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	<title>Atomix &#187; General</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>ZeniMax registra la marca Hearth Fire</title>
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		<pubDate>Tue, 29 May 2012 13:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Parece que Skyirim aún tiene mucho que ofrecer. Hoy, ZeniMax ha registrado una marca que al parecer tendrá relación con The Elder Scrolls V. Más detalles dentro. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/Skyrim.jpg" alt="" title="Skyrim" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-140684" /></p>
<p>Parece que Skyirim aún tiene mucho que ofrecer. Hoy, ZeniMax ha registrado una marca que al parecer tendrá relación con The Elder Scrolls V. Más detalles dentro. </p>
<p><span id="more-166076"></span></p>
<p>La compañía registró la marca Hearth Fire el pasado 24 de mayo. Si ya jugaron el título sabrán que Hearth Fire es un libro de hechizos de 12 volúmenes que puedes encontrar dentro del juego. Esto podría significar un nuevo DLC o posiblemente algo que tenga que ver con The Elder Scrolls Online. Seguiremos al pendiente. </p>
<p>Fuente: <a href="http://tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&#038;entry=85634522" target="_blank">USPTO</a><br />
Vía: <a href="http://www.vg247.com/2012/05/29/hearth-fire-trademark-filed-by-zenimax/" target="_blank">Vg247</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>El Wii U no tendrá soporte para el Unreal Engine 4, según comenta Geoff Keighley</title>
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		<pubDate>Tue, 29 May 2012 13:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Contrario a lo que muchos piensan, es muy probable que la próxima consola de Nintendo no tenga soporte para el famoso motor gráfico Unreal Engine, según lo confirma el periodista Geoff Keighley. Más detalles dentro de la nota. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/UE4.jpg" alt="" title="UE4" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-163599" /></p>
<p>Contrario a lo que muchos piensan, es muy probable que la próxima consola de Nintendo no tenga soporte para el famoso motor gráfico Unreal Engine, según lo confirma el periodista Geoff Keighley. Más detalles dentro de la nota. </p>
<p><span id="more-166072"></span></p>
<p>Por medio de su cuenta de twitter, un fan le preguntó a Keighley si el Wii U correría al Unreal Engine 4, a lo que él contestó:</p>
<p>&#8220;No, en el GDC Mike Capps dijo que el Wii U utilizaría Unreal Engine 3&#8243;. </p>
<p>De ser cierto, muchos se quedarán con las ganas de ver la calidad mostrada con anterioridad en la nueva consola de Nintendo, aunque como siempre he dicho, las gráficas son sólo una pequeña porción de toda la experiencia que un juego puede brindarte. </p>
<p>Fuente: <a href="https://twitter.com/#!/geoffkeighley/status/207297539085578240" target="_blank">Twitter</a><br />
Vía: <a href="http://www.vg247.com/2012/05/29/unreal-engine-4-to-not-support-wii-u-says-keighley/" target="_blank">Vg247</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Especial: Narrativas, tercera parte</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/27/especial-narrativas-tercera-parte/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 May 2012 19:40:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace unos meses, como ejercicio de clase para unos de mis grupo de estudiantes universitarios de arquitectura, asigné que jugaran <em>Braid</em> durante dos semanas para estudiar las implicaciones de saber contar una historia sin importar nuestra profesión o bagaje. En el ejercicio, les pedía que estudiaran cada uno de los elementos gráficos y narrativos que estaban dentro del título que puso a Jonathan Blow en el mapa. La tarea consistía en separarar cada una de las piezas que componían la historia de "Tim" y su "Princesa". Les dije que fueran obsesivos y analíticos y que crearan teorías propias de lo que estaban jugado. El resultado no pudo ser mejor: Cada uno de los treinta estudiantes llegó a presentar sus conclusiones con impresiones completamente diferentes. Algunos de ellos habían tomado literalmente la anécdota y contaban con lujo de detalle la manera en la que suponían que se había desarrollado la historia. Otros de ellos, en desacuerdo, discutían cómo todo el arco narrativo de <em>Braid</em> era simplemente una excusa para hacer presénte alguna metáfora. Hubo quienes estudiaron el tiempo y sus consecuencias, quienes analizaron la música y ejercieron el arte y escribieron versos propios inspirados en la trama. Otros investigaron sobre las teorías que otras personas tenían del juego y las compararon con las impresiones personales. Durante las horas que duró la disertación sobre el juego surgió una pregunta: Si cada uno de los que jugamos el título tiene una impresión diferente, ¿quién tiene más la razón? ¿Quién se acercaba más a escudriñar los secretos de la historia contada en este videojuego?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativas2.jpg" alt="" title="narrativas" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165695" /></p>
