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	<title>Atomix &#187; Reseñas</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>RESEÑA: Resident Evil Revelations HD</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 01:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Resident Evil Revelations apareció originalmente el 7 de Febrero del 2012 para la Nintendo 3DS, y rápidamente se convirtió en uno de los títulos (hasta ahora) más exitosos de la consola portátil, así como de la franquicia que representa superando en buenas críticas a las últimas dos entregas de la serie (5 y 6) que simplemente no logran conectar con su audiencia. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-218440" alt="image (41)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-41.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Resident Evil Revelations</strong></em> apareció originalmente el 7 de Febrero del 2012 para la <strong>Nintendo 3DS</strong>, y rápidamente se convirtió en uno de los títulos (hasta ahora) más exitosos de la consola portátil, así como de la franquicia que representa superando en buenas críticas a las últimas dos entregas de la serie (5 y 6) que simplemente no logran conectar con su audiencia. ¿La razón? Rescata muchos de los elementos que hicieron del género un fenómeno popular moderno, definiéndolo en el proceso, cumpliendo una a una las demandas de los fans.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego fue por tantos elogiado como lo mejor de <strong>Resident Evil</strong> que ha aparecido desde 4 que <strong>Capcom</strong> no podía quedarse de brazos cruzados y decidió traerlo a consolas caseras con el pretexto de darle el empuje de la alta definición. ¿Vale la pena rejugar esta versión o darle una oportunidad en caso de no haberlo hecho?</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-218388"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218451" alt="rer5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rer5-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">No nos confundamos, este NO es un <strong>Resident Evil</strong> tradicional, pero es el acercamiento que<strong> Capcom</strong> tiene a sus raíces a como lo vimos en el episodio descargable <strong>Lost in Nightmares</strong> de <em><strong>RE5 Gold</strong></em>. Esto quiere decir que contamos con la perspectiva y movimientos que actualmente definen a la serie, de <em><strong>RE4</strong></em> en adelante; sólo que con un enfoque un poco más hacia el lado del suspenso y la supervivencia y no tanto de disparar a todo lo que se mueva en la pantalla. De hecho, tal como suceda con los <strong>RE</strong> clásicos &#8211; y el ya mencionado DLC- en muchas ocasiones es mejor sólo evitar encuentros innecesarios para ahorrar las valiosas municiones.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego narra una aventura de <strong>Jill Valentine</strong> y <strong>Chriss Redfield</strong> ubicada en el Mar Mediterráneo justo entre los eventos de <em><strong>RE4 y RE5</strong></em>. La pareja original y predilecta de la serie tendrá que enfrentarse a un grupo terrorista conocido como <strong>Veltro</strong>, quienes en posesión de un nuevo virus denominado <strong>T-Abyss</strong> piensan desatar un holocausto de armas biológicas. Junto a <strong>Chriss</strong> y <strong>Jill</strong> llegan un puñado de nuevos y no muy carismáticos personajes que sólo sirven para recordarnos porque <strong>Redfield</strong> y <strong>Valentine</strong> se han ganado el status del que actualmente gozan.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218446" alt="rer1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rer1-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">El juego está presentado de tal manera que nos hace creer que estamos viendo una serie de TV, con episodios cortos, bien definidos y que siempre concluyen en un <em>cliffhanger</em> que complica bastante el dejar de jugar, &#8220;otro capítulo y ya&#8221; te dirás a ti mismo de principio a fin del juego. Siempre antes de comenzar un episodio tendrás el clásico &#8220;previamente en <em>Resident Evil Revelations</em>&#8230;&#8221; que te da el recuento de acontecimientos importantes al momento. La presentación cumple muy bien esa función de parecer televisión pero puede resultar un tanto molesto para los más puristas de la serie, especialmente cuando los otros personajes que ya mencioné se empeñan en querer convertir el argumento en una especie de sit-com con tintes románticos muy mal escrita.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, las mejoras visuales son notorias si lo comparamos con su original de <strong>3DS</strong>, el juego luce bastante bien tanto en su versión de <strong>Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U</strong>, ésta última fue la que nosotros usamos para la reseña y es que, si me permiten la recomendación, es la que mejor transporta la versión original a un nuevo nivel sin perder funciones como las que antes tenía en la doble pantalla de la portátil, gracias al control <em>GamePad</em> de la consola, lo cual también ayuda a disfrutar mejor de los visuales del juego en la pantalla de TV pues toda la interfaz se transfiere al control.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-218447" alt="rer2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rer2.jpg" width="620" height="350" /></p>
<p style="text-align: justify;">Pero suficiente historia y presentación, <strong><em>Resident Evil Revelations</em></strong> trae de vuelta las mecánicas ya conocidas de la serie en donde visitas un lugar con múltiples secciones pequeñas y laberínticas cuyo acceso se ve condicionado por llaves y obstáculos generados por el entorno. Tendrás que dar múltiples recorridos por el barco<strong> S.S. Queen Zenobia</strong> en busca de las llaves y tarjeta de acceso que te permitan continuar con la búsqueda del compañero perdido, encontrándote a menudo con criaturas ubicadas en puntos estratégicos que por lo general son revelados tras un sonoro sobresalto que rompe momentaneamente la bien lograda atmósfera del juego. En el camino encontrarás además objetos que en esta entrega se reducen a tres tipos; las clásicas hierbas medicinales, municiones para tus armas y expansiones para las mismas. Éstas últimas merecen su propio apartado:</p>
<p style="text-align: justify;">Los baúles hacen su regreso en esta entrega aunque aquí sirven a la función de almacenar sólo armas y permitir su modificación. Cada que encuentres mejoras para tu armamento deberás ir a una de estas cajas para hacerlas efectivas, sólo puedes cargar tres armas a la vez por lo que también tienes que decidir cuál será tu estrategia antes de aventurarte a una nueva sección del juego. Las mejoras para las armas obedecen más a un estilo de juego un tanto más elaborado a pasadas entregas dónde sólo comparabas más capacidad, potencia, o precisión (critical); aquí tienes añadidos que suben cierto stats del arma al que sean equipados, estos son intercambiables entre todas tus armas pero sólo puedes poner uno de ellos del tipo en cuestión. Ejemplo: Puedes añadir sólo una expansión para que tus armas incrementen el porcentaje de daño que causan, pero irás encontrando aquellas en el que incremento sea +10%, +15%, +30%, etc.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-218448" alt="rer3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rer3.jpg" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Quizá el modificador de gameplay más significativo de esta entrega es el scanner <strong>Genesis</strong>; un aditamento que sirve para inspeccionar el entorno y que permite encontrar objetos que no están a simple vista. Además puedes escanear a los enemigos, lo cual te permitirá obtener un análisis que al completarse (luego de varios monstruos) se traduce en items de recuperación para ti. Entre más vivo y más cerca esté el enemigo a analizar más porcentaje te sube, pero obviamente es más el riesgo porque no se van a quedar quietos a esperar a que les pases el <strong>Genesis</strong> por encima. El hecho de que tengas que andar por ahí tomando muestras de todo el ambiente y enemigos, junto con la mecánica de revisitar espacios para acceder a nuevas áreas, me recordaron un poco a <em>Metroid Prime</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">El control no es tan agraciado, pero es de esperarse de la serie, se nota muchísimo que sus funciones se diseñaron para la portátil; aún así funciona, y añade elementos interesantes como la capacidad de disparar mientras se avanza -recordemos que la marca ha sufrido de parte de la crítica por ese aspecto. De mi parte estoy tan habituado a jugar <em><strong>Resident Evil</strong> </em>con su control &#8220;de tanque&#8221; que, en este juego es opcional elegir entre uno y otro, incluso le prefiero así. En general los tropiezos del control aquí no son tan graves y casi podríamos decir que es parte de pertenecer al género del <em>survival horror</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-218449" alt="rer4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rer4.jpg" width="600" height="338" /></p>
<p style="text-align: justify;">Además del modo campaña, <em><strong>Resident Evil Revelations</strong></em> cuenta con el <strong>Raid Mode</strong>; una modalidad para uno o dos jugadores similar al &#8220;mercenarios&#8221; de últimas entregas pero sin el enfoque tan arcade. En esta modalidad puedes elegir más personajes y es tu deber encontrar objetos y armas para desbloquear y acabar con todos los enemigos de la escena. Si tu intención es la búsqueda de longevidad en el juego, es este el modo que terminará por absorberte y el que más reto implica. Hablando de reto, y del <strong>Raid Mode</strong>, dentro de los añadidos para esta versión del juego son más personajes, armas y enemigos, y la inclusión de la dificultad Infernal que como su nombre indica te hará sufrir. No son tan significativos los cambios y agregados de esta edición pero si duda vale la pena checarlos si ya jugaste y te gustó el<em><strong> RER</strong></em> original, o si no te habías animado a darle una probada.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusión, <strong><em>Resident Evil Revelations</em></strong> mantiene todo lo que le valió excelentes comentarios y la preferencia de los fans pero mejora sus visuales y agrega un par de atractivos que se agradecen y hacen que el juego continúe vigente y llegue a más personas. Muy recomendable.</p>
<p style="text-align: justify;">Acá les dejamos lo primer media hora de juego con nuestros comentarios.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/OWlV7ni3gNM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>9.0</strong></p>
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		<title>Reseña: Metro Last Light</title>
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		<pubDate>Fri, 17 May 2013 03:40:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Metro Last Light es la prueba más clara de que a veces no se necesita de un inmenso presupuesto económico ni la infraestructura de grandes estudios como los de Norteamérica o Europa para hacer un buen producto de entretenimiento. Aunque el juego no es perfecto, se nota el esfuerzo y dedicación que el estudio ucraniano [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-211.jpeg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-211.jpeg" alt="image-2" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-217963" /></a></p>
<p><em>Metro Last Light</em> es la prueba más clara de que a veces no se necesita de un inmenso presupuesto económico ni la infraestructura de grandes estudios como los de Norteamérica o Europa para hacer un buen producto de entretenimiento. Aunque el juego no es perfecto, se nota el esfuerzo y dedicación que el estudio ucraniano ha puesto en esta serie. </p>
<p><em>Metro Last Light</em> es una luz en el camino en este género tan demandante de los videojuegos.</p>
<p><span id="more-217927"></span></p>
<p>Todavía recuerdo la <a href="http://atomix.vg/2010/03/24/video-resena-metro-2033/">video reseña que hice</a> en Atomix en el 2010 de <em>Metro 2033</em>. Era el inicio de una serie que no tenía nada que perder y todo que apostar. Por fortuna, las cosas salieron bien para el estudio y es así que tres años después vemos una secuela.  </p>
<p>¿Quién es <strong>4A Games</strong>?, ¿Unos ucranianos haciendo un FPS? Estas fueron algunas de las preguntas que todos nos hicimos hace unos años. Pero al mismo tiempo aplaudimos la valentía de ofrecer cosas nuevas, de innovar, de ser diferentes y, sobre todo, de mezclar dos géneros en uno mismo: FPS y Survival horror. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro12.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro12.jpg" alt="metro12" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217976" /></a><br />
</center></p>
<p><strong>El momento crucial</strong><br />
¿Recuerdan la quiebra de THQ? Fue una desafortunada noticia para muchos, en especial los estudios que estaba trabajando con la marca y justamente <strong>4A Games</strong> era uno de ellos.  El destino de <em>Metro Last Light</em> estaba en la cuerda floja, pero afortunadamente <strong>Deep Silver</strong> entró al rescate y se quedó con los derechos del juego y lo publicó. Para el tiempo en que sucedió todo esto, estoy seguro que el juego estaba a punto de ser finalizado, así que el papel de <strong>Deep Silver</strong> fue como un Publisher y la salvación que necesitaba más allá de inyectarle dinero a la producción. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro8.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro8.jpg" alt="metro8" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217946" /></a><br />
</center></p>
<p><strong>Tres años después…</strong><br />
Teniendo como antecedente lo anterior, es momento de contarles mi experiencia con este juego. <em>Metro Last Light</em> es mejor que <em>Metro 2033</em>, pero como todo estudio “nuevo” en la industria, creo que no aprendió  del todo la lección de sus errores pasados. Pero esto no quiere decir que sea un mal juego, al contrario. </p>
<p><em>Last Light</em> es una secuela directa de <em>Metro 2033</em>, con Artyom como protagonista en un Moscú post apocalíptico lleno de radiación, criaturas extrañas y, lo más importante, con varias clases y organizaciones sociales de los poco seres humanos que quedan. En esta caso son tres: Polis, The Reds y los The Reich. Cada uno con ideales y personas muy diferentes que detrás de un discurso idealista, están en busca su propia salvación en este mundo subterráneo. Sí, <em>Metro Last Light</em> una vez más se enfoca en una fantástica experiencia intensa que toma lugar (la mayor parte del tiempo) en los túneles y en diversas secciones del encantador metro. </p>
<p>Todo inicia cuando Artyom es informado por Khan (un compañero) de que uno de los seres oscuros (a quienes vimos en el primer juego y supuestamente fueron exterminados) está con vida. Artyom es enviado en una misión para encontrarlo y tener contacto con este ser.<br />
<center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/Artyom.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/Artyom.jpg" alt="Artyom" width="250" height="382" class="alignleft size-full wp-image-217937" /></a><br />
</center><br />
Al parece él tiene un don con estas criaturas y podría ser la solución para destruirlas de una vez por todas y una nueva oportunidad para la humanidad. Es entonces cuando las cosas se complican. </p>
<p>Los problemas de Artyom van más allá de encontrar a esta criatura, ya que tendrá que enfrentar a las otras facciones en su travesía y escapar con vida. Esto incluye la exploración en túneles y, lo mejor de todo, salir a la superficie. </p>
<p><em>Metro Las Light</em> es un juego que brilla y destaca gracias a cómo maneja la atmósfera en cada uno de los escenarios en los que se encuentra el jugador: caminar por túneles oscuros acompañado de un encendedor o linterna mientras se escucha a lo lejos sonidos raros de criaturas acechándote es aterrador. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro10.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro10.jpg" alt="metro10" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217973" /></a><br />
</center></p>
<p>Incluso habrá momentos en que la luz de tu linterna será tu mejor arma para evitar contacto con el enemigo, pero es importante estar atento en donde pises, voltees  y mires ya que no sabes qué te encontrarás. Este mismo sentimiento se comparte cuando estás en la superficie. Debajo de ese cielo gris, con lluvia ácida y una máscara en tu rostro que constantemente tienes que limpiar y cambiar por nuevos filtros después de 10 minutos, te verás obligado a enfrentar a todo tipo de criaturas que merodean cada rincón. Aquí, tú eres el intruso, y estás en su territorio así que más vale que tengas buena puntería y reflejos o de lo contrario no saldrás con vida. De igual forma, escuchar todo tipo de sonidos mientras caminas te mantienen en un suspenso y nerviosismo absoluto. Recomiendo que, para vivir al máximo todo lo que acabo de describir, usen unos buenos audífonos mientras juegan a oscuras.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/zZrgoPvBxjE?list=SP4E234BA93FA1E88A" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Si bien <em>Metro Last Light</em> es un buen FPS, los elementos de Survival horror es donde más destaca. Pero una diferencia notable a comparación del primer juego es que, desde mi punto de vista, el modo de juego estilo infiltración no es su fuerte y esto se debe a que muchas de las situaciones no lo ameritan. La reacción de los enemigos no es tan buena como uno espera dándote segundos de ventaja para tomar una decisión o incluso abrir fuego a diestra y siniestra para acabar con todos. Incluso tus propios compañeros de misiones son lentos y torpes en reaccionar dejándote toda la responsabilidad. Sin duda la Inteligencia Artificial sigue siendo el talón de Aquiles del juego y estudio, mientras que las animaciones de los personajes parecen unos simples robots alejándose de cualquier parecido con la realidad.</p>
<p>Algo que tampoco me parece un buen punto, es que la modalidad “Range”, que implica una mayor dificultad (sin HUD y pocas balas), sólo está disponible con la edición limitada del juego y  no sé si está en todas las tiendas del país. Así que si ven una, opten por esta edición. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro5.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro5.jpg" alt="metro5" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217944" /></a><br />
</center></p>
<p><em>Last Light</em> ofrece la posibilidad de modificar armas como en el primer juego y la economía está enfocada en las municiones. Digamos que las balas son la moneda en este futuro utópico que a diferencia del primero juego, no es tan notorio la escases de las municiones a lo largo de la travesía que dura entre 8 y 10 horas dependiendo la dificultad. El apartado musical y sonidos incidentales son uno de los argumentos más fuertes que tiene que ofrecer y que en conjunto crean esta experiencia de terror como un buen survival horror, pero que está acompañado por la acción y adrenalina de un FPS en momentos decisivos en los que hay que enfrentar a criaturas o ejércitos subterráneos. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro3.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro3.jpg" alt="metro3" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217945" /></a><br />
</center></p>
<p>Por supuesto que no me he olvidado de la parte gráfica. Aunque no verán un <em>Battlefield 3</em> o un <em>Bioshock Infinite</em> explotando el poder gráfico de la consola, la versión de Xbox 360 (que es la que jugué) se ve bien, pero es evidente que la versión de PC es la mejor. El juego cuenta con un inteligente y avanzado manejo de luces sombras en cada escenario y muy buenos controles. No olvidemos que esta serie ha utilizado un motor gráfico poco conocido llamado <em>PathEngine</em>, el cual han explotado al máximo sin ser tan comercial como otros y eso es un gran mérito y signo de lo que han sido capaces de lograr los desarrolladores sin estar en el spotlight como muchos otros. De nuevo, un estudio de perfil bajo haciendo las cosas bien y compitiendo con los grandes. Esa ambición es destacable, admirable. </p>
<p><center><br />
<a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro11.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/metro11.jpg" alt="metro11" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-217975" /></a><br />
</center></p>
<p><em>Metro Last Light</em> es un buen juego. Es mejor que el primero desde mi punto de vista. Considero que lo más importante es todo lo que hay detrás de un estudio que durante varios años luchó contra muchas adversidades para continuar con el desarrollo de esta secuela y sin contar con las condiciones óptimas de trabajo. Aún así, logra traernos una propuesta diferente. Es su historia, los diálogos de los personajes (sugiero se tomen el tiempo para escuchar cada conversación) y toda la vida y sentimientos que hay en cada una de las personas que viven debajo de la tierra. Todo en conjunto crean una fantástica experiencia de juego que obligan a tomar este título muy en serio. </p>
<p>Si en el futuro las cosas salen bien para <strong>4A Games</strong> en ventas y cuentan con mayor apoyo económico, podríamos estar hablando de una serie con un futuro brillante y un estudio con muchísimo potencial. </p>
<p><strong>Nota: El juego tiene la opción de subtítulos en español.<br />
</strong><br />
<strong>Calificación. 8.0</strong></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; Guacamelee!</title>
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		<pubDate>Sat, 11 May 2013 00:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
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		<description><![CDATA[Guacamelee! es el nuevo juego de Drinkbox Studios, estudio independiente de Toronto que ofrece uno de los beat’em ups más interesantes de este año, que tiene una extraña frescura tanto de jugabilidad como en su atomósfera que lo hacen digno de ser revisado. Algunos de ustedes se preguntarán lo natural ¿es cierto que es un juego basado en la cultura mexicana? ¿es cierto que está lleno de estereotipos insultantes hacia nuestra cultura? Sigan leyendo que hablaré de eso en un momento.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-217123" alt="image (31)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-31.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Juan</strong> es un jimador sin mucha suerte, vive pacíficamente en un campo de agave a las afueras de <strong>Pueblucho</strong>, su vida cotidiana lo lleva a realizar las tareas de un tequilero común y corriente. <strong>Juan</strong> está enamorado de la hija del <strong>Presidente</strong> y ella también lo está de él. Todo parecía funcionar tranquilamente en esta pequeña comunidad hasta que un día un charro cadavérico de nombre <strong>Carlos Calaca</strong> decide raptar a la dama antes mencionada y comenzar a causar estragos en las delgadas líneas que dividen el mundo de los vivos del de los muertos. Es entonces cuando <strong>Juan</strong> al intentar interponerse es vencido por <strong>Calaca</strong>, levantándose entonces en un mundo en ruinas, los azares del destino llevan a nuestro protagonista a obtener una máscara que le da poderes de luchador, con los cuales intentará reestablecer el orden antes de que <strong>Calaca</strong> lleve a cabo su maléfico plan, fundir el mundo de los vivos con el de los muertos donde él sea el gobernante supremo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-216774"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Lo antes escrito es la premisa narrativa de <em><strong>Guacamelee!</strong></em> el nuevo juego de <strong>Drinkbox Studios,</strong> estudio independiente de <strong>Toronto</strong> que ofrece uno de los <em>beat’em ups</em> más interesantes de este año, que tiene una extraña frescura tanto de jugabilidad como en su atomósfera que lo hacen digno de ser revisado. Algunos de ustedes se preguntarán lo natural ¿es cierto que es un juego basado en la cultura mexicana? ¿es cierto que está lleno de estereotipos insultantes hacia nuestro pueblo? Sigan leyendo que hablaré de eso en un momento.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que este título ofrece al jugador es la inmersión inmediata en un contexto curiosamente Mexicano, todo el mundo de <em><strong>Guacamelee!</strong></em> está cargado gráficamente de un atavío absolutamente familiar para cualquiera de los que habitamos en este país, entremezclado con cientos de referencias al imaginario colectivo actual de los juegos independientes, otros más clásicos y memes de internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-217150" alt="g1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/g15.jpg" width="620" height="332" /></p>
<p style="text-align: justify;">Mi primera sorpresa -al ver que todos los personajes hablaban “pocho” con manierismos absolutamente mexicanos- fue inicialmente de choque cultural con el título; ¿Pa’SuMecha?, tiene que ser la primera vez en la historia que un videojuego dice Pa’SuMecha, en mi cabeza le preguntaba ¿te estás burlando de mi país o le estás haciendo un tributo respetuoso y culto? Y <em><strong>Guacamelee</strong></em> durante las siguientes horas se dedicó a responder esa pregunta con un rotundo SÍ a ambos interrogantes: El juego utiliza estereotipos que deberían resultar ofensivos para el nacionalista acérrimo que no tolera al mexicano agavero de sombrero, más al mismo tiempo el arte y desarrollo de la narrativa del título se dedica escena tras escena a deleitarnos con uno de los primeros juegos ambientados en México que realmente parecen entender los matices y subtextos de nuestra cultura. Me pasó entonces que le escribí a <strong>@PunisherIV</strong> y nuestra conversación fue la siguiente: “Puni ¿Está mal que Guacamelee me esté llenando de un extraño orgullo de ser Mexicano?” y su respuesta “Para nada, es todo lo que nacho libre debió de ser”. En ese momento me di cuenta de algo, a pesar de que el título estaba utilizando imágenes comunes para forzar el contexto mexicano, la ejecución de este es mas que humillante y totalmente lo contrario, un juego que finalmente utiliza los estereotipos para llenar de orgullo a un videojugador Mexicano. El juego está barrocamente atascado de chistes locales y referencias que cualquier jugador internacional puede disfrutar pero solo alguien que ha vivido en esta cultura va a entender al cien por ciento.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-217151" alt="g2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/g25.jpg" width="585" height="329" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hablemos de las mecánicas de juego:</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Guacamelee!</strong> </em>Es un título de plataformas y de exploración en dos dimensiones del estilo cariñosamente llamado “Metroidvania”, recorreremos mundos semi abiertos donde no podremos acceder a la mayoría de las cosas de inicio y tendremos que estar recorriendo de ida y vuelta entre más poderes vayamos desbloqueando, abriendo el mapa al 100% y consiguiendo todos los ítems y power ups que están tanto visibles como escondidos. A este método tradicional se le suma una mecánica de polaridad de universos en los que <strong>Juan</strong> <strong>Aguacate</strong> deberá alternar entre el mundo de los vivos y los muertos para poder acceder a todos los niveles, ya que hay plataformas y objetos que pertenecen a uno u otro mundo y como ambos son morfológicamente similares el jugador estará alternando entre ambos para conseguir llegar más lejos o vencer a los enemigos;  que aunque nos dañan en ambos universos solo pueden ser vencidos cuando se está físicamente en el correcto. Es entonces cuando podremos notar que a pesar de ser un juego relativamente corto, toda la experiencia se sentirá natural para un videojugador, la exploración constante y metas que iremos desarrollando harán del viaje uno que recordaremos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-217152" alt="g3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/g3.jpg" width="576" height="326" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Guacamelee!</strong> </em>También es un beat’em up, no es casualidad que nuestro héroe sea un luchador enmascarado con el torso superior descubierto, tatuado y anguloso, mientras unas mallas entalladas darán forma a sus piernas. Una vez que <strong>Juan</strong> obtiene los poderes de la máscara podrá utilizar combos y llaves dignos de una visita a la <strong>Arena México</strong> si los luchadores actuales tuvieran fuerza sobrehumana; constantemente lanzaremos a unos enemigos contra otros, jugaremos con ellos en el aire, y les aplicaremos las famosas llaves de lucha que conocemos bien, y será tan divertido como nos lo estamos imaginando: Al estar ejecutando los movimientos tanto el control como el arte del juego nos harán sentir que cada golpe cuenta, y reiremos cuando uno de nuestros enemigos tumbe a otros siete u ocho mientas conectamos combos de 150 movimientos, cada golpe se siente especial y cada enemigo vencido es una diversión, este título como juego de golpizas cumple con su cometido.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-217153" alt="g4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/g4.jpg" width="618" height="347" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aunado a lo que he dicho antes, <em><strong>Gucamelee!</strong></em> tiene un guion particularmente gracioso, actores memorables llenos de personalidad y nos irá llevando paso a paso por una historia que –aunque tradicional- nos tendrá atentos de principio a fin. Lucharemos contra chupacabras perfectamente bien interpretados, contra alebrijes gigantescos, esqueletos y armadillos. Es un juego que, en cuestión del bagaje cultural, que lleva en las espaldas entrega un producto bien ejecutado.</p>
<p style="text-align: left;">Incluye además un modo multiplayer donde un segundo jugador podrá elegir a <strong>“Tostada”</strong> una luchadora mística; este modo funciona bien en la mayoría de los momentos, no hay nada más divertido que malabarear enemigos con tu compañero y ver como en pantalla una verdadera arena de lucha libre pasa frente a nuestros ojos en dos dimensiones. Cuando este modo falla es cuando hay que resolver los acertijos de plataformas ya que al alternar entre el mundo de los vivos y los muertos ambos personajes tienen que estar intentando de solucionar el problema o alguno se quedará atrás, afortunadamente el juego cuenta con un “tráeme acá” para que uno de los dos resuelva el puzzle y el otro lo alcance con el golpe de un botón.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-217154" alt="g5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/g5.jpg" width="618" height="347" /></p>
<p style="text-align: justify;">En resumen, el juego que hoy está disponible en la tienda de <strong>Playstation</strong> para <strong>PS3 y Vita</strong> es una botana, un desfile de colores y golpizas que difícilmente son discutibles, es en sí un juego hecho para divertirnos viendo en pantalla un espectáculo interactivo, sumado que al mismo tiempo satiriza y enaltece la cultura de los mexicanos. Cada quién podrá formar su opinión en cuanto a esto pero lo que no es discutible: El diseño artístico y las referencias a la cultura de nuestro país, no tienen falla. Recomiendo ampliamente jugarlo en pareja o en solitario, es –fundamentalmente- uno de los títulos más divertidos que he probado este año, no tiene nada nuevo bajo el sol agavero en cuestión de mecánicas pero eso solo lo hace fuerte, no rompe nada y logra atrapar al jugador. <em><strong>Guacamelee!</strong> </em>sabe qué tipo de juego es y lo explota, sabe qué contexto utilizar y lo aprovecha, creo que para el precio y la inspiración que puede generar en cualquiera que se digne de apreciar el diseño gráfico en los videojuegos es un imperdible.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>9.0</strong></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; God Mode</title>
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		<pubDate>Tue, 07 May 2013 23:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irving</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
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		<category><![CDATA[GOD Mode]]></category>
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		<description><![CDATA[La violencia eterna puede ser una condenación, como aparece en el Infierno de Dante, o una recompensa, como el Valhalla para los guerreros de Odín. Así también, God Mode puede ser una joya para quienes busquen entretenimiento desenfadado, inmediato y a un precio más que razonable, pero una decepción para los jugadores exigentes y que gusten de las grandes épicas. Es verdad, la justificación de este título por su austeridad parecería un retroceso en cuanto a la evolución de los videojuegos más allá de historias interactivas, como esa otra forma de experiencia estética en que se están convirtiendo. God Mode es —ante todo— un juego, y habrá de ser juzgado como tal, dependiendo obviamente de lo que busque el usuario.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216650" alt="image (25)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-25.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el primer canto de <em><strong>La Divina Comedia</strong></em>, <strong>Virgilio</strong> y <strong>Dante</strong> llegan al quinto círculo del <strong>Infierno</strong>, donde los iracundos pelean con ferocidad, moliéndose a golpes en repetición eterna. Gran parte del horror está en que los mismos condenados se castigan los unos a los otros, mientras los demonios observan la masacre y los vencidos yacen en espera de otro turno de aflicción. Ese pasaje de la Comedia fue la primera evocación que me llevé al comenzar <strong>God Mode</strong>, sin embargo, al sumergirme el juego me transportó a los clásicos <em>beat&#8217;em up</em> para arcade de <strong>Konami</strong>, como <em><strong>Teenage Mutant Ninja Turtles</strong></em> y<em><strong> The Simpsons Arcade Game</strong></em>. En aquellos juegos uno comenzaba una aventura junto con otros tres amigos —o desconocidos— y cruzaba caóticos niveles infestados de enemigos, ayudándose entre sí con un objetivo muy simple: sobrevivir hasta el final. Realmente no había complicación; se trataba de presionar botones desesperadamente mientras los niveles permitían un avance lineal. Eso resultaba en una fórmula infalible para la diversión. No por nada, esos dos juegos (así como varios más del género) fueron llevados a las consolas virtuales luego de 20 años.</p>
<p><span id="more-216641"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216652" alt="GM1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM1-1024x640.jpg" width="614" height="384" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>God Mode</strong> </em>fue anunciado el año pasado por el estudio ruso-americano <strong>Saber Interactive</strong>, (cuyo engine da vida a shooters como <em><strong>Inversion</strong> </em>y <em><strong>Halo: Combat Evolved Anniversary</strong></em>) y desarrollado en conjunto con el nuevo estudio <strong>Old School Games</strong>. Presumían al título como un “arcade shooter cooperativo en tercera persona al estilo de la vieja guardia”, cargado de frenéticas batallas y acción pura, sin rodeos. La premisa de su historia es, literalmente, la de un pandemónium: uno juega como el mortal descendiente de un antiguo dios venido a menos y, al haber muerto, se te ofrece la oportunidad de vida eterna&#8230; siempre y cuando se sobreviva al <strong>Laberinto de Hades</strong>. Y eso es todo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216653" alt="GM2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM2-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Podríamos considerar que la <em><strong>Divina Comedia</strong></em> es el primer gran <em>crossover</em> cosmogónico de la ficción, pues mezcla al panteón clásico grecorromano con la cristiandad y el contexto sociopolítico de la Florencia medieval. <strong>God Mode</strong> pudo haber sido algo moderadamente similar, pues reúne criaturas mitológicas —como cíclopes, arpías y minotauros— con zombies, demonios, gladiadores, piratas, caballeros victorianos y payasos modernos, como si el guión hubiese sido escrito por <strong>Seth Grahame-Smith</strong>. Sin embargo, en realidad no hay guión ni más pretexto para el juego. Según los propios desarrolladores, buscaron liberarse de la “fastidiosa” narrativa para así enfocarse en la pureza del juego y ofrecer diversión a raudales, ya que les preocupa que los videojuegos se estén convirtiendo en películas interactivas, por todas las cinemáticas innecesarias que contienen. Pura paja, dirían ellos, aunque su argumento es cuestionable.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216654" alt="GM5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM5.jpg" width="602" height="342" /></p>
<p style="text-align: justify;">A principio de los noventa, mi padre me llevó a un centro comercial para jugar el arcade de <em><strong>Teenage Mutant Ninja Turtles</strong></em>. El sistema era para cuatro jugadores y, a él y a mí, se unieron dos niños que visitaban el mismo local. La adrenalina de los golpes y la tensión creadas por su sencilla narrativa llevaron a que, cuando los dos niños se quedaron sin dinero, mi padre siguiera proveyéndoles monedas para conocer el desenlace de la historia. No tengo que decir que cuando finalmente rescatamos a <strong>Splinter</strong> y <strong>April O&#8217;Neil</strong> fue quizá el momento más gratificante de mi infancia. Aunque la finalidad de <em><strong>God Mode</strong></em> no es contar una buena historia (y menos el plantear retos intelectuales), desperdicia la oportunidad de atrapar al jugador con el anzuelo de saber qué pasa al final. Su anécdota no es más que una burda excusa para violencia gratuita: habría dado igual la lucha por la vida eterna en el <strong>Olimpo</strong> que un sangriento <em>reality show</em> futurista, o la toma de rectoría en la <strong>UNAM</strong>. La “pureza” en la acción de este juego sólo sirve para justificar una condición presumida —con buena razón— por sus desarrolladores: un precio absolutamente competitivo. Aquella tarde jugando el arcade de <em><strong>TMNT</strong></em> le salió a mi padre más cara que lo que cuesta hoy la descarga de <strong>God Mode</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216655" alt="GM3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM3.jpg" width="600" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos de los grandes estudios de hoy se parecen a las películas en que tienen numerosos equipos de trabajo con presupuestos millonarios.<strong> Old School Games</strong> es un pequeño estudio cuyo empeño declarado es cambiar la percepción de que los videojuegos independientes sólo son lindos platformers; buscan competir con títulos con precios en el mercado de hasta diez veces <strong>God Mode</strong>. Un aspecto en el que evidentemente ahorraron fue en guionistas, pues convocaron por internet a sus seguidores para inventar las razones por las que murieron los miserables y anónimos protagonistas del juego. El resultado fue un anecdotario que parece episodio del morboso show televisivo <strong><em>1000 Ways to Die</em></strong>, y que es narrado por la irónica voz del guía espiritual del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216656" alt="GM4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM4.jpg" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;">La gran fortaleza de este título es su capacidad de reinvención, pues las reglas cambian constantemente. Aunque el objetivo es sobrevivir el <strong>Laberinto de Hades</strong>, éste se encuentra protegido por magia, que genera los llamados <strong>Test of Faith</strong> o <strong>Pruebas de Fe</strong>: cada mapa se subdivide en arenas, donde modificadores cambian aleatoriamente las condiciones del juego. Por ejemplo, los enemigos pueden ser más grandes, fuertes y veloces, o pueden aparecer con sombreros festivos, y su sangre verse reemplazada por monedas de oro; podría caer una densa niebla, o concederse invisibilidad a los jugadores, así como armas sobrenaturales o el famoso “god mode” (condición de ser invencible) que aparece en otros videojuegos. Aunque sólo existen cinco mapas, la experiencia siempre es distinta debido a las variables mecánicas. Esto logra balancear la austeridad con el valor que uno paga por la descarga. De cualquier forma, hay que dejar claro que éste no es un título para jugar solo; las partidas en línea no son tan rápidas de organizar (lo cual es comprensible en estos juegos) y no se disfrutan tanto como teniendo a los amigos en la misma habitación. Ésta es una gran debilidad, pues no es posible compartir con los amigos en pantalla dividida, sino que es necesario configurar una LAN para jugar cada uno en su pantalla, lo cual implica que cada quien debe comprar <em><strong>God Mode</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216657" alt="GM6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM6.jpg" width="640" height="356" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque el título explota el sonado <strong>Saber 3D Engine</strong> y sus escenarios son bellas estructuras helenísticas —que recuerdan con mucha razón a <em><strong>God of War</strong></em>— dignas de apreciar, los gráficos (al menos en su versión para <strong>XBLA</strong>, que además sólo corren a 720p) no hacen justicia a la actual generación de consolas; así se veían los juegos para PC hace aproximadamente una década.</p>
<p style="text-align: justify;">El arsenal disponible desde el principio es bastante limitado pero se va ampliando conforme uno obtiene experiencia y recompensas, así también las opciones de personalización para el avatar que uno usa. Sin embargo, esto no agrega mucha diversión extra al juego; a veces termina siendo más entretenido esquivar y correr por la vida. El combate a mano de<em><strong> God Mode</strong></em> es, sinceramente, pobre, y encima de esto carece de combos y movimientos especiales, como los hay en algunos títulos del género; lo único cercano que tiene es una habilidad especial, más o menos útil, que se activa con un rage meter. En general, el control es sencillo pero con poca precisión, lo cual puede ser molesto si se tiene un estilo de juego calculador; de todos modos, éste es un título de reacción e improvisación, donde queda fuera de lugar la figura del sniper.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216658" alt="GM7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/GM7.png" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">La violencia eterna puede ser una condenación, como aparece en el Infierno de <strong>Dante</strong>, o una recompensa, como el <strong>Valhalla</strong> para los guerreros de <strong>Odín</strong>. Así también, <strong>God Mode</strong> puede ser una joya para quienes busquen entretenimiento desenfadado, inmediato y a un precio más que razonable, pero una decepción para los jugadores exigentes y que gusten de las grandes épicas. Es verdad, la justificación de este título por su austeridad parecería un retroceso en cuanto a la evolución de los videojuegos más allá de historias interactivas, como esa otra forma de experiencia estética en que se están convirtiendo. <em><strong>God Mode</strong></em> es —ante todo— un juego, y habrá de ser juzgado como tal, dependiendo obviamente de lo que busque el usuario.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>6.0</strong></p>
<p><img style="display: none;" alt="" src="http://whos.amung.us/swidget/reemplazo.png" /></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; LEGO City Undercover: The Chase Begins</title>
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		<pubDate>Mon, 06 May 2013 22:46:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Lego City Undercover: The Chase Begins]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[TT Fusion]]></category>

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		<description><![CDATA[A raíz de la salida de LEGO City Undercover, uno de los títulos más esperados para WiiU, ahora nos llega una precuela para su hermano consentido en Nintendo 3DS; LEGO City Undercover: The Chase Begins.

