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	<title>Atomix &#187; Previos</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>Hands-On: Max Payne 3</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 16:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA["Juego de acción" es una designación poco precisa; sin embargo, si tuviera que adjudicarla a algún juego, sin duda ése sería <em>Max Payne 3</em>. Lo digo porque hace poco tuvimos oportunidad Claudio y yo de probar una buena sección del título gracias a una amable invitación de Rockstar Games. Al final, si tuviera que resumir este texto en una frase, diría: deberían estar muriendo por jugarlo.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/maxpayne3-hand-one.jpg" alt="" title="maxpayne3 hand one" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-156902" /></p>
<p>&#8220;Juego de acción&#8221; es una designación poco precisa; sin embargo, si tuviera que adjudicarla a algún juego, sin duda ése sería <em>Max Payne 3</em>. Lo digo porque hace poco tuvimos oportunidad Claudio y yo de probar una buena sección del título gracias a una amable invitación de Rockstar Games. Al final, si tuviera que resumir este texto en una frase, diría: deberían estar muriendo por jugarlo.</p>
<p>Aquí mis impresiones.</p>
<p><span id="more-156901"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/16022012-RSG_MP3_252.jpg" alt="" title="16022012-RSG_MP3_252" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156909" /></p>
<p>Lo primero que notarán al jugar <em>Max Payne 3</em> es que no hay pantallas de carga. No verán nunca una en toda su experiencia con el título. Es sorprendente cómo Rockstar consiguió desarrollar un título sin pausas y con transiciones tan invisibles entre las cinemáticas y el juego. La trama se desarrolla con la suavidad de la seda; jamás sentirán la necesidad de adelantar un video o tendrán que esperar mientras el juego carga la siguiente sección. Ni siquiera baja la velocidad de cuadros por segundo cuando el título guarda la partida. <em>Max Payne 3</em> es una espléndida película de acción de sábado en la tarde, sólo que sin comerciales.</p>
<p>El guión está lleno de frases que bien podría decir Bruce Willis en <em>Die Hard 2</em>. La trama se desarrollará en São Paulo, Brasil. En conjunto, el título es un torrente de acción que sale de tu pantalla: en un momento estás luchando por tu vida en un estadio en Brasil y al siguiente en un bar de New York recordando tiempos mejores. Las transiciones, no me cansaré de repetirlo, son increíblemente suaves. Los recursos narrativos de Rockstar Games son empleados con maestría: durante las conversaciones las frases claves y emblemáticas aparecerán escritas y las cinemáticas están llenas de efectos y tomas divididas. <em>Max Payne 3</em> cuenta su trama rápido, con precisión y sin pausas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/02022012-RSG_MP3_226.jpg" alt="" title="02022012-RSG_MP3_226" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156910" /></p>
<p>Si jugaron los dos títulos anteriores, amarán la <em>voz en off</em> de Max, que narrará lo que piensa en puntos claves de la historia. Ya no tendremos viñetas de cómic, pero el lenguaje de las cinemáticas (la pantalla dividida, las frases que se escriben en la pantalla) es una referencia clara hacia ellas. La actuación de voz es magnífica. Aunque no vendrá doblado al español, sí tendrá subtítulos en nuestro idioma. Sus enemigos hablarán portugués brasileño y sus comentarios no estarán traducidos; sin embargo, si hablan un poquito de ese idioma, encontrarán diálogos muy graciosos y llenos de malicia. La verosimilitud en un videojuego no se construye con gráficos hiperrealistas, sino con un universo coherente.</p>
<p>Sin embargo, y a pesar de todas las maravillas que ya les conté, lo más destacado de este juego es su diseño de combate. Las animaciones de Max están muy bien logradas. Como ya lo había mencionado Asher, no van a sentir que controlan una marioneta, sino un ser humano que debe acomodar su cuerpo para disparar en un ángulo determinado. El flujo de combate es frenético. Aquí no buscarán realizar proezas para ganar puntos, sino por el mero placer de ver lo increíbles que se ven. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/17022012-RSG_MP3_262.jpg" alt="" title="17022012-RSG_MP3_262" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156911" /></p>
<p>Imaginen lo siguiente:</p>
<p>Hay una cancha de futbol brasileña al fondo, ustedes están en las gradas y abajo saben que hay un enemigo. Entonces, equipan sus dos pistolas y saltan hacia adelante. Vuelan sobre el enemigo al mismo tiempo disparan su cartucho entero sobre él. Antes de tocar el piso, consiguen girar su cuerpo en el aire y disparar en su entrepierna. Él grita &#8220;¡<em>porrrrrraaaa</em>!&#8221; antes de morir. Caen duramente en el piso y no se levantan: las butacas son una buena cobertura. Su marcador de Bullet Time está vacío, así que deciden permanecer en el piso. Se asoman y reciben un par de disparos. Su vida no se regenerará sola, así que presionan arriba en el pad para consumir Painkillers (Max es adicto a esas pastillas). Con el vigor recuperado, ya pueden arriesgar un par de tiros en la cabeza. Lo consiguen y su medidor de Bullet Time se llena rápidamente (entre más proezas realicen, más rápido lo llenarán). Les avientan una granada: no hay posibilidad de tomarla y regresarla, así que corren a toda velocidad y saltan hacia adelante mientras siguen disparando a los enemigos. Sus cuerpos ruedan por las escaleras de las gradas. El último enemigo recibe el honor de una muerte en cámara lenta. La bala entra por su globo ocular y sale limpiamente por su nuca. <em>Max Payne 3</em> es <em>Die Hard</em>: The videogame.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/21022012-RSG_MP3_254.jpg" alt="" title="21022012-RSG_MP3_254" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156912" /></p>
<p>El build que pudimos jugar tenía dos semanas de antigüedad. Parecía ya casi terminado salvo por problemas menores en los que están trabajando. El título busca satisfacer a los fans de la franquicia y al mismo tiempo atraer a un nuevo público. Lo anterior no significa que sea fácil. Todo lo contrario: la curva de aprendizaje es pronunciada. Dominar <em>Max Payne 3</em> será un reto que los llenará de satisfacción. Es muy gratificante cubrirse, disparar a los enemigos, usar el Bullet Time y destrozar el lugar a balazos. Recuerdo cómo en una ocasión Max disparó en cámara lenta a un enemigo que se protegió con la ofrenda que pusieron en el estadio a un jugador: los pedazos de vidrio de un cuadro, la madera y el papel inundaron el lugar mientras las balas buscaban su camino hacia tu oponente.</p>
<p>Max Payne es el héroe de acción que recibe golpes, que sangra cuando le disparan, que se ensucia, que sufre cuando aterriza luego de un largo salto. Con RB su personaje saltará hacia donde decidan ustedes y se activará el Bullet Time —una cámara lenta que les permitirá disparar con mayor precisión. Si no desean saltar, pueden activarlo si presionan la palanca análoga derecha. El título hace un gran trabajo balanceando el tiempo que pasarán en Bullet Time y el normal, que se siente como <em>Red Dead Redemption</em>, pero muchísimo más refinado. La retícula para apuntar estará suelta, aunque los menos hábiles podrán siempre activar una asistencia ligera o muy marcada.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/24022012-RSG_MP3_258.jpg" alt="" title="24022012-RSG_MP3_258" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156913" /></p>
<p>En la sección que pudimos jugar —el tercer capítulo— pudimos probar pistolas, revólveres, semi ametralladoras, escopetas y hasta un rifle de francotirador. La trayectoria de las balas y el peso de las armas es muy verosímil. La combinación favorita de todos era dos semiautomáticas en las manos. No hay nada como saltar saliendo de cobertura y vaciar los cartuchos de dos mini uzis a un grupo de enemigos en cámara lenta mientras todo el escenario se despedaza en astillas. </p>
<p><em>Max Payne 3</em> sería inconcebible sin una perspectiva de tercera persona; también Rockstar Games. Sus juegos simplemente son impensables en otra perspectiva: son los maestros en volvernos empáticos con sus personajes. El que no haya sentido nada al final de <em>Red Dead Redepmtion</em> está muerto por dentro. Max se siente vivo. Como ejemplo, voy a poner la espléndida misión del rifle de francotirador. Tu compañero está desarmado y recorre las gradas del estadio de futbol en São Paulo. Tú acabaste con un tirador y te apropiaste de su arma. Deberás cubrirlo mientras intenta encontrar una salida. No sólo sentirás la tensión de hacer zoom para encontrar a los enemigos, sino que también disfrutarás de un diálogo muy divertido entre Max y su compañero. La vista en primera persona es muy buena para imbuir tu personalidad en el protagonista; la vista en tercera persona funciona al revés. Al terminar esa misión, sentirás que Max y su compañero son dos compañeros inseparables de una película de acción.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/24022012-RSG_MP3_261.jpg" alt="" title="24022012-RSG_MP3_261" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156914" /></p>
<p>La banda sonora corre a cargo de HEALTH, una banda de rock de Los Angeles. Su rock experimental y su sonido electrónico son una gran adición al título. Recuerdo estar jugando y oír a Claudio decir &#8220;qué chida rola&#8221;. El magnífico diseño de audio, la banda sonora, la actuación de voz, la impecable animación y el poderoso RAGE Engine en conjunto crean un paquete capaz de definir qué es un título de acción. Hayan o no jugado <em>Max Payne</em> o <em>Max Payne 2</em>, deberían estar muriendo de ganas por disfrutar <em>Max Payne 3</em> este 15 de mayo.</p>
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		<title>Capcom Captivate 2012 — Previo: Lost Planet 3</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 15:35:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Los primeros días cuando se lanza una consola son mágicos. Los límites aún no están establecidos y realmente no tenemos una noción de lo que es capaz nuestro nuevo hardware. Recuerdo bien que muchos de mis conocidos me juzgaron por ser un <em>early adopter</em> de un Xbox 360 y no los culpo: <em>Kameo</em> no era una introducción a una consola. Fue hasta que me hice de un <em>Fight Night</em> cuando pudimos ver la punta del iceberg de lo que era capaz nuestro nuevo Xbox.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/IMAGENlostplanet3.jpg" alt="" title="IMAGENlostplanet3" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-156135" /></p>
<p>Los primeros días cuando se lanza una consola son mágicos. Los límites aún no están establecidos y realmente no tenemos una noción de lo que es capaz nuestro nuevo hardware. Recuerdo bien que muchos de mis conocidos me juzgaron por ser un <em>early adopter</em> de un Xbox 360 y no los culpo: <em>Kameo</em> no era una introducción a una consola. Fue hasta que me hice de un <em>Fight Night</em> cuando pudimos ver la punta del iceberg de lo que era capaz nuestro nuevo Xbox.</p>
<p>Y de cualquier manera no dejaba de sentirse como un <em>tech-demo</em>. Fueron dos juegos de Capcom los que dieron el pitazo inaugural a la nueva generación: el buen <em>Dead Rising</em> (que todos amamos) y el fantástico <em>Lost Planet: Extreme Condition</em>.</p>
<p><span id="more-156119"></span></p>
<p><a class="lightbox"  title ="7" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/73.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/73.jpg" alt="" title="7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156137" /></a></p>
<p>La experiencia del primer <em>Lost Planet</em> tenía una escala a la que en el 2006 no estabamos acostumbrados. Juegos como <em>Shadow of the Colossus</em> nos habían dado una probadita en el PlayStation 2, pero todos caímos rendidos con el goce visual que era una nueva generación de consolas. La capacidad de mutar que tiene <em>Lost Planet</em> es algo que aún hoy en día considero que hizo falta en esta generacíon. Matar Akrids a pie, en <em>mechas</em>, a campo abierto, en cuevas y ciudades fue algo que recuerdo con un muy buen sabor de boca.</p>
<p>(Sinceramente, no quiero hablar de <em>Lost Planet 2</em>. Así que, en el universo de este texto, ese título no existe.)</p>
<p><a class="lightbox"  title ="6" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/64.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/64.jpg" alt="" title="6" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156139" /></a></p>
<p>Algunos de los exdesarrolladores de la serie de Medal of Honor (la pasada, no la actual), se fueron de EA para formar su propio estudio y se hacen llamar Spark (o Spark Unlimited). También son conocidos por haber trabajado en <em>Call of Duty: Finest Hour</em>, así que fue un placer para mí ver su más reciente título en colaboración con Kenji Oguro. Estoy hablando, por supuesto, del ambicioso <em>Lost Planet 3</em>.</p>
<p>De alguna manera, desde el primer momento podemos ver que <em>Lost Planet 3</em> es algo muy distinto a los primeros títulos de la serie. No sólo me refiero a que claramente se convirtió en un título dirigido a un mercado occidental, lo que quiero expresar es que me muero por jugarlo. <em>Lost Planet 3</em> fue una de las sorpresas más gratas del Captivate de este año sin lugar a dudas.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="5" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/56.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/56.jpg" alt="" title="5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156141" /></a></p>
<p>Desde los primeros momentos que ví este nuevo título, sentí que su creación estaba a cargo de verdaderos fans de la ciencia ficción occidental. Tonos de <em>Empire Strikes Back</em> se podían oler por sus angostos túneles entre la nieve y personajes con barba en trajes sucios daban un toque de Ridley Scott a todo el ambiente impregnado de <em>Alien</em>. Conocer <em>Lost Planet 3</em> fue un placer para mí, sobre todo al notar claramente que su (increíble) banda sonora está compuesta por Jack Wall (Mass Effect).</p>
<p>Las tomas se sienten sacadas directamente de estas películas de los ochentas. Hay un nivel de intimidad en este Lost Planet que me toma por sorpresa. No esperaba eso de la serie. No estaba preparado para encontrarme a personajes tan humanos como los que vemos aquí. Durante una de las misiones, podemos ver y escuchar una videollamada de la esposa del personaje principal. Ella le dice lo mucho que lo extraña y la falta que le hace de regreso en la tierra. Nuestro personaje es un obrero que conduce un rig (un <em>mecha</em> gigante).</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/46.jpg" alt="" title="4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156142" /></p>
<p><em>Lost Planet 3</em> ocurre antes de los primeros títulos. El planeta tierra se ha convertido en un lugar casi inhabitable, por lo cual la compañía NEVEC está tratando de colonizar el planeta E.D.N. III. Al subirte a tu vehículo, la perspectiva cambia a primera persona, muy en el estilo de los <em>mechas</em> de Killzone. En cualquier momento podrás bajarte y caminar. En algunas ocasiones tendras que hacer uso de estas dos modalidades. Por ejemplo, durante una de las misiones que vimos, una fuerte ventizca de aire frío congela tu rig, por lo que tendrás que bajarte a disparle al hielo de tu <em>mecha</em> (y al mismo tiempo debes cuidar que no estés rodeado de akrids). Esto, por supuesto, es sólo un ejemplo de la codependencia que tienes con tus vehículos.</p>
<p>Todo en <em>Lost Planet 3</em> se siente real. Es como la palpable ciencia ficción de Ridley Scott: en ningún momento los trajes se sienten forzados o estilizados. El desgaste de todo lo humano se siente natural.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/37.jpg" alt="" title="3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156143" /></p>
<p>El <em>grappling hook</em> está de regreso y lo utilizarás para llegar a lugares que no podrías alcanzar de otra forma. El tamaño de tu <em>mecha</em> no te permite acceder a todos los lugares, por lo que tendrás que hacer uso de todas tus herramientas según la situación. Una vez que estás a pie y en interiores, la atmósfera se convierte en algo bastante macabro (casi al punto de compararse con <em>Dead Space</em>). Pequeños akrids saltarán a tu cara y el combate es tan cercano a ti que tu rifle o pistola no servirán de nada. Una pequeña retícula se hace presente para dirigir un cuchillazo y, si lo fallas, las consecuencias pueden ser mortales&#8230;</p>
<p>Como bien sabemos, los akrid vienen en todos los tamaños posibles. Los más grandes casi siempre son los más difíciles y enfrentarte (a pie) a uno que tiene hasta treinta veces tu tamaño es algo característico de la serie. Los puntos débiles también son gran parte del reto: deberás descubrir dónde están estos lugares. En muchas ocasiones son claramente visibles y, en algunas otras, tendrás que hacer uso de todo lo que está a tu alcance para encontrarlos. Es interesante cómo algunas interminables peleas a pie se vuelven algo completamente diferente cuando te pones al tú por tú en tu <em>mecha</em> (al punto de que disfrutarás destruir las capaz de hielo que cubren sus puntos débiles con el taladro de tu rig).</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/29.jpg" alt="" title="2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156145" /></p>
<p>El hangar en donde está tu rig será el <em>hub</em> central dentro del juego. Podrás interactuar con NPCs e incluso comprar mejoras para tu <em>mecha</em>. La iluminación y el vapor saliendo de todos lados es <em>fan service</em> puro para los fans de la ciencia ficción.</p>
<p>Gráficamente, <em>Lost Planet 3</em> es impresionante. Siempre me ha fascinado la manera en que se representa el clima en los videojuegos y ver algo tan extremo en un planeta de hielo es mucho más alienígena de lo que pudimos experimentar en los primeros títulos. No estamos en una guerrita de bolas de nieve como en Hoth. Las formaciones de hielo de E.D.N. III hace que estar al aire libre sea instantáneamente una operación suicida.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/110.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156146" /></p>
<p>Siempre es raro cuando una desarrolladora occidental comienza a trabajar en una franquicia japonesa, pero, en este caso, no podría estar más convencido de que es lo mejor que le pudo haber pasado a la serie.</p>
<p><em>Lost Planet 3</em> es algo que tienen que ver y escuchar. Les recomiendo ampliamente que lo pongan en su lista de juegos más esperados de 2013. Probablemente sea lo mejor que le pase a nuestras consolas a principios del próximo año.</p>
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		<title>Capcom Captivate 2012 — Previo: Resident Evil 6</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 15:15:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un nuevo Resident Evil era el plato fuerte del Capcom Captivate de este año. El juego está siendo desarrollado en casa por veteranos de Capcom del calibre de Hiroyuki Kobayashi y Eiichiro Sasaki, quienes personalmente nos dieron un vistazo al brillante futuro en el horizonte de la serie.

Los invitamos a leer este previo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/IMAGENRE6.jpg" alt="" title="IMAGENRE6" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-156183" /></p>
<p>Un nuevo Resident Evil era el plato fuerte del Capcom Captivate de este año. El juego está siendo desarrollado en casa por veteranos de Capcom del calibre de Hiroyuki Kobayashi y Eiichiro Sasaki, quienes personalmente nos dieron un vistazo al brillante futuro en el horizonte de la serie.</p>
<p>Los invitamos a leer este previo.</p>
<p><span id="more-156170"></span></p>
<p>Para empezar, el juego ha sido adelantado poco más de un mes, lo cual es bastante raro en la industria. No creo que a ningún fan le moleste la idea. Pareciera que falta mucho para octubre pero, si son como yo, saben bien que los años se pasan de volada.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/111.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156185" /></p>
<p>El primer concepto que el equipo de desarrollo tuvo en mente para la creación de una sexta entrega siempre fue hacer del juego una “emocionante y dramática experiencia de terror”, como ellos la nombran. A oído de alguien que conoce las últimas entregas, puedo traducirlo como un &#8220;no vamos a bajarle a la acción, pero vamos a subirle varias rayitas al survival horror”.</p>
<p>Desde ahí vamos bien. Por lo que nos platican, <em>Resident Evil 6</em> tendrá suspenso en cada esquina, algo que probamos en <em>Resident Evil: Revelations</em>, donde realmente no sabíamos qué nos esperaba en cualquiera de los pasillos del barco, aunque ya hubiéramos pasado por ahí. Fueron muy claros al expresarnos a todos los asistentes que el enfoque de <em>Resident Evil 6</em> era que, aunque hubieras visitado un lugar anteriormente, siempre ibas a tener una nueva experiencia. Por lo que vimos, lo están logrando, pues siempre había un cambio mayor al revisitar algún lugar.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/210.jpg" alt="" title="2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156186" /></p>
<p>También el equipo tiene muy claro qué es todo lo que hace grande a la serie y lo que los fans disfrutan en ella, así que piensan dar gusto con sorpresas. Para como ellos lo describen, <em>Resident Evil 6</em> será el mejor juego de la serie. A continuación trataré de platicarles por qué.</p>
<p>En <em>Resident Evil 6</em> tendrás tres historias distintas en el modo de un jugador que se unen en algún momento al más puro estilo de Iñárritu y sus <em>Amores Perros</em>. Esto inmediatamente me recordó a <em>Resident Evil 2</em> en PlayStation, con su disco por personaje.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/39.jpg" alt="" title="3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156187" /></p>
<p>En <em>Resident Evil 6</em>, la locación principal será China (como vimos en el primer tráiler de enero). El primer personaje que apareció fue Leon, el cual ya augura un buen título de la serie. Cada uno de estos personajes está acompañado por otro secundario (el cual puede controlar uno de tus amigos en cooperativo en cualquier momento). Leon estará acompañado por Helena Harper, que era bastante cercana al presidente (a quien Leon tuvo que matar debido a que se convirtió en zombi). Todo parece indicar que Helena sabe más de lo que aparenta y que el desarrollo del personaje será pieza clave dentro de la historia de Leon.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/47.jpg" alt="" title="4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156188" /></p>
<p>El segundo personaje es Chris Redfield, que conocemos bien y protagonizó el último juego cánon de la serie. Chris trabajará junto con un francotirador de nombre Piers Nivans. Al parecer, un suceso cambió la vida de Chris y fue Piers quien estuvo a su lado. Ahora los dos intentarán revelar el misterio de un bioataque en China.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/57.jpg" alt="" title="5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156189" /></p>
<p>Por último tenemos a Jake Muller, quien, para sorpresa de todos (incluso de él mismo), es hijo del mismísimo Albert Wesker. La historia de Jake sucede antes que las otras dos y será pieza clave en su desarrollo. Su acompañante es Sherry Birkin, a quien conocimos en <em>Resident Evil 2</em> (era la niña que cuidaste cuando jugabas con Claire). Sherry dice que Jake es el único que puede detener el bioataque.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/65.jpg" alt="" title="6" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156190" /></p>
<p>Los zombis están de regreso en <em>Resident Evil 6</em>. La diferencia es que en esta entrega son un poco más inteligentes. Si al momento de convertirse en zombis tenían un arma en sus manos, podrán usarla en tu contra, aún después de estar infectados. Los enemigos también podrán correr. Otro de los zombis que nos mostraron es el J’avo, que tiene la peculiaridad de curarse muy rápido y de mutar una extremidad si ésta le hace falta. También tendrás que asegurarte de haberlos matado si no quieres que un balazo en una mano se convierta en dos manos. Las posibilidades de este enemigo nuevo varían dependiendo de lugar del disparo. En esta entrega, la epidemia está causada por el C-Virus. El equipo de desarrollo lo describe como el virus más peligroso contra el que nos hemos enfrentado hasta el momento.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/74.jpg" alt="" title="7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156191" /></p>
<p>Debido a la queja de millones, en este Resident Evil podrás correr y disparar al mismo tiempo. Lo que pudimos ver de cualquier manera es que hacerlo no será tan fácil como en cualquier título de disparos. Un zoom sobre el hombro limita la vista para no quitar por completo el sentimiento de miedo. Después de todo, recordemos que las raíces de Resident Evil son el survival horror: el usuario necesita tener algo fuera de control para crear esta sensación.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/9.jpg" alt="" title="9" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156193" /></p>
<p>La historia del juego se desenvuelve en escenas pregrabadas, pero también mientras estás jugando. Capcom sabe bien que la manera en que se cuentan historias ha cambiado en la industria y prometen hacernos sentir terror, tensión y emociones profundas como nunca antes en la serie.</p>
<p>Gráficamente, <em>Resident Evil 6</em> se ve espectacular. Yo lo pondría fácilmente a un lado de <em>Uncharted 3</em>, sobre todo por sus efectos de luz. Es impresionante cómo un lugar se puede convertir en otro gracias a la iluminación. Por ejemplo, una de las escenas que vimos tenía un tenebroso comedor de universidad durante la lluvia y, aún con más de ochenta personas en el mismo cuarto, no podía evitar sentir un poco del miedo <em>residentevilero</em> de antaño.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/81.jpg" alt="" title="8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156192" /></p>
<p>La parte que nos mostraron estaba situada en la Ivy University. Mientras controlaban a Leon, quien estaba tratando de buscar sobrevivientes, se fue la luz de la universidad y lo único que iluminaba el lugar era una pequeña lamparita que sostenía el personaje en su oreja. Sabemos que este recurso no es nuevo en el género, pero creo que lograron convertir un entorno contemporáneo común en una película de terror en sólo unos segundos.</p>
<p>Más tarde, Leon estaba en un estacionamiento con decenas de zombies: más enemigos de los que habíamos visto en cualquier otro título de la serie. La situación era bastante tensa. Por fortuna, todo tu entorno puede ser utilizado en tu favor, al punto de que si te caes podrás elegir entre levantarte o seguir dispando desde el suelo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/91.jpg" alt="" title="9" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-156194" /></p>
<p>El modo de Mercenaries ha regresado y estará disponible desde el momento en que pongas <em>RE6</em> por primera vez en tu PlayStation 3, Xbox 360 o PC.</p>
<p>Hay muchos elementos nuevos en <em>Resident Evil 6</em>, pero al mismo tiempo se siente bastante familiar. Yo lo describiría (por lo que he visto), como un paso hacia un rumbo correcto para la serie. Me emociona pensar en el juego completo y, si tú eres un fan de la serie, aunque sea remotamente o de alguno de sus títulos en específico, creo que también deberías de estarlo.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/g80vr1YK_xQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Hay cosas indescriptibles que tienes que ver con tus propios ojos. No te pierdas toda la cobertura de <em>Resident Evil 6</em> aquí en Atomix.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: FEZ</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 22:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Fez]]></category>
		<category><![CDATA[Gomez]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Phil Fish]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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		<description><![CDATA[<em>FEZ</em>, de Phil Fish, es el último ejemplo de una lista prestigiosa de juegos desarrollados prácticamente por una persona. El título ha sufrido muchos retrasos (<a href="http://vimeo.com/618016">aquí</a> hay un téaser de hace cuatro años) y complicaciones; sin embargo, su estética visual y concepto de juego lo han dotado de un pedigree del que pocos desarrollos gozan antes de ser lanzados.