<p>Hace unos meses, como ejercicio de clase para unos de mis grupo de estudiantes universitarios de arquitectura, asigné que jugaran <em>Braid</em> durante dos semanas para estudiar las implicaciones de saber contar una historia sin importar nuestra profesión o bagaje. En el ejercicio, les pedía que estudiaran cada uno de los elementos gráficos y narrativos que estaban dentro del título que puso a Jonathan Blow en el mapa. La tarea consistía en separarar cada una de las piezas que componían la historia de &#8220;Tim&#8221; y su &#8220;Princesa&#8221;. Les dije que fueran obsesivos y analíticos y que crearan teorías propias de lo que estaban jugado. El resultado no pudo ser mejor: Cada uno de los treinta estudiantes llegó a presentar sus conclusiones con impresiones completamente diferentes. Algunos de ellos habían tomado literalmente la anécdota y contaban con lujo de detalle la manera en la que suponían que se había desarrollado la historia. Otros de ellos, en desacuerdo, discutían cómo todo el arco narrativo de <em>Braid</em> era simplemente una excusa para hacer presénte alguna metáfora. Hubo quienes estudiaron el tiempo y sus consecuencias, quienes analizaron la música y ejercieron el arte y escribieron versos propios inspirados en la trama. Otros investigaron sobre las teorías que otras personas tenían del juego y las compararon con las impresiones personales. Durante las horas que duró la disertación sobre el juego surgió una pregunta: Si cada uno de los que jugamos el título tiene una impresión diferente, ¿quién tiene más la razón? ¿Quién se acercaba más a escudriñar los secretos de la historia contada en este videojuego?</p>
<p><span id="more-165520"></span></p>
<p>La respuesta fue: todos y nadie. Existen experiencias que sólo pueden suceder dentro de nosotros y es por eso que, en juegos tan interpretativos y conceptuales como éste, cualquiera que tuviera una teoría lógica podía tener razon en su contexto. Hemos llegado ya a un punto en que los videojuegos superan su factibilidad técnica. Estamos en un momento muy emocionante, ya que ahora hemos vuelto a reflexionar en la importancia de contar historias interesantes con los recursos tecnológicos en nuestras manos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/the-end1.jpg" alt="" title="the end" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165552" /><br />
 <br />
En las ultimas dos entregas hemos abordado el tema de las historias desdobladas en un juego de video. Hablamos de las diferentes maneras de contar relatos utilizando elementos intrínsecos al medio. También abordamos los primeros intentos serios que hubo para meter narrativas al sistema de juego (aventuras gráficas y cortes cinemáticos). Después exploramos su evolución y ejemplificamos sólo una muestra de la amplísima gama de vertientes que generaron estas exploraciones. Ahora, en esta tercera y última entrega, quiero platicar de algunas de las mecánicas narrativas de los últimos años que me han sorprendido positivamente y han demostrado que siempre hay nuevas maneras de crear y reinventar la manera en la que vemos las historias por revelar detrás del control. </p>
<p>Me refiero a los juegos que vimos a principios del siglo XXI. Narrativamente, casi todo lo que observamos fueron exploraciones predecibles de formulas probadas. Para nuestra fortuna, algunos juegos como <em>Metal Gear Solid 3</em> y <em>4</em> trataban de salirse de los paradigmas y utilizaban elementos propositivos, como poder explorar la escena dentro de una secuencia cinemática o invitarnos a probar distintos puntos de vista que cambiaban la narrativa. También podíamos tomar decisiones de juego que repercutían en la historia —estar una semana esperando a terminar con el jefe The End cambiaba radicalmente el final de esa batalla y el sentimiento del jugador hacia sus decisiones, todo dentro de la narrativa— o hacernos partícipes de cómo y cuándo deseábamos revelar ciertas partes de la historia. Pero, siendo realistas, la cantidad de ejemplos así se cuentan con los dedos de las manos. Llegó un punto en que los desarrolladores estaban tan enfocados en explorar los nuevos recursos de hardware que mandaron la narrativa de muchos juegos a segundo plano. Afortunadamente, en los últimos cinco años, con el boom de desarrolladores independientes y con la llegada de tecnología que ha dejado de ser una limitación, existen joyas extrañas como <em>Braid</em> o aventuras interactivas con implicaciones de decisión como <em>L.A.Noire</em> o <em>Mass Effect</em>. A continuación expondré algunos de los ejemplos que creo que resumen lo mejor de la narrativa en lo que va de nuestro siglo (sé que dejo varios títulos importantes sin su justa mención). Empecemos:</p>
<p><em><strong>Majora&#8217;s Mask</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Majoras-Mask.jpg" alt="" title="Majora&#039;s Mask" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165540" /><br />
 El año 2000 nos trajo uno de los juegos más extrañamente llamativos que existen hasta hoy. Debo decir que me sorprendió de sobre manera encontrar un título que experimentaba con mecánicas narrativas tan particulares. <em>Majora&#8217;s Mask</em> fue la sacudida más grande que nos trajo el inicio de siglo. Por supuesto que Zelda era un universo perfecto para lograrlo, ya que siempre se distinguieron por ser innovadores en temas de narrativa. <em>Majora&#8217;s</em> fue un juego que no se revelaba de primera instancia, sino que nos iba contando la historia en un mundo diferente al que conocíamos en el juego anterior, pero ligeramente familiar. Recorrimos un lugar extrañamente reconocible, pero al mismo tiempo opuesto y místico. La historia de <em>Majora&#8217;s Mask</em> la conocemos: Link deja Hyrule en la búsqueda de &#8220;alguien&#8221;. En el camino tiene un extraño encuentro que lo lleva a &#8220;caer por la madriguera del conejo&#8221; directo al mundo de Termina, donde comienza una aventura para salvar el mundo de la inminente caída de una luna que se carga una siniestra sonrisa. </p>
