiente) manteniendo su estilo de juego arcade y &#8220;el modo arcade&#8221; de KOF XIII obviamente retiene todas sus características de &#8220;estilo arcade&#8221;, pero también cuenta una historia&#8230;</p>
<p>Sólo quería que lo supieran.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes4.jpeg" alt="" title="21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes4" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128491" /><br />
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<p><strong>Entonces&#8230; historia</strong><br />
La historia de KOF XIII (la que nos cuentan en el &#8220;modo historia) pretende poner fin a la autodenominada &#8220;saga de Ash Crimson&#8221; que diera comienzo en la edición 2003 del juego y la cual, justo como mi anterior párrafo, se ha vuelto innecesariamente compleja al grado de lo absurdo. Para resumir, más de la mitad de los personajes del juego (al igual que muchos de nosotros) no tienen ni idea de lo que está ocurriendo, mientras que Ash ha logrado hacerse de dos de los tres poderes sagrados que son necesarios para revivir a Orochi. Sólo le resta quitarle el suyo a Kyo y, en medio de todo (como buen juego de peleas), un nuevo torneo es convocado&#8230; Si eso no les dice mucho, no se preocupen, aún están en perfecta capacidad de disfrutar del juego, incluso en esta modalidad.</p>
<p>Lo interesante aquí es: KOF se caracteriza por sus facciones o equipos que constan de tres integrantes con relación entre ellos. Modo historia nos da a elegir entre los equipos ya establecidos, cada uno con su historia, y nos permite descubrir cómo es que la (incomprensible) trama principal afecta a cada uno. Es decir, no es una sola historia, sino muchas y, por si fuera poco, cada una tiene variantes a explorar según nuestras decisiones y acciones en el juego. Hay veces en que, por ejemplo, puedes perder un combate y la historia aún continuará en una nueva dirección afectada por ese resultado. Cada una de las partes de este argumento nos es mostrada entre las peleas mediante hermosas ilustraciones de los personajes en estilo anime que únicamente se ven opacadas por lo extenso de los bloques de texto que también aparecen. Y es que nos hubiera encantado que estás piezas estuvieran completamente animadas y con voces, pero no se puede tener todo en la vida.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes6.jpeg" alt="" title="21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes6" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128492" /><br />
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<p>De todas maneras el modo historia tiene bastante por explorar, todo muy en aras del fan service para los más clavados y, ¿quién sabe? en una de esas y después de conocer cada una de las variantes de todas las historias, quizá y hasta acabamos comprendiendo la condenada intrincada historia principal. Después de todo, y como Ash Crimson nos dice en un dibujito cute deformed del manual: &#8220;tal vez descubrirán la razón detrás de mis acciones&#8230; o tal vez no&#8221;.</p>
<p><strong>Entonces&#8230; arcade</strong><br />
El modo que representa al torneo KOF. Aquí, como ya es costumbre en este tipo de juegos, pelearás un número determinado de peleas (6) antes de llegar a un problemático jefe final, dos en el caso de KOF XIII. Los encuentros siguen siendo de tres contra tres, pero esta vez la tercia puede ser armada con los tres peleadores que más prefieras y de igual manera los equipos a enfrentar son generados aleatoriamente. Antes les mencioné que también había historia en esta modalidad y es que, dependiendo de a quién elijamos, todos los personajes comparten una conversación antes de cada batalla. Puritito fan service que nos ayuda a entender mejor la relación entre personajes y sus personalidades. Ya saben, está la clásica telenovela entre Mai y Andy, los piques de rivalidad entre Iori y Kyo, los arrogantes que ni conocen al otro y ya le dijeron hasta de lo que se va a morir y el típico machín que le tira la onda a todas las chicas del elenco.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes7.jpeg" alt="" title="21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes7" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128493" /><br />
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<p>La única finalidad de este modo es lograr los puntajes más altos, siendo calificado nuestro desempeño en cada pelea y remunerado con los preciados puntos. Durante la pelea nos son indicados algunos objetivos (como &#8220;logra un combo de 7 golpes&#8221;, por ejemplo), los cuales podemos ignorar; pero, si nos damos a la tarea de cumplirlos, nos son otorgados algunos beneficios extra como aumentos en las barras de energía, bonos de puntos y más. Para entender más a fondo la importancia de los puntos y lograr objetivos, sólo acumulando arriba de 2,500,000 puntos tenemos acceso a pelear contra los jefes finales.</p>
<p>Y hablando de estos dos (ultimate sons of bitches), no importa la dificultad en la que elijan jugar, es recomendable llegar ahí con los movimientos de tus personajes muy bien estudiados y una sobredosis de paciencia. Recuerden que jugamos para ser felices, en el momento en que &#8220;alguien&#8221; se interpone en eso, cuéntenselo a quien más confianza le tengan&#8230;</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes9.jpeg" alt="" title="21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes9" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128494" /><br />
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<p><strong>Tutorial</strong><br />
A veces amados, a veces odiados. Si me lo preguntan, hoy por hoy los tutoriales son básicos en los juegos de peleas (por su tradición de complejidad), pero lamentablemente muchas veces no son bien implementados. En KOF XIII tenemos esta característica mediante la guía de Rose Bernstein (organizadora del actual torneo), quien hace un trabajo más que decente en guiar a primerizos (n00bs) a través de los controles básicos de movimiento y la teoría detrás del funcionamiento de las barras de poder. Desafortunadamente, la asistencia se queda ahí y la construcción de combos y otras técnicas más avanzadas —necesarias para triunfar en el juego— es apenas y mencionada. Los fans del género pueden encontrar solos el camino, pero los novatos (para quien apela el tutorial) se encontrarán perdidos y sin mucha pista de qué hacer después.</p>
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<p>Más adelante, dentro del modo &#8220;misiones&#8221;, existe una opción llamada Trial. En ésta accedemos a un paquete de diez desafíos por personaje que (en teoría) sirven para practicar secuencias complejas de combos y otras habilidades nivel pro. De nuevo la asistencia es nula y, siendo que bastante del éxito de lograr encadenar ataques en KOF requiere timing muuuuy preciso, se convierte en un verdadero dolor de cabeza exclusivo para masters del juego. </p>
<p><em>When I was a kid I was told that practice makes perfection, then I was told that nobody is perfect&#8230; so I stopped practicing. </em> —Steven Wright</p>
<p>El anterior (divertido pero) mal ejemplo de conformismo es una cita de mi ídolo, el comediante existencialista absurdo Steven Wright, y es una situación que hay que evitar a toda costa en todo juego de peleas, especialmente en uno tan poco permisivo como KOF XIII. Si de verdad quieres dominar el juego, tres elementos deben convertirse en tus mejores amigos:</p>
<p><strong>El modo práctica</strong>: Como en muchos juegos del género, esta modalidad permite ajustar ciertos valores y acciones de un oponente destinado a que perfeccionemos alguna acción. Los verdaderos reyes de los peleadores se hacen aquí, dediquen todo el tiempo necesario a practicar y verán los resultados.</p>
<p><strong>El manual del juego</strong>: Si tu juego lo incluye, ya eres bastante afortunado. Últimamente sufrimos con ediciones regulares que por booklet no incluyen más que un tríptico mal impreso con información inútil del juego y artes reciclados. Afortunadamente, los juegos tipo fighting siguen con la tradición (nadie sabe cuánto nos durará el gusto) de incluir un librito detallado de la gran mayoría de opciones con las que cuenta el juego y una guía de comandos por personaje, además de bonitas ilustraciones. KOF XIII no es la excepción y su manual es una biblia que se agradece. Si encontraste el tutorial escueto mantén a la mano el manual y estúdialo con atención. </p>
<p><strong>Terceros</strong>: Amigos que gusten de practicar con ustedes localmente, documentación y videos en línea, ver torneos. Todo se vale y este tercer punto es del que más se puede aprender si tienen la oportunidad de practicarlo.</p>
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<p><strong>Rolling out!</strong><br />
Pero bien, es momento de ver qué novedades trae este KOF a la mesa del fighting. La respuesta es ninguna, al menos nada que no hayamos visto ya antes en pasadas entregas y/o juegos de otras compañías, pero esto no es malo. Al contrario, la mezcla es tan clásica y de buen gusto que me atrevería a decir que este es el KOF con el mejor sistema de juego que ha existido.</p>
<p>Una de las razones que hacen a esta franquicia tan especial es la gran variedad de movimientos &#8220;naturales&#8221; con los que cuentan sus protagonistas. Bastantes para un juego desarrollado en dos dimensiones. Me refiero al movimiento que el personaje tiene sólo con la palanca direccional y sin hacer uso de botones de ataque. En KOF XIII nuestros peleadores pueden avanzar hacia adelante o atrás a velocidad normal, agacharse, correr hacía el frente, retroceder dinámicamente, saltar, súpersaltar, dar saltos cortos y, el movimiento estrella de la serie, &#8220;rodar&#8221; para esquivar proyectiles o pasar al contrario. Ya saben, cuando el mexicano promedio presiona (dedos golpeando los botones con un movimiento de brazo iniciado desde el hombro (similar al requerido para bailar un trompo&#8230;)) golpe + patada débiles, su tez se vuelve un poco más oscura. En un chart de valores de videojuego quedaría especificado como: PPz (Puntos de Prietez) +1. </p>
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7KYWNwHlNp4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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<p>En esta entrega, no obstante, la esquivada (hacia adelante o hacia atrás) puede ser cancelada consumiendo una sección de la barra de poder (en seguida les explico las barras), lo cual añade profundidad y estrategia a las mecánicas de movimiento y juego en general. En el anterior ejemplo donde los PPz adquieren +1 por cada rodada ejecutada, cada rodada cancelada aumenta otro tanto al valor BGC (Brillo del Gel en Cabellera) del <em>compa</em>triota.</p>
<p>KOF XIII nos deja llenar dos distintos tipos de barras de energía durante las peleas, mientas hay que cuidar la disminución de dos barras más. Las primeras son las de Poder y HD (HyperDrive), y las segundas las de Guardia y Energía. Llenar las primeras dos nos permite realizar ataques más dañinos, perder las otras dos termina con nuestra capacidad de defender y, eventualmente, la perdida de un round.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes11.jpeg" alt="" title="21122011-the_king_of_fighters_xiii_imagenes11" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-128495" /><br />
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<p>En cuanto a ataques especiales, este KOF conserva el sistema a cuatro botones, dos golpes y dos patadas que pueden ser bajos o altos. Los movimientos signature de cada peleador (combinación de secuencias de palanca y botones de ataque) y luego vienen los  movimientos de desesperación (&#8220;supers&#8221;) y un nuevo turbo poder máximo llamado NEO MAX, el cual en ocasiones es tan vistozo que más parece un ataque especial de un RPG que de un juego de peleas. Todo el chiste de este KOF en cuanto al sistema de juego reside en que puedes hacer más poderoso un movimiento especial (convertirlo en su versión EX) y cancelar un movimiento para convertirlo en otro —muy similar a Super Street Fighter IV, pero con nuevos alcances. Casi cualquier ataque puede ser convertido en EX, metido en medio de un combo y luego cancelado para introducir otro (que también puede ser EX), resultando en espectaculares combos casi infinitos que acaban con el EX de desesperación de un personaje siendo cancelado en el último momento para ser proseguido de un NEO MAX. Aquí, el prieto alcanza el estado Super Sayayín.</p>
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<p>Por supuesto, realizar todas esas proezas requiere de un manejo soberbio de tus barras de poder y HD, así como de una precisión en controles extraordinaria. De aquí al EVO.</p>
<p><strong>Juntos, pero no revueltos</strong><br />
En lo personal, lo que me hubiera gustado para terminar de concretar el sistema de juego es una completa integración de las tercias a los combates. Seguimos eligiendo a tres peleadores y su orden de ingreso al campo de batalla, pero luego es sólo cuestión de turnos donde el ganador se queda y el perdedor cambia por su siguiente contendiente. No hay asistencias ni cambios de peleador durante el combate, tampoco strikers. Esto deja un sentimiento de vacío en el juego, sobretodo tomando en cuenta que otras franquicias están manejando las peleas tag muy bien últimamente y que el propio KOF ya lo había hecho satisfactoriamente antes.</p>
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<p><strong>Solo contra el mundo</strong><br />
Ya vimos, en su mayoría, los modos con los que KOF XIII cuenta para ofrecer al jugador solitario (faltaron algunos como Survival y Time Trial), así que vayamos a la queja más recurrente de la entrega pasada: el juego en línea.</p>
<p>KOF XIII mejora severamente lo hecho en la anterior iteración de la serie en este apartado añadiendo opciones que son moneda común en estos juegos ahora como la capacidad de grabar la repetición de tus encuentros para verlos y analizarlos después. También tenemos las batallas libres, sólo por jugar y los encuentros rankeados para un lugar en la tabla de posiciones.</p>
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/z0OB58zNwDM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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<p>El lag sigue presente, sobretodo a la hora de hacer matchmaking. Encontrar y conectarse a las partidas puede resultar frustrante a veces y, aunque esta tardanza es frecuente al tratar de unirse u hospedar encuentros, no es lo mismo durante las peleas, las cuales pueden estar libres del problema y fluir, más no siempre.</p>
<p>Mi experiencia en este modo de juego no fue realmente la suficiente para juzgarle del todo y, como ya mencioné, luego del lag inicial por lo general todo iba bien. Mucho mejor que con KOF XII. Siendo que ustedes probablemente le saquen más provecho a este feature, o tal vez ya lo hayan hecho, los invito a aventarse la reseña de la comunidad, ¿les late la idea?</p>