Estamos a poco más de una semana de su esperado lanzamiento, así que decidimos hablar de él para que lo conozcan y corran a jugarlo este 13 de abril. Empezamos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/fezprevio.jpg" alt="" title="fezprevio" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-155473" /></p>
<p><em>FEZ</em>, de Phil Fish, es el último ejemplo de una lista prestigiosa de juegos desarrollados prácticamente por una persona. El título ha sufrido muchos retrasos (<a href="http://vimeo.com/618016">aquí</a> hay un téaser de hace cuatro años) y complicaciones; sin embargo, su estética visual y concepto de juego lo han dotado de un pedigree del que pocos desarrollos gozan antes de ser lanzados.</p>
<p>Estamos a poco más de una semana de su esperado lanzamiento, así que decidimos hablar de él para que lo conozcan y corran a jugarlo este 13 de abril. Empezamos.</p>
<p><span id="more-155471"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/POLYTRON.jpg" alt="" title="POLYTRON" width="630" height="394" class="alignnone size-full wp-image-155476" /></p>
<p>La trama de <em>FEZ</em> es sencilla: Gomez, el protagonista, es una criatura de dos dimensiones que, por diversas causas, debe emprender un viaje. La travesía que realizará, sin embargo, no está libre de peligro, pues deberá adentrarse en la inexplorada tercera dimensión.</p>
<p>Aquí radica la esencia de la trama y del sistema de juego: tu personaje es 2D, mientras que el mundo a tu alrededor es 3D. Eso quiere decir que sólo puedes moverte en un plano de dos dimensiones. La naturaleza de Gomez le impide experimentar la tercera dimensión, pero puede cambiar entre los planos del 3D para acceder a áreas que, de otra forma, sería imposible alcanzar.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/PERCEPTION.jpg" alt="" title="PERCEPTION" width="630" height="394" class="alignnone size-full wp-image-155477" /></p>
<p><em>Super Paper Mario</em> es un buen ejemplo para explicar la naturaleza de <em>FEZ</em>. La diferencia principal es que la creación de Phil Fish presenta al jugador mundos más pequeños y contenidos, de forma semejante a los niveles de <em>Super Mario 3D Land</em>. La habilidad en torno a la que está construida el diseño de juego y de niveles es cambiar de perspectiva. Imaginen que hay un espacio insalvable entre dos plataformas, pero —sorpresa—, al girar la vista, las plataformas se alínean con un elemento del fondo para armar un camino que es posible atravesar. El siguiente video lo explica muy bien:</p>
<p><center><br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/21082507?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/21082507">FEZ PAX EAST GAMEPLAY VIDEO</a> from <a href="http://vimeo.com/polytroncorporation">POLYTRON</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p></center></p>
<p>Las características únicas de <em>FEZ</em> le han valido muchos reconocimientos: fue nominado al premio &#8220;Design Innovation&#8221;, ganó el &#8220;Excellence in Visual Art&#8221; del Independent Games Festival, fue uno de los PAX 10 y Phil Fish apareció en <em>Indie Game: The Movie</em> hablando sobre el proceso de creación del título. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/LEVEL-DESIGN.jpg" alt="" title="LEVEL DESIGN" width="630" height="394" class="alignnone size-full wp-image-155478" /></p>
<p><em>FEZ</em> parece ser similar a <em>Braid</em> y <em>Limbo</em> en varios aspectos clave: son juegos desarrollados por una sola persona o un equipo muy reducido, trabajados y pulidos durante muchos años hasta un nivel de perfección y coherencia pocas veces alcanzado  por otras producciones, imbuidos de una mecánica de juego central que se desarrolla cuidadosamente a lo largo de la trama, con niveles diseñados con rigor y escrutinio.</p>
<p>Experiencias así no podemos disfrutarlas muy seguido. Muchas veces al hablar mal de un juego lo hacemos irresponsablemente y no consideramos los años de arduo trabajo que una o más personas realizaron sólo para su disfrute. Cuando el resultado es algo como <em>FEZ</em>, sólo me queda decirles: háganse un favor y este 13 de abril corran a descargarlo.</p>
<p>No olviden tampoco que aquí en Atomix tendremos la reseña.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="CLIMB" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/CLIMB.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/CLIMB.jpg" alt="" title="CLIMB" width="630" height="394" class="alignnone size-full wp-image-155479" /></a></p>
<p>Desarrollador: Polytron.<br />
Publica: Polytron.<br />
Diseñador: Phil Fish.<br />
Programador: Renaud Bédard.<br />
Compositor: Rich Vreeland.<br />
Plataforma: Xbox 360 (XBLA)<br />
Fecha de salida: 13 de abril del 2012.</p>
<p><center><br />
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37927394?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/37927394">FEZ LONG TRAILER</a> from <a href="http://vimeo.com/polytroncorporation">POLYTRON</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: Primal Carnage</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 20:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Trailers]]></category>

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		<description><![CDATA[LukeWarm Media es un estudio de desarrollo de videojuegos independiente que durante un tiempo ya ha estado experimentando con el kit para developers del Unreal Engine; ¿su misión? traernos un FPS de ambientación tipo Jurassic Park con gran énfasis en el modo de juego multijugador. ¿Su nombre? Primal Carnage y acá enseguida les dejo el previo con  más datos sobre este juego indie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155444" title="Primal Carnageprevio" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Primal-Carnageprevio.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p><strong>LukeWarm Media </strong>es un estudio de desarrollo de videojuegos independiente que durante un tiempo ya ha estado experimentando con el kit para developers del <strong>Unreal Engine</strong>; ¿su misión? traernos un <strong>FPS</strong> de ambientación tipo<em> Jurassic Park</em> con gran énfasis en el modo de juego multijugador. ¿Su nombre? <strong>Primal Carnage</strong> y acá enseguida les dejo el previo con  más datos sobre este juego indie.</p>
<p><span id="more-155334"></span></p>
<p><em>&#8220;No hay suficientes juegos de dinosaurios&#8221;</em>  decíamos alguna ocasión durante un <strong>Atomix Live</strong>, y es cierto. En un medio de tan vastas y fantásticas posibilidades como es el de los videojuegos, es extraño no ver más propuestas que involucren a los colosos que alguna vez habitaron nuestro planeta. <em><strong>Primal Carnage</strong></em> quizá sea un juego de perfil bajo, independiente, y no que no retrate la situación con dinosaurios más ideal (enfrentamientos entre dinos y humanos armados), pero como un juego de dinosaurios más, vale la pena no dejarle pasar desapercibido.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155445" title="pc1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/pc1.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Sabrán que no soy precisamente el seguidor más fiel del género <strong>FPS</strong>, pero admiro cuando los desarrolladores usan dicho género para mezclarlo con otros elementos de maneras originales y que brindan más atractivo a la tan gastada categoría. El ejemplo al que más se asemeja <em><strong>Primal Carnage</strong></em> es a los juegos de<em> Left 4 Dead</em>, donde los jugadores no sólo podemos tomar el papel de humanos con armas de fuego intentando sobrevivir a un peligro mayor, también podemos interpretar el papel de la amenaza misma. La diferencia es que en <em>L4D</em> la perspectiva en primera persona se mantenía, mientras que en <strong>Primal Carnage</strong> los dinosaurios se controlan en vista de tercera persona, y sus acciones y esquema de control son muy distintos.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155446" title="pc2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/pc2.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>El desarrollo de<em><strong> Primal Carnage</strong></em> empezó en el 2010 y desde entonces ha pasado por varios baches; inicialmente usaba el motor gráfico <strong>Ungine</strong> y después de se decidió optar por <strong>Unreal</strong>, al principio se trataba de sólo la experiencia multijugador, y ahora se sabe que también contará con modo campaña para una sola persona, en otra ocasión se creyó que el proyecto ya no vería la luz, y ahora sabemos que sigue vivo y estará jugable en los pisos de<strong> PAX East</strong> este fin de semana.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155447" title="pc3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/pc3.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Hasta ahora lo que hemos visto del título nos muestra acción frenética por equipos; los controlados por humanos tienen a su disposición todo tipo de armas y pueden elegir pertenecer a una de tres clases. por otro lado los dinosaurios (a la fecha) son de 5 tipos a elegir y con controles y acciones muy diferentes. Juega como <em><strong>Velociraptor</strong></em> y podrás saltar hacia un enemigo desde distancias bastante alejadas, además de escabullirte a una increíble velocidad entre la maleza; elige el<em><strong> T-Rex</strong></em> y tendrás un andar errático con control como de tanque y movimientos toscos y lentos, pero aguantarás mucho más daño enemigo, y sobra decir que una sola mordida de tus fauces puede ser decisiva para un encuentro.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-155451" title="pc4" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/pc4.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>La experiencia aún necesita ser pulida pero el juego ha evolucionado bastante desde sus humildes inicios, ahora al menos sabemos que su salida ha quedado confirmada para algún punto durante este año y, aunque sigue siendo un título para<strong> PC</strong>, incluso podría existir la posibilidad de que llegue a consolas como Xbox y PlayStation por la vía descargable. Les dejo el video más reciente del juego:</p>
<p><object width="630" height="350" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/eGAK-OI7mFQ?version=3&amp;hl=es_MX&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="630" height="350" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/eGAK-OI7mFQ?version=3&amp;hl=es_MX&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>No olviden dejar sus comentarios al respecto de este título.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: Kinect Star Wars</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 04:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[previo]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[En esta industria existen franquicias que pueden ser explotadas por muchos años y seguir siendo redituables. Algunas por el éxito que tienen sus primeras partes y otras por la cantidad de material que se puede sacar de su universo. Tal es el caso de <strong>Star Wars</strong>. El número de juegos basados en la historia creada por <strong>George Lucas</strong> es sorprendente, y no sólo en videojuegos, también en otros medios. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/starwars-previo.jpg" alt="" title="starwars previo" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-154623" /></p>
<p>En esta industria existen franquicias que pueden ser explotadas por muchos años y seguir siendo redituables. Algunas por el éxito que tienen sus primeras partes y otras por la cantidad de material que se puede sacar de su universo. Tal es el caso de <strong>Star Wars</strong>. El número de juegos basados en la historia creada por <strong>George Lucas</strong> es sorprendente, y no sólo en videojuegos, también en otros medios. </p>
<p>Y para todos los fans de la saga, pronto llegará otro título a la lista de juegos de <strong>Star Wars</strong> que planea llevar la experiencia de sentirse <strong>Jedi</strong> a niveles nunca antes vistos. La cuestión aquí es si lo lograrán o se quedarán en el intento. </p>
<p><span id="more-154621"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/KSW_Duels_of_Fate_01.jpg" alt="" title="KSW_Duels_of_Fate_01" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-154624" /></p>
<p><strong>May the force be with you&#8230;</strong></p>
<p><strong>Terminal Reality</strong> son los desarrolladores de esta nueva entrega, diseñada específicamente para <strong>Kinect</strong>. Ahora podrás sentir el poder de blandir un sable láser, usar la fuerza o hacer súper saltos <strong>Jedi</strong>. </p>
<p>Gracias a la tecnología que ofrece el dispositivo, en <strong>Kinect Star Wars</strong> podrás emular muchas cosas que hemos visto inmortalizadas en los films. Sin embargo, las expectativas creadas al rededor del título podrían convertirse en su perdición, pero de eso hablaremos más adelante. Por lo pronto, vamos a lo que todo el mundo quiere escuchar: ¿Cómo se juega?</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/KSW_Podracing_04.jpg" alt="" title="KSW_Podracing_04" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-154625" /></p>
<p>Existirán varios modos de juego, además de la línea de historia principal. Uno de estos modos te permitirá competir en el torneo de <strong>pod racers</strong> de la galaxia, tal como lo hizo el pequeño <strong>Anakin</strong> en el episodio uno. Seguro este modo será la locura con varios jugadores, solo esperamos que sea bien implementado. </p>
<p>Después está el modo cooperativo, en el podrás combatir a las fuerzas oscuras al lado de un amigo (literal) y completar juntos la historia principal. Lo mejor de este modo es que en cualquier momento, cualquiera de los dos podrá saltar a la acción (también, literal) y del mismo modo salir de ella. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/KSW_Jedi_Destiny_08.jpg" alt="" title="KSW_Jedi_Destiny_08" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-154626" /></p>
<p>El sistema de combate será sencillo para todos aquellos que estén acostumbrados a utilizar el Kinect. Si mueves tus brazos hacia adelante y después sacas el pecho (como si estuvieras nadando) tu personaje avanzará hacia enfrente. Al mover tus manos como si blandieras una espada podrás hacer lo mismo con tu contraparte virtual y su sable de luz. Además de esto, existen otros movimientos como brincar, agacharse y evadir, que te los explicarán dentro del juego. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Dance_C3PO_Unlock01.jpg" alt="" title="Dance_C3PO_Unlock01" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-154627" /></p>
<p><strong>&#8220;I fell a disturbance in the Force&#8230;&#8221;</strong></p>
<p>El modo para varios jugadores promete varios estilos de juego, como carreras, combate, cooperativo y el anunciado recientemente, modo de baile. Así es, ahora podrás saber cómo se ve un Jedi meneándola. Como era de esperarse, esto causó mucha polémica entre los jugadores más experimentados, pero seamos sinceros, habrá que ver el resultado final para poder hacer algún juicio. </p>
<p>Kinect Star Wars promete ser un juego casual, más allá de brindar una experiencia seria para jugadores <em>hardcore</em>. Sin embargo, eso no significa que cualquier público pueda disfrutar de unos sablazos a unos androides, habrá que esperar a mañana para comprobarlo. </p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/NKJXucBTyXE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: Diabolical Pitch</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/03/31/previo-diabolical-pitch/</link>
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		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 21:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Diabolical Pitch]]></category>
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		<description><![CDATA[Si hace diez años alguien me hubieran dicho que, dentro de poco, estaría jugando un título donde —controlando a un lanzador de pelota de baseball— haría frente a hordas de demonios en botargas; todo parado frente a mi tv, sin un control en las manos, y con la asistencia de algún amigo con el cual lograr ataques más poderosos mediante la sincronización de ridículas poses... mi respuesta hubiera sido: "de ninguna manera".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154282" title="PREVC" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/PREVC.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Si hace diez años alguien me hubiera dicho que, dentro de poco, estaría jugando un título donde —controlando a un lanzador de pelota de <em>baseball</em>— haría frente a hordas de demonios en botargas; todo parado frente a mi tv, sin un control en las manos, y con la asistencia de algún amigo con el cual lograr ataques más poderosos mediante la sincronización de ridículas poses&#8230; mi respuesta hubiera sido: &#8220;de ninguna manera&#8221;.</p>
<p>Éste es el previo del juego <em><strong>Diabolical Pitch</strong></em>, bueno.. lo será, una vez que den click a la nota completa y lean el resto.</p>
<p><span id="more-154280"></span></p>
<p>Hoy tenemos <strong>Kinect</strong> y mentes creativas como la de<strong> Suda Goichi</strong>, quien parece tener una tómbola donde mezcla sus gustos y pasiones, y saca tres de esos al azar cada que va ha hacer un nuevo juego; en serio, ¿cómo entonces son generadas premisas tan absurdas como las de <em><strong>Lollipop Chainsaw</strong></em> o <em><strong>Diabolical Pitch</strong></em>? El primero conjunta porristas, motosierras, y zombies, mientras que el segundo incluye baseball, demonios, y pasos de baile.</p>
<p>Sobra decir que soy muy fan del trabajo de <strong>Suda</strong> y su estudio <strong>Grasshopper Manufacture</strong>, así que durante este breve análisis por adelantado de <em><strong>Diabolical Pitch</strong></em> haré énfasis en las referencias que encuentro a sus trabajos previos.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154285" title="dia4" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia4.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Aunque no se ha confirmado, o hablado al respecto siquiera, me atrevería a decir que mucho de lo que conforma este nuevo título surgió durante el desarrollo de<em><strong> No More Heroes</strong></em>. Si recuerdan en aquel juego la pasión de<strong> Suda 51</strong> por el<em> baseball</em> ya se hacía tangible con elementos del deporte que ponían el tema para uno de los escenarios más memorables del juego, y más de un enemigo y mecánicas de <em>gameplay</em>.</p>
<p>Por lo que hemos visto hasta ahora en tráilers e imágenes de <strong>Diabolical Pitch</strong>, las escenas se ven como si regresáramos al estadio de <em>baseball</em> de <strong>Santa Destroy</strong>, sólo que ahora un pintoresco carnaval demoniaco se ha establecido en su campo de juego. Toda esta configuración del ambiente, aunada a los sonidos y efectos luminosos muy a lo arcade del juego, también recuerdan a esa otra escena de <em><strong>Shadows of the Damned</strong></em>, en la que nos encontramos en la infernal ciudad a<em> los vicios</em>, y tenemos que defender nuestra posición de las bestias que se acercan.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154286" title="dia3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia3.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Y es que en<em><strong> Diabolical Pitch</strong></em> el jugador no controla el movimiento libre de su personaje, como buen lanzador se encuentra únicamente en su área, y desde ahí atacará a los oponentes que se acercan para hacerle daño. Estos no son otros que demonios enfundados en botargas como de mascota deportiva, pero con una apariencia aún más perturbadora. Ya saben, dando ese sentimiento de cuando ven a un animal de felpa en una película de horror, algo como &#8220;hay algo que no está bien aquí&#8221;.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154293" title="dia2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia2.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>La mayor parte del tiempo el movimiento a ejecutar es el lanzamiento común de la bola, y siendo un juego para<strong> Kinect</strong> resulta complicado creer cuando el personaje realiza movimientos como saltar dando piruetas, suspenderse en el aire y desde ahí expulsar un ataque; pero no hay que ser ninjas para poder jugar <em><strong>Diabolical Pitch</strong></em>, todos los movimientos están conectados a poses específicas que activan las vistosas secuencias que se ven en pantalla. La anterior mencionada se logra levantando los brazos y después arrojándolos hacia el frente. Al igual que con <em><strong>No More Heroes, Diabolical Pitch</strong></em> es al menos el primer intento de <strong>Grasshopper</strong> de desarrollar títulos pensando desde cero en las posibilidades del hardware.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154288" title="dia6" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia6.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Quizá uno de los aspectos que hemos visto hasta ahora, y que más interesantes resultan, es la modalidad cooperativa para dos jugadores. Hay técnicas de gran utilidad para el avance en el juego que sólo se logran activar mediante el trabajo en equipo de las dos personas que juegan. Éstas pueden llegar a ser bastante chuscas, como un ataque que requiere esa extraña pose —mejor conocida como el último paso de la fusión de <em><strong>Dragon Ball Z</strong></em>— en la que ambos jugadores estiran e inclinan sus cuerpos en dirección al otro, y unen sus dedos por encima de sus cabezas.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154290" title="dia5" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia5.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>En cuanto al objetivo del juego, por ahora podemos decir que se trata de un juego 100% arcade, donde hacer puntos y lograr un buen performance es lo más imporante. como ya mencioné, todo el tema y ambientación del título hacen sentir bastante de esa vibra de local de maquinas con sonidos fuertes, colores brillantes, deslumbrantes efectos luminosos, y marcadores y monedas (muy similares también a las de <strong>No More Heroes</strong>) inundando la pantalla todo el tiempo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-154291" title="dia1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/dia1.jpg" alt="" width="630" height="354" /></p>
<p>Es muy pronto para decir cualquier otra cosa sobre este título, hemos visto muy poco, pero recordemos que es una de esas promesas japonesas que se anunciaron como apoyo de juego <em>hardcore</em> para<strong> Kinect</strong>, junto con<em><strong> Child of Eden</strong></em> y <em><strong>Crimson Dragon</strong></em>, así que sólo nos queda esperar a tener más información y la salida del juego. No olviden dejar sus opiniones acerca del título.</p>
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		<title>Previo Hands-On: FIFA Street</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Mar 2012 19:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
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		<description><![CDATA[Generalmente, las palabras de Cruyff suelen ser muy acertadas. Y la frase que leyeron hace unos momentos describe perfectamente lo que en esencia deber ser el deporte más bello del mundo (desde mi punto de vista). Aunque, siendo sinceros el espectáculo se ha perdido en muchos encuentros y ligas apostando por la estrategia y un marcador seguro. Lástima, pero así es. Qué decir del futbol de nuestro país, que está en decadencia, en un bache de mediocridad. Pero ese no es el punto, el tema aquí es Fifa Street y su previo. Sigue leyendo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/ho-fifa-street.jpeg" alt="" title="ho fifa street" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-150246" /></p>
<p><em>Al fútbol siempre debe jugarse de manera atractiva, debes jugar de manera ofensiva, debe ser un espectáculo. </p>
<p>Johan Cruyff.</em></p>
<p>Generalmente, las palabras de Cruyff suelen ser muy acertadas. Y la frase que leyeron hace unos momentos describe perfectamente lo que en esencia deber ser el deporte más bello del mundo (desde mi punto de vista). Aunque, siendo sinceros, el espectáculo se ha perdido en muchos encuentros y ligas apostando por la estrategia y un marcador seguro. Lástima, pero así es. Qué decir del futbol de nuestro país, que está en decadencia, en un bache de mediocridad. Pero ese no es el punto, el tema aquí es Fifa Street y su previo. Sigue leyendo.</p>
<p>¿Están listos para la magia del futbol callejero? Yo sí.</p>
<p><span id="more-150227"></span></p>
<p>Después de varios años de estar desaparecida esta serie, EA Sports decidió revivirla y reinventarla por completo. Si bien la serie fue divertida al principio, con el paso de las entregas fueron perdiendo fuerza y dejaron de ser atractiva para los amantes del futbol debido a la falta de calidad en muchos sentidos, más no por su diseño.</p>
<p>Estamos a unas cuantas semanas de ver la nueva faceta de esta serie que no lleva un número, pues es un relanzamiento de la franquicia, así lo ha dejado en claro EA. ¿Qué tal está? Bueno, para eso es este Hands-On previo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs1.jpg" alt="" title="fs1" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150249" /><br />
</center></p>
<p>Llevo un par de semanas jugándolo y puedo decir que Fifa Street mantiene ese estilo arcade, como debería de ser al tratarse de un juego que apuesta por la fantasía y el espectáculo, pero es claro que al mismo tiempo quiere apegarse a la realidad. Quisieron encontrar un balance entre ambos estilos que de como resultado un juego atractivo para todo tipo de mercado y amantes del futbol. Aquel que siempre está buscando la simulación perfecta, pero que al mismo tiempo quiere pasarla bien y asombrase con las jugadas de magia de los cracks del futbol. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs2.jpg" alt="" title="fs2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150250" /><br />
</center></p>
<p>Entiéndase que éste es un juego que intenta plasmar lo fantásticas y únicas que son las retas callejeras como les conocemos por acá, y hasta las “coladeritas” en diferentes canchas y locaciones en varios países. Pero, al mismo tiempo, intenta apostar por la realidad en los movimientos de los jugadores, sus cuerpos, jugadas de fantasía que hasta el momento parecen haber sido recreadas muy bien. </p>
<p>Sin embargo, a veces los movimientos de los jugadores son algo robotizados dependiendo la jugada que se realice. El defender es complicado, pues no hay barridas ya que en todo momento se apuesta por un juego limpio sin interrupciones, aunque de vez en cuando tú o algún oponente terminará en el suelo. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs3.jpg" alt="" title="fs3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150251" /><br />
</center></p>
<p><strong>Joga bonito</strong></p>
<p>Hay varios estilos de juego. Por el momento no hablaré de todos, pues es un previo y lo mejor debe quedar para la reseña. Tenemos un clásico 5 VS 5 en diferentes canchas (lástima que ninguna de México), <em>Last Man Standing</em> (último hombre en pie), por cada gol que anotes un hombre de tu equipo sale. Así que lo interesante está en marcar el gol de la victoria con un solo jugador en contra del equipo con el número de jugadores dependiendo el número de goles que te anotó. Jugar 1 VS 3 se pone buenísimo, pero 1 VS 1 es lo mejor, pues no hay margen de error. </p>
<p>Después tenemos <em>Futsal</em> (futbol de salón) quizás de los mejores y que encontré muy adictivo. Jugar en esas canchas pequeñas, en una superficie especial, con un tamaño de balón más chico driblando y fintando en cada lugar y a una gran velocidad todo el encuentro simplemente es genial. Pero, una vez que ya cuentas con experiencia, es momento de entrarle a <em>Panna Rules</em>. Aquí es donde se mide el verdadero talento, mientras más fintas y con estilo anotes goles, más puntos te acumulan en el marcador. Digamos que aquí no hay oportunidad para los amateur.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs4.jpg" alt="" title="fs4" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150252" /><br />
</center></p>
<p><strong>¡Deja salir la magia!</strong></p>
<p>Todo se trata sobre las fintas. Todo se trata de fantasías, de hacer con el balón lo que quieras. Eso es FIFA Street, disfrutar la experiencia del futbol callejero en tu casa. Al igual que en FIFA, aquí las combinaciones son con una serie extensa de comandos para cada movimiento. Están todos los que conocemos y hemos visto a las estrellas y freestylers hacer en la tele o en vivo. Pararte sobre el balón, sombrerito, túneles, esconder el balón, fintas extraordinarias, dejar sembrado al contrincante, etcétera. Hay de todo. Sólo es cuestión de ejecutarlas bien y en el momento preciso. </p>
<p>Para que tengan una mejor idea de qué es lo que hablo, mejor <a href="http://www.youtube.com/watch?v=O4hk0ghaj_E">vean este video</a> (hay muchos del tour). Hace un par de años el crack holandés Edgar Davids (seguro lo recuerdan) estuvo organizando un torneo de futbol callejero en varias partes del mundo y a esto me refieron con la magia que hay en este estilo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs5.jpg" alt="" title="fs5" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150253" /><br />
</center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/fs6.jpg" alt="" title="fs6" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-150254" /><br />
</center></p>
<p>Gráficamente han dejado a un lado ese estilo caricaturesco y han apostado por la realidad, similar a lo que vemos en FIFA, y tanto el aspecto como el diseño de las canchas es de lo mejor que tiene el juego.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Wf2sEuHq7zQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>En general, FIFA Street se siente y juega bien. Se nota el esfuerzo y gran trabajo que han puesto en este título durante un largo tiempo. Hasta el momento se siente como un buen regreso de la serie y un título muy llamativo para todos los apasionados del futbol. Pronto tendremos la reseña completa y veredicto final, así que no dejen de estar al pendiente. Casi lo olvido, Lionel Messi está en la portada y es la imagen oficial del título, creo que eso es un gran mérito, ¿o no?</p>