<p>Aunque pareciera que la premisa es natural, el desarrollo de la historia y la forma en la que ésta se tejía en el juego no lo son tanto. De entrada era imposible terminar el juego en el tiempo que marcaba la caída de la luna (tres días) y era necesario regresar en él para poder ir desbloqueando ciertos sucesos y seguir avanzando en la historia. Es particularmente interesante en términos narrativos lo lejos que se va <em>Majora&#8217;s Mask</em> con esta premisa. Por vez primera sentías estar en un mundo en el que no podías solucionarlo todo. No era posible resolver los problemas de todos en un solo ciclo. La selección de qué problema atender se volvía entonces importante para seguir avanzando, pero tenía una implicación mucho más seria: ¿A quién estás dispuesto a ayudar antes del fin del mundo? Sabíamos que solamente con la interacción de Link muchos de los personajes de Termina iban a llegar a un final feliz, pero aún en el momento en que ibas a ejecutar el último ciclo para cerrar la historia, el jugador es consciente de dejar atrás a cientos de personajes a los que podrá ayudar. En este caso, salvar al mundo era el bien común, pero no necesariamente servía para ayudar a todos. Esa obsesión era la que podía volver loco a cualquier jugador con aires de querer resolver todos sus problemas. El desarollo de la historia en <em>Majora&#8217;s Mask</em> no era linear ni circular: era un volver al comienzo indefinidamente, escribir la historia con cada regreso esperar destrabarla finalmente para que el mundo pudiera continuar operando. Por otro lado, y esto tengo entendido que fue una decisión de los desarrolladores para ahorrar tiempo y dinero, muchas de las cosas que veíamos en Termina eran objetos y personajes casi iguales a los que habíamos encontrado en <em>Ocarina of Time</em>. Esta decisión no ayudaba nada al jugador confundido que no estaba seguro de estar situado en un sueño, en una historia secular o en un juego completamente diferente. </p>
<p><em><strong>Metroid Prime</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Metroid-Prime.jpg" alt="" title="Metroid Prime" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165547" /><br />
 El segundo ejemplo del que quiero hablar (y muchos de ustedes también, por lo que pude leer en sus comentarios) es la saga de Metroid Prime, específicamente el primer juego. Hablábamos en la <a href="http://atomix.vg/2012/05/22/especial-narrativas-segunda-parte/">entrega anterior</a> de la historia de <em>Super Metroid</em> como punta de lanza de la narrativa contada en secreto y escrondida en los detalles, del mundo que se revela poco a poco y no permite ser visto desde todos los puntos y de la narrativa que existe inherente a un sitio donde somos sólamente visitantes. <em>Metroid Prime</em> para GameCube continuaba con esta fórmula, pero tenía nuevos elementos para contarla. El más evidente fue el cambio de perspectiva. Una vez que nos pusimos detrás de los ojos de Samus para explorar los diferentes planetas en primera persona, el mundo dejó de ser una pantalla fija y se convirtió en una experiencia casi táctil. Desde el inicio del juego, Samus era capaz de observar todo aquello que estaba a su alrededor y analizar aquellos detalles importantes. Hay que notar que la mayor parte de la narrativa de <em>Prime</em> sucede en los textos que vas localizando a lo largo de tu visita. Puedes ir armando la narrativa y juntando los pedazos de historia que están distribuidos en el mundo. Es entonces decisión del jugador querer revelar todo el cuento e ir encontrando las piezas de la novela partida en cientos de pequeños capítulos. Samus era una descubridora de fragmentos literarios. Algunos jugadores, como yo, nos obsesionamos por descubrir todo lo que sucede detrás de nuestro juego. Simplemente queremos conocer las razones por las que suceden las cosas y desmenuzamos cada uno de los pedazos del relato para entender la secuencia narrativa que lleva a nuestro personaje a estar ahí. Nos interesan sus motivaciones, por lo que nos hacemos partícipes de su aventura. Cuando juegas detrás de la piel de un personaje (y esto en juegos como <em>Heavy Rain</em> se vuelve imperativo), no puedes ser un espectador inocente: debes escudriñar y descubrir para sentirte dentro del relato. <em>Metroid Prime</em> es la experiencia personal en un mundo ajeno llevada al límite. El equipo de Retro Studios entregó a sus jugadores un mundo hostil que no se revelaba más que a aquellos que eran pacientes e inquisidores. La respuesta del público fue brutal: <em>Metroid Prime</em> sigue siendo uno de los juegos más aclamados de su generación y atesorados por los fans. Considerar al jugador como inteligente y crítico sin llevarlo de la mano lo convertía en un auténtico narrador interactivo, un visitante avído por descubrir.<br />
 <br />
<em><strong>Red Dead Redemption</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Red-Dead-Redemption.jpg" alt="" title="Red Dead Redemption" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165549" /><br />
