
Nos ha pasado a muchos: viste un tráiler por ahí y quedaste enamorado de un juego. No entendiste nada porque no estaba en español y, aún así, de pronto ese particular título es lo que más esperas de lo que resta del año. Corres entonces a tu tienda favorita y preguntas al encargado si hay preventa. "¿Qué juego dices?", te pregunta el empleado del lugar con una cara de indiferencia. Luego de deletrearlo, el chavo que atiende dice esas palabras que no quieres escuchar: "no lo vamos a manejar". Corres a Internet en busca de una respuesta. Preguntas en Twitter, en foros y nada... No sólo nadie ha visto el título, sino que no hay el menor interés por él. Con valentía, investigas cuánto costaría importarlo y, tal vez, conseguirás reunir el dinero necesario y disfrutarlo (si es que no está bloqueado por región). Aunque hiciste todo para poder jugarlo, la duda no te abandona: ¿por qué hay títulos que simplemente jamás vemos en nuestro continente?
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En los últimos días, la firma por parte de México del Anti-Counterfeiting Trade Agreement (mejor conocido como “ACTA”) ha generado un sin fin de pasiones, sobre todo entre la comunidad de usuarios frecuentes de Internet; sin embargo, ¿qué tan bien se conocen los alcances de ACTA? Nota editorial: En un futuro, buscaremos la opinión de especialistas para diversos temas relacionados con los videojuegos o que sean de interés de la comunidad de Atomix. Éste texto es el primero de una larga lista de colaboraciones de la comunidad. Los invitamos a leerlo, pues es la opinión de Fernando Romero, abogado especialista en derecho de propiedad intelectual.
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La Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información, CANIETI, está encargada de promover el desarrollo de este sector en el país. Ricardo Gómez Quiñones fue su presidente durante tres años, según su perfil de LinkedIn. Esto no tiene nada de malo. El objetivo de este organismo es promover el desarrollo de la industria electrónica, de telecomunicaciones y tecnologías de la información. Para hacerlo, el gobierno federal y estatal lo fondea. Hasta aquí, todo bien, salvo por una omisión importante: posterior a su cargo en CANIETI, Ricardo Gómez financió durante dos años con unos 20 millones de pesos del Programa para el Desarrollo de la Industria del Software (Prosoft) sus propios proyectos apoyando a familiares suyos, a pesar de que esto está explícitamente prohibido por las reglas de operación del programa. A continuación los detalles y nuestro comentario editorial al respecto.
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¿Por qué siempre estás jugando? ¿No te aburres? Todos los títulos son iguales. No sé cómo puedes estar tanto tiempo pegado a la televisión. Tu fanatismo te hace gastar mucho dinero. No entiendo qué le ves de divertido a esos monitos. No puedo creer que hoy no vas a salir por estar jugando esa porquería. Eres un teto. ¿Algún día vas a crecer y dejarás de perder tu potencial jugando videojuegos? ¿Les ha pasado? ¿Han escuchado alguna de esas frases o sus similares? Puedo asegurar que la mayoría de nosotros hemos pasado por ahí y, si ustedes son como yo, seguramente hicieron caso omiso de semejantes enunciados y continuaron la aventura. Este especial es para ustedes que comparten el vicio, pero, sobre todo, lo escribo para aquellos que alguna vez se preguntaron por qué nos desvelamos hasta las dos de la mañana sólo para pasar un mundo más. ¿Qué hago jugando en pleno siglo XXI un juego que tiene más de treinta años?.. No importa. Quiero disculparme por todas las horas y todos los eventos que no he compartido por jugar (aunque, sin embargo, siento que ha valido la pena). Quedan avisados. El siguiente es un especial introspectivo y personal.
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Gracias, en verdad muchas gracias a todos los que hicieron de esta proyección un éxito. Gracias a todos ustedes, querido púbico, por agotar los boletos días antes de la función y demostrar su gran apoyo y respuesta como comunidad para cada uno de los organizadores. Agradecemos a Anifest y, en especial, a todo el público de Atomix por hacer posible una tarde perfecta.
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Mientras los medios tradicionales dormían, México —a través del embajador Claude Heller— firmó en Japón el llamado Anti-Counterfeiting Trade Agreement (Acuerdo Comercial contra la Falsificación). Pero el Internet no duerme ni tiene días de asueto. En poco tiempo, los usuarios de redes sociales como Facebook y Twitter se alzaron en protestas de la mejor forma que saben hacerlo: distribuyendo contenido que se viralizó rápidamente sobre qué tan nefasto es este acuerdo. ¿Debería importarles ACTA? Por supuesto que sí. Pondré un ejemplo para mostrar mejor el punto: Imaginen que en un Atomix Live tarareamos la canción de una película (lo hemos hecho muchísimas veces). Una semana después, publicamos el episodio, pero —oh, sorpresa— los dueños de los derechos de la película reclaman a YouTube, quienes son obligados a retirar el contenido y cerrar nuestro canal. Y ése sería el peor de los males: ACTA también afectará a los medicamentos y, en general, permitirá que los gobiernos puedan controlar Internet según criterios muy vagos. Sigue leyendo.