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		<title>Previo: Resident Evil: Revelations</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 17:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>Resident Evil</strong> es una de las series más respetadas en los videojuegos. Comenzó en el año 2000 en el PlayStation y fue la sensación del momento.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/resident-evil-revelations-previo.jpg" alt="" title="resident evil revelations previo" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-141026" /></p>
<p><strong>Resident Evil</strong> es una de las series más respetadas en los videojuegos. Comenzó en el año 1996 en el PlayStation y fue la sensación del momento. </p>
<p>Eventualmente fueron llegando sus secuelas, todas con el mismo estilo, hasta que en el 2005 llegó <strong>Resident Evil 4</strong>, ahora en <strong>3D</strong>, dejando el concepto original de la cámara fija en el pasado. </p>
<p>La historia y el nuevo modo de juego fueron aceptados bien, de hecho se convirtió en uno de los mejores juegos de ese año. </p>
<p>Sin embargo, el juego cuenta con varios traslados y versiones para las consolas portátiles, siendo <strong>Resident Evil: Revelations</strong> el último de estos. </p>
<p><span id="more-140950"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/5_BHR_Capture_2-1_043_bmp_jpgcopy.jpg" alt="" title="5_BHR_Capture_2-1_043_bmp_jpgcopy" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-141019" /></p>
<p>En esta ocasión tenemos a <strong>Chris Redfield</strong> y <strong>Jill Valentine</strong> como protagonistas y todo va a girar alrededor de un nuevo virus llamado <strong>T-Abyss</strong>, desarrollado por una compañía terrorista llamada <strong>Il Vetro</strong>. Dicho virus genera mutaciones nunca antes vistas y con una facilidad enorme. Su vía primordial de traslado es el agua, y los planes de Vetro son contaminar a un quinto de la población mundial contaminando el mar.</p>
<p>Aquí es donde entran nuestros héroes. Primero <strong>Chris</strong>, quien va a investigar primero una embarcación de donde quieren lanzar el ataque. Más tarde, <strong>Jill</strong> tendrá que reunirse con su compañero en el crucero al lado de <strong>Parker Luciani</strong>, un nuevo integrante. Por supuesto que al llegar les espera una buena cantidad de seres mutados y peligrosos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Raid_Mode_008_bmp_jpgcopy.jpg" alt="" title="Raid_Mode_008_bmp_jpgcopy" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-141022" /></p>
<p>Estos eventos toman lugar entre la cuarta y quinta parte de la serie. Si bien no es el primer <strong>Resident Evil</strong> que llega al 3DS, sí es la primera historia original de la portátil. Viene cargado de una buena cantidad de adiciones interesantes que te ayudarán en tu aventura, como el <strong>Genesis</strong>, una herramienta que te permite escanear el entorno para detectar ítems, switches o los puntos débiles de los enemigos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Raid_Mode_005_bmp_jpgcopy.jpg" alt="" title="Raid_Mode_005_bmp_jpgcopy" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-141020" /></p>
<p>Y hablando del control, sigue teniendo como base los juegos en 3D de la serie, sólo que en esta ocasión podrás cambiar de perspectiva; si te cansas de apuntar en tercera persona, puedes hacer el cambio a primera persona, para tener mejor control y precisión.</p>
<p>Las gráficas son de primera, aunque el efecto 3D no siento que caiga muy bien en los entornos tan oscuros, mismos que abundarán en la embarcación. La doble pantalla te servirá para controlar mejor tu inventario, tu mapa y tu vida. Si todos los Resident Evil tuvieran esa adición, seguro se pondrían más interesantes. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Raid_Mode_009_bmp_jpgcopy.jpg" alt="" title="Raid_Mode_009_bmp_jpgcopy" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-141023" /></p>
<p>Una de las adiciones más fuertes del juego es el modo cooperativo, que si bien ya lo hemos visto en otras entregas de la serie, aquí nos contará una historia diferente. Podrás seleccionar a alguno de los 10 personajes que existen, nuevos y viejos conocidos. Cada personaje tendrá su traje que viene por default y el traje alterno, por lo que no importa si a tu amigo se le ocurre escoger al mismo. Se dividirá en 21 escenarios, formando un total de 42 misiones que podrás completar al lado de un amigo o un total desconocido en línea. </p>
<p>Pero no se trata sólo de un coop cualquiera; para poder seleccionarlo, tendrás que completar la campaña principal tú sólo. Una vez hecho, desbloquearás el modo cooperativo, o <strong>Raid</strong>. Tendrás también acceso a diferentes armas que podrás personalizar a tu gusto y conveniencia.   </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Raid_Mode_007_bmp_jpgcopy.jpg" alt="" title="Raid_Mode_007_bmp_jpgcopy" width="630" height="378" class="aligncenter size-full wp-image-141021" /></p>
<p>El juego llegará la próxima semana a nuestras consolas, es una de las apuestas fuertes de Capcom para la portátil de Nintendo. Ustedes ¿ya probaron el demo?</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/A5QTLtLr844" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: The Darkness II</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/27/previo-the-darkness-ii/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 02:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jackie Estacado]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<strong>Jackie Estacado</strong> está de vuelta, con más poderes, más sangre, nuevas habilidades y un estilo gráfico diferente. <strong>The Darkness II</strong> quiere volver a impresionar a la audiencia, esta vez apegándose más al cómic e implementando el modo multiplayer. Ya le pusimos las manos encima al modo historia y debemos decir que luce increíble. Bienvenidos al previo de “La Oscuridad Dos”. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/darknesse.jpg" alt="" title="darknesse" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-138737" /></p>
<p><strong>Jackie Estacado</strong> está de vuelta, con más poderes, más sangre, nuevas habilidades y un estilo gráfico diferente. <strong>The Darkness II</strong> quiere volver a impresionar a la audiencia, esta vez apegándose más al cómic e implementando el modo multiplayer. Ya le pusimos las manos encima al modo historia y debemos decir que luce increíble. Bienvenidos al previo de “La Oscuridad Dos”. </p>
<p><span id="more-136696"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TDII6.jpg" alt="" title="TDII6" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139122" /></p>
<p><strong>The Darkness II</strong> llega con una historia más oscura y más apegada al cómic. En esta nueva entrega, los desarrolladores quieren transmitir el sentimiento que da leer la historieta creada por <strong>Marc Silvestri</strong> en 1996 y es por eso que optaron por un estilo gráfico en cell shading, pero no por eso crean que es un estilo caricaturesco, al contrario. El juego está lleno de elementos muy oscuros que hacen perfecta combinación con la gran cantidad de sangre que veremos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TDII7.jpg" alt="" title="TDII7" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139123" /></p>
<p>Uno de los puntos claves en esta ocasión es el control. Tendrás que ir más allá de caminar, apuntar y disparar. En un juego <strong>FPS</strong> clásico, tienes que hacer uso de ambos gatillos, ya sea para disparar dos armas o bien, apuntar y disparar. En esta ocasión, tendrás que hacer uso de tus tentáculos como en el primer título, pero ahora los utilizarás de manera más orgánica; con cada uno de los bumpers (o R y L1) activarás tus tentáculos, uno para agarrar cosas y el otro para atacar. Lo interesante es aprender a controlar ambos en adición al arma o armas que tengas en las manos. Es esto lo que convierte al modo de juego en algo muy dinámico, pues cuando aprendes a utilizar cada dedo para cada cosa, sientes que estás en un juego de peleas en el que tienes que ejecutar los comandos adecuados en el momento justo. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TDII5.jpg" alt="" title="TDII5" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139121" /></p>
<p>Un ejemplo de esto: en una parte del demo, puedes llevar una Uzi en una mano, una pistola en la otra y  tus dos tentáculos detrás de ti. De pronto, te enfrentarás a varios enemigos a la vez, por lo que vas a tener que atacar a algunos dejando presionado el gatillo en el que tienes la metralleta, disparar varias veces con tu pistola a otros, atrapar a un enemigo herido con el bumper izquierdo y con el derecho partir a la mitad a uno que se está acercando. Todo eso en tan solo unos segundos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TDII-quad-wield.jpg" alt="" title="TDII quad wield" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139124" /></p>
<p>Hablando del control, uno de los elementos más atractivos son las ejecuciones. Veremos muchas que aparecieron en el primero juego, pero se agregan muchas otras nuevas. Cuando juntes suficientes puntos podrás comprar nuevas ejecuciones que además te darán nuevas habilidades, como más balas o energía. Por supuesto que de nuevo, tendrás que devorar corazones para mantenerte con vida.  </p>
<p>Y aunque si pusieron mucho trabajo en el control, no es el aspecto más importante del juego. En esta ocasión, alguien quiere quitarle a <strong>Jackie</strong> el poder de controlar a la oscuridad, misma que él ya había logrado sacar de su sistema. Durante un ataque a tu bar, te ves forzado a utilizarla de nuevo y es ahí donde comienza la aventura. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TDII4.jpg" alt="" title="TDII4" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139119" /></p>
<p><strong>The Darkness II</strong> cuenta con unos cinemas increíblemente bien logrados gracias a la animación y a la actuación de voces. La actitud de nuestro antihéroe provoca que sintamos una afección a él pocas veces vista en videojuegos de gangsters que poseen fuerzas oscuras para sobrevivir. Es un personaje lleno de carisma que hará que sientas empatía por su causa. Y pasando a los personajes secundarios, cada uno de ellos está muy bien logrado, tanto en animación como en actuación de voz. </p>
<p>Una adición nueva a esta entrega es el multijugador, también llamado <strong>Vendetta</strong>. En este modo, tendrás que hacer equipo con otras tres personas para eliminar a los enemigos. Aquí no podrás hacer uso de Jackie, pero cada uno de los personajes que podrás elegir posee sus propias armas y habilidades, por lo que el trabajo en equipo estará a la orden del día. Las misiones de <strong>Vendetta</strong> irán de la mano de la historia principal del juego, por lo que servirá para comprender mejor el contexto. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Vendetta-II.jpg" alt="" title="Vendetta II" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-139127" /></p>
<p><strong>The Darkness II</strong> estará disponible a partir del 10 de febrero para <strong>Playstation 3</strong> y <strong>Xbox 360</strong>, mientras que la versión de <strong>PC</strong> llegará tres días antes. Actualmente pueden descargar el demo y checarlo, les aseguro que se divertirán mucho con las ejecuciones.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/dxW-Jq3UXdU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
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		<title>Previo: Final Fantasy XIII-2</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 03:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Final Fantasy XIII fue uno de los juegos más polarizantes de la actual generación de consolas. A algunos jugadores les encantó y lo defendieron, mientras que muchos otros se sintieron decepcionados con la manera en que se jugaba. Square-Enix, sin lugar a dudas, nos obsequió un hermoso paquete llamado Final Fantasy XIII, a pesar de que simplemente no estaba lleno de las cosas que la gente esperaba de un título de esta franquicia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-135994" title="FFXII2PRE" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/FFXII2PRE.jpg" alt="" width="630" height="472" /></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII</strong> fue uno de los juegos más polarizantes de la actual generación de consolas. A algunos jugadores les encantó y lo defendieron, mientras que muchos otros se sintieron decepcionados con la manera en que se jugaba. <strong>Square-Enix</strong>, sin lugar a dudas, nos obsequió un hermoso paquete llamado, a pesar de que simplemente no estaba lleno de las cosas que la gente esperaba de un título de esta franquicia.</p>
<p><span id="more-135936"></span></p>
<p>Aunque la compañía en realidad nunca ha admitido su derrota, la rapidez con que se anunció la secuela delató el hecho de que no estaban contenta con su esfuerzo inicial. De cualquier forma, siendo sólo ésta la segunda secuela de un juego de la serie principal en la historia de <strong>Final Fantasy</strong>, está claro que <strong>Square Enix</strong> aún tiene cosas qué decir y hacer cuando se trata del escenario de<strong> Final Fantasy XIII.</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/212.jpg" alt="" title="2" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-136063" /></p>
<p>La queja que más escuché acerca de <strong>Final Fantasy XIII</strong> es que era muy lineal y sí, es inevitable no estar de acuerdo. Si eres uno de los que se sintió decepcionados por esta razón, no te preocupes, ya que<strong> Final Fantasy XIII-2</strong> nos ofrecerá mucha más libertad, aunque éste no es el único cambio que el juego tiene para nosotros. Es hora de hacer un repaso de todo lo que es nuevo en la secuela y que vale la pena ver, ya que muchas de esas cosas suenan bastante interesantes.</p>
<p>No quiero hablar mucho de la historia y aunque es dificil no hacerlo, trataré de no dar muchos spoilers. El juego se lleva a cabo tres años después de los eventos de <strong>Final Fantasy XIII. Lighting</strong> se ha perdido y <strong>Serah</strong> decide ir en busca de ella, lo cual, como ya habrán notado, es totalmente lo opuesto al primer juego. Con la ayuda de un nuevo personaje llamado <strong>Noel</strong> y su <strong>Moogle</strong>, <strong>Serah</strong> explorará el mundo y luchará contra los <strong>Cie&#8217;th</strong> mientras trata de averiguar qué ocurrió con su hermana.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/125.jpg" alt="" title="1" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-136061" /></p>
<p>Esto nos trae el primer gran cambio que los veteranos de la saga notarán. No hay monstruos visibles con los cuales toparse para pelear o evitar mientras exploramos los diferentes escenarios de <strong>Final Fantasy XIII-2</strong>. En su lugar, éstos aparecerán de manera aleatoria dentro de un pequeño círculo alrededor de los miembros del equipo. Será entonces cuando podremos esquivarlos o bien, presionar un botón para atacarlos e iniciar el combate.</p>
<p>Una vez dentro de la batalla, las cosas procederán de manera parecida a <strong>Final Fantasy XIII</strong>. Aquí seguiremos usando el sistema llamado <strong>Paradigm Shift</strong>, donde cada personaje desempeña un papel diferente y que pueden ser cambiado en el momento que se desee. En lo personal me gustó este sistema en el primer juego como un intento de cambio radical de cómo se llevan a cabo los combates en la serie y de hecho, <strong>Square Enix</strong> lo pudo haber dejado intacto para la secuela, aunque ahora hay un par de cosas adicionales que mejoran este sistema.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/38.jpg" alt="" title="3" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-136065" /></p>
<p>En primer lugar, podrás reclutar monstruos y añadirlos a tu equipo para usarlos en batallas posteriores. Podrás colocar hasta tres monstruos en tu <strong>Deck</strong>, pero cada uno de ellos sólo puede desempeñar un papel en la batalla, a diferencia de los demás personajes que pueden tener varios roles. Estos monstruos pueden ser subidos de nivel, intercambiados y decorados para satisfacer tus necesidades. Además, cada monstruo tiene un ataque especial que es desatado cuando su barra de sincronización está llena.</p>
<p>Cuando este ataque es activado, la cámara cambiará se centrará en tu monstruo y tendrás que presionar una serie de botones en un evento al más puro estilo <strong>God of War</strong>. La precisión y la velocidad con la que presiones esta combinación determinará el poder del ataque. Sé que suena largo y complicado, pero lo mejor de este sistema de combate es que todo pasa tan rápido que es difícil aburrirse de inmediato.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/49.jpg" alt="" title="4" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-136067" /></p>
<p>Éste no será el único lugar donde te encontrará con este tipo de eventos. Durante las batallas con los jefes, de vez en cuando, entrarás a un evento cinemático donde la mecánica es básicamente la misma y que involucra a uno o más personajes ejecutando un mega ataque especial. La primera vez que vi en video un evento de este tipo pensé que sería un poco complicado, pero después de haber jugado el demo del juego en el <strong>E3</strong>, realmente sentí que habían añadido un sentimiento épico a las batallas contra los jefes. No sólo tendrás que estar parado frente a ellos, atacándolos hasta que mueran, sino que tendrás la oportunidad incluso de correr en sus brazos y darles una estocada en el ojo para así infligir mayor daño.</p>
<p>Otro de los cambios más importantes y aquel que seguro todos esperan, es que los escenarios ahora son mucho más abiertos que en <strong>Final Fantasy XIII</strong>. Las diferentes áreas que se han enseñado del juego muestran montones de pasillos, cofres y personas con las cuales poder hablar. Algunas de ellas nos asignarán misiones secundarias con las que se ampliará la vida del juego. Créanme cuando les digo que correr de punto <strong>A</strong> a punto <strong>B</strong> durante horas enteras no existe más en <strong>Final Fantasy XIII-2.</strong></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/LeZqqaRqxsY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Esto trae consigo una nueva mecánica de juego, el <strong>Historia Crux.</strong> Este dispositivo puede ser usado para viajar, pero no sólo a nuevas locaciones sino a través del tiempo también. El <strong>Historia Crux</strong> abre un montón de posibilidades a misiones secundarias por realizar, las cuales, algunas de ellas, no serán mínimas o sin importancia, sino que incluso pueden tener un efecto en la historia principal del juego. Así es, eso significa que habrá diferentes finales, los cuales estarán determinados por las decisiones que tomemos a lo largo del juego.</p>
<p>Después de tener la oportunidad de jugar <strong>Final Fantasy XIII-2</strong> un par de veces (una en el <strong>E3</strong> y la otra con el demo que se lanzó la semana pasada) me siento optimista de que éste será el juego que la mayoría de los fans querían cuando <strong>Final Fantasy XIII</strong> se lanzó. <strong>Square Enix</strong> no sólo está tratando de compensar los errores del pasado, sino que están tratando también de que el género <strong>JRPG</strong> vaya más allá. De cualquier forma, el <strong>31 de Enero</strong> podremos comprobar si la compañía logró su cometido o no y aquí en <strong>Atomix</strong> se los diremos a través de nuestra reseña.</p>
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		<title>Previo: Gotham City Impostors</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 01:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Warner Bros. Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[Un nuevo título basado en el cómic de uno de los superhéroes más famosos está por llegar. El universo de <strong>Batman</strong> es tan extenso, que prácticamente de cualquier serie del hombre murciélago podría salir un videojuego. Tal es el caso de <strong>Gotham City Impostors</strong>, que se trata de una propuesta diferente que toma muchos elementos del cómic y no se enfoca tanto en el protagonista. 
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/cytiim1.jpg" alt="" title="cytiim1" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134810" /></p>
<p>Un nuevo título basado en el cómic de uno de los superhéroes más famosos está por llegar. El universo de <strong>Batman</strong> es tan extenso, que prácticamente de cualquier serie del hombre murciélago podría salir un videojuego. Tal es el caso de <strong>Gotham City Impostors</strong>, que se trata de una propuesta diferente que toma muchos elementos del cómic y no se enfoca tanto en el protagonista. </p>
<p>Para comenzar, el enfoque del juego será completamente innovador ya que conoceremos una <strong>Ciudad Gótica</strong> desde el punto de vista de los humanos. Pero no son humanos comunes y corrientes… bueno, en realidad sí lo son, pero con dos objetivos: sembrar caos en ciudad Gótica o ponerla a salvo. Entérense cómo piensan hacerlo en este previo del juego.</p>
<p><span id="more-133409"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Gotham-City-Impostors1.jpg" alt="" title="Gotham City Impostors1" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-133427" /></p>
<p>¿Alguna vez vieron <strong>Kick-Ass</strong>? Una de las preguntas más sabias (o ingenuas) que he escuchado en toda mi vida la plantean aquí: ¿Por qué nunca nadie ha intentado ser un superhéroe? A final de cuentas, Batman no tiene superpoderes, simplemente tiene mucho dinero, es un experto en artes marciales y tiene una increíble habilidad para resolver misterios. Para compensar esto, qué mejor que crear tus propias armas y uniforme caseros y salir a combatir el crimen con tus propias manos. Básicamente, ésta es la primicia de <strong>Gotham City Impostors</strong>. </p>
<p>Existen dos bandos: <strong>los Jokerz</strong> y <strong>los Bats</strong>. Los <em>Jokerz</em> son los que se encargarán de volver a la ciudad en un lugar lleno de cadáveres y trampas mortales, mientras que los Bats serán quienes intentarán evitar esto. El modo de juego es parecido al de juegos como <strong>Brink</strong> o <strong>Team Fortress 2</strong>; tendrás a tu disposición a tres tipos de clases, el <strong>Scout</strong>, la unidad más rápida, el <strong>Tough</strong>, la clase balanceada y por último pero no por eso menos importante, los <strong>Mighty</strong>, ideales para arrasar con grandes cantidades de enemigos de un jalón. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Gotham-City-Impostors2.jpg" alt="" title="Gotham City Impostors2" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-133428" /></p>
<p>El título es un shooter en primera persona. La variedad de las armas promete ser muy extensa y también vas a contar con toda clase de gadgets, como la Grapple Gun, que te permite trasladarte de un lugar a otro con mucha velocidad. Aquí pueden ver una demostración de su poder. </p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/BoQfBIJGOQg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Gotham City Impostors es un juego exclusivo para la modalidad multijugador y soportará máximo a 12 usuarios por partida. Los modos de juego son los ya conocidos en shooters de primera persona como: captura la bandera, team deathmatch, rey de la colina, etcétera, sólo que ahora están llenos de referencias del universo de Batman.</p>
<p>Su estilo gráfico es parecido al de juegos como Saints Row o Grand Theft Auto, pero por lo que hemos visto, cuenta con una buena cantidad de detalles tanto en los escenarios como en los personajes. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Gotham-City-Impostors3.jpg" alt="" title="Gotham City Impostors3" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-133429" /></p>
<p>Según los desarrolladores, cada uno de los mapas estará basado en algún lugar que aparece en el cómic original de Batman, así que los fans se van a sentir más que complacidos. </p>
<p>La respuesta que ha tenido simplemente por los videos y demostraciones que ha tenido la prensa internacional ha sido positiva y actualmente ya existe una gran cantidad de público que lo está esperando. Monolith son los encargados de traernos el juego, el cual seguro viene cargado de su estilo de arte y dirección característicos. </p>
<p>Para promocionar el título, Warner Bros. lanzó tres animaciones en las que podemos ver la verdadera esencia del juego. Pueden verlas a continuación.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/YquIr5jdwTg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EYriayA1UTo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/6Luxdlh8_3g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center> </p>
<p>En teoría, <strong>Gotham City Impostors</strong> ya debería estar disponible para descargar, pero el juego sufrió un retraso la semana pasada y ahora estará disponible hasta febrero en la PlayStation Network por $15 dólares y Xbox Live Arcade por 1200 MS Points.</p>
<p>Hago la siguiente pregunta: Ustedes, ¿en qué bando están? </p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/kmnslP4mgYY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hands On: DustForce</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 02:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>DustForce </strong>estuvo entre mis <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/">tres títulos</a> más esperados del 2012 y después de jugar el demo sinceramente digo que mis expectativas se cumplieron. Este es un producto Indie que tanto desarrolladores como jugadores deberían experimentar para reencontrarse – si es que la han perdido – con esa magia exclusiva que emiten los videojuegos. Este título es un verdadero deleite y nos demuestra lo que se puede lograr cuando se trabaja por amor al <strong>arte</strong>, la <strong>tecnología </strong>y al <strong>entretenimiento</strong>.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/dustfor.jpg" alt="" title="dustfor" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-133192" /></p>
<p><strong>DustForce </strong>estuvo entre mis <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/">tres títulos</a> más esperados del 2012 y después de jugar el demo sinceramente digo que mis expectativas se cumplieron. Este es un producto Indie que tanto desarrolladores como jugadores deberían experimentar para reencontrarse – si es que la han perdido – con esa magia exclusiva que emiten los videojuegos. Este título es un verdadero deleite y nos demuestra lo que se puede lograr cuando se trabaja por amor al <strong>arte</strong>, la <strong>tecnología </strong>y al <strong>entretenimiento</strong>.  </p>
<p><span id="more-132921"></span>  </p>
<p>El estudio <strong>Hitbox Team</strong>, conformado por cuatro amigos, ganó en 2010 con DustForce el primer lugar del concurso indiePub. El premio de <strong>$100,000 </strong>dólares fue prácticamente una garantía para que este título se terminara sin problemas después de casi dos años de desarrollo.</p>
<p>En este juego el <strong>objetivo principal </strong>es recorrer ágilmente los niveles evadiendo peligros, mientras limpias superficies que están contaminadas. También deberás remover de animales u objetos inanimados algún tipo de suciedad que hace que estos se vuelvan agresivos y te ataquen. Desde que vi los primeros videos de DusftForce me pregunté: <strong>¿qué tal se jugará?</strong> Los controles son increíblemente precisos y es que solamente de esta manera se podría lograr una experiencia de juego tan suave como la que se ha visto en los tráilers.    </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/-ydCcG6lHU0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF11.jpg" alt="" title="DF1" width="630" height="400" class="alignnone size-full wp-image-133648" /></p>
<p>Con las flechas direccionales moverás a tu personaje y cuando encuentres una superficie contaminada empezarás automáticamente la acción de limpieza. Mientras la línea de basura continúe sin  interrupciones, podrás desplazar a tu personaje por paredes o techos y en el instante en el que acabes de limpiar una fracción, tendrás que aprovechar la inercia que tengas para saltar (presionando un  botón) a otra zona del suelo, pared o techo. Esta dinámica es sumamente <strong>intuitiva </strong>y a los pocos minutos de jugar estarás haciendo elegantes recorridos por los niveles.  </p>
<p>Las otras mecánicas básicas son las de <strong>combate</strong>. Tienes dos ataques a tu disposición: el ataque débil y el fuerte, que haces cada uno con un botón diferente. Cuando te encuentres a enemigos contaminados  podrás utilizar cualquier de tus dos movimientos para librarlos de la suciedad que los cubre, pero tu elección dependerá principalmente de la estrategia que quieras seguir. El ataque débil te permite atacar a los enemigos más rápidamente y con mayor control pero te tardarás más tiempo en eliminarlos. Por otro lado, el ataque fuerte, aunque es lento de ejecutar, hará más daño a los monstruos además de que les removerá la basura esparciéndola por una superficie cercana. La basura será proyectada en la dirección que lleve tu ataque fuerte. Con esto parecería que “estás ensuciando más”, pero en realidad esta acción sirve para repartir la suciedad sobre una superficie y esto te ayuda a seguir desplazándote sin detenerte por mucho tiempo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF21.jpg" alt="" title="DF2" width="630" height="400" class="alignnone size-full wp-image-133654" /></p>