No podemos hablar de narrativas sin traer a Rockstar Games a la mesa. Esta compañía desarrolladora ha sido -desde su incursión al mundo de los videojuegos- un verdadero pilar en la manera de ver la industria y el género del Sandbox. Han desarrollado juegos donde eres libre de hacer lo que quieras en el momento que esté desbloqueado. Ejemplos para hablar de historias divertidas, revueltas y exitosas en Rockstar son muchos y la mayoría de ellos empiezan con las palabras Grand Theft Auto, pero es en <em>Red Dead Redemption</em> donde esta compañía finalmente llegó a un punto de sublimación de su forma de contar las cosas. Creo que uno de los géneros más entrañables de libros, películas y juegos es el &#8220;lejano oeste&#8221;. Los cuentos de forajidos con dientes chuecos y locomotoras fuera de control han cautivado a todas las generaciones por igual. Existe una magia que subyace al género que siempre nos ha llamado la atención. Ningún juego (quizás <em>Red Dead Revolver</em>) había podido llevar esa chispa que veíamos en las películas de Sergio Leone a las manos de un videojugador. Creo que el gran acierto de <em>Redemption</em> está en que por primera vez sentimos natural y nuestro el papel de aquel llanero del lejano oeste que nuestros padres soñaron ser. </p>
<p><em>Redemption</em>, al igual que todos los juegos que lo precedían, se cuenta a manera de capítulos/misión, que van desenredando una historia mientras los pasas para acceder a los siguientes. La historia se va contando en pequeñas escenas cinemáticas donde podemos entender más a todos los personajes y sus motivaciones. ¿Qué tiene entonces de especial <em>RDR</em> en estilo narrativo que no hubieran explorado antes juegos como <em>Vice City</em> (el mejor <em>GTA</em> a mi parecer)? En realidad el truco es el maridaje entre la temática y los personajes. Durante toda la historia el jugador que está detrás de las decisiones de John Marston tiene un catálogo amplísimo de personajes a los que debe recurrir para ir tramando el relato. Éstos no son brutalmente estereotípicos, como sus primos en GTA: la mayoría de los personajes carecen de una moral sólida y están ahí para ser estudiados por el jugador: tenemos la misma cantidad de razones para quererlos como para odiarlos. El mismo Marston es un excelente receptáculo de protagonismo, ya que alrededor de él el lejano oeste cobra vida. Las decisiones que toma son humanas e interesantes. Los lugares que visita son más creibles que nunca antes en un sandbox y las situaciones en las que se encuentra podrían bien ser escenas tomadas de algun Spaggheti Western de los años setenta. </p>
<p>En el caso de <em>Redemption</em>, la historia se narra en cuatro episodios largos que requieren un involucramiento casi sentimental por parte del jugador. Cada uno de ellos llega a un clímax suficientemente emotivo como para ser considerado el final del juego. Una vez superados, vuelves a iniciar un nuevo proceso de reconocimiento. <em>Red Dead Redemption</em> nos entregó una historia entrañable y divertida, con uno de los temas narrativos más queridos por el públic  y además nos dio un mundo rico en personajes y detalles —suficiente para creer que no existe otra realidad fuera de la vida en el Oeste. Cabalgar por la desolada frontera mexicana se vuelve uno de los momentos más inspiradores por toda la carga emocional que el jugador tiene impresa en cada minuto que dedica a este juego. </p>
<p><em><strong>Bastion</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/bastion.jpg" alt="" title="bastion" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165559" /><br />
Por último, para cerrar el camino recorrido durante las últimas tres partes de esta exploración de narrativas, quiero hablar de <em>Bastion</em>. El equipo de Supergiant Games incursiona en temas que van más allá del videojuego. Es sorprendente ver el trasfondo filosófico que existe en la historia, que incursiona en situaciónes muy humanas, como ponernos a pensar en lo que haríamos al enfrentarnos a una catástrofe que nos tira el mundo. La atmósfera que rodea la anécdota de <em>Bastion</em> es tan importante como la historia misma. Es un título que todo el tiempo nos está remitiendo a la toma de decisiones y nuestra manera de enfrentarlas. Nos cuestiona qué tan responsables somos de las consecuencias de nuestros actos. Uno de los elementos que pueden ser más cuestionables a la hora de analizar el título es la inclusión del icónico narrador que va siendo el cuentacuentos de nuestro juego. El protagonista siempre está presente observándonos y detallando la situación que hay detrás de lo que estamos viendo en la pantalla. Para quienes jugamos por primera vez y decidimos dejarnos llevar por esta narrativa hablada el efecto es casi inmediato: estás metido en un cuento muy oscuro donde solo puedes ir recorriendo sus detalles cuando te son relatados. Gracias a que el guión es impecable y está cargado de elementos literarios mucho más avanzados de lo que estamos acostumbrados a recibir como videojugadores, experimentamos casi una novelización de nuestras decisiones detrás del control. Es -de nuevo- la decisión de un desarrollador que insiste en dejar de tratar a sus jugadores como borregos que buscan ser guiados y entregarles una historia madura y bien escrita. Estamos ante el diseñador que asume a su consumidor como un ser humano con un nivel intelectual igual o mayor al de él.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/heavy-rain.jpg" alt="" title="heavy rain" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165553" /></p>