¿Podrá este pequeño sandbox estar a la altura del mejor juego de la franquicia hasta la fecha?.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216486" alt="IMAGENRESEÑAATOMIXLegoCity" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/IMAGENRESEÑAATOMIXLegoCity.jpg" width="630" height="472" /></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">A raíz de la salida de <em><strong>LEGO City Undercover</strong></em>, uno de los títulos más esperados para <strong>Wii U</strong>, ahora nos llega una precuela para su hermano consentido, el <strong>Nintendo 3DS</strong>; <em><strong>LEGO City Undercover: The Chase Begins.</strong></em></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">¿Podrá este pequeño sandbox estar a la altura del mejor juego de la franquicia hasta la fecha?.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span id="more-216330"></span></p>
<p style="text-align: left;"><b></b>Prácticamente comienzas tu aventura de la misma manera que la versión de <strong>Wii U</strong>, jugarás como el mismo policía, <strong>Chase McCain</strong>, sólo que 2 años más joven , cuando llegas al cuartel de policía te darás cuenta que el bocón jefe <strong>Dunby</strong> apenas es un policía oportunista que intenta avanzar en su carrera utilizándote en tareas inútiles, pero no te preocupes, muy pronto te encontrarás persiguiendo pandillas locales que te llevarán tras <strong>Rex Fury</strong>, el verdadero malo de la película.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216481" alt="L1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L1.jpg" width="589" height="328" /></p>
<p style="text-align: justify;">El humor blanco sigue siendo algo recurrente en los juegos de <strong>LEGO</strong> y este no es la excepción, al igual que en las otras entregas hay momentos divertidos y, de hecho, para muchos es un motivo para seguir jugando pues cada que terminas una misión principal te mostrarán un video donde los personajes interactúan de alguna manera ilógica pero divertida, sobre todo para los más pequeños.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Micro sandbox:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hace ya más de 7 años el equipo inglés de <strong>Traveller&#8217;s Tales</strong>, ahora conocido <strong>TT Fusion</strong>, logró crear una fórmula de comercialización express casi perfecta con sus juegos de acción/aventura personalizables. El problema comenzó cuando cada una de las 11 entregas se convirtieron en productos monótonos y repetitivos. De no ser por el cambio de franquicia, los objetivos, modos de juegos, escenarios y recompensas son muy similares entre todos. Lo que en un principio pareció ser una pequeña mina de oro se transformó en tediosos juegos sólo para los fans de hueso colorado de los personajes o series. Este hecho se vio reflejado en las cuentas de ahorro de los desarrolladores, por tal motivo decidieron mejorar la fórmula agregando el elemento <em>sandbox</em> a los dos juegos de <em>Undercover</em> por ahora exclusivos en las consolas de <strong>Nintendo</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216487" alt="L2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L2.jpg" width="480" height="576" /></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>La estructura de <em><strong>LEGO City Undercover: The Chase Begins</strong></em> tiene lugar en una ciudad semi-abierta y no separada en etapas independientes como en las entregas anteriores, en esta ciudad eres libre de buscar misiones secundarias o misiones principales y, si las habilidades del personaje lo permiten, podrás completarlas en cualquier momento.</p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>Las misiones de la historia principal están marcadas con iconos grandes en el mapa desplegado en la pantalla inferior del <strong>3DS</strong>, aquí lo único que tienes que hacer es salir disparado para activar la tarea en cuestión. Muchos de las misiones son básicas, como recuperar o rescatar cosas o personas, es decir ve del punto A al punto B para regresar al punto A, una cuestión un tanto repetitiva y sosa que terminará por aburrir a la mayoría; con el tiempo estas misiones te darán acceso a nuevos disfraces que conllevan a nuevas habilidades especiales que a su vez te servirán para abrir nuevas misiones. Por ejemplo vístete como un ladrón y podrás abrir las puertas cerradas de las casas o disfrázate como un constructor para utilizar un martillo neumático y romper tuberías por la ciudad para tener acceso a nuevos lugares. Pese a que esto suena innovador en realidad no se nota una habilidad real para cada personaje pues desde mi punto de vista la pistola de gancho y el brincolin funcionan igual, es decir es la misma habilidad pero disimulada, esto sucede con la mayoría de los disfraces aunque no siempre es malo; encontré bastante divertido el uso de esta variedad de disfraces en la explora libre pues son necesarios en la búsqueda de los tradicionales objetos coleccionables de este longevo tipo de juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216488" alt="L4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L4.jpg" width="480" height="576" /></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>Algo que deja mucho que desear es el sistema de combate, <strong>TT Fusion</strong> intenta ponerse a tono con las secuencias de acción de las series de los años 70s, <strong>McCain</strong> utiliza una técnica espiritual de aikidō acrobático para aprovechar la fuerza del enemigo en su contra. Un principio que en primera luce agradable pero parte de la lucha se reduce a presionar rápidamente el botón &#8216;X&#8217; y arrestar antes de que el tiempo se agote. Sin duda a los jugadores más pequeños esta mecánica les gustará pero el jugador de mayor edad se cansarán rápidamente y terminarán por desear no encontrarse con este tipo de eventos durante el juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>Además de lo mencionado anteriormente, el nuevo juego de <strong>LEGO</strong> conserva casi las mismas mecánicas de sus predecesores, rompiendo bloques para construir cosas y buscando objetos ocultos para saciar el completismo por costumbre del ser humano.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216492" alt="L5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L5.jpg" width="585" height="326" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el apartado visual encontramos un juego pulido y fiel al producto original, el diseño de personajes esta bien logrado, se nota el dominio en las expresiones faciales sencillas pero eficaces en cada ciudadano, los videos <strong>CGI</strong> son excelentes y están bien dirigidos, aunque el uso de la capacidad <strong>3D</strong> es regular y poco explotado; las texturas son pobres, sobre todo en los momentos donde el juego intenta ser “realista”, además al momento de utilizar un vehículo los frames por segundo bajan dramáticamente, esto provoca un retraso considerable en la aparición de las gráficas y si juntas estos defectos con los eternos tiempos de carga entre misiones o secciones de la ciudad, <em><strong>LEGO City Undercover: The Chase Begins</strong></em> se puede transformar en un juego bastante frustrante. Y es que si hacemos cuentas: el juego contiene un total de 7 horas 48 minutos en la historia principal de las cuales casi 30 minutos te la pasas esperando a que cargue el nivel, esto si no te regresas por error a algun lugar. En general el juego no es feo, pero no es nada realmente impresionante.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-216490" alt="L3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L3.jpg" width="480" height="576" /></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>El audio del juego es bueno. Encontrarás una buena actuación de voz en escenas del juego (sobre todo si tienes configurada tu <strong>3DS</strong> en inglés), como ya mencione tienen el humor tradicional de <strong>LEGO y Warner</strong>. Dadas las limitaciones del los cartuchos de la consola no siempre habrá voces, éstas se limitan a las escenas importantes, así que durante la mayoría del tiempo tendrás que conformarte con leer los diálogos algo que no es del todo malo.</p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>La música es un apartado extraño, creo que la mayoría de los niños no la tomaran en cuenta e incluso no la recordarán, pero los jugadores mayores sin duda reconocerán inmediatamente el sonido de los años 70.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216491" alt="L6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/L6.jpg" width="400" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>Para finalizar <em><strong>LEGO City Undercover: The Chase Begins</strong></em> fue diseñado de esta manera para para minimizar las limitaciones técnicas del <strong>Nintendo 3DS</strong>, aunque los chicos de <strong>TT Fusion</strong> no logran por completo su objetivo, este juego se siente retrazado años luz en comparación con <strong>GTA: Chinatown Wars</strong> (Nintendo DS), y no lo digo por la historia o la violencia, simplemente el juego de <strong>Rockstar</strong> tiene las herramientas correctas para generar una atmósfera de libertad que este pequeñín no puede. <span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Al igual que su hermano mayor en el </span><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Wii U</strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">, </span><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;">TT Fusion</strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> tiene grandes ambiciones y ambos juegos son un tech-demo de sus siguientes productos licenciados; sin embargo, todavía hay mucho por hacer si quieren divertir y vender lo suficiente para sobrevivir unos años más con su pequeña caja de bloques de plástico.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b>Calificación: <strong>7.0</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>RESEÑA: Defiance</title>
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		<pubDate>Sat, 04 May 2013 00:36:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NetoMan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Defiance]]></category>
		<category><![CDATA[Trion Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Defiance es un campo de refugiado cercano a la ciudad de St. Louis, en Missouri. Pero eso lo cuentan en la tele. La tierra de otro santo, San Francisco, es la que disfrutaremos en Defiance, el videojuego, con todo y una serie de golpes que no se limitan a los que recibirá tu avatar.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216312" alt="IMAGENRESEÑAATOMIX" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/IMAGENRESEÑAATOMIX.png" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los humanos se encontraron hace pocas décadas con los <strong>Votan</strong>, una población alienígena pacífica que venía de vagar por las galaxias buscando refugio. Luego de recibir asilo y una reservación territorial en <strong>Brasil</strong>, las relaciones entre ambas especies se mantuvieron tensas durante años.</p>
<p style="text-align: justify;">Como es de esperarse para todo lo que el ser humano toque, la guerra entre ambos mundos estalló en las <strong>Pale Wars</strong>. El conflicto, que duró siete años, terminó con la explosión de un arca <strong>Votan</strong>, incidente conocido como <strong>Arkfall</strong>. La tecnología que incluía cayó a la tierra, siendo utilizada como arma entre ambos bandos.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-216283"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-216295 aligncenter" alt="rsz_def_e3_bus_434_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bus_434_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="394" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Defiance</strong> es un campo de refugiados cercano a la ciudad de <strong>St. Louis</strong>, en <strong>Missouri</strong>. Pero eso lo cuentan en la tele. La tierra de otro santo, <strong>San Francisco</strong>, es la que disfrutaremos en <em><strong>Defiance</strong></em>, el videojuego, con todo y una serie de golpes que no se limitan a los que recibirá tu avatar.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Zona de Guerra</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b></b><span style="text-align: left; font-size: 13px; line-height: 19px;">Jugamos <em><strong>Defiance</strong></em> en <strong>Xbox 360</strong>. De hecho, justo vale hacer algunas observaciones. De entrada, tanto la instalación como el parchado previos al inicio del juego pueden durar hasta una hora. Un poquito más si tu red es lenta. Mientras aguardas, podrás ver avances del capítulo o el evento online de la semana. Además, te lo aclaran de inmediato: necesitas <em><strong>Live Gold</strong></em> para jugar.</span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-216294 aligncenter" alt="rsz_def_e3_bus_419_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bus_419_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="354" /></p>
<p style="text-align: justify;">Luego de la espera, a nosotros nos tocó un par de veces que la red no estuviera disponible y, por tanto, no pudiéramos participar de los tiros. <strong>Ojo</strong>, no quiere decir que sea injugable como se ha contado de lo que ocurrió con <em>Sim City </em>o <em>Diablo III</em>, pero sí bajonea no poder disfrutarlo, mucho menos después de una larga espera.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego de los parches, a los que seguramente estás acostumbrado si sueles jugar MMO de PC, tendrás la apertura directa a un cinemático que te cuenta de forma escueta el planteamiento general, suponiendo que estás al tanto de la serie televisiva. Luego, te das cuenta que tu misión es naturalmente distinta a la del programa. Eres un <strong>Arkhunter</strong> que, a sueldo, debe cumplir diversas misiones mientras va armado como para aniquilar a un pelotón completo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-216292 aligncenter" alt="rsz_def_e3_bus_416_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bus_416_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="354" /></p>
<p style="text-align: justify;">Al mando está el millonario <strong>Karl Von Bach</strong>, cuya nave se estrella en territorio hostil. Tu primera tarea es encontrarlo, vivo de preferencia, mientras cazas <strong>Arktech</strong>, naves espaciales de origen <strong>Votan</strong>. También debes reconocer el territorio, lo cual significa, digamos, encontrarte con humanos mutantes y criaturas extrañas en una realidad que ha evolucionado.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Sin rastros de vida inteligente</b></p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que harás es elegir tu raza: <strong>Humano o Irathient</strong> (una de las muchas razas Votan). Femenino o Masculino. Tienes cuatro orígenes (que podríamos definir como una equivalencia a la clase): <strong>Veteran, Suvivalist, Outlaw</strong> y <strong>Machinist</strong>. Las diferencias entre una es escasa, además de que todos reciben armamento similar de inicio. Cabe destacar que entre más uses un arma, más mejoras podrá recibir con el tiempo. Así que desde un inicio vale la pena decidirte por tu favorita, que puede ir de una pistola automática hasta un sniper.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-216291 aligncenter" alt="rsz_1def_e3_bridge_115_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_1def_e3_bridge_115_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="394" /></p>
<p style="text-align: justify;">Luego de personalizar en un menú bastante limitado a nuestro personaje, nos lanzamos a la tarea de encontrar a <strong>Von Bach</strong> y lo que queda de la tripulación. Los controles básicos te recordarán a otros juegos de disparos en tercera persona: RT para disparar, LT para apuntar. Con B te agachas, con A saltas, con X interactúas con los objetos. Granadas con el bumper derecho mientras con el bumper izquierdo realizas un especial.</p>
<p style="text-align: justify;">Este especial proviene del <strong>Environmental Guardian Online (EGO)</strong>, un implante en la cabeza que además de servir de interfaz orgánica para el combate también te dota de habilidades. Puedes elegir camuflaje, una mayor potencia de disparo o crear un clon de energía para distraer a tu rival como tu especialidad de inicio. Cada una con ventajas particulares.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bridge_101_bmp_jpgcopy.jpg"><img class="size-full wp-image-216288 aligncenter" alt="rsz_def_e3_bridge_101_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bridge_101_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="394" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Así, de repente, entramos a un <strong>San Francisco</strong> desolado. De hecho, más de lo habitual para un juego en línea, ya que no alcancé a ver a ningún otro jugador en la historia principal. Aunque el multijugador se destina a mapas particulares de los que hablaré más adelante, desanima tener que estar conectado en un mundo que bien podría guardarse para una experiencia offline. Juro haber visto a otro usuario los primeros minutos de juego, pero pese a las funciones de chat automático la interactividad fue nula y, de hecho, desapareció como si nada a los pocos segundos para recorrer el mundo por mi propio pie y sin ver vida inteligente sobre la tierra durante las siguientes horas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-216286 aligncenter" alt="rsz_arkfall_1205_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_arkfall_1205_bmp_jpgcopy.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p style="text-align: justify;">Las misiones, por otra parte, te las marcará un holograma al cual sólo podrás ver en cuanto lo tocas. Ahí, una voz automatizada te dirá qué hacer, normalmente llegar a un punto marcado en el mapa mientras evitas que te maten. Todo con diálogos pobres que terminas ignorando para seguir las indicaciones de tu misión.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras realizas tus deberes, la sensación de soledad en el juego es agudizada por la inteligencia artificial. Verás tú, los pistoleros jalarán el gatillo a lo que se mueva sin mucha puntería, al punto de poder huir sin que te golpee un solo disparo. Para colmo, si usas el camuflaje durante una balacera es probable que le disparen al aire un tiempo. De una vez les cuento: nada de headshots. Esto funciona como un RPG de disparos, y forzosamente tienes que terminar con la barra de vida que flota sobre sus cabezas para aniquilar a tus oponentes.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_arkfall_0932_bmp_jpgcopy.jpg"><img class="size-full wp-image-216285 aligncenter" alt="rsz_arkfall_0932_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_arkfall_0932_bmp_jpgcopy.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En las creaturas, la cosa se pone peor. Algunas de las que nos encontramos se lanzan contra ti con todo y una animación horrible, para después desaparecer y reaparecer como si nada. Si les das durante la embestida, explotarán en una nube de pixeles rojos para dejar una mancha cuadriculada en el piso que se desvanece de inmediato.</p>
<p style="text-align: justify;">Si te toca llegar a un bastión aliado, más te vale no acercarte a sus tropas. Especialmente porque eres invisible para ellas: le dispararán o se moverán de un modo que parecen tener el evitar cualquier contacto contigo como premisa. Ni los comandos de chat funcionan e insisto, para ser un juego que promueve la interacción ésta resulta muy limitada. Eso sí, tendrás señuelos gratis para los enemigos que se acerquen.</p>
<p style="text-align: justify;">Digamos que no te has aburrido lo necesario para dejar de jugar, y has llegado a un cinemático. Son lo mejor del juego, pero la animación se entrecorta y es imprecisa en los movimientos corporales, el nivel de detalle es pobre y, para colmo, la actuación de voz es mala. En resumen, todo parecería terrible hasta que, oculta en el menú de pausa, aparece la opción Matchmaking.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-216299 aligncenter" alt="rsz_011851" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_011851.jpg" width="630" height="394" /></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Duelo al atardecer</b></p>
<p style="text-align: justify;">En el<em> multiplayer</em> es donde se ve el verdadero potencial del juego. Por cómo funciona, parecería que el objetivo de las misiones es ganar experiencia con el fin de participar del <em>matchmaking</em>. Las opciones son <strong>Deathmatch</strong> (el enfrentamiento tradicional entre dos equipos por conseguir más muertes) y <strong>Shadow Wars</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El <strong>Deathmatch</strong> fluye casi perfecto y, de hecho, es ampliamente competitivo. Tu avatar, por cierto, deja su poco imaginativo vestuario para ponerse un uniforme que realmente lo identifique como parte de un equipo. Para eliminar a tu competencia debes agotar su línea de vida, aunque la resistencia de la misma depende de tu nivel de experiencia y del poder del arma que uses. Lo triste es que, de inicio, sólo puedes acceder a tres mapas para jugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso sí, a diferencia de otros títulos de disparos en tercera persona, el ritmo de juego es caótico. Vas a encontrarte posiblemente como lobo solitario ante la escasa interacción permitida por el juego y, por tanto, se convierte en una cacería colectiva en vez de un trabajo de equipo.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bus_435_bmp_jpgcopy.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216297 aligncenter" alt="rsz_def_e3_bus_435_bmp_jpgcopy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_def_e3_bus_435_bmp_jpgcopy.jpg" width="630" height="394" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Shadow Wars</strong> suena excelentemente bien. Tu equipo tiene que recolectar piezas desperdigadas en un mapa y llenar un marcador, lo cual suena atractivo y te habla de una mayor necesidad de interacción. ¿El problema? No pudimos jugarlo, pues la banda suele preferir <strong>Deathmatch</strong> y tardan en reunirse los participantes necesarios.</p>
<p style="text-align: left;">El juego, como propuesta, es enorme. Detalles como los eventos en vivo y el que el escenario cambie de un momento a otro, así como los eventos aleatorios del <strong>Arkfall,</strong> caídas de meteoritos con artefactos particulares que verás de vez en vez, son buenas ideas. Sin embargo, no terminan de concretar una experiencia sólida gracias a los continuos bugs que suelen encontrarse. De igual forma, es un título que necesita forzosamente de la interacción de otros usuarios para disfrutarse al cien y, sin ellos, no termina de funcionar.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-216303 aligncenter" alt="rsz_defiance-2013-03-23-00-13-12-06" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_defiance-2013-03-23-00-13-12-06.jpg" width="630" height="394" /></p>
<p style="text-align: left;">Jugable es, por supuesto, pero con tantas limitaciones técnicas y descuidos en el desarrollo hace que valga la pena preguntarse si realmente necesitamos un juego en línea con tan pobre interacción. Para reducir la experiencia online a un <strong>Deathmatch</strong>, opciones sobran en el mercado. Y, para engancharte con el argumento, la serie de televisión podría bastar.</p>
<p style="text-align: left;">Es triste, pero te seré muy honesto: más que pensar en lo que el juego puede ofrecer, sigo pensando en cómo otros proyectos, todavía más ambiciosos, implementarán sus ideas para no convertirse en este recorrido solitario en un mundo sin vida inteligente. En especial uno que se está gestando en el cunero del Master Chief. Mientras la pobreza de espíritu no arruine una buena idea, como era la que nos ocupa, todo estará bien.</p>
<p style="text-align: left;">Calificación: <strong>5.0</strong></p>
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		<title>Reseña: Far Cry 3: Blood Dragon</title>
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		<pubDate>Thu, 02 May 2013 23:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
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		<description><![CDATA[De regreso a la época de las playeras holgadas y la VHS. Viajemos al futuro post apocalíptico para enfrentar a los cyborgs en Far Cry 3: Blood Dragon con esta fantástica expansión.
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-3.jpeg"><img class="alignnone size-full wp-image-216054" alt="image-3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-3.jpeg" width="630" height="472" /></a></p>
<p>Me sorprende un poco que compañías como <strong>Ubisoft</strong> se atrevan hacer este tipo de experimentos como <strong><em>Far Cry 3: Blood Dragon</em></strong>. Pero me alegra que así fuera porque el resultado es una de las pocas expansiones que realmente valen la pena de un videojuego en todos los sentidos.</p>
<p><strong>Saquen las VHS, viajemos a los años 80 y exterminemos a un ejercito de cyborgs. Esto es <em>Blood Dragon</em>, un tributo a la década de los 80.</strong></p>
<p><span id="more-216028"></span></p>
<p><strong>¿Qué hace tan atractivo a Blood Dragon? </strong><br />
Quizá la respuesta es lo “retro” que intencionalmente presenta en sus visuales con muchos colores brillosos estilo luces neón y fluorescentes; mientras que en los “cinemáticos” se explican la historia del juego muy <em>old school</em>, como de la época del <strong>NES</strong> cuando la tecnología y consola era una limitante, pero que la imaginación y momento cultural que se vivía ayudaban para comprender y ver de mejor manera las cosas. Un vistazo al posible futuro de la humanidad es un fenómeno que nunca pasará de moda.</p>
<p><center><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216029" alt="BD2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD2.jpg" width="630" height="409" /></a></center><strong><em>Blood Dragon</em> </strong>está totalmente influenciado e inspirado en la década de los años 80 y viene acompañado de mucho humor y referencias notables a filmes de ciencia y ficción que fueron un éxito a finales de esa época y principios de los 90. Aquellos que nacimos en el periodo entre 1975 a 1985 de inmediato identificarán las referencias que tiene de <em>RoboCop</em> y, en especial, de <em>Terminator</em>. Además, la voz del protagonista es del actor <strong>Michael Biehn</strong>, quien diera vida al personaje de <strong>Kyle Reese</strong> en la primera película de <em><strong>Terminator</strong></em>. Sí, es <em>Fan Service</em> absoluto.</p>
<p><center><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216031" alt="BD1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD1.jpg" width="630" height="409" /></a></center>El título es una expansión de <strong><em>Far Cry 3</em></strong> que usa el enorme mundo-isla que vimos en este fantástico juego FPS de acción del año pasado (de lo mejor del 2012), pero adaptado a un estilo futurista con filtros y colores neón en un mundo post apocalíptico en el que las máquinas y cyborgs son la raza humana evolucionada. Ese futuro es el año 2007.</p>
<p><center><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216032" alt="BD5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD5.jpg" width="630" height="409" /></a></center>Es aquí donde el protagonista, el sargento <strong>Rex Colt</strong>, un <em>Cyber Commando</em> modelo <em>Mark IV</em> tendrá la difícil misión de acabar con el enemigo y amenaza de un ejercito conformado por cyborgs llamado <strong>Omega Force</strong>. Detrás de este ejercito está el antiguo comandante de <strong>Rex</strong>, <em><strong>Sloan</strong></em> quien ha decidido traicionar su juramento para convertirse en el enemigo número uno. Bien, ésta es la premisa del juego básicamente.</p>
<p>Lo interesante del juego está en explorar cada una de las bases enemigas, que en este caso son los famosos <em>outposts</em> que vimos en <strong><em>Far Cry 3</em></strong> y aniquilar a los soldados (con parecido de motociclistas y parientes lejanos de <strong>Daft Punk</strong>). Cada misión que terminamos nos ayudará a conseguir nuevas armas y mejoras para éstas. Obvio las armas son futuristas y van desde escopetas y pistolas, hasta metralletas, granadas e incluso un arco (para no extrañar <em>Crysis 3</em>). <strong>Rex</strong> es todo un <em>Terminator</em> en este sentido.</p>
<p><center><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216033" alt="BD8" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD8.jpg" width="630" height="409" /></a></center><strong><em>Blood Dragon</em></strong> funciona y se juega igual que <strong><em>Far Cry 3</em></strong>. Con misiones principales, que en este caso se tratan de liberar cada base de los enemigos y misiones secundarias como salvar a científicos, cazar animales, etcétera. Mientras más horas de juego acumules y más objetivos consigas, subirás de nivel y tendrás mejores armas en tu repertorio así como dinero para comprar modificaciones.</p>
<p>Pero los enemigos no son lo más atractivo del juego, pues los <em>Blood Dragons</em> pueden ser tus aliados. La isla está infestada de estas enormes y brillantes criaturas que a la más mínima provocación te harán pedazos con sus rayos laser. También pueden ayudarte si te encuentras en aprietos. ¿Cómo? De cada enemigo que aniquiles tienes la opción de arrancar su “ciber-corazón” el cual puedes aventar y gracias al olor que despide un <em>Blood Dragon</em> irá por él y de esta forma aniquilará todo lo que esté en frente. Aunque puedes no hacer uso de esta opción de combate, habrá ocasiones en las que te verás acorralado y será una buena idea para salir con vida (aconsejo que procuren siempre cargar con un par de cibercorazones).</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/S4OqTeYv2dc" height="315" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center>La experiencia de <strong><em>Blood Dragon</em></strong> no sería tan buena de no ser por la extraordinaria música. Siguiendo con el cliché que es el juego, el dueto australiano de música electrónica <strong>Power Glove</strong> creó algunas canciones para este título que encajan a la perfección usando sintetizadores y muchos sonidos característicos de la época ochentera. Ya sea que estés explorando la isla o bajo un intenso fuego, escucharás la música de fondo que es buenísima. El <em>soundtrack</em> ya está <a href="http://far-cry.ubi.com/fc3blooddragon/en-GB/retro-jam/index.aspx">a la venta</a> desde ayer, pero también lo pueden <a href="https://soundcloud.com/powerglove">escuchar aquí</a> junto a otros de los trabajos de la banda.</p>
<p><center><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-216034" alt="BD6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/BD6.jpg" width="630" height="409" /></a></center>¿Recuerdan que les había dicho del humor la principio del texto? El comandante <strong>Rex</strong> hará señas obscenas, insultará a los enemigos y hasta lo verás hacer la clásica señal metalera de cuernos festejando al conseguir una misión con éxito. De nuevo, es una parodia a esos juegos y grandes películas de acción que hicieron grande a los años 80. Además de una buena dosis de acción, el juego cuenta con mucho humor que te hará reír más de una ocasión.</p>
<p><strong><em>Blood Dragon</em> </strong>es un <em>Fan Service</em> Absoluto y vale la pena que los amantes de los FPS y del último <strong>Far Cry</strong> le den una checada. Es un juego que está dirigido a un público muy específico que creció y vivió aquella época, pues de lo contrario lo veo poco atractivo para algunos jugadores más jóvenes de la actualidad. Su costo es de 1200 puntos Microsoft (la versión de Xbox 360 es la que reseñamos) y te dará unas 7-8 horas de juego completando al 100% todos los objetivos.</p>
<p>De regreso a la época de las playeras holgadas y la VHS. Viajemos al futuro post apocalíptico para enfrentar a los cyborgs en <strong><em>Far Cry 3: Blood Dragon</em></strong> con esta fantástica expansión.</p>
<p><strong>Calificación: 9.0</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>RESEÑA: Soul Sacrifice</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/04/30/resena-soul-sacrifice/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 May 2013 03:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Comcept Games]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Keiji Inafune]]></category>
		<category><![CDATA[playstation vita]]></category>
		<category><![CDATA[SCE]]></category>
		<category><![CDATA[Soul Sacrifice]]></category>