<p>Entre tus movimientos también está el famoso <strong>doble salto</strong>, y el detalle en DustForce es que después de destruir un enemigo en pleno aire, tienes la posibilidad de dar un salto más, lo que te permite crear cadenas áreas de ataques para que tu flujo de movimiento se extienda lo más posible.   </p>
<p>En el momento en el que empieces a limpiar basura en el nivel iniciarás un <strong>combo </strong>que tendrás que    mantener activo el mayor tiempo posible. El conteo del combo se romperá si eres golpeado por un enemigo o si te caes a un precipicio o chocas contra una superficie mortal, como picos. En el momento en el que logras llenar la barra de combo podrás ejecutar un deslumbrante movimiento especial – al  presionar los dos botones de ataque – que dejará completamente limpios a los enemigos cercanos.</p>
<p>De esta manera los dos conjuntos de mecánicas, el de desplazamiento por los niveles y el de combate, se unen perfectamente para lograr un sistema de juego accesible, sumamente <strong>satisfactorio </strong>y <strong>adictivo</strong>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF31.jpg" alt="" title="DF3" width="630" height="400" class="alignnone size-full wp-image-133655" /></p>
<p>La genialidad de <strong>DustForce </strong>es que su <strong>diseño </strong>está hecho para que verdaderamente te enfoques en lograr los movimientos más elegantes posibles y que tu satisfacción sea proporcional a lo bien que lo hagas. Por eso los niveles están balanceados para que sean fáciles de pasar, y a la vez tienen la suficiente dificultad para que los repitas las veces necesarias hasta dominarlos. Esto, en lugar de ser tedioso es parte fundamental de la diversión del juego. En DustForce no tienes una barra de energía y al recibir daño simplemente pierdes el combo. Tampoco tienes vidas o continues, y cada vez que mueras reiniciarás rápidamente en el check point más cercano. </p>
<p>Al terminar cada nivel serás evaluado dependiendo de tu desempeño en las categorías de: <strong>Finesse </strong>– qué tan bien te desplazaste en el nivel – <strong>Completion </strong>– qué % de basura del total del escenario removiste – y el  <strong>tiempo </strong>final que hiciste. Lograr la mejor puntuación posible es un reto alcanzable y con dificultad accesible. Además, cuando en un escenario obtienes la mejor calificación <strong>(S)</strong>, se te dará una llave que te permite desbloquear más niveles. El mundo de DustForce es abierto y desde el principio podrás entrar a las diferentes zonas en las que están repartidos los niveles: una ciudad, un castillo, unos laboratorios y un bosque. Esta exploración le da una mayor profundidad al juego y lo hace menos lineal.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF41.jpg" alt="" title="DF4" width="630" height="400" class="alignnone size-full wp-image-133656" /></p>
<p>Definitivamente el sistema de mecánicas de <strong>DustForce </strong>está muy bien diseñado, y por si fuera poco, también pone a tu disposición a <strong>cuatro diferentes personajes</strong> para elegir. Cada uno tiene un balance distinto en velocidad, agilidad, altura en los saltos y peso. Esto hace que, dependiendo del protagonista que elijas la física será totalmente diferente y deberás optar por aquel que más se acomode a tu estilo de juego o con el que creas que puedas obtener una mejor calificación en un nivel.    </p>
<p>Por otra parte, no está de sobra decir que <strong>DustForce </strong>tiene hermosas gráficas y que la música es realmente cautivadora. Esperen un análisis más profundo de la experiencia de juego así como de todos sus  elementos en la reseña completa, ya que este es uno de esos títulos en el que el todo es más que la suma de sus elementos.  </p>
<p><strong>DustForce </strong>estará disponible este <strong>17 </strong>de enero en <strong>Steam </strong>a un precio de<strong> $9.99 </strong>dólares. El juego tendrá más de 50 niveles y un modo multijugador local en el que un equipo deberá contaminar áreas mientras otro trata de limpiarlas. También, este título tiene tableros en línea para comparar las mejores puntuaciones con jugadores de todo el mundo.  </p>
<p>Sin reservas, recomiendo este juego ampliamente para todos aquellos que busquen un reto sólido pero a la vez totalmente agradable. <strong>DustForce </strong>es una experiencia que difícilmente defrauda.</p>
<p><object height="81" width="100%"><param name="movie" value="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F25812035&amp;show_comments=false&amp;auto_play=true&amp;color=004fff"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param> <embed allowscriptaccess="always" height="81" src="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F25812035&amp;show_comments=false&amp;auto_play=true&amp;color=004fff" type="application/x-shockwave-flash" width="100%"></embed></object>   <span><a href="http://soundcloud.com/lifeformed/dustforce-9-bit-expedition">Dustforce &#8211; &#8220;9-bit Expedition&#8221;</a> by <a href="http://soundcloud.com/lifeformed">Lifeformed</a></span></p>
<p><strong>Tráiler de Lanzamiento</strong><br />
<center><iframe width="560" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/KZcpK3OU_bA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>DustForce &#8211; Intro</strong><br />
<center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/ss4xmCbB-0Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: Soul Calibur V</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 01:36:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Soul Calibur V]]></category>
		<category><![CDATA[Soul Project]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<strong>Soul Calibur</strong> es un nombre que no puede faltar si hacemos una recapitulación de los mejores juegos que ha habido. Su éxito se debe al innovador sistema de combate que nos presentaron cuando se estrenó, por ahí del año 1998. En ese entonces era <strong>Soul Edge</strong> y era exclusivo de arcadias, pero fue tanta la demanda y aceptación que Namco tuvo que hacer un traslado a consolas. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/previocalibursoul.jpg" alt="" title="previocalibursoul" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-127815" /></p>
<p><strong>Soul Calibur</strong> es un nombre que no puede faltar si hacemos una recapitulación de los mejores juegos que hemos visto en la industria y género de peleas. Su éxito se debe al innovador sistema de combate que nos presentaron cuando se estrenó por allá del año 1998. En ese entonces, era <strong>Soul Edge</strong> y exclusivo de arcadias, pero fue tanta la demanda y aceptación que Namco tuvo que hacer un traslado a consolas.</p>
<p>Desde entonces, la serie ha ido evolucionando al ritmo que la industria lo demanda y ahora estamos a punto de tener en nuestras manos la quinta parte de la saga. Pero ¿de qué manera piensa combatir contra <strong>Street Fighter</strong> y <strong>Mortal Kombat</strong>? Sigan leyendo el previo para averiguarlo.</p>
<p><span id="more-126919"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Voldo-SCV.jpg" alt="" title="Voldo SCV" width="630" height="334" class="aligncenter size-full wp-image-126950" /></p>
<p>Hubo un tiempo en el que las historias de los juegos de peleas eran simplemente pretextos para poner a dos personajes a pelear. Poco a poco los desarrolladores han ido implementando historias más complejas e interesantes que terminan siendo parte fundamental de juego, un claro ejemplo es lo que hemos visto en esta serie. </p>
<p>Para los que no conocen la historia, existe una espada llamada <strong>Soul Edge</strong> que maneja un concepto parecido al del anillo de <strong>Sauron</strong> de <strong>El Señor de los Anillos</strong>: quien esté en posesión de la espada tiene “control” total de una energía inimaginable. En cada número de la serie existe alguien que tiene todo ese poder y por ende, los demás tratan de destruirlo o apoderarse de él. Pero ahora es un poco diferente, pues en la entrega anterior <strong>Siegfried </strong> logró destruir la espada y liberarse de su energía. Pero ahora existen los “malfestados”, un grupo de personas corrompidas por la espada que quieren recuperar los fragmentos para rehacerla. </p>
<p>Durante la historia veremos a nuevos personajes entrarle a la batalla, como <strong>Z.W.E.I.</strong>, un hombre lobo que combate al lado de <strong>Siegfried</strong>, o los hijos de <strong>Sophitia: Patroklos</strong> y <strong>Pyrrha Alexander</strong>; y por supuesto, también tendremos a los viejos conocidos como el pirata <strong>Cervantes</strong> y su hija <strong>Ivy</strong>, <strong>Raphael</strong>, <strong>Mitsurugi</strong> entre otros. Como se ha utilizado en las últimas entregas, también tendremos a un personaje invitado de otra franquicia. Para <strong>Soul Calibur V</strong> le tocó al buen <strong>Ezio Auditore</strong> de <strong>Assassin’s Creed</strong> combatir del lado de los buenos, fue una noticia que a muchos de nosotros nos agradó. Hablando de personajes invitados, el diseñador de <strong>Platinum Games</strong> <strong>Hideki Kamiya</strong> mencionó que le gustaría ver a <strong>Bayonetta</strong> dentro del juego. Nada se ha confirmado aún, pero todo puede suceder (aunque queda poco tiempo para su salida).</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Ezio.jpg" alt="" title="Ezio" width="630" height="332" class="aligncenter size-full wp-image-126949" /></p>
<p>Cada juego de peleas tiene lo suyo. El atractivo de algunos es poder combinar personajes, otros se enfocan en los ataques especiales, en los combos y existen aquellos como <strong>Soul Calibur</strong> en los que el uso de armas es el factor más importante. Existen de todos tamaños, rangos, colores, sabores y cada personaje posee una diferente. Un punto interesante es que los desarrolladores no se limitaron a utilizar solamente armas que existan en el mundo real, sino que combinaron esto con elementos míticos, como la <strong>Snake Sword</strong>, el arma de <strong>Ivy</strong>, que se puede convertir en una especie de látigo seccionado y al mismo tiempo desprender cada una de las secciones para ataques más sorprendentes. </p>
<p>En la quinta entrega de la serie este elemento seguirá teniendo la misma fuerza, pero ahora también tendremos ataques especiales, al estilo de <strong>Street Fighter</strong>. Habrá una barra en la parte inferior de la pantalla que poco a poco se irá llenando. Cuando esto suceda, podrás desatar un ataque crítico que, de ser bien aplicado, puede terminar con tu enemigo en un dos por tres.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/ZWEI.jpg" alt="" title="ZWEI" width="630" height="332" class="aligncenter size-full wp-image-126948" /></p>
<p>El sistema de juego seguirá intacto con excepción de lo que mencioné antes. Todo seguirá luciendo igual de hermoso que las entregas anteriores, sólo que ahora <strong>Namco Bandai</strong> trae un nuevo editor de personajes que seguramente le va a gustar a tu artista interior. Ahora podrás cambiar prácticamente todo en tu personaje: el tamaño de los músculos por separado, el cabello, colores, ropa, armas e incluso el color del destello que dejan. Podremos seguir haciendo nuestras creaciones de personajes pero ahora con una calidad de detalle impresionante, tal como lo muestra el productor del juego Tago en el tráiler que encontrarán abajo. Pero lo que me pareció aún mejor es que el editor te permitirá cambiar muchas características de los personajes que ya vienen predeterminados dentro del juego.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GAZTv_7yxoA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Ya con tu personaje creado, podrás usarlo en el modo multijugador que seguirá siendo técnicamente igual que la entrega anterior pero promete más diversidad gracias a los golpes o combos especiales denominados <em>criticals</em>.</p>
<p>Los demás aspectos (música, gráficos, modos de juego, etc.) seguirán iguales que las entregas pasadas, lo cual puede perjudicar la variedad del juego. Habrá nuevos escenarios y la música continuará con los cánones que han existido siempre en la serie. Por desgracia, parece que la molesta voz del narrador inexpresivo que a más de uno molesta será parte del juego.</p>
<p>El título no promete ser una experiencia totalmente nueva en la serie, pero seamos sinceros, sigue siendo un <strong>Soul Calibur</strong>, lo que garantiza que las retas estarán a la orden del día. Personalmente he sido fan de la sserie desde sus inicios y me emociona el hecho de poder crear un personaje con todo el detalle que pueda y averiguar qué sucederá con la espada esta vez. Los poseedores de un <strong>PlayStation 3</strong> o un <strong>Xbox 360</strong> podrán comprar el juego a partir del 31 de enero del próximo año. </p>
<p>¿Alguno de ustedes lo espera?</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/dBVdXToUvII" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>AtomixBeta: Max Payne 3</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 23:06:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>
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		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Me pregunto si Rockstar Games podría hacer un mejor Alan Wake que Remedy Entertainment, de la misma manera que está haciendo un mejor Max Payne.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/imagenmaxpayne.jpg" alt="" title="imagenmaxpayne" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-127375" /></p>
<p>Me pregunto si Rockstar Games podría hacer un mejor Alan Wake que Remedy Entertainment, de la misma manera que está haciendo un mejor Max Payne.</p>
<p>Rockstar publicó Max Payne en consolas caseras y, de alguna manera, en esa época era el juego más Rockstar que desarrollaba un third-party. Era un título que en sus entrañas definía muchísimos de los tonos que podemos encontrar en sus juegos actuales.</p>
<p><span id="more-127285"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/113.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127376" /></p>
<p>La excelente presentación Neo-Noir de la historia era complementada perfectamente por mecánicas que parecían haber salido de una película de John-Woo.</p>
<p>El primer Max Payne introducía el bullet-time a los videojuegos y, de alguna manera, era un mejor juego de The Matrix que los juegos de The Matrix. Acompañados del uso de monólogos internos y una excelente presentación de novela gráfica Neo-Noir, pudimos visitar dos mundos: uno real como el que supuestamente vivimos y otro dentro de la cabeza de Max. Si recordamos los shooters de la época, esto era bastante inusual.</p>
<p>La ambición de Remedy al crear un personaje que no fuera plano y que hiciera contraste con los otros títulos del género dio como resultado un shooter en tercera persona súper-stylish y, al mismo tiempo, una oscura (y macabra) historia que nos presentaban a un ser humano tocando fondo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/28.jpg" alt="" title="2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127379" /></p>
<p>Max Payne 3 es fiel a esas bases. El reto es crear un shooter que mantenga ese mismo feeling de “somos Rockstar Games y hacemos las cosas de maneras distintas (a las tradicionales) reflejando en todo momento el mundo en el que vivimos” y que también intente ser el shooter en tercera persona más sofisticado, detallado y cinemático en el mercado. No es una tarea fácil crear un shooter que sobresalga en el 2012.</p>
<p>Max Payne 3 es un experimento extraño para Rockstar Games. Utilizando todo el conocimiento que han adquirido en crear los mejores mundos abiertos que hemos visto en un videojuego, han trabajado en crear escenarios más pequeños con un enfoque en el detalle.</p>
<p>Obviamente, también están experimentando por crear un mundo que sea un placer destruir. Es un placer ver el RAGE engine enfocado en un shooter en tercera persona. Cada explosión y cada partícula volando en nuestras pantallas en cámara-lenta pinta un bello y destructivo lienzo en la sala de nuestra casa.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/36.jpg" alt="" title="3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127380" /></p>
<p>A estas alturas del engine, Rockstar Games sabe perfectamente como utilizar RAGE. La animación, el motion-capture y el uso de Euphoria dan como resultado el que parece ser el mejor Max Payne de la serie y uno de los títulos que deberías estar muriendo por jugar en 2012.</p>
<p>Max Payne 3 lo desarrolla Rockstar Studios, que básicamente es el nombre que le pusieron a una colaboración entre Rockstar Toronto (The Warriors), Rockstar Leeds (Grand Theft Auto: Liberty City Stories), Rockstar London (Manhunt 2) y Rockstar New England (Bully: Scholarship Edition). De hecho, la mayoría de juegos desarrollados por Rockstar Games mantiene estas colaboraciones entre estudios, pero es en Max Payne 3 donde ésta ha sido una estrategia fundamental desde el primer día de su desarrollo.</p>
<p>Max Payne 3 comienza varios años después de Max Payne 2. Max es más viejo y sus traumas de los hechos en los primeros dos títulos de la serie, basicamente siguen ahí. Como fan service debo mencionar que Max sigue siendo un alcoholico con una fuerte adicción a los pain-killers. Los fans seguramente sabrán que estas pastillas son el equivalente a los corazoncitos de Link.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/43.jpg" alt="" title="4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127382" /></p>
<p>Max ya no es un policía; cumpliendo al cliché de un ex-policía, Max se dedica a ser un “guarura” (en el demo que mostraron) de una familia rica en São Paulo, Brasil. No pasa mucho tiempo para que Max se dé cuenta de que São Paulo es una ciudad igual que la que acaba de dejar.</p>
<p>Aunque el look de Max cambio entre el primer y segundo juego, la voz siempre fue James McCaffrey. Para el tercero título esto no será la excepción; sin embargo, McCaffrey en esta ocasión también está haciendo parte el motion-capture y básicamente Max Payne tiene el look general del actor.</p>
<p>Para sorpresa de muchos (incluyéndome) Max Payne 3 será el primer título de la serie en tener multijugador, <a href="http://atomix.vg/2011/12/15/nuevos-detalles-del-multijugador-de-max-payne-3/">el cual acaba de ser mostrado la semana pasada</a>. De cualquier manera, no me enfocaré en este aspecto del juego, ya que lo que a mí me mostraron fue 100% modo de un jugador.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/52.jpg" alt="" title="5" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127383" /></p>
<p>El demo comenzó en Nueva York, en donde Max está frecuentando a su viejo amigo, Raul Passos, quien poco a poco le está presentando la oportunidad de ir a proteger a la familia en Brasil. Escape lógico, pues Max acaba de matar a un mafioso en Nueva York.</p>
<p>La presentación gráfica es espectacular. Me fascina la manera en que todos los personajes en los juegos de Rockstar Games se sienten reales. A menudo nos encontramos con personajes exagerados/smartasses/caricaturezcos en un videojuego, pero en Max Payne 3 todos los personajes (incluyendo NPCs) parecen humanos, con todo lo bueno y malo que esto implica.</p>
<p>El detalle del departamento de Max es spot-on. Es lo más preciso a lo que puedes pensar de un expolicía que tocó fondo hace ocho años o por lo menos. Es lo que la TV, el cine y demás nos ha enseñado: botellas, basura y un desorden son el escenario de mis primeros momentos en Max Payne 3.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/62.jpg" alt="" title="6" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127384" /></p>
<p>La acción no se hace esperar y un nuevo sistema de cobertura se hace presente. También aparece el bullet-time, que se siente como el que tiene Red Dead Redemption, pero acompañado de destrucción que envuelve nuestra rotante cámara. Realmente es impresionarte ver cómo disparas a travéz de paredes y cómo las balas destruyen vidrio, madera y todo lo que se encuentren a su paso en cámara lenta. Cada disparo está acompañado de fantástico audio y se siente precisamente como disparar un arma. Como fan service (de los juegos pasados), sabemos que (en algunas ocasiones) la última bala que atraviesa al último enemigo (de esa oleada) lo hace de la manera más épica posible.</p>
<p>La animación es espectacular. Ver a Max correr en tu pantalla no es como si tuvieras a un rag doll corriendo. Cada paso se siente real, cada cambio de dirección tiene los movimientos adecuados de un humano. La aventadita clásica de Max Payne está de regreso y más épica que nunca. En ocasiones, Max se quedará en el suelo disparando, en lugar de tratar desesperadamente de levantarse.</p>
<p>Las balas que te disparen se verán reflejadas en tu vestimenta y, aunque no es “real” tener cinco agujeros ensangrentados en una camisa blanca interior, el efecto ayuda a darte noción del desgaste de tu personaje.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/72.jpg" alt="" title="7" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127385" /></p>
<p>Max Payne 3 parece un título que engloba todo lo que Rockstar Games ha aprendido en cuanto a mecánicas de un shooter en su historia. Max Payne no es un superhéroe y, aunque sí hace cosas imposibles (como colgarse en cámara lenta de un gancho mientras dispara a un grupo de enemigos con una sola mano), siempre está presente ese “realismo” que le da tensión y reto al mismo tiempo.</p>
<p>En uno de los pasillos de los departamentos, Max encuentra a un hobo kamikaze, que de principio parece un loco autodestructivo. Pero, si tienes la curiosidad suficiente, podrás entrar a su “guarida”, donde encontrarás un pequeño background de la razón de su repentina acción. Momentos como éste no son completamente obvios para quien lo juega; sin una palabra describen toda la vida de una persona en un cuarto opcional. Detalles como éste aparecen por todos lados en Max Payne. No olvidemos que la serie siempre ha retratado un hiperrealismo que en ocasiones pareciera llegar al humor negro. Lo bizarro de Max Payne es lo que realmente lo hace distinto a todos los demás juegos del género.</p>
<p>Más tarde estabamos en Brasil, donde básicamente se trata de ICO en un third-person-shooter. Tu protegida no es inútil y, al igual que Max Payne, está peleando por su vida a como se le presenta la situación. Las escenas pregrabadas tienen un toque ochentero acompañado de una pizca de TMZ. Es una manera muy fresca de presentarnos qué está pensando Max y, a su vez, le da un estilo muy particular al juego.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/81.jpg" alt="" title="8" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-127386" /></p>
<p>La mayoría de personajes (incluyendo a los enemigos) hablan portugués que no está subtitulado. Lo anterior produce un momento mágico para todos aquellos que no hablen el idioma. Hay algo especial en ignorar lo que están hablando y tratar de armarnos nuestra propia idea con los tonos de quien lo está hablando. Aunque confieso que es fácil adivinar el significado de algunas de sus palabras; después de todo, el portugués no es tan distinto del español.</p>
<p>En la tarea de proteger a esta familia me encontré en un moderno eficio compuesto mayormente por vidrio. Algo me decía que en pocos momentos estaría destruyéndolo y así fue. El demo que me mostraron tenía la mejor escena en llamas que he visto en mi vida. Aventarte hacía atras en unas escaleras mientras dispara hacia el frente en un escenario que se está incendiando y cayendo en pedazos en cámara lenta es algo que cualquier fan del género tiene que ver.</p>
<p>Finalmente, puedo decir que Max Payne 3 es definitivamente un juego de Rockstar Games. Tiene los altos estándares que son característica de ellos. La simple idea de un shooter publicado en 2012 por ellos debería de ser razón suficiente para despertar el interes de cualquier jugador. Espera la reseña del juego completo en marzo de 2012.</p>
<p><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/udF6lgzme-Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Previo: Anarchy Reigns</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 00:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Anarchy Reigns]]></category>
		<category><![CDATA[Platinum Games]]></category>
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		<description><![CDATA[<strong>Platinum Games</strong> es otro de esos estudios creados a partir de la disolución de otro (en este caso, <strong>Clover Games</strong>) y es el resultado de la unión de los mejores talentos. Con apenas cinco juegos en su haber, han demostrado que tienen lo que se necesita para sobresalir en el medio.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Anarchy-Reignse.jpg" alt="" title="Anarchy Reignse" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-124662" /></p>
<p><strong>Platinum Games</strong> es otro de esos estudios creados a partir de la disolución de otro (en este caso, <strong>Clover Games</strong>) y es el resultado de la unión de los mejores talentos. Con apenas cinco juegos en su haber, han demostrado que tienen lo que se necesita para sobresalir en el medio.</p>
<p>Primero fue <strong>Mad World</strong> para el <strong>Wii</strong>, una de las propuestas <em>Mature</em> más interesantes para la consola. El mismo año llegó <strong>Infinite Space</strong> para el <strong>Nintendo DS</strong>, un juego que no obtuvo un cálido recibimiento por la prensa internacional, pero sí por los jugadores. Un año después llegaron <strong>Bayonetta</strong> y <strong>Vanquish</strong>, dos títulos que a pesar de ser géneros muy populares, poseen un estilo único. <strong>Anarchy Reigns</strong>, su próximo título, promete una experiencia multijugador fresca, al más puro estilo de un <strong>beat-em up</strong>.</p>
<p><span id="more-123544"></span></p>
<p>Se trata de un juego del género beat-em up, un sistema parecido al de títulos como <strong>Devil May Cry</strong> o <strong>God of War</strong>. Tienes que hacer uso de combos y movimientos especiales para eliminar a todos los enemigos que puedas. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Durga.jpg" alt="" title="Durga" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-124186" /></p>
<p>El juego se divide en dos: La historia y los modos multijugador. </p>
<p>Aunque el título está enfocado al juego en línea entre varios jugadores, aquí la historia toma un papel muy importante. En ella te explican el origen de cada uno de los personajes.</p>
<p>Podrás tomar el papel de dos personajes; <strong>Jack Cayman</strong> o <strong>Leonhardt “Leo” Victorion</strong>. Cada quién va en búsqueda de objetivos diferentes, pero tienen un enemigo en común. Todo toma lugar en la ciudad de <strong>Altambra</strong>, donde la anarquía se ha establecido como la única ley. Si eliges el camino de <strong>Jack</strong> el Cazarecompensas, tendrás que enfrentarte eventualmente a las fuerzas de la ley. Y por otro lado, si decides jugar la historia de <strong>Leo</strong>, el agente del gobierno, pelearás contra los peores criminales de Altambra.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Leo.jpg" alt="" title="Leo" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-124188" /></p>
<p>Todos los juegos de <strong>Platinum Games</strong> se caracterizan por tener personajes muy particulares, sean o no protagonistas. Y éste no es la excepción.<br />
Cada personaje tiene su estilo y personalidad diferente, así que tendrás que elegir al que más se adecue a tus preferencias:</p>
<p>- <strong>Jack</strong>, el héroe del juego, un Cyborg que te hará trizas (literal) con su Gator Tooth, una motosierra doble que tiene en lugar de brazo. Él es el mismo protagonista de Mad World.<br />
- <strong>Leo</strong> es un agente del gobierno que cuenta con un set de cuatro espadas altamente cargadas de energía que puede expandir o contraer, llamadas Positron Blades.<br />
- <strong>Big Bull</strong> es un humanoide cuya última parte orgánica es el cerebro. Con una altura de 2.88 metros y un peso de 1,300 kilos, él no tiene suficiente y se acompaña de su Jet Hammer, un motor que puede ser utilizado como un martillo abismal.<br />
- <strong>Nikolai</strong>, un Cyborg más que hace uso de la energía eléctrica para lograr ataques impresionantes. Su arma es un reactor que lleva en la espalda y transmite la energía a sus brazos para después canalizarla hacia su objetivo.<br />
- <strong>Sasha</strong>, la primer ser humano del grupo, es la “reina” del hielo. Gracias a su traje puede congelar a sus enemigos y después infringir daño con sus <strong>Snow Pikes</strong>.<br />
- <strong>Baron</strong> (el jefe final de <strong>Mad World</strong>) es un padrote con mucho estilo. Su ataque especial, <strong>Super Sexy Fists of Fire</strong>, le permite dar golpes implacables, literalmente, en fuego.<br />
- <strong>Zero</strong> es otro humano que hace uso de sus katanas para despedazar a cualquiera que tenga enfrente.<br />
- <strong>Mathilda</strong> es la asistente de Baron en Mad World. Aquí tendrá un papel más rudo y hará uso del famoso <strong>Iron Maiden</strong>, una herramienta usada en la inquisición que no es más que un bat lleno de picos.<br />
- <strong>Durga</strong> es un Cyborg experto en artes marciales. Su estilo de pelea es parecido al de un gato, incluso posee garras en lugar de piernas. Pero como nunca es suficiente, puede transformarlas en un cañón que se convierte en una herramienta muy eficiente en el campo de batalla.<br />
- <strong>Garuda</strong> parece un personaje salido de un manga japonés. Se trata de un transformer que mientras no se encuentra en su forma de robot, se puede convertir en un jet que se desplaza con mucha agilidad por el campo de batalla.<br />
- Por último tenemos a <strong>Edgar Oinkie</strong>, un experto en karate con sobrepeso, que gracias a una sustancia conocida solamente como “<strong>El Jugo</strong>”, puede convertirse en un reptil que lanza ataques fulminantes.</p>