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<p>Al final del día, y aunque la experiencia en línea puede aportar mucho a la vida de este título, yo siempre preferiré la reta en vivo con los amigos &#8220;kinofiteros y farmacéuticos&#8221;. Si tienen la opción de jugar así, entonces tendrán diversión garantizada con KOF XIII.</p>
<p><strong>Modo galería</strong><br />
Como ya hemos visto también, si KOF está dispuesto a devolverle a los fans, es gran parte vía fan service. La sección galería nos tiene perfectamente cubiertos en ese sentido. Dividida en tres partes, este apartado dedicado al arte visual y sonoro nos ofrece:</p>
<p><strong>Visual</strong>: Todo el contenido de esta sección está bloqueado al iniciar el juego y es nuestro deber irlo abriendo para disfrutar del arte ilustrado del juego en dos presentaciones, artwork y movies. El primero referente por supuesto a todo lo estático pero de gran calidad que sirve para ilustrar el juego y el segundo a donde corresponden la película introductoria del juego y todas las secuencias que vamos viendo en el modo historia.</p>
<p><strong>Sound</strong>: Todo el audio del juego, voces de los personajes y melodías está dentro de esta sección. La música realmente no se distingue mucho de pasadas entregas ni sobresale en el género, son las clásicas rolas semimetaleras que dependiendo del escenario o personaje a que corresponden pueden adoptar diversos tintes, incluido el flamenco, pero que en general ponen el ambiente justo para pasarla durante los encuentros. Recuerden que hay una edición del juego que incluye cuatro discos de banda sonora, con grandes éxitos de toda la historia de la serie. Imperdible para los más fans y ya me ocuparé de que algunas de estas piezas lleguen a sonar en ScoreVG.</p>
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<p>Invitation: Una muy particular obra de arte aguarda aquí. Está oculta al comienzo y la vamos descubriendo pieza a pieza vía varios requerimientos del juego. Recuerda un poco a los puzzles del Nintendo 3DS y vale la pena desbloquearla en su totalidad.</p>
<p>En general, una sección con mucho que ver y, hablando de mucho que ver&#8230;</p>
<p><strong>Damn, Mai looks hot!</strong><br />
Y no es la única, todos los personajes han recibido este tratamiento visual que comenzará en el título pasado y que es uno de los grandes atractivos de este juego. Las animaciones de cada uno de los personajes fueron dibujadas y coloreadas a mano para esta nueva generación y en su mayoría lucen increíbles, me recuerdan a la primera vez que vimos Street Fighter III. Lástima que es un trabajo que no muchas compañías se arriesgan hacer y es que es muy apreciado por los fans más antiguos y conocedores. Por supuesto existe la otra cara de la moneda, el hecho de que nuestros televisores actuales tengan un desempeño por demás mediocre respecto al correcto despliegue de este tipo de gráficos hace que no todos podamos disfrutar de la calidad visual como se debe y que en general la opinión del gamer nuevo sea negativa, a la voz de &#8220;se ve bien pixelado&#8221;. Pero volviendo a cosas mucho más agradables: Mai Shiranui.</p>
<p>Durante años, el sprite de la ninja favorita de muchos representó más que la culminación del fan service en juegos de pelea, su característica animación y posturas poseen gran calidad de movimiento aún mientras permanece en su &#8220;standing position&#8221;. Mai es (junto a ChunLi, Lara Croft y Peach) uno de los mayores sex simbols de esta industria y —si bien el fenómeno del bouncing en la figura femenina es un comportamiento admirado desde mucho antes por la cultura japonesa— también fue de las responsables de convertir su singular danza anatómica en un standard del género. Dead or Alive basa todo su peculiar estilo (y casi su existencia) en la clásica animación de Mai Shiranui.</p>
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/S5dgOhBRK1s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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<p>Para KOF XIII, Mai regresa con una apariencia sin lugar a dudas más madura, pero con una silueta y cadencia que no ha hecho más que añejar muy bien las cualidades estéticas del personaje. Si piensan que le estoy prestando demasiada atención, solamente tomo a Mai como ejemplo de lo logrado en este título en cuestión de animación y calidad gráfica, por ser además uno de los personajes emblema de la serie —recordemos que en el anterior título la omitieron y los fans se hicieron escuchar. Pero pueden tomar mis palabras de este párrafo (el anterior sí es exclusivo de Shiranui) y aplicarlas a cualquier otro de los personajes. El porte de Mature al caminar, la actitud desenfadada de Iori, el ir y venir sofocado de Chin, la elegancia de Elisabeth. Más de 30 personajes cuidaosamente animados casi valen el precio del juego, a la de &#8220;pago por ver&#8221;. Siempre habrá a quien no le guste la imagen cartoonish de Atena y algunos puristas se quejarán de el aumento de musculatura de otros personajes como Terry, Andy, Clark, Ralph, etc. (les pasó lo que a Chriss Redfield en Resident Evil 5) pero aceptémoslo, ¡KOF nunca se había visto mejor! El fan service va igual para ambos lados y hay para todos, como muestra Ash Crimson.</p>
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Hg-0HffwCZ8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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<p>Si sus animaciones de alta calidad no fueran suficiente atractivo del roster entero de peleadores, todos tienen ahora un set de colores a elegir que transforma radicalmente sus atuendos. En ocasiones trae de vuelta vestuarios clásicos favoritos de pasadas versiones; en otras hace referencia directa a personajes famosos de otros juegos o medios, tributos a guerreros de Street Fighter están a la orden del día sin la más mínima intención de permanecer ocultos. Winnie Pooh de Disney, Venom de Marvel, The Joker de DC y hasta Goku de Dragon Ball también están presentes mediante los disfraces de los protagonistas de KOF XIII. Por último, un modo de edición de colores te deja crear tus propias combinaciones y guardar un total de cinco para usarlas en los combates. ¿Quieren papas con eso?</p>
<p><strong>En el mejor escenario&#8230;</strong><br />
Mención de honor en cuanto al arte y gráficos del juego reciben los lugares donde se desarrollan los combates de KOF XIII. Es cierto que algunos están bastante fuera de lugar y pareciera que nuestros peleadores viajaron a otra dimensión para pelear ahí, pero en general estos escenarios lucen bastante y le dan una vibra muy especial al juego, sin contar que son enormes y coloridos. De nuevo el departamento de animación le puso todos los kilos para crear ambientes vibrantes y llenos de vida. Y lo mejor es que estos sí aprovechan las características de alta definción de nuestras tvs. </p>
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/urFOVaccILM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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<p><strong>Continue?</strong><br />
Al fin, The King of Fighters XIII se siente como una carta de disculpa por todo lo que KOF XII prometió y no entregó. Ésta es la versión definitiva y se agradece que SNK Playmore se haya tomado el tiempo de repararlo (y Atlus la molestia de publicarlo (y enviárnoslo)). Sin embargo, el juego ya se siente arcaico en sus mecánicas y atrapado en un pasado que ya no es más. Es cierto que éste es parte de su atractivo como un verdadero fighting clásico para todos aquellos que amaron la serie desde sus comienzos, pero por el bien de un KOF XIV, la franquicia debe de buscar nuevas propuestas que rejuvenezcan y preparen &#8220;al rey&#8221; para una larga y gloriosa nueva era. Los días del tan aclamado resurgimiento del género se dieron hace un par de años, hoy (nos guste o no) estamos viendo hacia donde apuntan estos juegos con títulos como Ultimate Marvel Vs Capcom 3, Soul Calibur V, Tekken Tag Tournament II (incluso a Mortal Kombat le fue bastante bien y hasta Dead or Alive 5 luce prometedor en el horizonte) y lo que seguramente será el nuevo top con Street Fighter X Tekken. Ojo, no digo que KOF deba parecerse a éstas series, lo que digo es que todas ellas han encontrado la manera de regresar y continuar evolucionando. El rey sin duda ha muerto. La &#8220;larga vida al nuevo rey&#8221; depende de que KOF encuentre la manera de no estancarse. Mientras tanto, en México, probablemente le sigamos adorando tal cual es y como si fuera nuestro, a un ladito de la Coca, el fucho y Dragon Ball.</p>
<p>Sé que muchos de ustedes esperaron mucho y tal vez hasta habían perdido la esperanza de tener este review. A todos ustedes les mando un especial saludo por mantener las llamas encendidas y espero este texto haga justicia tanto a ustedes como al mismo juego.</p>
<p><strong>Score: 8.5</strong> </p>
<p><strong>Bonus</strong><br />
Mucho antes que este juego a las consolas, llegó a la App Store la aplicación KOFi para los móviles de Apple. Ésta irremediablemente sufre de una considerable disminución gráfica y controles degradados, pero si logran acostumbrarse a esas fallas encontrarán en esta versión un port light para llevar a todas partes de KOF XIII. KOFi en iOS mantiene todos los modos de juego, desbloqueables y hasta logros de su original de consolas y además añade compatibilidad con redes sociales. Por el lado del fan service la App cumple perfectamente y es ideal para no estar un segundo sin su buena dosis de King of Fighters, ¡denle también una checada!</p>
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		<title>Reseña Indie: Trine 2 – Libertad Fantástica</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 00:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Alguna vez se han preguntado quién juega a quién en un videojuego? Podríamos pensar que nosotros tomamos las decisiones, que hay un libre albedrío para elegir nuestro camino y que tenemos la capacidad de decir sí o no. Sin embargo, esa es la falsa y mágica ilusión de un videojuego porque en realidad todo ha sido previamente planeado y considerado. No hay nada dejado a la aleatoriedad, no hay nada imprevisto. Un videojuego se convierte en la más fina maquinaria de interactividad y nosotros en títeres con hilos invisibles. Lograr esto es el objetivo de cualquier buen diseñador de videojuegos puesto que él es el creador de nuestra fantasía.<strong> Trine 2</strong> es una experiencia que nos pone una venda sobre los ojos, nos lleva por un sendero hasta un mundo desconocido y cuando llegamos a nuestro destino, nos suelta y nos susurra al oído: <strong>eres libre de hacer lo que quieras</strong>. Sean bienvenidos a otra <strong>Reseña Indie: Trine 2 – Libertad Fantástica</strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/trinee.jpg" alt="" title="trinee" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127281" /></p>
<p>¿Alguna vez se han preguntado quién juega a quién en un videojuego? Podríamos pensar que nosotros tomamos las decisiones, que hay un libre albedrío para elegir nuestro camino y que tenemos la capacidad de decir sí o no. Sin embargo, esa es la falsa y mágica ilusión de un videojuego porque en realidad todo ha sido previamente planeado y considerado. No hay nada dejado a la aleatoriedad, no hay nada imprevisto. Un videojuego se convierte en la más fina maquinaria de interactividad y nosotros en títeres con hilos invisibles. Lograr esto es el objetivo de cualquier buen diseñador de videojuegos puesto que él es el creador de nuestra fantasía.<strong> Trine 2</strong> es una experiencia que nos pone una venda sobre los ojos, nos lleva por un sendero hasta un mundo desconocido y cuando llegamos a nuestro destino, nos suelta y nos susurra al oído: <strong>eres libre de hacer lo que quieras</strong>.            </p>
<p>Sean bienvenidos a otra <strong>Reseña Indie: Trine 2 – Libertad Fantástica</strong></p>
<p><span id="more-126924"></span></p>
<p>En el momento que inicies Trine 2 quedarás completamente hechizado. El aspecto visual del juego es abrumador. No podrás oponer resistencia y no te quedará otra opción más que zambullirte en el mundo mágico que se despliega frente a tus ojos.<strong> No es una invitación… es una obligación. </strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/TRN4.jpg" alt="" title="TRN4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127710" /></p>
<p>En este juego controlarás a tres personajes que te son presentados inmediatamente cuando empiezas tu aventura. En una especie de prólogo (me recordó a Little Samson del NES) el juego te enseñará cómo controlar a cada uno y cuáles son sus diferentes habilidades. La cantidad de información que tienes que aprender aquí está perfectamente diseñada considerando que <strong>TODO </strong>el juego se basa en las mecánicas de cada uno de los personajes:   </p>
<p><strong>Amadeus</strong>: el mago. Es capaz de materializar cajas del aire para que las utilices como plataformas o sirvan como contrapeso. También puede mover ciertos objetos a gusto para desplazarlos y posicionarlos donde sean convenientes.     </p>
<p><strong>Zoya</strong>: la ladrona. Puede atacar a distancia con su arco y cuenta con un gancho para poder columpiarse al más puro estilo Bionic Commando. </p>
<p><strong>Pontius</strong>: el caballero. Tiene el mayor poder destructivo del trío ya que puede atacar con una espada y un martillo. Su escudo es importante para protegerse de ciertos peligros que de otra forma no podrían ser evitados.    </p>
<p>Trine 2 es un juego que en su corazón es un puzzle ya que constantemente debes modificar elementos en el escenario para poder continuar desplazándote en la aventura. Si no logras solucionar el problema  planteado no podrás seguir avanzando. Afortunadamente el juego tiene una curva de dificultad excelente y no se enfoca en hacerte sufrir, sino todo lo contrario. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/TRN2.jpg" alt="" title="TRN2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127711" /></p>
<p>Aunque solamente puedes controlar a un personaje a la vez, con un solo botón cambiarás rápidamente de uno a otro y el juego está creado de tal manera que constantemente tengas que utilizarlos a los tres. Las habilidades de cada uno de los héroes no son intercambiables sino complementarias, por lo que en algunas partes para resolver un puzzle tendrás que iniciar una acción con un personaje y terminar la secuencia desencadenada con otro. Aun así, hay momentos en los que prácticamente podrás resolver un acertijo con cualquiera de los protagonistas ya que todos tendrán la capacidad de manipular adecuadamente los elementos del escenario.        </p>