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		<description><![CDATA[Soul Sacrifice es un action/RPG con vista en tercera persona en el que cada decisión que tomes afecta radicalmente tu progreso en el juego... Y eso sería una descripción vaga del título.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-215978" alt="IMAGENreseñaSS" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGENreseñaSS.png" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;We heard a howl from dead ahead</em><br />
<em> I knew that our partnership was cursed</em><br />
<em> And that one of us would have to die.&#8221;</em><br />
<em> &#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Somos una pobre alma anónima más que se arrastra entre inmundicia y despojos humanos en la pequeña celda colgante a la que estamos confinados a pasar la eternidad&#8230; o hasta que a <strong>Magusar</strong>, el más poderoso hechicero que haya pisado la tierra, le llegue la necesidad de sacrificarnos para prolongar su maldita existencia. Nuestra única compañía es un libro parlante que escupe secretos de otra era y nos deja revivir experiencias ajenas a través de sus páginas, literalmente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-215914"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si aprendemos lo necesario antes de nuestra hora, tal vez podamos hacer frente al brujo último pero, ¿qué estamos dispuestos a sacrificar para vencerlo?</p>
<p style="text-align: justify;">Lo anterior es la premisa del más reciente título creado por <strong>Keiji Inafune</strong>, <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> para <strong>PlayStation Vita</strong>. Juego desarrollado por su nueva casa <strong>Comcept</strong>, en trabajo directo con el <strong>Japan Studio</strong> de <strong>Sony Computer Entertainment</strong>, y que está causando tal revuelo en <strong>Japón</strong> que ya lo comparan con <em>Monster Hunter</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215984" alt="ss1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ss1.png" width="624" height="354" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> es un action/RPG con vista en tercera persona en el que cada decisión que tomes afecta radicalmente tu progreso en el juego&#8230; Y eso sería una descripción vaga del título. Muchos juegos intentan hacernos sentir el peso de nuestra selección de opciones; de hecho, y si nos ponemos muy generales, todo juego es básicamente una toma de decisiones, pero <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> hace que la mecánica se sienta física y tan recurrente que se vuelve definitiva para si mismo; como el disparar en un shooter o el saltar en un plattformer.<br />
Entonces <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> se convierte en <strong>Consecuencias: El Videojuego</strong>, pero no crean que hablo del tipo de reacciones únicamente argumentales como las que sucederían en, digamos, <em>Heavy Rain</em>; no, la toma de decisiones de <em><strong>SS</strong></em> es mucho más un tema de manejo de recursos a nivel operativo. De nuevo, entonces cualquier RPG podría colgarse esa definición, el mérito de <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> es hacerla tan tangible, tan orgánica y -aparentemente- superficial que parece que todo el tiempo estuvieras sólo aplastando botones como en un no muy bien diseñado título <em>hack n&#8217; slash.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de pasar de lleno a las mecánicas de las que hablo, y para entenderlas mejor, hablemos un poco de la trama del juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> se desarrollo en un universo similar al nuestro en donde conceptos que ya conocemos como el de religión, hechicería, bien y mal, adquieren nuevas dimensiones. Avalon es una secta que se encarga de limpiar al mundo de monstruos concebidos por la corrupción del alma de diversas criaturas mundanas en sus ansias de poder. Ser un hechicero al servicio de Avalon es aceptar el llevar en la sangre un gran poder y entregarse por completo al proceso de aniquilación de criaturas paganas; pero ese poder viene con efectos secundarios y la obligación de ofrecer sacrificios para mantenerle e incrementarle. Empezamos siendo un prisionero sin rostro, uno de los sacrificios para más tarde del legendario brujo <strong>Magusar</strong>, y pronto conocemos a <strong>Librom</strong>; un libro que en sus páginas guarda la historia de un hechicero olvidado -y del propio <strong>Magusar</strong>, y que nos ayudará a incrementar nuestras habilidades por medio de la reinterpretación de esas historias que contiene. Al tratarse de manuscritos sin firma e incompletos se nos da la libertad de reescribir ciertos detalles, de manera que entre las piezas de historia olvidada y nuestras propias intenciones actuales, escribiremos la épica de un nuevo personaje.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215995" alt="ss2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ss2.png" width="624" height="354" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ahora sí entremos a las mecánicas que dan sabor al juego:</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Soul Sacrifice</strong> </em>es un juego de combates por arenas y de completar misiones, desde nuestra celda inmunda se tiene acceso a las distintas áreas del juego a través de <strong>Librom</strong> a manera de un menú de selección interactivo. Esto quiere decir que nunca hay un mundo que explorar, sólo segmentos predefinidos a los cuales acudimos a combatir y ya. Estas misiones, capítulos y/o batallas pueden ser experimentados todas las veces que queramos y antes de entrar a cada uno tenemos la opción de elegir cómo seremos, qué habilidades y objetos llevaremos, y hasta si tendremos aliados y las mismas características en ellos. Aquí es donde empieza el importante proceso de administración del que ya les hablaba.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada combate requiere que seleccionemos cuidadosamente de qué items, aquí se llaman ofrendas, dispondremos. Todas ellas son únicas y están inventariadas, y nuestro personaje no tiene ataques o movimientos normales o gratuitos. Cada acción que puedes hacer en batalla fue previamente contabilizada (y planeada en el mejor de los casos) y se gastará luego de usarse, por lo que es importante estar conscientes en todo momento de qué estamos consiguiendo o ganando y a cambio de qué, en qué utilizaremos cada ofrenda y cuáles llevaremos a cada batalla. Al igual que las ofrendas están los ritos y las marcas en nuestro cuerpo, poderes especiales y modificadores de atributos respectivamente, que para funcionar requieren de sacrificios mayores.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Qué exactamente es un sacrificio en el juego? Bueno, cada que eliminas a un enemigo tienes la opción de sacrificar su alma o salvarla; sacrificarla te otorga nuevos poderes pero corrompe tu existencia, salvarla te regenera salud y te vuelve un espíritu más puro. Como pueden darse cuenta nada es gratis y hay que encontrar un balance a todo. Algunos ataques requieren que sacrifiques parte de tu propia energía para utilizarlos, otros partes enteras de tu cuerpo, algunos más las almas de aliados o incluso la propia. Cada ofrenda usada es también un sacrificio de algún objeto y así con cada mínimo aspecto del juego. ¿Ven por qué les decía que este es un título basado en managment? todo se complica cuando las decisiones sobre los sacrificios a hacer tienen que ser tomadas entre la rapidez y el peligro de los mismos combates,<em><strong> SS</strong></em> te obliga a estar analizando múltiples situaciones y variables que tienen efecto directo en tu presente y futuro dentro de la historia del juego, los cuales ironicamente son el pasado de alguien más&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-216002" alt="ss5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ss5.png" width="630" height="357" /></p>
<p style="text-align: justify;">Todo el tema de las ofrendas, ritos y marcas es un sistema propio y complicado a su vez, Como ya dije no hay acciones que puedas realizar que no cuesten o representen uno de los elementos ya mencionados, entre ellos pueden también combinarse para crear nuevos y todo esto está enteramente sujeto a la experimentación. Por supuesto la combinación de dos o más ofrendas da pie a una nueva que puede ser mejor o más efectiva en ciertas circunstancias, pero es el sacrificio de dos items para formar uno, por lo que hay que analizar estas acciones a profundidad antes de realizarlas. Items gastados, aliados sacrificados, habilidades perdidas; todo lo que se va en <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> sólo puede ser repuesto mediante el uso de una sustancia llamada Lacrima que no es otra cosa que las lagrimas de nuestro libro tutor, <strong>Librom</strong> no es alguien que sea fácil de conmover por lo que la obtención del líquido se presenta muy esporadicamente y&#8230; adivinaron, se convierte en un recurso preciado más a administrar sabiamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada fragmento de historia a revivir nos permite cargar sólo seis tipos de ofrendas, un rito y cinco insignias . Antes de entrar en batalla se nos muestra el tipo de monstruos que enfrentaremos, un indicador de dificultad de la asignación, y lo que puede ser obtenido tras completarle, más bonus por completar requisitos específicos. La campaña es muuuuy extensa, por lo que recolectar todas las ofrendas, conocer a todos los personajes del juego y lugares, y enfrentar a todos los enemigos se vuelve una tarea titánica y al cabo del tiempo monótona pero que cumple perfectamente con ser un turbo mega tutorial que te prepara para el aspecto principal del juego, el modo multijugador.</p>
<p style="text-align: justify;">Desgraciadamente al momento de escribir esta reseña aún era difícil encontrar partidas online para disfrutar del juego, pues aún no estaba disponible para todo el público, pero el multiplayer de <em><strong>SS</strong> </em>promete muchísima y muy clavada diversión para varios jugadores simultáneos. Es en este apartado donde el juego se vuelve el monstruo de popularidad que es, al menos entre la audiencia japonesa, y es que si aplicamos todas las mecánicas ya revisadas arriba y le agregas que tienes que trabajar en equipo o contra otros jugadores, el juego adquiere una nueva y muy disfrutable profundidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215992" alt="ss4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ss4.png" width="630" height="357" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> es un título que da tanto peso a tus decisiones, y a qué tan bien puedas ejecutar tus planes a la hora de combates reales, que incluso la opción de enfrentar a <strong>Magusar</strong> (tu objetivo último) se abre al muy poco tiempo de haber empezado a jugar. <strong>SS</strong> te recuerda en todo momento que tus decisiones cuentan y tienen consecuencias palpables. Puedes aventurarte en cuanto te abran la opción pero seguro perecerás turbo humillado. ¿Cuándo es el momento ideal? Depende de tu estilo de juego, de los sacrificios que vayas haciendo y de tu habilidad y eficacia en tu toma de decisiones.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuestión de presentación <strong>SS</strong> es un juego interesante y oscuro, el diseño de personajes es digno de un producto que lleve el nombre de <strong>Inafune</strong> detrás. Algunos enemigos te volarán la mente con apariencias tan bizarras que parecen una mezcla entre los vistos en <em>Bayonetta</em> y <em>Dante&#8217;s Inferno</em> pero con un toque aún más retorcido y revolcado en su propio folclor. El juego se ve bien la mayor parte del tiempo y te hace agradecerle a la pantalla de tu <strong>Vita,</strong> aunque hay ocasiones en que no siempre es así. Mi única queja en este sentido es que al ser un título en el que pasas mucho tiempo entre las páginas de un libro leyendo piezas de historia y diálogos, hay momentos en que las animaciones y transiciones entre estas pantallas se sienten muy poco elaboradas, casi como si se tratará de un browser game no muy bien realizado. Las ilustraciones que acompañan estos segmentos pueden llegar a verse también muy &#8220;al ahí se va&#8221; en la mayoría de las veces. El apartado musical brilla por contener melodías épicas que acompañan muy bien las situaciones que se nos presentan y que se sienten muy poderosas. Recordemos que la grabación de la banda sonora se realizó en<strong> Skywalker Sound</strong> del rancho de <strong>George Lucas</strong>, y ese tipo de producción se nota al instante.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215988" alt="ss3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ss3.png" width="630" height="357" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un aspecto interesantísimo del título es toda la mitología que se creó para esta historia. A manera de textos dentro de las páginas de <strong>Librom</strong> podremos encontrar mitos e historia que construyen un antecedente rico para los eventos del juego. Personajes, enemigos, lugares, hechizos, todo está documentado en conceptos que ya conocemos -como las actividades y tradiciones druidas- llevados a un nuevo nivel que hacen que se sienta original y verosímil a este mundo de sacrificios. Respecto a los personajes quizá el favorito de muchos será <strong>Librom</strong>, el libro guía que sirve de compañero, interfaz, tutor, y liberador cómico del juego. Te recordará a personajes como el mercante mitad demonio <strong>Christopher</strong> de <em>Shadows of the Damned</em>, o incluso a la <strong>Terror Mask</strong> de <em>SplatterHouse</em>; es decir, ese tipo de personaje que con sus comentarios te recuerda que la luz del humor aún brilla en los ambientes más oscuros, y no le molesta romper la cuarta pared o hacerte objeto de sus chistes para dejarlo en claro.</p>
<p style="text-align: justify;">En fin, si bien no todos sus aspectos están del todo pulidos, <em><strong>Soul Sacrifice</strong></em> presenta una propuesta original y que no nos cansaremos de recomendar. Si tienen un <strong>PS Vita</strong>, o están pensando adquirir uno, este es de los juegos que no pueden faltar en su colección. Aunque abusados, puede resultar un título que no es para todos; denle una oportunidad y no dejen de comentar sus impresiones.</p>
<p style="text-align: justify;">No olviden checar todo lo que el mismo <strong>Inafune</strong> nos contó sobre este y otros juegos durante <a href="http://atomix.vg/2013/04/28/keiji-inafune-en-mexico/">su visita a México.</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>COMUNIDAD: ¿Creen que el juego pueda replicar en América el éxito que tiene en Japón? ¿les gustó o no?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>8.8</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>RESEÑA &#8211; Painkiller: Hell &amp; Damnation</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/04/25/resena-painkiller-hell-damnation/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Apr 2013 22:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[La historia empieza cuando Daniel Garner, un tipo con un comportamiento autodestructivo visible, lleva a su esposa Catherine a una romántica cena de cumpleaños. No todo sale como Daniel lo planeó, pues si mezclas el nulo razonamiento de Daniel con la alta velocidad y la lluvia tormentosa obtendrás un espectacular accidente donde ambos mueren instantáneamente tras chocar contra un camión.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215268" alt="IMAGEN_PainkillerHD" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGEN_PainkillerHD.jpg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Sobre el CADI: </strong>Es un comportamiento en el cual un individuo se expone a situaciones peligrosas sin razón o sentido alguno; ya sea al consumo de tabaco, alcohol, drogas, trastornos de alimentación, trastornos del sueño, entre otros.  Estas personas reaccionan impulsivamente y su razonamiento tiende a ser superficial, tienen poca capacidad para visualizarse a largo plazo, se muestran intolerantes a los retrasos o compromisos pospuestos y mantienen relaciones familiares o personales inestables, ya que la principal preocupación es la persona misma y no el otro. Generalmente pasa a ser desapercibido y los individuos con poca capacidad de introspección y de autoconocimiento son los más propensos a padecer de este comportamiento.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-215207"></span></p>
<p style="text-align: left;">En <strong>CADI</strong> el sujeto no piensa que el dañarse es el objetivo, sino un daño colateral e insignificante; por lo que aumentan las probabilidades de sufrir lesiones serias o incluso la muerte. Al final es una manera de evitar el dolor y un intento de mantener el control sin importar los daños producidos a terceros, un rasgo de carácter repetitivo, un hábito.</p>
<p style="text-align: right;">“Ningún hombre es capaz de imaginar su propia muerte porque no puede integrar su no existencia a través de sus fantasías de inmortalidad.”<br />
- Freud</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215250" alt="ph1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph1-1024x384.jpg" width="614" height="230" /></p>
<p style="text-align: left;">La historia empieza cuando <strong>Daniel Garner</strong>, un tipo con un comportamiento autodestructivo visible, lleva a su esposa <strong>Catherine</strong> a una romántica cena de cumpleaños. No todo sale como <strong>Daniel</strong> lo planeó, pues si mezclas el nulo razonamiento de <strong>Daniel</strong> con la alta velocidad y la lluvia tormentosa obtendrás un espectacular accidente donde ambos mueren instantáneamente tras chocar contra un camión.</p>
<p style="text-align: left;">Después del accidente <strong>Daniel</strong> es enviado sin <strong>Catherine</strong> al purgatorio, un lugar lleno de la misericordia de Dios pues todos los que llegan ahí están prácticamente salvos y no tienen otro camino por delante más que ir al paraíso, pero primero tienen que lograr su purificación. También se dice que estar en el purgatorio es muy doloroso ya que en el momento en que entran el alma se separa del cuerpo terrenal y de esa manera se siente atraída y desesperada por el amor que le espera en el paraíso.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215251" alt="ph2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph2-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">Hay diferentes maneras de purificarse y generalmente uno no escoge si va a ser fácil y rápido o lento y doloroso. Así pues el alma de <strong>Daniel</strong> esta en el purgatorio cuando se le aparece un ángel llamado Samael el cual le explica que para recibir su purificación y encontrarse con su ser amado en el paraíso tiene que matar a cuatro generales de Lucifer y a su ejército masivo repleto de diferentes entes como hechiceros, soldados calavéricos, monjes, fantasmas, zombies, etc. Daniel sin pensarlo acepta dicha tarea no sólo por el deber de evitar a toda costa una batalla entre el Cielo y el Infierno, sino por el amor que mantiene por su esposa.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215252" alt="ph3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph3.png" width="560" height="547" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Jugando en el purgatorio:</strong></p>
<p style="text-align: left;">Como jugador deberás enfrentar innumerables hordas de los diferentes tipos de enemigos mencionados anteriormente, cada uno con distintas habilidades y debilidades como; las <em>Banshees</em>, que si bien no son muy fuertes cuando se juntan con otros enemigos pueden ser peligrosas pues de un golpe nublan tu visión permitiendo que las otras criaturas puedan atacarte de mejor manera; los <em>Executioners</em> o Verdugos, que son monstruos de gran tamaño que en lugar de brazos tienen una afilada hacha y un gran pico, son un poco lentos pero hacen gran daño y pueden cortar tu eje de movimiento *tip (su punto débil es su estómago expuesto)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215253" alt="ph4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph4-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">El elemento más importantes en el diseño de niveles es la variedad de entornos ya que es común que en un FPS recorras pasillos estrechos y termines en habitaciones perfectamente cuadradas que para estos años ya es un poco monótono; Painkiller logró innovar en este aspecto pues encontrarás diferentes ambientes como por ejemplo un cuarto abierto con dos niveles donde tendrás que usar un arma de largo alcance para eliminar a los enemigos que te atacan desde el primer piso, o que tal un nivel con un puente de hielo donde controlar tus movimiento es complicado y lo mejor es usar una escopeta para hacer gran daño.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215255" alt="ph5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph5-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">Todo lo anterior puede sonar un poco repetitivo pero de alguna manera <em><strong>Painkiller</strong></em> logra destacar del resto de los FPS por otro acierto: ¡EL TAROT DE LA MUERTE!, que básicamente son cartas de tarot que funcionan como potenciadores y las obtienes al terminar un nivel de cierta manera especial. Hay dos clases de cartas, oro y plata. Las de oro tienen la siguientes características, solo funcionan durante los niveles, las activas dentro del mismo con la tecla asignada, puedes equipar 3 y generalmente el poder activo dura 30 segundos. Por otra parte están las de plata, que son permanentes durante todo el nivel y las escojes antes de comenzar. Además de estas funciones, si logras conseguir las 24 cartas podrás jugar <em>Painkiller</em> en una dificultad extra.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215256" alt="ph6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph6-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">Otro punto interesante en este juego son las almas que quedan flotando por unos segundos después de eliminar a un enemigo; éstas no sólo sirven para restablecer un poco de salud, también puedes sumarlas y al llegar a un total de 66 entrarás a <em>modo Super Saiayin 4</em> o como lo llaman los chicos de <strong>People Can Fly</strong> “modo demonio” (aunque como nunca podrás ver como luce Daniel en esta transformación pues puedes imaginar lo que quieras). Al transformate todo se verá en una agradable escala de grises que te invita a destrozar enemigos con un solo disparo.</p>
<p style="text-align: left;">De esta manera <strong>Daniel</strong> pasa por diferentes fases que varían en gran medida, desde Babilonia, las Cruzadas, y la época industrial del siglo pasado.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-215257" alt="ph7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph7.jpg" width="620" height="332" /></p>
<p style="text-align: left;">El audio en general es bueno, todos los enemigos emiten sonidos de criaturas sobrenaturales que parecen reales; el doblaje cuenta con personalidades de la talla de <strong>Cam Clarke</strong>, conocido por ser la voz de Leonardo en la serie animada de <em><strong>Las Tortugas Ninja</strong></em> y <strong>Liquid Snake</strong>; también tenemos a <strong>Vanessa Marshall</strong>, la voz de <strong>Olga Gurlukovich</strong>. La música está compuesta por una serie de melodías que van desde el <em>Heavy Metal</em> al <em>Power Metal</em>, los cambios musicales son dirigidos por la cantidad de enemigos que te salen y esto ayuda mucho al juego ya que las la música puede convertirse en algo monótono.</p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Hell &amp; Damnation</strong></em> no es más que una recopilación de el juego original y la primera expansión en HD, el nuevo estudio<strong> The Farm 51</strong> creado por ex miembros de <strong>People Can Fly l</strong>ogra un buen terminado en las texturas y los nuevos assets, renderización e iluminación fueron aplicados correctamente, cabe mencionar que yo jugué la versión de <strong>PC</strong> que corre a 1080 con el monitor adecuado, 8 GB de RAM, Procesador Intel i5 y Windows 8 x64 ( Las versiones caseras están a 720p)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-215258" alt="ph8" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/ph8-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">Al final para los que gustan de FPS con una historia más compleja y mecánicas super innovadoras <em><strong>Painkiller: Hell &amp; Damnation</strong></em> puede ser un juego muy simplón del cual tienen que alejarse inmediatamente; ahora, si eres de los que gozan de juegos como <em>Quake, Unreal</em> o <em>Serious Sam</em> donde sólo necesitas un montón de armas y un montón de tipos que matar, jefes gigantes y reflejos rápidos, éste es el juego indicado para pasar una navidad en el infierno.</p>
<p style="text-align: left;">Calificación: <strong>8</strong></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; Dragon&#8217;s Dogma: Dark Arisen</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/04/23/resena-dragons-dogma-dark-arisen/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 23:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon's Dogma]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Si no han jugado DD todavía, y en algún punto les llamo la atención, ésta puede ser una excelente oportunidad para hacerlo. Toneladas de contenido ya incluido en el juego original, más otra buena dosis extra en Dark Arisen, una historia clásica pero con sus muy buenos momentos épicos, y un muy buen nivel de reto y rejugabilidad hacen de este título una interesante opción que parece más salida de PC que lo que acostumbramos ver (del tipo) en consolas.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-214937" title="IMAGENRESEÑADragonsDogma" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGENRESEÑADragonsDogma.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una muy grata experiencia que siempre recordaré de mi primer <strong>E3</strong>, en el 2010, es la de visitar el booth de <strong>Capcom</strong> a manera de base cada que se me hacía necesario. En compañía del buen <strong>Mariano (PunisherIV)</strong>, regresar a <strong>Capcom</strong> a echarnos un brownie -o una botellita de agua- luego de una larga caminata o de completar alguna actividad se sentía como volver a casa. Para mi al menos ese era el sentir por el apego que le tengo a la compañía, y por llegar a un lugar donde estar rodeado de sonidos y caras familiares, los hadoukens y shoryukens que llenaban el aire y pantallas a mi alrededor (por ese entonces se promocionaba una muy preliminar versión de <em>Street Fighter X Tekken</em>) me tranquilizaban. Pero no todo se trataba de elementos ya conocidos, había personajes, mundos y sonidos en los displays de Capcom que eran totalmente nuevos y que llamaban poderosamente mi atención y me tenían embelesado, me refiero por supuesto a <strong><em>Dragon&#8217;s Dogma.</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-214897"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dragon&#8217;s Dogma</strong></em> hacía su debut en dicho evento y otra de las muy gratificantes experiencias que tuve por entonces fue entrevistar al director <strong>Hideaki Itsuno</strong> (<em>Devil May Cry 4</em>) y al productor <strong>Hiroyuki Kobayashi</strong> (<em>Resident Evil 4</em>), creadores del título. Los grandes dragones de <strong>Capcom</strong> me hablaron de las problemáticas que enfrentaban para desarrollar un título tan ambicioso, y el cual ya rondaba la cabeza de Itsuno desde que tenía 15 años. El épico relato del héroe despojado de su corazón por la mítica criatura escupe fuego llegó a consolas en Mayo del año pasado pero por azares del destino <strong>Atomix</strong> no tuvo una reseña en su momento. Hoy, aprovechando el lanzamiento de su expansión <em><strong>Dark Arisen</strong></em>, le brindamos el espacio que se merece.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214939" title="DDd1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd1-1024x576.jpeg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">El juego es el típico héroe de clase (de la clase que uno elija ser) que sale a la aventura en un mundo tipo medieval, donde grandes parajes y una accidentada geografía esconden pueblitos llenos de habitantes peculiares y criaturas malévolas de características mitológicas. La travesía se ve aderezada con toques de juego <strong>acción/RPG</strong> y, aunque hasta aquí nada suena nuevo, añade mecánicas y elementos interesantes que lo hacen brillar con vida propia aún cuando otros lanzamientos similares le robaron atención en su momento, digamos <em>Skyrim</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214940" title="DDd3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd3-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">La principal característica única que distingue a <strong>DD</strong> de otras propuestas similares es la mecánica de acompañantes &#8220;Pawns&#8221;. Al igual que tu protagonista, un pawn es un ayudante que te auxiliará en tu aventura y al cual personalizas desde su apariencia, clase, equipo, habilidades y más. Este personaje sube de nivel a la par de tu héroe y sirve de guía en muchas tareas y objetivos. Luego hay más pawns que puedes integrar a tu party pero estos, o bien se generan al azar por la inteligencia artificial del juego si no tienes conexión a internet, o bien son descargados de otros usuarios que decidieron crear a esos personajes y compartirlos (tú también lo puedes hacer), lo que dota al título de un aspecto multiplayer bastante interesante ya que los peones descargados conservan información y hábitos de las hazañas que ya realizaron en compañía de sus respectivos amos.</p>
<p style="text-align: justify;">La mecánica es interesante en su funcionamiento, y encuentra justificación en la historia del juego a través de viajes interdimensionales que esos seres hacen con la finalidad de servir a nuevos maestros, ya que esa actitud de servicio es una característica nata de su pueblo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214941" title="DDd2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd2-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otro punto importante a destacar del gameplay de <em><strong>Dragon&#8217;s</strong></em> es su sistema de combate. Si bien a primera vista pareciera un <em>hack n&#8217; slash</em> tradicional, lo cierto es que aquí no hay combos a memorizar; más bien cobra bastante fortaleza el aspecto <strong>RPG</strong> del juego y hasta tiene tintes de estrategia. Dependiendo de la clase a que pertenezcas es el tipo de armas que puedes portar, magos y arqueros pueden atacar a distancia, y en base a ellas tendrás que planear como moverte y atacar enemigos ya que cuentas con una barra de stamina que se agota en un dos por tres entre más esfuerzo físico hagas. Las peleas con jefes, criaturas de gran tamaño, y grupos de enemigos que te superen en número pueden llegar a ser una pesadilla ya que tu personaje no responderá si pierde el aliento lanzando ataques inefectivos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214942" title="DDd4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd4-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Lo anterior es parte del sistema de pelea que los desarrolladores incluyeron tratando de hacer que el combate se sintiera más realista. Si bien no llega a tal grado pues a veces puede resultar acartonado, sí incluye importantes consideraciones que hacer a la hora de jugar. ¿Cómo ataco a cierto enemigo si sé que no tengo alcance de lejos y de cerca me canso muy rápido? ¿si es un monstruo cuál es su punto débil y cómo llego a él? ¿me conviene lanzar a mi peón por delante o que me cubra desde atrás? Enemigos de gran tamaño pueden ser escalados o sujetados para concentrar el ataque en algún punto de sus cuerpos y se vuelve parte importante de la estrategia a usar contra ellos. Itsuno me comentaba que quería que el combate con monstruos se sintiera natural y lógico, uno no atacaría tirando espadazos a las pezuñas de una gran bestia de 20 veces tu tamaño, ¡uno se las arreglaría para trepar y rajarle el cuello! Y eso exactamente puedes hacer en <em><strong>Dragon&#8217;s Dogma</strong></em> sin que por eso sea sencillo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214943" title="DDd6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd6-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otro punto crucial en el juego es el manejo de items; no importa por dónde avances irás recogiendo una inmensa multitud de objetos, muchos de ellos pareciera que no tienen uso alguno pero cuando te pones hacer pruebas y combinarlos los resultados se tornan interesantes. Muchos items esenciales, como la siempre útil linterna, se obtienen combinando otros y elegir qué cosas llevar se puede volver complicado ya que tampoco puedes cargar todo tu inventario sin sufrir las consecuencias.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto a presentación <em><strong>Dragon&#8217;s Dogma</strong></em> es simplemente raro, sus gráficos no están mal pero el estilo es muy particular y de pronto sí se pueden llegar a ver muy extraños los modelos de los personajes, sobretodo en sus rostros, parecen como figuras de plastilina que se expusieron momentaneamente a una vela. De nuevo, es sólo el estilo que decidieron adoptar; recordemos que <strong>Capcom</strong> anda muy en esa onda de personajes que parecen pintados en diferentes técnicas, como con <em>Okami</em> o <em>Street Fighter IV</em>. La música son piezas que suenan muy bien individualmente pero que no siempre acaban de encajar en los momentos en los que aparecen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214944" title="DDd5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd5-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Con la expansión <em><strong>Dark Arisen</strong> </em>viene incluido el paquete de voces originales japonesas para el juego, pero si decides jugarlo en Inglés te encontrarás con muchos y muy variados acentos del mismo, sobretodo de regiones europeas, que no están mal pero sí puede dotar al juego de una pomposidad auditiva que no necesariamente se ve reflejada en las situaciones acontecidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dragon&#8217;s Dogma</strong></em> no es sencillo y eso es algo que se agradece. La complejidad de los combates, más la dificultad de la inteligencia artificial, más la casualidad de que puedes aventurarte a misiones que no corresponden todavía a tu nivel en todo momento, hacen que puedas estar viendo la pantalla de game over más seguido de lo que quisieras. Súmenle que el juego te regresa al último punto donde grabaste (aunque grabar es algo que puedes hacer cuando quieras, pero que seguro temerás utilizar porque sólo tienes un archivo disponible) y tendrán una experiencia en la que es mejor pensar bien antes de actuar y preparar todos los items y skills necesarios para cada situación. En definitiva un título para meterle sus muy buenas horas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214945" title="DDd7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd7-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Respecto a la expansión, es definitivamente para esos clavados que ya le invirtieron su tiempo al juego original, <strong>Capcom</strong> de hecho recomienda no aventurarse a la nueva área de juego si no eres al menos nivel 50. Lo añadido es el territorio <strong>BitterBlack</strong>, una isla -donde siempre es de noche- que guarda nuevos secretos y sobretodo enemigos más poderosos. Si bien la mayor parte de la novedad se desarrolla ahí, también se añaden nuevas tareas y objetivos secundarios que te reencontrarán con personajes y lugares de la aventura original. Nuevas habilidades también fueron incluidos y en general un skin más oscuro para el título que, sumado a la dificultad (también incrementada), recuerda mucho a <em>Dark Souls</em> sin pretender ser el juego de <strong>From Software</strong>. De hecho, me atrevería a decir que el principal mérito de Dragon&#8217;s Dogma es parecerse tanto a muchas otras experiencias y sin embargo sentirse tan fresco y original; si alguien ahora se propusiera hacer un juego &#8220;como Dragon&#8217;s Dogma&#8221; probablemente se enfrentaría a la problemática de como emular una identidad propia tan poderosa como la que logró <strong>Capcom</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214946" title="DDd8" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/DDd8-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si no han jugado DD todavía, y en algún punto les llamo la atención, ésta puede ser una excelente oportunidad para hacerlo. Toneladas de contenido ya incluido en el juego original, más otra buena dosis extra en <strong><em>Dark Arisen</em></strong>, una historia clásica pero con sus muy buenos momentos épicos, y un muy buen nivel de reto y rejugabilidad hacen de este título una interesante opción que parece más salida de <strong>PC</strong> que lo que acostumbramos ver (del tipo) en consolas.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>8.9</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>COMUNIDAD: ¿A ustedes les gustó Dragon´s Dogma, qué les gusta, qué le quitarían? ¿Ya tienen su Dark Arisen?</strong></p>
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		<title>RESEÑA &#8211; Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 17:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity]]></category>
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		<description><![CDATA[Spike Chunsoft hace honor a las anteriores entregas y a esa tradición paternal nintendera donde la historia se repite con algunas pequeñas variaciones, esto sucede entrega tras entrega pero -por si es tu primera vez en la saga- aquí va un resumen de los hechos. Abres los ojos, parece que estas soñando, una voz extraña te habla entre un humo misterioso, parece que estás en el limbo onírico pero la voz te cuenta de los serios problemas por los que pasará el mundo Pokémon y tú eres el elegido para salvarlo. Para eso necesitas reencarnar en un ser distinto, por lo que de pronto despiertas en un mundo nuevo, todo se ve enorme y los sonidos parecen un poco más fuertes, pero... cuando miras con atención te das cuenta que eres un Pokémon, con extremidades pequeñas y todo un montón de nuevas cosas que aprender, aunque no tienes mucho tiempo, después de todo hay un mundo que salvar.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-214861" title="image (8)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/image-81.jpeg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un poco de historia:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos tipo <em>roguelike</em> no son nuevos para los japoneses, ya desde 1993 disfrutaban de <em>Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon</em> un <em>spin off</em> de la popular serie <em>Dragon Quest</em> protagonizado por el mercader <strong>Torneko</strong>, mejor conocido para nosotros como <strong>Taloon</strong>. Así que para cuando llegó el primer juego de <strong><em>Pokémon Mystery Dungeon</em></strong>, 12 años después, no fue sorpresa para ellos; sobretodo si tomamos en cuenta que ambos fueron desarrollados por la misma compañía.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-214856"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Chunsoft</strong> fue fundada por el legendario programador <strong>Koichi Nakamura</strong> y debe su nombre a un personaje procedente de su primer juego llamado <strong>Door Door</strong>. Desde muy temprana edad <strong>Nakamura</strong> consumía todo tipo de material de fantasía occidental, desde <em>Dungeons &amp; Dragons</em> hasta <em>Wizardry</em>, de hecho este último fue de gran inspiración para <em>Dragon Quest</em>. Después del tremendo éxito de sus primeros juegos decide experimentar con un género que siempre le llamó la atención, el rougelike o dungeon crawl.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nakamura</strong> decide nombrar a esta serie de juegos como <em>Fushigi no Dungeon</em> (<em>Mystery Dungeon</em>) y de una manera muy conveniente los convierte en un método rápido para expandir el universo de las sagas importantes del momento. Es así como <strong>Nintendo</strong> encuentra una excusa perfecta para llevar a sus poderosos monstruos de bolsillo a nuevas fronteras.</p>
<p style="text-align: justify;">Tiempo después <strong>Chunsoft</strong> es adquirida por <strong>Games Arena</strong>, una subsidiaria de <strong>Dwango</strong>, empresa que se especializa en la planificación, desarrollo, gestión y consultoría de contenidos de entretenimiento en línea. Finalmente en el 2012 <strong>Chunsoft</strong> es fusionada a <strong>Spike</strong>, una pequeña desarrolladora creadora de los primeros juegos del controvertido <strong>Suda51</strong>. Con esta unión el nuevo estudio es llamado <strong>Spike Chunsoft</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-214879" title="pm2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/pm2.jpg" alt="" width="570" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tradición Pokémon:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spike Chunsoft</strong> hace honor a las anteriores entregas y a esa tradición paternal nintendera donde la historia se repite con algunas pequeñas variaciones, esto sucede entrega tras entrega pero -por si es tu primera vez en la saga- aquí va un resumen de los hechos. Abres los ojos, parece que estas soñando, una voz extraña te habla entre un humo misterioso, parece que estás en el limbo onírico pero la voz te cuenta de los serios problemas por los que pasará el mundo <strong>Pokémon</strong> y tú eres el elegido para salvarlo. Para eso necesitas reencarnar en un ser distinto, por lo que de pronto despiertas en un mundo nuevo, todo se ve enorme y los sonidos parecen un poco más fuertes, pero&#8230; cuando miras con atención te das cuenta que eres un pokémon, con extremidades pequeñas y todo un montón de nuevas cosas que aprender, aunque no tienes mucho tiempo, después de todo hay un mundo que salvar.</p>
<p style="text-align: justify;">La historia aunque un poco cursi tiene algunos momentos emocionales muy buenos, personajes misteriosos y giros en la trama muy al estilo del juego original. La historia gira en torno a lecciones moralinas, donde la enseñanza más importante es la de mantener lazos fuertes con tus grandes amigos pues siempre necesitarás de ellos para lograr superar los grandes obstáculos de la vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Me encanta ver como los p<em>okemones</em> conviven en sociedad y cada raza tiene determinadas tareas dependiendo sus habilidades naturales. Esto expande el universo de la saga, nos sirve para hacer más real la fantasía y funciona como aquel cortometraje llamado <strong><em>“Las Vacaciones de Pikachu”</em></strong> que algunos seguro recordarán del primer largometraje de la franquicia.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que los fans de la serie <em><strong>Pokémon Mystery Dungeon</strong></em> notarán desde un principio es la limitada lista para determinar qué pokémon serás durante tu aventura, generalmente tenías un mínimo de siete criaturitas y ahora sólo tienes cinco; no sólo eso, en las previas entregas pasabas por un especie de cuestionario dictado por esa entidad misteriosa (muy al estilo de los primeros <em>Elder Scrolls</em>) que tristemente no sucede en esta ocasión. Tampoco podrás reclutar a todos los pokemones que viven en la región de Unova, aquí te conformarás con tan sólo 31.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214880" title="pm1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/pm1.jpg" alt="" width="576" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Música y nuevos gráficos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Gráficamente el primer cambio a destacar es el reemplazo de los tradicionales sprites de dos dimensiones por unos nuevos modelos en 3D que parecieran ser tomados del <em>Pokédex</em> del <strong>Nintendo 3DS.</strong> Algunos de ellos se ven bastante bien, pero en ocasiones -y sobretodo en los dungeons- no sobresalen y parecen aún menos animados que en las entregas anteriores. Sin embargo la profundidad que ahora tienen los escenarios es genial, todo se ve muy bien si activas el modo 3D, es como si miraras un pequeño mundo en el interior de una caja, una caja que no quieres compartir con nadie, como aquel gigante egoísta de esa vieja historia de <strong>Oscar Wilde.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La banda sonora contiene un puñado de temas nuevos bastante agradables, y sin duda varios veteranos reconocerán temas anteriores, estos sonidos clásicos ahora tienen arreglos que los hacen sonar mucho más épicos y actuales. Esto sin duda consigue una atmósfera adecuada para adentrarte en el juego rápidamente.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong><img class=" wp-image-214882 alignleft" title="pm4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/pm4.jpg" alt="" />Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity</strong></em> es un clásico <em>dungeon crawler</em>, ya sabes, vas caminando lentamente entre mazmorras (generalmente debajo de una montaña) mientras eliminas a una buena cantidad de enemigos que pueden aparecer al azar o en un orden determinado. Dentro del complicado calabozo es común encontrar tesoros como dinero, armas especiales, objetos mágicos o comida. Como en un buen <strong>RPG</strong> cada que eliminas un enemigo ganas un poco de experiencia, necesaria para terminar tu épica misión, todo lo anterior está fuertemente influenciado por el clásico libro <strong>El Hobbit</strong> de <strong>J. R. R.</strong> <strong>Tolkien</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">En <strong><em>Gates to Infinity</em></strong> tu nuevo cuerpo <em>pokemonesco</em> y tu equipo tienen que cumplir algunas misiones determinadas, cuando terminas estos objetivos satisfactoriamente eres recompensado no sólo con items y algo de nivel, también ganas materiales necesarios para la construcción del Pokémon Paradise, que es algo así como una comuna de monstruos hippies aventureros. Aquí todo gira alrededor de la edificación de ese lugar y es tu deber terminarlo a tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Si bien las misiones son lineales, <strong>Spike Chunsoft</strong> promete que las mazmorras no lo son, pues usan un sistema donde la cantidad de enemigos y la distribución del laberinto se modifica aleatoriamente para cada jugador, brindando una aventura fresca y nueva de manera ilimitada.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-214884 alignright" title="pm6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/pm6.jpg" alt="" width="430" height="242" />Aunque todo esto suena muy bien hay muchos detalles que seguro molestarán a los veteranos de la serie, como la dificultad del juego. Por ejemplo eliminaron casi en su totalidad la posibilidad de fracasar, desgraciadamente erradicaron la mecánica del “hambre”, en esta entrega puedes pasear por todo el laberinto y no tendrás que recurrir a la clásica comida o las poderosas pociones para recuperar tu salud, ahora simplemente camina un rato o presiona dos botones al mismo tiempo y verás como tu barrita de HP se llena mágicamente. Este es un cambio significativo que convierte a <em><strong>Gates to Infinity</strong> </em>en un juego de grindeo y de resistencia. Otra diferencia es que no podrás aceptar múltiples tareas para avanzar progresivamente, ahora tendrás que tomar sólo una misión por día, pareciera que esto es una forma artificial de elevar la duración del juego y en lugar de hacerlo más personal se convierte en algo momentáneo.</p>
<p style="text-align: justify;">Si todo lo anterior te va desanimando, se puede poner aún peor:</p>
<p style="text-align: justify;">El sistema para mejorar las habilidades de los personajes esta turbo rota, con el simple uso frecuente de cierto movimiento lo hace más poderoso, y no sólo eso, a todos los personajes que comparten el mismo movimiento son beneficiados con el incremento pese a que no los tengas en tu party.</p>
<p style="text-align: justify;">El rescate también fue afectado, los tediosos pero efectivos <em>Friend Codes</em> se han eliminado y la única manera de ser rescatado es a través de una coneccion Wi-Fi o StreetPass. Si por azares del destino mueres y no estas conectado a una red inalámbrica, tendrás que rezarle a los poderosos dioses para que alguien que tenga el juego pase por donde estás en en ese preciso momento.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-214885" title="pm3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/pm3.jpeg" alt="" width="400" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¡Mazmorras infinitas para todos!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las fórmulas planeadas por los desarolladores para darte calabozos infinitios es la nueva característica llamada <em>Magnagate</em> donde se supone que con la cámara del 3DS capturas fotografías de algún objeto redondo y en base a esta figura el juego te genera una mazmorra totalmente nueva. En un inicio es divertido pero después de un tiempo te das cuenta que no hay reto, cuesta mucho trabajo hacer una foto a la primera, además tus pokemones no incrementarán de nivel pues los estás alquilando, así que lo único que incrementará es tu aburrimiento.</p>
<p style="text-align: left;">Finalmente <em><strong>Pókemon Mystery Dungeon: Gates to Infinity</strong></em> es un juego que te tomará unas 20 horas totales para terminarlo, fuera de eso no hay mucha rejugabilidad real. Yo sólo lo puedo recomendar a los fans acérrimos de la serie <strong>PMD</strong> y no a los recién llegados.<br />
Si bien <em><strong>Pokémon</strong></em> es una franquicia esencialmente para niños (que a algunos <em>forevers</em> nos encanta jugar), no veo el motivo por el cual <strong>Nintendo/Spike Chunsoft</strong> trata a los jugadores pequeños como tontos, cuando en la serie regular respetan su intelecto.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación:<strong> 7</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña &#8211; Injustice: Gods Among Us</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Apr 2013 05:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Injustice: Gods Among Us]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[NetherRealm Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Warner Bros. Interactive Entertainment]]></category>

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		<description><![CDATA[Las últimas carcajadas de un psicópata se extinguen junto con las vidas de millones de inocentes que pagan por la obstinación y falta de resolución de aquellos en quienes confiaron su resguardo. Los superpoderosos guardianes del universo enfrentan ahora la superdesesperación de sentirse burlados, obligados a tomar medidas ciegas que comprometen sus propios principios en pro de un bien mayor, una anhelada paz a un costo impagable...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-214006" title="IMAGENRESEÑ_Injustice" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGENRESEÑ_Injustice.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p>En un mundo donde sus habilidades lo colocan a la par de un dios, Superman sufre una tragedia que le hace preguntarse si debería comportarse como uno&#8230;</p>
<p>Las últimas carcajadas de un psicópata se extinguen junto con las vidas de millones de inocentes que pagan por la obstinación y falta de resolución de aquellos en quienes confiaron su resguardo. Los superpoderosos guardianes del universo enfrentan ahora la superdesesperación de sentirse burlados, obligados a tomar medidas ciegas que comprometen sus propios principios en pro de un bien mayor, una anhelada paz a un costo impagable.</p>
<p>Y en algún lugar de Gotham, la quintaesencia del héroe, el caballero obscuro, el hombre que es tan sólo un hombre inicia una cruzada más motivada por la culpa.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-214003"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214008" title="I2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I2-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En este mundo:</strong><br />
Siempre que analizo un juego de peleas suelo ser muy condescendiente con el apartado argumental de éste, después de todo es difícil encontrar motivos convincentes para que cada miembro del reparto se agarre a golpes al menos una vez con todos los demás. <strong>NetherRealm Studios</strong>, con el último <em><strong>Mortal Kombat</strong></em>, definieron lo que ahora <del>al menos en mi circulo de amigos</del> conocemos como el modo telenovela, una manera de presentar su historia tan ridícula y entretenida que resulta muy disfrutable. <em><strong>Injustice</strong> </em>hereda tal cual esa modalidad pero peca de llevarle hacia los dos extremos opuestos que <em><strong>Mortal Kombat</strong></em> no llegó; tiene un muy buen y hasta interesante argumento, pero lo expone en eventos aún más risibles que los del infame torneo mortal.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214009" title="I1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I1-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En Otros Mundos:</strong><br />
<strong>NetherRealm</strong> llama a su perfeccionada campaña para un jugador <strong>Modo Historia 3.0</strong>, la trama de <strong><em>Injustice: GAU</em></strong> nos presenta a muchos de los héroes y villanos más famosos del universo <strong>DC</strong> entrando en dilemas morales acerca de sus responsabilidades para con las distintas realidades de las que forman parte, alianzas se crean y destrozan, vidas van y vienen. Resultan (en la medida en que sean fans de unos o otros personajes) polémicos y hasta dolorosos algunos de los acontecimientos del juego. Guionistas de la casa publicadora <strong>DC</strong> supervisaron el desarrollo argumental del título y expanden el mismo a través de un cómic bastante bien realizado que se consigue en digital o físico; una aventura digna de leerse pero que sólo se resolverá jugando.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214010" title="I6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I6.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En el mundo:</strong><br />
Los personajes, la mayoría de ellos, se ven horribles. No en serio, me encuentro esperanzado a que entre los atuendos desbloqueables y descargables haya alguno que no me resulte nefasto; sé que esto es cuestión de gustos pero de verdad encuentro difícil de concebir la idea de que el diseño de los miembros del roster sea atractivo para alguien y por qué, sobretodo cuando el diseño de escenarios, interfaz de usuario, y otros visuales del juego es, en contraste, muy bueno. Cuando le pregunté a <strong>Adam Urbano</strong>, productor senior del juego, sobre la decisión de usar <strong>Unreal</strong> como motor gráfico, me contestó que esto era debido al grado de experiencia que el equipo ya tiene con la herramienta.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214011" title="I8" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I8-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En esos Otros Mundos:</strong><br />
Los trabajos de <strong>NetherRealm</strong> con el <strong>Unreal Engine</strong> comenzaron en <em><strong>Mortal Kombat VS DC Universe</strong> </em>en 2008, lograron sería evolución que es visible en <em><strong>Mortal Kombat (2011)</strong></em> y es por eso que no sorprende que para este juego su dominio de la plataforma sea muy notorio. Los ambientes están bellamente iluminados, son grandísimos y muy profundos, tienen múltiples elementos en movimiento en todo tiempo que resultan un festín visual especialmente por su<em> fan service</em>. Podemos ver distintos ángulos de <strong>Gotham</strong>, la <em>Baticueva</em>, <strong>Metropolis</strong>, el <em>Salón de la Justicia</em> y la siempre majestuosa <strong>Atlantis</strong>. Todos los ambientes son altamente destructibles, se irán transformando mientras que transcurren los combates y, por si fuera poco, son interactivos en múltiples niveles. Se puede destrozar una sección del lugar para ir a otro, o simplemente estar aprovechando elementos del nível para estrellarlos contra el oponente. Mientras el hacer lucir hermosos todos estos paisajes le corresponde a la ya citada herramienta de <strong>Epic</strong>, la destrucción de los mismos está a cargo de las físicas <strong>Havok</strong>; en lo referente a escenas del juego, un duo más que dinámico.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214012" title="I10" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I10.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Mundo:</strong><br />
La selección de personajes que entraron al roster obedece dos principales filosofías de selección contrarias; personajes muy populares (<strong>Batman, Superman, Wonder Woman</strong>) y personajes olvidados (<strong>Killer Frost, Ares</strong>). Los convencionalismos de los juegos de peleas quedan un poco relegados aquí, el mismo <strong>Ed Boon</strong> señaló en el pasado que fuera de tener tipos de personajes como el tanque, la pequeña y frágil pero rápida femina o el guerrero balanceado; la intención era distinguir entre dos estilos de combate, los que tienen habilidades natas, y los que usan gadgets para potenciar sus habilidades, <strong>Batman y Superman</strong> como claros ejemplos a partir de dónde se balancearía el resto del elenco.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Otros Mundos:</strong><br />
Más personajes serán añadidos vía <strong>DLC</strong>, la cantidad ya ha sido especificada más no de quiénes se tratará. Lobo es uno de los personajes rumorados y en buena medida <strong>NetherRealm</strong> está pendiente de los fanáticos para escuchar sus deseos respecto a este apartado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214013" title="I7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I7-1024x577.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mundos Conocidos:</strong><br />
Inevitable es comparar este juego con <em><strong>Mortal Kombat</strong> </em>cuando sus creadores son los mismos y ambas franquicias comparten mecánicas de su sistema de juego. Reconocerán ataques firma de la marca como la barrida que derriba al instante y el uppercut que manda al oponente a volar, se marcan igual que en <em><strong>MK</strong></em>, el avanzar de los personajes también es el mismo; tanto en movimiento normal hacia al frente y atrás, como usando dashes y por las propiedades de los saltos. Los movimientos especiales se marcan con comandos al estilo de <strong><em>MK</em></strong>, y al igual que en la anterior entrega hay un medidor de tres secciones que permite potenciar ataques normales o bien ejecutar un movimiento especial muy vistoso y dañino. La exageración en estos súpers está a la orden del día con ataques que llevan a personajes entre dimensiones y los someten a castigos totalmente inverosímiles pero muy divertidos de observar. Hasta aquí llegan las similitudes con la franquicia de ninjas y hechiceros.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214014" title="I5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I5-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Otros (nuevos) Mundos:</strong><br />
Obviamente en este juego no existen las fatalities; pero eso es sólo la primer gran diferencia y la más superficial de ellas. Empecemos entonces con que a diferencia de <em><strong>MK</strong></em>, <em><strong>Injustice</strong></em> no requiere de un botón para bloquear, esto se logra marcando atrás en la direccional, para ataques de pie, y abajo para contrarrestar golpes bajos. Esto hace que el juego sea más dinámico y que la existencia de cross-ups (ataques por sobre la cabeza que golpean a un jugador en la dirección opuesta a la que está mirando) esté mejor justificada, por cierto, no sé si sea intencional o no pero lograr cross-ups es muy sencillo en este título así que aguas con oponentes saltarines o que piensan que está jugando <strong><em>DiveKick</em></strong>&#8230;<br />
La interacción con escenarios (aunque puede ser desactivada para los puristas) dota de nuevas dimensiones a los combates, y no hablo de las animaciones que te cambian de un escenario a otro y te causan daño, más bien de todos esos elementos regados en el escenario que pueden usarse a beneficio del jugador; parecerían gimmick pero cuando aprendes a involucrar estos items en tus combos el juego se vuelve más interesante. Por cierto, cada personaje interactúa de manera única con el escenario a pesar de contar con las mismas oportunidades.<br />
Todos los personajes cuentan con movimientos que se marcan igual y sirven para elevar al adversario pues gran parte de los combos a ejecutar requieren que el oponente sea trabado en el aire, los bordes de la pantalla también fungen como límites donde estampar al contrario para proseguir con las secuencias de golpes.<br />
<strong><em>Injustice</em> </strong>utiliza un esquema de cuatro botones de ataque, pero éste es más similar a <strong><em>Marvel Vs Capcom</em></strong> que a su predecesor <em><strong>Mortal Kombat</strong></em>; es decir, tienes tres ataques en orden de intensidad y un botón más para marcar &#8220;especiales&#8221;, sólo que aquí ese botón más bien activa propiedades con efectos distintos en los movimientos de tu personaje, cambia entre estilos o activa armas.<br />
<strong>NetherRealm</strong> se las arregló para salir con un sistema de juego original que sólo el tiempo y los jugadores determinarán qué tanto da o no resultado, pues la intención de los desarrolladores es apoyar al juego en el ámbito competitivo. Sector para el que los desarrolladores tienen que realmente pulirse pues al momento de escribir esta reseña ya existen videos que detallan imbloqueables y otros fenómenos similares.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214015" title="I4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/I4-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como siempre digo al reseñar un juego del género, la verdadera cara del título no la veremos hasta dentro de un tiempo en que los jugadores logren romper un par de veces el sistema y los desarrolladores apliquen los ajustes de balance meritorios. Hasta entonces los dejo con números subjetivos y la invitación de que prueben el juego por ustedes mismos y lo apoyen con su dedicación y retroalimentacíon si les gustó.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Calificación:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En esta realidad:<strong> 7.8</strong><br />
En otra realidad: <strong>tal vez sea mucho mejor&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-214016" title="C" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/C-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>COMUNIDAD: ¿Ya tienen su copia de Injustice? ¿Qué les ha parecido el título hasta ahora? ¿Qué es lo que más y lo que menos les ha gustado de el juego? ¿Qué personajes les gustaría que se añadieran después?</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña &#8211; Style Savvy: Trendsetters</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/04/15/resena-style-savvy-trendsetters/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 16:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Colaboradores invitados</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunidad]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña de la comunidad]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[estilo]]></category>
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		<category><![CDATA[modelos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[ropa]]></category>
		<category><![CDATA[Style Savvy: Trendsetters]]></category>