<p>Un punto importante que tenemos que mencionar es que, a pesar de tener personajes de <strong>Mad World</strong>, se trata de una aventura totalmente diferente.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/Nikolai.jpg" alt="" title="Nikolai" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-124187" /></p>
<p>Como mencioné al principio, el multijugador es la carta fuerte del título. Contará con varios modos de juego, como <strong>Survival</strong>, <strong>Battle Royal</strong>, <strong>Death Match</strong>, <strong>Capture the Flag</strong> entre otros. En línea, el juego soporta hasta 8 jugadores simultáneos y puedes entrar o crear partidas de Survival con otros 3 usuarios en cooperativo. </p>
<p>El juego promete demasiado, sobretodo si consideramos que los juegos anteriores de <strong>Platinum Games</strong> no nos han defraudado. Estará disponible en enero del próximo año para <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PlayStation 3</strong> y está clasificado como <em>Mature</em> (para mayores de 18 años).</p>
<p>Si les gustó <strong>Bayonetta</strong>, <strong>Mad World</strong> y les gusta el género, seguramente van a disfrutar de <strong>Anarchy Reigns</strong>. </p>
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		<title>Previo: SSX</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 20:38:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El SSX original es un título que muchos recuerdan con cariño. Las secuelas dirigieron la franquicia hacia un sistema de juego más enfocado en realizar trucos ridículamente geniales. La fórmula es sencilla: entre más trucos hagas y más complicados sean, irás más rápido. Esta sencilla idea es suficiente para que los jugadores de SSX se esfuercen por aprender las acrobacias que puedes realizar en el juego en lugar de sólo apresurarse a la meta. Pues bien, fanáticos de esta genial franquicia: SSX está de regreso y se ve increíble.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/ssxe.jpg" alt="" title="ssxe" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-124680" /></p>
<p>El SSX original es un título que muchos recuerdan con cariño. Las secuelas dirigieron la franquicia hacia un sistema de juego más enfocado en realizar trucos ridículamente geniales. La fórmula es sencilla: entre más trucos hagas y más complicados sean, irás más rápido. Esta sencilla idea es suficiente para que los jugadores de SSX se esfuercen por aprender las acrobacias que puedes realizar en el juego en lugar de sólo apresurarse a la meta. Pues bien, fanáticos de esta genial franquicia: SSX está de regreso y se ve increíble.</p>
<p><span id="more-124679"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/19.jpg" alt="" title="1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-124684" /></p>
<p>El equipo de diseño tenía tres metas: un mundo masivo por explorar, redefinir la competencia social y un sistema de juego irreal. Como dijo el descuartizador, vamos por partes (?):</p>
<p><strong>Un mundo masivo por explorar</strong> se refiere a que hay un montón de pistas. ¿Cuántas? 109 es el número que oí, aunque dudo un poco, pues en verdad me parece una cifra altísima. ¿Cómo consiguieron hacer tantas en tan poco tiempo? Es el tipo de reto que le fascina resolver a un ingeniero en computación. La respuesta fue buscar en las bases de datos de la NASA y utilizar Google para los datos geográficos, luego hicieron un script que convirtiera todos esos datos en modelos 3D de las montañas del mundo sobre los que los artistas pudieran modelar las pistas finales. Si la interfaz les da un aire de Google Earth, no es coincidencia. </p>
<p>Cada región está adaptada, obviamente, para que ustedes puedan disfrutar el diseño de niveles. Así que no será extraño encontrar tuberías rojas que salen de las imponentes montañas o helicópteros a altitudes imposibles.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/siberia.jpg" alt="" title="siberia" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-124685" /></p>
<p>En cuanto a <strong>competencia social</strong>, hay fantasmas de tus amigos que aparecerán incluso si no estás conectado en línea. Tus amigos también podrán recomendarte puntos de partida en las carreras e incluso habrá competencias globales en tiempo real. Lo que envuelve todas estas características es la Ridernet, una especie de minired social para SSX.</p>
<p>El <strong>sistema de juego</strong>, como pueden adivinar, es la carnita de la serie. Sólo que esta vez ha sido dividido en tres modalidades diferentes:</p>
<p>Race it: El objetivo es ser el primero en descender de la montaña. Ya saben: trucos y acrobacias = velocidad.</p>
<p>Survive it: El objetivo es sobrevivir a la montaña. ¿De qué voy a sobrevivir? De lo que suele matar a la gente que practica snowboard: la gravedad. El juego monitoreará la tensión provocada en la nieve por los jugadores y, si se pasan, habrá una gran avalancha. Otros peligros que deberán enfrentar son las caías, el frío extremo y hasta hay una variante que básicamente implica descender en la oscuridad armado únicamente con tu tabla y una linterna.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/verde.jpg" alt="" title="verde" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-124686" /></p>
<p>Trick it: ¿Se acuerdan de esos increíbles juegos de Tony Hawk? Pues son una influencia importante para SSX. Esta modalidad nos recuerda que el juego no busca ser una experiencia de simulación, sino dar a los jugadores las herramientas para hacer trucos imposibles. El Tricky mode es un ejemplo estelar: cada vez que llenen (realizando trucos) las letras “Tricky Mode” ganarán una bonificación de velocidad. Si consiguen llenar las letras de nuevo entrarán a “Super Tricky Mode”, eso quiere decir más velocidad y trucos que son reemplazados por versiones aún más alocadas.<br />
Además de los modos ya mencionados, hay dos puntos que me gustaría destacar: un traje de gravedad y la capacidad de regresar el tiempo.</p>
<p>El traje de gravedad es básicamente una piel de ardilla voladora hecha traje. En ciertos cursos habrá brechas tan grandes que no podrán librarlas, a menos que planeen un poco durante su salto. Al abrir sus brazos las membranas del traje les permitirán salvar esa distancia extra.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="wingsuit" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/wingsuit.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/wingsuit.jpg" alt="" title="wingsuit" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-124683" /></a></p>
<p>La capacidad de regresar el tiempo es una forma ingeniosa de resolver un problema con un botón: ¿cómo le damos a los jugadores más control para que puedan resolver sus errores? En lugar de que un Lakitu imaginario te vuelva a poner en la pista, ahora simplemente basta con presionar un botón. Pero no se emocionen: hacerlo cuesta como si fuera un truco negativo y sólo te afecta a ti, por lo que los demás seguirán su vertiginoso descenso. Además, no puedes regresar el tiempo para salvar un combo perdido. Sin duda alguna, es una forma muy ingeniosa de dejarnos solucionar a nosotros lo que ocurre en el juego luego de un choque desastroso o que perdimos un atajo.</p>
<p>Las gráficas se ven increíbles, herencia del motor gráfico de la franquicia Fight Night. Por desgracia, eso significa también que hay algunas prestaciones que desaparecieron, como la pantalla dividida.</p>
<p>A fin de cuentas, el relanzamiento de SSX es una noticia que debería alegrarnos a todos, pues la experiencia de bajar por una montaña a toda velocidad en una tabla de nieve había estado algo abandonada en la generación actual de consolas. Hay que estar atentos para principios del próximo año, periodo estimado de lanzamiento del juego.</p>
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		<title>Previo: FIFA Street</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 02:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El <em>FIFA Street</em> que EA recientemente anunció tiene muy poco que ver con los tres títulos anteriores. Por lo que hemos tenido oportunidad de ver, se trata de un borrón y cuenta nueva. Por primera vez, un juego de esta franquicia será desarrollado por parte del personal que hace la serie principal de FIFA. Por todo lo anterior, me siento inclinado a pensar que el nuevo <em>FIFA Street</em> es una apuesta seria de EA por renovar la serie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/fifastreee.jpg" alt="" title="fifastreee" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123623" /></p>
<p>El <em>FIFA Street</em> que EA recientemente anunció tiene muy poco que ver con los tres títulos anteriores. Por lo que hemos tenido oportunidad de ver, se trata de un borrón y cuenta nueva. Por primera vez, un juego de esta franquicia será desarrollado por parte del personal que hace la serie principal de FIFA. Por todo lo anterior, me siento inclinado a pensar que el nuevo <em>FIFA Street</em> es una apuesta seria de EA por renovar la serie.</p>
<p><span id="more-123621"></span></p>
<p><strong>1 vs. 1</strong><br />
<a class="lightbox"  title ="1v1" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/1v1.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/1v1.jpg" alt="" title="1v1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123636" /></a><br />
Imagino que con la creación del Impact Engine los desarrolladores se plantearon la idea de experimentar con todas esas herramientas. El resultado es una variación del deporte que todos conocemos. El enfoque tradicional es 11 jugadores contra otros 11 jugadores, por lo que las mecánicas de juego de FIFA siempre han estado dirigidas al desplazamiento del balón por la cancha y, en general, al trabajo en equipo. En <em>FIFA Street</em>, sin embargo, el sistema de juego está pensado para exaltar el uno contra uno. Por ejemplo, tus atacantes siempre estarán viendo a los defensores, incluso si van con el balón en la dirección opuesta.</p>
<p>El objetivo es crear una dinámica fluida e intuitiva que permita a cada quién expresar su estilo de juego. Para conseguirlo, emplearon varios recursos ingeniosos como la capacidad de utilizar las paredes del entorno para superar al rival o dar un pase. En cuanto al control, será mejor que no piensen que serán iguales a los de cualquier FIFA. Simplemente sería imposible dar a los jugadores las herramientas para jugar de manera vistosa sin una configuración de botones personalizada. Por ejemplo, al sostener el gatillo izquierdo, en lugar de controlar al jugador, desplazarán la pelota en la dirección que presionen la palanca de movimiento. La palanca derecha está dedicada a hacer trucos en la dirección hacia donde la presionen. ¿Y de qué me sirve andar faroleando?, dirán. La respuesta es simple: jueguen con estilo y ganarán puntos de estilo. Más adelante les platico para qué sirven.</p>
<p>El chiste, a fin de cuentas, es establecer una sólida base a partir de la cual los jugadores puedan desarrollar un juego de fantasía tan propio de las retas callejeras. Por lo anterior, los desarrolladores pensaron que no era necesario exagerar el estilo visual y abandonaron por completo la apariencia caricaturesca de los FIFA Street anteriores en favor de una apariencia más apegada a una simulación de la realidad. </p>
<p><strong>Modos de juego</strong><br />
Pero el sistema de juego más perfecto del mundo es inútil sin un modo de juego que refleje sus virtudes de la mejor forma. EA Sports se puso a experimentar con diversos tamaños de equipos y con varias reglas que detallaremos a fondo en el hands-on. Sin embargo, no quiero dejar de mencionar el modo Last Man Standing, que consiste en que cada vez que anotas un gol, pierdes un miembro de tu equipo. El primer equipo en quedarse sin jugadores gana. Suena interesante, aunque me gustaría experimentarlo antes de emitir un juicio más concluyente.</p>
<p><strong>Canchas diversas</strong><br />
Los ambientes son muy variados y están inspirados en lugares como Tokio, Río y muchas ciudades europeas. Por desgracia, no hay comentarios sobre un escenario ubicado en México, aunque los que pude observar se veían muy interesantes y distintos entre sí: desde una cancha olímpica hasta un callejón olvidado en una gran ciudad.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="tokio" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/tokio.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/tokio.jpg" alt="" title="tokio" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123637" /></a></p>
<p><strong>Características sociales</strong><br />
Otro objetivo capital de los desarrolladores fue producir una experiencia de juego que permitiera a los jugadores interactuar entre ellos. Por ejemplo, podrán crear un equipo con sus amigos y jugar con un avatar hecho a su medida que irá ganando puntos de estilo. ¿Y esos para qué sirven?, preguntarán. Pues para personalizar más a su personaje. La idea es crear un sentimiento de progresión y también dar un sentido aspiracional a su avance: eres tú el que está dentro del juego, jugando con tus amigos y compitiendo desde los torneos locales hasta los mundiales. </p>
<p>También podrán crear a su propio equipo y lanzarse competir contra las diferentes ligas locales y mundiales del juego. A lo anterior, añadan que todo lo que hagan en el juego se reflejará en el EA Sports Football Club, servicio en línea que fue lanzado hace poco junto con FIFA 12.</p>
<p><strong>Licencias</strong><br />
Es un FIFA. Hay montones de licencias (aproximadamente 120). Desde Brazil, Argentina, México y Chile hasta Inglaterra y Estados Unidos. No les faltarán jugadores para armar su equipo. También vi escudos de muchos equipos europeos; sin embargo, me parece que está difícil ver a los Pumas, a las Chivas o al América en el título.</p>
<p><strong>Grande</strong><br />
<a class="lightbox"  title ="estadio olímpico" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/estadio-olímpico.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/estadio-olímpico.jpg" alt="" title="estadio olímpico" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123641" /></a><br />
<em>FIFA Street</em> es un proyecto importante: lo está desarrollando parte de la gente que hace la franquicia principal, el equipo de 100 personas comenzó a desarrollarlo en octubre del año pasado y es una gran inversión. No habrá versión para PC, pues el objetivo es lanzar un título de la mayor calidad posible para las consolas.</p>
<p>En conclusión me parece que EA Sports se tomó seriamente la tarea de relanzar esta franquicia. Después de todo, es bueno ver que están experimentando con toda la tecnología que crearon para <em>FIFA 12</em> de una forma sustancial y con un objetivo claro en mente. En cuanto podamos probar el juego, que será lanzado en el primer cuatrimestre del próximo año, tendremos el hands-on y, obviamente, la reseña.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/QpEbxUCxHxw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
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		<title>Hands-On: NeverDead</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 02:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>NeverDead </strong>es una experiencia febril y libre de culpas, todo gracias al high concept de este juego: <strong>un protagonista inmortal</strong>. Esta idea constituye el marco  perfecto para una historia interesante y a la vez ilumina cada uno de los  elementos de la producción. Probamos el más reciente demo de <strong>NeverDead </strong>y estamos ante un videojuego que cierra los ojos, toma impulso y con una sonrisa se lanza a un precipicio. En una industria en la que cada vez los estudios toman menos riesgos y en cambio se avientan con tres paracaídas de repuesto, <strong>NeverDead </strong>es una proeza]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/nvde.jpg" alt="" title="nvde" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-123603" /></p>
<p><strong>NeverDead </strong>es una experiencia febril y libre de culpas, todo gracias al high concept de este juego: <strong>un protagonista inmortal</strong>. Esta idea constituye el marco  perfecto para una historia interesante y a la vez ilumina cada uno de los  elementos de la producción. Probamos el más reciente demo de <strong>NeverDead </strong>y estamos ante un videojuego que cierra los ojos, toma impulso y con una sonrisa se lanza a un precipicio. En una industria en la que cada vez los estudios toman menos riesgos y en cambio se avientan con tres paracaídas de repuesto, <strong>NeverDead </strong>es una proeza. </p>
<p><span id="more-123578"></span></p>
<p>En <strong>NeverDead </strong>tú controlas a <strong>Bryce Boltzmann</strong>, un caza demonios que después de un enfrentamiento con <strong>Astaroth</strong>, el rey de los demonios, pierde a su esposa y queda convertido en un ser inmortal. Desde entonces y a través de los siglos lo único que ha hecho es matar monstruos. Esta motivación del personaje queda plasmada y justificada perfectamente en una divertida experiencia repleta de acción.    </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/N1.jpg" alt="" title="N1" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123608" /></p>
<p><strong>NeverDead </strong>rompe un gran paradigma en los videojuegos: <strong>la muerte</strong>. Dado que el protagonista es inmortal, no importa cuánto daño reciba o cómo se vea afectado por el ambiente, siempre regresará por más. Los enemigos te arrancarán extremidades, podrás ser aplastado por escombros o despedazado cuando explote un tanque de gas, no importa, nada puede destruirte. Prácticamente todas las mecánicas del juego giran en torno a esta <strong>premisa</strong>. </p>
<p>El simple hecho de que no tengas que preocuparte de que tu rendimiento no vaya a ser el adecuado y mueras te da una libertad para hacer prácticamente lo que  quieras. El saber que no hay un riesgo latente te genera un estado mental que se transmite o que, más bien, se convierte en la experiencia de juego.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/N4.jpg" alt="" title="N4" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123610" /></p>
<p>Precisamente, en <strong>NeverDead </strong>la palabra clave es <strong>libertad</strong>. Una libertad de tomar las más trepidantes decisiones sin que nadie (el juego) te diga: “No, lo estás haciendo mal, te van a matar y tendrás que empezar desde el check point”. Aquí se trata de jugar por el simple hecho de jugar y divertirse.</p>
<p>Aun así, existen mecanismos para que no todo sea un completo estado de libertad. Un buen flujo de satisfacción necesita de ciertos puntos de tensión para que la recompensa se mantenga siempre activa. Durante el juego debes proteger a tu compañera humana, la sexy <strong>Arcadia</strong>, porque ella sí puede morir y si esto ocurre tendrás que reiniciar desde tu último punto guardado. También, habrá algunos enemigos que si permites que devoren tu cabeza quedarás atrapado en su interior por toda la eternidad y tendrás que volver a empezar una sección. Sin embargo, estas mecánicas no son abrasivas y al contrario, son como pequeños silencios que sirven para acentuar una melodía hermosa.     </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/N3.jpg" alt="" title="N3" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123609" /></p>
<p>Cada vez que empieces a ser dañado, un <strong>indicador </strong>en forma de ojo aparecerá en la pantalla y cambiará de color de acuerdo a tu deterioro. Esto sirve para saber si estás a punto de perder una extremidad. Si recibes un daño excesivo, literalmente te desarmarás y solamente podrás controlar tu cabeza. Para recuperar las partes de tu cuerpo deberás arrastrarte hacia donde estén y rodar por encima de ellas para que quedes completo nuevamente.    </p>
<p>Habrá algunas secciones en las que requieras controlar únicamente a la cabeza, porque solamente de esta forma abrirás una puerta o activarás un interruptor. En el demo, durante el recorrido del nivel, los <strong>objetivos </strong>a cumplir están claramente señalados pero no te dicen cómo realizarlos. Te dan la suficiente libertad para que explores un poco y veas cómo avanzar a la siguiente sección, pero tampoco hay una ambigüedad visual que te haga perder minutos invaluables tratando de adivinar qué hay que hacer a continuación. Casi siempre hay un tono o detalle visible (estilo <strong>Bioshock</strong>) que sirve como una guía sutil para tu recorrido.   </p>
<p>El dinamismo de la acción proviene de las diferentes opciones que tienes para destruir a los demonios. Puedes utilizar armas de fuego con municiones casi ilimitadas para agujerar a cuanto enemigo quieras o por el contrario, sacar tu <strong>Butterfly Blade</strong> y desplazarte ágilmente rebanando todo. Pero aún hay más, ya que NeverDead busca que seas creativo en el combate.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/N5.jpg" alt="" title="N5" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123612" /></p>
<p>Tienes la posibilidad de interactuar con bastantes elementos del <strong>escenario</strong>: destruir pilares para que techos completos caigan sobre los enemigos o dañar objetos para que exploten y causen daño a los demonios. También, puedes arrancar brazos de tu cuerpo para que sirvan como granadas y dado que se pueden regenerar, siempre tendrás contigo un abastecimiento ilimitado de explosivos.</p>
<p>Existe un <strong>sistema </strong>para comprar nuevas habilidades que sirven principalmente para personalizar a Bryce de acuerdo a tu estilo de juego. Es un aglomerado de opciones verdaderamente flexible y no un “tengo que adquirir las 150 habilidades si no mi personaje no está completo”. Y puedes comprar las mejoras con la experiencia adquirida por estar destruyendo demonios o al agarrar una especie de globos rojos repartidos a lo largo del nivel que te dan experiencia.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/N2.jpg" alt="" title="N2" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-123611" /></p>
<p>Así es, <strong>NeverDead </strong>es un videojuego sofisticado que nunca pierde su objetivo, cuyo fin es brindarte una experiencia única y agradable. Dado que solamente jugamos el demo, no podemos saber cómo se desenvuelve la historia o la progresión íntegra que tendrá el juego del inicio al final. Pero si finalmente mantiene el estándar de calidad mostrado en el demo, será una obra digna de estar en nuestra repisa y con la que pasaremos bastantes horas entretenidas jugando. </p>
<p><strong>NeverDead </strong>será publicado por <strong>Konami </strong>y estará disponible en Norteamérica el <strong>31 </strong>de enero del año próximo. Saldrá para <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS3</strong>.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/Ny6evAd2_-4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Previo: Star Wars: The Old Republic</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 18:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Seguramente muchos han oído hablar de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>. Ya les hemos informado los rumores, la información técnica e incluso hemos hablado del supuesto impacto que tendrá en su “rival” más directo, <strong>World of Warcraft</strong>. Pero en realidad ¿qué podemos esperar del juego? Sigue leyendo y entérate de más.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/oldrepublice.jpg" alt="" title="oldrepublice" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-122559" /></p>
<p>Seguramente, muchos han oído hablar de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>. Ya les hemos informado los rumores, la información técnica e incluso hemos hablado del supuesto impacto que tendrá en su “rival” más directo, <strong>World of Warcraft</strong>. Pero en realidad ¿qué podemos esperar del juego? Sigue leyendo y entérate de más.</p>
<p><span id="more-122133"></span> </p>
<p>Estamos a vísperas del lanzamiento de <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>, uno de los juego más esperados del año y también de los últimos en salir este 2011. Se trata de un <strong>MMO</strong> (<strong>Massive Multiplayer Online</strong>), o sea que podrás jugar contra usuarios de todo el mundo simultáneamente.</p>
<p>Toma lugar 300 años después de <strong>Knights of the Old Republic 2</strong> y mucho antes de lo que conocemos en las películas. Nos cuenta la historia de los inicios del conflicto y cómo la orden de los Sith intenta “recuperar” lo que les pertenece. Por supuesto que la república tiene que impedirlo, así que unifican sus fuerzas para hacerle frente al imperio. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SWTOR.jpg" alt="" title="SWTOR" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-122563" /></p>
<p>En esta ocasión, todo es a gran escala: la cantidad de planetas y su tamaño, la cantidad de personajes, los vehículos, etcétera. Y al igual que en los otros dos juegos, tendremos la posibilidad de escoger nuestro bando. Puedes formar parte de la <strong>Orden Jedi</strong> o bien, irte al lado oscuro y convertirte en un <strong>Guerrero Sith</strong>. </p>
<p>Es ahí donde radica gran parte del atractivo del juego. En general, cuando en algún juego nos dan la posibilidad de elegir el camino, éste adquiere una gran plusvalía. Pero existen muchos juegos donde puedes tomar ese tipo de decisiones, entonces ¿qué hace diferente a <strong>The Old Republic</strong>? Supongo que tiene mucho que ver el hecho de que casi todas las personas (o por lo menos los interesados en jugar un <strong>MMO</strong>) conocen la historia de <strong>Star Wars</strong>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SWTOR2.jpg" alt="" title="SWTOR2" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-122564" /></p>
<p>De cada bando existen cuatro clases que puedes escoger: Si quieres ser parte de los Jedi, puedes escoger entre el <strong>Soldado</strong>, el <strong>Contrabandista</strong>, un <strong>Caballero Jedi</strong> o un <strong>Cónsul Jedi</strong>.</p>
<p>Pero si escoges el Lado Oscuro, puedes convertirte en un <strong>Caza Recompensas</strong>, un <strong>Guerrero Sith</strong>, un <strong>Agente Imperial</strong> o el <strong>Inquisidor Sith</strong>. Una vez que elijas tu camino, la manera en la que se desarrolle la historia dependerá enteramente de ti. </p>
<p>Una de las características más interesantes del juego es el <strong>Character Progression</strong>, o la progresión de personaje. Conforme avances, dependiendo de tus habilidades será la manera de “evolucionar”. Por ejemplo, si elegiste ser un agente imperial, al principio comenzarás con tu equipo básico, pero si avanzas por la historia de manera sigilosa, tu personaje podrá ascender a <strong>Operativo</strong> y esto te da la habilidad de volverte invisible para atacar por sorpresa a tus enemigos. Por otro lado, si lo tuyo es el ataque a distancia, puedes convertirte en <strong>Francotirador</strong> y eliminar con precisión a los enemigos. </p>
<p><strong>The Old Republic</strong> es un juego de elecciones. Si bien puedes formar parte del lado oscuro, contarás con un código moral independiente, el cual se verá afectado por las acciones que tomes. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SWTOR4.jpg" alt="" title="SWTOR4" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-122566" /></p>
<p>Como mencionaba al principio, todo en el juego es enorme. Por lo tanto, ir caminando por todo el planeta no suena algo muy convincente, entonces necesitaremos algo para hacerlo. Para eso contaremos con vehículos, como el clásico <strong>Halcón Milenario</strong>, que por supuesto no es el original, pero sí la nave del mismo modelo. Existen otras, como el <strong>Fury</strong>, un interceptor del Imperio, o el <strong>Defensor Corellian</strong>, diseñador por y para los Jedis. </p>
<p>No se me ocurre otra compañía que pudiera haber plasmado de tal manera la magnitud del universo de <strong>Star Wars</strong> en un videojuego mejor que <strong>BioWare</strong> y lo digo por que pocas compañías podrían hacer un juego tan grande. Corren los rumores de que podría tratarse del juego más caro de la historia. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/SWTOR3.jpg" alt="" title="SWTOR3" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-122565" /></p>
<p>Para todos los que somos fans de la saga creada por <strong>George Lucas</strong>, <strong>The Old Republic</strong> promete marcar nuestras vidas (o por lo menos eso esperamos). No sólo por la historia, o por la jugabilidad o los aspectos técnicos. El juego significa la oportunidad de compartir a gran escala la pasión por <strong>Star Wars</strong> en un solo lugar. No importa que elijas ser <strong>Guerrero Sith</strong> o <strong>Caballero Jedi</strong>, el título servirá como punto de convergencia para todos nosotros. Y es ahí donde entra lo romántico del asunto: <strong>La Fuerza</strong> es un campo de energía creado por todos los seres vivos en la galaxia. Nos rodea, nos impregna y es lo que une a toda la galaxia (<strong>Obi Wan Kenobi</strong>).</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Nd8iZB4IW_o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>El juego estará disponible en exclusiva para <strong>PC</strong> el próximo <strong>20 de diciembre</strong>. Para jugarlo será necesario comprar suscripciones. Los precios se dividen de la siguiente manera:</p>
<p>La suscripción por un mes costará $14.99 dólares.<br />
La suscripción por tres meses costará $41.97 dólares.<br />
La suscripción por seis meses costará $77.94 dólares.</p>
<p>¿Ustedes defenderán a la República o lucharán en el Lado Oscuro?</p>
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		<title>Hands-On: Mass Effect 3</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 01:16:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mass Effect 3 está a tres meses de distancia. Siempre que alguien lo mencionaba, lo sentía como algo lejano. Ahora, cada que lo pienso, una sonrisa me recuerda lo que más espero del próximo año. Seamos sinceros, Mass Effect 2 es inigualable: es Empire Strikes Back con un toque de Blade Runner. ¿El tercero será Return of the Jedi?