<p>Los niveles están diseñados de manera que puedas desplazarte libremente con cualquier personaje.  Podrás columpiarte elegantemente como Zoya, ir creando plataformas y brincando con Amadeus o destruir todo a ras de suelo con Pontius. De igual manera el combate contra los enemigos está pensados para que puedas eliminarlos de la forma que gustes: cuerpo a cuerpo o con objetos del ambiente.    </p>
<p>Durante tu aventura hay unas esferas azules que obtienes al derrotar a monstruos o al adquirirlas en lugares difíciles de alcanzar, y te servirán para desbloquear nuevas habilidades en tus personajes. No hay elección mala en qué decidas comprar con estos puntos, ya que cada nuevo movimiento de cualquier personaje también está diseñado para que embone perfectamente a todo el mundo de Trine 2.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/TRN1.jpg" alt="" title="TRN1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127712" /></p>
<p>Cómo verás, ya sea para resolver los puzzles, moverte en el escenario o el combate, este título te da una variedad increíble de opciones tan bien hiladas que te proporciona un flujo continuo de acción. Llega un momento en el que tú mismo empiezas a modificar el ambiente de maneras creativas para que tengas una mejor experiencia de juego. A fin de cuentas es cómo si el diseñador del videojuego te diera palabras para que tú mismo fueras escribiendo tú propia aventura.</p>
<p>Sinceramente el mejor aspecto de Trine 2 es su opción para jugarlo <strong>cooperativamente </strong>(local o en línea) porque logra una sinergia con todos los puntos que ya hemos visto. El cooperativo le da una nueva profundidad al juego ya que tres personas podrán jugarlo al mismo tiempo, cada uno siendo un personaje diferente o incluso repitiendo el mismo. Esto hace que se den incontables combinaciones entre las habilidades de los héroes y las decisiones que quieran hacer los jugadores. </p>
<p>Un elemento de Trine 2 que definitivamente pudo ser mejor, es el <strong>ritmo </strong>con el que se desarrolla el juego. Desde la historia hasta el diseño de los niveles se mantiene una línea recta que asciende paulatinamente pero que no alcanza momentos impactantes o memorables. Aunque está magistralmente compuesta, la música llega a ser algo distante de todo lo que ocurre en pantalla, y llega a ser incluso algo monótona después de jugar por varios minutos un nivel. Definitivamente no está a la par del aspecto visual del juego. <strong>Trine 2</strong> ofrece prácticamente lo mismo que la entrega anterior en cuanto al sistema de juego, incluso un poco más simplificado para que sea una experiencia más accesible una audiencia mayor. Hubiera sido interesante que las mecánicas y puzzles hubieran sido llevados un paso adelante.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/TRN3.jpg" alt="" title="TRN3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127713" /></p>
<p><strong>Trine 2</strong> es un producto que es tan divertido como tú quieras que lo sea. Te da los suficientes elementos para que tú crees tu propia experiencia de juego. Definitivamente, la mejor manera de disfrutar este título es en compañía de personas con las que puedas tener una doble interacción: tanto en pantalla cómo en el espacio físico en el que juegan (si lo hacen localmente). En parte, Trine 2 tiene en sus raíces el mismo estilo de diversión de los títulos de plataformas de la época de 8 y 16 bits, en los que lo más importante era simplemente jugar y no que te preocuparas de cómo lo estabas haciendo. De la misma manera en la que una historia fantástica necesita de cierta complicidad por parte del espectador, escucha o lector, Trine 2 exige que tú, como jugador no tengas ataduras y estés dispuesto a ser tan suelto como tú lo desees.  </p>
<p>Para ganar tu fantástica libertad lo único que debes decir es:<strong> sí, quiero jugar</strong>. </p>
<p>Calificación: <strong>8.5</strong><br />
<center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/btXW2vIQn2U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Fortune Street</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/16/resena-fortune-street/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Dec 2011 01:25:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>Fortune Street</strong> es una adaptación del juego que todos conocemos como <strong>Monopoly</strong>. La esencia de este videojuego está basada en el sistema de reglas del juego de mesa. Nunca me hubiera imaginado que al  jugar Fortune Street me iba a encontrar con un magnífico caso para ejemplificar ciertas nociones básicas de <strong>Game Theories</strong>. El hecho de transportar un juego de mesa a un videojuego genera ciertos puntos de presión en el tema que espero pueda liberar durante la reseña. La pregunta clave es: <strong>¿por qué debería jugar Fortune Street y no el juego de mesa físico de Monopoly?</strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/mariobis.jpg" alt="" title="mariobis" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-125802" /></p>
<p><strong>Fortune Street</strong> es una adaptación del juego que todos conocemos como <strong>Monopoly</strong>. La esencia de este videojuego está basada en el sistema de reglas del juego de mesa. Nunca me hubiera imaginado que al  jugar Fortune Street me iba a encontrar con un magnífico caso para ejemplificar ciertas nociones básicas de <strong>Game Theories</strong>. El hecho de transportar un juego de mesa a un videojuego genera ciertos puntos de presión en el tema que espero pueda liberar durante la reseña. La pregunta clave es: <strong>¿por qué debería jugar Fortune Street y no el juego de mesa físico de Monopoly?</strong>  </p>
<p><span id="more-125799"></span></p>
<p>Esta reseña no se enfoca tanto en cuestiones “visibles” de Fortune Street. En cambio, va directo al corazón de lo que es un juego. Este texto se desenvolvió así inesperadamente, y espero que lo disfruten aquellas personas que lo lean completo.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/FR11.jpg" alt="" title="FR1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-126520" /></p>
<p><strong>Fortune Street</strong> es un juego con un objetivo parecido al de <strong>Monopoly</strong>: tener un dominio económico sobre los demás usuarios, ya sea obteniendo la mayor cantidad de dinero o “quebrando” financieramente a los otros. El campo de batalla es un <strong>tablero </strong>con una cantidad determinada de casillas y los jugadores se irán desplazando a sobre él, dependiendo del número que obtengan al tirar un dado virtual. Las mecánicas básicas para regular el sistema económico son, a grandes rasgos, las siguientes:</p>
<p><strong>1)</strong> Cada vez que caigas en las <strong>casillas </strong>que contengan una tienda la podrás comprar si tienes el suficiente dinero en efectivo para que así la propiedad sea tuya y empieces a desarrollar tu dominio territorial. Todos los usuarios que caigan en tus casillas tendrán que pagarte dinero.     </p>
<p><strong>2)</strong> Por otro lado, el tablero se divide en <strong>distritos </strong>y puedes hacer especulaciones financieras, dependiendo del  crecimiento o decrecimiento de estas zonas, al comprar y vender bonos. De esta manera tu poder financiero se repartirá no solamente en el efectivo que tengas, sino también en el valor en activos (propiedades) y el dinero que obtengas por la especulación de bonos.       </p>
<p>De ahí en adelante el juego progresa en una lucha encarnizada para hacer las mejores compras en el momento adecuado o tomar <strong>acciones coercitivas</strong> contra los demás jugadores, como, por ejemplo, forzar compras de casillas o vender bonos para bajar el valor de distritos.          </p>
<p>En <strong>Fortune Street</strong> puedes jugar contra la computadora o contra alguien online. Pero hacer esto mata completamente el objetivo del juego. Es inútil y verdaderamente aburrido, porque la única manera en la que puedes realmente disfrutar este título es con cuatro jugadores presenciales.   </p>
<p>¿Por qué esto? <strong>Veamos un poco de Game Theories.</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Fr2.jpg" alt="" title="Fr2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-126521" /></p>
<p>Por desgracia, la lengua española por no tiene términos para definir adecuadamente “<strong>play</strong>” y “<strong>game</strong>”, y por eso llegamos a caer en la molesta cacofonía de decir “<strong>jugar un juego</strong>”. Pero en inglés sí existe la diferencia y por eso se dice “<strong>let’s play a game</strong>”.   </p>
<p>¿Qué es jugar (<strong>play</strong>)?  </p>
<p>Jugar es una actividad lúdica (proporciona entretenimiento) y voluntaria. Ciertos animales (mamíferos) pueden llegar a jugar porque tienen lo suficientemente desarrollado su sistema cognitivo.</p>
<p>¿Qué es un juego (<strong>game</strong>)?</p>
<p>“Un juego es una acción voluntaria interactiva en la que uno o más jugadores siguen reglas previamente establecidas que modifican su comportamiento para afrontar un conflicto artificial que terminará en un resultado cuantificable” (<strong>Eric Zimmerman</strong>, 2004). </p>
<p>¿Cuál es el fin de <strong>Monopoly</strong>, el juego sobre el que está basado <strong>Fortune Street</strong>?</p>
<p>Monopoly es un juego diseñado para ser jugado con otras personas. Para que funcione su sistema se necesitan seres humanos que tomen decisiones <strong>racionales y emocionales</strong>. Monopoly va directo a lo que somos y saca a flote nuestra <strong>avaricia</strong>, <strong>codicia</strong>, <strong>malicia </strong>o <strong>inteligencia</strong>. Lo más importante en Monopoly, así como en un juego, es que las personas que lo jueguen estén dispuestas a seguir las reglas para llegar a los resultados deseados, si no, el juego no cumplirá su objetivo y deja de ser un juego (<strong>game</strong>).</p>
<p><strong>Fortune Street</strong> funciona con el mismo concepto de decisiones humanas pero lo lleva al terreno de un videojuego. A fin de cuentas, lo único que tiene de diferente Fortune Street es el uso de la <strong>tecnología </strong>para jugar con el mismo sistema de reglas en un <strong>medio diferente</strong>. La única forma de disfrutar y de lograr el objetivo para el que fue diseñado el sistema de reglas es que lo <strong>jueguen humanos</strong>. Personas que estén en el espacio previamente diseñado por el marco de reglas, porque el ambiente también es parte del juego.</p>
<p>Los algoritmos de los personajes controlados por la computadora no pueden sustituir las decisiones de un ser humano. Y aunque juegues con una persona online, no estará en el mismo lugar que tú para que veas su cara de derrota en el momento en que triunfalmente eres declarado el ganador o convenga esta interacción cara a cara cuando realizas tus movimientos económicos.</p>
<p>Regresemos a la pregunta que hicimos al principio: ¿<strong>por qué debería jugar Fortune Street y no el juego de mesa físico de Monopoly?     </strong> </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/FR3_.jpg" alt="" title="FR3_" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-126525" /></p>
<p>Si te gusta el juego de mesa, definitivamente deberías jugar <strong>Fortune Street</strong>. Es una experiencia diferente (el medio es diferente) además de que <strong>las reglas del sistema</strong> son mucho más sofisticadas. ¿Quieres más? El título tiene buenos valores de producción y buenas <strong>decisiones</strong> en su diseño, por ejemplo, varias personas pueden jugar con el mismo control o se puede acelerar la velocidad de los textos en pantalla. Además, todo está enmarcado con el universo de <strong>Mario Bros.</strong> y <strong>Dragon Quest</strong>: desde la aparición de los personajes de las series, los tableros en los que juegas y la música y los sonidos.   </p>
<p>Desafortunadamente, para que <strong>Fortune Street</strong> pueda jugarse es necesario que demasiados elementos concuerden, porque así está diseñado el juego (<strong>Monopoly</strong>). Uno no puede jugar un partido de <strong>fútbol </strong>con un balón de básquetbol, ¿verdad? Y si lo hicieras, entonces simplemente estarías “jugando” (<strong>play</strong>) pero ya no jugando fútbol (<strong>game</strong>). Para que Fortune Street sea verdaderamente <strong>jugable </strong>necesitas a cuatro personas con la disposición para hacerlo y que estén presentes físicamente. Fortune Streeet, al igual que <strong>Monopoly</strong>, es un juego inmortal porque lo que mueve al juego es <strong>nuestra condición humana</strong>. Y ojo, he dicho juego y no videojuego. </p>
<p><strong>Fortune Street</strong> sirve como ejemplo de lo que sucede cuando quieres transformar un juego de mesa en un videojuego y no tomas en consideración todos los elementos que hemos comentado en esta reseña. </p>
<p>Si logras juntar a un grupo de personas que estén <strong>dispuestas </strong>a jugar de acuerdo a las reglas, bienvenido, estarás ante una experiencia disfrutable pues <strong>Fortune Street</strong> es más que un videojuego, es un reflejo de lo que nos mueve como seres humanos. Así es, esa delgada línea entre “<strong>play </strong>and <strong>game</strong>”, pues solamente <strong>los humanos podemos jugar juegos</strong>.</p>
<p><strong>Let’s play a game.</strong></p>
<p>Calificación:<strong> 7.5</strong></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/EeLjlVutUM0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Marvel Pinball: Vengeance and Virtue (PS3)</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/15/resena-marvel-pinball-vengeance-and-virtue-ps3/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 00:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel Pinball: Vengeance and Virtue]]></category>
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		<description><![CDATA[Anunciado hace algunos meses en la Comic-Con, el pack Vengeance and Virtud de Zen Studios para Marvel Pinball no pudo haber llegado en mejor momento. Las mesas iniciales, incluyendo la de Spider-Man y Wolverine, tocaron algunas fibras sensibles en los fans del pinball y de los cómics por igual, y las descargables que han salido desde entonces también han hecho un buen trabajo. Ahora, después de meses de espera, finalmente podemos interactuar con cuatro nuevas de ellas incluyendo las de Ghost Rider, Moon Knight, X-Men y Thor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-126124" title="marbin3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/marbin3.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Anunciado hace algunos meses en la <strong>Comic-Con</strong>, el pack<strong> Vengeance and Virtue</strong> de<strong> Zen Studios</strong> para <strong>Marvel Pinball</strong> no pudo haber llegado en mejor momento. Las mesas iniciales, incluyendo la de <strong>Spider-Man</strong> y <strong>Wolverine</strong>, tocaron algunas fibras sensibles en los fans del pinball y de los cómics por igual, y las descargables que han salido desde entonces también han hecho un buen trabajo. Ahora, después de meses de espera, finalmente podemos interactuar con cuatro nuevas mesas incluyendo las de <strong>Ghost Rider, Moon Knight, X-Men</strong> y <strong>Thor</strong>.</p>