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		<description><![CDATA[Style Savvy: Trendsetters es un título que puede ser disfrutado tanto por jugadores muy clavados  (de ahí la comparación con juegos RPG) como por aquellos que buscan algo más casual. Es una experiencia divertida y muy completa que, dados los prejuicios de muchos, podría pasar desapercibida. Si esta reseña les provocó algo de curiosidad, y/o son fanáticos de las pasarelas y el mundo de la moda, no dejen de darle una oportunidad.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-213890" title="IMAGENstyleSavy" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGENstyleSavy.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">La primera vez que vi esta franquicia fue en una tienda hace unos años para el </span><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Nintendo DS</strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">, pensé “¿Qué demonios es eso?”, lo tomé para ver de qué iba, “Lo que hacen para llegar a otros mercados” volví a pensar, por alguna extraña razón la curiosidad se apoderó de mi. Más tarde decidí buscar reseñas del título, increíble, la mayoría eran buenas, aún así mi idea era que se trataba de </span><em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">un juego para niñas pequeñas</em><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">.</span></p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-213888"></span></p>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>La reseña que nadie pidió – Style Savvy: Trendsetters</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Años después me encontraba navegando por la <strong>eShop</strong> de la nueva portátil de <strong>Nintendo</strong> y me topé con el demo de la más reciente entrega de esta franquicia, recordando el anterior y sus reseñas decidí darle una probada, lo primero que saltó a mis ojos fue ese diseño muy <em>pop</em>, moderno, y un cuanto rosado para mi gusto, aún así seguí; pude notar animaciones buenas, texturas que reflejaban bien el material del cual está hecha la ropa, competencia, una curva de aprendizaje bastante compleja, y más. “¿Qué hora será?” me pregunté, no podía ser, ya había estado jugando el demo por más de 4 horas seguidas, &#8220;un truco maligno&#8221; me dije, no podía ser otra cosa, apagué la consola&#8230;Pero mi sed por seguir compitiendo en esas pasarelas era insaciable, en todo ese tiempo no había podido ganar ni una sola vez, tenía que lograrlo, prendí nuevamente el <strong>3DS</strong>, noté que el demo solo tenía 4 usos más; la batería no sería suficiente para ganar el concurso, no podía desperdiciar otro uso, así que mantuve la consola prendida durante 2 días&#8230;</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Después de obtener una victoria empecé a mostrar el demo a todo mundo, el efecto era el mismo, adicción, no importa el género o la edad, todos querían más, aunque un listo decidió apagar el<strong> 3DS</strong> en mi último uso “¡Te maldigo Nintendo por dejarme probarlo sólo cinco veces!”. Tenía que tener el juego completo, mi búsqueda me llevó a los rincones más obscuros, siempre sin fruto que cosechar, me negaba a tener la versión virtual de la </span><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;">eShop</strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">. Esperé, todos los días era lo mismo en las tiendas “&#8230;creo que nos llega mañana”; vendedores insolentes, no sabían siquiera de lo que les hablaba, pero se hizo la luz, </span><strong style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Amazon</strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> lo tenía e inmediatamente lo pedí.</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/pPhJPwFPlOo" frameborder="0" width="630" height="354"></iframe></p>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Un RPG como cualquier otro… momento ¡No es un RPG!</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Al fin, la espera había terminado, el juego estaba en mis manos.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Todo empieza con una pequeña introducción, eres una mujer que se encuentra en el lugar correcto en el momento justo, frente a una tienda de ropa, la dueña intenta abrirla pero no puede, trae consigo una carga gigantesca de cajas, le brindas un poco de ayuda y <em>¡voilà!</em>, tienes trabajo en una tienda de ropa con una de las más exitosas personas dentro de la industria de la moda. Si la vida fuera así de sencilla, pero claro, esto es un juego, puede volverse todavía mejor para nuestra protagonista, más tarde te regalará el local, ¡así es!, te dan una tienda por tu linda cara y porque sabes cómo vestirte y vestir a los demás ¿Pero que clase de enseñanza es esa?</div>
<div></div>
<div><img class="aligncenter size-full wp-image-213892" title="sav3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav3.jpg" alt="" width="416" height="254" /></div>
<div></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Como en todo RPG hay muchas cosas que hacer; ir al parque para ver tu fortuna, tomar un taza de té en la cafetería local, comprar muebles para decorar el departamento donde vives, entre muchas otras actividades; casi cualquier de éstas te dará <em>felicidad</em>, ésta se irá acumulando en un jarrón de cristal, la cual luego iluminará una parte de la luna al terminar el día. Cuando tengas una luna llena grandes cosas pasará, o al menos eso dice el juego, en realidad se desbloquean varias opciones, como mayor capacidad de inventario para la tienda, nuevas marcas de ropa, más muebles para decorar tu hogar, más maquillaje para la protagonista, etc., véanlo como ganar experiencia para subir de nivel y aprender nuevas habilidades.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213893" title="sav8" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav8.jpg" alt="" width="404" height="244" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>La armadura lo es todo</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Como en todo buen juego de rol, la armadura es muy importante, y aquí no es diferente, pero no, no piensen que pueden vestir a su avatar con espada y trinchete, simplemente cambiamos el peto por un lindo vestido, el arco por una buena bufanda, la espada por una exquisita bolsa, y la magia por un estilo inigualable, quizás sonó bastante simple, pero es muy complicado, tanto como el tener que estar calculando las distintas estadísticas de las armaduras para tener las habilidades adecuadas para la pelea, pero en vez de fuerza o agilidad, tenemos estilos, como casual, atrevido, lujoso, etc, cada prenda puede tener uno o varios, lo que hace complicado armar un conjunto adecuado para cada situación que se presenta, aunque aquí en vez de enfrentarte a grandes monstruos, te toparás con gente criticona y una paparazzi. Al ir con una buena vestimenta tendrás halagos, portadas en revistas, invitaciones a tomar un café, todo eso incrementará la cantidad de clientes que habrá en tu tienda y tu felicidad, sin embargo, de ir con un atuendo con combinación de caja fuerte; ahuyentarás a la clientela, no aparecerás ni en la sección de chismes del periódico mañanero, y sin duda la gente te dirá algo poco placentero.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter  wp-image-213894" title="sav10" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav10.png" alt="" width="584" height="321" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>¡A la batalla!</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">¡Un cliente salvaje ha aparecido! El cliente ha usado “Quiero una prenda que vaya con mi estilo”, es hora de ver nuestro inventario y analizar a nuestro oponente, parece ser que lleva un estilo casual, busquemos algo así, pero caro para tener más ganancias, también deberá hacer juego con su apariencia para dar un golpe crítico y así ganar más felicidad.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Al llegar un cliente a tu tienda deberás atenderlo, estos te pedirán distintas cosas, desde un tipo de prenda en especial, como una playera o una bolsa, hasta atuendos completos, e incluso nada específico, esto va incrementando la dificultad considerablemente mientras se avanza en el juego, pues los primeros te dirán cosas muy explícitas como “Quiero una playera con un estilo casual”, el juego cuenta con una herramienta para buscar en el inventario de forma rápida y con distintas opciones, si te dicen algo así, solo tendrías que abrir el buscador y colocar el estilo que pide la persona, la prenda se pone automáticamente, esto facilita mucho el trabajo, sin embargo, más adelante llegarán personas a pedir objetos un tanto incompresibles y subjetivos, recuerdo el primer cliente con una petición inusual, buscaba una prenda elegante, fui al buscador, para mi sorpresa no existía un estilo “elegante”, así que tuve que escoger algo sin la ayuda del juego, entre más se avanza, menos pistas darán, tendrás que mirar lo que llevan puesto, su forma de hablar y actuar, entre otras cosas para intentar averiguar cual estilo prefieren, esto involucra memorizar los distintos estilos y marcas del juego, aunque cabe decir que las personas no son del todo variadas, a pesar de haber más de 150 clientes diferentes, muchos actúan de manera similar, e incluso dirán exactamente lo mismo, volviéndose repetitivo.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213895" title="sav4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav4.jpg" alt="" width="416" height="254" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Listo, tenemos la playera que nos pidió la persona, ahora tenemos distintas opciones, una riesgosa, y una más segura, éstas se desglosan en distintas posibilidades, dándole mucho sabor al juego y -a pesar de tener clientes repetitivos- los desenlaces de cada venta pueden llegar a ser muy variados y sorpresivos.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Siempre hay que estar listos para la batalla</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong> </strong></div>
<div style="text-align: justify;">Todo RPG tiene pueblos donde puedes abastecerte de distintas opciones, aquí es un centro comercial donde comprarás la ropa para llenar el inventario de tu tienda, esto se puede abordar de una manera desordenada, pero no lo recomiendo, pues gracias al limitado inventario esto se convierte en un punto estratégico, deberás prestar atención al tipo de clientela que recibes para saber el estilo más comprado de prendas para cumplir con la demanda, igualmente prestar atención al clima pues no importa si haces un conjunto de primera calidad, si esta nevando afuera los clientes no comprarán algo que no tenga al menos una pieza que proteja del frío.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213896" title="sav7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav7.png" alt="" width="590" height="427" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Las batallas no sólo son tus ataques, sino también tu armadura, tendrás varias opciones de compra para tu avatar, la primera y más importante es el centro comercial, por cada compra de un artículo que vayas a vender en tu tienda se te dará uno igual para tu uso sin costo extra, así hasta dan ganas de tener una tienda de ropa ¿A poco no? Otra, son las revistas a las cuales accedes mediante tu celular que es el menú del juego, o puedes usar el modo en línea, donde puedes visitar distintas tiendas de otras personas en el mundo para comprar conjuntos completos, o vender tus creaciones.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213897" title="sav6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav6.jpg" alt="" width="416" height="254" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Es hora de los duelos</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong> </strong></div>
<div style="text-align: justify;">Ha llegado el momento de ir a las pasarelas, nada como un enfrentamiento directo y emocionante. Esto es lo que me envició, es algo muy sencillo y simple, solo hay que escoger una modelo, vestirla en base a la regla que se haya dado, darle un peinado, teñirle el cabello, escogerle el maquillaje y está hecho, lista para mandarla al camino del diablo y competir contra otras tres concursantes controladas por el juego, suena simple, pero las reglas pueden ser muy complicadas pues se juzgan un sin fin de factores; combinación de colores adecuados, que el tema sea correcto, que tenga un toque de distinción y, sobretodo, originalidad. El buscador del juego no nos va a ayudar aquí, tampoco el conocer las marcas, aquí se usa todo lo aprendido sobre la verdadera moda, lo que convierte una victoria en algo muy gratificante.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213898" title="sav9" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav9.jpg" alt="" width="404" height="244" /></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Esta parte del juego cuenta con cuatro dificultades, en cada una la competencia será más inteligente y difícil de vencer, mientras los temas se irán complicando: en el primer nivel te dirán que hagas un conjunto elegante, mientras en el último te pedirán un estilo casual pero elegante con un toque atrevido e infantil&#8230; me gustaría estar exagerando, pero no, así de extraños llegan a ser los temas, lo que dificulta mucho todo pues cada prenda deberá tener un “porque” en el conjunto.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Conclusión</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><em><strong>Style Savvy: Trendsetters</strong> </em>es un título que puede ser disfrutado tanto por jugadores muy clavados  (de ahí la comparación con juegos RPG) como por aquellos que buscan algo más casual. Es una experiencia divertida y muy completa que, d<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">ados los prejuicios de muchos, podría pasar desapercibida. Si esta reseña les provocó algo de curiosidad, y/o son fanáticos de las pasarelas y el mundo de la moda, no dejen de darle una oportunidad.</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Calificación: <strong>8</strong></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213899" title="sav1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/sav1.png" alt="" width="323" height="373" /></div>
<div><strong>Comunidad: Esta fue una colaboración de Scruffy. Dejen sus comentarios para él y respecto a la reseña. ¿Curiosidad por jugar Style Savvy: Trendsetters?</strong></div>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Scribblenauts Unlimited</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Apr 2013 22:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[reseña]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Scribblenauts Unlimited]]></category>

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		<description><![CDATA[La historia empieza cuando Maxwell y su hermanita emprenden un viaje por el mundo para encontrar aventuras que terminan siendo experiencias didácticas de autoconocimiento, para eso su padre le da un libro con una capacidad muy particular la cual le permite convertir todo lo que escribe en cosas materiales. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213823" title="Imagen_ScribblenautsUnlimited" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/Imagen_ScribblenautsUnlimited.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">En pedagogía tradicional el maestro es el centro del proceso de enseñanza y la principal fuente de información para el sujeto. En muchas ocasiones se practica el método inductivo-deductivo donde el alumno es el centro del proceso educativo y se le plantean preguntas, se crean situaciones problemáticas que lo estimulan y con lo cual se pretende enriquecer el conocimiento adquirido&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-213810"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Si nos vamos más atrás y buscamos la definición de pedagogía, encontraremos que el origen viene del griego que significa paidos (niño) y gogía (llevar) y esto nos lleva a <strong><em>Scribblenauts</em> </strong>donde llevaremos a un niño (Max) a través de una historia llena de problemas por resolver.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-213828" title="su1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/su1.png" alt="" width="620" height="348" />Había una vez&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las novedades de <em><strong>Scribblenauts Unlimited</strong></em> es la presencia de una historia que sirve como una buena justificación al cuaderno mágico con el que <strong>Max</strong> puede crear casi cualquier cosa. La historia empieza cuando <strong>Maxwell</strong> y su hermanita emprenden un viaje por el mundo para encontrar aventuras que terminan siendo experiencias didácticas de autoconocimiento, para eso su padre le da un libro con una capacidad muy particular la cual le permite convertir todo lo que escribe en cosas materiales. Todo pinta muy bien hasta que un día, mientras caminaban en rumbo a la ciudad, se encuentran con un viejo de apariencia desgastada pidiéndoles un poco de comer, <strong>Maxwell</strong> decide darle una manzana y de paso jugarle una pequeña broma&#8230; nunca hubiese hecho eso, pues el viejo resultó ser un poderoso mago que lanzó un hechizo sobre la hermana convirtiéndola poco a poco en piedra. <strong>Maxwell</strong> tendrá que viajar por el mundo para encontrar personas en situaciones complicadas y ayudarlos con el libro mágico.</p>
<p style="text-align: justify;">De alguna manera <strong>5th Cell</strong> logró anclar el lado emocional del jugador, pues cada que regresas a ver a la hermana esta se convierte más en piedra causando un sentimiento de impotencia y tristeza.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213831" title="su4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/su4.png" alt="" width="400" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cuando lo ilimitado se encuentra limitado.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como lo mencioné anteriormente en <em><strong>Scribblenauts Unlimited</strong></em> tendrás que explorar diferentes regiones en busca de personajes en problemas donde tu deber es ayudarlos a resolverlos, cuando logras el objetivo serás recompensado con una pieza de Startie, cada que juntes 8 se formará una Startie completa y al juntar un cierto número podrás acceder a otras áreas del mundo; como son selvas, bosques, pueblos, castillos, zoológicos y muchos más. Se nota que la intención de <strong>5th Cell</strong> fue crear una experiencia entre <em>open world</em> y <em>sand box</em>, pero la verdad es que no puedes ir a cualquier parte cuando quieras ya que dependes de el número de problemas resueltos además que no es necesario usar los caminos para desplazarte en el mundo. Al final es el mismo menú de los otros juegos pero disfrazado.</p>
<p style="text-align: justify;">A diferencia de los anteriores títulos donde exprimian nuestro vocabulario con situaciones complejas que tenían que ser resueltas de una manera específica, en esta última versión de <em><strong>Scribblenauts</strong> </em>no pasa lo mismo, pues la mayoría de los dilemas son monótonos y, aunque ahora tienes que buscarlos con una visión especial, nunca terminan de convertirse en un gran reto pues muchos dilemas pueden ser resueltos con soluciones bobas. Por ejemplo; en mi juego siempre guardo un disfraz de gorila, un jetpack, un lanzallamas y carne para resolver el 40% de los puzzles&#8230; El disfraz de gorila es por gusto.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213829" title="su2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/su2.jpg" alt="" width="620" height="349" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otro punto negativo es que ahora los puzzles parecieran la sección de preguntas y respuestas de una especie de programa de concursos para la televisión abierta. Los personajes tienen también poco carisma, ocasionando un desapego a la exploración de respuestas.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no todo es malo, de alguna manera lo esencial sigue ahí y puedes llegar a resolver de forma divertida los problemas de los demás como todo un buen samaritano; además hay algunos acertijos bien planeados donde incluso tendrás que conocer algo de química o historia universal, los controles también fueron mejorados, así como el editor de niveles y el editor de avatar. Esto refuerza la capacidad lúdica de la serie.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QD9MRrHXNec" frameborder="0" width="630" height="354"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El 3DS sin 3D:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En el apartado gráfico el juego cambia muy poco, el estilo es igual y de hecho parece que reutilizaron todos los gráficos pero con un poco más de resolucion. Al igual que los juegos anteriores para <strong>Nintendo DS</strong> en la pantalla de inferior se llevan a cabo prácticamente todas las acciones del juego como son escribir los adjetivos, objetos, acceso al cuaderno mágico o mover a <strong>Max</strong>, con la posibilidad de cambiar entre moverlo con el stylus o con el pad direccional. En la pantalla superior se muestra una pequeña animación de <strong>Max</strong> dependiendo de lo que estés haciendo en ese momento.</p>
<p style="text-align: justify;">De no ser por el divertido intro que está en <strong>3D</strong> el juego carecería de esta característica que de alguna manera te va a ahorrar batería pese a que se siente más como un desperdicio, tal vez pudieron general más videos entre sección y sección para aprovechar mejor la tecnología del portátil.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213830" title="su3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/su3.jpg" alt="" width="610" height="343" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Conclusión:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5th Cell</strong> intenta meter ideas ambiciosas en <em><strong>Scribblenauts Unlimited</strong></em> pero se queda corto, no es un juego malo -y es una gran opción sobre todo si no puedes jugar cualquiera de los 2 anteriores- pero no se nota una gran evolución en la serie. La magia del título sigue ahí y el ver como los objetos interactúan entre sí es impresionantemente divertido. <em><strong>Scribblenauts Unlimited</strong> </em>es de ese tipo de juegos que funcionan como herramienta lúdica de aprendizaje al más puro estilo del método Skinner, tal vez le faltó parte de la experiencia de crear objetos que viene en la versión de <em><strong>Wii U</strong></em> o tal vez <em><strong>Jeremiah Slaczka</strong></em> tenga ideas más grandes en el futuro, pues después de todo y como diría <strong>Johann Friedrich Herbart</strong>: “El alma humana es como una hoja en blanco. No hay ideas innatas pero sí una capacidad humana de aprender y crear.”</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>7.5</strong></p>
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		<title>Reseña de la Comunidad: Year Walk</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Apr 2013 22:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Colaboradores invitados</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“En tiempos antiguos, el hombre buscaba predecir el futuro de las maneras más extrañas.” Con esta frase empieza uno de los mejores juegos portátiles del año y es, probablemente, la mejor manera de describirlo. Es curioso que Simogo, el desarrollador, pasara de un juego amigable como el aclamado Beat Sneak Bandit para iOS del año pasado, a un juego oscuro, misterioso y surreal. Mientras la App Store se llena con juegos perecederos, Year Walk ofrece una experiencia que es todo menos un juego efímero.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213777" title="IMAGEN_YearWalk (1)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGEN_YearWalk-1.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">El tiempo siempre ha sido una de las mayores tribulaciones que ha aquejado al ser humano desde tiempos antiguos. Ignorar si seremos amados, tener dinero y poder o simplemente vivir un año más causa un temor por él. Hemos buscado maneras de predecir o ver el futuro. Las civilizaciones de Mesopotamia fueron los primeros en darles valor simbólico y espiritual a la naturaleza, que era interpretada como buenos o malos augurios; los profetas de las primeras religiones monoteístas predijeron la llegada de diversos mesías; los griegos consultaban al oráculo de Delphi para ver el futuro irremediable que los dioses les tenían preparados.</p>
<p style="text-align: justify;">Y luego, está el <em>Year Walk</em></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-213621"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Year Walk</strong> </em>(o Årsgång en Sueco) era una tradición pagana sueca que duro hasta inicios del siglo XX que buscaba revelar el futuro. Se realizaba en días especiales como el equinoccio de verano, Nochebuena y obviamente, Año Nuevo. Para llevarlo a cabo había que estar encerrados en un cuarto oscuro todo el día sin comer ni beber, tener contacto con otra persona y prender un fuego. A media noche salían al bosque en dirección a la iglesia, encontrándose a seres sobrenaturales que les impondrían pruebas físicas, mentales y espirituales. Al final de su trayecto, verían imágenes de lo que pasaría el próximo año.</p>
<p style="text-align: center;"><img class=" wp-image-213653 aligncenter" title="y1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y1-1024x576.png" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">“En tiempos antiguos, el hombre buscaba predecir el futuro de las maneras más extrañas.” Con esta frase empieza uno de los mejores juegos portátiles del año y es, probablemente, la mejor manera de describirlo. Es curioso que <strong>Simogo</strong>, el desarrollador, pasara de un juego amigable como el aclamado <em>Beat Sneak Bandit</em> para <strong>iOS</strong> del año pasado, a un juego oscuro, misterioso y surreal. Mientras la <strong>App Store</strong> se llena con juegos perecederos, Year Walk ofrece una experiencia que es todo menos un juego efímero.</p>
<p style="text-align: justify;">Inspirado en esta tradición olvidada de <strong>Suecia</strong> (país donde se ubica Simogo), <em><strong>Year Walk</strong></em> es un juego de <strong>iOS</strong> que te pone en papel de un personaje que realiza este ritual. Aunque parezca simple la historia, lo más probable es que al terminar tengas más preguntas que respuestas, ya que el juego llega al grado de romper la cuarta pared. Éste es un videojuego bastante hermético y complejo de entender, requiere de tu total atención e inmersión para poder captar todo lo que pasa a tu alrededor.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213654" title="y2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y21.jpg" alt="" width="630" height="215" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Year Walk</strong></em> es un juego de aventura con perspectiva en primera persona, todo el juego se basa en explorar el bosque y resolver acertijos complejos que requerirán de backtracking, anotar en algún lado las claves crípticas esparcidas en el bosque y fundamentalmente, pensar. Gran parte de ellos requerirá también que uses tu <strong>iPad</strong> (o iPhone) de maneras poco vistas en otros juegos de la App Store. <strong>Year Walk</strong> es, junto con <em>The Room,</em> de los únicos juegos que usan los recursos únicos de los dispositivos en los que están a su mayor potencial y de las maneras más originales.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213655" title="y3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y3.jpg" alt="" width="560" height="209" /></p>
<p style="text-align: justify;">Rara vez un juego te logra transmitir una atmósfera de suspenso y miedo con recursos tan simples. El juego se ubica de noche en un bosque y lograron recrear el sentimiento de estar en un lugar así en la oscuridad: Un espacio lúgubre, tétrico, donde todo parece igual y es fácil perderse; en cualquier momento sabes que aparecerá algo que no puedes ver, te sentirás cazado por un ser que se esconde en la espesura. La paleta de colores, oscuros y surreales, los diseños de los personajes y la música atmosférica le da una sensación de misterio y hasta terror al jugar por miedo a lo desconocido. Este juego es macabro como pocos y evoca una atmósfera similar a Limbo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213656" title="y4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y4.jpeg" alt="" width="642" height="361" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tan cuidada es la experiencia en <em><strong>Year Walk</strong></em> que no hay un menú ni botón de pausa, la única vez que verán una pantalla de loading es cuando abran la aplicación, es una experiencia muy personal enfatizada por la perspectiva del juego, además de que tu personaje (de cierta manera) nunca dice nada. Los encuentros con los seres sobrenaturales son algo que no puedo realmente describir con palabras, ya que cada uno tiene un valor simbólico diferente, desde seguir a la Huldra por el bosque y ver al Bäckahästen salir del río, hasta encontrarte al temible Kyrkogrimen; son eventos bastante memorables. Jugarlo de noche y con audífonos les dará varios sustos genuinos.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-213657" title="y6" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y6.jpg" alt="" width="620" height="400" /></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando el juego termina (no dura más de dos horas) es cuando se muestra la mayor propuesta que tiene que ofrecer a la industria, la simbiosis que tiene <em><strong>Year Walk</strong></em> con su aplicación gemela, <em><strong>Companion</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Permítanme explicar esto mejor, ambas apps se complementan mutuamente ya que <em><strong>Companion</strong></em> es un glosario (totalmente gratis) que explica lo que es un Year Walk y los seres sobrenaturales que te encontrarás en tu aventura, ante la casi nula información que pueden encontrar en internet. <em><strong>Companion</strong></em> es muy útil para saber de esta tradición y, de no contar con el juego, no podrían ingresar un código que sirve para sacar el verdadero final del título. Ambas apps representan la ficción (Year Walk) y la realidad (Companion), lo que al mezclarlo implica que ambas cosas se mezclan hasta ser imposible reconocer dónde inicia o termina cada cual, rompiendo así la cuarta pared. La interacción entre ambas aplicaciones es algo realmente único y probablemente la mayor aportación que tiene que ofrecer el juego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213658" title="y7" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/y7-1024x768.png" alt="" width="614" height="461" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otra característica de <em><strong>Year Walk</strong></em> es que es bastante críptico. Nunca ofrece ninguna pista sobre a dónde ir, mucho menos cómo resolver los acertijos, el juego no es nada amigable ni accesible, lo que puede resultar bueno o malo para el jugador dependiendo de éste. Aunque la mayoría de los retos presentados se resuelven con que anotes datos clave en algún lugar, otros simplemente no te dicen en lo absoluto cómo resolverlos. Un acertijo en particular te pide que puedas deducir correctamente cuál voz está cantando sin desafinar. A menos que tengas un oído entrenado para las notas musicales, estarás atorado en un laberinto de prueba y error constante.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Year Walk</strong></em> es una experiencia que al igual que <em>Sworcery</em> se siente diferente del resto de los juegos de <strong>iOS</strong>. No es un juego de valores de producción tan complejos como los que se ven en consolas pero tiene una originalidad que lo hace sobresalir frente a su competencia. Definitivamente no es para todos pero es probablemente una de las mejores experiencias en lo que va del año, única y cautivadora.</p>
<p style="text-align: justify;">Calificación: <strong>8</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Comunidad: Esta reseña fue una colaboración de Aldo López, dejen sus comentarios para él y respecto a Year Walk. ¿Lo jugaron? ¿Conocen otro juego que brinde una sensación similar?</strong></p>
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		<title>Reseña: Fly&#8217;N</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Apr 2013 00:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fly´N es desarrollado por un pequeño estudio francés conocido por ser los creadores de juegos MMORPG como Dofus y Wakfu, una división de Ankama Studios, renombrada agencia de desarrollo web y aplicaciones para mobile. Si bien no es perfecto y algunos de sus niveles son algo repetitivos en Fly´N hay suficientes elementos para colarse entre mis plataformeros favoritos 2D del 2012.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-213508" title="imagenresena_Fly'N" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/imagenresena_FlyN.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">Mi genero favorito es sin lugar a dudas el de <em>plataformas 2D</em> y -para bien o para mal- los juegos independientes están plagados de ellos, la mayoría malos o sin una capa de innovación. Por suerte en este mar de agua gris encontramos <em><strong>Fly´N</strong></em>, un juego que pasó sin pena ni gloria debido al actual problema de los juegos <em>indie</em>, y es que se publican tal cantidad de ellos que es difícil destacar sin una buena campaña de marketing -y si de algo carece la comunidad es de dinero para hacer marketing. Pero de alguna manera logré encontrar este título y, aunque ya algo atrasada y breve, acá les dejo su reseña.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-213422"></span></p>
<p style="text-align: right;"><img class=" wp-image-213523 alignleft" title="fc" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/fc.jpg" alt="" width="340" height="404" />Cruzas por el crepúsculo.<br />
El aire<br />
tienes que separarlo casi con las manos<br />
de tan denso, de tan impenetrable.<br />
Andas. No dejan huellas<br />
tus pies. Cientos de árboles<br />
contienen el aliento sobre tu<br />
cabeza. Un pájaro no sabe<br />
que estás allí, y lanza su silbido<br />
largo al otro lado del paisaje.<br />
El mundo cambia de color: es como el eco<br />
del mundo. Eco distante<br />
que tú estremeces, traspasando<br />
las últimas fronteras de la tarde.</p>
<p style="text-align: right;">- Ángel González.</p>
<p style="text-align: justify;">Encontré una piedra brillante, una serenata nocturna que me llevó a un microcosmos donde descubrí un mundo maravilloso donde pocos se atreven a mirar.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213510" title="f1" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/f16-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si te detuvieras en un parque cualquiera y miraras fijamente sus jardines, tal vez pudieras ver el mundo de <strong>Helyca</strong>, un paraíso en miniatura que esconde otro universo donde el tiempo transcurre de diferente manera, donde las piedras se transforman en montañas, las pequeñas ramas se tornan puentes y los minúsculos charcos ahora se vuelven océanos. <strong>Helyca</strong> también es un lugar donde muchos seres vivos conviven en armonía con su entorno natural, llamado mundárboles, hasta que un buen día llega un personaje maldito llamado <strong>Dyer</strong> que tal vez nos recordará a esa secadora para el cabello que tanto usa nuestra madre. Este personaje sólo tiene un objetivo, absorber la energía vital de los mundárboles aun a costo de estropear el equilibrio de este microcosmos. Por suerte existen cuatro <strong>Buds</strong>, o <strong>Brotes</strong>, que cumplirán el papel de pequeños héroes e intentarán detener a este diablillo. ¿Podrán conseguirlo?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213511" title="f2" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/f26-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Cantando, flotando, botando y pensando&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: left;">Como lo mencioné anteriormente contamos con cuatro personajes y cada uno de ellos puede saltar, flotar, y cambiar entre dos estados básicos; el primero, es el estado diurno, y el segundo, el estado de sueño. Estos deben de ser intercambiados dentro de cada nivel con el fin de completarlos pues hay plataformas que no aparecen si no estás en la modalidad correcta. Adicional a estos movimientos cada uno de los brotes tienen una habilidad especial, <strong>Flyn</strong> puede cantar para activar mecanismos, <strong>Lyft</strong> es el más ágil de los brotes si contamos con que puede pegarse a las paredes, <strong>Nyls</strong> puede atravesar bloques de piedra, y finalmente <strong>Ywok</strong> con una habilidad de rebotar y ser invulnerable en este estado. Esto tal vez te recuerde a juegos como <strong>Trine,</strong> pero aquí las transformaciones son limitadas por un especie de capullos que dotan al título con una dinámica mucho más elaborada y variada; <strong><em>Fly’N</em></strong> va de un juego de plataformas al más puro estilo clásico de <em>Rayman Origins</em> a algo con los toques puzzle de <em>Sonic 1</em>, pasando por unos irritantes e incomparables niveles contrarreloj donde habrá que luchar por no ser tragados por una montaña de basura que se nos acerca peligrosamente, y al mismo tiempo llegar a la cima del nivel antes de que <strong>Dyer</strong> extermine a uno de tus amigos. Puede resulta muy agobiante.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213512" title="f3" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/f3-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: left;">Todo lo anterior puede parecer un poco confuso y la verdad es que lo es, especialmente en el tema de los controles pues no son 100% compatibles con un joystick tradicional y de sobra sabemos que los teclados no son para jugar plataformas 2D. Después de un tiempo terminaremos acostumbrándonos y comenzaremos a disfrutar de la satisfacción que da el saber cómo se logran las cosas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213513" title="f4" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/f4-1024x576.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El mundo es un bosque, un bosque en el cual uno se pierde y no quiere ser encontrado. </strong><strong>Un lugar donde querrías vivir.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El mundo de Helyca esta lleno de energía, con colores vibrantes, personajes que transpiran inocencia y plataformas orgánicas que parecen tomar un papel casi protagónico. En cada nivel encontrarás una sencillez policrómica que pareciera convivir con los mundos de <em>Botanicula</em> y <em>Rayman</em> en un caleidoscopio que completa la personalidad gráfica de este juego. Los sonidos de <strong>Helyca</strong> son a guitarras, flautas transversales, latidos burbujeantes, cantos ocasionales sin palabras congruentes, ruidos naturales y folclóricos provenientes de dispositivos electrónicos filtrados a través de un tronco hueco, húmedo y viejo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213514" title="f5" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/f5-1024x517.jpg" alt="" width="614" height="310" /></p>
<p style="text-align: justify;">En un principio <em><strong>Fly´N</strong></em> puede ser visto como un juego de plataforma del montón pero si te detienes y juegas lo suficiente te darás cuenta que los niveles están bellamente creados, tienen un excelente ritmo y el equilibrio perfecto para destacar de entre otras propuestas similares. Mencionaba la problemática que hoy en día enfrentan los buenos juegos con equipos de desarrollo y presupuestos pequeños, también la que aqueja a los jugadores para encontrarlos entre la mar de basura existente. <em><strong>Braid</strong></em> vio la luz hace 4 años en una plataforma que carecía de juegos novedosos, lo mismo pasó con <strong><em>Bit Trip Runner</em></strong>, creo que si estos dos títulos se publicaran hoy no podrían tener el mismo éxito. <em><strong>Fly´N</strong></em> es desarrollado por un pequeño estudio francés conocido por ser los creadores de juegos MMORPG como <em><strong>Dofus</strong> </em>y <em><strong>Wakfu</strong></em>, una división de <strong>Ankama Studios</strong>, renombrada agencia de desarrollo web y aplicaciones para mobile. Si bien no es perfecto y algunos de sus niveles son algo repetitivos en <em><strong>Fly´N</strong></em> hay suficientes elementos para colarse entre mis plataformeros favoritos 2D del 2012.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-213516" title="fe" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/fe.jpg" alt="" width="613" height="613" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>COMUNIDAD: ¿Quién de ustedes también jugó Fly&#8217;N? ¿Cuál fue su experiencia con el título?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Calificación:<strong> 8.6</strong></p>
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		<title>2nda Reseña: Bioshock Infinite</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Apr 2013 22:42:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Viajar es una de las cosas más importantes que podemos hacer los seres humanos, conocer otros lugares nos enriquece a un nivel personal e íntimo. Irrational Games nos ha regalado ya un par de viajes de este tipo: Rapture y Columbia; estas dos atmósferas significativamente diferentes se colocan en la punta del iceberg que es hablar de BioShock.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/IMAGENBIODUMTA.jpg" alt="" title="IMAGENBIODUMTA" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-212549" /></p>
<p>Viajar es una de las cosas más importantes que podemos hacer los seres humanos, conocer otros lugares nos enriquece a un nivel personal e íntimo. Irrational Games nos ha regalado ya un par de viajes de este tipo: Rapture y Columbia; estas dos atmósferas significativamente diferentes se colocan en la punta del iceberg que es hablar de BioShock, recientemente y con las manos de Booker DeWitt subí a las nubes a explorar el nuevo mundo de la mente de Ken Levine y he vuelto; ahora no hay forma fácil de decir lo siguiente: BioShock Infinite no se puede reseñar. Quizás esto sea una excusa barata para evitar calificar gráficos, mecánicas y narrativas pero si se quedan conmigo durante el texto que sigue espero que se entienda la razón de escribirles hoy de esta manera, este soy yo después de terminar BioShock Infinite. Este es un relato del viaje a un lugar maravilloso. </p>
<p><span id="more-212529"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/PARADISE.jpg" alt="" title="PARADISE" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212537" /></p>
<p><strong>Will the circle be unbroken? (¿Podrá repararse el círculo?)</strong></p>
<p>Cuando vi las primeras imágenes de Infinite sucedió lo siguiente: estaba al mismo tiempo alegre y decepcionado de asimilar que mi visita a Rapture había terminado, la ciudad subacuática art-deco que nos congeló la sangre quedaría sumergida y habría que dejarla ir para subir al cielo, ¿qué tanto podríamos hablar de BioShock sin Rapture? ¿No era la esencia de nuestro primer juego de Irrational el viaje que nos otorgó a este mundo submarino? Hasta la semana pasada creí que sí, y así caminaba escéptico mis primeras horas por las calles de Columbia pensando ¿Será esto familiar o algo diferente? </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/FATHER-AND-SON.jpg" alt="" title="FATHER-AND-SON" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212532" /></p>
<p>Esperar en Columbia encontrar el miedo que causaba la soledad de Rapture fue mi primer error, esperar en el Profeta Comstock a un Andrew Ryan fue el segundo, sin embargo mientras exploraba este nuevo mundo descubrí que mis sentimientos por ambas experiencias comenzaban a ser similares, una pulsión de intranquilidad recorre a los espectadores de estos dos mundos tan distintos; en ambos casos hay algo que inunda a quienes los visitamos, el sentimiento de que algo no está bien y de que somos vulnerables; La ciudad de Ryan lo hace a través del control y la supremacía de sus habitantes, la opresión y el miedo; la ciudad del Profeta Comstock lo hace a través de la luz y la redención, las palabras amorosas y la esperanza. Dos atmósferas diferentes, la misma inestabilidad emocional. No importa  si ya no estoy en Rapture, las primeras horas de visitar Columbia me hicieron pensar justo lo que yo tenía miedo de no sentir: &#8220;Estoy de vuelta en BioShock&#8221;.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/TWIN-TOWERS.jpg" alt="" title="TWIN-TOWERS" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212540" /></p>
<p>Booker DeWitt y yo tenemos una deuda, la única forma de pagarla: entregar a la niña. Estamos en un barco y al fondo hay un faro emergiendo del océano, la lluvia intensa deja entrever un muelle a tientas; caminamos por este muelle y subimos por las escaleras del faro, una silla espera inmóvil a que nos sentemos en ella&#8230;. Sería un crimen contarles más, sería una falta de respeto al viaje personal de cada quien intentar contarles que es lo que van a ver una vez que esa silla salga disparada a la ciudad en las nubes; intentaré entonces contar de que trata el juego sin hacer mucho énfasis en la historia, solo puedo decirles que esta es contada a través de sus personajes y la evolución de una ciudad, cada uno de los protagonistas de la historia irá tejiendo el contexto de Columbia y nos hará descubrir sus detalles, estamos frente a una narrativa rica y líquida, en ningún momento sentiremos que hay partes de la historia fuera de lugar. BioShock Infinite es el viaje personal de cada uno de ustedes, este juego se trata de todo lo que hasta hoy ha sucedido con la sociedad moderna y lo que nos ha acontecido a cada uno de nosotros. Durante todo el recorrido siempre sentí que el viaje era un recorrido por la historia, tanto la propia como la de la humanidad. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/PARIS.jpg" alt="" title="PARIS" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212538" /></p>
<p><strong>¿Qué es Columbia sino otra arca para otro tiempo? </strong></p>
<p>Va una anécdota: Una profesora que tuve en la universidad nos enseñó durante seis meses con lujo de detalle todo acerca de la arquitectura del renacimiento, nos hacía unas descripciones detalladísimas de los elementos que conformaban los edificios Italianos del siglo XV. Tiempo después salió Assasin&#8217;s Creed 2 y después de visitar Florencia y ver lo cercana que era la interpretación de esta ciudad a lo que yo había escuchado en clase me acerqué con mi profesora y recorrimos juntos la ciudad a través de la pantalla. Durante un par de horas vi a una mujer que toda su vida había soñado con conocer esa ciudad en ese contexto pidiéndome que le mostrara más, que escaláramos los edificios Florentinos en todos sus ángulos, así entendí el poder que tienen los videojuegos para hacernos visitantes activos de lugares que hoy, no existen. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/THE-PROPHET-AND-THE-TOWER.jpg" alt="" title="THE-PROPHET-AND-THE-TOWER" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212539" /></p>
<p>Recorrer el espacio es un trabajo que nuestro cuerpo hace naturalmente. Es nuestra mente la que debe de interpretar las dimensiones, matices y ambientes para tener una nueva interpretación del mismo. Con esta definición se podría decir que es posible sentir un espacio sin haberlo visitado físicamente. Columbia surge entre las nubes como el Castillo de los Pirineos de René Magritte, una extraña irrealidad que se antoja creíble: Vivir en el cielo sobre las nubes y observar el amanecer desde lo más alto. Columbia es la suma de aspiraciones y sueños de una generación, es la ciudad imposible que paradójicamente podemos caminar a la velocidad que nos venga en gana. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/MIND.jpg" alt="" title="MIND" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212535" /></p>
<p>La ciudad del Profeta Comstock es el resumen de ideales estadounidenses de principios del siglo XX, un lugar de ensueño donde los niños de mejillas rosadas juegan y ríen mientras su madre pulcra y perfecta prepara los sándwiches en un jardín floral; son los grandes edificios ricamente decorados con imágenes de supremacía americana donde ningún detalle muestra imperfección; las avenidas luminosas con sus los jardines color esmeralda, la luz del sol reflejando tonos dorados sobre los perfectos e ingrávidos edificios que navegan delicadamente en firmamento, ahí arriba donde solo viven los privilegiados, donde el dolor y la nostalgia han sido olvidados. ¿Cómo puedo contarles de mi visita a Columbia sin de alguna manera sugestionar su propio viaje? Si alguno de ustedes -lectores- tiene intenciones de conocer un mundo que la tecnología moderna no nos puede otorgar, si quieren casi poder oler esos jardines y mirar el anochecer entre las nubes, solo tienen que conseguir una copia de este título y dejar la mente abierta para creer que todo puede ser posible. Columbia es un ejemplo de arquitectura utópica puesta al servicio de nuestros ojos y como mi profesora, yo me maravillé con cada uno de sus recovecos, tomé fotografías como un turista (interesantísimo además el estudio fotográfico de Columbia que hizo Asher, no se lo pierdan), y de vez en cuando detuve el paso y dejé que el ambiente viviera a mi alrededor, para casi sentir que yo estaba ahí, que conmigo o sin mi esa ciudad seguiría existiendo y funcionando.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/GIRLS-JUST.jpg" alt="" title="GIRLS-JUST" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212533" /></p>
<p>Columbia -dentro del juego- es referida como una analogía al arca de Noé donde aquellos que aspiran a vivir en ella sobrevivirán a los abusos y pecados de la realidad terrenal, visitarla es caminar y contemplar entre los celestiales, me da gusto poder invitarlos a conocerla sin tener que pagar un costoso boleto ni recorrer grandes distancias, es subir al arca en el cielo, es sentir el espacio como propio.</p>
<p><strong>El ave y la jaula</strong></p>
<p>Hay un momento del juego que ni siquiera es importante y puedes dejar pasar sin haberlo notado, en uno de los cuartos de Shantytown encuentras una guitarra en el piso la cual Booker puede sentarse a tocar, sin arruinarles este momento tan especial déjenme decirles una cosa, en ese momento me di cuenta que la relación entre los personajes se encuentra en los detalles. Bioshock Infinite logra algo que pocos juegos consiguen, atar los sentimientos del jugador a los que están pasando por los ojos de los protagonistas. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/AFRAID-OF-GOD.jpg" alt="" title="AFRAID-OF-GOD" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212530" /></p>
<p>Durante la mayor parte de Bioshock Infinite una chica de nombre Elizabeth experimentará contigo las maravillas y horrores que presenta la ciudad y habitantes de Infinite. El guion y la inteligencia artificial que han sido programados a esta dama virtual la convierten en uno de los acompañantes más memorables de la historia de los videojuegos, genuinamente hay una química entre Booker y Elizabeth que vuelve la experiencia de juego mucho más tensa y emocional, tendrás que ser testigo de la relación entre protagonistas y en ella encontrarás que más allá de un juego, este título de Irrational tiene una historia hermosa que contar llevada narrativamente por la trinidad que existe entre el Profeta, Elizabeth y tú. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/MYST.jpg" alt="" title="MYST" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212536" /></p>
<p>Los temas que explora este juego son muy variados y supongo que cada uno de nosotros se identificará con aquellos que le sean más afines o contradictorios, para mí fue una historia que habla del espíritu humano y nuestro ímpetu por ser dominantes,  en este juego la dualidad entre el encierro y la libertad se ven reflejados en la jaula de oro que es Columbia, ¿Somos realmente libres en nuestra zona de confort? ¿Qué tanto poder de decisión tenemos cuando hemos conseguido todo aquello que prometió hacernos felices y darnos cuenta que no fue suficiente? Las preguntas que Infinite puso en mi cabeza siguen rondando hasta ahora que escribo estas líneas ¿Puede el ser humano alcanzar la felicidad o es que nuestra naturaleza nos obliga a estar inconformes? En Bioshock Infinite somos Aves enjauladas y embelesadas por un ambiente que poco a poco dejará de ser la tierra prometida y poco a poco será la cárcel más hermosa imaginable. Los habitantes y edificios de Columbia cambian drásticamente durante el curso de la historia y las decisiones que hay que tomar no siempre son las que uno tomaría estando en esas situaciones. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/CLOUDS-AND-SUNSET.jpg" alt="" title="CLOUDS-AND-SUNSET" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212531" /></p>
<p>Es extraño, Bioshock Infinite juega una vez más con nuestra idea de moralidad, una vez que todo empieza a tornarse oscuro en la historia y empiezas a defender tu vida a golpes y balas, te das cuenta de algo muy importante: No estamos en Rapture donde las personas han perdido la cordura y somos casi una especie de liberadores repartiendo la muerte para evitarles la pena de la existencia como Splicer; Esta vez no, en Columbia estamos batallando contra seres humanos conscientes y convencidos de que están peleando por una causa mayor, por la exaltación de su propia humanidad, es muy fuerte ser el verdugo que viene a destruir la utopía, a revelar lo que está podrido dentro de las perfectas entrañas de la ciudad divina. Es entonces cuando entran las cuestiones más profundas ¿Es en realidad el profeta un héroe o un villano? ¿Estamos liberando o enjaulando con nuestra intervención? Elizabeth y Booker se cuestionarán más de una vez el propósito que tienen dentro de esta historia y con ellos, nosotros como jugadores habremos aprendido -creo yo- a ser mejores seres humanos. Mencionaba Ken Levine que al diseñar un juego de esta categoría debe de considerar que la persona detrás del control puede ser cualquiera de nosotros y jugar de una manera muy distinta, Bioshock Infinite se adapta a nuestros miedos y virtudes para hacernos pensar sobre nosotros mismos. ¿Cuantas posibilidades no hemos dejado pasar por ser quien somos hoy? ¿Y si tan solo hubiésemos tomado un camino diferente?</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/04/LAST-CHANCE.jpg" alt="" title="LAST-CHANCE" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212534" /></p>
<p><strong>¿Cuánto por Infinite: Gráficos, Mecánicas y Narrativas?</strong></p>
<p>Como han podido leer, quiero seguir escribiendo sobre Infinite, hablarlo con mis amigos y familiares, contarle a todos lo que he visto y conocido. Creo que da para seguir y seguir hablando. Voy a hablar un poco de las cosas que muchos de ustedes quieren saber y me disculpo si creen que estas son insuficientes para tomar una decisión sobre el juego, vine hoy a contar una experiencia no a recomendar que compren o no un producto. Estamos frente a uno de los juegos visualmente más hermosos de los últimos años y recomiendo ampliamente que intenten jugarlo en una PC con un buen GPU ya que parte de creerse el viaje está en maravillar nuestros ojos con esas texturas y colores increíblemente inexistentes. Volveremos a tomar las manos y armas de un personaje que puede modificar el mundo a su alrededor con el uso de poderes sobrenaturales y armas precisas, los combates se sienten más dinámicos que nunca y la historia se teje entre mecánicas y gráficos de una forma tan sutil que entrega un objeto completo y delicioso. Bioshock es inolvidable, si tiene errores en el camino fue lo suficientemente distractor de mis sentidos como para no notarlos, me divertí muchísimo jugando un título que hace bien cada una de las cosas que se propone. ¿Cuánto quieren que le ponga a Infinite después de todo lo que ya he escrito? Creo que la nota más alta se le da a aquellos juegos que nos hacen mejores, Bioshock Infinite se la merece. Y ¿Cuál es la nota más alta? Depende del cristal con que se mire, depende de cada uno de ustedes. </p>
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		<title>¿Reseña? Bioshock Infinite</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 04:39:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[fps]]></category>
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		<description><![CDATA[Bioshock Infinite es el resultado no sólo de este medio, es resultado de miles de obras creativas, de miles de paisajes, sentimientos y todas esas cosas que nos inspiran y afectan como seres humanos. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/imagenbioshock.jpg" alt="" title="imagenbioshock" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-212323" /></p>
<p>Perdón por la tardanza de este texto. Generalmente los juegos nos llegan algunos días (en ocasiones semanas) antes del lanzamiento, pero en esta ocasión me tocó estrenarlo al mismo que tiempo que ustedes. Si les soy sincero, tuvo un impacto favorable, ya que esperé pacientemente y me tomé el tiempo de jugarlo a mi ritmo. Por alguna extraña razón el timing con el que llega Bioshock Infinite a mi vida no pudo ser mejor. Gracias retrasos.</p>
<p><span id="more-212299"></span></p>
<p>A medida que pasan los años, el medio en el que se han convertido los videojuegos es uno que en ocasiones puede ser abrumador, en mi caso, me ha tocado la (que yo considero) fortuna de nacer en el momento justo donde la industria del pasado se ha convertido en una leyenda romántica que nos habla de un medio menos calculado. Pero también hay otro basado en focus groups y decisiones que siguen las duras y estrictas reglas de los números y han encontrado nuestras comunes fibras sensibles que logran tocarlas de manera constante y abundante.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00004-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00004-w630.jpg" alt="" title="2013-03-25_00004-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212321" /></a></p>
<p>Teniendo esto sobre la mesa, ¿qué podemos decir de los FPS? Este pletórico género que ha sido explotado hasta al hartazgo pero al mismo tiempo nos ha situado en lugares como quizás ningún otro género ha logrado.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00033-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00033-w630.jpg" alt="" title="2013-03-25_00033-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212320" /></a></p>
<p>¿Qué podemos decir en una época donde a escasos meses hemos visto varios de los mejores ejemplos que el género tiene que ofrecer como <em>Crysis 3</em>? O ¿Qué me dicen de <em>Halo 4</em>?, ¿<em>Far Cry 3</em>?, ¿<em>Borderlands 2</em>? y ¿<em>Skyrim</em>? El éxito del género ha sido tal, que su amistad con otros géneros y sub-géneros ha sido un terreno extremadamente fértil para complacer lo que nosotros, el target actual, le pide a la industria en el año 2013.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00012-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00012-w630.jpg" alt="" title="2013-03-25_00012-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212319" /></a></p>
<p>A favor de los tiempos en los que vivimos, aún queda espacio para la creatividad. Constantemente entusiastas de los videojuegos nos abordan con fabulosas experiencias en todos los sabores y colores -algunas más sencillas, algunas más complejas- pero cada una (de las buenas) con personalidad propia y suficiente como para aportarnos algo no sólo como jugadores sino como personas que habitan. Es ese extraño mundo que está del otro lado de tu ventana más cercana.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00037-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00037-w630.jpg" alt="" title="2013-03-25_00037-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212318" /></a></p>
<p>Ken Levine y su equipo, de la manera más humana, han tenido tropiezos en una industria donde los consumidores torpemente en ocasiones consideramos a todos por parejo una maquina que trabaja día y noche para entretenernos. Irrational Games no son robots, tampoco son una persona, son un conjunto de personas que se juntaron para desarrollar lo mejor que podían con todo el amor, todo el odio, todo el cansancio y también toda la fé y la felicidad que les ha dado el mismo mundo en el que todos los seres humanos vivimos.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00032-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00032-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00032-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212317" /></a></p>
<p>Por supuesto el resultado es un mutante y los videojuegos han mutado de tal manera que en 2013 sería imposible describirlos como la manera en que fueron bautizados hacen ya más de 30 años.</p>
<p><em>Bioshock Infinite</em> es el resultado no sólo de este medio, es resultado de miles de obras creativas, de miles de paisajes, sentimientos y todas esas cosas que nos inspiran y afectan como seres humanos. </p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00057-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00057-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00057-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212314" /></a></p>
<p>En su núcleo, <em>Bioshock Infinite</em> es un First Person Shooter (muy divertido pero a la vez estresante) como muchos otros; con armas y &#8220;magias&#8221; (que son llamados &#8220;vigors&#8221; dentro del juego), hay una gran variedad de arsenal para cumplir con cualquier gusto que el género haya desarrollado en todos estos años. Los vigors añaden variedad a las balas, cada uno con el mismo fin de destruir (literalmente) hasta los huesos a tus enemigos, pero permitiéndote lograrlo de maneras variadas y creativas. Hay rieles colocados estratégicamente por estos escenarios vestidos elegantemente de ciudad en las nubes que añaden verticalidad y un mundo de posibilidades nunca antes visto a un género explotado por más de dos décadas.</p>
<p>En pocas palabras, a la hora de los madrazos, <em>Bioshock Infinite</em> cumple como videojuego en su función de entretenerte, estresarte y divertirte. </p>
<p>Ok, qué padre, ya les dije que <em>Bioshock Infinite</em> es divertido. La neta sí lo es y mucho.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00080-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00080-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00080-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212313" /></a></p>
<p>Por otro lado, Bioshock nos cuenta una historia y si les soy sincero es una de las mejores que me han contado en mi vida.</p>
<p>No les voy a contar nada debido a que se me haría una falta de respeto hacia ustedes, así que no quiero negarles disfrutarla de la misma manera que yo lo hice. Seguramente ya conocen a Elizabeth y ya saben que su guardian es el Songbird, pero dejando las etiquetas a un lado hay todo un mundo de sentimientos que <em>Bioshock Infinite</em> te provocará: morbo, curiosidad, duda, cariño, odio y asombro entre muchos otros. </p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00068-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00068-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00068-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212312" /></a></p>
<p>Todo el tiempo escarbé hasta el último rincón de Columbia desesperado por armar el rompecabezas de una historia tan poderosa, tan fresca, tan imponente, tan sincera y, sobre todo, tan interesante. Sin embargo, lo que en mi opinión es lo que separa al juego DE TODOS LOS DEMÁS, es sin lugar a dudas el mundo al que nos llevaron. </p>
<p>Comprar <em>Bioshock Infinite</em> no es comprar un juego, es comprar un boleto a una ciudad en las nubes y a un mundo imposible. Es el equilibrio perfecto entre lo familiar y lo fantástico que nuestras inquietas mentes han desarrollado en sueños e inspirados de manera paralela en lo natural y en lo creado por nosotros, los humanos.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00120-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00120-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00120-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212310" /></a></p>
<p>Pósters, parques, puentes, marquesinas, escaleras, estatuas, portones, puertas, pisos, playas, fabricas, ventanas, juguetes y otros millones de objetos fueron creados para que esta ciudad viviera y ver todo en conjunto es inspirador, es un verdadero logro de nuestro medio que en sus infinitas y únicas posibilidades nos permite explorarlo a nuestro placer.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00091-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00091-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00091-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212309" /></a></p>
<p><em>Bioshock Infinite</em> nos lleva por todo aquello que somos; inclusive a los puntos más incómodos y oscuros que tenemos en nuestra historia, a todo aquello en lo que nos hemos equivocado y a lo que nos hemos aferrado en la eterna búsqueda de quienes somos y los motivos que tenemos o creamos.</p>
<p>Este boleto que podemos pagar con nuestro dinero, nos llevará a uno de los destinos virtuales más ricos a los que he tenido la fortuna de visitar. La impresionante arquitectura, el capricho del hombre llevado a un punto donde cualquiera de nosotros se sentiría culpable de pecado junto a las canciones que cantaron, los museos que curaron, las atracciones que crearon, los conflictos que destruyeron. Todo esto es Columbia, un lugar al que visité y viví de tal manera que mi mente y mis sueños no separarán de otros a los que me ha tocado visitar físicamente.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00133-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-26_00133-w630.jpg" alt="" title="2013-03-26_00133-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212307" /></a></p>
<p>De esta misma manera, puedo decir que tengo un cariño real por Elizabeth y que aunque sé muy bien que todo corre bajo programación y un guión, ella ha sido probablemente el personaje con el que más he simpatizado a lo largo de toda mi vida.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-27_00037-w630.jpg"><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-27_00037-w630.jpg" alt="" title="2013-03-27_00037-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-212306" /></a></p>
<p>Para finalizar con este texto, sólo puedo invitarlos a que compren ese boleto y se vayan a esa ciudad durante algunos días, pero advierto que cuando regresen probablemente no sean los mismos.</p>
<p><strong>Calificación 10.</strong></p>
<p><em>Nota secundaria: Todas las fotografías de este artículo las tomé durante el eterno asombro que viví en mi estancia en la ciudad. No pude evitar ser un turista virtual y les hago una cordial invitación a todos ustedes a que capturemos y congelemos esos momentos que con más de mil palabras describen el placer que nos provoca visitar y casi tocar todo aquello que según nos dicen, no existe.</em></p>
<p>El buen <a href="https://twitter.com/DMtta">Daniel Mastretta</a> tendrá una segunda reseña de <em>Bioshock Infinite</em> en unos días.</p>
<p>Subí más fotos de las que aparecen en el artículo, les dejo una galería para quien guste.</p>