Tuvimos oportunidad de probar un demo muy breve que ponía énfasis en el combate. Necesito ser muy sincero con ustedes: a pesar de que me encanta este aspecto de Mass Effect (sobre todo del segundo), el feeling de Mass Effect es más que combate. Es un todo que, en conjunto, logra una atmósfera inigualable. Al terminar el demo por tercera ocasión (para hacerlo con todas las clases), sentí un vacío enorme y una necesidad parecida al antojo de una embarazada...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a class="lightbox"  title ="masseee" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/masseee2.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/masseee2.jpg" alt="" title="masseee" class="alignnone size-full wp-image-121421" /></a></center></p>
<p>Mass Effect 3 está a tres meses de distancia. Siempre que alguien lo mencionaba, lo sentía como algo lejano. Ahora, cada que lo pienso, una sonrisa me recuerda lo que más espero del próximo año. Seamos sinceros, Mass Effect 2 es inigualable: es Empire Strikes Back con un toque de Blade Runner. ¿El tercero será Return of the Jedi?</p>
<p>Tuvimos oportunidad de probar un demo muy breve que ponía énfasis en el combate. Necesito ser muy sincero con ustedes: a pesar de que me encanta este aspecto de Mass Effect (sobre todo del segundo), el feeling de Mass Effect es más que combate. Es un todo que, en conjunto, logra una atmósfera inigualable. Al terminar el demo por tercera ocasión (para hacerlo con todas las clases), sentí un vacío enorme y una necesidad parecida al antojo de una embarazada&#8230;</p>
<p><span id="more-121391"></span></p>
<p>De hecho, quisiera botar todo lo que estoy jugando (y trabajando) para tener tiempo de jugar Mass Effect y Mass Effect 2 para tenerlos frescos para la llegada del tercero. Creo que ni con la segunda pasada de Mass Effect 2 en PlayStation 3 he tenido suficiente. El demo que jugué sólo hizo notorio lo especial que es Mass Effect en la generación actual.</p>
<p>Este minidemo comienza con Shepard (en la tierra con Garrus y Liara) tratando de defender (y sacar del planeta) a nuestro viejo amigo Mordin y a una krogan fértil. Si, al igual que yo, son fans de la serie sabrán la importancia que tiene cuidarla (¿quién demonios podría no amar a Wrex?).</p>
<p>Es aquí donde (SPOILERS si no han terminado Mass Effect 2) Cerberus, manda resistencia para tratar de apoderarse de la krogan. En sí, este contexto es lo único que el demo incluye de historia —una situación interesante, pero que deja que las mecánicas de combate sean los actores principales del show. No sé si estoy muy contento de que nos quieran vender el combate como aspecto principal de Mass Effect 3, pero simplemente me dejé llevar.</p>
<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="12082011-ScreenTemplate" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate.jpg" alt="" title="12082011-ScreenTemplate" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-121400" /></a><br />
</center></p>
<p>Primero lo primero. Desde Mass Effect 2 habíamos visto un sistema de actualizaciones para los personajes que, al final, te permitían escoger entre una variación y otra. Sin embargo, en Mass Effect 3 las variaciones están en cada una de ellas. Esta misma situación se refleja en las armas; todas las armas pueden ser modificadas, dejando al usuario escoger las mejorías que mejor se acomoden.</p>
<p>Tal pareciera que el Unreal Engine siempre va acompañado de un sistema de cobertura. En Mass Effect 3 éste ha sido modificado de tal manera que se siente más como un third person shooter (a la Gears of War). Obviamente, éste no es un tema nuevo y sabemos que Bioware ha tomado este rumbo (de manera muy marcada) desde la entrega pasada. Ahora Shepard puede pasar de un lugar a otro sin perder la cobertura. Esto es algo con lo que la mayoría de los jugadores estamos familiarizados (en esta generación) y hace que el juego fluya mejor.</p>
<p><a class="lightbox"  title ="12082011-ScreenTemplate3" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate3.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate3.jpg" alt="" title="12082011-ScreenTemplate3" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-121401" /></a></p>
<p>Desde el primer Mass Effect, Bioware trató de poner énfasis en detenerse para hacer una mejor estrategia con tus compañeros. La elección de los personajes del demo no podría ser mejor, ya que le tengo un respeto enorme a Garrus y Liara fue una amiga “íntima” en el primer título. Las órdenes que les des serán obedecidas casi instantáneamente. Bastó con echarles el siempre enhorabuena Singularity a algunos enemigos que sostenían escudos para dispararles a placer. En una ocasión hasta me dí el lujo de pedirle a Garrus que echara el turbo balazo para un overkill.</p>
<p>Uno de los aspectos nuevos de Mass Effect 3 (y más sabroso) es la posibilidad de usar el Omni-blade, un ataque cuerpo a cuerpo muy en la onda “cuchillito de Assassin`s Creed” para destripar a todo aquel que se te acerque de más. Nunca está de sobra acribillar al soldadito que se queda sólo o a aquel que fue un <em>pain in the ass</em> mientras disparabas a sus compadres. Siempre había sentido que a Mass Effect le hacía falta contacto directo con tus enemigos y el Omni-Blade es la dosis perfecta para no sentirte tan indefenso en estas situaciones.</p>
<p>El demo culmina con una <em>boss fight</em> contra un Cerberus Atlas, un mecha bípedo que nos recuerda al ED-209 de Robocop. Moverse entre cobertura y cobertura permitía esquivar efectivamente los ataques y los turbo balazos de Garrus ayudaban a debilitar su escudo. Es en esta Boss Fight en la que uno aplica todo lo que el demo (y la serie hasta hoy) nos ha enseñado.</p>
<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="12082011-ScreenTemplate4" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate4.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/11/12082011-ScreenTemplate4.jpg" alt="" title="12082011-ScreenTemplate4" class="alignnone size-full wp-image-121424" /></a><br />
</center></p>
<p>Gráficamente, Mass Effect 3 luce muy similar al segundo. Sobra decir que es más que suficiente. Mass Effect siempre ha sido un juego hermoso, no sólo en cuanto a las gráficas, sino también en la arquitectura y diseño de objetos. Mass Effect 3 no se queda atrás: el escenario que vimos es interesantísimo y me dejó con ganas.</p>
<p>Finalmente, sobra decir que me muero por Mass Effect 3 y que este minidemo sólo me dejó picadísimo. Marzo de 2012 luce lejano después de esta pequeña dosis.</p>
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		<title>AtomixBeta: Battlefield 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/10/06/atomixbeta-battlefield-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 18:36:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“Realismo” es una palabra muy engañosa. Hubo una época en la que la industria parecía estar obsesionada con producir juegos tan realistas como fuera posible. Años después, sigo preguntándome qué diablos es el “realismo” y si puede considerarse un atributo positivo. Después de reflexionar un poco, pienso que realismo es un término mal empleado. Así pues, Battlefield 3 no es realista (ningún juego es realista). Antes de que peguen el grito en el cielo (y si también quieren saber qué tal está el multijugador) los invito a leer el resto del previo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="BrowserPreview_tmp" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/BrowserPreview_tmp.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/BrowserPreview_tmp.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-108567" /></a></p>
<p>“Realismo” es una palabra muy engañosa. Hubo una época en la que la industria parecía estar obsesionada con producir juegos tan realistas como fuera posible. Años después, sigo preguntándome qué diablos es el “realismo” y si puede considerarse un atributo positivo. Después de reflexionar un poco, pienso que realismo es un término mal empleado. Así pues, Battlefield 3 no es realista (ningún juego es realista). Antes de que peguen el grito en el cielo (y si también quieren saber qué tal está el multijugador) los invito a leer el resto del previo.</p>
<p><span id="more-108496"></span></p>
<p><strong>¿30 segundos? ¡Pero yo lo quiero ya! (Instalación)</strong><br />
<a class="lightbox"  title ="7" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/7.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/7.jpg" alt="" title="7" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-108513" /></a><br />
Para jugar Battlefield 3 en su PC deben hacer esto: descargan Origin, tarda unos minutos en instalarse, introducen su código del beta, le dan en “descargar” y esperan unas horas según su conexión (me parece que son como 3 GB)&#8230; cuando termine de descargarse e instalarse le dan “jugar” y se abrirá, no el juego, sino una ventana en su navegador que les pedirá instalar varios extras (me pareció algo extraño). Al terminar, desde su navegador de Internet podrán filtrar las partidas y unirse a varios servidores, también añadir amigos y revisar su rango.</p>
<p>Encontrar una partida cuando el beta era cerrado no costaba trabajo; sin embargo, cuando se volvió público tuve que filtrar manualmente los servidores y que, literalmente, cazar un servidor con espacios disponibles para poder jugar, pues el comando de partida rápida era todo menos rápido.</p>
<p>Cuando finalmente conseguí entrar a jugar, todo fue más sencillo: se abrió, ahora sí, el juego y pude elegir mi clase antes de entrar a la partida. El único inconveniente que noté es que es imposible modificar las opciones gráficas desde esta pantalla: forzosamente debes entrar a la partida y presionar “esc” para poder configurar el control, el video y varias cosas vitales más. Obviamente, el juego no se detendrá a esperarte, así que ajustar la calidad de las gráficas te puede costar un par de muertes.</p>
<p><strong>PC</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/110.jpg" alt="" title="1" width="630" height="387" class="alignnone size-full wp-image-108514" /><br />
Tuve la suerte de jugar la beta en una Alienware M14X con una tarjeta de video NVidia GeForce GT 555M. Luego de instalar el controlador beta especial para Battlefield 3 (disponible desde la página de NVidia), el juego corría a unos 40-50 FPS con todas las opciones en “High”. De hecho, en “Ultra” corría a unos 20-25 FPS, pero dado que el multiplayer de Battlefield 3 es muy demandante, preferí suavidad en el control a unos gráficos impresionante. Dicho sea de paso, la diferencia entre “High” y “Ultra” no es muy notable.</p>
<p><strong>Se mira bonito (gráficas)</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/24.jpg" alt="" title="2" class="alignnone size-full wp-image-108515" /><br />
¿Qué significa “realista”? ¿Es una virtud parecerse a la realidad? Las respuestas rebasan el objetivo de este previo. Por lo mientras, diré que Battlefield 3 no es realista: ningún videojuego es “realista”. ¿Saben por qué? Porque todos son un artificio elaborado. Su objetivo no es que los confundamos con la realidad, es presentarnos un mundo verosímil, creíble en términos de coherencia entre sus reglas internas. Realismo es una palabrita que la mercadotecnia adora utilizar para vender juegos en escala masiva. Dejen la realidad en paz: si quiero un poco de ella, voy y la visito.</p>
<p>Dicho lo anterior, me parece una tontería decir: “¿Ya viste? ¡Battlefield 3 se ve igual a la realidad! Es un juego bien realista”. Créanlo o no, Battlefield 3 tiene dirección de arte y los artistas gráficos de DICE pasaron mucho tiempo en juntas para definir el estilo y los ambientes que querían mostrar en su juego. Los desarrolladores emplearon todo el poderío gráfico del motor Frostbite 2.0 en cosas más interesantes que simular la realidad, como en aspectos realmente significativos para el sistema de juego. Antes de ahondar más sobre este punto, debo decir que la versión definitiva (al menos en el aspecto gráfico) del juego es la de PC. Ni su Xbox 360 ni su PS3 serán capaces de mostrar Battlefield 3 en su verdadero potencial. Incluso en “High”, el juego se ve mejor que cualquier título de consolas.</p>
<p>Lo que interesa aquí es cómo DICE aprovechó el aspecto visual del título para el sistema de juego. Aunque para eso será necesario cambiar de apartado. Por lo pronto, la conclusión apresurada del “realismo” en los juegos es: no existe, todos los títulos persiguen un objetivo estético que, por su bien, se acopla al sistema de juego. Por más semejante a la realidad que sea un título, siempre se tratará de un artificio, de ficción.</p>
<p><strong>Sistema de juego</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/4-copy.jpg" alt="" title="4 copy" width="630" height="393" class="alignnone size-full wp-image-108525" /><br />
Ahora bien, imaginen que están en una sección inmensa de la ciudad delimitada por barreras invisibles (de nuevo, el realismo no existe) y deben defender varias posiciones estratégicas de los invasores. La primera clase que escogerán antes de aparecer mágicamente en el campo de batalla es “recon” o reconocimiento. Su rifle de francotirador es una buena herramienta. Corren hacia el frente enemigo y apuntan. De pronto, los ciega un resplandor, escuchan un par de disparos y están muertos. ¿Qué pasó? Prueban suerte con la clase de asalto. Mismo resultado. ¿Qué tal si soy ingeniero esta vez? No: mueres igual sin siquiera ver quién te mató. Bienvenidos a su primera hora en Battlefield 3, n00bs.</p>
<p>Todos son n00bs cuando empiezan a jugar Battlefield 3. El juego no es compasivo, sus oponentes tampoco y cada error les costará la vida (al menos en el multijugador). Si estaban acostumbrados a saltar por todos lados y a correr directamente al enemigo como Rambo, les tengo malas noticias: Battlefield 3 es más como jugar gotcha. Cúbrete o muere es sólo la primera regla, también están “escóndete o muere”, “agáchate o muérete”, “gatea o muérete”, “apunta o muérete” y un montón de cosas más a las que muchos no estamos acostumbrados. Es inevitable mencionar aquí que se juega distinto al multiplayer de Modern Warfare.</p>
<p>Voy a ponerles un ejemplo: en una partida había un &#038;%&#038;$ acampando cerca de donde aparecía nuestro equipo (dábamos tres pasos luego de aparecer y estábamos muertos, así de grave). Por suerte, entré a la partida fuera de su alcance. Procedí a rodearlo, aunque tenía una idea vaga de su ubicación. Me agaché y fui avanzando con mucha precaución. Antes de cruzar un lugar abierto, disparé por precaución para disuadir enemigos y pasé gateando. A mi alrededor varios árboles se desplomaron con las explosiones de las granadas y un par de disparos me rozaron. Luego de un rodeo largo y de esconderme en arbustos y acabar con un par de enemigos despistados, pude llegar con el susodicho camper. El maldito estaba completamente acostado encima de unas rocas. Con un placer indescriptible, le disparé en la cabeza. No sospechó nada de lo que le ocurrió. No volvió a hacerlo en toda la partida.</p>
<p>Cuando le agarras el saborcito a Battlefield 3 es difícil soltarlo, a pesar de los continuos corajes que pasarás cuando un listillo te dispare desde el otro extremo del escenario y te mate. Lo peor de todo: cuando mueres hacen un acercamiento a tu asesino. Nada más les faltó añadir una trollface con la leyenda “U mad bro?”. La oficina terminó callándome, pues en verdad muchas veces no verás venir la muerte: un momento estás bien y al siguiente todo es rojo. Todos somos n00bs la primera hora de juego. Ya después de eso podrán empezar a disfrutar el juego. Aprenderán a cubrirse con los arbustos, a no avanzar  mucho sin antes revisar el entorno, a esperar con paciencia (no mucha, campers), a tumbar enemigos a unos 200 metros, a romper los vidrios para poder ver a través de ellos y a destrozar puertas falsas de madera para acceder a privilegiadas posiciones para disparar. También es esencial la colaboración en equipo y saber cuándo agacharse y cuándo gatear para evadir la detección enemiga. Aquí es donde brilla el poder gráfico: podrás deslumbrar a los enemigos, tirarles árboles encima, ocultarte en los arbustos y buscar lugares en los que seas indetectable. De nada sirven las mejores gráficas del año si no sabes cómo utilizarlas. Battlefield 3 sabe aprovechar sus recursos. Otro buen ejemplo es en la estación de metro: los disparos destruirán las baldosas, así noté muchas veces que me estaban disparando y al mismo tiempo tuve problemas para apuntar por el polvo que se producía.</p>
<p><strong>Clases y escaramuzas</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/10/61.jpg" alt="" title="6" width="630" height="352" class="alignnone size-full wp-image-108526" /><br />
Cada clase tiene una función determinada. Cuando estén asaltando a los enemigos sin duda van a querer a un ingeniero disparando cohetes y francotiradores cubriendo la espalda, mientras soporte y asalto van a la delantera. Luego de jugar un largo rato con cada una de ellas, la más versátil es, a mi parecer, la de asalto, pues la M16A4 es excelente para enfrentamientos a larga y corta distancia.</p>
<p>Morir con tanta facilidad te sube la adrenalina y te obliga a planear cuidadosamente tu siguiente acción. También tendrás tus sentidos al máximo y listos para reaccionar ante cualquier imprevisto. A la calma aparente del juego, subyace una tensión inmensa. Deben ser rápidos y tener muy buen ojo para detectar enemigos ocultos en el entorno.</p>
<p><strong>Conclusión</strong><br />
Battlefield 3 se siente como una propuesta moderna al género. Aunque la curva de aprendizaje es pronunciada, nos gustan los retos y enfurecernos un poco al jugar. Cuando en un juego te están dando una paliza, se siente muy bien acabar con los oponentes. Battlefield 3 es uno de esos títulos. El multijugador es rápido, entretenido y adictivo, es una experiencia distinta y agradezco las innovaciones y la forma en la que aprovecharon los recursos gráficos para afectar el sistema de juego. No puedo esperar a jugar la campaña.</p>
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		<title>Atomix Beta: Hands-On FIFA 12</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 21:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Hands-On]]></category>
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		<description><![CDATA[No necesita un texto de introducción esta nota. Qué esperas, entra y lee mi experiencia con la nueva entrega de FIFA.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/fifa-entrada-fix.jpeg" alt="" title="fifa entrada  fix" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-103859" /></p>
<p>No necesita un texto de introducción esta nota. Qué esperas, entra y lee mi experiencia con la nueva entrega de FIFA.</p>
<p><span id="more-103844"></span></p>
<p>La idea era crear a &#8216;Claudio Zamora&#8217; conocido como &#8216;Zamora&#8217;, un jugador mexicano, de veintitantos años que recién fichó por la Roma (la loba) equipo grande del Calcio, en la serie A de Italia. Zamora es idéntico a mí en el peinado, la constitución física y las habilidades (según yo, las poseo con base en lo que demuestro en la cancha cerca de la casa).</p>
<p>Fue en la modalidad &#8216;carrera&#8217; donde Zamora sería la estrella, fichando para &#8216;La Loba&#8217;. Pude notar algunos de los cambios y mejoras en esta modalidad de juego. Comparado con la versión anterior, ahora el calendario de la temporada está acompañado de las noticias más relevantes del medio, por cada equipo y liga, además muestra la ventana de trasferencias y fichajes con la suma que cada equipo pagó por el jugador. Esta característica es muy buena, pues hace menos aburrido el tiempo y los días hasta que llega la hora de jugar el partido. Obvio aparecieron el fichaje de &#8216;Zamora&#8217; y su declaración por llegar a un club tan importante como la Roma.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F1.jpg" alt="" title="F1" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103851" /><br />
</center></p>
<p>Entonces llegó el momento de la verdad, Zamora salió como titular a la cancha con el número 10 en su espalda. Pasaron 25 minutos cuando en una jugada Zamora quedó tendido en el suelo, no pudo pararse y tuvo que ser reemplazado de forma automática por la computadora. Fin del partido (con simulación) y la mala noticia es que sufrió un fractura de tobillo —estará fuera de actividad por tres meses. Así fue mi primer acercamiento en el modo carrera. Abrir la bandeja de entrada de mis correos y ver la noticia de la fractura fue muy fuerte, tanto que tuve que salvar y guardar mi progreso para regresar mañana (hoy por la noche). Puedo ver que la moral y estado anímico de mi jugador se ha visto afectado, lo que comprometerá su redimiendo dentro del campo una vez que este regrese a las canchas. Tras lo poco que pude ver, me he quedado con buenas impresiones. Jugué un par de partidos amistosos antes de la fractura (uno empatado y uno ganado).</p>
<p>Después me aventuré al clásico &#8216;Partido de Exhibición&#8217;. Seis minutos por tiempo, modalidad &#8216;Profesional&#8217; y de entrada pude ver que los menús han cambiado: ahora se nos presentan las opciones principales con una barra que movemos de izquierda a derecha dependiendo lo que estemos buscando, y ésta viene acompañada de un video animado de Kaká, un buen detalle sin duda.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F2.jpg" alt="" title="F2" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103852" /><br />
</center></p>
<p>El primer partido tenía que ser un clásico del fútbol mexicano: América vs. Chivas (no, nada de lo que me digan me hará cambiar de equipo, así que ahórrense sus palabras, gracias). Una vez que escogí a los equipos, pude ver que los capitanes de cada uno aparecieron vistiendo el uniforme y haciendo algunos movimientos, algo simple, pero atractivo a la vista. ¿Estoy listo? Creo que sí, y entonces elijo el Azteca como escenario principal a medio día, como Dios manda jugar el fútbol, el deporte más bello del mundo.</p>
<p>La pantalla de inmediato me muestra nuevas animaciones de introducción al partido muy al estilo a lo que vemos en TV, especialmente en canales como FOX y ESPN con los logos animados de cada equipo y las alineaciones. Comienzan los 90 minutos y ya me lo había advertido Santiago Jaramillo, gameplay producer de FIFA 12, y recordé su frase: &#8220;Tenemos mejoras notables en la IA, será más complicado en ofensa y defensa&#8221;. Admito que tenía razón: los jugadores actúan y se mueven de mejor forma. No dejan tantos espacios y estando en &#8216;Profesional&#8217; en verdad me fue complicado hilar más de cinco pases consecutivos sin estar en peligro de perder el balón (sí, tal vez no soy el más habilidoso en este juego, de lo contrario no estaría aquí, estaría viajando por el mundo compitiendo contra los mejores del planeta, ¿o no?). Pero, es el Impact Engine una de las mejoras sobresalientes: no más cuerpos encimados, así que las colisiones son más realistas —ya sea por la pelea de un balón a ras de pasto, en el aire tras un cabezazo, o una barrida, el comportamiento del cuerpo es mucho mejor.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F3.jpg" alt="" title="F3" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103853" /><br />
</center></p>
<p>No me he olvidado de los porteros, y vaya que probé a Michel (con varios tiros de Chucho), sus lances, salidas y achiques son mejores, incluso sus reacciones, pero es la caída de los cuerpos al volar por el balón en los aires lo que me hace pensar que en verdad escucharon a los fanáticos, la física y movimiento son mejores.</p>
<p>El partido quedó 2-1, en favor de Chivas, con gol de Arellano en el minuto 90, así que ya se imaginarán mi reacción y coraje, igual que los aficionados de corazón de las águilas. La noche aún era joven, no tenía prisa de dormir, así que continúe jugando pero con otros equipos. Llegó el turno de jugar con seleccione y otro clásico: México vs. Estados Unidos. No quisiera entrar en más detalles, salvo que me apalearon por goliza, y la razón de esta catástrofe (menos mal que fue en un juego) es porque en dificultades elevadas la IA funciona mejor de lo que esperaba. La máquina utilizó paredes, pases acertados, movimientos de los delanteros que pusieron en muchos aprietos a la defensa y algunos dribles que me dejaron sembrado en el césped. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F4.jpg" alt="" title="F4" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103856" /><br />