<p><span id="more-126077"></span></p>
<p>Al igual que las entregas anteriores de <strong>Marvel Pinball</strong> (o <strong>Pinball FX 2</strong> en el caso de <strong>Xbox Live</strong>) estas mesas dependen fuertemente de sus temas heroicos, aunque profundizan bastante en el universo de cada uno. Por ejemplo, en la de <strong>Thor</strong>, combatirás al poderoso <strong>Devastator</strong> o al molesto <strong>Loki</strong>. En la de<strong> X-Men, Magneto</strong> será como tener encajada una astilla en el dedo y <strong>Blob</strong> aparecerá de vez en cuando. También me agradó bastante cómo el diablo tiene un lugar permanente en la mesa de <strong>Ghost Rider.</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-126133" title="1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/112.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p>Cada mesa de pinball cuenta con total soporte para leaderboards online, tres logros y trofeos para cada una y add-ons para tu puntaje previo de <strong>Pinball Wizard</strong>. Los leaderboards interactivos siempre han sido una gran característica para esta clase de juegos, ya que así podrás ver quién está detrás de ti mordiendo el polvo y quién es el rey definitivo del pinball en tu vecindario. Ahora es tiempo de analizar cada una de las mesas. Empecemos con la más débil.</p>
<p>La mesa de <strong>Thor</strong>, a pesar de ser auténtica cuando se trata de seguir los pasos del héroe de <strong>Asgard</strong>, resulta ser más o menos mala. Algunos tiros de habilidad son bastante impresionantes y es interesante ver cómo tu bola es evaporada en un arcoíris hacia las puertas de <strong>Asgard</strong> cuando necesitas empezar una nueva ronda. Pero muchas veces, las rampas son un poco empinadas, lo que significa que la bola regresará a ti más veces de las que quisieras. Y lo que es más, <strong>Thor</strong> nunca se calla. Continuamente se la pasa gritando sin importar a lo que le estés apuntando.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-126134" title="2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/27.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p>La siguiente mesa es la de <strong>X-Men</strong> y a pesar de que podemos preferir la mesa original de <strong>Wolverine</strong>, la cual venía incluida en el lanzamiento original de <strong>Marvel Pinball</strong>, ésta resultó ser bastante buena. Algunos personajes conocidos aparecen a lo largo de ella, incluyendo al <strong>Professor X, Magneto </strong>y<strong> Iceman,</strong> y también cuenta con un montón de rampas y carriles de puntuación a los cuales apuntar. El tiro inicial es un poco mañoso y algunas cosas de la parte de arriba de la mesa son difíciles de atinarles, pero en general quedé complacido con ella.</p>
<p>Después tenemos la mesa de <strong>Ghost Rider</strong>, y es realmente una muy cool. Siempre hay algo pasando en ella y es que vemos a <strong>Johny</strong> luchando contra un montón de villanos invocados por el propio demonio, llegando incluso a una batalla final con el ángel caído <strong>Zadkiel</strong>. Realmente es una mesa muy entretenida y para los que no fueron fans de la película de <strong>Ghost Rider</strong> con <strong>Nicolas Cage</strong>, aquí podrán desquitar toda su furia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-126135" title="3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/35.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p>Finalmente hemos dejado la mejor mesa para el último, aunque lo irónico es que probablemente sea la más oscura de todas. La mesa de <strong>Moon Knight</strong> cuenta con un entorno suave y futurista y con una variedad de tiros de truco al lado de una buena cantidad de rampas y rebotadores bien posicionados. Lo que es mejor, es que es muy fácil activar las rondas de bonus y alcanzar buenos puntajes, lo que la convierte en la mesa ideal para entrar dentro de los leaderboards. Además el sonido es fantástico, las gráficas lucen bien y el intro es muy diferente de cualquier otro juego de pinball que se haya visto antes.</p>
<p>En general, <strong>Marvel Pinball: Vengeance and Virtue</strong> es realmente la continuación de la serie. A pesar de que no cambia mucho la fórmula básica, entrega exactamente lo que se necesita, con una serie de geniales mesas de pinball y una fresca y nueva competencia para ti y tus amigos. Si eres fan de los cómics de <strong>Marvel</strong> y del pinball exagerado, entonces estas nuevas mesas son totalmente para ti.</p>
<p><strong>Calificación: 8.5</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña Indie: Aether – Exploración Mágica</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 02:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Alex Austin]]></category>
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		<category><![CDATA[Edmund McMillen]]></category>
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		<description><![CDATA[Para mí sería ideal que quienes lean esta reseña hayan comenzado a jugar a temprana edad.  Sinceramente no es lo mismo adentrarse en este mágico mundo de los videojuegos a los tres o cuatro años que cuando ya eres adulto. Al día de hoy, hay veces en que por más que te esfuerzas es difícil disfrutar la experiencia de un videojuego como uno quisiera o como cuando uno era un infante.  Conforme creces también lo hacen tus responsabilidades y obligaciones. <strong>Aether </strong>es un videojuego cuyo fin es hacernos recordar o reencontrarnos con esa capacidad que teníamos cuando éramos pequeños de sorprendernos aún con la cosa más sencilla y transformarla en algo <strong>sublime</strong>. Bienvenidos a otra Reseña<strong> Indie: Aether – Exploración Mágica </strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/aee.jpg" alt="" title="aee" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-125220" /></p>
<p>Para mí sería ideal que quienes lean esta reseña hayan comenzado a jugar a temprana edad.  Sinceramente no es lo mismo adentrarse en este mágico mundo de los videojuegos a los tres o cuatro años que cuando ya eres adulto. Al día de hoy, hay veces en que por más que te esfuerzas es difícil disfrutar la experiencia de un videojuego como uno quisiera o como cuando uno era un infante.  Conforme creces también lo hacen tus responsabilidades y obligaciones. <strong>Aether </strong>es un videojuego cuyo fin es hacernos recordar o reencontrarnos con esa capacidad que teníamos cuando éramos pequeños de sorprendernos aún con la cosa más sencilla y transformarla en algo <strong>sublime</strong>.          </p>
<p>Bienvenidos a otra <strong>Reseña</strong><strong> Indie: Aether – Exploración Mágica </strong></p>
<p><span id="more-124400"></span> </p>
<p>Si ustedes han leído las reseñas Indie (<strong>¡esta es la octava!</strong>) habrán visto que el nombre de <strong>Edmund McMillen</strong> ha aparecido con frecuencia o se ha mencionado algo relacionado con él. Este creativo Indie es bastante prolífico y siempre está buscando colaborar con diferentes personas. El hecho de que sea artista y diseñador le ha permitido hacer mancuerna con diferentes programadores talentosos como: Alex Austin (<strong>Gish</strong>, 2004), Tyler Glaiel (<strong>Aether</strong>,2008), Eli Piilonen (<strong>Spewer</strong>, 2009) y Tommy Refenes (<strong>Super Meat Boy</strong>, 2010). El juego de esta reseña fue desarrollado en un periodo de 14 días.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/AET1.jpg" alt="" title="AET1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124711" /></p>
<p>La premisa de <strong>Aether </strong>es mágica: tú eres un niño que se aleja demasiado de su casa porque se siente solo y encuentra un monstruo del que se hace amigo. Juntos emprenden un viaje por el universo. ¿Cuál es el objetivo? ¿Cuál es la misión? ¡No hay! Es simplemente explorar los confines de un espacio  desconocido y exótico por el hecho de hacerlo. Y es que a veces queremos encontrarle a todo una explicación. Nos forzamos a hacernos preguntas tortuosas, a decir ¿por qué?, en lugar de simple y sencillamente disfrutar la experiencia. De ser <strong>felices</strong>.</p>
<p>Las mecánicas del juego son sumamente sencillas. Te desplazas y brincas con las teclas WASD, y con el click derecho del mouse o la computadora proyectas la lengua del monstruo para agarrarte de objetos (nubes, asteroides, etc.) y así propulsarte o columpiarte. A veces el movimiento de la lengua no es tan  preciso como uno quisiera, pero no influye realmente en el desenvolvimiento del juego. En cuanto abandones tu hogar, el planeta <strong>Tierra</strong>, empezarás a surcar el negro cosmos sorprendiéndote de lo extraño que es.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/AET2.jpg" alt="" title="AET2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124714" /></p>
<p>Conforme viajes por el firmamento, podrás llegar a cuatro planetas totalmente insólitos: <strong>Debasa</strong>, <strong>Gravida</strong>, <strong>Malaisus </strong>y <strong>Bibulon</strong>, cada uno con un tono particular (literalmente tienen colores diferentes). La única pieza musical que se escucha durante toda tu travesía cambiará cada vez que te acerques a uno de estos cuerpos celestes, acentuando tu llegada a un nuevo lugar. En cada planeta que visites habrá un <strong>puzzle </strong>que tendrás que resolver al interactuar con algún elemento del ambiente para así modificar por completo el estado del lugar, para bien o para mal. La solución en cada planeta es muy sencilla y la encuentras rápidamente después explorar e indagar un poco. Los puzzles se relacionan con un conflicto específico que se puede identificar en cada mundo que visites, y cuando los resuelves, de cierta manera sientes una satisfacción especial en ti y un crecimiento en tu personaje.</p>
<p>En cada planeta, así como a lo largo del universo, encontraras varios <strong>seres </strong>que cuando te acerques a ellos dirán un pequeño texto. Aunque estos mensajes aparentemente no concuerden con una historia explícita, la gran mayoría se relacionan con las emociones y sentimientos humanos. Tanto por lo que dicen como por su animación, de estos seres se puede llegar a percibir odio, dolor, felicidad, tristeza, alegría, esperanza, desolación, remordimiento y muchas otras impresiones humanas. De esta manera, aunque el fondo de todo el universo sea negro y sin vida, descubrimos que está repleto de pequeñas manchas de colores que desprenden estos seres singulares.<br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/AETH34.jpg" alt="" title="AETH34" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-125550" /></p>
<p>El hecho de que durante el juego tengas que viajar por el universo, recorriendo distancias enormes y atravesando una oscuridad total, hace que siempre tengas un sentimiento constante de frialdad y vacío. Pero a la vez, también tendrás esta percepción de calidez y esperanza, porque en ningún momento te  despegas de tu inseparable amigo. Y esto lo podemos describir así porque los videojuegos tienen esta característica de apropiación. Cuando estás jugando tú te identificas, tú controlas, a alguien dentro del juego. Señalas la pantalla y dices: <strong>yo soy ése</strong>. Y no es coincidencia que en <strong>Aether </strong>el protagonista sea un infante, porque todos alguna vez pasamos por esa edad y muchos tuvimos un amigo imaginario con el que emprendíamos aventuras.     </p>
<p>Una vez que hayas resuelto la situación en cada planeta será el momento de regresar a la <strong>Tierra</strong>. Es hora de despertar del viaje fantástico, de guardar la imaginación en un cajón. </p>
<p><strong>La magia llegó a su fin.</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/AET4.jpg" alt="" title="AET4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124726" /></p>
<p>El final del juego (<strong>sin spoilers</strong>) es precisamente una metáfora de aquello que dejamos atrás cuando crecimos, que destruimos, para ya no regresar de nuevo. Es un proceso que no podemos evitar porque son nuestras mismas acciones y nuestro entorno los que nos va cambiando internamente. Y como lo  plasma con precisión el final del juego, toda esta etapa se convierte en recuerdos que sólo podemos vivir en nuestra <strong>imaginación</strong>.     </p>
<p>Espero que todos los que jueguen <strong>Aether </strong>lo hagan con un poco de disposición. No a la mitad de la clase, durante el trabajo o mientras hacen otra cosa. Si van a adentrarse en esta experiencia ojala lo hagan con esa seriedad que teníamos cuando éramos pequeños. Con ese sentido de asombro y capacidad para encontrar magia hasta en el lugar más banal. ¡Qué disfruten Aether!, pero sobre todo que revivan aunque sea mientras dure el juego, <strong>¡a ese niño explorador que alguna vez fuimos todos!      </strong></p>
<p><strong>¡Gracias Edmund McMillen y Tyler Glaiel!</strong></p>
<p><strong><a href="http://armorgames.com/misc/downloads/aether.zip">Descargar </a></strong>para PC y MAC. </p>
<p>Browser – <a href="http://armorgames.com/play/2153/aether">Armorgames</a><br />
Browser – <a href="http://www.glaielgames.com/playgame.php?id=50">Glaielgames</a><br />
Browser – <a href="http://www.kongregate.com/games/Edmund/aether">Kongregate </a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Reseña: Minecraft</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 23:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[MAC]]></category>
		<category><![CDATA[Markus Person]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
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		<category><![CDATA[Notch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>

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		<description><![CDATA[Noche tras noche, como si fuera un mago empecinado en fabricar un hombre en sueños, me sumerjo en Tlön. Soy un hacedor, un arquitecto onírico que configura el caos generado por ecuaciones precisas y calculadas. Soy el dios de un dios imposible que habita un universo de soledad. Cuando me retiro a dormir, siempre me acosa el mismo pensamiento: El universo que he engendrado me espera y no existirá si no voy.

He fabricado ruinas circulares, atroces ciudades llenas de callejones sin salida y calzadas que van a ningún lugar, árboles cuya circunferencia oculta una laguna subterránea, colosos inmóviles sobre la superficie estática del mar, grutas que recorren continentes enteros, túneles de cristal en el delgado aire, acantilados imposibles de arena, islas flotantes, barcos, atalayas, ríos y promontorios. He recorrido la profundidad de la tierra. Me he dejado envolver por la nada que habita más allá del vacío. El mundo que he soñado arduamente está configurado a mi semejanza.