<a href='http://atomix.vg/2013/03/28/resena-bioshock-infinite/2013-03-28_00024-w630/' title='2013-03-28_00024-w630'><img width="150" height="150" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-28_00024-w630-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="2013-03-28_00024-w630" /></a>
<a href='http://atomix.vg/2013/03/28/resena-bioshock-infinite/2013-03-28_00008-w630/' title='2013-03-28_00008-w630'><img width="150" height="150" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-28_00008-w630-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="2013-03-28_00008-w630" /></a>
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		<title>Reseña: Gears of War:Judgment</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Mar 2013 21:38:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Punisher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War series]]></category>
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		<description><![CDATA[Judgment es un buen juego, pero no es el mejor de la serie. Es una pena, pero es la verdad.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-211833" title="bannergears" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/bannergears.jpg" width="630" height="472" /></p>
<blockquote><p>“He tomado una decisión.&#8221;</p>
<p>Su padre se las arregló para no mostrar su exasperada reacción. Pero de la misma manera que Marcus, Adam empezó a parpadear rápidamente. Sabía lo que se avecinaba. Carlos libró un impulso de dejarlos solos, pero tenía que apoyar a Marcus; incluso no tenía idea si apoyarlo significaría gritos en la casa de una familia tan educada y de clase alta.</p>
<p>― ¿Es sobre lo que ya habíamos hablado antes, Marcus?</p>
<p>&#8220;Me voy a enlistar, Papá.”</p></blockquote>
<p><span id="more-211420"></span></p>
<p>No tenía ni un año de haber salido <strong>Gears of War 3</strong> cuando <strong>Microsoft y</strong> <strong>Epic Games </strong>estaban presentando a la prensa y al público el nuevo juego de la franquicia en el E3 del 2012. Recuerdo que todo mundo me andaba preguntando mi opinión de la presentación del nuevo título. ¿<em>Qué se supone que debo decir</em>? Para mí fue una desilusión enorme: ¿<em>Baird</em>?, ¿<em>Prólogo</em>?, ¿<em>Otro Gears tan rápido</em>?, <strong>Gears of War</strong> es una serie que puede ser comparada con un buen vino, hay que dejarlo reposar por años. No vayas de aventado a lanzar el siguiente juego tan rápido. ¿<em>Cuál fue el resultado</em>? En automático el DLC de <strong>Gears of War 3</strong> dejó de salir, dejaron de apoyar al juego que era realmente importante y a diferencia de GoW 2 donde el soporte al juego fue por años, aquí se quedaron a medias.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/1-1131/" rel="attachment wp-att-211795"><img class="alignnone size-full wp-image-211795" title="1" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/130.jpg" width="630" height="354" /></a><br />
Entonces, <em>Gears of War: Judgment</em> es un prólogo, que más que prólogo, el juego debe ser tratado como un<strong> producto</strong> de una franquicia que busca venderte libros, comics, playeras y figuras de acción. Una cosa es tomar un paso lateral y hacer un juego como <strong>Halo 3: ODST</strong> que fue experimental, diferente, oscuro y otra cosa es <em>Judgment</em>.</p>
<p>La trama es la siguiente: el escudaron Kilo debe salvar a la ciudad <strong>Halvo Bay</strong> de la amenaza Locust y del <strong>General Karn</strong>. El recién ascendido <strong>Teniente Baird</strong> tiene a su mando el escuadrón Kilo, que se conforma del multi-talentoso-griton-millonario-superestrella <strong>Agustus “The Cole Train” Cole</strong>, <strong>Sofia Hendrik</strong>, el cadete de la Onyx Guard y <strong>Garron Paduk</strong>, ex–mayor de la UIR y probablemente el mejor personaje del juego. <em>Judgment</em> abre con el escuadrón Kilo en camino a ser juzgados por &#8220;<em>acceso ilegal</em>&#8221; a tecnología militar y la historia se despliega a través de una serie de flashbacks. Cada miembro del Escuadrón Kilo se le permite testificar ante un tribunal militar para explicar lo que ocurrió durante el asalto de <strong>Halvo Bay</strong> y por qué.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/2-700/" rel="attachment wp-att-211796"><img class="alignnone size-full wp-image-211796" title="2" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/212.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Si quieren hablar de prólogos conmigo, lo único que van a escuchar de mi es: “<em>Guerras del Péndulo</em>” (el verdadero fan de <strong>Gears of War</strong> sabe de lo que hablo). <em>Judgment</em> hace todo lo posible por tirarte en cara que este juego no está basado en las <strong>Guerras del Péndulo</strong> y decirte que la guerra terminó; que la <strong>UIR</strong> se rindió y te ponen los pósters de motivación militar en contra de la UIR que dicen leyendas como: “<em>lucha contra la amenaza rusa</em>”, “<em>defiende tu patria</em>”.</p>
<p><em>Judgment</em> es justo ese “<em>prólogo</em>” a medias que no necesitaba <strong>Gears of War</strong>. Es ese título mediocre y miedoso. En Gears of War existe un universo, el canon esta puesto como mantel y sólo tenían que llenar los espacios. El juego se sitúa 10 años antes del primer Gears y 30 días después del término del conflicto con la UIR. ¿<em>Qué les costaba irse unos tres años antes</em>? Ver a Marcus, Carlos y Dom preparándose para una de las operaciones más importantes de una guerra que duró 79 años.</p>
<p>No es que esté cansado de los Locusts, me encanta partirlos a la mitad, acuchillarlos, quemarlos y hacerlos pulpa. Pero si vas a tomar un paso lateral con la serie, no escuches al departamento de marketing, no los escuches decirte que los Locusts son populares entre los jóvenes o que A es igual a B. ¿<em>A quién en su sano juicio no le gustaría pelear contra la UIR con esos cascos, trajes pesados y armas raras</em>?. <strong>Garron Paduk</strong> es el personaje más interesante de <em>Gears of War: Judgment</em> por esto mismo, ya que él es parte de una historia que ojalá nos cuenten algún día. Él era el enemigo. Él mataba COG’s, él está muy orgulloso de todas las armas de la UIR y se aventaba los chistes anti-COG. Es increíble que en un escuadrón comandado por el siempre sarcástico <strong>Baird</strong>, lo que más resalte es Paduk y no me pregunten porque, pero Baird no es ni la sombra de lo que era en los primeros títulos. Sí tiene un par de chistes que contar, pero no lo siento tan imponente o importante como para ponerlo en la portada del juego. Decisiones de marketing. Lo son todo.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/3-557/" rel="attachment wp-att-211797"><img class="alignnone size-full wp-image-211797" title="3" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/37.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Tres cosas me indicaron que este título tendría problemas que afectarían el desarrollo de este título. Tres nombres: <strong>Rod Fergusson, Adrian Chmielarz, y Cliff Bleszinski</strong>.<br />
<strong>1)</strong> Es obvio que Fergusson se fue a <strong>Irrational Games</strong> para arreglar el desorden de <strong>Bioshock Infinite</strong> y pulir el título hasta lanzarlo.<br />
<strong>2)</strong> ¿Cómo que el fundador del estudio <strong>People Can Fly</strong> se marcha cuando el título todavía no está acabado?<br />
<strong>3)</strong> Me sorprende que el co-creador de <strong>Gears of War</strong> no le importe un título de la serie que él creó y se “retire” de <strong>Epic Games</strong> y la industria.</p>
<p>Estos tres factores hablan de lo que fue <em>Judgment</em>, una simple decisión de marketing con la necesidad de alcanzar a exprimir un poquito más los bolsillos de los jugadores. Fue algo que <strong>Epic Games</strong> como desarrollador rechazó porque ellos habían acabado la trilogía un año antes y estaban cansados. Le dejaron esta tarea a <strong>People Can Fly</strong> porque tenían la experiencia con la serie y fue algo que a <strong>CliffyB</strong> no le importó. ¿<em>Cuál fue el resultado</em>? No sé si recuerdan <strong><a href="http://atomix.vg/2011/02/26/video-resena-bulletstorm/">Bulletstorm</a></strong>, un FPS cómico de People Can Fly que básicamente retaba al jugador a matar al enemigo de muchas formas creativas para ganar puntos.Sí, <strong> Ganar puntos</strong>.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/4-431/" rel="attachment wp-att-211798"><img class="alignnone size-full wp-image-211798" title="4" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/44.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>De eso se trata la campaña principal de <em>Gears of War: Judgment</em>. De ganar puntos y estrellas, así que hicieron de <em>Judgment</em> un vil juego arcade incapaz de soportar una narrativa porque a los genios se les ocurrió la brillante idea de hacer el recap de los puntos cada que avanzas una sección. Eso significa que cualquier emoción es automáticamente cortada (es peor que tu novia en la secundaria que te calentaba el boiler y no se metía a bañar). Sí, <em>Judgment</em> tiene una historia que contar y es buena, pero me da mucho coraje porque el escritor de la historia es el talentoso <strong>Tom Bissell</strong>.</p>
<p>Toda la narrativa se va al demonio si uno está más preocupado por sacar las tres estrellas que ver qué pasa con el helicóptero que acaban de derribar. Cada miembro del escuadrón Kilo cuenta su parte de la historia en este “<em>juicio</em>” que dice que a veces hay que desobedecer las órdenes para salvar vidas. Toda esta historia suena interesante, hasta que en cada sección del juego (y cuando digo sección me refiero a algo bastante corto), hay un logo rojo brillante esperando a que te le acerques para decirte la misión desclasificada que son retos dentro de la misión para hacer aún más puntos. Esto requiere completar esa sección usando sólo escopetas o terminarla en un tiempo determinado, con mal clima y demás desafíos que le agregan un poco de reto a la misión. Cabe señalar que la historia está basada en el libro <strong>Coalition&#8217;s End</strong> y me da mucho gusto que sí se tomaron el tiempo de tomar en cuenta el libro de <strong>Karen Traviss</strong>.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/5-312/" rel="attachment wp-att-211799"><img class="alignnone size-full wp-image-211799" title="5" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/52.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>No quiero hablar del rediseño del control. Llevo casi siete años jugando <strong>Gears of War</strong>. Son siete años del mismo control. ¿<em>Por qué no me dejan jugar como estoy acostumbrado</em>? Digan lo que digan, el control de Gears es de lo más fino que hay en los juegos de acción modernos. ¿<em>Por qué quieren hacer todo más genérico</em>?, ¿<em>Qué sigue, que me dejen costumizar mis armas y hagan de Gears un juego de miedo</em>? ¡<strong>Adiós al D-Pad</strong>!, ¡Adiós a la cruz de armas!, ¡Adiós a las granadas arriba!, <em>¿Dónde pongo la Boltok?, ¿Tengo que dejar mi escopeta para agarrar la Boltok?</em> Traigo kilos de armadura y no tengo espacio para poner pistolas y todo gracias a la necesidad de hacer un control más genérico. Las granadas con un botón y el cambio de armas con otro. ¿<em>Todo para hacerlo más intenso y rápido</em>? Perdón, pero hasta donde tenía entendido <strong>Gears of War es intenso y rápido</strong>.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/6-238/" rel="attachment wp-att-211800"><img class="alignnone size-full wp-image-211800" title="6" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/6.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>¡Qué fresco se siente <strong>Halvo Bay!</strong>, qué fresco es tener otra paleta de colores que no sea rojo y gris. No podría esperar otra cosa de los dueños de <strong>Unreal Engine</strong>. Todos los desarrolladores del mundo que lo usan se la pasan haciendo grises y cuando estos amigos quieren pueden hacer color y como resultado el juego se ve espectacular. Aunque la ciudad está en ruinas, no saben lo agradable que es ver plantas verdes (por no decir ceniza y grises). Es bonito ver el cielo azul y los tonos del atardecer. La serie siempre se ha caracterizado por poner grises en absolutamente cada oportunidad que tengan y me da felicidad ver parte del universo de Gears. Aunque en <em>Judgment</em> llegamos 30 días tarde, me encantaría ver esta ciudad en movimiento, estos colores vivos.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/7-164/" rel="attachment wp-att-211801"><img class="alignnone size-full wp-image-211801" title="7" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/7.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Otro tema que me gustaría resaltar: ¿<em>Todas esas estrellitas y puntos para qué sirven</em>? Sirven para desbloquear <strong>Aftermath</strong>, que básicamente es el DLC de <strong>Gears of War 3</strong> que nos quedamos esperando. Es justo cuando <strong>Baird, Cole y Clayton Carmine</strong> van en busca de ayuda y regresan a <strong>Halvo Bay</strong> y acaban reencontrándose con Paduk. Es un producto totalmente diferente que incluso se siente incomparable con la campaña de <em>Judgment</em> y aquí se nota la mano de <strong>Epic Games</strong>. Aquí se nota el canon, la experiencia y hasta luce diferente.</p>
<p>Con todo y que <strong>Aftermath</strong> es una experiencia corta, es una aventura lenta y no tiene el sistema de puntos pero la narrativa fluye muy bien mientras que los personajes hablan e interactúan en todo momento. No es como <em>Judgment</em>, en donde los personajes se llegan a sentir acartonados y sin interacción entre ellos. Mis respetos para Paduk, es un personaje que debería explotarse aún más. Hasta gusto da volverse a encontrar con él y da el sentimiento de que te encantaría que fuera parte del escuadrón Delta, pero bien sabes que él es el lonewolf, bien sabes que él ya no tiene bandera. No quiero ni preguntar (ni enterarme), pero se nota que <strong>Aftermath</strong> no debió estar en el disco de Judgment, pues yo hubiera estado feliz y encantado con este DLC en <strong>Gears of War 3</strong>.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/8-138/" rel="attachment wp-att-211802"><img class="alignnone size-full wp-image-211802" title="8" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/8.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>En cuanto a las armas, ¿<em>Qué es Gears of War sin armas nuevas</em>? Sepan que hay una variedad de armas de la <strong>UIR</strong> disponibles que van a llamarles la atención, aunque mi mente siempre entra en un problema de justificación de tiempos. Un ejemplo fue el rediseño y presentación de armas nuevas en <strong>Halo: Reach</strong> en el que surgieron preguntas como: ¿<em>Por qué nunca se hablaron de estas armas en los juegos pasados</em>?, ¿<em>Por qué no están disponibles ahora</em>? Y otras preguntas más que acaban fastidiando a la lógica. Lo mismo va para la nueva raza de Locust, los <strong>Ragers</strong>, que son unos Locust casi humanos que al ser atacados se “<em>enojan</em>” y se transforman como Hulks para correr <del datetime="2013-03-23T18:02:06+00:00">encabronados</del> y hacerte trizas. ¿<em>Dónde quedaron los Ragers en los primeros juegos</em>? Todas estas mejoras hubieran sido ideal tenerlas 10 años después como las granadas que regeneran la vida o las torretas móviles. Estoy seguro de que la <strong>Reina Locust</strong> no me hubiera durando más de 5 minutos con todas estas maravillas.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/9-96/" rel="attachment wp-att-211803"><img class="alignnone size-full wp-image-211803" title="9" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/9.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Habiendo mencionado todo lo anterior, <em>Judgment</em> es tu <strong>Gears of War</strong> clásico. Con un fuerte énfasis en el sistema de cobertura y defensa, las ejecuciones, trabajo en equipo y co-op para 4 personas. Después de todo, ¿<em>si no está roto, para qué arreglarlo</em>? Pero eso es exactamente lo que se dijo acerca de <strong>Gears of War 3</strong>. Muy poco se ha hecho para tratar de mejorar cualquier aspecto de la jugabilidad y por lo tanto no creo que deba elogiar todo lo anterior, ¿<em>cierto</em>?</p>
<p>El juego está diseñado de tal manera que vuelvas a jugar las secciones de cada nivel múltiples veces con el objetivo de sacar todas las estrellas. Pero, la parte interesante de esto es que salen enemigos diferentes cada vez que lo juegues (para que no sea tan tedioso tu &#8220;replay&#8221; y tu necesidad de justificar tu compra).</p>
<p><em>¡Celebremos que tiene CO-OP de 4 personas!, ¿Qué es esto, el 2006? Bah.</em></p>
<p>Ahora, entremos al multiplayer. Yo sé que están están preocupados, los veo nerviosos y pálidos, pero quiero que sepan que ya no te pueden “<em>bajar</em>” o lo mismo que “<em>Down but Not Out</em>”. Por lo tanto, ya no hay ejecuciones y no puedes pegar granadas a las paredes. El multiplayer de <em>Judgment</em> se divide en los siguientes modos: <strong>Team Deathmatch, Free For All, Domination, Survival y OverRun</strong> y otros tres más que serán liberados por DLC.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/10-83/" rel="attachment wp-att-211804"><img class="alignnone size-full wp-image-211804" title="10" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/10.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Muchas de las cosas que haces en la campaña desbloquean cosas para el multiplayer como skins para los jugadores y para las armas. Ya sé que están pensando en toda la variedad de <strong>Gears of War 3</strong>, pero aquí el número de personajes que puedes elegir es bastante limitado, mientras que el skin que le pueden poner a los personajes y a las armas son bastantes (siempre y cuando tengas los puntos Microsoft para pagarlo). Sí, justo el skin de calavera que te gusta para Baird cuesta. Todo cuesta y veo difícil que puedas desbloquear todo en la campaña a pesar de que acabas de pagar mil pesos por este juego. Tendrás que dar un poquito de dinero aquí y allá. Pero no se sorprendan, ya que no sería un Gears of War si no anda uno gastando dinero en microtransacciones. Recordemos que con las puras microtransacciones le compramos su <strong>Lamborghini</strong> amarillo a CliffyB. Es un negocio redondo, nos dan skins de truenos para lancers, nosotros les damos nuevas oficinas. Así estamos todos contentos.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/11-68/" rel="attachment wp-att-211805"><img class="alignnone size-full wp-image-211805" title="11" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/1110.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Habiendo dicho lo anterior, vamos a repasar cada modo de juego, ¿va? Yo sé que les emociona.</p>
<p>- <strong>Team Deathmatch</strong>: Tu clásico 5 contra 5. El primero en llegar a 50 kills gana.<br />
- <strong>Free For All</strong>: Un modo bastante común en los videojuegos pero raro en Gears of War. Aquí son máximo 10 jugadores, todos contra todos, el primero en llegar a 25 kills gana.<br />
- <strong>Domination</strong>: 5 contra 5 y el objetivo de este modo es que el equipo “domine” tres puntos en el mapa. Dominar estas áreas te da puntos y el primer equipo en llegar a 250 puntos gana el juego.</p>
<p>El diseño de los mapas ha cambiado bastante al igual que la campaña. Ahora son más verticales y abiertos, pero al mismo tiempo hay muchos lugares donde se hace un cuello de botella. El gran problema es que de momento sólo hay 4 mapas, así que por más fresca que sea la acción, te llegas a aburrir un poco por la poca variedad de escenarios pero lo bueno es que viene un DLC en camino con más mapas.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/12-54/" rel="attachment wp-att-211806"><img class="alignnone size-full wp-image-211806" title="12" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/1210.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Tengo la mala noticia de informarles que ni el modo <strong>Bestia</strong> ni <strong>Horda</strong> están disponibles en este juego. Pero, para “sustituir” la falta de estos geniales modos, <strong>Gears of War: Judgment</strong> ofrece <strong>OverRun</strong> y <strong>Survival</strong>. Primera cosa que deben saber de estos modos: Hay un nuevo sistema de “clases” y puedes elegir entre <strong>Ingeniero, Soldado, Scout y Médico</strong>.</p>
<p>- <strong>Ingeniero</strong> (Baird) Puede colocar torretas y tiene como arma secundaria la herramienta para reparar las barreras<br />
- <strong>Soldado</strong> (Cole) Puede aventar cajas con balas y tiene la Booshka (como lanza-granadas)<br />
- <strong>Scout</strong> (Paduk) Tiene granadas de detección de enemigos y la habilidad de subir a ciertas áreas para utilizar la zona elevada como ventaja.<br />
- <strong>Médico</strong> (Sofia) Tiene granadas de recuperación de salud y revivir</p>
<p><strong>OverRun</strong>: Similar al modo bestia de Gears of War 3, 5 contra 5, de un lado juegan como soldados COG y del otro como Locust. Los soldados COG deben defender tres objetivos y los Locusts deben destruir estos tres objetivos. Los COG’s tienen 6 minutos para defender cada punto, al igual que los Locusts tienen 6 minutos para destruirlos. Funciona igual que en Bestia, para tener los Locusts que valen la pena cuesta puntos. Obviamente los equipos se van turnando entre COG y Locust.</p>
<p><strong>Survival</strong>: 5 jugadores contra 10 rondas de enemigos. Sigue mucho de la línea de OverRun en cuanto a estructura y los 5 jugadores deben defender tres puntos y aguantar las rondas de enemigos Locusts.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2013/03/23/resena-gears-of-warjudgment/13-33/" rel="attachment wp-att-211807"><img class="alignnone size-full wp-image-211807" title="13" alt="" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/131.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Aunque le hacen falta mapas, los modos de juego están divertidos y es importantísimo resaltar que no hay problemas de lag. El DLC va a mejorar bastante este juego, así que habrá que hacer un segundo análisis en unos meses para dar el veredicto final sobre el multiplayer. De momento no es muy favorable todo lo que ofrecen a comparación de los títulos pasados, pero mínimo no tiene lag y creo que <strong>People Can Fly</strong> tiene que estar orgulloso de eso.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/S86CtFYYqfo" height="360" width="640" frameborder="0"></iframe></p>
<p><strong>Veredicto final</strong>: Es un buen juego, pero es el peor Gears of War de la serie. Me daría pena que alguien conozca la serie gracias a este juego ya que la campaña es floja y el multiplayer tiene potencial de ser algo interesante. Me da mucho dolor como fan de <strong>Gears of War</strong> recibir tal producto en mis manos. Para los que se preguntan acerca del idioma, sí viene en español latino y la campaña dura entre 6-7 horas.</p>
<p>Espero que si hay planes de llevar Gears a la siguiente generación de consolas, ojalá se aseguren de que sea del nivel de las pasadas entregas.</p>
<p><strong>¡Guerras del Péndulo, por favor!</strong></p>
<p><strong>Calificación: 7.0</strong></p>
<p>Es un gusto estar de regreso en casa amigos y por aquí nos estaremos viendo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Luigi&#8217;s Mansion Dark Moon</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/03/22/resena-luigis-mansion-dark-moon/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Mar 2013 00:39:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

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		<description><![CDATA[<em>Luigi's Mansion 2 </em>es un juegazo que pone muy arriba a Next Level Games y uno que está justo a un lado de Super Mario 3D Land como uno de los imperdibles del Nintendo 3DS que se posiciona como una consola de videojuegos portátil relevante en un mundo de pinches juegos efímeros de celular. Me hubiera encantado tener más libertad pero al final del día confío en que Nintendo y estos compadres hicieron eso por algo y les agradezco por hacerme sonreír tantas veces en esta horrorífica e inolvidable aventura. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/imagenluigi.jpg" alt="" title="imagenluigi" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-211758" /></p>
<p>Hay un patrón que toda mi vida se ha repetido y que desde hace algún tiempo me he dado cuenta que es una fórmula que me captura como muy pocas otras.</p>
<p>Mi primer recuerdo de esto es sin lugar a dudas <em>Ghostbusters</em>, ya que en el tema de lo paranormal y en el folclore de la mayoría de las culturas, los fantasmas, seres muertos que manifiestan entre nosotros de manera perceptible, jamás irían ligados a la comedia.</p>
<p><span id="more-211753"></span></p>
<p>La travesura inmediata de agrupar estos temas para contar una historia no sólo ha creado las aventuras más fantásticas que he visto, leído, jugado en mi vida; no contentos con la búsqueda inmediatamente interesante, también hemos disfrutado visualmente de lo que nosotros mismos hemos creado en nuestra mente como algo fantasmagórico. Hay colores establecidos para este tema y por supuesto <em>Luigi&#8217;s Mansion</em> es un gran ejemplo de esta estética maravillosa.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/i_36487.jpg" alt="" title="i_36487" width="416" height="254" class="alignleft size-full wp-image-211761" /></p>
<p>Antes de los Ghostbusters estaba por supuesto la atracción de Disneyland: <em>The Haunted Mansion</em> (y mucho antes, ya también se tocaba este tema en la literatura e inclusive en la televisión) donde contrario a &#8220;Las casas de espantos&#8221; que hemos visitado en ferias, parques y demás espacios públicos que se dedican únicamente a llevar una muchedumbre de monstruos/fantasmas a asustarnos, Haunted Mansion se dedicó a llevarnos a un lugar paranormal lleno de exquisitos detalles que traviesamente pisan justo la línea entre la comedia y el terror.</p>
<p><em>Luigi&#8217;s Mansion</em>, en el nacimiento del Nintendo Gamecube, visitó brevemente el tema y durante el tiempo que tuvimos con él, combinó todo lo que acabo de mencionar con una extraña magia a donde Nintendo no acostumbra ir muy seguido.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/i_36488.jpg" alt="" title="i_36488" width="416" height="254" class="alignright size-full wp-image-211762" /></p>
<p>Como si alguien hiciera la mejor sopa del mundo pero la racionara justo para nosotros digamos “Por favor dame un poco más”, así han sido los pasos, increíblemente calculados, que Nintendo da en la industria actual. Ejemplo: la serie de <em>New Super Mario Bros.</em> una genialmente medida cucharada de creatividad e inigualable diseño en la que Nintendo jamás se atreve a dar ese paso extra, ese paso inocente que en algún punto pudimos probar con juegos como Yoshi&#8217;s Island de Super Nintendo) y se siente raro cuando vemos a Nintendo atreverse a hacer algo diferente, algo &#8220;Pikmin&#8221; como suelo llamarle con cariño.</p>
<p>Luigi&#8217;s Mansion era distinto, era raro, muy ad-hoc al segundo plomero más famoso del mundo. Luigi es uno de los personajes más pinches raros de esta industria, raro al punto de ser tenebroso y misterioso, justo como este juego del GameCube, muchos no lo entendieron y no los culpo, cuando todos querían estrenar su nueva consola con la secuela de <em>Super Mario 64</em>, Nintendo nos dio un experimento, como cuando queríamos otro <em>Chrono Trigger</em> y Square nos dió <em>Chrono Cross</em>, como cuando queríamos un nuevo <em>Ocarina of Time</em> y nos dieron<em> Majora&#8217;s Mask</em>.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/i_36489.jpg" alt="" title="i_36489" width="416" height="254" class="alignleft size-full wp-image-211763" /></p>
<p>Este experimento, si bien puso las bases de lo que sucede en <em>Dark Moon</em>, no empieza ni siquiera a describir todo lo que tiene esta secuela y el agigantado paso que Nintendo dio para la realización de ésta. Sin cucharadas calculadas, <em>Luigi&#8217;s Mansion Dark Moon</em> es un festín de humor acompañado de entretenidas y divertidas mecánicas en una presentación impecable.</p>
<p>Dark Moon se siente como años de trabajo en todos sentidos, sin lugar a dudas Next Level Games son los mayores fans del primer título del Gamecube y dejan muy claro que son uno de los equipos occidentales más talentosos en las filas de Nintendo, Retro Studios ya no está solo.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/i_36486.jpg" alt="" title="i_36486" width="416" height="254" class="alignright size-full wp-image-211764" /></p>
<p>La variedad es algo clave de <em>Dark Moon</em>, contrario a su precuela, este nuevo Luigi&#8217;s Mansion tiene todos los colores y sabores, al punto de casi poder oler los lugares que visitamos en la ventanita de esta portátil en 3D, la comedia es aumentada por un trabajo de animación jamás antes visto en un título de Nintendo, los sutiles movimientos de todos los personajes añaden vida y muchísima personalidad a un medio donde acostumbramos enfocarnos en otros departamentos ajenos a caricaturizar y abstraer el comportamiento humano.</p>
<p><em>Luigi&#8217;s Mansion 2</em> (como me gusta decirle, aunque no es su nombre) nos pone en un juego lleno de secretos, exploración, puzzles en la búsqueda de fantasmas y demás objetos de valor por una interesante variedad de mansiones, cada mansión con su propio tono característico y en las mejores 14 horas que he pasado con mi 3DS.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/i_36490.jpg" alt="" title="i_36490" width="416" height="254" class="alignleft size-full wp-image-211765" /></p>
<p>El extraño profesor E Gadd del primer juego (y de <em>Mario Sunshine</em>) ha pasado los últimos doce años estudiando a los fantasmas, tratando de experimentar con su energía supernatural que (obviamente) se sale de control y que es justo ahí donde nuestro raro compadre Luigi entra en acción.</p>
<p>Luigi, en todo su encanto/torpeza/rareza es un increíble protagonista para esta terrorífica aventura, donde al paso de las horas podrás ver a alguien más allá de un personaje; ningún juego nos deja más claro quién es Luigi y si para alguno de nosotros le hacía falta un poco de respeto por el plomero, al final de Dark Moon, puedo afirmar que pasará de ser &#8220;un personaje más&#8221; a convertirse en uno de los héroes más chingones de la industria actual, uno de esos que ya no hacen, uno que no vamos a olvidar cuando inevitablemente dejemos atrás <em>Dark Moon</em> e inclusive esta portátil.</p>
<p><iframe width="630" height="354" src="http://www.youtube.com/embed/33wZbUpaulQ?list=UUGIY_O-8vW4rfX98KlMkvRg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Por supuesto que los chifliditos están de regreso, de hecho están mejor que nunca y crean una extraña simpatía donde más allá de ser únicamente testigos, estamos ahí con el buen Luigi.</p>
<p>En el armamento de Luigi podemos encontrar una lamparita que revela cosas escondidas y por supuesto su útil aspiradora Poltergust 5000, aunque únicamente son dos herramientas sus usos son más que suficiente en el inteligente uso que Next Level diseñó para los retos aquí presentados, <em>Dark Moon</em> está repleto de cosas escondidas, casi casi como si fuera un Metroid, cada cuarto puede esconder decenas de cosas, todo puede pasar y ese sentimiento perdura durante todo el juego.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/3DS_LuigisMansionDM_0117_02.jpg" alt="" title="3DS_LuigisMansionDM_0117_02" width="416" height="254" class="alignright size-full wp-image-211766" /></p>
<p>No contentos con ello, <em>Luigi&#8217;s Mansion Dark Moon</em> tiene Multiplayer y aunque cuando fue anunciado no podría valerme más madre, al final resulta en ser un divertido modo que extiende la vida de este título: cazarás fantasmas, buscarás perros fantasma y puertas; muy en el estilo de <em>Parasite Eve</em> recorrerás varios pisos de estas mansiones (hasta 25) si es que planeas bien tu estrategia, ya que uno de estos modos está hecho para cuatro jugadores por lo que entrar con menos añadirá un gran reto.</p>
<p>Hay algo de <em>Maniac Mansion</em> en <em>Dark Moon</em>, recorrer cada cuarto y encontrarse siempre con algo nuevo es algo muy Ron Gilbert, si le añadimos el ritmo con el que el juego fluye entre explorar, cazar fantasmas, resolver puzzles y pelear contra jefes, tenemos un excelente videojuego, uno que no se tienta el corazón en perderte de vez en cuando, aun cuando tenemos un mapa siempre presente en la pantalla de abajo, en una era donde los videojuegos están planeados en &#8220;no molestar al jugador por miedo a que deje de jugar&#8221;, se siente bien un reto que no siempre tenga una respuesta obvia y la manera inteligente que cada elemento está acomodado en la estructura hacen de <em>Luigi&#8217;s Mansion Dark Moon</em> un título que sobresale.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/3DS_LuigisMansionDM_0117_03.jpg" alt="" title="3DS_LuigisMansionDM_0117_03" width="416" height="254" class="alignleft size-full wp-image-211767" /></p>
<p>Por supuesto el juego recompensa a todos aquellos que se pongan en el verdadero papel de verdaderos arqueólogos virtuales: trampas, puertas escondidas e ilusiones ópticas están fabulosamente retratadas en esta aventura en 3D, característica clave en este título. <em>Dark Moon</em> ES un juego para el Nintendo 3DS, creado con las posibilidades de esta portátil: desde el principio, créeme que vas a querer subirle el volumen al 3D.</p>
<p>Las únicas quejas que tengo del juego, es que, por alguna loca razón, existe un constante uso del giroscopio de la consola sobre todo siendo un juego portátil (aunque sinceramente lo jugué todo en mi depa LOL); otra cosa es que el juego está segmentado en niveles, por lo que en repetidas ocasiones, te sacarán de las mansiones para ponerte a hacer otras cosas, el profesor se comunicará contigo (muy a la Fi) en un bonito Nintendo DS (gran detalle, aunque extraño el Game Boy Horror).</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/3DS_LuigisMansionDM_0117_04.jpg" alt="" title="3DS_LuigisMansionDM_0117_04" width="416" height="504" class="alignright size-full wp-image-211768" /></p>
<p>La música de <em>Dark Moon</em>, es algo que no puedo describir en esta reseña, habrá que ponerla en algún <a href="http://score.vg">ScoreVG</a> futuro y tengan por seguro, que lo haré en varias ocasiones.</p>
<p><em>Luigi&#8217;s Mansion 2 </em>es un juegazo que pone muy arriba a Next Level Games y uno que está justo a un lado de Super Mario 3D Land como uno de los imperdibles del Nintendo 3DS que se posiciona como una consola de videojuegos portátil relevante en un mundo de pinches juegos efímeros de celular. Me hubiera encantado tener más libertad pero al final del día confío en que Nintendo y estos compadres hicieron eso por algo y les agradezco por hacerme sonreír tantas veces en esta horrorífica e inolvidable aventura. </p>
<p><strong>Score 9.0</strong></p>
<p>Es bueno estar de regreso, yo también los extrañé. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Videoreseña: God of War Ascension</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/03/21/videoresena-god-of-war-ascension/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Mar 2013 18:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fer17</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[God of War Ascension]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Santa Monica Studio nos tiene acostumbrados a juegos verdaderamente épicos a lo largo de toda la serie de God of War. Nacida en el 2005, esta exclusiva de Sony nos ha ofrecido entregas fantásticas en compañía de Kratos que han hecho de cada jugo el mejor en su género, pero que al mismo tiempo han mostrado una evolución notable en todos los sentidos. Ascension es el inicio de todo, aquí conocemos a un Kratos distinto y con importantes cambios en el sistema de juego y la adición de un modo multijugador. ¿Es Ascension el mejor God of War de todos? Descúbrelo en la videoreseña.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-211473 aligncenter" title="gow destaca" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/gow-destaca1.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p><strong>Santa Monica Studio</strong> nos tiene acostumbrados a juegos verdaderamente épicos a lo largo de toda la serie de <em>God of War</em>. Nacida en el <strong>2005</strong>, esta exclusiva de <strong>Sony </strong>nos ha ofrecido entregas fantásticas en compañía de <strong>Kratos </strong>que han hecho de cada juego el mejor en su género, pero que al mismo tiempo han mostrado una evolución notable en todos los sentidos. <em>Ascension </em>es el inicio de todo, aquí conocemos a un <strong>Kratos </strong>distinto y con importantes cambios en el sistema de juego y la adición de un modo multijugador. ¿Es <em>Ascension </em>el mejor <em>God of War</em> de todos? Descúbrelo en la videoreseña.</p>
<p><span id="more-211467"></span><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/6EiYKl2pm8k" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></center></p>
<p>No olviden seguir en twitter al buen Salomón y a un servidor.</p>
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<script>!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0];if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src="//platform.twitter.com/widgets.js";fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document,"script","twitter-wjs");</script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Reseña: Castlevania: Lords of Shadow &#8211; Mirror of Fate</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/03/05/resena-castlevania-lords-of-shadow-mirror-of-fate/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 23:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fer17</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[alucard]]></category>
		<category><![CDATA[atomix]]></category>
		<category><![CDATA[castlevania mirror of fate]]></category>
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		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[revor]]></category>
		<category><![CDATA[Simon Belmont]]></category>

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		<description><![CDATA[Que una franquicia sobreviva tantos años como <em>Castlevania</em> no es algo sencillo. La tarea que <strong>MercurySteam</strong> debió realizar no fue pequeña. Tuvieron que renovar y volver atractiva una serie en declive de ventas.