<p>Hemos explorado varios ejemplos que nos dan muestra de los cientos de ramificaciones que pueden existir en cualquier historia para conquistarnos. Muchas veces jugamos sin ponernos a escudriñar los detalles narrativos que hacen tan rica e interesante una historia. Yo sigo creyendo que, si no hubiera un público ávido por recibir relatos interesantes, nadie tendría muchas razones para jugar RPGs o aventuras gráficas. El medio que tenemos en nuestras manos es un monstruo poderosísimo para contar historias y muchas veces con mayor libertad que cualquier película. Como sus fieles, debemos hacernos partícipes de ellas, dejarnos envolver por sus detalles y volvernos personas inspiradas capaces, entonces, de contar nuestra propia historia y de inventar mundos nuevos para continuar con el legado que cargamos, que es más grande e importante de lo que muchas veces queremos ver. ¿Qué otros ejemplos recuerdan? ¿Qué elementos narrativos de los últimos años creen que deben de ser los que lleven la pauta para que los videojuegos se enriquezcan? ¿Dónde creen que está la delgada línea entre el sistema de juego y la historia? Con estas preguntas cierro los especiales de Narrativas. Me interesa mucho leer su opinión. Sigamos conversando.</p>
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		<title>Mira el primer teaser de DARK</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 15:45:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ya les habíamos hablado con anterioridad de <a href="http://atomix.vg/2012/05/04/galeria-primeras-imagenes-de-dark-el-rpg-de-vampiros-con-amnesia/" target="_blank">DARK</a>, el juego protagonizado por un vampiro con Amnesia que será acción RPG. Hoy, Kalypso Games liberó el primer teaser del juego en el que podemos ver cómo dos soldados son acechados por lo que parece ser un vampiro. Pueden ver el tráiler dentro de la nota, y recuerden que el juego llegará para PC a principios del próximo año. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Darky.jpg" alt="" title="Darky" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-161151" /></p>
<p>Ya les habíamos hablado con anterioridad de <a href="http://atomix.vg/2012/05/04/galeria-primeras-imagenes-de-dark-el-rpg-de-vampiros-con-amnesia/" target="_blank">DARK</a>, el juego protagonizado por un vampiro con Amnesia que será acción RPG. Hoy, Kalypso Games liberó el primer teaser del juego en el que podemos ver cómo dos soldados son acechados por lo que parece ser un vampiro. Pueden ver el tráiler dentro de la nota, y recuerden que el juego llegará para PC a principios del próximo año. </p>
<p><span id="more-165113"></span><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/hztbNpwtD6k" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Fuente: <strong>Comunicado de Klypso Media</strong><br />
Vía: <a href="http://www.vg247.com/2012/05/24/dark-realmforge%E2%80%99s-vampire-action-stealth-game-gets-a-teaser/" target="_blank">VG24/7</a></p>
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		<title>Atomix Live 129</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 01:38:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Queridos lectores: Los invitamos cordialmente a ver la platicada de la muchachada del staff de Atomix Live.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/atxlive129-e.gif" alt="" title="atxlive129 e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-163758" /></p>
<p>Queridos lectores: Los invitamos cordialmente a ver la platicada de la muchachada del staff de Atomix Live.</p>
<p>En esta ocasión discutimos sobre varias noticias que se dieron en la semana. Además, Asher nos contó qué tan bueno está el nuevo título de Rockstar, Max Payne 3. Así que no se diga más y ¡pásele!</p>
<p><span id="more-165033"></span></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/HSu3IieEjc0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Y por acá el after MissingNO. 2.0<br />
<center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GQLmAZF5PT0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Aún estamos trabajando con las ligas de descarga. No es un problema tan sencillo de resolver. Disculpen las molestias.</p>
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		<title>Especial: Narrativas, segunda parte</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 23:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dos hombres de semblantes difusos se miran a los ojos y se reconocen. El segundo no puede existir sin el primero. Ambos huyen de algún peligro y dejan atrás años de ensayos. Al correr por su vida son el mismo. Siguen huyendo hasta el día de hoy. Cuentan su historia una y mil veces cada vez que alguien presiona START. Hablo de todos y de ninguno: Lester Knight es Conrad B. Hart  y a su vez son el Karateka y el Príncipe de Persia respectivamente. La plataforma: los videojuegos, una forma interactiva de contar historias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativa-2-e.jpg" alt="" title="narrativa 2 e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-164454" /></p>
<p>Dos hombres de semblantes difusos se miran a los ojos y se reconocen. El segundo no puede existir sin el primero. Ambos huyen de algún peligro y dejan atrás años de ensayos. Al correr por su vida son el mismo. Siguen huyendo hasta el día de hoy. Cuentan su historia una y mil veces cada vez que alguien presiona START. Hablo de todos y de ninguno: Lester Knight es Conrad B. Hart  y a su vez son el Karateka y el Príncipe de Persia respectivamente. La plataforma: los videojuegos, una forma interactiva de contar historias.</p>
<p><span id="more-164453"></span></p>