Sólo carezco de una certeza. ¿De qué informe y temeroso dios seré la imagen? ¿Qué oscuro demiurgo me sueña con fervor cada noche?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-125300" title="mineblanco" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/mineblanco.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: right; padding-left: 300px;">El propósito que lo guiaba no era imposible, aunque sí sobrenatural. Quería soñar un hombre: quería soñarlo con integridad minuciosa e imponerlo a la realidad. Ese proyecto mágico había agotado el espacio entero de su alma […] En general, sus días eran felices; al cerrar los ojos pensaba: <em>Ahora estaré con mi hijo</em>. O, más raramente: <em>El hijo que he engendrado me espera y no existirá si no voy</em>.</p>
<p style="text-align: right; padding-left: 300px;">Jorge Luis Borges, &#8220;Las ruinas circulares&#8221;</p>
<p>Noche tras noche, como si fuera un mago empecinado en fabricar un hombre en sueños, me sumerjo en Tlön. Soy un hacedor, un arquitecto onírico que configura el caos generado por ecuaciones precisas y calculadas. Soy el dios de un dios imposible que habita un universo de soledad. Cuando me retiro a dormir, siempre me acosa el mismo pensamiento: El universo que he engendrado me espera y no existirá si no voy.</p>
<p>He fabricado ruinas circulares, atroces ciudades llenas de callejones sin salida y calzadas que van a ningún lugar, árboles cuya circunferencia oculta una laguna subterránea, colosos inmóviles sobre la superficie estática del mar, grutas que recorren continentes enteros, túneles de cristal en el delgado aire, acantilados imposibles de arena, islas flotantes, barcos, atalayas, ríos y promontorios. He recorrido la profundidad de la tierra. Me he dejado envolver por la nada. El mundo que he soñado arduamente está configurado a mi semejanza.</p>
<p>Sólo carezco de una certeza. ¿De qué informe y temeroso dios seré la imagen? ¿Qué oscuro demiurgo me sueña con fervor cada noche mientras horado la montaña y me demoro en las galerías de roca?</p>
<p><span id="more-125299"></span></p>
<p><a class="lightbox" title="moon" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/moon1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-125317" title="moon" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/moon1.jpg" alt="" width="630" height="331" /></a><br />
<em>Nota: Hablaré del modo de un jugador, pues la reseña de la comunidad abarcará toda la experiencia que implica estar en un servidor con más personas.</em></p>
<p>Empezaré esta reseña de la misma forma que mi texto de <em>Atomix Mag</em>:</p>
<p>Si sólo pudiera jugar un título hasta el fin de mis días, escogería <em>Minecraft</em>.</p>
<p>Y es que <em>Minecraft</em> es inabarcable. Es una cubeta inagotable de Legos. Nos convierte a todos en hacedores, en arquitectos de un sueño que jamás terminaremos de construir, en instrumentos del <em>kraft</em>, en locos que intentan (sin saberlo) moldear desesperadamente el universo a su imagen (y al hacerlo sólo se hunden en sí mismos). El modo de un jugador es la experiencia más bella y desoladora que he tenido. Construir para nadie en la madrugada mientras espontáneamente suena &#8220;Subwoofer Lullaby&#8221; en medio de una superficie de juego infinita produce un sentimiento irreproducible por cualquier otra forma de arte.</p>
<p>Si leíste con detenimiento, seguramente te estarás preguntando qué es <em>kraft</em>. Ese poderoso vocablo no tiene traducción al español. Herder supuso que nuestros pensamientos y acciones exhiben una fuerza fundamental y esencial que nos conecta a todos. Leibniz también habló de eso que los alemanes llaman <em>kraft</em> y los franceses <em>force</em>: una potencia imperecedera que habita en todos los seres y que se expresa a través de sus actos.</p>
<p>Al inglés ese verbo llegó deslavado en forma de <em>craft</em>; sin embargo, es posible adivinar su poder secreto. <em>Warcraft</em>, <em>StarCraft</em> y <em>Minecraft</em> no son juegos de palabras inocentes. Si vemos el mundo a través de nuestra carne y nuestros ojos, exclama el romanticismo alemán, explorarlo es lo mismo que espiar nuestros límites. La meta es hundirnos en nuestro propio abismo: describirnos es lo mismo que descifrar el universo. Un pintor romántico que esboza un mar embravecido está haciendo un autorretrato. En <em>Minecraft</em> jugamos a configurar el mundo que nos rodea. Sin saberlo, <em>kraft</em> se expresará en cada bloque destruido y a través de nuestras complejas o toscas construcciones. Explorar las distancias infinitas de <em>Minecraft</em> es perdernos en la introspección. </p>
<p>Crear algo es el acto más noble y elevado que puede efectuar la razón. Ese impulso por tomar una caja de Legos y armar un castillo, escribir poesía, dibujar o hacer un juego es sagrado. <em>Kraft</em> es cómo una fuerza misteriosa se expresa a través de todos nuestros actos. No sólo es construir: es imbuirnos en el mundo. Si accedemos al universo a través de nuestros sentidos, no conocemos otra cosa salvo a nosotros.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Minecraft_by_The3son.jpg" alt="" title="Minecraft_by_The3son" width="630" height="394" class="alignnone size-full wp-image-125376" /><br />
</center></p>
<p>La primera vez que abran los ojos dentro del mundo de <em>Minecraft</em> encontrarán una inmensidad inexplorada. Durante su primera noche sentirán el primitivo miedo a la oscuridad. A medida que empiecen a descubrir las leyes del mundo sentirán la confianza necesaria para explorar. Pocos son los valientes que se aventuran a caminar en una dirección desconocida sin preparación. Lo más probable es que su primera construcción sea una tosca casa. Pasé varias semanas antes de descubrir cómo hacer una puerta. ¿Qué hacía antes? Simplemente rompía la pared para poder salir de mi casa. Cuando supe cómo hacer vidrio mi primer pensamiento fue intentar una construcción bajo el agua. Meses después, descubrí los circuitos y luego vinieron los pistones. Luego hubo un dragón, altas sombras de rojos violetas, ocasos y atardeceres cuadrados.</p>
<p><em>Minecraft</em> puede fascinarte o resultarte aborrecible. No es un juego que se preocupe por atraparte con trucos cognoscitivos o una curva suave de aprendizaje. Es un título para los jugadores de la vieja escuela, los que saben que el valor de un videojuego va mucho más allá de sus &#8220;gráficas&#8221; o su &#8220;gameplay&#8221;. Lo más importante de un juego es la experiencia que nos provoca. Para lograrlo, los desarrolladores pueden utilizar los recursos que quieran. Ya nos quedará a nosotros juzgar si son efectivos o no.</p>
<p>La lección más grande que aprendí de <em>Minecraft</em> es saber transcurrir y no pensar que el objetivo de disfrutar un juego es acabarlo. Quien juega sólo para terminar un título lo hace por los motivos equivocados.</p>
<p><center><br />
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ERbvKrH-GC4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><em>Minecraft</em> es como estar varado en nuestro propio inconsciente, enfrentados con nuestra soledad. El sistema de juego es apenas una fricción menor que nos permite experimentar el elaborado mundo del juego. Los ciclos de día y de noche forman una elegante dinámica que ha inspirado a desarrolladores tan importantes como a Epic Games. Las herramientas que nos concede el título para moldear su mundo son precisas y convenientes. La apariencia visual es encantadora y la música esporádica tiene la facultad de sorprender al jugador en el momento justo para provocar una reacción. No quiero entretenerme en cómo es el juego, pues me parece que jugarlo es la única forma de percibirlo completamente. Mi único objetivo con esta reseña es despertar su interés e intentar transmitir, al menos torpemente, mi experiencia con el título y lo que pensé al disfrutarlo. A veces, sin embargo, lo correcto es cerrar la boca y dejar que los desarrolladores hablen&#8230;</p>
<p><em>Calla… A veces el jugador leía líneas de código en la pantalla. Las decodificaba en palabras, estas palabras en significado, el significado en sentimientos, emociones, teorías, ideas. Y el jugador comenzaba a respirar más rápido y profundo y entonces supo que estaba vivo. Estaba vivo. Esas miles de muertes no eran reales. El jugador estaba vivo.</p>
<p>Y a veces el jugador creía que el universo le había hablado a través de la luz del sol que venia hacia él a través de las inquietas hojas de los árboles de verano.</p>
<p>Y el universo dijo tú eres el universo probándose a sí mismo, hablando consigo mismo, leyendo su propio código.</p>
<p>Tú eres el jugador.</p>
<p>Despierta.</em></p>
<p><object width="100%" height="81" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F15349337&amp;show_comments=false&amp;auto_play=true&amp;color=ff5e00" /><embed width="100%" height="81" type="application/x-shockwave-flash" src="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F15349337&amp;show_comments=false&amp;auto_play=true&amp;color=ff5e00" allowscriptaccess="always" /> </object> <span><a href="http://soundcloud.com/contrillion/subwoofer-lullaby">Subwoofer Lullaby</a> by <a href="http://soundcloud.com/contrillion">Contrillion</a></span></p>
<p><strong>10</strong></p>
<p>Anexo: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft">Aquí hay una completa ficha técnica del juego, para los que no lo conozcan</a>. También pueden visitar su <a href="http://www.minecraftwiki.net/wiki/Minecraft_Wiki">wiki</a> en inglés.</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/mx/album/minecraft-volume-alpha/id424968465">Aquí pueden comprar la música del juego</a>.<br />
<a href="http://minecraft.net/">Aquí pueden comprar el juego</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>App de la Semana: Shift</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 23:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Posiblemente estamos a punto de entrar a una etapa en la que veremos incontables juegos clásicos de  grandes compañías llevados a los dispositivos móviles. Aunque <strong>Nintendo </strong>se ha negado rotundamente a hacer esto, hay otras empresas que ya “cedieron” a la tentación y como muestra tenemos a <strong>Square Enix</strong> que incluso abrirá su propia tienda para dispositivos con <strong>Android</strong>. Aún así, hay que entender que algunos juegos simple y sencillamente no pueden jugarse cómodamente si no se trasladan bien.  <strong>Shift</strong>, la app de esta semana, además de tener un concepto interesante sirve como ejemplo del tipo de juegos que se pueden llevar adecuadamente y sin dolor a un móvil.          ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/se.jpg" alt="" title="se" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-125136" /></p>
<p>Posiblemente estamos a punto de entrar a una etapa en la que veremos incontables juegos clásicos de  grandes compañías llevados a los dispositivos móviles. Aunque <strong>Nintendo </strong>se ha negado rotundamente a hacer esto, hay otras empresas que ya “cedieron” a la tentación y como muestra tenemos a <strong>Square Enix</strong> que incluso abrirá su propia tienda para dispositivos con <strong>Android</strong>. Aún así, hay que entender que algunos juegos simple y sencillamente no pueden jugarse cómodamente si no se trasladan bien.  <strong>Shift</strong>, la app de esta semana, además de tener un concepto interesante sirve como ejemplo del tipo de juegos que se pueden llevar adecuadamente y sin dolor a un móvil.          </p>
<p><span id="more-124399"></span> </p>
<p>Originalmente, la idea de <strong>Shift </strong>fue concebida y programada por <strong>Antony Lavelle</strong>. La producción contó con más personas pero la creación se le reconoce principalmente a <strong>Lavelle</strong>. Este juego salió hace algún tiempo (2008) en el portal de juegos <strong>Armor Games</strong>. Tuvo un gran éxito (más de 10 millones de personas lo han jugado) y desde entonces se ha tratado de “explotar” la idea al máximo y, afortunadamente, en las tres secuelas se ha mantenido firme la intención de divertir al jugador.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SHT1.jpg" alt="" title="SHT1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124729" /></p>
<p><strong>Shift </strong>es un puzzle en el que controlas al sujeto <strong>32763 </strong>que debe escapar de un experimento. El juego gira en torno al concepto del espacio negativo que es el lugar dentro de la composición de un objeto. Inmediatamente te darás cuenta que los gráficos del juego solamente están en dos colores: el blanco y el negro. El personaje que controlas se podrá desplazar entre estos espacios conformados por espacios negativos cuando hagas la mecánica principal del juego <strong>shift</strong>. Al presionar el botón indicado, el sujeto 32763 cambiará de color y el escenario girará, para de esta manera desplazarte en otra dimensión de la composición.  </p>
<p>En cada <strong>nivel </strong>deberás llegar a una puerta que es la salida pero las cosas no serán tan fáciles ya que para evitar los diferentes peligros tendrás que moverte continuamente entre dimensiones con la mecánica de <strong>shift</strong>. Aunque hay muchos saltos involucrados realmente no es necesario que los hagas con tanta precisión pero en cambio deberás literalmente solucionar los niveles desplazándote entre dimensiones. Cabe señalar que cuando juegas este título en la computadora, el movimiento de shift tiene un poco de gracia implícita porque para realizar esta acción presionas la tecla homónima. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SHT2.jpg" alt="" title="SHT2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124731" /></p>
<p><strong>Los controles</strong> están increíblemente trasladados y muestran que al hacer este port los desarrolladores al decidieron no irse por lo obvio. Cuando juegas <strong>Shift </strong>en tu computadora utilizas la mano derecha para mover al personaje (flechas direccionales) y la izquierda para presionar las otras teclas. ¿Cómo son los controles de este juego en su versión para dispositivos móviles? En la  pantalla aparecerán dos “botones” que sirven para moverte de izquierda a derecha. Cuando presiones uno el personaje empezará a moverse en esa dirección y el otro botón inmediatamente cambiará de función ya que ahora podrás saltar con él.</p>
<p>Esto significa que las acciones de los botones se modifican <strong>dinámicamente </strong>y que no son estáticas, logrando una experiencia bastante cómoda. Tengo que admitir que este esquema de controles es sumamente práctico, y bien podría ser aplicado en otros juegos que incluyan mecánicas parecidas (correr, saltar). Para hacer el movimiento de <strong>shift </strong>simplemente tocarás un espacio en la parte superior de la pantalla.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SHT3.jpg" alt="" title="SHT3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124732" /></p>
<p>La música fue remasterizada para estas versiones pero la pista que corre durante todo el juego, aunque amena, es bastante olvidable y sirve solamente de acompañamiento. No se puede hablar mucho de las gráficas ya que son como son para cumplir una función específica del juego. Hay cierto tono <strong>humorístico </strong>presente en todo el título ya que en los niveles encontrarás textos que hacen referencias no tan obvias a otros videojuegos y que además rompen la cuarta pared.   </p>
<p>La verdadera genialidad de <strong>Shift </strong>está en el <strong>diseño de niveles</strong>. Cada vez que termines uno te darás cuenta de qué manera fue creado e incluso se puede percibir que algunos fueron planeados inversamente (de la salida al inicio) para que todos los elementos del nivel concordaran de la mejor manera posible. Hay varios elementos que aparecen en los niveles (llaves qué tomar para cambiar planchas, picos que hacen que tengas que moverte más rápido, etc.) que le dan la variedad suficiente para que el juego no sea monótono.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SHT4.jpg" alt="" title="SHT4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-125049" /></p>
<p><strong>Shift </strong>es un título algo corto para aquellas personas que vayan a jugarlo de un <strong>sentón </strong>y difícilmente puede ser rejugable en el futuro inmediato. Es más bien uno de esos juegos que puedes volver a jugar meses y que volverá a impresionarte como la primera vez. Definitivamente es un ejemplo de un juego que fue llevado con <strong>inteligencia </strong>del browser a los dispositivos móviles, con buenas decisiones en el esquema de los controles y que se puede jugar por períodos breves de tiempo. </p>
<p>Debido al éxito que ha tenido <strong>Shift </strong>en la <strong>App Store</strong>, ya se encuentra disponible en <strong>Android Market </strong>(a un precio un poco superior) y <strong>Shift 2</strong> ya está también para dispositivo con iOS. Esta secuela maneja la misma dinámica del primero con la excepción de que tiene muchos más elementos de nivel que hacen que los puzzles sean más complejos y también más divertidos, además de ser bastante más extensa que el primer juego. Si te gustó Shift, la segunda entrega es ampliamente recomendable. </p>
<p>Shift &#8211; <a href="https://market.android.com/details?id=com.fishingcactus.shift&#038;feature=more_from_developer#?t=W251bGwsMSwxLDEwMiwiY29tLmZpc2hpbmdjYWN0dXMuc2hpZnQiXQ..">Android Market</a> – Precio $27.20 pesos<br />
Shift &#8211; <a href="http://itunes.apple.com/mx/app/shift/id307921186?mt=8">App Store </a>– Precio 12 pesos<br />
Shift 2 &#8211; <a href="http://itunes.apple.com/mx/app/shift-2/id407465021?mt=8">App Store</a> – Precio 12 Pesos</p>
<p><strong>The Timer is a Lie</strong><br />
<center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/GhnEd3FoXE8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: RAAM&#8217;s Shadow (DLC)</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 16:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
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		<description><![CDATA[Cuando Clifford Michael Bleszinski y Epic Games anunciaron el Season Pass de <em>Gears of War 3</em>, muchos fans de la serie se sintieron defraudados y enojados. Las quejas eran variadas.