Uno de esos esfuerzos es <em>Mirror of Fate</em>, un título que se adentra en el peligroso terreno de retomar el legado que <strong>Igarashi</strong> marcó con los Castlevanias en dos dimensiones.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-209702" title="castlevania_mirror_of_fate" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/castlevania_mirror_of_fate.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: left;">
<p>Que una franquicia sobreviva tantos años como <em>Castlevania</em> no es algo sencillo. La tarea que <strong>MercurySteam</strong> debió realizar no fue pequeña. Tuvieron que renovar y volver atractiva una serie en declive de ventas.</p>
<p>Uno de esos esfuerzos es <em>Mirror of Fate</em>, un título que se adentra en el peligroso terreno de retomar el legado que <strong>Igarashi</strong> marcó con los Castlevanias en dos dimensiones.</p>
<p><span id="more-209697"></span></p>
<p>Resulta interesante jugar un Castlevania en 2D que sirva como contexto a otro título, pero en 3D, de la franquicia. A pesar de lo anterior, no quiero decir que Mirror of Fate no tenga mérito propio. Todo lo contrario: es un buen intento por renovar la fórmula bidimensional de la serie. Sin embargo, no es un título libre de errores.</p>
<p><center><img class="alignnone size-full wp-image-209708" title="mof_002" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/mof_002.jpg" alt="" width="400" height="240" /></center><center></center></p>
<p style="text-align: left;">El sistema de combate, por ejemplo, resulta limitado al sólo tener dos botones para realizar combinaciones. También podrán cubrirse, deslizarse y hasta hacer parries; sin embargo, no esperen encontrar mucha profundidad. Podrán utilizar algunas otras habilidades o incluso armas secundarias de uso limitado, pero el esqueleto del combate muchas veces se reduce a golpear desde lejos a un enemigo, alejarse, esperar a que ataque y repetir. Cuando hay varios esbirros en pantalla la situación no será más complicada. Simplemente podrán saltar e irlos arrinconando a todos en el mismo lugar. Sin duda alguna, éste no es el aspecto fuerte del título.</p>
<p>La exploración, por otro lado, probablemente recibió más atención. El mapa del título es complejo, pero está diseñado de tal forma que será raro que se pierdan. La capacidad de dejar notas gracias a la pantalla touch del 3DS sin duda alguna es muy útil. Los enemigos del backtracking sin duda alguna se quejarán de varias secciones que obligan al jugador a volver sobre sus pasos para obtener ítems o poder acceder a secciones que antes estaban vedadas. La forma de limitar el avance recordará a muchos a un metroidvania: sólo con ciertas habilidades podrán sortear algunos obstáculos.</p>
<p><center><img class="alignnone size-full wp-image-209710" title="mof_005" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/mof_005.jpg" alt="" width="400" height="240" /></center><center></center></p>
<p>La historia seguirá la aventura de Trevor y Simon Belmont, así como la de Alucard. A lo largo de la aventura irán descubriendo las motivaciones y secretos de cada uno de ellos, así como también aumentando sus habilidades de combate y subiendo de nivel. Sin embargo, encontrarán algo extraño que, al cambiar de personaje, pierdan habilidades a las que ya se habían acostumbrado. Es algo extraño que un juego en el que hay progresión del personaje debamos cambiarlo cuando ya lo dominamos y, en cambio, debamos ajustarnos de nuevo a otras habilidades.</p>
<p>Gráficamente, el juego luce muy bien. Los típicos bordes aserrados de los juegos de 3DS son evidentes aquí. Si bien no podemos esperar el mismo nivel de refinamiento que en otras plataformas, es extraño que los cinemáticos —creados con el mismo motor gráfico— se vean mejor y más consistentes que el juego en sí. Por otro lado, los escenarios mantienen la lúgubre apariencia de la franquicia, pero más de uno se encontrará golpeando los candelabros en vano en busca de ítems o vida.</p>
<p><center><img class="alignnone size-full wp-image-209709" title="mof_003" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/mof_003.jpg" alt="" width="400" height="240" /></center><center></center></p>
<p style="text-align: left;">Los movimientos para explorar el mundo, por otro lado, están muy bien diseñados y en verdad es muy divertido saltar, rebotar en las paredes y balancearse por todo el lugar. El juego ofrecerá una cantidad decente de horas y de secretos por encontrar y descubrir. Los que se adentren más, también tendrán que encontrar páginas de un bestiario de las criaturas a las que se enfrentarán en el juego y también cofres que contienen mejoras a la vida y la magia de los personajes. Terminar este juego al 100% les llevará un buen rato.</p>
<p><center><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/mof_006.jpg" alt="" title="mof_006" width="400" height="240" class="alignnone size-full wp-image-209711" /><center /></p>
<p style="text-align: left;">Al final, Mirror of Fate es un título que posee un valor propio, a pesar de estar planeado y pensado como el contexto del verdadero plato fuerte —Lords of Shadow 2. Al final, no alcanza las alturas conseguidas por los títulos clásicos de la franquicia, pero es una renovación válida y con propuesta de la fórmula que no puede hacer otra cosa salvo beneficiar a la serie.</p>
<p>8.0</p>
<p></center><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/aQCvKANRqfU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Tomb Raider</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/03/04/resena-tomb-raider/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 03:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerryDelCarmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“Cuando el mar me arrastró a la isla, mi vida como la conocía terminó, pero mi vida como la conoces recién comenzaba. Los que viven aquí quieren lastimarme, matarme. Así que debo pelear. Debo aceptar lo que soy; Soy rápida, atrevida, brutal. Soy ágil, dura. Soy arriesgada. Soy valiente, peligrosa. Soy fuerte. Yo soy Lara Croft…”]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-.jpg" alt="" title="tomb raider" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-209581" /></p>
<p>“Cuando el mar me arrastró a la isla, mi vida como la conocía terminó, pero mi vida como la conoces recién comenzaba. Los que viven aquí quieren lastimarme, matarme. Así que debo pelear. Debo aceptar lo que soy; Soy rápida, atrevida, brutal. Soy ágil, dura. Soy arriesgada. Soy valiente, peligrosa. Soy fuerte. Yo soy <strong>Lara Croft</strong>…”</p>
<p><span id="more-209579"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-1-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (1 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209582" /></p>
<p>Uno de los íconos más importantes de la industria ha renacido. Lara Croft está de vuelta, después de una evidente ausencia en nuestras consolas y PC. Y lo hace de la manera más triunfal y significativa que pudo hacerlo. Pero no lo digo porque tiene bonitas gráficas, o un gameplay intuitivo. Lo hace porque es un juego diferente. Es uno de esos juegos con los que muchísimas personas se podrán identificar al grado de incluso orillarlos a cambiar sus vidas por medio de momentos de catarsis. </p>
<p>Quise comenzar con esto porque creo que es la cualidad más grande que tiene Tomb Raider. A pesar de ser una obra de ficción, el bien logrado trabajo que hicieron los chicos de Crystal Dynamics para transmitir la desesperación, el valor, el coraje y la extraordinaria fuerza de voluntad de Lara Croft es algo fascinante. Nos enseña que a pesar de que te encuentres en una situación de la que difícilmente ves una salida, nunca debes rendirte. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-2-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (2 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209583" /></p>
<p>Las emociones y la desesperación es algo que comenzarás a ver desde los primeros minutos del juego y prevalecerá hasta el último momento. Con esto en mente, también cabe mencionar que la evolución de Lara es algo muy evidente y está sumamente bien logrado. En un principio, el personaje simplemente no concibe estar en esa situación, pero al final hará hasta lo imposible para salir con vida y salvar a sus amigos.</p>
<p>El juego es una mezcla increíble de momentos que causarán todo tipo de emociones, desde el clásico gesto empático que pones al ver a alguien golpearse hasta una que otra lágrima que se puede escapar por ahí. Y así podría seguir alabando el gran trabajo que hicieron los desarrolladores en la narrativa, pero quiero abordar de una vez un tema que me generó emociones encontradas. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-3-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (3 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209584" /></p>
<p>La premisa de Tomb Raider es de sobrevivencia. Y si bien es el tema principal del juego, esto no va de la mano con el modo de juego. Quizá aquí el del problema sea yo que de algún modo esperaba una experiencia sumamente realista, en donde las condiciones precarias te obliguen a buscar un arma para así poder conseguir tu alimento y posteriormente buscar un refugio. La verdad es que el juego no es así. Es una experiencia hasta cierto punto sencilla, enfocada un poco más en contar la historia por medio de excelentes escenas de acción, drama y suspenso, y en la clásica jugabilidad de un título de la serie que, a pesar de ser un reinicio, logra mantener lo que hizo a Lara Croft ganarse un lugar entre lo más reconocido de la industria. </p>
<p>Entonces, lo que hay que hacer es tener muy claro que no es un juego de sobrevivencia per se, sino un título que te contará las aventuras de una chica que tiene que sobrevivir a condiciones extremas. Y aunque quizá para algunos ya quedó claro el punto, quisiera aunar un poco más. Por ejemplo, las municiones no serán escazas, no tendrás que preocuparte por buscar comida o refugio y tu energía la podrás recuperar del ya tradicional modo de ponerte a cubierta. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-4-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (4 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209585" /></p>
<p>Ahora, si lo piensan bien, un juego de Tomb Raider en el que tuvieras pocas municiones, la preocupación de buscar tus alimentos y refugio y encima tener que buscar med kits en todos lados no se sentiría en realidad como Tomb Raider, por lo que al final creo que es buena decisión. Y ahora sí, aclarado el punto, hablemos de qué otras cosas encontrarán en este maravilloso reboot.  </p>
<p>La historia es un tanto genérica, pero sirve perfecto como pauta para determinar el origen de Lara y demostrar cómo y porqué se convirtió en la Tomb Raider que todos conocemos, además de que se mantiene sin problemas dentro del canon de la saga. </p>
<p>Otro punto que me encantó fue el trabajo de cada uno de los actores de voz, quienes lograron meterse sin problemas en la piel virtual de personajes que se encuentran en una situación de vida o muerte. Todo el tiempo sentirás esta consistencia, a pesar de que sí hay uno que otro cliché y momentos un tanto predecibles. De igual manera, el trabajo que Camilla Luddington logró al darle vida a Lara Croft es impresionante. Existe una escena en particular donde lo notarán. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-5-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (5 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209586" /></p>
<p>Por otro lado, en términos de jugabilidad, el control es muy amable con el usuario. A pesar de que haces uso de prácticamente todos los botones y que se trata de un juego en que la mayoría del tiempo estás brincando y trepando paredes, lograrás hacerlo con la gracia característica de un juego de Tomb Raider. Y hablando de lo que es clásico, vuelven los puzles de física que tanto queremos, en los que en más de una ocasión tendrás que pedirle ayuda a alguien para resolverlos. </p>
<p>El sistema de combate recibió algunos ajustes. Ahora podrás atacar a tus enemigos no solo a distancias prudentes, sino también acercarte y clavarles flechas en las rodillas, lanzarles tierra a los ojos o incluso empujarlos para tirarlos de un despeñadero. También tendrás que aprender a dominar el arco, arma primordial para el desarrollo del juego que te servirá para las tareas más sencillas como cazar hasta cosas mucho más complejas, como hacer tirolesas o empujar grandes objetos. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-6-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (6 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209587" /></p>
<p>Denominaría a Tomb Raider como un juego de mundo semiabierto. En algún punto puedes viajar a donde quieras, pero además de que las áreas están muy delimitadas, no existe mucha variedad en lo que puedes y no puedes hacer. </p>
<p>Hasta aquí todo luce bastante bien, pero no siempre las cosas salen como uno las planeó. Mi gran queja con este juego es algo que los títulos de esta generación han hecho por un buen rato. Te llevan de la mano todo el tiempo, sin darte chance de pensar por ti mismo en la ruta que quieres tomar, o la manera en la que realizarás un acertijo. Sí, las tumbas opcionales son un gran reto, pero la mayoría del tiempo te están diciendo qué hacer, cómo hacerlo y por dónde hacerlo. Posiblemente para muchos esto no sea un problema, pero sinceramente creo que la ayuda en los juegos está yendo a niveles ridículos. Y esto es algo que en verdad no esperaba de un juego como Tomb Raider, del cual recuerdo perfectamente mi primera experiencia y fue en toda la extensión de la palabra, un gran reto. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-7-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (7 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209588" /></p>
<p>Esto convierte al juego es más una experiencia que en un desafío. En algo que podrás hacer sin quebrarte la cabeza, o sin tener que planear cuidadosamente una estrategia. Incluso el mundo está repleto de mapas del tesoro, que marcan todos los objetos coleccionables en tu mapa para ir de uno en uno hasta lograr el 100% del juego completado. Esto elimina de cierto modo el sentido de exploración que ha caracterizado a la serie. Que igual al final lo disfrutarás mucho, pero quizá el sentimiento que te quede al vencer al último jefe no sea el mismo que al salvar a la princesa en Super Mario Bros. Así que ya saben, si piensan comprar o rentar Tomb Raider, tienen que jugarlo en su mayor dificultar. </p>
<p>El modo multijugador incursiona en esta entrega y lamentablemente lo hace de una manera tan incómoda que no te deja ganas de volver. </p>
<p>Podrás elegir a tu personaje, sus armas y su habilidad especial, pero la experiencia de juego no sobresale de otros multijugadores del género. Lo que sí me pareció una buena adición pero siento que no logra convertirse en gancho suficiente para convertir al modo relevante fue el uso de trampas y el hecho de que en cada partida encontrarás materiales regados en todo el mapa, mismos que podrás usar para mejorar tus armas sin necesidad de tener que subir a cierto nivel para ponerle una mejor mira. Fuera de eso, el multijugador de Tomb Raider es algo que bien podría no estar en el juego y no pasaría absolutamente nada. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/03/tomb-raider-8-of-11.jpg" alt="" title="tomb raider (8 of 11)" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-209589" /></p>
<p>Si tuviera que poner en una balanza los puntos buenos y malos de Tomb Raider, arrasaría por sus cualidades. Verán el surgimiento de una de las heroínas más queridas de los videojuegos, el nacimiento de sus enigmáticas dos pistolas – presentadas en una manera épica – y  La empatía que sientes por Lara es inigualable y, como mencioné anteriormente, rescato el hecho de que puedes identificarte con su situación e incluso tomar de ella (o espero que así sea) lo más importante: No importa qué tan mal estén las cosas en tu vida, nunca debes rendirte. Haz hasta lo imposible por sobrevivir.</p>
<p>Nueve.</p>
<p><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/twjNaXJvZfk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Crysis 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2013/02/19/resena-crysis-3/</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Feb 2013 14:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff Atomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Siempre he pensado que el cuerpo humano es una máquina maravillosa que ha sido perfeccionada a través de los años y que seguramente en otros miles, será aún mejor que la versión actual que estamos usando. Lo que más me gusta de este armatoste son los sentidos. Amo la comida, no puedo estar sin escuchar música, me fascina sentir el contacto de mi piel con la de otra persona, no podría vivir sin la fotografía y adoro los aromas de la naturaleza, como la tierra mojada o la combinación de olores en un bosque. Todo esto generalmente se suma en diferentes cantidades para dar lugar al que considero el sexto sentido: Nuestra capacidad de asombro.
 
Y esto es algo que lamentablemente hemos perdido con los años. Por fortuna, los videojuegos todavía son una buena alternativa para darnos nuestra dosis diaria de maravilla que tanto nos hace falta. Y para todos aquellos que tengan ese vacío emocional, ya pueden ir a comprar <em>Crysis 3</em>.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/crysis-3.jpg" alt="" title="crysis 3" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-207916" /></p>
<p>Siempre he pensado que el cuerpo humano es una máquina maravillosa que ha sido perfeccionada a través de los años y que seguramente en otros miles, será aún mejor que la versión actual que estamos usando. Lo que más me gusta de este armatoste son los sentidos. Amo la comida, no puedo estar sin escuchar música, me fascina sentir el contacto de mi piel con la de otra persona, no podría vivir sin la fotografía y adoro los aromas de la naturaleza, como la tierra mojada o la combinación de olores en un bosque. Todo esto generalmente se suma en diferentes cantidades para dar lugar al que considero el sexto sentido: Nuestra capacidad de asombro.</p>
<p>Y esto es algo que lamentablemente hemos perdido con los años. Por fortuna, los videojuegos todavía son una buena alternativa para darnos nuestra dosis diaria de maravilla que tanto nos hace falta. Y para todos aquellos que tengan ese vacío emocional, ya pueden ir a comprar <em>Crysis 3</em>.</p>
<p><span id="more-207914"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img1.jpg" alt="" title="Img1" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207919" /></p>
<p>De acuerdo con Platón, es el asombro lo que mueve al mundo e incluso se pensaba que dicha capacidad es el origen de la filosofía. Entonces ¿por qué no volver a asombrarnos una vez más, como la primera vez que salvaste a la princesa, o como cuando salvaste al mundo de una invasión extraterrestre? Pues no es algo fácil de hacer, ni para nosotros ni para aquellos que osen intentarlo. Pero creo sinceramente que los chicos de Crytek lo han logrado.</p>
<p><em>Crysis 3</em> por fin ha llegado. Es uno de los juegos más anticipados del año y llegó para cumplir promesas. Desde que tomé mi control, prendí mi consola y comencé a jugar me di cuenta de que enfrente de mí no tenía a un juego convencional. Tenía un mundo que me pedía a gritos ser visitado y sin saberlo, me invitaba a cautivarme con sus hermosos ecosistemas, su fascinante sonido, su espléndida historia, sus maravillosas armas y sus personajes entrañables.</p>
<p>En esta reseña me esforzaré para que ustedes, al momento de jugarlo, estén conscientes y abiertos a todo lo que tiene para ofrecer el juego, que es una maravilla sensorial en casi todos sus aspectos. Espero cumplir justo la misma función que tiene el vino tinto al momento de abrir tus papilas gustativas para disfrutar de un corte. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img2.jpg" alt="" title="Img2" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207920" /></p>
<h2>I spy with my little eye…</h2>
<p>He jugado muchos FPS en mi vida, es mi género favorito y siempre he considerado el diseño de niveles como uno de los pilares de su buen funcionamiento. Con esto en mente, nunca he visto escenarios más hermosos y bien planeados en un disparador en primera persona como los que hay en <em>Crysis 3</em>. Es simplemente fantástico ver el trabajo realizado por los diseñadores al combinar de manera caótica &#8211; pero al mismo tiempo en armonía &#8211; las calles, los recovecos y la inmensidad de una Nueva York destruida.</p>
<p>Mientras estás admirando un escenario, es muy probable que veas una nave enemiga volando a lo lejos, escaneando el perímetro, buscándote. También verás a tu compañero dándote órdenes y señalando a dónde tienen que dirigirse. Pero una vez que comiences a avanzar, sólo verás el camino, tu objetivo y la pesada arma que tienes en tus manos. Todo esto puede compararse con ver una película con la que puedes interactuar, algo que todos en algún punto hemos querido hacer.</p>
<p>Desde pequeños detalles como mosquitos o ranas brincando alrededor de ti, hasta explosiones de proporciones épicas y enemigos peleando entre sí, <em>Crysis 3</em> logra elevar los estándares gráficos una vez más. Y estamos hablando de la versión de Xbox 360. No dudo ni por un segundo que la versión de PC al máximo lucirá mucho mejor que algún juego de lanzamiento de siguiente generación.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img3.jpg" alt="" title="Img3" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207921" /></p>
<h2>¿Qué estás dispuesto a sacrificar?</h2>
<p>Al igual que las películas de Jet Li, muchas veces lo que diferencia a un FPS grande de uno del montón es la historia, y esta es la segunda razón por la que <em>Crysis 3</em> no los defraudará. Si pensaron que la segunda parte flojeó un poco en este aspecto, aquí las cosas cambian. Verán algo completamente diferente pero que no se sale del canon de la serie y logra mantenerte atento y al filo del asiento durante toda la campaña. </p>
<p>Lo más interesante de todo esto es que la evolución de los personajes es muy evidente, y de manera recurrente se manejan temas como el sacrificio y la fragilidad de la condición humana, algo que no vemos muy seguido en un FPS. Pero lo que descubrí en el camino es que hasta  puedes relacionarte con las situaciones que tienen los personajes en varios niveles. Seguro más de uno se identificará en algún punto con el Profeta. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img4.jpg" alt="" title="Img4" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207922" /></p>
<h2>Música para tus oídos</h2>
<p>Desde que era niño me encantaba pisar las hojas secas que encontraba para escuchar cuando se hacían pedazos, o pasar las páginas de mis cuadernos y escuchar como tronaban al llegar al otro lado, el sonido del mundo cuando tu cabeza está debajo del agua, me gusta escuchar a los aviones cuando van volando bajo, el ruido que hacen los trenes al hacer contacto con las vías y el ruido de un cristal al momento de romperse. Así podría seguir haciendo una lista, pero creo que dejé claro que mi propósito es honrar otro de nuestros sentidos, que estará complacido con el audio que los ingenieros y maestros de sonido han creado para <em>Crysis 3</em>.</p>
<p>Desde los pasos de tu personaje hasta la voz que sale del traje al activar alguna de sus funciones, el título es una obra auditiva impresionante. Y lo resalto porque muchas veces ni siquiera ponemos atención a estos detalles y creo que hacer esto es como quitarle la guitarra a una canción de Led Zeppelin, o el piano a una pieza de Beethoven. Disfruten cada uno de los pequeños y grandes sonidos que este título les ofrece. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img5.jpg" alt="" title="Img5" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207923" /></p>
<h2>Bang, bang… my baby shot me down…</h2>
<p>Pienso que es increíble que existan FPS en los que el diseño de armas sea simplemente un desastre. Por fortuna, este no es el caso en <em>Crysis 3</em>. Y aquí quiero aprovechar para decir que el juego es un gran ejemplo de que cantidad no va de la mano con calidad. Si bien el arsenal no es ridículamente extenso, sí hay mucha variedad en cuanto a opciones para eliminar a tus enemigos. Pero eso no es lo que me inclinó a hacer un apartado dedicado sólo al armamento. </p>
<p>Si eres de los que no les gusta interrumpir la acción en ningún momento, <em>Crysis 3</em> presenta una opción fascinante que les encantará. En cualquier momento del juego podrás quitarle, ponerle o cambiarle los elementos a tus armas sin necesidad de ponerle pausa. Esto le da una gran dinámica al juego y logra mantener un buen ritmo al momento de estar disparando a los enemigos o acercándote sigilosamente a tu objetivo. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img6.jpg" alt="" title="Img6" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207924" /></p>
<p>Existen todo tipo de jugadores, pero básicamente podemos dividirlos en dos grupos. Aquellos que les gusta ir con el arma en la cintura y granada en mano, haciendo trizas a cualquiera que se atraviese en su camino, o los que deciden entrar con un plan y usar el sigilo y el elemento sorpresa a su favor. Sea cual sea tu estilo, les recomiendo ampliamente jugar <em>Crysis 3</em> en su máxima dificultad, Supersoldier. </p>
<p>Mi razón es simple y creo que muchos estarán de acuerdo: Estoy harto, como ustedes, de que los videojuegos de hoy nos traten como niños y nos digan en todo momento a dónde ir y cómo hacerlo. Si en efecto están de acuerdo, prueben jugar en el modo que te avienta al domo de Nueva York sin miras, sin ayuda y con enemigos más feroces y que reaccionan de maneras más realistas. Esto, creo yo, es la mejor manera de disfrutar <em>Crysis 3</em>, o de lo contrario será pan comido.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img7.jpg" alt="" title="Img7" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207925" /></p>
<h2>Suit up!</h2>
<p>¿Qué sería de <em>Crysis 3 </em>sin el Nanotraje? Básicamente otro shooter que luce y se escucha hermoso, pero no tendría esa cualidad que lo hace sobresalir del montón. Por fortuna este elemento clásico y obligado de la serie está de vuelta ¡y vaya que viene mejorado! Ahora contarás de nuevo con las opciones de invisibilidad y armadura, mismas que consumirán energía que tendrás que recargar al dejar de usarlas. Pero lo mejor de todo es que ahora podrás mejorar ciertas habilidades del traje, como el sigilo, la fortaleza, la capacidad de hackear sistemas enemigos y mucho más. 	</p>
<p>Además de esto, el traje también tiene un significado más allá del supremo poder de ataque que le brinda al Profeta. El traje significa la pérdida de su humanidad, misma que intentará encontrar a lo largo del juego y esto a su vez implicará varios giros y situaciones que los dejarán boquiabiertos. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img8.jpg" alt="" title="Img8" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207926" /></p>
<p>Hablando de generalidades, <em>Crysis 3</em> es una experiencia sensorial sin precedentes. Es la mezcla perfecta entre gráficos asombrosos, música épica, excelente control, gran historia, escenarios fantásticos y más elementos que podría seguir y seguir mencionando. Sin embargo, el modo multijugador se cuece aparte. </p>
<p>Claro que es uno de los puntos fuertes del juego y es normal que no se vea igual de bien que la campaña, pero sentí que mucha de la magia épica que tiene el modo de un jugador se pierde en el modo multijugador. Y no estoy hablando sólo de gráficos. Ya que entras a la acción, podrás elegir uno de los 11 modos de juego disponibles, pero no sé si es por que el juego es nuevo, pero me costó mucho trabajo encontrar partidas y ya en ellas, el lag me mató más de una vez. Sin embargo, este tipo de detalles pueden ser solucionados con un parche. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img9.jpg" alt="" title="Img9" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207927" /></p>
<h2>Hunt them down</h2>
<p>Para mí, el modo más divertido fue Hunter, en donde tomas el control de un operativo de Cell o de un cazador con tu Nanotraje y el arco. Este modo fue mi favorito por dos razones: Nunca estuve tan cerca de sentir que en verdad estaba acosando a alguien y, del mismo modo, tampoco había recorrido en mí un sentimiento de ser cazado tan fuerte. Este es, sin duda alguna, el mejor modo asimétrico que he probado y uno de los mejores momentos que puedes vivir en <em>Crysis 3</em>.</p>
<p>Esto hace al juego una gran opción para comprar en esta temporada. Primero, por que tienes una campaña llena de cosas y elementos que incluso fomentan el volver a recorrerla una vez que la terminas. Y segundo, porque pasarás mucho tiempo en el modo multijugador, desbloqueando armas, dog tags, nuevas habilidades, etc. Quizá aquí sí haga falta pulirlo un poco, pues es algo molesto no tener partidas tan estables, aunque no me sorprendería que la próxima semana llegara el parche. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Img10.jpg" alt="" title="Img10" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207928" /></p>
<p>Nosotros como críticos no tenemos una tarea fácil. Nuestra opinión, humilde en mi caso, puede servir para que muchas personas decidan si le dan o no oportunidad a un juego. Es por eso que en nuestras manos tenemos más que el poder de transmitir e informar a nuestros lectores. También podemos influir en una decisión y esta es la razón por la que considero sumamente importante ser imparciales al momento de hacer un análisis. Dicho esto, y después de hacer mi mejor esfuerzo, al momento de escribir la reseña de <em>Crysis 3</em> me encontré con un redescubrimiento del juego que me hizo regresar a él en más de una ocasión gracias a mi necesidad de repetir un video, una situación, una misión, en fin. </p>
<p>Ya lo he dicho antes, no existe el juego perfecto, pero sí existen juegos que logran satisfacer con creces nuestras necesidades como jugadores e incluso volver a sorprendernos, que nos pueden ayudar a recuperar nuestra capacidad de asombro. Creo sincera y humildemente que <em>Crysis 3 </em>logra eso. Es uno de esos juegos que, si bien no está exento de errores, cumple con lo que promete y no te decepciona en ningún momento. Por mucho es la mejor entrega de la serie y es quizá el mejor juego del primer cuarto del año. </p>
<p><strong>Nueve</strong></p>
<p><center><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/ozqzIWRSV3w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
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		<title>Reseña: Metal Gear Rising: Revengeance</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Feb 2013 08:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Me acerqué a la katana con vehemencia. La hoja reposaba su sueño centenario. Escuché hablar de espadas que eran probadas y clasificadas según el número de prisioneros vivos que pudieran atravesar de un solo tajo. El acero que descansa frente a mis ojos recibió el mismo bautizo de sangre. Respeto su frialdad: las millones de capas de metal que conforman su hoja han seccionado cientos de extremidades; sostenerla es soportar el peso de toda la sangre que ha derramado.