</center></p>
<p>El control del balón es mucho mejor, sobre todo en espacios cortos; sin embargo, sigue siendo un reto no perderlo debido a la presión del equipo. Me encontré en varias ocasiones a jugadores aventando su humanidad con tal de cubrir un disparo y evitar el gol del equipo contrario, esto, tanto de mi lado como el contrario. Creo que algo de lo que me di cuenta es que el &#8216;timing&#8217; juega un papel fundamental a partir de esta entrega. Y es gracias a los comandos que dependen de la acción, sobre todo para robar balón con una ligera estirada de la pierna (puntapié) o para dar un empujón al contrario logrando que pierda un poco de equilibrio sin cometer falta.</p>
<p>¿Les dije que hubo muchos goles, no? Así que hubo celebraciones y pude ver otro cambio. El movimiento del cuerpo —sobre todo de las piernas— es más realista. Al igual que en las cargas hombro a hombro y en las coberturas del balón, se fijaron en pequeños detalles que mejoran la experiencia. Por si fuera poco, la toma y posición de la cámara también fue modificada, un poco más cerrada y hacia abajo, lo que da una perspectiva más realista del partido.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F5.jpg" alt="" title="F5" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103857" /><br />
</center></p>
<p>Al termino del encuentro se muestra la calificación de cada jugador con base en su posición, pero ahora están acompañadas con la fotografía de cada uno. Aunque esto es bueno, me preocupa y desconcierta un poco que algunas fotos no son recientes y se puede apreciar la playera del equipo al que pertenecía antes el jugador. Otro de los puntos que debo comentares es que muchos jugadores están lejos de parecerse en la realidad y esto es debido a que no cuentan con las fotografías oficiales de todos los equipos. Seamos pacientes: esto toma tiempo y en futuras entregas veremos al doble de ellos de manera virtual. Por ahora sé que tanto el Manchester City como el Chelsea y Arsenal son los equipos que EA Sports capturó en miles de fotografías para recrear las imágenes de cada jugador.</p>
<p>Sé que las tribunas generalmente no lucen tan bien y, a pesar de que trabajaron en esto, siguen luciendo un tanto pobres, aunque no puedo decir lo mismo de los estadios: algunos los modificaron en su estructura, logrando que sean lo más cercano a la realidad, en la posición de las bancas y túneles. Si se preguntan cuáles son los nuevos, bueno, les puedo decir que el nuevo estadio de la Juventus estará incluido, el del Manchester City, el de los WhiteCaps de Vancouver y hay algunos más por revelar.</p>
<p><center><br />
</center<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/F6.jpg" alt="" title="F6" width="600" height="400" class="alignnone size-full wp-image-103858" /><br />
</center></p>
<p>Aún falta mucho por explorar, pero, esto es un previo, Hands-On, así que no esperen que les cuente todo de una vez, tendrán que esperar a la reseña. Falta poco, recuerden que sale el 27 de septiembre.</p>
<p>Me llevo una muy agradable primera impresión. Veo cambios sustanciales en la física y en el  sistema de juego, tal vez en algunos casos sentí el juego un poco más lento en comparación de entregas anteriores y más difícil (cuestión que se había criticado severamente; estoy seguro que anotar no será tan fácil como antes). El efecto del balón cada vez cuenta con mejor trabajo, en el bote de éste y viaje dependiendo el efecto con el que fue golpeado, pero, no les dije nada sobre los tiempos de carga, ¿cierto? Qué bien, porque casi no hay, en serio, es una mejora sobresaliente. Sobre los jugadores, cuando estos se lesionan se tocan la parte del cuerpo en donde tiene el dolor, ¿genial no? Sí, y sale cojeando mostrando la molestia evidente. </p>
<p>Que no se pierda la bonita costumbre del &#8216;Fairplay&#8217;, ni siquiera virtual. Me da gusto ver que es así: el equipo contrario te regresa el balón si estaba en posesión de él al momento de ocurrir una falta o cuando hay un bote. En general, Fifa 12 muestra cambios significativos en la serie. El deporte más bello del mundo puede estar orgulloso de lo que la tecnología logra cada año, con cada nueva entrega.</p>
<p>Me pregunto qué dirían Lev Yashin y Bobby Charlton si pudieran ver esta tecnología.</p>
<p>El 27 de septiembre tendremos la videoreseña, no dejen de estar al pendiente. Por mi parte, mi orgullo está herido, lo admito, así que, todas las noches tengo una cita con el juego. Igual y en una de esas me vuelvo tan bueno como para viajar por el mundo y competir con los mejores&#8230; esperen, no puedo, tengo una cita todos los sábados a las 12 del día en la cancha del parque de la colonia. Los veo ahí.</p>
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		<title>Previo: Gears of War 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2011/08/15/previo-gears-of-war-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 14:19:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Pongo la dificultad en Elevada. ¿Qué clase de n00b empezaría en Normal (o, como me gusta decirle, <em>Pussy Mode</em>)? La pantalla gigante muestra el comienzo de la épica campaña de <em>Gears of War 3</em>. No se preocupen, no voy a adelantar ni una pizca de la historia —sé que eso es muy importante para ustedes. Si quieren saber qué cambiaron del sistema de juego, de la dirección de arte, una sorpresa extra (no es un adelanto de la trama, lo prometo) y, en general, darse una idea de cómo será la campaña de una de las franquicias más queridas en México, les recomiendo mucho leer el previo completo. ¡Disfruten!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-100166" title="BrowserPreview_tmp-3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/BrowserPreview_tmp-31.jpg" alt="" width="630" height="439" /></p>
<p>Pongo la dificultad en Elevada. ¿Qué clase de veterano de la franquicia empezaría en Normal (o, como nos gusta decirle, <em>Pussy Mode</em>)? La pantalla gigante muestra el comienzo de la épica campaña de <em>Gears of War 3</em>. No se preocupen, no voy a adelantar ni una pizca de la historia —sé que eso es muy importante para ustedes. Si quieren saber qué cambiaron del sistema de juego, de la dirección de arte, una sorpresa extra (no es un adelanto de la trama, lo prometo) y, en general, darse una idea de cómo será la campaña de una de las franquicias más queridas en México, les recomiendo mucho leer el previo completo. ¡Disfruten!</p>
<p><span id="more-100165"></span></p>
<p>________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align: right;"><em>Los diseñadores de videojuegos exigimos muchísimo a nuestros jugadores.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em> </em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Además de ponerles en situaciones aparentemente imposibles, en circunstancias abrumadoramente desfavorables, les pedimos que se sumerjan en los mundos que hemos creado, les pedimos que crean en lo fantástico y, lo más importante, les pedimos que sean ellos quienes controlen la experiencia. Que interactúen. Y de esa interacción obtienen una satisfacción tremenda y una conexión con el universo que raras veces se ve en otras formas de entretenimiento.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em> </em></p>
<p style="text-align: right;"><em><strong>—</strong>Cliff Bleszinski</em></p>
<p>________________________________________________________________________________</p>
<p>Como ya saben, <em>Gears of War 3</em> se desarrolla un par de años después del hundimiento de Jacinto. Comenzarán el juego a bordo de Raven&#8217;s Nest, una embarcación enorme que alberga a muchos sobrevivientes —bueno, antes de eso pasará algo muy interesante y que los dejará picados con la historia, pero no les arruinaré la sorpresa&#8230;</p>
<p>El primer <em>Gears of War</em> es un juego muy sólido. Me explico, salvo por el nivel del tren, el terreno en el que se desarrolla el juego es estático. Sí, hay Locust que salen de la tierra en cualquier lugar, pero la superficie en la que luchas se mantiene firme. En <em>Gears of War 2</em> esta tendencia empieza a cambiar, al grado de que terminan luchando dentro de Riftworm, un gusano gigantesco (una de las tres deidades de los Locust). En <em>Gears of War 3</em>, sin embargo, el terreno estará cambiando y transformándose. Si en juegos anteriores era posible encontrar un punto seguro para resguardarse, aquí olvídense de estar campeando. Las campañas de títulos anteriores son básicamente una serie de áreas de pelea bien planificadas a las que arrojan enemigos; luego de acabar con todos, te mueves hacia la siguiente área. En <em>Gears 3 </em>cada una de esos espacios de combate cambiará varias veces en el transcurso de una misma oleada de enemigos: tal vez el piso se parta, o debas escapar del fuego, etcétera. Si en juegos anteriores los agujeros de los que emergían Locust cumplían con el papel de darle variedad y dinamismo a los combates, los recursos de la tercera entrega son mucho más amplios, variados y divertidos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/killing-lambant.jpg" alt="" title="killing-lambant" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-100184" /></p>
<p><strong>“Un objetivo lleno de combustible, ¿es mi cumpleaños?” (dirección de arte)</strong><br />
Otro aspecto que noté de inmediato es lo bien que luce la iluminación. No sólo eso, sino que la paleta de colores es más viva. Es una práctica común que los primeros niveles de un juego sean verdes y coloridos para atrapar al jugador; después, lo más probable es que los escenarios se van oscureciendo hasta los niveles finales. El primer Acto de <em>Gears 3</em> sigue este principio de diseño y aún así es muy sombrío. A pesar de la vegetación y el cielo azul, el mundo está en ruinas. Lo que queda son despojos de civilización. Si así es el comienzo del juego, imagínense cómo será conforme la campaña los vaya adentrando en el infierno que suelen ser los niveles finales. Los famosos anuncios de la franquicia siempre han destacado el aspecto desesperado, melancólico y nostálgico de la campaña de los juegos —cada situación graciosa es un amargo recuerdo después. La historia personal de cada uno de los personajes es un buen ejemplo, y en este título la explorarán a fondo. Prepárense para saber más del pasado de los protagonistas del juego. Eso nos lleva a los&#8230;</p>
<p><strong>Personajes (¡el tren Cole, baby!)</strong><br />
Los modelos han sido mejorados considerablemente. Las expresiones y diálogos se sienten más vivos. Por fortuna (por desgracia para ellos), esto nos permite notar lo desgastados y cansados que se ven; en especial Cole y Dom, los que han cambiado más (Baird también es una mención notable, y no olvidemos la adición de Anya y Samantha). Las animaciones han sido mejoradas también, con decirles que al pasar muy pegado por una escotilla Marcus hará un visible esfuerzo por sostenerse y librar el obstáculo. Al encender la sierra del Lancer también apreciarán estos cambios positivos. Desde el comienzo se ve que este juego será una introspección en los personajes. El primer <em>Gears</em> es un título sobrio, no sabíamos qué estábamos haciendo allí y parecía que la guerra había arrastrado a los protagonistas como un río que se desborda. En <em>Gears 2</em> ya hay pequeños pedazos de historia regados aquí y allá en el mundo que nos ayudan a darle contexto a la situación precaria de la humanidad. <em>Gears 3</em>, al menos en el primer Acto, me pareció el título que más información da sobre la trama de la franquicia. Epic Games hace clara su intención desde el comienzo, pues coloca personas con las que puedes hablar y sitúa a los protagonistas en un ambiente más casero y personal. Apuesto que más de uno de ustedes quiere ver cómo es el cuarto de Marcus o cuál es el pasatiempo favorito de Dom. Agreguen un excelente (como siempre) trabajo de doblaje y tendrán uno de los títulos que prefiero poner en español.</p>
<p><strong>La historia (¡sin adelantos!)</strong><br />
<em>Gears 2</em> es un conflicto medieval: está el asedio de la ciudad amurallada (Jacinto), el descenso al Infierno, la confrontación masiva entre los dos bandos (en el primero juego casi siempre eran escaramuzas, al más puro estilo de las guerrillas modernas) y la dirección de arte en general (enemigos con espadas, escudos, mazos, el castillo gigantesco que es Nexus, etcétera). <em>Gears 3</em> es más orgánico, pues el enemigo a vencer —al menos hasta donde me quedé— era principalmente los Lambent. El conflicto que pudieron apreciar al descender a la capital Locust en <em>Gears 2</em> se sigue desarrollando con mucho dramatismo. Lo anterior me hizo sentir que los dos bandos principales (Locust y humanos) están perdidos y en desbandada. La fuerza arrolladora de los Lambent es sin duda la dominante (ya hablaré de los enemigos) y tiene a las otras facciones prácticamente como refugiados. La trama y el juego van en sintonía; el título se siente como un último intento desesperado por sobrevivir gracias a la dirección de arte, los personajes y la trama.</p>
<p><strong>¿Y los controles y el diseño de juego, apá?</strong><br />
Antes de hablar sobre los enemigos, quiero contarles sobre los controles. La sensibilidad predeterminada para los ejes Y y X es mayor que la de los títulos anteriores. Intenté acostumbrarme, pero cuando me hice de un Longshot (mi arma favorita de la serie) tuve que configurar el control para poder apuntar con precisión. El control sobre tierra, correr y demás es tan satisfactorio como antes —tal vez un poco más—, pero la mira me pareció un poco más errática. Práctica no me faltaba y pude abrirme paso rápidamente hasta el final del Acto, pero me sentí un poco incómodo apuntando a los enemigos. Hacia el final comencé a sentir que me acostumbraba un poco más. Lo mismo me ocurrió con <em>Gears 2</em>, así que no se preocupen demasiado por este detalle.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/cole-lambent.jpg" alt="" title="cole-lambent" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-100185" /></p>
<p>Cliff Bleszinski (¿tengo que decirles quién es?) tiene una filosofía muy interesante para diseñar juegos: situar al jugador en la situación más desfavorable en la que puedan pensar. De la lucha por salir bien librado de esos momentos viene todo el placer de la campaña de <em>Gears of War 3</em>. Se han esmerado para obligarnos a movilizarnos. (Si han jugado en Internet —apuesto a que sí—, ya saben que quedarse en un mismo lugar durante una partida es de n00bs). Hubieran visto mi cara de sorpresa cuando un Lambent destrozó mi cobertura y quedé a merced de sus balas o cuando un nuevo enemigo me tumbó a pesar de que estaba bien protegido. A todo esto añadan un terreno cambiante y tallos Lambent que arrojan enemigos en lugares insospechados y tendrán un juego que requiere su atención completa y total durante la batalla.</p>
<p><strong>“¡Humano incompetente!” (los enemigos)</strong><br />
Antes de contarles cómo es una típica (de típica no tiene nada&#8230;) batalla, voy a hablar brevemente sobre los nuevos enemigos. Primero tenemos a los Lambent más comunes y corrientes, los pólipos, pequeñas criaturas parecidas a arañas que los atacarán en gran número. Luego tenemos a los tallos, enormes tentáculos que salen de la tierra y arrojan pólipos y otros Lambent (destruir los capullos que tienen es el equivalente de cerrar un hoyo de la emergencia). También están las larvas infectadas, los clásicos soldados Locust afectados por la imulsión que todavía no se transforman completamente en Lambent. Luego se enfrentarán con soldados Locust que ya han cedido completamente a la enfermedad. Estos últimos vienen en varios tamaños y formas, hay unos que a medida que reciben daño se transforman y utilizan sus extremidades como lanzallamas de imulisión. Es más, algunas extremidades sobreviven la muerte del Lambent y reptan como serpientes que escupen fuego. En serio. Es horrible y son oponentes difíciles, por fortuna ahora puedes —como en el beta— señalarle a tus aliados los enemigos que requieren fuego prioritario. Los ya conocidos y odiados desgraciados Lambent hacen su regreso y traen más chispa (explosiva) que nunca. Todos los enemigos de esta estirpe explotarán al morir (¡apunten al estómago!), por lo que deben ser muy precavidos, sobre todo los amantes de la sierra eléctrica del Lancer. Algunos Lambent “creativos” justo antes de morir corren hacia ti a darte un cariñoso abrazo.</p>
<p><strong>¡Catapulta de vómito!</strong><br />
Casi olvido mencionar a una especie nueva de Lambent que es un verdadero dolor de cabeza: la (así la bauticé yo) catapulta de vómito. Por supuesto que no es una catapulta y no catapultea vómito, pero es una pesadilla. Se trata de un Lambent enorme, un poco más grande que una Berkserk (no pude ver ninguna en el primer Acto, por desgracia/fortuna), muy resistente (en serio, aguantan más de dos granadas) y que lanza una variante especial de emulsión que hace mucho (mucho) daño, aunque estén en cobertura. Odiarán la ley de la gravedad, pues hace caer directamente sobre ustedes la asquerosa substancia amarilla del Lambent. Si reciben el impacto directamente los va a tumbar, así que tengan mucho cuidado. Son lentos, pero su frecuencia de disparo es mediana. Por si fuera poco, si se intentan acercar a ellos tienen una especie de brazo que los atacará con una velocidad sónica (y en la punta tiene una especie de cuchilla, lol). Cuando venzan al primero se van a sentir muy chidos, pero quiero ver su cara cuando estén contra la pared, con poco espacio para maniobrar y tengan a dos de estos querubines, por supuesto escoltados por una docena de chambelanes Lambent (los más feos que han visto en su vida). ¿Ven por qué ahora tiene sentido la cita que puse al comienzo de este previo? Turbo tip: busquen siempre atacarlos desde una posición elevada, así no podrán alcanzarlos con su vomitada de imulsión.</p>
<p><strong>Los viejos conocidos y las armas que amamos usar para acabar con ellos&#8230;</strong><br />
Los Locust también hacen su regreso, pero ya no son la fuerza aterradora que eran antes. Se han vuelto más salvajes y no son oponentes tan organizados como antes. Los tickers siguen por ahí, se les ve muy contentos haciendo ese sonidito que les pone los pelos de punta. También hay boomers —incluso podrán usar sus enormes espadotas como arma; al correr su personaje la arrastrará por el suelo, se siente muy cool, aunque no son tan efectivas. El Lancer retro que todos conocen y aman del beta también aparece. El nuevo Hammerburst hizo que Claudio levantara una ceja y pensara (seguramente) en Call of Duty debido a su nueva mira para apuntar. La motosierra del Lancer está más guapa que nunca y sigue siendo un placer cortar enemigos a la mitad con ella. Las pistolas son tan buen último recurso como siempre y las nuevas granadas son mortales si saben emplearlas correctamente. Su amada escopeta no me pareció tan mortal como antes (tal vez hasta un poco peligrosa, pues los Lambent estallan). En general, si vemos hacia el primer <em>Gears</em>, la variedad y posibilidades tácticas de la tercera entrega de la serie es enorme. En serio disfrutarán usar cada una de las armas, pues todas son particularmente útiles en al menos una situación determinada. Oh, también van a poder usar varios trajes mecánicos, algunos tienen armas, otros sólo son de carga, pero son increíbles.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/Sam-cole-y-baird.jpg" alt="" title="Sam,-cole-y-baird" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-100186" /></p>
<p><strong>La típica batalla</strong><br />
Un tallo acaba de surgir justo en frente de ustedes y comienza a arrojar pequeños pólipos desde sus capullos. Le ordenas a tus compañeros de equipo que ataquen los capullos para detener el flujo de enemigos mientras buscas desesperadamente una manera de flanquear a los Lambent que disparan frenéticamente sobre tu cobertura. Sorpresa, te estabas cubriendo con unas cajas de madera que acaban de volar en pedazos. Arrojas una granada justo antes de rodar hacia un lugar seguro. Bingo, al estallar se lleva a dos Lambent y sus muertes producen una explosión en cadena que acaba con la mitad de la fuerza enemiga. Sorpresa, dos tallos surgen atrás de ti. Estás encerrado. Corres hacia una posición más elevada. Por desgracia varios Lambent se transforman y comienzan a arrojar emulsión por sus deformes extremidades. Logras escapar, pero quedas de espaldas a la pared, no hay salida y en frente de ti aparecen tus dos nuevos peores enemigos: catapultas de vómito. No hay posibilidad de flanquear, no hay cobertura posible para esquivarlos y te están disparando. Bienvenidos.</p>
<p><strong>“¡Hoy no es tu día, cabrón!” (tips para el novato que todos llevamos adentro)</strong><br />
El juego está lleno de detalles, por ejemplo, el nuevo Carmine (esperemos que dure mucho), estará constantemente en situaciones muy riesgosas. Justo cuando piensen “hasta aquí llegó este dud”&#8230; mejor ahí lo dejo, no quiero arruinar nada. Sólo diré que las situaciones son muy graciosas y les recordarán a la película (malísima) <em>Destino Final</em>. Así que les recomiendo explorar y tener la cabeza muy fría en medio del combate, pues muchas veces es posible flanquear a los enemigos. En serio, utilicen todos los recursos que tengan a la mano. No se queden en un mismo lugar y piensen siempre en su ruta de escape. Las balas, al menos en la dificultad Elevada, son escasas, así que raciónenlas bien. El diseño de juego y niveles es en verdad supremo: sentirán que están al borde de la aniquilación en todo momento. Es un sentimiento que ha acompañado a la serie desde su primer título. Es bueno ver cómo la franquicia ha ido perfeccionando esto. <em>Gears 3</em> es sin duda el título más intenso de la trilogía. Se los puedo decir, sin problemas, con sólo el primer Acto de referencia.</p>
<p><strong>Palabras finales (y la sorpresa: 3D)</strong><br />
Disfrutaré mucho cuando escriba la reseña de <em>Gears of War 3</em>. Sólo pude jugar un Acto, pero cuando la pantalla se puso oscura y dos amables personas de Microsoft llegaron a indicarme que se había terminado la sesión, me dieron ganas de tomar la Xbox y salir corriendo de ahí con el juego. Así de bueno está. ¿Les conté que también va a soportar 3D ? Pude jugar un poco y déjenme decirles que se veía increíble, además es más fácil correr hacia una cobertura gracias a la mejor percepción de profundidad. <a href="http://atomix.vg/2011/08/15/gears-of-war-3-anade-soporte-para-las-televisiones-3d/">Aquí</a> pueden leer un poco más sobre el 3D, recuerden que tienen que tener una televisión 3D para poder disfrutar de esta característica.</p>
<p>Sépanlo de una vez: <em>Gears 3</em> es la culminación técnica de la trilogía. Nadie hace sistemas de cobertura como CliffyB y su equipo de Epic Games. El diseño de niveles, las gráficas, el sonido, la música, los personajes, las armas todo se siente un paso hacia adelante. Muero de ganas por conocer el resto de la historia y por saber en qué terminará una de las trilogías indispensables para todo dueño de una Xbox 360. ¿Ustedes no? ¡prepárense para el 20 de septiembre, soldados!</p>
<p>Actualización: <a href="http://atomix.vg/2011/08/15/dos-nuevos-videos-del-primer-acto-de-gears-of-war-3/">aquí</a> hay dos videos de el primer Acto que jugué para hacer el previo. Enjoy, compadres.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/two-old-guys.jpg" alt="" title="two-old-guys" width="630" height="354" class="alignnone size-full wp-image-100187" /></p>
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		<title>Atomix Beta: Pro Evolution Soccer 2012</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 04:26:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PES 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Pro Evolution Soccer 2012]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy por la mañana tuvimos la oportunidad de visitar a nuestros amigos de Konami, sus oficinas en México, para jugar un poco de Pro Evolution Soccer 2012. El built que nos mostraron se centraba en las opciones de Entrenamiento, Partidos Amistosos, Personalización de Jugadores y en experimentar las nuevas carcaterísticas generales de gameplay con las que ahora cuenta el juego.