“Es que nos venden un juego incompleto en pedazos”.

“¡El DLC viene en el disco!”

“¡¿Diez dólares por cuatro mapas?!”

Etcétera, etcétera. Sin embargo, creo que a veces los desarrolladores lanzan contenido descargable tan sustancial que hace valer el precio que pagamos por los pases de temporada. Debo decir que es el caso de RAAM’s Shadow.

Verán, ocurrió así: me disponía a probar esta nueva campaña. Esperé que duraría como un Acto y medio normal, así que me puse a jugar a la una de la madrugada con la esperanza de terminar en una hora y media (lo puse en dificultad Elevada). Y ahí me tienen a las cuatro y media todo desvelado —aunque contento— sentado en mi sillón con los créditos en la pantalla. Tal vez no parezca mucho contenido para los 1200 Microsoft Points que cuesta, pero me parece que lo valioso de esta minicampaña es cómo Epic Games experimentó con ideas que seguramente no alcanzaron a ser implementadas en la historia principal. ¿A qué me refiero? Sigue leyendo para el chisme completo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/urosdlc.jpg" alt="" title="urosdlc" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-123245" /></p>
<p>Cuando Clifford Michael Bleszinski y Epic Games anunciaron el Season Pass de <em>Gears of War 3</em>, muchos fans de la serie se sintieron defraudados y enojados. Las quejas comunes contra cualquier DLC son variadas: “Es que nos venden un juego incompleto en pedazos”, “¡el DLC viene en el disco!”, “¡¿diez dólares por cuatro mapas?!”.</p>
<p>Etcétera, etcétera. Sin embargo, creo que a veces los desarrolladores lanzan contenido descargable tan sustancial que hace valer el precio que pagamos por los pases de temporada. Debo decir que es el caso de RAAM’s Shadow.</p>
<p>Verán, ocurrió así: me disponía a probar esta nueva campaña y creía que su duración sería aproximada a la de un Acto normal, así que me puse a jugar a la una de la madrugada con la esperanza de terminar en una hora y media (lo puse en dificultad Elevada). Y ahí me tienen a las cuatro y media todo desvelado —aunque contento— sentado en mi sillón con los créditos en la pantalla. Tal vez no parezca mucho contenido para los 1200 Microsoft Points que cuesta, pero me parece que lo valioso de esta minicampaña es cómo Epic Games experimentó con ideas que seguramente no alcanzaron a ser implementadas en la historia principal. ¿A qué me refiero? Sigue leyendo para saberlo.</p>
<p><span id="more-123227"></span></p>
<p><strong>Rogers: El mundo de Gears of War está en ruinas para que podamos tener diseño de niveles</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/beauty.jpg" alt="" title="beauty" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123235" /><br />
Un aspecto sumamente importante de la franquicia es cómo el mundo está destruido (la idea es de Tim Rogers) para que podamos tener diseño de niveles. ¿A qué me refiero? A que los ambientes donde se desarrolla el juego son cuidadosamente confeccionados por los diseñadores de niveles de Epic Games para ser divertidos de transitar. Tal vez un escenario real no sea lo más entretenido del mundo, sobre todo para un juego como Gears of War (en especial si no hay dónde cubrirse). Ahí lo tienen: la realidad no tiene la obligación de ser divertida, pero los niveles en un videojuego sí.</p>
<p>En Gears of War el mundo está en ruinas para que ustedes puedan resguardarse en los escombros de una ciudad. Hay caos por doquier para que sea posible colocar cuidadosamente las coberturas de tal forma que sea emocionante moverse de una a otra. Justo como el diseñador de niveles de un juego de plataformas elige dónde poner una plataforma, en Epic Games se preocupan por colocar un pedazo de concreto para que el acto de cubrir tu trasero sea divertido.</p>
<p>Sin embargo, al menos al comienzo, no hay belleza destruida en RAAM’s Shadow&#8230;</p>
<p><strong>La inmaculada Ilima</strong><br />
<em>Gears of War 3</em> y Unreal Engine 3.5 se ven mejor que nunca en RAAM’s Shadow. La ciudad de Ilima, donde se desarrolla toda la campaña, se ve limpia y ordenada. La arquitectura (no destruida) de los escenarios que recorrerán es espectacular. “¡Pero tú dijiste que sin destrucción no hay diseño de niveles!”, exclamarán enojados. “¡Yo no dije eso!”, responderé. Para poder utilizar la inmaculada ciudad de Ilima en <em>Gears of War 3</em>, los desarrolladores se valieron de varios ingeniosos recursos.</p>
<p>El primero lo aprendieron de su propio multijugador. El encuentro inicial del DLC es una especie de minihorda. Sin duda, esta modalidad ha tenido una influencia tremenda en toda la industria e incluso en la campaña de <em>Gears of War 3</em>. Una de las primeras tareas en RAAM’s Shadow consiste en defender un pequeño puesto fortificado. Olviden el aumento progresivo de dificultad: se supone que ya pasaron la campaña principal del título. Desde el comienzo se las verán con enemigos bastante pesados sin que el juego se moleste en decirles “ahí te va, mano”.</p>
<p><strong>The old good Gears of War</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/horde-2.jpg" alt="" title="horde 2" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123243" /><br />
Si, como yo, los Luminosos les parecieron buenos enemigos pero no a la altura de los exquisitamente asesinables Locust, agradecerán el regreso a las raíces de la serie en los encuentros de RAAM’s Shadow. Con lo anterior me refiero a que la progresión por Ilima se compone de una serie encuentros bien planeados conectados por corredores, secuencias de diálogo o de exploración muy ligera y a que los únicos enemigos son los viejos y queridos Locust.</p>
<p>El diseño de niveles es tan excelso como siempre. Hay un par de escaramuzas que me gustaría destacar, aunque me temo que les adelantaría la historia. Lo que sí puedo decir de ellas es que me parece brillante cómo, sin que el juego te diga nada, muchas veces deberás tomar y luego defender una posición. Es cuestión de frentes de batalla, supe muy bien dónde está el enemigo y dónde son los puntos de choque que son críticos para el desarrollo de la balacera. Prepárense para ver diseños simétricos a desnivel y una que otra configuración asimétrica magistralmente ejecutada. El diseño de niveles me parece un regreso (en el buen sentido) a la primera entrega. Ya no se trata de que el terreno cambie o se modifique, como en <em>Gears 2</em> y <em>3</em>, sino que ahora la aparición de los enemigos será lo que los obligue a modificar su posición.</p>
<p>Lo anterior, que fue el sello del primer <em>Gears of War</em>, es imposible de lograr sin los agujeros de la emergencia, que retoman su papel capital en RAAM’s Shadow. Arrojar una granada a ciegas mientras corres de una cobertura a otra y encestarla justo en el centro mientras las Larvas apenas van saliendo se siente tan increíble como siempre. Prepárense a tener que huir a una posición más segura luego de que un agujero aparezca justo detrás de ustedes. La generación de éstos ha sido pensada para obligarlos estar en constante movimiento mientras buscan el mejor lugar para disparar.</p>
<p>Los sembradores y los Krill están de regreso, pero no en la misma forma que en el primer <em>Gears of War</em>. Los Krill son un mero elemento de tensión en la trama, mientras que los sembradores merecen su propio apartado:</p>
<p><strong>Ciencia Loca</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/horde.jpg" alt="" title="horde" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123238" /><br />
Cuando jueguen RAAM’s Shadow van a sentir que Epic Games se tomó varias libertades que sería extraño ver en la campaña principal de un Gears of War. Parece que se dieron toda la libertad de experimentar, no tanto con el diseño de niveles, sino con los objetivos que debes cumplir. Antes era un simple &#8220;mata a los que se pongan en tu camino&#8221;. Esta vez implementaron un par de buenas ideas, como defender un punto al estilo horda, acertijos muy ligeros (aunque ya habíamos visto cosas parecidas en la campaña) y un uso alternativo al Lanzagranadas (me gustaría explayarme, pero no quiero adelantar absolutamente nada de la trama).</p>
<p>Los sembradores están de regreso (bueno, técnicamente nosotros regresamos al pasado, pero ustedes me entienden). Para acabar con ellos no hay martillo del alba. En lugar de eso utilizarán unas estaciones de control. Es un poco como las misiones del avión en <em>Modern Warfare 2</em> sólo que no tan complejas. De todas las ideas nuevas que implementaron, ésta me pareció ser la que no añade nada sustancial al sistema de juego, pues es básicamente apuntar y disparar. No hay reto alguno. Con el Martillo del alba al menos debes cubrirte mientras intentas concentrar el disparo en el sembrador.</p>
<p>Epic Games simplemente se puso a explorar las herramientas que tenía y su fórmula. No verán ningún cambio radical, pero tal vez sí un par de ideas que se desarrollarán en la siguiente entrega de la serie.</p>
<p><strong>Me pareció haber visto un lindo motor gráfico de videojuegos</strong><br />
La luz del día le sienta muy bien a las neoclásicas estructuras. En refrescante ver una nueva cara de Gears of War. Espacios despejados y sencillos, pero maravillosamente ambientados. La iluminación y las sombras me sorprendieron. Aunque mi Xbox 360 (modelo Arcade del 2008) no paraba de hacer ruido, fue capaz de desplegar esa calidad visual sin que la velocidad de cuadros por segundo fuera afectada. </p>
<p>Los escenarios que recorrerán irán <em>evolucionando</em>. Tomen esa críptica palabra como mi manera de decirles sin arruinarles nada que a medida que avancen en la campaña verán cambios sustanciales en la dirección de arte.</p>
<p>El DLC pesa 2 GB y se entiende: el detalle y cuidado de la dirección de arte y su ejecución en cada uno de los capítulos de la campaña es elevado. Se nota que no es una simple capa nueva de pintura o un reciclaje.</p>
<p><strong>—Odio quemar el dinero<br />
—Me recuerda a mi divorcio</strong><br />
Me parece un error esquematizar en una reseña la historia de un juego. Después de todo, ¿no se supone que el chiste es que ustedes la vivan en carne propia cuando puedan disfrutar el título? Es por eso que, en lugar de eso, hablaré del guión, de los personajes y el doblaje.</p>
<p>El personaje más carismático es Tai (el mismo que apareció en <em>Gears 2</em>). Kim sigue siendo tan niño bueno molesto como siempre ha sido. Valera es la mujer del equipo y no parece tener algo en especial. Ustedes controlarán a Michael Barrick, un niño malo. Estos son los miembros del escuadron Zeta. Por desgracia, no tienen el mismo impacto que los personajes principales de la serie (obviamente). Si no han leído las novelas o los cómics, seguramente no tendrán ni idea de quién es Barrick, por ejemplo. A pesar de que seguramente un contexto más amplio ayudaría a agarrarles más cariño, sí siento que el guión simplemente no está a la altura del de <em>Gears 2</em> o, ya de perdida, el de <em>Gears 3</em> (con todo respeto a Karen Traviss, nada como cuando Cole toma el micrófono y se dirige a todos los Locust de Nexus). Tal vez sea por esto o por el doblaje, que tampoco es excelente (algo extraño para la serie), que simplemente no hay una conexión emocional con ellos.</p>
<p><strong>RAAM</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/ram.jpg" alt="" title="ram" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123237" /><br />
Para terminar, debo mencionar que es posible jugar como RAAM en unas misiones cortas que se entrelazan con la trama principal. Es interesante cómo RAAM trae incluido su propio sistema de cobertura. Como bien recuerdan si llegaron al final del primer <em>Gears</em>, los Krill lo protegen de las balas, así que no necesita cubrirse. Sin embargo, al atacar puedes enviar la nube de Krills que te protegen, lo que te dejará al descubierto. Es un recurso clásico del diseño de juegos y funciona bien cuando se acostumbran. A fin de cuentas, es puro ritmo.</p>
<p>También dispones de un ataque cuerpo con el ya emblemático cuchillo de RAAM. Nada del otro mundo. Eso sí, no me cansé de ver el movimiento de ejecución una y otra vez. En términos generales, controlar a RAAM es interesante y entretenido, pero la experiencia principal está tan bien diseñada que sus misiones se sentirán un poco como meras (y divertidas) distracciones.</p>
<p><strong>Conclusión</strong><br />
En este mundo de DLCs que consisten en únicamente cambios de ropa para los personajes, es agradable ver que Epic Games se preocupe por producir una experiencia tan satisfactoria y bien producida. Los DLC necesitan ser más así. Aunque tal vez no esté a la altura de contenido como Undead Nightmare o The Ballad of Gay Tony, 1200 Microsoft Points parece un precio justo por todo ese preciso y elegante diseño de niveles. Fueron tres horas y media muy divertidas. Sin duda Epic Games puso mucho empeño y producción en RAAM’s Shadow. Si son fans de Gears of War es un DLC imperdible. Si ya tienen su Season Pass sin duda alguna comenzarán a ver cómo ese gasto que hicieron va valiendo la pena. </p>
<p>Podrán descargar RAAM&#8217;s Shadow por 1200 Microsoft Points este 13 de diciembre.</p>
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		<title>Reseña de App: Kami Retro</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 23:40:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es el momento de quitarnos un grave <strong>prejuicio</strong>: “los juegos de celulares son jueguitos”. Un dispositivo móvil es un lienzo para que un desarrollador plasme en él su creación y tenemos ejemplos de juegos con narrativas increíbles (<strong>Sword &#038; Sworcery EP</strong>) o gráficas sensacionales (<strong><a href="http://atomix.vg/2011/12/09/resena-y-app-de-la-semana-infinity-blade-2/">Infinity Blade II</a></strong>). Aun así, hay que entender que los juegos pueden estar alineados a los gustos y necesidades de los consumidores (pregúntenle a <strong>Angry Birds</strong>). <strong>Kami Retro</strong> es una experiencia casual, sencilla y muy bien hecha, que es coherente con su objetivo: brindarte momentos breves de entretenimiento.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/kamie.jpg" alt="" title="kamie" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-122830" /></p>
<p>Es el momento de quitarnos un grave <strong>prejuicio</strong>: “los juegos de celulares son jueguitos”. Un dispositivo móvil es un lienzo para que un desarrollador plasme en él su creación y tenemos ejemplos de juegos con narrativas increíbles (<strong>Sword &#038; Sworcery EP</strong>) o gráficas sensacionales (<strong><a href="http://atomix.vg/2011/12/09/resena-y-app-de-la-semana-infinity-blade-2/">Infinity Blade II</a></strong>). Aun así, hay que entender que los juegos pueden estar alineados a los gustos y necesidades de los consumidores (pregúntenle a <strong>Angry Birds</strong>). <strong>Kami Retro</strong> es una experiencia casual, sencilla y muy bien hecha, que es coherente con su objetivo: brindarte momentos breves de entretenimiento.</p>