Para el guerrero, la espada es una herramienta de justicia u opresión. Pero la katana, ajena a la moral o la filosofía, sólo añora cumplir un sombrío propósito: saciarse. 
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising-revengeance-.jpg" alt="" title="metal gear rising revengeance" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-207869" /></p>
<p>Me acerqué a la katana con vehemencia. La hoja reposaba su sueño centenario. Escuché hablar de espadas que eran probadas y clasificadas según el número de prisioneros vivos que pudieran atravesar de un solo tajo. El acero que descansa frente a mis ojos recibió el mismo bautizo de sangre. Respeto su frialdad: las millones de capas de metal que conforman su hoja han seccionado cientos de extremidades; sostenerla es soportar el peso de toda la sangre que ha derramado.</p>
<p>Para el guerrero, la espada es una herramienta de justicia u opresión. Pero la katana, ajena a la moral o la filosofía, sólo añora cumplir un sombrío propósito: saciarse. </p>
<p><span id="more-207866"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_-5.jpg" alt="" title="metal gear rising_-5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207880" /></p>
<p>Luego de un tortuoso desarrollo, <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em> por fin sale a la venta hoy. La gente de Kojima Productions, experta en su género predilecto, tuvo problemas para desarrollar un juego de acción que cumpliera con los altos estándares de calidad que cualquier título de la franquicia Metal Gear merece. Por lo anterior, pidieron ayuda al legendario estudio PlatinumGames para retomar el proyecto, que ya estaba prácticamente cancelado, y revivirlo. </p>
<p>El resultado es un título de acción que combina lo mejor de los dos estudios. Por un lado, tenemos la pericia de Platinum para diseñar un sistema de combate y, por el otro, la gran habilidad de Kojima Productions para elaborar un buen guión y realizar una investigación que sustente las decisiones de la trama. Sin embargo, el complejo proceso de desarrollo sí dejo cicatrices importantes en el juego. ¿A qué me refiero? Sigan leyendo, pues hablaré de todo esto en detalle. </p>
<h2>Combate</h2>
<p>Comencemos con el sistema de combate, que logra conservar el concepto original con el que el título fue presentado: cortar todo. En teoría, suena fantástico; sin embargo, en la práctica la capacidad de hacer eso destrozaría hasta el diseño de juego mejor pensado. En <em>Rising</em> encontrarán limitaciones necesarias para sostener la estructura del título. No podrán cortar todo, pero sí la mayoría de los objetos que se atraviesen en su camino. Y cuando hablo de cortar, en verdad me refiero a eso y no a guías o a separaciones predeterminadas en los enemigos. Cuando entren al Blade Mode, podrán dividirlo casi todo en el sentido preciso que ustedes escojan o realizar tajos rápidos gracias a cuadrado y triángulo. La diferencia entre realizar esta acción en <em>Metal Gear Rising</em> radica en la libertad total y en la capacidad del juego para responder hasta al ángulo más inverosímil que se les ocurra.</p>
<p>Lo anterior quedaría en una mera añadidura estética de no ser por la forma en la que acogieron esta capacidad en el diseño de combate. Hay ciertos enemigos que quedarán prácticamente inutilizados si cortan en el lugar preciso. Esto funciona particularmente bien con los jefes, pues en ciertos momentos entrarán en una especie de QTE en el que deberán ser muy precisos con los cortes. Además, cuando usen el Blade Mode, verán que aparecen cuadrados rojos en ciertos puntos de los oponentes. Si son precisos y los atraviesan, tendrán la oportunidad de presionar círculo y de extraer electrolitos. ¿Y ésos para qué sirven? Sencillo: al obtenerlos, su barra de vida y de energía (la que les permite usar el Blade Mode) se llenarán instantáneamente. La dinámica que esta mecánica produce es un ritmo de juego rápido y acelerado. Si juegan bien sus cartas, podrán despachar a varios enemigos rápidamente: sólo corten, recuperen energía y vuelvan a cortar. Me encontré acabando con hasta cuatro pobres soldados a medida que extraía sus fluídos, esquivaba golpes y saltaba por el aire entre las balas.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_-3.jpg" alt="" title="metal gear rising_-3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207881" /></p>
<p>Pero tarde o temprano deberán llenar esa barra de energía para poder usar el Blade Mode. ¿Cómo se hace eso? Peleando. Así de sencillo. El combate es divertido; sin embargo, al final del día no es tan profundo como el de otros juegos de Platinum. Uno de los problemas al que me enfrenté es la forma de hacer <em>parry</em> y de cubrirse en el juego. Imaginen que un enemigo va a atacarlos. Ustedes entonces presionan la palanca análoga hacia la dirección del ataque y también cuadrado. Si lo hacen bien, podrán tomar ventaja de la situación, pero, si sólo buscan cubrirse, tanto ustedes como el enemigo se entorpecerán por el bloqueo. El problema es si inmediatamente después buscan contraatacar, pues, dado que los comandos de defensa y ataque son parecidos, el juego puede interpretar erróneamente su elección. Esto fue particularmente molesto contra un jefe que atacaba en secuencias, pues Raiden simplemente se ponía a cubrir cuando yo buscaba atacar. Luego de un tiempo, aprenderán a sortear este inconveniente, pero el sistema no es óptimo.</p>
<p><em>Rising</em> es un título progresivo. No comenzarán el juego con todos los recursos disponibles, sino que tendrán que ir comprando movimientos, actualizaciones para su cuerpo y para sus armas. Mi recomendación, como en casi todos los juegos, es que suban lo más rápido posible el daño. Un jugador avanzado no tendrá problemas en evitar ser golpeado y, además, la mecánica del Blade Mode facilita una estrategia de mucho riesgo y, por ende, mucha recompensa. Cabe aclarar que ésta fue la segunda vez que terminé el título. La vez pasada (aquí está el <a href="http://atomix.vg/2012/12/07/especial-un-vistazo-a-metal-gear-rising-revengeance/">texto correspondiente</a>) me lo aventé en normal, por lo que en esta ocasión elegí la mayor dificultad disponible. En este sentido, recomendaría a los veteranos de los <em>hack and slash</em> que de entrada se vayan a lo más alto, pues de lo contrario encontrarán el juego muy fácil.</p>
<p>A medida que avancen, también podrán adquirir armas y disfraces para Raiden. Algunos representarán un mero cambio estético, pero hay otros que suponen mejoras sustanciales para las habilidades del personaje e incluso modificaciones de su estrategia. No voy a detallar aquí qué tipo de actualizaciones podrán obtener, pues eso sería arruinarles un par de sorpresas, pero sí diré que hay algunas que podrían cambiar de forma significativa su forma de jugar y de aproximarse al combate. </p>
<p>En la versión que terminé hace unos meses en Santa Monica no era posible consultar una lista con los movimientos especiales. Curiosamente, en la pantalla de mejoras no aparecía en ningún lado cómo realizar la habilidad que estabas comprando. Aunque eso se mantiene, los desarrolladores ya añadieron un menú con el listado de las combinaciones de botones de los movimientos disponibles. Por desgracia, si quieren realizar alguna actualización en Raiden o entrar a las VR Missions (hablaré de ellas más adelante), deberán reiniciar desde el último punto de guardado que tomaron, así que recomiendo se tomen su tiempo y piensen bien en qué momento actualizar a Raiden.</p>
<p>El Ninja Run Mode constituye otro pilar del sistema de combate de <em>Rising</em>. Básicamente consiste en presionar R1 para que Raiden corra y anule automáticamente los disparos. Cuando realicen esto, no necesariamente quedarán indefensos frente a ataques físicos, pues podrán realizar cortes e incluso deslizarse para conservar el impulso de su carrera. Encontrarán un dejo de <em>Vanquish</em> en esta habilidad y en las dinámicas que produce —en especial con algunos jefes.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_-10.jpg" alt="" title="metal gear rising_-10" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207906" /></p>
<p>A fin de cuentas, encontrarán divertido, frenético y novedoso el sistema de combate. Si bien no tiene la profundidad de otros juegos del mismo estudio, los elementos básicos para pasar un buen rato cortando todo a nuestro alrededor están ahí. Hubiera preferido un botón dedicado a la defensa o la posibilidad de adquirir mejoras y usarlas inmediatamente, pero en general es satisfactorio dar tajadas, deslizarse despreocupadamente y rebanar todo cuanto se te ponga en frente, pues son habilidades que no había tenido la oportunidad de disfrutar en juegos contemporáneos y que son bien explotadas de forma pragmática en el combate.</p>
<h2>Escenografía</h2>
<p>En términos visuales, los modelos de los personajes lucen impecables. Salvo algunos bordes aserrados, tanto Raiden como los enemigos y los jefes se ven muy bien. El problema radica en los fondos de los niveles, que carecen de la cantidad de detalle que ha sido puesta en los personajes. La variedad también deja algo a deber. Hay uno, por ejemplo, que se desarrolla dentro de una ciudad que parece muy genérica. Y no hablo sólo de que carezca de rasgos únicos, sino también de que todo el nivel es muy similar. Esto es un problema provocado por las texturas de mala calidad empleadas en algunos elementos. De nuevo, recuerden que el juego corre a 60 cuadros por segundo; algún sacrificio debió hacerse para lograr exprimir al motor de PlatinumGames el desempeño ideal para un juego de acción frenética.</p>
<p>Sin duda alguna se nota que Yoji Shinkawa está detrás de muchos aspectos de <em>Rising</em>. Aunque el arte recayó en Kenichiro Yoshimura, antiguo miembro de PlatinumGames que ahora trabaja por su cuenta, el filtro final estuvo a cargo del legendario miembro de Kojima Productions. Salvo contadas excepciones, tanto los enemigos como los jefes están en sintonía con el universo de Metal Gear.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_-8.jpg" alt="" title="metal gear rising_-8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207893" /></p>
<p>La selección musical personalmente no fue de mi agrado; sin embargo, no niego que no encaje con el espíritu del juego. Sé que muchos de ustedes amarán el estilo rápido y pesado de muchas canciones que estallan frenéticamente durante la batalla contra algún jefe. Aquí es enteramente cuestión de gustos, pues puedo comprender por qué tomaron la decisión de introducir este tipo de fondo musical. Sólo advierto que habrá algunos a quienes no les agrade.</p>
<p>El guión del título y las conversaciones por códec también resonarán en los oídos críticos de los fans escrupulosos. No hay nada qué temer: Etsu Tamari se encargó de mantener el rigor que caracteriza el proceso de investigación detrás de cada tema abordado en la franquicia Metal Gear. Mi recomendación es que usen su códec frecuentemente para comunicarse con todos los miembros de su equipo. No sólo aprenderán información valiosa, sino que comprenderán mejor las motivaciones y los hilos que mueven la trama del juego. Me agrada que este aspecto no haya sido descuidado.</p>
<p>Los jefes de cualquier Metal Gear son un aspecto importantísimo. Siempre me ha parecido que la batalla se desarrolla en varios planos. No sólo se trata (casi siempre) de un duelo a muerte, sino que las circunstancias y las motivaciones de los personajes también entran en el conflicto. En pocos minutos, esta serie nos involucra con los enemigos que vamos a enfrentar al punto de llegar a sentir empatía. Si bien <em>Rising</em> pertenece a un género muy diferente, sí comparte este rasgo con sus hermanos creados por Kojima Productions, pues hay batallas especialmente emotivas y conmovedoras que a más de uno sacarán una lágrima.</p>
<h2>VR Missions</h2>
<p>A lo largo del juego encontrarán y desbloquearán misiones alternativas. Algunas son muy sencillas, pero otras harán que quieran <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&#038;v=hBNuNTLaRS8#t=47s">arrancarse los cabellos de la cabeza como Homero Simpson</a>. Y no estoy criticando: estoy alabando que hayan incluido este tipo de contenido para los jugadores avanzados que en verdad quieran poner a prueba su habilidad con los controles. Las que son especialmente frustrantes involucran muchos oponentes y la condición de no recibir daño. Ahí se las dejo.</p>
<p>Desde ir de un punto a otro en la menor cantidad de tiempo posible, hasta acabar con todos los enemigos en un tiempo determinado o usar sólo un tipo de arma, la variedad de estas misiones es adecuada y mantendrá fresco el reto. ¿No pudieron con una? Intenten otra que tenga un objetivo distinto. Al final son horas de contenido extra para cualquiera que quiera profundizar o entrenar antes de avanzar en el juego. Pueden tomarlas en el momento que deseen y siempre estarán disponibles. La campaña dura unas ocho horas en dificultad normal —aunque es difícil medirlo, pues el marcador final sólo indica tu mejor tiempo en cada sección del juego, por lo que la cifra que aparece ahí no refleja el tiempo real total. </p>
<h2>Infiltración</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_-7.jpg" alt="" title="metal gear rising_-7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207894" /><br />
Cuando todo falle, siempre tendrán la infiltración para resolver el problema. La idea es mantener el espíritu de la franquicia. En la <a href="http://atomix.vg/2012/12/14/atomix-entrevista-a-yuji-korekado-y-a-atsushi-inaba-sobre-metal-gear-rising-revengeance/">entrevista que realizamos a Korekado y a Inaba</a> sobre el juego, descubrimos que este elemento había sido añadido posteriormente en el proceso de desarrollo. El problema es que se nota la premura o al menos que fue pensado como una opción para mantener interesante el progreso del título. </p>
<p>¿Por qué lo digo? Simplemente porque la infiltración no está tan bien planeada. Si bien hay cajas y elementos similares, los escenarios simplemente no están diseñados con esta posibilidad en mente. Cuando me era imposible pasar una sección combatiendo (en <em>hard</em> suele ocurrir), podía simplemente usar una caja y atravesar desconfiadamente entre los enemigos. Un veterano de la infiltración podrá incluso llegar a explotar esta característica del juego para su total beneficio, pero también deberá tomar en cuenta que, al estilo PlatinumGames, luego de completar una sección serás calificado y recompensado según tu desempeño. Esto significa que evitar pelear puede impactar negativamente la cantidad de puntos que obtengas para gastar. Un combate espectacular, combos complejos, poco daño recibido y un tiempo mínimo son sus mayores aliados para obtener una buena puntuación.</p>
<p>El punto aquí es que agradezco que se hayan tomado el tiempo de diseñar escenarios sencillos en los que es posible infiltrarse, pero también hubiera preferido una mayor atención y cuidado a este aspecto y que no sólo fuera una opción para evitar el combate. Escabullirse por ahí, a fin de cuentas, se siente un poco medias y casi por compromiso. En lugar de ser una opción viable y justa por sí misma, la sentí como una salida fácil y como un atajo para acabar de un solo golpe con enemigos que, de otra forma, son difíciles de enfrentar.</p>
<h2>¿Apresurado?</h2>
<p>Por desgracia, a medida que me aproximé al final del título, pude confirmar la sensación de que el juego había sido apresurado en cierto punto de su desarrollo. Luego de disfrutar el bien diseñado principio, hay secciones en la segunda mitad del título que no se sienten tan trabajadas. Y no hablo únicamente por los escenarios o los enemigos reciclados, sino también por el guión y la coherencia de la trama. No voy a adelantarles nada, pero estén prevenidos. Ahora bien, lo anterior no quiere decir que el juego se caiga, pero, si bien hay ideas y momentos destacados hacia el final, no sentí que estuvieran tan bien desarrollados o que alcanzaran su potencial máximo. </p>
<p>Ésta, pienso, es la mayor cicatriz que el peculiar proceso de desarrollo de este título dejó. Comprendo que estamos frente a un juego que atravesó muchos cambios para ver la luz del día. Desde el anuncio original hasta cuando PlatinumGames tomó las riendas, hubo mucho trabajo que simplemente fue tirado a la basura, pero también pequeños aspectos que se mantuvieron y ayudaron a forjar el título que vemos hoy. Es verdaderamente notable el esfuerzo que realizó Platinum para lanzar este juego a tiempo. Me hubiera encantado que tanto ellos como Kojima Productions dedicaran un poco más de tiempo a ciertas secciones del título que no se sienten tan trabajadas como algunas otras, que son francamente magníficas.</p>
<h2>Revengeance</h2>
<p>La curiosa unión de &#8220;revenge&#8221; y &#8220;vengeance&#8221; dio origen al término &#8220;Revengeance&#8221;, que funge como subtítulo del juego y también sirve como una buena analogía de la colaboración de dos estudios muy talentosos y que están especializados en géneros muy distintos. Al final, las similitudes de ambos fueron capaces de producir un título que se beneficia más y se perjudica poco de esta unión. Por un lado, las impecables animaciones de PlatinumGames adornan un sistema de combate novedoso, aunque no tan profundo, y, por el otro, el guión, la supervisión de arte y el rigor de Kojima Productions puntúan adecuadamente la acción. Cortar es una mecánica de juego fantástica y cuyas consecuencias son exploradas satisfactoriamente. Ocho punto seis.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/metal-gear-rising_.jpg" alt="" title="metal gear rising_" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-207895" /></p>
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		<title>Reseña: Aliens: Colonial Marines</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Feb 2013 02:22:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff Atomix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
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		<description><![CDATA[En 1986, <strong>James Cameron</strong> le presentó al mundo <em>Aliens</em>, la segunda parte de la saga que años atrás había creado <strong>Ridley Scott</strong>. La cinta automáticamente se convirtió en una película emblemática de la ciencia ficción y es referencia obligada al tocar el género.

Después el mundo siguió su curso. El éxito comercial de la película logró generar otras que le siguieron y la franquicia se convirtió en una mina de oro a la cual todos querían entrar. Por supuesto que esto también llegó a los videojuegos, de los cuales también hay una larga lista que viene desde antes del <strong>Commodore 64</strong> y hasta el día de hoy, cuando <strong>20th Century Fox</strong>, <strong>SEGA</strong> y <strong>Gearbox Software</strong> se unen para la creación de <em>Aliens: Colonial Marines</em>. Por desgracia, y como pasa en todas las minas, no todo lo que es oro brilla.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens-CM.jpg" alt="" title="Aliens CM" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-207544" /></p>
<p>En 1986, <strong>James Cameron</strong> le presentó al mundo <em>Aliens</em>, la segunda parte de la saga que años atrás había creado <strong>Ridley Scott</strong>. La cinta automáticamente se convirtió en una película emblemática de la ciencia ficción y es referencia obligada al tocar el género.</p>
<p>Después el mundo siguió su curso. El éxito comercial de la película logró generar otras que le siguieron y la franquicia se convirtió en una mina de oro a la cual todos querían entrar. Por supuesto que esto también llegó a los videojuegos, de los cuales también hay una larga lista que viene desde antes del <strong>Commodore 64</strong> y hasta el día de hoy, cuando <strong>20th Century Fox</strong>, <strong>SEGA</strong> y <strong>Gearbox Software</strong> se unen para la creación de <em>Aliens: Colonial Marines</em>. Por desgracia, y como pasa en todas las minas, no todo lo que es oro brilla.</p>
<p><span id="more-207540"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens1.jpg" alt="" title="Aliens1" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207550" /></p>
<p><center><strong>Los Marines de tu Colonia</strong></center></p>
<p>La premisa del juego es bastante buena. Si lo ves en un anaquel y le preguntas a alguien de qué va, lo que escucharás seguramente pondrás una mano en la cartera: Una campaña basada enteramente en los eventos de las películas, pero con una historia original y un multijugador asimétrico en el que puedes controlar a los Marines así como a los Xenomorfos, suena bastante atractivo ¿no? A eso le podemos sumar que detrás de Colonial Marines está el equipo de Gearbox Software, responsables del maravilloso Borderlands 2 y tienes la receta perfecta para crear uno de los juegos más prometedores del primer cuarto del año. Por desgracia lo bueno del pastel no está en la receta, sino en la manera de prepararlo. </p>
<p>Lo primero que noté al comenzar a jugar Aliens: Colonial Marines es el esfuerzo que pusieron los desarrolladores para pasarte el feeling de estar en las películas, algo que logran sin problemas durante los primero 20 minutos pero después sentirás como se desvanece poco a poco. Pero eso sí, al principio, cuando sacas por primera vez el radar y escuchas el aterrador sonido de que algo desconocido está cerca, tendrás una regresión a los noventas (ochentas si te tocó ver la peli en el cine) y sí, se siente genial. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens2.jpg" alt="" title="Aliens2" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207549" /></p>
<p>Otro gran momento de nostalgia, por así decirlo, es al disparar las armas, pues respetaron los sonidos originales. De igual manera, encontrarás muchas referencias y hasta logros de elementos que conectan las películas con el juego. Hasta aquí vamos bien, pero todo esto no tiene la fuerza suficiente para aguantar el blando modo de juego, los gráficos de principios de generación, las barreras invisibles, los movimientos torpes e incómodos de los Xenos, la inteligencia artificial inexistente de tus compañeros y la historia predecible.</p>
<p>La historia es muy genérica, lo suficiente como para tener la palabra Marines en el título, pero muy decepcionante para llevar el nombre de Aliens en él. Después de una o dos misiones te encontrarás con clichés que ya hemos visto en Gears of War, Halo y hasta Battlefield y que en verdad no hacen falta en los juegos. Es como tomar un poquito de cada película de Aliens, meterlo en una licuadora y servirlo todo en el mismo vaso. Pero ni siquiera tomaron los elementos buenos de la narrativa, sino lo que le puede gustar al típico chico/chica amante de los shooters estilo “mata a todo lo que se mueva”. Es una lástima, pues en verdad espera encontrarme con una buena historia de ciencia ficción digna de la saga que se parara por sí sola. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens3.jpg" alt="" title="Aliens3" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207548" /></p>
<p>Pero sabemos que lo que a muchos de ustedes les interesa es el gameplay. Éste no deja mucho qué desear, simplemente cumple y nos entrega un buen shooter a secas, con opciones muy limitadas en tu arsenal pero que tiene momentos gloriosos, como usar el Cargo Loader para vencer a un Xenomorfo. </p>
<p>Aunque, de nuevo, esto viene de la mano con momentos muy incómodos. Quizá lo que más me decepcionó fue ver el comportamiento y la fragilidad de los Xenos. Las criaturas que siempre vi como implacables, intimidantes y dominantes ahora son enemigos que incluso puedes matar a golpes… argh… ¡no, eso no está bien, Gearbox! ¡No puedes matar a un Xenomorfo con la culata de un rifle! Siento en verdad que es una falta de respeto bajar al nivel de los humanos a estas bestias de inteligencia y fuerza superior. Es como si los desarrolladores hubieran tomado la mitología de Aliens sólo para vestir a un juego en el que vas matando insectos escurridizos. E incluso su movimiento es algo incómodo de ver.</p>
<p>A pesar de todo esto y del coraje que me estaba dando ver que un estudio al que respetaba muchísimo por su trabajo en Borderlands había hecho lo que quiso con una licencia como Aliens, el juego no iba tan mal a la mitad. En verdad estaba disfrutando volar cabezas de Xenos con mi escopeta, a pesar  de que eran víctimas de la comedia involuntaria. Pero hay algo que sí terminó de arruinar mi experiencia. Y después de pensarlo mucho, decidí compartirlo con ustedes, aunque ojo, puede arruinarles un poco de la historia si deciden leer el siguiente párrafo. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens4.jpg" alt="" title="Aliens4" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207547" /></p>
<p>¿Qué se imaginan que pueda arruinar un juego de Aliens? Claro, los humanos. En algún punto de la historia tendrás que cubrirte detrás de escritorios y cajas, porque habrá humanos abriendo fuego hacia ti.  Sí, exacto, yo también puse una cara parecida a la tuya, querido fan de la serie. Y no es sólo una misión, o dos. Llega un punto en el que intercalan misiones de escape y Xenos con balaceras espaciales, que simplemente no encajan en el juego. </p>
<p>Muchos pensarán que no es una adición tan mala, y decidirán darle una oportunidad al hecho de que haya humanos disparando en tu contra. Pero en algún momento llegará a ustedes el sentimiento agrio de saber que estas misiones son mucho más difíciles que las de Xenomorfos. Con todo esto el juego no pinta muy bien que digamos, pero en este camino todavía quedan cosas por ver. </p>
<p><center><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F7769573&amp;color=85b4bd&amp;auto_play=false&amp;show_artwork=false"></iframe></center></p>
<p>Cuando le puse las manos al juego por primera vez, pensé que tendría mucho terror, y era algo que en verdad esperaba. Lamentablemente me encontré con sustos prefabricados y que en verdad no eran tanto de ambiente, sino de sorpresa. Pero encontré una solución que espero que llene ese hueco en ustedes como lo llenó en mí. Si recuerdan, el tráiler debut incluía una pieza de la película Moon, de la que soy muy fan. El soundtrack de esta cinta está creado por Clint Mansell, uno de mis compositores favoritos. Por fortuna, tengo la banda sonora en mi computadora y decidí reemplazar la música del juego (que no es mala, pero es demasiado estridente), con la de Moon. ¡Y vaya que funcionó! Deberían intentarlo, es buena manera de obtener un efecto de inmersión más acertado. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens5.jpg" alt="" title="Aliens5" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207546" /></p>
<p>Pero la campaña es sólo la mitad de lo que Colonial Marines puede ofrecer. El modo multijugador es un punto bastante fuerte del juego, pues además de ser asimétrico tiene modos bien planeados. Por desgracia tampoco está exento de errores. El más común y quizá el más grande es que al momento de controlar a un Xenomorfo serás la criatura más torpe del universo a menos que te mantengas en superficies planas todo el tiempo. Y no poder escalar paredes a gusto, o no poder entrar a tubos de ventilación como uno de ellos, es como ponerles correa. </p>
<p>Aún con esto, después de un rato te acostumbrarás y podrás ejecutar a los marines con mucha gracia. Ya sea que pruebes el modo de Escape, Exterminio, Sobreviviente o Team Deathmatch, pasarás un buen rato. Y lo mejor de todo es que al matar humanos/Xenomorfos, obtendrás puntos. Con estos puntos subirás de rango. Con más rango, podrás desbloquear más cosas para tu personaje. ¡Y vaya que hay algunas personalizaciones interesantes para los Aliens! </p>
<p>También está el modo cooperativo, que simplemente te pone en la misma campaña de un jugador, pero con uno o cuatro amigos. Valve la pena compartir los sustos, aunque se hubiera agradecido una campaña independiente para varios jugadores. Creo que la saga se presta para esto. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/Aliens6.jpg" alt="" title="Aliens6" width="640" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-207545" /></p>
<p>Al final, el juego deja mucho que desear. Se siente muy apresurado, a pesar de que tuvieron mucho tiempo para desarrollarlo. Seguramente sucedió algo que le ató las manos de alguna manera a Gearbox y no tuvieron tanta libertad creativa como quisieran. Recomiendo el juego a los fans de hueso colorado de Aliens, pero con muchas reservas y con una mente muy abierta. Si lo que buscas es un FPS genérico y que cumpla, adelante. </p>
<p><strong>Siete</strong></p>
<p><strong>Nota Editorial:</strong> En vista de las quejas que hemos recibido por la reseña de Aliens: Colonial Marines, he decidido aclarar algunos puntos que al parecer se malinterpretaron. Primero: Siempre les hemos dicho que la calificación es simplemente uno más de los criterios que hay que tomar en cuenta al momento de leer una reseña, y no debe ser el único. El hecho de que le haya puesto 7 al juego debe servir sólo como una referencia más. No estoy siendo blando o benevolente (de hecho es la calificación más baja que le doy a un Triple A), no se dejen llevar por las calificaciones. La reseña completa es lo que cuenta. </p>
<p>Segundo: Veo que lo que más los indignó fue la recomendación a los &#8220;fans de hueso colorado&#8221; de Aliens. Quizá no fue lo más atinado viéndolo en perspectiva, pero esa recomendación estaba ligada solamente a los elementos de nostalgia que el juego puede ofrecer, y nada más. Al mismo tiempo, en más de una ocasión dentro de la reseña completa &#8211; que al parecer muchos no leyeron &#8211; manifiesto mi indignación como fan de Aliens por lo que hicieron los desarrolladores con la serie.</p>
<p>De igual manera, muchos de ustedes están juzgando al juego basándose en videos y testimonios de otras personas. Esto es algo que me parece un tanto incongruente, pues muchos quizá no lo han jugado pero aún así piensan que un 7 es una calificación benevolente para el juego. Como siempre he dicho, renten el juego o pídanlo prestado y denle una checada más completa. </p>
<p>Sin más que decir, los invito a leer la reseña COMPLETA y no pasar directo al último párrafo y mucho menos a la calificación.</p>
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		<title>Reseña: Fire Emblem Awakening</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Feb 2013 00:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Soy el comandante de un ejército. Tengo el mundo en mis manos y el mando absoluto que llevará a las tropas a la victoria o a la muerte. Mis decisiones cuentan (cómo quisiera poder volver a tomar aquellas que reescribieran la historia a mi manera). No. Esto es <em>Fire Emblem</em> y soy una pieza más en un mundo herido por la guerra. Bienvenidos a la reseña de <em>Fire Emblem Awakening</em> para Nintendo 3DS.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/fire-emblem-awakening-.jpg" alt="" title="fire emblem awakening" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-206982" /></p>
<p>Soy el comandante de un ejército. Tengo el mundo en mis manos y el mando absoluto que llevará a las tropas a la victoria o a la muerte. Mis decisiones cuentan (cómo quisiera poder volver a tomar aquellas que reescribieran la historia a mi manera). No. Esto es <em>Fire Emblem</em> y soy una pieza más en un mundo herido por la guerra. Bienvenidos a la reseña de <em>Fire Emblem Awakening</em> para Nintendo 3DS.</p>
<p><span id="more-206933"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/i_37127.png" alt="" title="i_37127" width="400" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-206988" /></p>
<p>Yo fui de esos <em>novatods</em> (sic) que se sorprendieron al ver caballeros medievales en <em>Super Smash Brothers Meele</em> y que se quedaron idiotas al leer que la serie de Fire Emblem es desarrollada desde hace un par de décadas por el monstruoso estudio Intelligent Systems, filial de Nintendo y responsable de llevar la pauta en más de un género. La lista de títulos donde tienen su firma carga con nombres como <em>Super Metroid</em>, <em>Advance Wars</em>, <em>Paper Mario</em>, <em>Tetris Attack</em> y decenas de piedras angulares que hoy dan forma a la manera en que se piensan y crean videojuegos. Es por eso que tener hoy en las manos un título de ellos me emociona y me abruma. Hoy vengo a darles razones para comprarse un Nintendo 3DS, así que sepan de entrada que esta es una reseña parcializada -como todo lo que escribo, es un viaje personal- y vengo a contarles porqué.</p>
<p>Bueno, a lo que nos toca, hablemos de Awakening. </p>
<h2>La guerra nunca cambia</h2>
<p>Como videojugadores hemos asistido a incontables combates bélicos. La guerra es un tema recurrente en la riquísima historia de los títulos que hemos visto pasar frente a nuestros ojos y, como en toda historia bélica, nunca sabemos bien dónde empezó y cuándo irá a terminar. Ése es mi sentimiento inicial cuando juego <em>Fire Emblem</em>: saber que tengo un título que forma parte de una saga de juegos que data desde los noventas, de los cuales muchos están en japonés y nunca llegaron a nuestro país. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FEA_GemDemo_010813_03.bmp" alt="" title="3DS_FEA_GemDemo_010813_03" class="aligncenter size-full wp-image-206989" /></p>
<p>Como buen comandante de guerra, si me toca estar frente a un conflicto, debo de conocer su contexto inmediato. Este juego lo hace muy bien a sabiendas de que no todos hemos jugado la saga completa y es muy respetuoso para los jugadores nuevos. Nos introduce a un mundo que carga maletas del pasado, pero al mismo tiempo es generoso a la hora de decirnos &#8220;bienvenido, éste es tu mundo, olvídate del pasado y a pelear&#8221;.</p>
<p>Los RPG de combate táctico nacieron para ser jugados en portátiles. Que podamos llevar en el bolsillo la guerra nos otorga una experiencia móvil que no se detiene si no estás frente a la televisión. Además, los combates tácticos por turnos siempre han atraído mi curiosidad. Títulos como <em>Tactics Ogre</em>, <em>Disgaea</em>, <em>Final Fantasy Tactics</em> y <em>Advance Wars</em> nos otorgan un tipo de juego reflexivo y preciso. En pocos géneros el combate del jugador contra la máquina se siente tan bien logrado. En una extrapolación del ajedrez a la época actual, debes pensar cada movimiento con cuidado y mejorar tus tropas para siempre estar listo para esa batalla donde el enemigo te supere numéricamente, debes aprender a vencer la inteligencia artificial de un sistema que está listo para aprovechar cualquier debilidad en tu estrategia. Eso me calienta la sangre y me vuelve obsesivo con cada jugada y busco siempre elegir la mejor antes de seguir adelante. La guerra táctica en los videojuegos nos vuelve aprendices de sus reglas y nos pide que seamos superiores a ellas para ganar. <em>Fire Emblem Awakening</em> nos vuelve a colocar en un campo de batalla reticulado donde nuestra sagacidad irá venciendo una a una las batallas que Intelligent Systems puso en nuestras manos diciéndonos &#8220;a ver si eres tan listo&#8230;&#8221;. Todo lo anterior está entretejido con una historia dramática y trágica donde cada combate cuenta y cada personaje tiene un nombre y una historia.</p>
<h2>Asentando las bases del combate</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FEA_GemDemo_010813_09.bmp" alt="" title="3DS_FEA_GemDemo_010813_09" class="aligncenter size-full wp-image-206990" /><br />
El juego inicia con una pantalla sencilla de creación de personaje. Podremos elegir la apariencia y nombre de nuestro avatar, quien será -dentro de la historia- el protagonista principal que carga con el peso narrativo de la historia y al mismo tiempo pieza clave en los combates, ya que su clase única de &#8220;Tactician&#8221; tiene ventajas numéricas sobre la mayoría de las demás. Aparecerás amnésico en un prado donde serás invitado por Chrom, príncipe de Ylissia, y sus Shepherds a pelear dentro de una batalla por la libertad y la paz. A partir de este incidente, la historia se irá desarrollando en cápsulas de animación —de las que hablaré después- y diálogos con fondos, costumbre repetida en juegos de esta categoría. Créanme cuando les digo lo siguiente: la historia de <em>Fire Emblem</em> es interesante, pero no tanto como la que sucederá en la mente de cada uno de los jugadores. Nosotros completamos el vacío que deja la narrativa. Nosotros somos quienes poco a poco iremos formando las relaciones y conflictos que suceden dentro y fuera del juego. Lo advierto desde ahora: si se descuidan un poco, esto llegará a obsesionarlos.</p>
<p>La historia del juego narra el conflicto de Chrom, quien se encuentra a la mitad de una guerra cuyos protagonistas principales y sus intenciones se irán revelando a cuentagotas. El juego es una dualidad entre pelear contra otros reinos que quieren hacerse del Fire Emblem (un emblema mágico que cargas durante el título y cuyos poderes pueden cambiar el curso de la historia) y vencer a una fuerza desconocida llamada Risen (que son una especie de no-muertos que aterrorizan a diestra y siniestra). <em>Awakening</em>, como todo juego del género, nos pone a la mitad de un conflicto más grande que la vida misma y nos tiene a merced de decisiones que no podemos controlar.</p>
<p>Como buen título de guerra táctica, estaremos frente a cientos de números que representan a nuestros personajes (y viceversa). <em>Awakening</em>, a diferencia de otros títulos del género, no tiene un sistema generador de unidades y cada uno de los avatares con los que jugaremos tiene una historia y un contexto. No nos equivoquemos: esto no es Advance Wars. Fire Emblem se distingue específicamente por los elementos de juego que lo vuelven único: la dificultad, la muerte permanente y lo importante de las relaciones entre los personajes. Empecemos hablando del sistema de batalla.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FireEmblemAwakening_0117_03.bmp" alt="" title="3DS_FireEmblemAwakening_0117_03" class="aligncenter size-full wp-image-206991" /></p>
<p>En cada encuentro utilizaremos unidades no genéricas. Todas son importantes hasta el punto en que tú, como jugador, quieras hacerlas significativas. Aprender a mantener tus unidades tanto en batalla como fuera de ella será la clave para la victoria. Dos mecánicas son básicas para entender el juego: la primera consiste en que cada vez que uno de tus soldados conecta un golpe con un enemigo irá subiendo en experiencia y fortaleciéndose; la segunda es que si esto sucede mientras estás emparejado con otra unidad un par de corazones aparecerán indicando que el lazo entre ellos ha mejorado. Es así como todos los personajes crecerán tanto en fortaleza como en la compatibilidad entre ellos. Una pareja compatible se volverá invencible una vez que han llegado al grado máximo en su relación. Ayudándose en batalla, conectarán a veces hasta tres golpes por turno o lograrán defenderse mutuamente de ataques que serían mortales. Si nos vamos a las bases que dan pie al título, las unidades se irán sumando a la lucha en cada capítulo del juego y tendremos tiempo de probar sus habilidades en el terreno de batalla y, después, como dioses obsesivos que somos, querremos ver hasta dónde podemos llevar a cada uno de ellos. </p>
<h2>Donnel el inútil y la muerte de Vaike</h2>
<p>Una de las primeras misiones opcionales de <em>Awakening</em> te pone a salvar una pequeña villa a las afueras del reino donde los Risen están por acabar con todos los pueblerinos. Uno de ellos, Donny, se ofrece a ayudar a tus tropas cuando las ve marchar por la puerta principal. Inicialmente, este personaje parece simplemente una broma cuyas limitadas capacidades no dan para más que ser un inútil. El juego, sin embargo, te dice que si eres capaz de subirlo un nivel durante la batalla se unirá a tus tropas. Yo, como defensor de los débiles, decidí darle su chance a Donnel y logré terminar la misión con él vivo. A partir de entonces, se volvió parte de mi equipo. Y, efectivamente, resultó ser un inútil en batalla, pero tenía un pequeñísimo detalle: curiosamente es uno de los pocos personajes del juego que carga con una habilidad capaz de subir tus atributos mucho más que el resto de los personajes. Es decir, potencialmente este debilucho genérico puede ser transformado con esfuerzo y dedicación en un poderosísimo aliado y no sólo eso, pues si consiguen emparejarlo con alguna de las damas del juego , eventualmente tendrá un hijo que cargue con esa importantísima habilidad. Es así mi misión fue crecer y matrimoniar a Donny. Al final, resultó entonces ser un personaje con el que me encariñé al verlo crecer <em>from zero to hero</em> y ver los frutos de su esfuerzo transformarse. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FEA_GemDemo_010813_04.bmp" alt="" title="3DS_FEA_GemDemo_010813_04" class="aligncenter size-full wp-image-206992" /></p>
<p>Pero no todo es miel sobre hojuelas en el ejército de Chrom y Daniel (sí, soy un ególatra y le puse mi nombre a mi avatar). En <em>Fire Emblem Awakening</em> puedes elegir si quieres prender o apagar la muerte permanente. Esto significa que si uno de tus personajes muere en batalla, lo perderás para siempre (o no). Aquellos que no tienen una implicación más allá en la historia, aparecerán como muertos y, aquellos que aún tengan un papel qué jugar, aparecerán como retirados. Aún así, no podrás volverlos a usar en batalla ni casarlos ni verlos formar una familia: habrán desaparecido. Es la primera vez que un Fire Emblem nos da la opción de hacer esto, ya que en entregas anteriores la muerte permanente era fija. Además, puedes elegir entre tres dificultades que explico a continuación.</p>
<p>Siendo un obsesivo, decidí jugar sin reiniciar, aunque muriera alguno de mis personajes —sin importar qué tan avanzado o encariñado estuviera con él o ella. Si moría en cualquier conflicto, terminaría la batalla y salvaría el juego. ¿Cuál fue mi experiencia con esto? Mis primeras cuatro horas con el juego me quise ver muy canchero y elegí la dificultad más alta —grave error en un juego como éste. Para la quinta batalla había muerto el 70% de mis personajes y se volvió imposible seguir superando los peligros. Estoy en contra de estar reiniciando cada batalla para hacerla perfecto. Me interesa el conflicto y el peso de mis buenas o malas decisiones. </p>
<p>¿Qué hice? Reinicié bajando la dificultad. Encontré un par de cosas. Resulta abismal, por ejemplo, la diferencia entre una y otra, pues jugar con reto avanzado vuelve las batallas tensísimas y peligrosísimas, ya que cada movimiento carga en sí mismo una angustia a morir inminente. Al bajar la dificultad, tu ejército tiende a tener siempre la delantera y saldrás airoso de casi todos los conflictos —eso sí, no te exime de que mueran uno o dos soldados en el camino. La mecánica de la muerte permanente me pareció riquísimo explorarla en la dificultad básica, donde no mueren muchos. Eventualmente, volveré a la dificultad mayor apagando la muerte permanente para disfrutar de un juego táctico difícil sin tantas consecuencias sentimentales. ¿Cómo recomiendo jugar? Como ustedes quieran: como sientan que van a estar más cómodos. Eso sí: evítense la pena de estar reiniciando el juego cada que alguien muere, pues, si le entraron a la muerte permanente, deberían aprender de ella. Yo vi a Vaike morir por mi culpa en manos de un lancero genérico que lo sorprendió a un turno de curarse, destruyendo horas de crecimiento de personaje y dejando viuda a Panne, a quien no he vuelto a usar, ya que juntos eran invencibles y ella sola es muy vulnerable. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FEA_GemDemo_010813_05.bmp" alt="" title="3DS_FEA_GemDemo_010813_05" class="aligncenter size-full wp-image-206993" /></p>
<p>El momento en que un personaje muere, cierras los ojos. Entonces, le dedicas el tiempo necesario para sufrir la pérdida y sigues el combate con más ferocidad que nunca, buscando la venganza y creciendo a partir de ella. La muerte y las relaciones son el centro de este juego. Todo aquel que guste de tener una experiencia única y un juego distinto al que disfrutamos los demás, debe de clavarse en <em>Fire Emblem Awakening</em>, pues es más que números en pantalla: lo interesante es cómo esos números trascienden de nuestro Nintendo y se vuelven parte de nuestra sensibilidad a la hora de jugar. </p>
<h2>El Nintendo 3DS lo hace de nuevo. Malditos genios</h2>
<p>Para tratar de cerrar con los puntos que quiero explorar de este juego, quiero hacer notar algunos de los temas que lo hacen único y tienen mucho que ver con la plataforma, el Nintendo 3DS. El arte de <em>Awakening</em> es de lo mejor que hay para esta consola portátil. Todo el juego hace uso de la tecnología tridimensional de una manera elegantísima y no concibo el título con el <em>gimmick</em> apagado. Durante los combates se podrá ver la profundidad del terreno ligeramente inclinado y cada una de las batallas pasará a un plano corto de combate, donde veremos a estos personajes batirse en armas con sus enemigos. Las tres dimensiones explotan dentro de nuestros ojos al ver las espadas chocar, el sonido apoya la experiencia haciendo sentir que cada golpe conectado es una victoria en sí misma. Cuando hay cuadros de conversación, aparecen en un plano bidimensional, por encima de la escena y muchos otros detalles que el 3D nos da. ¿Y qué decir de las secuencias de animación? Aunque escasas, tienen un cuidado del arte y diseño que muchas películas de anime actuales envidiarían. Cada vez que aparece una en pantalla, se siente como un regalo al que hemos accedido y se disfruta muchísimo. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/3DS_FireEmblemAwakening_0117_04.bmp" alt="" title="3DS_FireEmblemAwakening_0117_04" class="aligncenter size-full wp-image-206994" /></p>
<p><em>Awakening</em> utiliza también el Spot y StreetPass para ir recopilando equipos de batalla que hayan enviado otros jugadores o bajar personajes de los juegos anteriores. También hace uso del reloj interno para que nuestros personajes se relacionen aún cuando el aparato está dormido. Cuando volvamos, veremos lo que hicieron mientras estábamos haciendo otras cosas. Creo que lo que más se rescata de esto es volver al jugador un espectador paciente, ya que si te esperas unas horas aparecerán nuevos enemigos para pelear en el mapa, mercaderes exclusivos y otros jugadores. Esto insta a tomar descansos y a no querer comer el juego de una sola sentada (y, por cierto, es bastante largo, así que dudo que lo hagan). <em>Awakening</em> explota los recursos gráficos del 3DS trayendo una experiencia bellísima que ningún otro juego de la consola ha explotado. No hay un solo momento en el que no estés viendo algo bello. Desde el <em>pixel art</em> de los <em>sprites</em>, hasta las secuencias de anime, todo está cuidado y se agradece tener algo tan bonito al alcance de nuestros ojos y manos.</p>
<h2>Y entonces, ¿deben jugarlo?</h2>
<p>Llegamos a la parte favorita de muchos, en la que el editor te dice si debes jugar un título y te da una opinión en forma de número. En la reseña anterior, varios lectores lo buscaron por todos lados sin encontrarlo y creo que es hora de aclarar algo: yo no califico juegos con número. Simplemente comparto mi experiencia, describo lo que creo importante y ustedes, como lectores deciden, si hacerle caso a mi recomendación o no. Así que, en lugar de darles un número digerido, trataré de cerrar con una conclusión.</p>
<p>Todo aquel que tenga un Nintendo 3DS y esté dispuesto a conocer uno de los juegos más importantes para esta consola debería de jugarlo. Tanto por el uso de la tecnología del aparato, como por la sutileza de las mecánicas que subyacen en un RPG de combate táctico, <em>Fire Emblem Awakening</em> se dispara como una flecha encendida al servicio de sus reglas y con ellas nos enmaraña en una historia llevada por los personajes y sus relaciones, por el arte cuidadísimo dentro y fuera del combate y por su amabilidad para hacernos creer que estamos frente a un título único de un género y una saga que se refina cada vez más. Aquellos que disfruten de ver crecer su experiencia como jugadores deberían darse una vuelta por <em>Fire Emblem Awakening</em>, uno de los títulos que recordaré con cariño y al que volveré, al igual que hago con otros de la misma clase. Nintendo con Intelligent Systems demuestra su versatilidad con un juego que obsesiona y divierte por igual, dándonos más que la suma de sus partes. </p>
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		<title>Reseña: Dead Space 3</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Feb 2013 23:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Descabezado, un vestigio de hombre yace inerte en el piso. Apenas un bulto, asemeja a una res que han despellejado y abandonado para que se pudra. Cómo murió es lo que menos importa; una criatura terrible se aproxima al cadáver decidida a consumar una unión abominable. La carne reanimada se yergue frente a ti; tiene por cabeza un esbirro y por cuerpo un monstruo lovecraftiano.