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La convención señala a Maze Wars como el comienzo del género y a Wolfenstein 3D como el arquetipo que dio forma a los FPSs modernos. No hagamos afirmaciones categóricas: el nacimiento de un formato de juego no es algo que deba abordarse ligeramente. Lo que sí podemos hacer es aproximarnos al panorama actual con una postura crítica: decir que todos los FPSs son fruto del mismo molde muestra ingenuidad. Por lo anterior —y luego de ver ambos títulos de cerca en el E3 pasado— hemos decidido hablar sobre Medal of Honor: Warfighter y Crysis 3. Los dos son dos extremos del género y, aunque tengan el mismo formato, representan objetivos de diseño de juego muy distintos. Si creías que todos los FPSs eran lo mismo, es hora de repensar tu postura. Continuemos.
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Mucho antes de que el horror de supervivencia se pusiera francamente en la mira de los desarrolladores de videojuegos, existían cientos de películas y libros cuya finalidad era llenar de miedo a sus consumidores. Tiempo atrás, el género de terror había nacido junto con la industria cinematográfica. No es coincidencia que los Hermanos Lumiere cuatro años antes de finalizar el siglo XIX fueran los primeros en aterrorizar a su audiencia con una película de pocos segundos en la que se acercaba un tren. El público salía horrorizado, pues pensaba que este ferrocarril de celuloide iba a salir de la pantalla y atropellarlos. Es curioso que ésta no era una película destinada a asustar, sino a revelar una nueva tecnología y, aún así, las personas que la vieron fueron invadidas por ese extraño azoro incontrolable que nace muy en el fondo de nosotros: el miedo a lo desconocido.
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verosímil. 1. adj. Que tiene apariencia de verdadero. 2. adj. Creíble por no ofrecer carácter alguno de falsedad. El concepto de verosimilitud es uno de los más importantes, no sólo en los videojuegos contemporáneos, sino en la producción de ficción en general. Tolkien hablaba de "the inner consistency of reality" en su texto clásico "On Fairy-Stories" y se refería al concepto como "Fantasy", aunque es pertinente aclarar que él más bien argumentaba en defensa de dicho género literario como una forma superior de arte. Sin embargo, la idea, esencialmente, es equivalente: entre más alejada de la realidad esté una ficción, más difícil será reproducir la sensación de que dicha invención presenta una realidad consistente. Es por esto que, en mi opinión, Watch_Dogs es lo mejor del E3 2012. ¿Quieres saber de qué diablos estoy hablando? Sigue leyendo.
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E3 es un lugar extraño. Embriagada de información, la prensa siempre está en un extraño shock de extrema felicidad contrastada por extrema decepción. Todo en un mismo día.
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Desde su primer tráiler, muchos pensaron que Dishonored era una especie de secuela espiritual de Bioshock. No sólo el ambiente y la atmósfera eran muy similares, sino que el sistema de juego parecía ser muy parecido al del aclamado título de Ken Levine. En el pasado E3 2012 tuve oportunidad de entrar a la instalación de Bethesda a jugar el demo completo de Dishonored y me dejó con varios comentarios al respecto. ¿Es un título que deberíamos estar esperando con fervor? Sigue leyendo.
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Pareciera ser una estrategia rara por parte de Nintendo cuando vemos que dos juegos de Mario en 2D van a llegar a sus consolas en otoño de este año. Comúnmente, pensaría que ésta es una coincidencia. Algunos opinarían que es un disparo en el pie encimar dos juegos tan exitosos. Sin embargo, ¿realmente es un error?, ¿qué los hace diferentes?
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¿Cómo revolucionar uno de los multijugadores más exitosos de la industria? La respuesta no es sencilla. Para comenzar, recordemos que Epic Games no es el único estudio que está trabajando en el nuevo Gears of War, pues People Can Fly también está involucrado en el proyecto. Si jugaron la versión de PC del primer título de la franquicia, seguramente reconocerán a este estudio, pues ellos fueron los encargados de hacer la adaptación a PC del juego. Otro aspecto que ha sido modificado sustancialmente es la campaña, pues pude notar varios cambios fundamentales en la filosofía de diseño. Sin embargo, ¿hasta qué punto es posible modificar la dinámica básica de una secuela sin perder los elementos distintivos que definen la franquicia? Sigue leyendo.
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Con meses de anticipación, Konami presentó por primera vez a la prensa la nueva versión de Pro Evolution Soccer con varias mejoras y cambios notables en su sistema de juego. ¿Qué es lo nuevo en PES 13?
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