<p><span id="more-122828"></span> </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/KM.jpg" alt="" title="KM" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124024" /></p>
<p>Este juego es la ópera prima del estudio inglés independiente <strong>Paw Print Games</strong>, cuyos miembros formaron parte del desarrollo de los títulos de la serie <strong>LEGO </strong>(Star Wars, Pirates of the Caribbean, Harry Potter: Years 1-4, Indiana Jones) y esto se nota claramente en su acercamiento al diseño de juego que siempre busca lograr el máximo resultado con el mínimo de recursos. </p>
<p><strong>Kami Retro</strong> es un juego inteligente de plataformas que como sus creadores lo indican, está inspirado en varios títulos como <strong>Lemmings</strong> y Mario vs. Donkey Kong: Minis March 2. En cada nivel tendrás que conducir a <strong>cuatro Kamis </strong>del punto en el que salen hasta la puerta de salida. En el momento en que aparecen estos graciosos personajes empezarán a caminar en automático y si no los guías adecuadamente acabarán siendo destruidos por los peligros del nivel. Para controlarlos, harás suaves movimientos en la pantalla <strong>deslizando</strong> tus dedos para así modificar la dirección de los Kamis o para indicarles cuándo saltar. Este esquema de controles es muy intuitivo además de que funciona a la perfección con el concepto de juego y más porque el tiempo de respuesta es excelente.  </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/KM2.jpg" alt="" title="KM2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124025" /></p>
<p>El juego tiene 60 niveles repartidos en cinco áreas diferentes. En cada nuevo mundo se introducirán en los niveles <strong>elementos </strong>con los que deberás interactuar para llevar a tus Kamis del punto A al punto B efectivamente. Estos elementos son iterativos por lo que cada vez tendrás más elementos y más peligros en pantalla y esto a su vez lleva a que los niveles aumenten progresivamente en dificultad. Incluso, en algunos niveles tendrás que controlar a varios <strong>Kamis </strong>simultáneamente. Al iniciar cada nuevo nivel tienes que ver de qué manera posicionas estos objetos para que tus Kamis transiten a salvo, dándole así un pequeño toque de <strong>puzzle </strong>al juego y haciendo que siempre se mantenga fresco.   </p>
<p>Además de salvar a todos los Kamis, tendrás que recolectar <strong>estrellas </strong>para desbloquear los nuevos mundos. Esto te obliga a jugar un par de veces el mismo nivel, teniendo que perfeccionar tus  movimientos y tiempos para que logres obtener todas las estrellas. Este sistema está muy bien balanceado ya que no tiene una dificultad desmedida y verdaderamente disfrutas al máximo completar satisfactoriamente cada nivel.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/KM3.jpg" alt="" title="KM3" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124026" /></p>
<p>El juego tiene una <strong>estética </strong>agradable. Aunque la acción del juego es 2D, todo está compuesto por modelos 3D con un aspecto burdo y colores brillantes. Aunque tiene melodías muy sencillas y algo olvidables, la música se acopla con el efecto que querían lograr los desarrolladores. De cierta manera, el “retro” del título queda plasmado en todos estos elementos sencillos que hacen que el juego tenga un tono carismático y que sea totalmente accesible a cualquier usuario.</p>
<p><strong>Kami Retro</strong> es un título excelente para aquellos que busquen aprovechar esos pequeños lapsos de tiempo muerto de la mejor manera posible. El juego no tiene mucha profundidad ni ningún elemento que haga que una vez que lo termines por completo tengas que volver a jugarlo, pero se enfoca a que mientras lo juegues sea una experiencia lo más agradable posible. Es un ejemplo de cómo hacer un juego sencillo con buenos valores de producción.</p>
<p>Kami Retro-<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/kami-retro/id424188363?mt=8">App Store</a> &#8211; Precio <strong>$12</strong> pesos (App universal)<br />
Kami Retro HD- <a href="http://itunes.apple.com/mx/app/kami-retro-hd/id433330514?mt=8">App Store </a>- Precio <strong>$36 </strong>pesos (versión exclusiva para iPad)<br />
Kami Retro-<a href="https://market.android.com/details?id=com.pawprintgames.kamiretro.global&#038;feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5wYXdwcmludGdhbWVzLmthbWlyZXRyby5nbG9iYWwiXQ..">Android Market </a>- Precio <strong>Gratis </strong></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/w85cA8nYJ3w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center><br />
<center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/OTZux3dCbpw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
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		<title>Reseña y App de la semana: Infinity Blade 2</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 22:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Recuerdo que hace un año uno de mis amigos me mostró muy emocionado un título de iOS cuya composición visual rivalizaba a los juegos de consola. Lo anterior, aunado con una estupenda dirección de arte y su estupendo diseño de juego, hizo que Infinity Blade estableciera un nuevo estándar en la categoría de juegos para móviles. Es difícil pensar que estamos hablando de una experiencia pensada para disfrutarse en un teléfono sin botones. Este año —tal como sucedería en el universo de Infinity Blade— se repite la historia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-123863 aligncenter" title="infinityblades" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/infinityblades.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p>Recuerdo que hace un año uno de mis amigos me mostró muy emocionado un título de iOS cuya composición visual rivalizaba a los juegos de consola. Lo anterior, aunado con una estupenda dirección de arte y su estupendo diseño de juego, hizo que Infinity Blade estableciera un nuevo estándar en la categoría de juegos para móviles. Es difícil pensar que estamos hablando de una experiencia pensada para disfrutarse en un teléfono sin botones. Este año —tal como sucedería en el universo de Infinity Blade— se repite la historia.</p>
<p><span id="more-123547"></span></p>
<p>Infinity Blade 2 de nuevo nos muestra un mundo en decadencia. La historia comienza justo después de los eventos de la primera entrega. Aunque no es necesario que juegues el primer título para disfrutar de la secuela, sí es recomendable para que entiendas todos los detalles de la historia.</p>
<p>Infinity Blade 2 cuenta con la misma forma de control de su predecesor. Para moverte por el mundo sólo debes tocar una de las opciones que tengas disponibles. Eso sí: recuerda que una vez que tomes una decisión no podrás volver atrás. Habrá momentos en los que deberás decidir en tomar uno de hasta tres caminos diferentes. Los caminos te llevarán a arenas o salas, donde encontrarás a los enemigos o titanes.</p>
<p><center><img class="size-full wp-image-123894 aligncenter" title="09122011-ScreenShot01571-resize" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122011-ScreenShot01571-resize.jpg" alt="" width="600" height="400" /></center>Los titanes ahora tienen más ataques, por lo que es difícil leer la secuencia de sus movimientos. Sus patrones de ataque están tan bien pensados que en varias ocasiones te tomarán desprevenido y no sabrás ni por dónde te estarán atacando. Esto hace un verdadero reto conseguir un bloqueo perfecto. Aunque, si lo logras, tendrás algunos segundos para deslizar tu dedo en la pantalla para atacarlo. Recuerda cambiar de dirección cuando ataques para poder realizar combos. Antes de luchar con un titán aparecerá un botón en la pantalla que te muestra su nombre y tipo de ataque. En algunas peleas habrá un minireto que te otorgará de experiencia extra si logras cumplirlo. Si crees que tu oponente es realmente complicado o existe una gran diferencia de niveles y estás harto de morir, no te preocupes: puedes renacer y reiniciar tu juego manteniendo el nivel de experiencia y tu ítems intactos, así que puedes aprovechar para tomar una diferente ruta. Ésta es una muy buena idea, ya que te dará la impresión de que el juego es más largo.</p>
<p>Cada vez que llegues al “final” de tu camino lucharás con un jefe. Si no cuentas con los objetos necesarios, morirás justo después de derrotarlo y deberás reiniciar tu juego. De aquí proviene el nombre y concepto principal de Infinity Blade, de esa repetición cíclica.</p>
<p>Chair Entertainment logró mejorar la experiencia que propuso en el primer Infinity Blade. En especial el combate. Antes bastaba con esquivar todo el tiempo; ahora tendrás que preocuparte por alternar las distintas formas de defensa, que dependen del tipo de arma que utilices. Cada clase tiene sus propias ventajas y desventajas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-123898 aligncenter" title="09122xx011-ScreenShot01665-resize" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122xx011-ScreenShot01665-resize.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p>Las de tipo ligeras son la clásica espada a una mano, así que el uso de escudo tendrá mucha importancia, pues si te la pasas esquivando (como era posible en el título anterior) perderás un poco de energía. Lo ideal es combinar parrys (lanzar un espadazo en dirección contraria al golpe del oponente), cubrirte con el escudo y esquivar sólo cuando sea necesario.</p>
<p>Si tu fuerte es el ataque, las armas pesadas son para ti. No son las más rápidas de blandir, por lo que quedarás expuesto a recibir ataques en muchas ocasiones. Lo mejor es aprovechar al máximo el sistema de parrys para atontar al enemigo. Dado su gran poder de ataque, bastarán unos pocos golpes para vencer a la mayoría de los oponentes.</p>
<p>Finalmente, tenemos las espadas dobles. Con ellas serás muy ágil, por lo que será fácil agacharte para esquivar un gran número de ataques y esto no disminuirá tu energía. Eso sí, causarás menos daño cuando aciertes un ataque.</p>
<p>Otro aspecto destacable del combate es la importancia que le dieron a los Quick Time Events, pues cuando realices un súper movimiento tendrás que ser rápido y, según el tipo de arma que lleves, deberás seguir la secuencia, ya sea presionando la pantalla rápidamente o deslizando tu dedo en la dirección señalada.</p>
<p>También tendrás que acumular experiencia para dominar el uso de cada arma u objeto que encuentres o compres. Como en el título anterior, podrás combinar escudos, armaduras, cascos y anillos para personalizar a tu héroe. A todo lo anterior, Infinity Blade II añade gemas mágicas que es posible incrustar en todos nuestros ítems. Es algo muy al estilo de Diablo II. Al hacerlo obtendremos bonificaciones en los combates. Deberás pensar muy bien cuándo utilizarlas, pues sólo durarán una generación. Es decir: cuando muera Siris, el personaje principal, desaparecerán.</p>
<p>Durante tu recorrido por la torre podrás recolectar bolsas de dinero, pociones y dos nuevas clases de objetos: llaves y ruedas de premios. Las llaves te servirán para abrir cofres en los que encontrarás diferentes ítems o más dinero. La rueda es una especie de minijuego en el que podrás obtener objetos aleatorios. Estos elementos sirven para que estés atentos a las secuencias de transición entre pelea y pelea.</p>
<p><center><a class="lightbox" title="09122011-ScreenShot01753-resize" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122011-ScreenShot01753-resize.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-123899" title="09122011-ScreenShot01753-resize" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122011-ScreenShot01753-resize.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></center>Algo que tal vez muy pocos extrañen es el modo multijugador de la primera entrega. En verdad agradezco que esta vez los desarrolladores hayan decidido enfocarse completamente en la aventura principal, pues las retas en línea se sentían bastante incompletas.</p>
<p>El trabajo artístico del título está a cargo de Adam Ford. Debo decir que es el mejor de los mundos en 3D que hemos visto en un dispositivo móvil. Cada rincón de la torre donde se desarrolla el juego está cuidadosamente detallado. La arquitectura es caprichosa y da un aire desolador y de abandono. Los personajes lucen impresionantes. Su aspecto es tosco y áspero. Aunque algunos enemigos de la primera entrega reaparecen y ciertas animaciones son recicladas, esto no causa mayores molestias en la experiencia de juego.</p>
<p><center><a class="lightbox" title="09122011-Siris_MilleniumHall" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122011-Siris_MilleniumHall.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-123900" title="09122011-Siris_MilleniumHall" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/09122011-Siris_MilleniumHall.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></center>La música es excelente y al mismo tiempo mínima. Sobre todo enfatiza el final de las batallas para generar tensión. De ahí en fuera, el audio se enfoca en crear una atmósfera mientras recorres el mundo y da un extraño sentimiento de soledad.</p>
<p>Recordemos que este juego está diseñado para ser jugado en un iPhone 4S o iPad 2. Aunque es posible jugarlo en el iPhone 4, el framerate sufrirá las consecuencias de tu osadía. Esto ocasionará que pierdas en control de Siris. Lo anterior es frustrante, ya que si estas en medio de una batalla no podrás defenderte. Lo más seguro es que terminarás perdiendo. La solución que he encontrado es reiniciar el juego, aunque esto arruina la experiencia. Supongo que Chair esta consciente de esto y en alguna actualización futura se corregirá, como pasó con el bug que ocasionaba problemas con el audio del juego. También sería bueno que el título soportara iCloud: imaginen poder jugar en su iPhone mientras están en la calle y continuar esa misma partida cuando lleguen a casa, pero desde su iPad.</p>
<p>Estamos frente a un juego que se renovó así mismo a sólo un año de su nacimiento. Sin duda, marca de nuevo un estándar no sólo en calidad visual, sino en sistemas de juego optimizados para dispositivos móviles. Son horas de diversión que podrás guardar en tu bolsillo. Ésas son razones suficientes para darle una calificación de 9.5, aunque, claro, en un contexto de juegos para móviles. Infinity Blade II es un gran título que debe jugarse sin ninguna distracción. Les recomiendo que pongan su dispositivo con iOS en modo avión antes de comenzar a jugar para que su cuate facebookero no los interrumpa con sus invitaciones a eventos que nadie va.</p>
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		<title>Reseña: Just Dance 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/09/resena-just-dance-3/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 21:10:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Baile]]></category>