No se diga más y acá el recuento de lo que vimos durante nuestro tiempo de juego.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/AB.jpg" alt="" title="AB" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-98999" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hoy por la mañana tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de <strong>Konami</strong>, en México, donde pudimos jugar por primera vez <strong> Pro Evolution Soccer 2012</strong></em>. El built (disco-demo) que nos mostraron tenía la intención de mostrarnos algunos de los nuevos cambios en las opciones de Entrenamiento, Partidos Amistosos, Personalización de Jugadores y en experimentar las nuevas carcaterísticas generales de gameplay con las que ahora cuenta el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">No se diga más y acá el recuento de lo que vimos durante nuestro primer tiempo de juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-98949"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Desde que entramos al menú de juego se nota el cuidado que la gente de <strong>Konami</strong> está poniendo al aspecto visual del juego, la interfaz es mucho más limpia e intuitiva con todas las opciones organizadas en iconos grandes y descriptivos ubicados en la parte inferior de la pantalla mientras de fondo se despliegan cinemas de algunas jugadas de las realizadas con el motor gráfico del juego. Uno de los aspectos que los fans siempre quieren conocer es el <em>soundtrack</em> del juego, pero ninguna de las canciones con las que contará el juego han sido reveladas aún, en su lugar los menús tenían temas instrumentales de de la compañía para amenizar cada sección.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-98970 aligncenter" title="Websites-main-Image-Size7" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/Websites-main-Image-Size7.jpg" alt="" width="600" height="330" /></p>
<p style="text-align: justify;">Desde el comienzo con la opción de <strong>Personal Data</strong> se nos da la posibilidad de crear a un jugador para usarlo en muchos de los otros modos de juego con los que cuenta el título. Crear a nuestra súper estrella no es cualquier cosa y las opciones te mantendrán entretenido por muy buen rato hasta crear a tu jugador ideal. Desde el peinado y posición de los ojos, pasando por todos sus atributos físicos y color de indumentaria, hasta llegar a un nuevo sistema de balance de habilidades que te permite configurar la dificultad con la que enfrentas cada reto a nivel cancha para adecuar el juego a tu estilo. Ejemplo: si no eres muy bueno a la defensiva, puedes configurar ese valor en particular para que el CPU no sea tan rudo contigo. Todo esto es totalmente opcional y es para darle un recibimiento más accesible a los jugadores no tan hardcore.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/p127.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p style="text-align: justify;">El modo de <strong> Entrenamiento</strong> también ha sido revitalizado con respecto a la entrega anterior. Ahora todos los tutoriales que te enseñan a usar al jugador ante distintas circunstancias están subdivididos en múltiples desafíos individuales con sus propias condiciones para ser completados. Cada que logras completar cada una de estas tareas recibes un trofeo (ingame) que hace más atractivo al juego e incita al usuario a querer pasar todas las pruebas, además de que recibes una enseñanza sobre cómo mejorar ti juego durante este proceso. Algunas de las áreas en las que se divide el modo entrenamiento son: Penales, Tiros Libres, Ataque, Defensa y Drible; cada una con sus mini retos a completar. Ejemplo: los tiros penales te van requiriendo cada vez más precisión en cuanto a dónde colocamos el balón con respecto a la portería y para lo cual necesitamos de un mayor calculo en la dirección y fuerza con comandos más simples a ejecutar, pero mucho más sensibles que antes.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-98969 aligncenter" title="PES 2012_e3_screenshot02" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/PES-2012_e3_screenshot02.jpg" alt="" width="547" height="308" /></p>
<p style="text-align: justify;">Adentrándonos ya en lo que es un partido, podíamos elegir entre encuentros amistosos y algunas de las copas de licencias ya conocidas de la marca, la clásica, amada y torneo más importante a nivel de clubes en Europa como lo es <em> Champions League</em> ó <em> la Libertadores</em>, liga que vio su debut en la pasada entrega. De inmediato empezamos a notar las diferencias de <em>gameplay</em>, que sin duda caracterizarán a esta entrega de la serie:</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que vemos es el nuevo <em>feature</em> <strong>Teammate Control</strong> que nos permite controlar a más de un jugador a la vez y que sirve para posicionar mejor a los compañeros del equipo dentro de las jugadas que planeamos. Esto se logra mediante el uso del stick derecho previamente activado (R3), con el cual en todo momento podemos tomar control de un jugador cercano secundario al que lleva el balón y acomodarlo justo donde lo necesitamos para concretar un pase o jugada importante. Esto brinda mayor valor táctico a los encuentros y, aunque de entrada es algo complejo de utilizar, será de las funciones más agradecidas por los <em>hardcore gamers</em> gracias todas las posibilidades que agrega en la experiencia.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-98968" title="PES2012_event06_1-600x337" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/PES2012_event06_1-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un punto muy importante a mencionar es cómo la inteligencia artificial ha recibido también una mejora general, aplicada tanto a jugadores de nuestro equipo, como adversarios y árbitros. Los primeros ahora reaccionan mejor a nuestros movimientos tratando de anticiparse a la jugada y seguimiento de ésta mediante una especie o sistema de abanico con posibilidades más amplias, los segundos ahora cierran mejor los espacios, tienen marcas más estrechas y en general tienen una visión más realista de una defensiva. Por último, los terceros son ahora menos propensos a interrumpir el juego por cuestiones que no vengan al caso. Todos los involucrados en el campo de juego tienen ahora reacciones y movimientos más fluidos y realistas que dan una mejor sensación al juego y hacen más disfrutable el gameplay. Un punto muy a su favor es las mejoras que han recibido las físicas tanto de jugadores como de balón y el nuevo sistema de colisiones que también da un look mucho más realista a las acciones del juego y logra evitar el traspase de polígonos o situaciones inverosímiles.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-98967 aligncenter" title="pes2012screenshots1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/pes2012screenshots1.jpg" alt="" width="610" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una de las modalidades que no estaba disponible en el demo que jugamos, pero sobre la que se nos hizo mucho énfasis, es la denominada <strong>Club Boss</strong>, que se presume nos dejará jugar como líderes de nuestros equipos desde un punto de vista mucho más de negocios y para adentrarnos en el mundo de la dirección del deporte desde la perspectiva ejecutiva; conseguir patrocinios, comprar y vender jugadores, y tomar decisiones importantes serán algunas de las muchas tareas a realizar desde la silla directiva.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>PES 2012</strong> llegará nuestras consolas <strong>Xbox 360</strong>, <strong>Playstation 3</strong> y en formato<strong> Windows PC Games </strong>este <strong>27 de Septiembre</strong> y la gente de<strong> Konami </strong> nos aseguró que tendríamos más información y novedades al respecto pronto.</p>
<p>Por ahora, la primera impresión del juego fue positiva, y es claro que la serie continúa evolucionando con cada nueva entrega.</p>
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		<title>AtomixBeta: Diablo III</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Aug 2011 20:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hands-On]]></category>
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		<category><![CDATA[Jay Wilson]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada, en los headquarters de Blizzard, tuve la oportunidad de probar un poco del beta de Diablo III, la cual consta de la mitad del primer acto del juego final. Comienza con tu llegada a New Tristam y termina en una difícil (o por lo menos a mi así me pareció) batalla con el Skeleton King Leoric en las entrañas de una vieja catedral, entra para leer más acerca de este esperadísimo juego y su beta.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/imagendiablo.jpg" alt="" title="imagendiablo" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-98404" /></p>
<p>La semana pasada, en los headquarters de Blizzard, tuve la oportunidad de probar un poco del beta de Diablo III, la cual consta de la mitad del primer acto del juego final. Comienza con tu llegada a New Tristam y termina en una difícil (o por lo menos a mi así me pareció) batalla con el Skeleton King Leoric en las entrañas de una vieja catedral, entra para leer más acerca de este esperadísimo juego y su beta.</p>
<p><span id="more-98325"></span></p>
<p>El hype que tiene un nuevo título de Diablo no podría ser mayor: han pasado 11 años desde la última entrega y aún no hay fecha de salida, aunque, como bien nos comentó Jay Wilson, director del juego, están en una de las etapas más difíciles de desarrollo (el balanceo). Seguramente, los fans estarán contentos al pensar que pronto lo tendrán en sus manos.</p>
<p>Más allá del tema de que el juego te permitirá tener ganancias con dinero real, en este artículo me enfocaré en hablar sobre lo que jugué.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/11.jpg" alt="" title="1" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98405" /></p>
<p>En el beta, todas las cinco clases estarán disponibles para jugar. Yo me enfoqué en el Barbarian, pero también podrás elegir ser un Monk, Wizard, Demon Hunter o un Witch Doctor (aquí se esuchan los gritos de todos los lectores: ¡¿Dónde está el Paladín?!) Cada clase tiene sus ventajas y desventajas pero, aunque no lo crean, se siente que la curva de aprendizaje ha sido reducida considerablemente. No le tomará mucho a alguien no familiarizado con la serie entender cómo funciona Diablo III.</p>
<p>Aunque mucho de lo que jugué se siente diferente, en esencia se siente idéntico a la serie de Diablo. Se sorprenderían al ver lo clásico que se ha mantenido el gameplay, seguramente esta será una excelente noticia para los fans de la serie.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/2.jpg" alt="" title="2" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98406" /></p>
<p>Entre las diferencias nos encontramos que Diablo III no tiene skill ni atrribute points. La manera con la que mejoras a tu personaje consiste en que, mientras progresas (lo que significa dar un millón de clics con tu mouse para descuartizar a tus enemigos y recoger toda la piñata que dejan tirada), a medida que subes de nivel obtendrás nuevos skills y, aunque mucho de esto sucede de manera automática, podrás guiarlos más a tu gusto con las runestones, las cuales te permitiran variaciones/mejoras de casi cada aspecto de tu desempeño en el juego.</p>
<p>Comienzas el juego con espacio para tres skills y tendrás seis en el nivel máximo. También hay otros tres espacios para habilidades pasivas, que se irán abriendo a medida que avanzas. Todo esto puede ser personalizado a tu gusto. Controlarás todo con los botones del mouse y también con las teclas del uno al cinco, tal y como ha sido siempre.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/3.jpg" alt="" title="3" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98409" /></p>
<p>Realmente los controles podrán ser acomodados a tu manera de jugar y la rapidez con la que puedes cambiar de una habilidad a otra permitirán combinaciones de ataque y defensa que te harán casi invencible.</p>
<p>Seguramente, si eres como yo, mantendrás tus skills “de moda” en los primeros números y las pociones al final. Es importante decir que Blizzard a puesto un límite de 60 segundos por poción (lo cual fue gran parte de la razón por la cual me tardé tanto en derrotar al Skeleton King), pero agradezco que incrementen el reto de una manera justa. Por suerte, podrás encontrar salud tiradita entre el loot que dejan los enemigos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/4.jpg" alt="" title="4" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98411" /></p>
<p>Hablando del loot&#8230; al más puro estilo Resident Evil, tu inventario se llenará en un parpadeo. Por eso Blizzard añadió la posibilidad de poder vender lo que te sobre desde donde estés; ya no tienes que regresar al pueblo para hacerlo. De cualquier manera, si así lo quieres, podrás acceder a cualquiera de los checkpoints regados por el juego. Lo más atractivo de visitar el pueblo es la posibilidad de crear o modificar ítems. Ahí también tendrás tu stash, el cual puedes hacer más grande (con dinero baila el perro) e incluso puedes accederlo independientemente de la clase que tengas. Los items que recojas como Bárbaro (y que quizás no le sirvan), podrán ser usados por tu Monk.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/Izqc6g1Ohho" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Las estrategias para derrotar enemigos puede variar drásticamente. No es lo mismo matar a un zombie, que matar a uno de los jefes dentro del juego. Al igual que las pociones, no podrás usar tus skills una y otra vez: tendrás que dejarlos descansar. Todo esto en pro de hacer de Diablo una experiencia que no sea repetitiva. Con defenderte/escapar/atacar tendrás suficiente para estar ocupado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/5.jpg" alt="" title="5" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98412" /></p>
<p>El gandallismo ya no será un problema a la hora de recoger el loot mientras estás jugando en cooperativo, ya que el loot que veas en tu pantalla será distinto al que vean tus compañeros de juego. Obvio también podrás jugar con extraños en cooperativo o PvP matchmaking, lástima que el número de jugadores disponibles (al mismo tiempo) fue reducido a cuatro, si lo comparamos con los siete que permitía Diablo II.</p>
<p>Las quests de Diablo III se sienten mucho más complejas de las que habíamos visto en la serie. El beta incluye varias de ellas y es un placer ver caras conocidas como la de Deckard Cain. Uno de los personajes principales de Diablo III está muy vinculado a él. </p>
<p>Los followers de esta tercera entrega están representados de una manera mucho más sólida que en el título pasado; cada uno tiene su personalidad e incluso tienen una historia que los respalda.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/08/6.jpg" alt="" title="6" width="630" height="355" class="aligncenter size-full wp-image-98413" /></p>
<p>Hay un cambio drástico en Battle.net para Diablo III. Obviamente el servicio ha cambiado muchísimo en 11 años. Ahora podrás tener cross-game chat con tu RealID, por lo que podrás hablar con tus amigos, aún si ellos están jugando StarCraft II o WOW. Recuerden que el tema de las subastas con dinero real será explicado en otro artículo.</p>
<p>Hay mucho que contarles acerca de lo que probarán en el beta del juego, traté de no dar spóilers de muchas de las sorpresas que hay en él. Hagamos changuitos para ver el juego completo antes de que termine el 2011. Si a mí me lo preguntan, estaremos jugándolo en Navidad.</p>
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		<title>Beta: Journey</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 20:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Previos]]></category>
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		<description><![CDATA[Jugué la beta de <em>Journey</em> a las tres de la mañana (tal vez fue una mala idea, pero necesitaba quitarme el mal sabor de boca que me dejó <em>Transformers 3</em>). ¿Saben qué? La madrugada es una buena hora para jugar cualquier título de Jenova Chen. Este no es su típico "puedo disfrutarlo aunque esté a mitad de una fiesta" (como el excelente Pac-Man Championship Edition DX); títulos como <em>Flower</em>, <em>flOw</em> y <em>Journey</em> necesitan un estado de conciencia que tal vez la privación de sueño ayuda a generar.

La imagen que deben tener en mente es ésta: Shigeru Miyamoto, sonriente —bueno, tal vez eso no sea muy raro—, con un control de PS3 (¿fanboys?, ¿qué es eso?) en las manos, jugando <em>Journey</em> en el E3 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/JB.jpg" alt="" title="JB" width="630" height="256" class="alignnone size-full wp-image-94847" /></p>
<p>Jugué la beta de <em>Journey</em> a las tres de la mañana (tal vez fue una mala idea, pero necesitaba quitarme el mal sabor de boca que me dejó <em>Transformers 3</em>). ¿Saben qué? La madrugada es una buena hora para jugar cualquier título de Jenova Chen. Este no es su típico &#8220;puedo disfrutarlo aunque esté a mitad de una fiesta&#8221; (como el excelente Pac-Man Championship Edition DX); títulos como <em>Flower</em>, <em>flOw</em> y <em>Journey</em> necesitan un estado de conciencia que tal vez la privación de sueño ayuda a generar. </p>
<p>La imagen que deben tener en mente es ésta: Shigeru Miyamoto, sonriente —bueno, tal vez eso no sea muy raro—, con un control de PS3 en las manos, jugando <em>Journey</em> en el E3 2011. Todavía no hay fecha anunciada, pero sin duda éste es uno de los títulos que más espero de lo que resta del año.</p>
<p><span id="more-94801"></span></p>
<p>Frente a mí se extiende la vastedad de un desierto. El resplandor de la arena dibuja el trazo invisible del viento. Sobre de mí, el cielo. Mi rostro se hunde en la negrura de mi túnica. Ignoro mi propósito. Puedo distinguir un fulgor en el horizonte. El número de tramas que puede desarrollar una historia es limitado, el destino, tal vez el azar, ha elegido para mí la del viaje. Hay quienes viajaron a una montaña para destruir un anillo. Yo, en cambio, ignoro mi propósito, pero lo he aceptado como he aceptado el universo y sus leyes.</p>
<p>No camino, floto. Distingo una luz y unas azoradas ruinas. No puedo reconocer la extraña arquitectura, pero camino hacia unos retazos de tela. Algo ocurre: puedo volar y planear por un breve momento y mi bufanda ha aumentado su extensión. No sé cómo de entre toda inmensidad del desierto ahora estoy aquí atrapado, pero para seguir avanzando debo salir de este hoyo. Sigo recolectando retazos hasta que encuentro veneros de luz que me impulsan a una altura aceptable. Consigo escalar un promontorio y alcanzar el umbral de una gran puerta. Hay tiras de tela gris que se agitan con el viento, al acercarme se llenan de color. ¿Qué antiguo mecanismo de supervivencia nos llenará de tranquilidad al completar un patrón que percibimos inconcluso? Lleno de color toda la tela faltante y se abre la puerta.</p>
<p>Tras recorrer el largo pasillo de nuevo tengo frente a mí un valle de arena incalculable. Esta vez adivino que debo conectar los tramos destruidos de un puente&#8230;</p>
<p>¿Qué es eso? Hay una túnica idéntica a la mía saltando en el viento. Sé que es alguien igual a mí. Corro para acercarme. Todavía no me ve. Me aproximo. Aunque ya me vio me ignora y sigue en su labor. No puedo decirle nada, no tengo garganta (el desierto sofoca las palabras). Sólo puedo saltar y hacer piruetas, pero todo eso es sólo un balbuceo. Me alejo. Él (o ella) me sigue. Somos dos perros vagabundos que se hacen compañía. Volamos y corremos. Lo pierdo de vista por un momento y desaparece entre las olas de arena ámbar. Al avanzar, mi túnica se llena con jeroglíficos extraños. Una figura blanca se aparece ante mí. Se abre una puerta más.</p>
<p>Dos siluetas corren a lo lejos. Varios papalotes vuelan cerca de ellos. De la arena surge uno que comienza a revolotear cerca de mí. Noto que, cuando estoy cerca de él, los jeroglíficos de mi túnica se iluminan y puedo saltar. Como en un sueño, mis saltos consecutivos me elevan cada vez más entre las dunas de arena. Es tan satisfactorio que me gustaría hacer esto para siempre. ¿La alegría del movimiento proviene de su privación? Hasta este punto, no podía saltar cada vez que yo quería; el papalote es una analogía de mi estado: capaz de volar, pero atado al mundo por un cordel invisible.</p>
<p>Un tramo final, una puerta y una pantalla negra. Como al despertar de un sueño, siento que me han arrebatado un tesoro.</p>
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		<title>BETA: Uncharted 3 Drake&#8217;s Decepcion Multiplayer</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 02:39:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[beta]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 3: Drakes Decepcion]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Estamos probando el BETA de Uncharted 3 Drake's Decepcion y acá te contamos nuestras impresiones hasta el momento!

No te pierdas de esta revisión del beta. Para leer, va acá en seguida:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-94696 aligncenter" title="IUB" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/IUB.jpg" alt="" width="630" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Al igual que seguro muchos de ustedes, yo llevo ya un par de días jugando el multiplayer preliminar de <strong>Uncharted 3: Drakes Decepcion</strong>, uno de los títulos más esperados de este año y tal vez de todos los tiempos , la tercera parte de la ya emblemática serie de<strong> Naughty Dog</strong> llegará a los<strong> Playstations 3</strong> este primero de Noviembre y una de las cosas que más esperamos que este título mejore con respecto a la segunda entrega es su modo multijugador. No que el pasado fuera malo, al contrario, era tan bueno que todos queremos más.</p>
<p style="text-align: justify;">Acá les dejo un puequeña reseña de lo que el <strong>BETA</strong> nos parece hasta ahora.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-94694"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-94701 aligncenter" title="3" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/31.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">A primera vista, este multiplayer luce bastante como el de antaño a ala hora de jugarlo, pero tan pronto empiezas a acceder a las pantallas de opciones te das cuenta que no ha sido poco lo que se ha añadido. De entrada, mientras organizas todos para empezar a jugar, o si simplemente quieres hacerlo, hay una pequeña subpantalla en la parte inferior derecha que todo el tiempo se encuentra transmitiendo algo estilo &#8220;Uncharted TV&#8221; con escenas de partidas jugadas por otros usuarios, trailers del juego, entrevistas con los desarrolladores y más contenido que nos hace ver lo mucho que importa este título a sus creadores y el estar en todo momento al tanto de sus usuarios y brindándoles contenido.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego notamos las opciones de personalización a las que como jugador tendrás acceso antes de cada partida. Mucho se habló de esto antes de que el juego entrara a beta público, y es que ahora tenemos muchas más carcaterísticas de donde elegir para que nuestra apariencia y desempeño no sean los mismos que los de cualquier otro jugador en línea. La personalización empieza desde la apariencia del personaje elegido, podemos modificar sus colores y algunas prendas que hay que ir desbloqueando, y va hasta la customizaciçon de un emblema que nos identificará en todo momento del juego. Por ahora las opciones que tenemos para crear estas imágenes no parecen muchas pero creemos que se van a añadir más en la versión final y si no, de todos modos es un bonito detalle agregado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-94698 aligncenter" title="1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/11.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ahora, la verdadera personalización viene en las habilidades de las que puedes dotar a tu personaje, éstas se van desbloqueando a medida que progresas en el juego y te ayudan a definir un estilo de operación basado en tus fuertes de desempeño. Puedes volverte un especialista de armas y tendrás acceso a más modos de éstas para combatir a los contrarios, puedes hacer que tu personaje sea más veloz o que vuelva a la acción más rápido.</p>
<p style="text-align: justify;">Hasta ahora hemos podido jugar las clásicas modalidades de un shooter multiplayer como el death mach, individual y en equipos, y un modo coopertaivo por misiones que se vuelve bastante entretenido por que va cambiando de objetivos en una sóla partida, sin mencionar lo divertido que es jugarlo con amigos. Ejemplo puedes juntarte con oros dos camaradas y entrar a jugar aquí, tal vez primero se te pida que sobrevivas a un ahorda de enemigos, luego que lleguen a algún lugar, o que se mantengan aniquilando enemigos dentro de un área determinada; las opciones son muchas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-94700 aligncenter" title="2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/07/21.jpg" alt="" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Otra cosa que se nota de inmediato es la nueva implementación de un sistema tipo &#8220;perks&#8221; aunque mucho más variada y accesible. Éstos son como condicionantes que ayudan a balancear el juego y que el jugador que lleva la delantera obtiene como precio a su dedicación, mientras que a los que van perdiendo también se les otorga alguna ventaja que les ayuda a que el juego no se incline a favor de ningún bando y todos tengan oportunidad de acabar vencedores siempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Si algo define la experiencia de juego que he tenido hasta el momento, eso sería la palabra: recompensante. Mucho más que en la entrega pasada, y tal vez que cualquier otro juego del tipo que haya jugado, el multijugador de Uncharted 3 hace que mantengas el interés todo el tiempo gracias a premios que te va dando a medida que progresas. Al inicio, y siendo que ya hay jugadores muy hábiles, es probable que tu desempeño sea de regular a malo, y aún así el juego encontrará la manera de irte premiando por lo que sea que llegues a hacer bien. El estar obteniendo estos premios se vuelve muy alentador y hce que, en nuestro afán de buscar más, nos volvamos mejores cada vez.</p>
<p>¡Ya no aguanto las ganas de que salga el juego!. A ustedes, ¿qué tal les ha aparecido el beta de Uncharted 3?</p>
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		<title>e3 2011: Impresiones de Forza 4</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 01:14:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
				<category><![CDATA[E32011]]></category>
		<category><![CDATA[Hands-On]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Forza]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Dan Greenwalt es un tipazo. He podido platicar con él en múltiples ocasiones y me parece increíble el reto que se plantearon desde un principio: tener el mejor simulador de autos que hay en el mercado. Las opiniones son variadas, algunos dicen que jamás podrán vencer a Gran Turismo y otros tantos dicen que Forza ya es mejor. A continuación mis impresiones en de la cuarta entrega que se ha convertido en la favorita de los amantes de la simulación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/imagenforza.jpg" alt="" title="imagenforza" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-92990" /></p>
<p>Dan Greenwalt es un tipazo. He podido platicar con él en múltiples ocasiones y me parece increíble el reto que se plantearon desde un principio: tener el mejor simulador de autos que hay en el mercado. Las opiniones son variadas, algunos dicen que jamás podrán vencer a Gran Turismo y otros tantos dicen que Forza ya es mejor. A continuación mis impresiones de la cuarta entrega que se ha convertido en la favorita de los amantes de la simulación.</p>
<p><span id="more-92984"></span></p>
<p>Para esta entrega tenemos varias características nuevas. Una que será muy llamativa para los fans de la serie y que siempre están en busca del realismo, es que, para esta cuarta parte, gracias a la relación y asesoría durante el proceso de desarrollo del juego, la línea y fabricante de neumáticos Pirelli Tires junto Turn 10 trabajaron y crearon un nuevo sistema de información sobre el desgaste de las llantas. La deformación y efectos de éstas al deformarse era genial en la última entrega, pero, este nuevo sistema brinda mayor realismo al usuario al momento de sujetar el control y manejar el auto sin importar el modelo y clase. Esto habla mucho de qué tan meticuloso ha sido este estudio con el desarrollo del simulador.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/forza1.jpg" alt="" title="forza1" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-92991" /></p>
<p>También existen opciones bastante interesantes para los amantes de los automóviles, por ejemplo: el Showroom (lo mostraron siendo compatible sólo con Kinect), que te permite caminar alrededor del auto, e inclusive ver su interior con un nivel de detalle impresionante. No sólo gráficamente sino también en cuestion de datos acerca de éste (medidas, peso, clase, potencia, etc). Otros comentarios vienen por parte de los expertos de Top Gear (así es querido lector, los mismo que hicieron aquel desafortunado comentario acerca de los automóviles mexicanos, no hay necesidad de rantear acerca de ello).</p>
<p>Sobra decir qué tan impresionantes son los modelos que puedes ver con Kinect, obviamente éstos (en el demo había más de 10 disponibles y Greenwalt prometió más para la entrega final) están más detallados que los que hay en el modo normal de carrera.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/forza2.jpg" alt="" title="forza2" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-92992" /></p>
<p>Con más de 500 automóviles disponibles de lanzamiento en el juego y 10 más por cada DLC, todo pinta para mantener ocupados a los fans por muchos meses. Turn 10 está intentando hacer un título para los amantes de los automóviles sin dejar a un lado la atracción principal: Racing.</p>
<p>El feature de rewinds (poder regresar una parte del juego para corregir un error) está de regreso y gráficamente el juego se ve mejor que nunca. Es gracias al nuevo engine que utiliza que lo hace lucir fantástico y aunque no puedo decir que se ve mejor que Gran Turismo 5 (hasta que los tenga lado a lado podré hacer la comparación) estoy seguro que es uno de los títulos que le sacarán más jugo a nuestros Xbox 360. Algo importante a mencionar es que tendremos la posibilidad de exportar nuestro profile de Forza 3 a la siguiente entrega. Todos sabemos que el mejor aspecto de Forza 3 era su comunidad y por supuesto, Forza 4 no podría quedarse atrás gracias a que podrás transferir tus in-game credits y demás autos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/forza3.jpg" alt="" title="forza3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-92993" /></p>
<p>Showroom no es el único aspecto en el que Forza 4 utiliza Kinect, también tiene headtracking (mirar los espejos laterales con el movimiento de nuestra cabeza) y una opción de jugar sin control, que según Greenwalt, está dirigida para familias, sobre todo para aquellos padres que quieren adentrar a su hijo al racing. Esta podría ser una buena forma de empezar y si eres de los que está totalmente en contra y odia todos los motion controllers, recuerda que esto es enteramente opcional.</p>
<p>Otra nueva opción es la posibilidad de crear <strong>Car Clubs</strong>. Con éstos podrás compartir los autos de tu posesión con tus amigos y ellos podrán compartirte los suyos contigo. Por otro lado, las carreras online ahora soportan hasta 16 jugadores. No queda más que esperar al mes de octubre, fecha en la que podremos jugar la nueva entrega de Turn 10, la cual pinta para ser la mejor que han hecho hasta la fecha, ¿por qué no pensar que puede ser el mejor simulador de la historia? No nos adelantemos, hay que esperar un poco.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/forza4.jpg" alt="" title="forza4" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-92995" /></p>
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		<title>e3 2011: Impresiones de Kingdom of Amalur: Reckoning</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 23:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[E32011]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Previos]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom of Amalur: Reckoning]]></category>

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		<description><![CDATA[Una de las sorpresas que nos podíamos encontrar tras visitar el booth de Electronic Arts en e3 2011 fue Kingdom of Amalur: Reckoning, un RPG masivo en mundo abierto que muchísimas opciones de personalización y una campaña exhaustiva. El tipo de juego que los fans del género de la narrativa fantástica han estado esperando.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-92812" title="RE" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/RE.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Una de las sorpresas que nos podíamos encontrar tras visitar el booth de <strong>Electronic Arts</strong> en<strong> e3 2011</strong> fue <strong>Kingdom of Amalur: Reckoning</strong>, un RPG masivo en mundo abierto que muchísimas opciones de personalización y una campaña exhaustiva. El tipo de juego que los fans del género de la narrativa fantástica han estado esperando.</p>
<p><span id="more-92799"></span></p>
<p>El juego dará comienzo dejándonos elegir entre una gran gama de atributos para crear a un personaje femenino o masculino único que será arrojado a este mundo fantástico sin un destino en particular, y esa es la meta que nos toca a nosotros. Durante las primeras horas de juego nuestras acciones definirán el tipo de futuro que tendremos que enfrentar. Con 125 dungeons para ir a visitar y más de 100 sidequests o misiones alternativas para darle nuestra propia personalidad a la aventura.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-92816" title="1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/135.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>El juego presenta un sistema de combate fluido y con gran enfoque en la brutalidad, de hecho, no se anda con concesiones en este aspecto y las batallas generalmente terminan en la muerte de maneras extremamente violentas de alguno de los involucrados. Es común cuando nos ubican en el género de fantasía ver ataques cargados de luz y efectos especiales visuales y auditivos muy tipo magia. En <strong>KoA: Reckoning </strong>un duelo de espadas no tiene nada de bello y al final sabemos que alguien probablemente no acabe en una sóla pieza, rios de sangre de por medio.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-92825" title="2" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/06/224.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>En el fondo este juego cuenta con las características de un RPG clavado y tradicional, lo que significa que la complejidad de su sistema de mejoras y aumento de niveles nos darán largas horas de dedicación si queremos llevar a tope las habilidades de las que nuestro guerrero es capaz.</p>
<p>Además de su sexo y múltiples atributos, una elección que determinará bastante de las carcaterísticas de nuestra aventura es que seleccionaremos a qué raza queremos que pertenezca. Cada una con sus propias variaciones que le dan un toque único a nuestro héroe. Muchos describen a este juego como un</p>
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