Solemos pensar que la divinidad es bondadosa, pero ignoramos su componente irracional. Los verdaderos hombres de fe temen lo numinoso, pues es un abismo incomprensible. La criatura que se aproxima hacia ti no puede explicarse con palabras: el terror que provoca es casi sagrado. Te enfrentas a lo inefable —a lo divino.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-.jpg" alt="" title="dead space 3" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-206282" /></p>
<p>Descabezado, un vestigio de hombre yace inerte en el piso. Apenas un bulto, asemeja a una res que han despellejado y abandonado para que se pudra. Cómo murió es lo que menos importa; una criatura terrible se aproxima al cadáver decidida a consumar una unión abominable. La carne reanimada se yergue frente a ti; tiene por cabeza un esbirro y por cuerpo un monstruo <em>lovecraftiano</em>.</p>
<p>Solemos pensar que la divinidad es bondadosa, pero ignoramos su componente irracional. Los verdaderos hombres de fe temen lo numinoso, pues es un abismo incomprensible. La criatura que se aproxima hacia ti no puede explicarse con palabras: el terror que provoca es casi sagrado. Te enfrentas a lo inefable —a lo divino.</p>
<p><span id="more-206281"></span></p>
<h2>Alien</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-16-of-32.jpg" alt="" title="dead space 3 (16 of 32)" width="630" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-206291" /><br />
No importa si hablamos del oscuro espacio debajo de tu cama o de una nave espacial en el 2414, producir terror es posible. Piensen, por ejemplo, en <em>Alien</em>, de Ridley Scott, magnífica película que trascendió en muchísimas otras obras —en Dead Space también, por supuesto. Desde el trabajo de H. R. Giger con el xenomorfo, hasta la magnífica propuesta de Ron Cobb y Chris Foss para todo lo que fuera humano, vimos un futuro desolador y solitario. La herrumbre característica del Nostromo y su estética lúgubre marcaron para siempre la ciencia ficción. No realizar un paralelismo con el primer <em>Dead Space</em> sería una falta al sentido común: eres un ingeniero que ha quedado solo luego de que unas criaturas extrañas acabaron con toda la tripulación de la nave. </p>
<p>En <em>Aliens</em>, la secuela dirigida por James Cameron, vimos un cambio de perspectiva. Teníamos más criaturas (por eso el título del filme) y también más acción. Si bien <em>Dead Space 2</em> hasta cierto punto respetó la fórmula del título original, pudimos percibir también el lento cambio que la serie comenzó a tomar. También experimentamos algunas ideas interesantes como el desplazamiento y combate en cero gravedad.</p>
<p>Para <em>Alien 3</em> David Fincher intentó volver a los paradigmas establecidos por Scott en la primera película. En lugar de ocurrir en el espacio a bordo de una nave, la acción tenía lugar en un olvidado planeta. De forma similar, <em>Dead Space 3</em> es un retorno a medias al primer juego de la franquicia. Durante la primera mitad del título, la dinámica se mantiene intacta: recorrer pasillos estrechos plagados de necromorfos, cuidar los recursos e ir desbloqueando partes nuevas de la nave. A lo anterior, sumen las mecánicas de gravedad cero de <em>Dead Space 2</em> y tendrán una mezcla entre los dos primeros títulos. Hasta aquí nada nuevo. </p>
<p>Pero el panorama cambia cuando alcanzan la segunda mitad del juego. Para aprovechar lo que mencioné de Alien, diré que es como si Fincher hubiera dirigido el comienzo de <em>Dead Space 3</em> y Cameron hubiera continuado el resto del título. No esperen tener la misma atmósfera del primer <em>Dead Space</em>. Es claro que la acción desempeña un rol más predominante y no es algo negativo, pero puedo entender que a algunos fanáticos del primer juego no les guste la nueva aproximación.</p>
<h2>Controles</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-17-of-32.jpg" alt="" title="dead space 3 (17 of 32)" width="630" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-206292" /><br />
La acción que introdujeron no viene libre de consecuencias. Los controles recibieron ligeras modificaciones para facilitar el combate. Ahora, al presionar dos veces rápido LB, Isaac podrá realizar un rápido salto que le permitirá esquivar granadas y alcanzar rápidamente una cobertura. Además, podrás agacharte si presionas la palanca análoga derecha —lo cual en ocasiones es molesto, pues si la mantienes presionada usarás el ya típico GPS del juego. </p>
<p>Pero espera, ¿dije cubrirme? Como ya vieron en muchos videos, en  algún punto del juego se enfrentarán a enemigos que te disparan y arrojan granadas. No voy a darles más detalles, pero sí puedo imaginar que a algunas personas este cambio no va a agradarles mucho. Después de todo, los necromorfos son la esencia del título, ¿para que alterar la dinámica? </p>
<p>Fuera de estos cambios, el control sigue siendo el mismo. Es lo suficientemente dinámico como para no ser frustrante, pero tampoco es tan libre y rápido como para catalogar el juego como de acción. Digamos que estamos en un justo punto medio. Disfrutarán mucho el bien diseñado combate y las veces que pierdan será su culpa enteramente.</p>
<h2>Stasis</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-18-of-32.jpg" alt="" title="dead space 3 (18 of 32)" width="630" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-206293" /><br />
Desde el principio, la serie se ha caracterizado por transgredir reglas bien establecidas en el medio. Para empezar, los tiros en la cabeza son un desperdicio de balas. Lo que más importa es desmembrar a los enemigos. Remover sus extremidades es la estrategia más viable en casi todos los casos. A lo anterior, sumen la posibilidad de alentar sus movimientos y también de tomar objetos inanimados y arrojarlos. Todas estas dinámicas se mantienen en la tercera entrega.</p>
<p>Los enemigos son temibles. Si son veteranos de la serie, rápidamente estarán disparando a las piernas y usando brazos desmembrados para empalar a los incautos que se acerquen. En <em>Dead Space 3</em> hay nuevas criaturas muy molestas y los más grandes exponentes de juegos pasados regresan triunfalmente. No tengo queja alguna sobre su variedad, salvo que al final del título sólo cambiaron el color de necromorfos normales y les subieron el daño (recordé con cariño <em>Diablo II</em>). La dirección de sonido sigue siendo fantástica, así que prepárense a recordar quejidos familiares que les enchinarán la piel. Pero, antes de clavarme más, prefiero no arruinarles las nuevas adiciones al elenco de engendros, así que mejor hablaré de un aspecto esencial del juego: sus armas.</p>
<h2>Hazlo tú mismo</h2>
<p>¿Recuerdan cuando en <em>Aliens</em> Ripley une con cinta un lanzallamas con el Pulse Rifle? En <em>Dead Space 3</em> comprender cómo funcionan las armas y saber combinarlas y ajustarlas es una habilidad esencial. </p>
<p>La adición más importante en esta tercera entrega, en mi opinión, es el sistema de modificación de armas. No sólo es flexible e interesante, sino que permite que el jugador elabore una estrategia. Digamos, por ejemplo, que aman su Plasma Cutter, pero en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo tienen serios problemas. En ese caso, pueden modificar la parte inferior del arma para añadir un lanzallamas o, mi favorito personal, una sierra. Además de las dos opciones, podrás seleccionar una cabeza distinta para cada una. Por ejemplo, la sierra que mencioné tiene una variante que la dispara a una gran distancia y otra que la mantiene estática cerca a ti (muy útil si los enemigos se aproximan). Así, un lanzagranadas puede convertirse fácilmente en un lanzacohetes con la punta adecuada. </p>
<p>Y no acaba ahí. A lo anterior podrán equiparle dos accesorios para potenciar las capacidades del arma. Voy a ponerles un ejemplo (y también a hacerles una recomendación). Mi favorita tiene un cabezal empalador que dispara en sucesión afilados remaches (tiene una punta modificada). En lugar de segunda cabeza, añadí un módulo que vuelve las municiones explosivas (sólo tengo que presionar RB cuando quiero que estallen). Como accesorios, agregué uno que añade daño de fuego a cada bala y otro que aumenta su radio de explosión (otra variante que uso reemplaza esto con un escudo que me protege del daño de mis propios explosivos). Un arma configurada de esta forma es efectiva, pero no sirve de mucho sin una buena estrategia de circuitos.</p>
<p>¿Y qué son los circuitos? Son pequeñas modificaciones a atributos básicos de las armas. Pueden agregarlos a cada cabeza del arma por separado y el número depende del marco. Los sencillos sólo admiten pocos, pero los élite les permitirán mayor flexibilidad (incluso hay algunos marcos que ya vienen con las mejoras incluidas). Con estos circuitos podrán modificar el daño, la velocidad de recarga, la frecuencia del disparo, la capacidad de municiones, entre otras cosas. A medida que avances  encontrarás algunos que te mejorarán incluso dos atributos al mismo tiempo. ¿Mi recomendación? Siempre suban el daño de su arma al tope antes que cualquier otra cosa. Mi arma personalizada, por ejemplo, es capaz de acabar con enemigos gigantescos rápidamente gracias a que hace un daño brutal. </p>
<h2>Guía para el aventurero intergaláctico</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-23-of-32.jpg" alt="" title="dead space 3 (23 of 32)" width="630" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-206294" /><br />
Todo lo anterior pueden fabricarlo ustedes mismos. Desde los marcos de las armas, hasta los accesorios o los circuitos. Lo único que necesitarán son recursos que pueden ser obtenidos de los enemigos o gracias a un práctico robot que encontrarán en su camino y que hará la búsqueda por ustedes (su ayuda es invaluable, así que recomiendo lo exploten al máximo). </p>
<p>Muchos pegarán el grito en el cielo por las microtransacciones del juego que te permiten adquirir recursos por dinero real. Esto es una buena ayuda para los novatos y los veteranos nunca lo usarán (no es necesario realmente), así que sigamos a temas más importantes. Como un breve tip, les recomiendo siempre llevar una manija de tungsteno, pues hay cuartos llenos de circuitos y actualizaciones interesantes que sólo pueden abrirse con una de éstas. Otra recomendación: vendan los circuitos y partes de armas que no les interesen y mejor fabriquen todo a la medida. No sólo es satisfactorio, sino que así aprovecharán los recursos de forma inteligente. </p>
<p>También se toparán conque ahora las mejoras para tu traje son independientes de su apariencia física. Agradezco esta independencia, aunque extraño un poco la sensación de progresión del primer <em>Dead Space</em> cuando lograbas ponerlo a tope. Aquí suban todo, pero por nada del mundo desperdicien recursos en mejorar la capacidad de oxígeno; no lo usarán lo suficiente como para que merezca actualizaciones. Suban la armadura, la vida y su Stasis Module todo lo que puedan. </p>
<p>También me gustaría quejarme de la dificultad, pero me temo que el juego me lo advirtió desde el comienzo: si son veteranos de la serie, pónganlo en Hard. De lo contrario, no sentirán ni el miedo ni el reto al que están acostumbrados. El nivel normal está pensado para los novatos, así que les recomiendo ponerlo en una dificultad más alta si quieren experimentar el terror real de un verdadero reto. Por fortuna, pueden cambiar este ajuste en cualquier momento, aunque para algunos logros no contará si la aplican así.</p>
<h2>Espacio aterrador, pero verosímil</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-26-of-32.jpg" alt="" title="dead space 3 (26 of 32)" width="630" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-206295" /><br />
Algo que siempre he admirado de la franquicia —y que se mantiene intacto en la tercera entrega— es cómo la interfaz es inexistente. Todos los indicadores del juego se encuentran camuflados: tu vida es una barra verde en la espalda de Isaac, tus balas se ven claramente en tu arma, no hay pantallas de carga, sino sólo puertas que tardan en abrirse y tu menú e inventario son proyecciones de tu traje, por ejemplo. El único elemento que hacía un poco de ruido eran los puntos de guardado. ¿Cómo justificarlos dentro de la ficción? Pues bien, ahora han desaparecido. El juego salvará automáticamente tu progreso y también tendrás la opción de presionar Start y guardar y salir de la partida. </p>
<p>En verdad me encantaría que otros juegos de ciencia ficción fueran tan inteligentes con su interfaz como <em>Dead Space</em> (Metroid Prime es otro buen ejemplo). En general, la concepción del mundo y la estructura de los niveles está bien planteada. Así como Ridley Scott imaginó una nave espacial ideal para servir de escenario para una película, tanto las naves que recorrerán en <em>Dead Space 3</em> como el planeta ártico son ambientes ideales y que no se sienten forzados. La estructura no es completamente lineal (tanto así que habrá misiones secundarias que les recomiendo tomar). </p>
<p>En términos de desarrollo de la trama, sí me molestó un poco que se tomaran tantas licencias para separar a Isaac del grupo. Lo anterior seguramente ahorró a los desarrolladores un trabajo enorme de inteligencia artificial —sin olvidar que la campaña de un jugador siempre ha sido solitaria, pues es parte de la esencia de la franquicia. Por desgracia, ocurre tantas veces y los recursos empleados son tan comunes que puede llegar a ser molesto. En lugar de sentirse como progresión natural del título, muchas de estas desviaciones forzadas se sienten como inconvenientes reales. </p>
<h2>Nostromo</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/02/dead-space-3-3-of-321.jpg" alt="" title="dead space 3 (3 of 32)" width="630" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-206296" /><br />
Todavía no he encontrado un juego que logre replicar la sensación de vacío existencial que produce el espacio. Alien siempre termina con un despertar y concluye con un viaje sin rumbo hacia la nada. La sensación de insignificancia es terrorífica. Pero no voy a juzgar un título según mis expectativas personales. </p>
<p>Los desarrolladores de <em>Dead Space 3</em> buscaron crear una experiencia más incluyente. La atmósfera de juegos anteriores fue hecha un poco de lado en favor de impresionantes momentos de acción. Lo anterior no es malo: después de todo, desentrañar lo que nos produce terror es desmitificarlo y racionalizarlo. Una vez que esa operación se ha realizado, queda sólo el miedo. La campaña en cooperativo (pronto hablaremos de ella) es ejemplo patente de lo anterior. La experiencia Dead Space ha cambiado lentamente. Los elementos más importantes siguen ahí y hay adiciones nuevas magníficas, como el sistema de armas, pero el rumbo que ha tomado la tercera entrega la acerca más a un título de disparos en tercera persona común que a la brillante y desoladora aventura del <em>Dead Space</em> original. Recuerden que calificamos los juegos contra su propio potencial y no en comparación a otros títulos. Este título es la conclusión satisfactoria de una excelente franquicia. A pesar de su nuevo rumbo, son unas 14 horas y media estupendamente bien gastadas. Nueve.</p>
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		<title>Reseña: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 23:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No hay historias. Podemos resumir todas las tramas de la humanidad en la unívoca búsqueda. En el género RPG hay una causa principal que ocasiona la travesía: la destrucción de la patria y la necesaria búsqueda de un tesoro capaz de restaurar el orden del mundo. ¿Cuál es, entonces, la diferencia entre un RPG y otro, si todos apelan al viaje para tejer su narración? 

La diferencia radica en "el cómo". ¿Cómo es contada la historia? ¿Cómo es el personaje principal? ¿Cómo es el sistema de juego? ¿Cómo es el mundo que deberemos recorrer? Etcétera. Hoy escribo esta reseña para contarles los "cómos" más importantes de <em>Ni no Kuni: Wrath of the White Witch</em>. ¿Un adelanto? La combinación de <strong>Studio Ghibli</strong> y <strong>Level-5</strong> es ideal y ha producido uno de los grandes RPGs de esta generación.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/nino-kuni-dest.jpg" alt="" title="nino kuni dest" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-204578" /></p>
<p>No hay historias. Podemos resumir todas las tramas de la humanidad en la unívoca búsqueda. En el género RPG hay una causa principal que ocasiona la travesía: la destrucción de la patria y la necesaria búsqueda de un tesoro capaz de restaurar el orden del mundo. ¿Cuál es, entonces, la diferencia entre un RPG y otro, si todos apelan al viaje para tejer su narración? </p>
<p>La diferencia radica en &#8220;el cómo&#8221;. ¿Cómo es contada la historia? ¿Cómo es el personaje principal? ¿Cómo es el sistema de juego? ¿Cómo es el mundo que deberemos recorrer? Etcétera. Hoy escribo esta reseña para contarles los &#8220;cómos&#8221; más importantes de <em>Ni no Kuni: Wrath of the White Witch</em>. ¿Un adelanto? La combinación de <strong>Studio Ghibli</strong> y <strong>Level-5</strong> es ideal y ha producido uno de los grandes RPGs de esta generación.</p>
<p><span id="more-204518"></span></p>
<h2>Niñadas</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-6-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (6 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204529" /><br />
No creo en la literatura infantil. No creo en los videojuegos infantiles. No creo en las películas infantiles. Creo en Stevenson. Creo en <em>Tetris</em>. Creo en Studio Ghibli. Sostengo que debemos aprovechar la ilimitada capacidad de asombro de la infancia para deslumbrar a los niños con grandes obras creativas y no con historias deslavadas y cursilerías. Establecido mi punto, puedo decir que <em>Ni no Kuni</em> no es ningún título infantil en el sentido peyorativo del término (así como las películas de Studio Ghibli no son fantasías vacías y adormecidas).</p>
<p>Ocurre lo contrario: es un título lo suficientemente complejo para requerir —a la hora catorceava de juego— explicaciones de la nueva habilidad que acabas de adquirir. La curva de aprendizaje, sin embargo, no es para nada pronunciada o mortal. El título realiza un estupendo trabajo en enseñarnos su complejidad gradualmente. La amigable y accesible interfaz, junto con la dirección de arte, podrían hacernos pensar que no estamos frente a un RPG complejo; sin embargo, si no dan a <em>Ni no Kuni</em> el respeto que merece, terminarán frustrados luego de perder todo su dinero frente a un enemigo común y corriente. </p>
<h2>El viaje</h2>
<p>Los RPGs siempre han tratado sobre un viaje maravilloso a otro mundo: al infierno, al pasado, al futuro, al paraíso aniquilado, a una montaña mítica. Sin embargo, ocurre que esa travesía jamás había tenido como destino un lugar creado por Studio Ghibli. Voy a ahorrarles la reseña si son fanáticos de este estudio de animación: vayan y compren el juego. No importa que no tengan PS3. Ni siquiera voy a recomendárselos; se los voy a ordenar: compren <em>Ni no Kuni</em> hoy si amaron <em>My Neighbor Totoro</em> (となりのトトロ, <em>Tonari no Totoro</em>), <em>Spirited Away</em> (千と千尋の神隠し, <em>Hepburn: Sen to Chihiro no Kamikakushi</em>), <em>Porco Rosso</em> (紅の豚, <em>Kurenai no Buta)</em> o <em>Ponyo</em> (崖の上のポニョ, <em>Gake no Ue no Ponyo</em>). </p>
<p>Pero la excelencia de <em>Ni no Kuni</em> no está supeditada enteramente a la impecable dirección de arte y a la maravillosa banda sonora compuesta por Joe Hisaishi, sino también a su sistema de combate, a su guión y a la particular unión del estudio de anime más prestigioso con Level-5. ¿Por dónde comenzar a abarcar un monstruo así? Haré lo posible.</p>
<h2>Llorón</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-1-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (1 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204531" /><br />
Luego de pasar decenas de horas con el juego, me queda muy claro el objetivo de los desarrolladores: hacer sentir al jugador que vivía una fantástica aventura y que participaba activamente en una historia de Studio Ghibli. La trama está salpicada aquí y allá de las fantásticas animaciones del estudio. Las transiciones entre ellas y las gráficas estilo <em>cel shading</em> del título son sutiles y están bien pensadas. Si han visto películas  del estudio, reconocerán inmediatamente su inigualable estilo para imaginar espacios, ciudades, bosques y enemigos.</p>
<p>Un niño que descubre un mundo mágico es un tema recurrente en las películas del estudio. <em>Ni no Kuni</em>, a pesar de ser un videojuego, no es la excepción. Oliver, el protagonista, deberá emprender un viaje fantástico a otro mundo para recuperar algo muy preciado. De su ordenado pueblo natal hasta el caos en el que está sumido Ni no Kuni, la aventura comparte rasgos característicos de las animaciones de Ghibli e incluso encontrarán —si son atentos— varias referencias a ellas.</p>
<p>Y esto no se detiene únicamente en nombres, lugares o un estilo de arte en particular, pues también el tipo de personajes que encontraremos y la forma en la que la historia es contada comparte el sello distintivo del estudio. Level-5 se dedicó a lo suyo: construir un magnífico sistema de combate y a configurar las mecánicas de juego, mientras que el resto del esfuerzo de desarrollo tiene mucho sabor de Ghibli. Por ejemplo, tenemos al personaje Drippy, un hada, que te acompañará durante la aventura con un humor muy característico. &#8220;¡Eres un llorón!&#8221;, le dirá a Oliver para levantarle el ánimo. Sin este pequeño cascarrabias, y muchos otros seres que conocerás, el título no sería el mismo. Me resultaría increíble pensar que alguien no se sienta atraído por los personajes que conocerás durante la aventura.</p>
<h2>Speculum Orbis Terrae</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-2-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (2 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204533" /><br />
Cuando estén en su pueblo natal, controlarán a un Oliver tamaño natural que se desplazará por el lugar en una perspectiva fija de vista de pájaro. Sin embargo, en Ni no Kuni se moverán con libertad de desplazamiento y de cámara a través de un inmenso mapa donde aparecerán los enemigos. Sorprendan a uno y tendrán una ventaja en la batalla. Sean sorprendidos por la espalda y no podrán ejecutar acciones durante un breve tiempo. Algunos enemigos correrán hacia ustedes al verlos, mientras que otros —si ustedes tienen cierto nivel— huirán despavoridos. Lo anterior es una buena solución al problema de revisitar áreas viejas y tener que pelear contra enemigos de bajo nivel obligatoriamente, pues aquí ellos simplemente se irán corriendo. </p>
<p>Este mapa enorme podrán recorrerlo de varias formas. La más simple es caminando (pueden mejorar su velocidad más adelante si cumplen misiones secundarias y ganan estampas al mérito para llenar plantillas que pueden intercambiar por éstas y otras mejoras), pero también hay un gran mar… No voy a arruinarles nada de la historia, pero prepárense a pasar horas y horas buscando puntos ocultos en el mapa y enfrentándose a subjefes especiales. En este gran espacio verán claramente ciudades y otros puntos de interés a los que entrarán con tan sólo acercarse. Una vez adentro, los mapas por lo general son sencillos y lineales, lo cual se agradece bastante, pues el centro del juego es el combate y no la exploración de laberintos. </p>
<p>Aunque casi todas las misiones consisten en ir de un lugar a otro llevando encargos, la cantidad inmensa de búsquedas secundarias y los imaginativos acertijos y configuraciones de algunos calabozos eliminan la monotonía.</p>
<h2>Pokémon y Tales of Symphonia</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-7-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (7 of 7)" width="630" height="353" class="aligncenter size-full wp-image-204534" /><br />
Durante las primeras seis o siete horas de juego podrían llegar a pensar que el actor principal en los combates es Oliver; sin embargo, lentamente el título se transformará en algo muy semejante a Pokémon. Pero debemos comprender varias diferencias: la franquicia de Nintendo se desprende de la afición al coleccionismo de insectos de Satoshi Tajiri, mientras que los familiares de <em>Ni no Kuni</em> son inspirados por la idea medieval de la criatura que auxiliaba al mago o la bruja en sus hechizos.</p>
<p>La magia es la capacidad de ordenar a los dioses. Para tal efecto, el mago se vale de objetos, espíritus familiares y fuerzas naturales. La cosmogonía que experimentaremos en el título resuena con muchos conceptos medievales de la magia. Los dos más destacados son los familiares y el compendio mágico. Comenzaré hablando de las criaturas, pues están íntimamente relacionadas con el sistema de combate. </p>
<p>Si jugaron <em>Tales of Symphonia</em> seguramente recuerdan que el sistema de combate permitía que el jugador se desplazara libremente por un terreno determinado. En <em>Ni no Kuni</em> ocurre lo mismo, pero esta capacidad de movimiento ha sido ligada con mecánicas que la justifican. Por ejemplo, al golpear a los enemigos de vez en cuando aparecerán esferas azules, verdes o doradas. Las últimas sirven para ejecutar un ataque poderoso y subir tu vida, mientras que las primeras dos te recuperan un pequeño porcentaje de MP y HP, respectivamente. También hay algunos enemigos que llenarán el campo de batalla con unas de color púrpura que te harán daño o incluso envenenarán a tu personaje. Como resultado de esta mecánica, deberás estar en constante movimiento mientras esquivas al enemigo, supervisas a tus demás compañeros de equipo y atacas o invocas hechizos. Otro ejemplo: hay algunos familiares que tienen una habilidad llamada &#8220;esquivar&#8221;. Al ejecutarla, como cualquier otra acción, comenzará a correr un reloj que indica el tiempo que dura. Ahora bien, hay algunos enemigos que tardan un poco en hacer un movimiento especial, lo que ocasiona que ustedes deban activar esta habilidad en el momento justo para que sea efectiva. Si no lo consiguen, terminarán esquivando a destiempo. También ocurre algo parecido con el ataque: si realizan el comando en el momento justo, realizarán más daño e incluso atontarán al enemigo.</p>
<p>En un comienzo, el combate incluso les parecerá muy lento, pues sólo controlarán a Oliver; sin embargo, a medida que obtengas familiares y más compañeros se unan a tu aventura, las cosas cambiarán. Cada personaje puede llevar al mismo tiempo tres familiares, que comparten con su dueño los puntos de vida y magia. Ahora, para evitar que los jugadores sólo utilicen a una criatura, éstas tienen una especie de contador de resistencia, que indica cuánto tiempo pueden estar en el campo de batalla antes de que debas cambiarlas por otras en lo que se recuperan. Los personajes, como Oliver, no tienen esta limitación, pero son sensiblemente más débiles que la mayoría de los familiares. </p>
<p>Entonces, imaginen el caos multitareas que representa para tu cerebro una batalla contra tres enemigos en la que debes coordinar al mismo tiempo tres personajes con tres familiares cada uno. ¡<em>Ah</em>! Y no olviden que el combate es en tiempo real y que puedes cambiar entre personajes. Es por esto que Level-5 nos ha dado múltiples herramientas para poder controlar, hasta cierto punto, lo que ocurre. </p>
<p>La inteligencia artificial de tus compañeros de equipo cumple hasta cierto punto, pues en algunas ocasiones simplemente harán tonterías. Si bien el juego te permite elegir una &#8220;estrategia&#8221; a seguir para los personajes que no estés controlando, las opciones son limitadas y no satisfacen las necesidades de una estrategia compleja. Como dicen por ahí: si quieres que algo salga bien, hazlo tú. Nada podría ser más cierto para el sistema de combate de este título. La carencia de mejores opciones de control y una inteligencia artificial regular se vuelven aspectos muy patentes cuando luchas contra los jefes. En varias ocasiones perdí no por culpa mía, sino porque mientras yo estaba curándome, un compañero de equipo con un porcentaje mínimo de vida iba corriendo a atacar al jefe con el familiar menos apto para el trabajo. Aunque por la quinceava hora te explican que puedes presionar cuadrado o triángulo para ordenar rápidamente una postura defensiva u ofensiva, al final no resulta suficiente. Lo anterior te obligará a estar muy al pendiente de lo que hagan los demás, mientras tú planeas tu estrategia y cambias de personaje continuamente para invocar al familiar necesario o evitar que le hagan daño. </p>
<p><em>Ni no Kuni</em> no es un título complaciente. Si pierden una batalla tendrán la opción de continuar, pero perderán el 10% de su dinero, o de regresar a la pantalla de título sin recibir ninguna penalización (pero perderán el progreso no guardado). Añadan a lo anterior que a veces te aventarán contra jefes sin decir agua va y que el combate no sólo es difícil, sino que tener éxito en él depende directamente de una profunda comprensión de cómo funciona el título.</p>
<p>Pondré un ejemplo. Los atributos que comparten todas las criaturas y los personajes son ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, puntería y evasión. A lo anterior añadan valores inamovibles de velocidad de desplazamiento y de ataque. El resultado podría ser un familiar que sea muy lento, pero disponga de una evasión elevada y buenas defensas que podrían aprovechar, gracias a una habilidad, para atraer el ataque enemigo. También podrían entrenar a otra criatura rápida para tener mucho ataque y evasión, aunque su defensa sea mala, para atacar y correr. Como ustedes tienen el control de desplazamiento, las posibilidades son muchas y satisfactorias. El único aspecto negativo es que la inteligencia artificial es incapaz de aprovechar todo esto y, algunas veces, ocasionará su derrota sin importar qué tanta atención hayan prestado.</p>
<h2>No hay magos sin libros</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-4-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (4 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204535" /><br />
¿Qué sería de la magia sin objetos mágicos? Hablo del libro, el caldero, la varita, las espadas encantadas y mil cosas más que no pueden faltar en el alijo de un mago respetable. <em>Ni no Kuni</em> realiza un trabajo fenomenal al incorporar y adaptar conceptos clásicos como sistemas de juego. Por ejemplo, en el caldero podrán mezclar fórmulas alquímicas (o intentar descubrir las suyas) para crear desde medicina hasta armas. También tendrán una jaula de familiares donde podrán alimentarlos para mejorar sus atributos y, lo más importante, un libro donde recolectarán no sólo sus hechizos, sino también información e historias sobre Ni no Kuni.</p>
<p>La edición especial del título incluye una versión impresa del objeto que utilizas en el juego. Es una lástima que aquí a México no vaya a llegar, pues en verdad es un trabajo editorial admirable (en el juego pueden consultar una versión digital que irán completando conforme avancen): está grabado con figuras, ilustraciones, tiene un bestiario, un compendio de historias sobre Ni no Kuni, la descripción de los hechizos, las fórmulas alquímicas y muchas otras cosas que lo convierten en un verdadero <em>compendium</em>. En una ocasión, por ejemplo, se encontrarán con un caldero sellado por una fuerte magia y, para poder abrirlo, deberán buscar en el libro la respuesta.</p>
<p>Una de las más grandes virtudes de <em>Ni no Kuni</em> es que no hay elementos superficiales en su diseño de juego. Si quieren tener éxito en su aventura deberán conocer y explotar cada aspecto. Por ejemplo, sin el equipo adecuado, sus familiares tendrán muchos problemas para enfrentarse hasta al enemigo más escuálido. Lo mismo ocurre si no equipan a sus criaturas con el personaje con el que mantienen más afinidad; un familiar tipo caballero funcionará mucho mejor cuando está bajo las órdenes de Oliver. A lo anterior, sumen el clásico sistema de oposiciones alquímicas: frío y calor, húmedo y seco, etcétera. Cada familiar pertenece a un tipo: luna, sol, planeta y estrella. Evidentemente, hay signos que resultan más efectivos contra otros. Aunque esta forma de representar las fortalezas y debilidades es novedosa, hubiera preferido elementos más lógicos y fáciles de recordar como los de Pokémon (fuego, agua, planta, etcétera).</p>
<p>Otro aspecto destacado del título es que consigue hacerte sentir como un mago verdadero. La respuesta a muchos acertijos del juego se encuentra encerrada en un encantamiento que tal vez jamás utilizaste antes. Y no se trata de saturar al jugador con listas y listas de hechizos, sino de hacerlo sentir poseedor de un libro poderoso y místico que hay que consultar a menudo. No por nada la animación de Oliver cuando se prepara para hacer una magia involucra leer el encantamiento del libro (de hecho, él es el único que hace &#8220;magia&#8221; como tal, pues los familiares tienen &#8220;trucos&#8221;). </p>
<h2>Slow Food</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-5-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (5 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204536" /><br />
Contrario al movimiento de la comida rápida que plaga las plazas del mundo, fue creado su antagonismo culinario: la comida lenta o &#8220;slow food&#8221;. La idea es rescatar la ingesta de alimentos como ritual de convivencia y no como un mero acto de satisfacer una necesidad humana de la forma más rápida y barata posible. </p>
<p>Podríamos equiparar el concepto anterior con <em>Ni no Kuni</em> y la mayoría de los títulos que son lanzados hoy en día. ¿Cuántos juegos de siete horas no son comprados, terminados en una noche y olvidados para siempre? &#8220;Me gustó más el del año pasado&#8221;, llegamos incluso a decir. Pero no estamos frente a una experiencia de comida rápida: este platillo debe ser probado en siete tiempos bien meditados. Cuando vayan a jugar <em>Ni no Kuni</em> planeen poder pasar al menos unas dos horas frente al televisor, pues tanto la forma en que se desarrolla la historia como el método de guardado y el complejo sistema de juego apelan a que dediques toda tu concentración en el título. </p>
<p>No intenten dedicarle una efímera media hora y esperen observar un progreso. <em>Ni no Kuni</em> exigirá su atención total al punto en que ni siquiera les aconsejaría disfrutarlo al mismo tiempo que otro juego. Los valores de este título son opuestos a los que estamos acostumbrados: es una experiencia larga, satisfactoria y profunda para una persona. Pueden compartirla, pero sus acompañantes serán observadores —no partícipes— de la aventura.</p>
<p>Lo anterior se refleja incluso en la música, compuesta por el inigualable Joe Hisaishi, veterano de Studio Ghibli y quien ha creado una de las mejores bandas sonoras de esta generación. Y no miento: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qCyyZ2Mn5Qk&#038;feature=share&#038;list=PLR8widuihRkjBzEs2R2NYwsm02Gnj4FiM">sólo caminar por el mundo</a> es una experiencia alucinante gracias a la interpretación de la Orquesta Filarmónica de Tokio. Cada pueblo que visitarán se siente único y especial gracias a la combinación especial del arte de Ghibli y la música de este señor. Y lo mismo ocurrirá con los calabozos y hasta con música de los menús. Cada rincón de este juego tiene detalles, ilustraciones y un cuidado insospechado en un juego de más de cuarenta horas. La duración típica de un JRPG de la vieja escuela no afecta en lo absoluto la calidad de cada uno de los minutos que disfrutarán este título. De pronto serán sorprendidos por una animación de Studio Ghibli, por una secuencia en tiempo real bien planeada, por una modalidad de juego nueva o con eventos en la historia bien narrados. <em>Ni no Kuni</em> no es para ustedes si no pueden dedicarle toda su atención por más de una hora a un videojuego. </p>
<h2>Otro mundo</h2>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/ni-no-kuni-3-of-7.jpg" alt="" title="ni no kuni (3 of 7)" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-204537" /><br />
El portal a otro mundo es un concepto medieval recurrente. Títulos como <em>Another World</em> y obras literarias como <em>Narnia</em> lo han explotado de forma satisfactoria. Ni no Kuni significa &#8220;el otro mundo&#8221; o &#8220;la segunda patria&#8221;. El título no es fortuito: todo aquel que se adentre en este juego recobrará el asombro innato de la infancia y al mismo tiempo experimentará uno de los grandes JRPGs de esta generación. La producción es impecable, los personajes entrañables, la dirección de arte insuperable, la música gloriosa y el sistema de combate resulta profundo y retador.</p>
<p>No creo en los videojuegos infantiles: creo en aquellos capaces de llevarnos a ese &#8220;otro mundo&#8221; —a la patria perdida que llamamos infancia. Nueve punto cinco.</p>
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		<title>Reseña: The Cave</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 12:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La cueva habla. Nos llama desde sus profundidades invitándonos a explorarla. Espera paciente a los aventureros audaces dignos de sus peligros y les ofrece lo que siempre han soñado. "La cueva" (<em>The Cave</em>) es el nuevo juego de Ron Gilbert y, como siempre con cualquier título que lleve su firma, es un gran viaje que recomiendo realizar.

Ojo: cuando lean el nombre de <strong>Ron Gilbert</strong> nunca lo tomen a la ligera. Si les gustan los videojuegos, sabrán que algo de su influencia ha llegado a alguno de los títulos actuales que más les gustan. Gilbert es el responsable de haber fundado las bases para establecer las reglas que hasta hoy definen la mayoría de las aventuras gráficas. Y es que estamos hablando de un hombre que entre 1987 y 1993 —empleado por LucasFilm Games— escribió, diseño y dirigió los siguientes monstruos de la historia de los videojuegos en este orden: <em>Maniac Mansión</em>, <em>Zak Mcracken and the Alien mindbenders</em>, <em>Indiana Jones and the Last Crusade</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, su secuela y <em>Day of the Tentacle</em>.
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				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-double-fine.jpg" alt="" title="the cave double fine" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-204353" /></p>
<p>La cueva habla. Nos llama desde sus profundidades invitándonos a explorarla. Espera paciente a los aventureros audaces dignos de sus peligros y les ofrece lo que siempre han soñado. &#8220;La cueva&#8221; (<em>The Cave</em>) es el nuevo juego de Ron Gilbert y, como siempre con cualquier título que lleve su firma, es un gran viaje que recomiendo realizar.</p>
<p>Ojo: cuando lean el nombre de <strong>Ron Gilbert</strong> nunca lo tomen a la ligera. Si les gustan los videojuegos, sabrán que algo de su influencia ha llegado a alguno de los títulos actuales que más les gustan. Gilbert es el responsable de haber fundado las bases para establecer las reglas que hasta hoy definen la mayoría de las aventuras gráficas. Y es que estamos hablando de un hombre que entre 1987 y 1993 —empleado por LucasFilm Games— escribió, diseño y dirigió los siguientes monstruos de la historia de los videojuegos en este orden: <em>Maniac Mansion</em>, <em>Zak Mcracken and the Alien Mindbenders</em>, <em>Indiana Jones and the Last Crusade</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, su secuela y <em>Day of the Tentacle</em>.</p>
<p><span id="more-204348"></span></p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-5-of-6.jpg" alt="" title="the cave (5 of 6)" width="630" height="353" class="aligncenter size-full wp-image-204385" /></p>
<p>Imaginen entonces la emoción que corría por las venas aventureras de sus seguidores cuando hace casi un año Tim Schafer anunció que Double Fine estaba trabajando en un nuevo juego de aventuras dirigido por Gilbert. Lo primero que hicimos fue ponernos nuestras finas chamarras de cuero, volteamos a buscar un mono de tres cabezas y entre meteoritos púrpuras esperamos pacientemente. </p>
<p><em>The Cave</em> empieza muy parecido a <em>Maniac Mansion</em>: La cueva parlante se introduce con una narración de lo que estamos por experimentar y siete personajes estereotípicos aparecen alrededor de una fogata. En principio, nos enteramos que todos ellos están buscando algo dentro de esta mística locación. Su sueño más esperado y su secreto más oculto se fundirán para regalarles la felicidad que siempre han buscado. Tendrás que elegir entre una científica, unos gemelos adorablemente diabólicos, un caballero cuya armadura le queda grande, un montañés, una viajera del tiempo, un monje zen y una aventurera. Estos personajes cuentan con un poder especial único y deberán bajar en equipos de tres para vencer todos los acertijos que la cueva presenta.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-3-of-6.jpg" alt="" title="the cave (3 of 6)" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-204384" /></p>
<p><em>The Cave</em> es un juego de plataformas con acertijos donde utilizas objetos. Es un maridaje entre los juegos de aventura de Gilbert y un mapa tipo Metroidvania. Recorrerás la cueva siempre en vista lateral y el movimiento no será ninguna sorpresa para nadie. Los tres personajes podrán cargar un solo objeto a la vez y deberán trabajar en equipo para desentrañar las soluciones a los problemas presentados en cada sección del mundo. Esta dinámica ya había sido explorada por Gilbert en <em>Maniac Mansion</em>, donde según el personaje que elegías al principio cambiaban las soluciones. En <em>The Cave</em> el concepto no es llevado a ese nivel. La selección de personajes simplemente cambiará la forma en la que algunos de los problemas pueden ser resueltos, ya que en general todos se mueven igual y tienen habilidades semejantes. En donde la selección de personaje se vuelve muy importante es en el desarrollo de la historia, pues cada uno de estos protagonistas tiene una sección especial de la cueva reservada para su propia historia y solamente jugando con todos los personajes podremos decir que hemos explorado y conocido toda la cueva. En mi opinión, los niveles mejor resueltos por parte del equipo de diseño de juego son los de la viajera del tiempo, los gemelos, la científica y el caballero. Ojo: esto no significa que el resto no estén igual de divertidos, sino que simplemente los mencionados son los que hacen sentir que el juego funciona como un reloj y que cada acertijo contiene el trabajo de muchas personas imaginando el balance entre lo divertido, lo retador y lo estético. </p>
<p>Explorar la cueva es, como lo sugiere el título, una aventura que debe de ser tomada como lo que es: la exploración a las profundidades de nuestros secretos más oscuros y el análisis de hasta dónde estamos dispuestos a llegar para cumplir con lo que hemos soñado. Narrativamente, el juego explora cómo estos personajes —de inicio genéricos e inocentes— son capaces de hacer cualquier cosa con tal de obtener el éxito. La historia de cada uno se presenta con viñetas de arte escondidas en la cueva y con los ambientes específicos que le corresponden a la anécdota que rodea a cada uno.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-6-of-6.jpg" alt="" title="the cave (6 of 6)" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-204383" /></p>
<p>En la cueva, como en muchos juegos de aventura, morir no es lo importante. El juego nos pedirá tiempo para pensar las soluciones de cada acertijo y, aunque podamos morir muchas veces, la misma cueva se burlará de nosotros (con el ya famoso humor que caracteriza a Gilbert) diciendo que la única manera de salir de ahí será resolviendo los acertijos. Morir no sacará a nadie de su problema. Como podrán imaginar, esto deja mucho que analizar una vez terminado el título. Pero dejaré que cada quien juegue y llegue a sus conclusiones. </p>
<p>Una de las cosas que pusieron una sonrisa en mi cara fue descubrir que, al conectar más controles, automáticamente hasta tres personas pueden unirse y apoyar el desarrollo del juego. Por ejemplo, uno de los primeros problemas con los que te encuentras es un animal de cristal que no permite que pases. Entonces, fue muy divertido llegar a la respuesta poniendo el cerebro de tres personas a trabajar. Estuvimos un ratito probando todo para lograr vencer el peligro y nos dimos cuenta que todos teníamos que trabajar para el mismo fin. Fue bastante interesante poder escuchar otras dos personas ayudar activamente y como protagonistas en un juego de este tipo —que siempre estuve acostumbrado a jugar solo. Creo que la experiencia de multijugador vale la pena y si puedes conseguirte dos cuates con cinco o seis horas libres quizás y hasta le dan una vuelta al juego juntos riendo y disfrutando el mismo viaje. </p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-2-of-6.jpg" alt="" title="the cave (2 of 6)" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-204382" /></p>
<p>El estilo de <em>The Cave</em> es un mundo bidimensional con gráficos tridimensionales que recuerda mucho a los escenarios de <em>Day of the Tentacle</em>. Es decir, casi todo el arte está exagerado tanto en escala como en ángulos y está pensado para hacernos sentir en una caricatura ligeramente incómoda. Nada es lo que parece y veremos varias analogías a <em>Alice in Wonderland</em> cada vez que nuestros personajes caigan por otro hoyo de conejo y vean pasar cosas en el aire. Algunos de los fans de la vieja escuela podremos reconocer muchas autoreferencias al propio Gilbert. Por ejemplo, veremos una alberca enfriadora de reactores nucleares idéntica a la que había bajo la mansión de los Edison, una planta llamada Chuck, unas catacumbas como las de Indy Jones, un náufrago parlanchin y muchos otros cientos de detalles que nos recordarán quién está detrás de este trabajo. Y, más allá de todas esas cosas, Ron Gilbert nos hará llorar de risa varias veces con el excelente guión que ha escrito para este título.</p>
<p>¿Qué les puedo decir? Es un juego de Gilbert adaptado a nuestra época. Se brinca aquellas cosas que hoy podrían parecerle arcaicas a un público nuevo, pero respeta mucho al público que ha venido siguiendo su trabajo todos estos años. En mi caso, le di dos vueltas a la cueva con seis personajes diferentes. Mi intención fue conocer todo lo que había diseñado Double Fine para que yo encontrara. Explorar la cueva es una experiencia que es tan corta o larga como nuestra capacidad para resolverla o nuestro ímpetu de conocer todas las historias. Para aquellos que estén buscando un juego de aventura que se siente al mismo tiempo fresco y dinámico como inspirado en la vieja forma de pensar en el diseño de videojuegos, <em>The Cave</em> es una gran lección de historia puesta al servicio de nuestros controles actuales.</p>
<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/01/the-cave-1-of-6.jpg" alt="" title="the cave (1 of 6)" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-204380" /></p>
<p>¿Mis recomendaciones para jugarlo? Primero: de ser posible compren la versión de Steam, pues seguramente tendrá el arte en mayor resolución y menos problemas de <em>framerate</em>, ya que la versión que tuve la oportunidad de terminar (Xbox) de repente tiene algunos temas gráficos que supongo serán arreglados en siguientes actualizaciones y podrían molestar a los más exigentes. Segundo: diviértanse explorando cómo claramente el equipo de diseño se divirtió inventando este mundo. Tercero: si toman la postal de la tienda al inicio del juego, cárguenla hasta el final (yo sé lo que les digo). Bajar a la cueva significa entrar en la mente de uno de los autores más importantes de la industria de los videojuegos; es lanzarse en picada a un mundo armado y entretenido. No le pondré calificación. Primero, porque no creo en ellas y, segundo, ¿porque quién soy yo para ponerle un número fijo al trabajo cuidado y lleno de cariño de uno de mis más grandes ídolos? Lo recomiendo ampliamente. </p>
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