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		<description><![CDATA[Bailar no sólo es divertido, sino que trae muchos beneficios como el ejercicio que haces sin darte cuenta y la posibilidad de conocer a alguna chica, pues un secreto femenino que les comparto es que los chicos bailarines nos atraen. Los creadores de videojuegos lo saben, y por ello están haciendo cada vez más juegos de este tipo aunque se están diferenciando en la creatividad y la experiencia que nos ofrecen a los jugadores. A continuación puedes leer la reseña de Just Dance 3 para Xbox 360.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd3e1.jpeg" alt="" title="jd3e" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123978" /></p>
<p><strong>Gracias a Claudia Ocampo del sitio <a href="http://conecti.ca/">Conecti.ca</a> quien colaboró con esta reseña.</strong></p>
<p>Bailar no sólo es divertido, sino que trae muchos beneficios como el ejercicio que haces sin darte cuenta y la posibilidad de conocer a alguna chica, pues un secreto femenino que les comparto es que los chicos bailarines nos atraen. Los creadores de videojuegos lo saben, y por ello están haciendo cada vez más juegos de este tipo aunque se están diferenciando en la creatividad y la experiencia que nos ofrecen a los jugadores. A continuación puedes leer la reseña de Just Dance 3 para Xbox 360.</p>
<p><span id="more-122772"></span></p>
<p>Cuando yo era pequeña estaba convencida de que el baile no era lo mío. Las pocas veces que lo hice terminé pisándole los pies al desafortunado que se atrevía a pararse frente a mí y este hecho me hizo pensar que soy arrítmica y sin todo el sabor que le adjudican los extranjeros a las chicas latinas. Entonces, un día, la tecnología se convirtió en mi aliada con el lanzamiento de dispositivos que reconocen tus movimientos y, mejor aún, ofreciendo juegos en los que no solamente era necesario bailar, sino también proponer tus propios pasos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd1.jpg" alt="" title="jd1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123673" /><br />
</center></p>
<p>La primera vez que me topé con un juego de baile se trató de Dance Central. Mi mejor amigo y yo decidimos no sólo comprar el Kinect durante la primera semana en que salió a la venta en México, sino también hacer nuestra primera compra con ese juego. Tengo que admitir que nos fuimos corriendo a casa para ver de qué se trataba, pues estar acostumbrados a controlar todo lo que haces en una consola por medio de un control nos hacía dudar de cuánto nos íbamos a mover para bailar, aunque resultó ser mucho.</p>
<p>Ahora no solamente domino la mayoría de las canciones de ese juego, sino que me hizo convertirme en una especie de baileadicta y estar a la caza de cuanto juego de baile para Kinect sale al mercado. Entonces me topé con una nueva franquicia como Just Dance y con este tercero mi sonrisa creció y mis tennis lloraron. Ahora les explico por qué.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd2.jpg" alt="" title="jd2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123674" /><br />
</center></p>
<p>Este juego desarrollado para Xbox 360, Wii y PlayStation 3 es el sucesor lógico del Just Dance 2, pero tiene como novedad la participación de hasta cuatro bailarines en una misma canción, además de que puedes crear y grabar tus propias coreografías para compartirlas en el modo Just Create. Con ello, la convivencia entre los jugadores es más divertida y es una de las razones por las que vendió más de 700,000 copias durante el Black Friday. La lista de canciones es muy buena, muchas de ellas son contemporáneas pero tampoco se olvidan de la añorada época de los sintetizadores en las décadas de los 80 y 90 incluyendo canciones impensables de bailar como &#8220;Hey boy, hey girl&#8221; de The Chemical Brothers y &#8220;This is Halloween&#8221; de la película musical The nightmare before Christmas.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd3.jpg" alt="" title="jd3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123675" /><br />
</center></p>
<p>Visualmente me pareció muy atractiva la propuesta de integrar a los bailarines con los escenarios y las canciones, pues hay un momento en el que pareciera que estás formando parte de una obra teatral o un video musical. Los vestuarios se vuelven una fuente de inspiración para que impresiones a tus amigos y seas el centro de la fiesta además de los pasos que pueden parecer difíciles en un principio pero que una vez que los dominas son una integración única al ritmo de la música.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd4.jpg" alt="" title="jd4" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123676" /><br />
</center></p>
<p>La experiencia con varios jugadores es simpática porque no hacen las mismas coreografías y se complementan entre ellas haciendo que interactúes durante toda la canción. Algunas de las más notables son &#8220;Somethin&#8217; stupid&#8221; de Nicole Kidman y Robbie Williams, &#8220;Da funk&#8221; de Daft Punk y &#8220;Crazy little thing called love&#8221; de Queen. Otras canciones incluidas son: &#8220;Baby one more time&#8221; de Britney Spears, &#8220;Barbra Streisand&#8221; de Duck Sauce, &#8220;I feel love&#8221; de Donna Summer, &#8220;I was made for lovin&#8217; you&#8221; de KISS y &#8220;Party rock anthem&#8221; de LMFAO, pero puedes consultar la lista completa <a href="http://atomix.vg/2011/08/19/gamescom-2011-se-revela-la-lista-de-canciones-de-just-dance-3-nuevo-trailer/">aquí</a>.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd5.jpg" alt="" title="jd5" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123677" /><br />
</center></p>
<p>Las secciones que componen el juego son <strong>Dance</strong> (dividida en <em>Songs</em> que son canciones individuales, <em>Playlists</em> con listas de canciones por género, <em>Specials</em> con contenido desbloqueable y <em>Sweat</em> que te cuenta las calorías quemadas por canción), <strong>Just Create</strong> en donde puedes inventar tus propias coreografías, grabarlas y compartirlas y <strong>Shop</strong> donde compras canciones nuevas. Nunca entendí por qué la sección <strong>Coach me</strong> se llama así si no te enseña a bailar, sino que te graba bailando sobre la figura del bailarín mientras imitas sus pasos, lo cual sí fue algo muy diferente a Dance Central en donde tienen toda la paciencia del mundo para enseñarte todos y cada uno de los pasos de la canción.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/jd6.jpg" alt="" title="jd6" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-123678" /><br />
</center></p>
<p>La única queja que tengo del juego son los controles, pues la respuesta es demasiado sensible y con un movimiento leve de cualquiera de tus manos terminas cancelando la acción o cambiando de dificultad aunque eso no haya sido lo que querías, y esto empeora porque las opciones gráficas son muy pequeñas. Al principio eso causó un gran problema entre mi hermana y yo que al bailar juntas cancelábamos la elección de la canción por la que nos estuvimos peleando al elegir y teníamos que volver a empezar. También detecté un ligero delay pero no esto afectó mi experiencia en los bailes.</p>
<p>Si bien en Dance Central es muy divertido ver tus propias fotografías en movimiento a la mitad de la canción, en Just Dance 3 también pasas un rato divertido cuando grabas tus propias coreografías y después las ves porque tu figura se graba en colores haciéndote también parte del escenario.</p>
<p>¿Saben además cuál es otra de las grandes ventajas de estos juegos? En tres meses ya bajé cerca de 4 kg y subí mi nivel de sonrisas.</p>
<p><strong>Score: 8.0</strong></p>
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		<title>Reseña: Xotic</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/12/08/resena-xotic/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 00:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
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		<description><![CDATA[<strong>Xotic </strong>es uno de esos títulos que solamente entienden sus desarrolladores. Pareciera que durante la producción se les olvidó que fuera de sus oficinas existían otras personas que un día lo iban a jugar (o comprar). Una cosa es tener libertad creativa y hacer un producto que no va dirigido a un segmento amplio (como hacen los desarrolladores Indie), y otra cosa es hacer un juego incoherente en su diseño y que no considera elementos indispensables para lograr  una experiencia satisfactoria.  Veamos qué sucedió con <strong>Xotic</strong>. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/xoe.jpg" alt="" title="xoe" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123307" /></p>
<p><strong>Xotic </strong>es uno de esos títulos que solamente entienden sus desarrolladores. Pareciera que durante la producción se les olvidó que fuera de sus oficinas existían otras personas que un día lo iban a jugar (o comprar). Una cosa es tener libertad creativa y hacer un producto que no va dirigido a un segmento amplio (como hacen los desarrolladores Indie), y otra cosa es hacer un juego incoherente en su diseño y que no considera elementos indispensables para lograr  una experiencia satisfactoria.  Veamos qué sucedió con <strong>Xotic</strong>. </p>
<p><span id="more-122859"></span> </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/XT.jpg" alt="" title="XT" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123447" />       </p>
<p>La <strong>historia</strong> de este juego no podría ser más ambigua. <strong>Orb </strong>es un ser todopoderoso de energía pura que después de eones se aburrió de estar en un estado etéreo y ha decidido conseguirse una forma física. Para eso ha empezado a conquistar planetas, devorando la vida de sus habitantes. En este contexto, en contra de Orb, tú vas a controlar a un ser que literalmente aparece de la nada (así lo dice la intro del juego) y que tiene una simbiosis con un arma llamada <strong>Macroterra </strong>que está diseñada para acabar con Orb. Así, llegas a un planeta para terminar de una vez con todas con esta amenaza espacial.   </p>
<p>La dinámica principal de <strong>Xotic </strong>es la de un <strong>FPS</strong>, bueno… casi. Tendrás la mayoría de los movimientos de este género: agacharte, disparar, brincar, cubrirte, por mencionar algunos. La diferencia en este juego es que tu objetivo no es vaporizar a cuanto enemigo aparezca en cada nivel, sino más bien hacer la máxima puntuación posible en el menor tiempo. Así es. A lo largo de los niveles, sobre la superficie del planeta habrá pequeños círculos rojos llamados <strong>Scabs </strong>(costras) que son creados por Orb. Al dispararle a estas irregularidades lograrás sanear el planeta contaminado e iniciará un <strong>combo de puntos</strong>. De esta manera, deberás recorrer el mapa buscando y acabando con estas zonas infectadas en el menor lapso de tiempo posible para así mantener tu combo activo y alcanzar la máxima puntuación.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/XT4.jpg" alt="" title="XT4" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123455" /></p>
<p>Te estarás preguntando, ¿y eso es lo único a lo que le <strong>disparas </strong>en el juego? No, también hay enemigos que impedirán que destruyas a los scabs, pero el problema es que estos están pésimamente diseñados y no generan la menor satisfacción al destruirlos. Y  ahí empieza el problema con <strong>Xotic</strong>. Un juego está compuesto por un grupo de acciones que estarás repitiendo constantemente y el chiste para el jugador es que siempre sean divertidas. ¿Se han preguntado cuántas veces durante <strong>Super Mario Bros. 3</strong> brincaron y aplastaron a un enemigo? Durante un <strong>Gears of War</strong> alguna vez pensaron: &#8220;¿ya no quiero partir a la mitad a un <strong>Locust </strong>con mi <strong>Lancer</strong>?&#8221; Los videojuegos están repletos de estos micro momentos que deben estar bien diseñados para que embonen en un sistema más complejo para así conformar una experiencia satisfactoria. El problema con <strong>Xotic </strong>es que está construido de una manera en la que sus mecánicas son totalmente contradictorias, haciendo que el juego caiga en una banalidad terrible. </p>
<p>El hecho de que estés haciendo puntos al dispararle a los scabs totalmente pasivos y sin reacción alguna resulta chocante en la lógica de un <strong>FPS</strong>. En este género el ambiente debe ser lo suficiente <strong>nocivo </strong>para que estés en un estado de agresividad constante, luchando por tu supervivencia. En <strong>Xotic</strong>, el resultado de estos flujos opuestos termina siendo bastante incómodo al momento de jugarlo. Aun así, no es que este concepto sea malo <em>per se</em> sino que simplemente está mal implementado. No genera ese “click” en tí. Esa sensación que experimentas, por ejemplo, cuando disparas buscando un <strong>head shot </strong>y lo logras después de varios intentos.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/XT2.jpg" alt="" title="XT2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123450" /> </p>
<p>Los valores de producción de <strong>Xotic </strong>son buenos. La dirección de arte es uniforme y concuerda con la supuesta ambientación fantástica-intergaláctica de la historia, a lo largo de cuatro regiones en las que se reparten los niveles. De igual manera la música electrónica aterriza la sensación de un mundo alienígena totalmente desconocido. Existe un sistema de mejoras y personalización del personaje. Puedes repartir puntos para actualizar las ocho diferentes armas del juego y elevar diferentes atributos del ser simbiótico. También hay otro tipo de mecánicas como la habilidad de planear a lo largo de los niveles o un escudo de fuerza que te permite bloquear disparos enemigos y hacer plataformas para subirte en ellas y llegar a puntos que de otra manera serían inalcanzables. Desafortunadamente todos estos elementos que deberían generar una sinergia con el sistema de juego que ya revisamos, quedan totalmente varados e inoperantes. Es como tratar de <strong>aplaudir </strong>con una sola mano.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/XT1.jpg" alt="" title="XT1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123448" /></p>
<p><strong>Xotic </strong>es un juego que simplemente no funciona. Pero, sean bienvenidos aquellos que quieran “intentar o probar” una experiencia diferente. Definitivamente la encontrarán en <strong>Xotic</strong>. Pero que esta experiencia sea satisfactoria, no se los puedo asegurar. </p>
<p>Pueden adquirir este título por <strong>800 </strong>Microsoft Points en bazar de Xbox Live.</p>
<p><strong>Calificación: 5.5</strong> </p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/vFZa_mOJiew" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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