<p>Los dos personajes descritos al inicio de este texto nacen cuando Delphine Software soltó al mundo dos juegos hito: <em>Another World</em> y <em>Flashback: the Quest for Identity</em> (1991 y 1992 respectivamente). El primero fue una experiencia casi fílmica que cambió los paradigmas de la narrativa en los videojuegos; el segundo, la reinvención de ese primer experimento para conseguir un producto &#8220;más juego y menos película&#8221;. En ambos casos se observa un ímpetu de la época por escapar de todo el vagaje que venían cargando. Estamos hablando de una generación de videojuegos que se carga de contenido narrativo. La trama, en lugar de formar parte externa del producto, se funde con el sistema de juego. Los años noventa llegaron a romper con cientos de estándares que las limitaciones tecnológicas hasta el momento no permitían. Para ponernos en contexto, el Sega Mega Drive (Génesis) y el Super Nintendo de 16-bits llegaron a nuestros hogares en América entre 1990 y 1991. Hace veinte años, los videojuegos y sus creadores corrían —como estos personajes— de su pasado. No puedo imaginar la emoción que un desarrollador experimentó en esos años de creatividad desbordada donde las limitaciones de hardware parecían volverse  menos rígidas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/another-world-narrativas1.jpg" alt="" title="another world narrativas" width="630" height="315" class="aligncenter size-full wp-image-164498" /></p>
<p>Hay ejemplos notables en cada uno de los géneros explorados en la industria durante estos años. Querer hablar de la enorme cantidad de historias diferentes que nacieron en esta época llevaría meses de estudio y reflexión y tomaría cientos de páginas hablar sólo de una fracción de todos los ejemplos que existen. Para que entiendan el espectro, la década de los noventas empieza con el lanzamiento de <em>Final Fantasy IV</em> y cierra con el <em>VIII</em>. Entre ellos, hay cientos de juegos narrativamente interesantes que complementan toda una gama de historias que hoy da pie a casi cualquiera de los juegos de nueva generación (en tanto a la manera de contar un relato). Hablaré entonces de ejemplos notables que a mi parecer definen el espíritu detrás de la narrativa en la última década del siglo.</p>
<p><strong>&#8220;The last Metroid is in captivity, the galaxy is at peace&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/super-metroid-narrativas.jpg" alt="" title="super metroid narrativas" width="630" height="335" class="aligncenter size-full wp-image-164492" /><br />
Esta frase marcaba el inicio de una de las piedras angulares de la industria de los videojuegos. La llegada de <em>Super Metroid</em> hizo temblar los cimientos narrativos de las historias interactivas y resuena hasta nuestros días. Años atrás habíamos experimentado el planeta Zebes casi por accidente y sin mucha explicación. Fue entonces cuando la segunda vez que la nave amarilla se posó ingrávida sobre el suelo mojado de la superficie del planeta supimos inmediatamente que había algo grande por venir. La historia de <em>SM</em> (y también, posteriormente, las de <em>Prime</em>) se cuenta a retazos: se va desdoblando con la exploración de un mundo único sin &#8220;niveles&#8221; y se vuelve una experiencia de descubrimiento única donde todo es misterioso, donde la información no se revela, donde la angustia es un personaje más detras de Samus que acepta la indeterminación de su destino abriendo una pantalla más. El eco de este tipo de narrativa secretiva e introspectiva se volvió la inspiración para cientos de títulos. No es casualidad que <em>Castlevania: Sympony of the Night</em> de PS1 utilice el mismo tipo de juego y explore una narrativa más informativa donde se puede ir siguiendo una historia dentro de un mundo que se presenta como continuo. En este ejemplo, la música, la ambientación, los diálogos -mal traducidos- y los personajes forman parte del cuento. En un descuido parecería que leemos una historia familiar.</p>
<p><strong>&#8220;Crono&#8230;. Crono!&#8230; Good morning Crono!&#8230;&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/chrono-trigger-logo.jpg" alt="" title="chrono trigger logo" width="630" height="243" class="aligncenter size-full wp-image-164504" /><br />
Hablar de los años noventa es hablar del RPG en su época dorada: de historias riquísimas en contenido y de diálogos, sentimientos, giros en la trama y personajes entrañables. A cargo de empresas como Squaresoft o Enix, el &#8220;Role Playing Game&#8221; del pasado —más  relacionado con pantallas estáticas llenas de números o juegos de mesa con dados— se convirtió en un cuento interactivo con desarrollo de historias a partir de logros y exploración. Además tuvimos el &#8220;poder&#8221; de tomar decisiones desde nuestra percepción del personaje. Aunque todas estas dinámicas habían sido exploradas en la generacion anterior en juegos como <em>Mother</em>, <em>Dragon Quest</em> y los primeros <em>Final Fantasy</em>, fue hasta estos años gloriosos del SNES que alcanzaron una longitud y balance adecuados para trazar historias complejas. Hay tantos ejemplos que tratar de enlistarlos dejaría fuera todas las sutilezas que hay en cada uno de ellos. <em>Chrono Trigger</em> es, para mí -tal vez por nostalgias infantiles-, el juego donde la relación entre una historia apasionante y encantadora se mezcla con todos los elementos de &#8220;toma de decisiones&#8221;, con el cariño por sus protagonistas y logra alcanzar una perfecta armonía entre narrativa y sistema de juego. Si se trata de contar historias, el viaje en el tiempo, el poder sobre el mundo, las relaciones entre los personajes, la magia y el arte se juntaron para ofrecer uno de los juegos más completos que hay hasta la fecha y, detrás de todo, un cuento inigualable que va mucho más allá de las mecánicas detrás del control. Este encanto que subyace a la historia dentro de títulos como <em>Final Fantasy VI</em>, <em>Secret of Mana</em>, <em>Secret of Evermore</em>, <em>Shining Force</em>, <em>Phantasy Star</em>&#8230; de nuevo, la lista es interminable y cada ejemplo vale por sí mismo. Hay que explorar cada uno en sus misterios para entender la amplísima gama de recursos utilizados para embelesarnos con sus leyendas.</p>
<p><strong>&#8220;We require more minerals&#8230;&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/starcraft-narrativas.jpg" alt="" title="starcraft narrativas" width="630" height="340" class="aligncenter size-full wp-image-164494" /><br />
Es entendible que los juegos antes mencionados utilizaran recursos narrativos fundidos con el sistema de juego. No debemos olvidar que -a pesar de muchos- éstos no son los únicos géneros que hicieron de las historias revueltas e intrincadas una revolución. Blizzard Entertainment soltaba en <em>Starcraft</em> (1998) uno de los títulos de estrategia en tiempo real más importantes de finales de siglo. <em>Age of Empires</em> había salido menos de un año antes y la mecánica de juego estaba francamente enfocada a explotar el género en tanto a estrategias de jugabilidad. Tenía un modo de campaña contado en pantallas y textos de colores que, más que un verdadero sentimiento de historia, eran más bien un extra y no un enfoque central. <em>Starcraft</em> -sucesor espiritual de <em>Warcraft</em> (1994), que a su vez tenía fuerte influencia de <em>Dune II</em> de Westwood-, en contrapunto, volvía una historia espacial la piedra angular de la estrategia capitulada. Era un relato que se va contando a cuentagotas y en fragmentos, siempre divididos por intensas misiones de acción cargadas de sensibilidad y personajes fuertes. Algunos de nosotros, ciertamente menos agraciados en cuanto a victorias estratégicas, nos encontramos de pronto con esta necesidad de volvernos mejores en el juego para conocer el siguiente eslabón de la historia, para tratar de desmenuzar el relato que nos contaban desde tres perspectivas diferentes, donde no había villanos ni héroes. Cada quién se identificaba con su raza favorita y sus motivaciones. Al jugar el modo de campaña de este título existe, entonces, un extraño sentimiento de traición cuando eres obligado —por la narrativa— a jugar con la raza que odiaste en las últimas misiones y otro, particularmente interesante, cuando facciones enemigas deben unirse en batalla para vencer a un mal común liderado por una fuerza destructiva universal. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativa-narrativas.jpg" alt="" title="narrativa narrativas" width="630" height="406" class="aligncenter size-full wp-image-164495" /></p>
<p>¿Será entonces que los videojuegos se vienen cargando de tramas y guiones narrativos para complementar al juego? ¿O será al contrario? Pensemos que la tecnología cada día permite mejores recursos en el sistema de juego para contar las historias. La idea detrás de este cuestionamiento da pié para una discusión sin respuesta. Creo que cada muestra es un mundo en sí mismo y requiere de una exploración puntual. A partir de este punto me doy cuenta que podría seguir indefinidamente hablando del tema. Puedo decirles que seguiremos explorándolo en la tercera parte y nos acercaremos a los recuros narrativos utilizados en nuestros días. Dejo fuera -y estoy consciente de ello- cientos de títulos importantes. Lo escrito anteriormente es sólo una muestra de impresiones que comparto para invitar a la conversación (por ejemplo, no crean que me olvido de joyas como <em>Metal Gear Solid</em> —de esta serie quiero escribir mucho y de manera casi personal).</p>
<p>¿Que mecánicas para tramar narrativas les han cambiado la forma de entender los videojuegos? ¿Qué historia los ha inspirado a escribir la propia? Crezcamos este foro y ampliemos la conversación. Todos los que nos maravillamos por este tema, al final del día, somos cuentacuentos empapados de relatos. ¿Cual es el tuyo?</p>
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		<title>Éstos son los comentarios más destacados de la comunidad sobre el tema de la Xbox 360 de $99 dólares</title>
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		<pubDate>Mon, 21 May 2012 22:40:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La <a href="http://atomix.vg/2012/05/12/opina-que-te-parece-la-idea-de-vender-la-xbox-360-en-99-dolares-con-suscripcion/">discusión</a> se puso muy buena. Los argumentos estuvieron a la orden del día y había fuertes opiniones en ambos lados de la polémica. Que si salía más barato, que si era más caro a fin de cuentas, que si funcionaría o no en nuestro país... elegimos los comentarios más interesantes para continuar la discusión. ¿Habrá sido elegido el tuyo? Sigue leyendo para enterarte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/opxbox360e.jpg" alt="" title="opxbox360e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-162554" /></p>
<p>La <a href="http://atomix.vg/2012/05/12/opina-que-te-parece-la-idea-de-vender-la-xbox-360-en-99-dolares-con-suscripcion/">discusión</a> se puso muy buena. Los argumentos estuvieron a la orden del día y había fuertes opiniones en ambos lados de la polémica. Que si salía más barato, que si era más caro a fin de cuentas, que si funcionaría o no en nuestro país&#8230; elegimos los comentarios más interesantes para continuar la discusión. ¿Habrá sido elegido el tuyo? Sigue leyendo para enterarte.</p>
<p><span id="more-164236"></span></p>
<p>• <a href="http://disqus.com/facebook-545761255/">Rene Islas</a></p>
<p>&#8220;Qué gran idea la de Microsoft. A ver: saquemos cuentas. El día de hoy (mayo 2012) adquieres tu xbox en $99 dólares y durante dos años pagaráss $15. Al final de ese periodo (mayo 2014) habrás pagado en total $459 dólares ($59 más caro que si lo compraras de contado, contando los dos años de gold). Esto es sin contar impuestos. Si bien, ya sabemos que incluirá dicho paquete (Live Gold, garantía, etc&#8230;.). Lo que está haciendo xbox es asegurar su último empujón de ventas al Xbox 360, porque, aceptémoslo, el próximo año ya están por anunciarse los nuevos modelos de consolas. Que si Microsoft y Sony dijeron que no anunciarían nada nuevo este año, ¡pues no! ¿Cuántas veces dicen &#8220;no&#8221; y al final&#8230; ¡tómala papá!? Si no es este año, será el que viene.</p>
<p>&#8220;De que les va a funcionar, les va a funcionar. Las personas somos consumidores: si llega alguien y te vende un chicle en tres pesos le dices no, pero si llega otro y te vende el mismo chicle en 2 pesos a &#8220;crédito&#8221; le dicen que sí, porque a la gente le gusta comprar hoy y terminar de pagar luego, aunque termine pagando mas por lo mismo. Microsoft y todas las empresas grandes saben esto y lo que hacen es aprovecharse para asegurar un ingreso más.&#8221;</p>
<p>• <a href="http://disqus.com/twitter-415031253/">Heirdt von Braun</a></p>
<p>&#8220;Para la PS4 habían predicho que era probable que Sony finalmente integrara sus servicios y productos de entretenimiento de cine/televisión/música y videojuegos mediante una suscripción mensual especial en la PSN Network.</p>
<p>&#8220;Pero al parecer Microsoft se les ha adelantado de nuevo con buenas estratégias de mercadotecnia. Muy al estilo con la alianza que hizo con Netflix, Microsoft hizo revancha a la PS3 cuando ésta carecía de contenido de películas o participaba en el grupo Blu-ray. Hoy de nuevo Microsoft encuentra una aliada estratégica para llevar no sólo servicio Xbox live Gold, sino servicios de Netflix o Hulu.</p>
<p>&#8220;Todos sabemos que las ventas de la PS2 se catapultaron cuando esta alcanzó los $250 dólares. La Xbox 360 de momento no puede tal vez rebajarse a tal, pero sin duda es un atajo para intentar un impulso en ventas.&#8221;</p>
<p>• <a href="http://disqus.com/facebook-100002079791258/">Hugo Armando Orejel Garcia</a></p>
<p>&#8220;A mi parecer Microsoft sabe lo que hace. Poner esta consola a pagos afianzará el último empujón de su hardware y sacará el mayor provecho que pueda de los últimos años de la consola. Y lo hace de tal manera que primero hace la prueba en EU, para después sacar conclusiones y hacerlo en un mercado mas amplio.</p>
<p>&#8220;Ahora con respecto a las preguntas:</p>
<p>&#8220;1.- R: Sí, por lo menos hablando solamente de México yo creo que esta consola se vendería de maravilla con este tipo de modelo de negocios, ya que en nuestro país tomó mucha fuerza a inicios del 2000. Había compras a &#8220;pagos&#8221; en la mayoría, sino es que todas, las tiendas de nuestro país.</p>
<p>&#8220;2.- R: No, yo creo sólo se quedará como eso, como la primera prueba. Por lo menos la siguiente generación no creo que sea afectada, si acaso hasta dos generaciones después, en donde ya las compañías cambien a ser un servicio y también el modelo de negocios digital entre de lleno.</p>
<p>&#8220;3.- R: No creo que tenga el éxito rotundo que tendría en países de Latinoamérica. Las consolas en Estados Unidos tienen un precio por de más justo en cuanto a la economía de su país. Reafirmo, no creo que sea un éxito rotundo, pero tampoco creo que sea un fracaso.</p>
<p>&#8220;Esperemos que Microsoft pueda sacar los resultados necesarios para evaluar esta estrategia. En cuanto al precio, me parece demasiado justo, con un interés decente, tampoco creo que nos este robando, como toda compra a pagos.&#8221;</p>
<p>• <a href="http://disqus.com/facebook-719777263/">Hugo Contreras</a></p>
<p>&#8220;Lo comenté en la publicación de Facebook y coincidí en la segunda pregunta, pero lo escribo aquí de todas formas:</p>
<p>&#8220;1.Creo que no se vendería tan bien porque mucha gente le sacaría la vuelta por la cuestión del contrato. Estaría difícil comprometerse a estar pagando una cuota o suscripción durante dos años, aunque traiga el Live incluído. Puede que sea un poco mejor que sacarlo a crédito, pero la ventaja del crédito es que se puede liquidar en menos tiempo. Además es la consola de 4 GB. Creo que estaría dirigida a un público muy casual que no le interesaría sujetarse a un contrato de dos años por un servicio que van a utilizar muy poco y al jugador que es más clavado y que sí podría convenirle este esquema le tendría que invertir en un disco duro aparte de los $99 dólares (o el equivalente en moneda nacional) que tendría que pagar inicialmente.</p>
<p>&#8220;2. Como lo comenté en Facebook, probablemente esto lo estén haciendo como prueba para la siguiente generación de Xbox, lo malo es que creo que son dos situaciones que están en el extremo. Por un lado, tenemos una consola que ya casi va de salida, a lo mejor le queda un año antes de que anuncien la próxima consola y ¿que les gusta? medio año para que salga a la venta, lo cual va a traer un desplome en las ventas del 360. Por el otro lado, tendremos una consola de superúltima generación que quién sabe qué tanto será capaz de hacer y así va a costar. En este caso este esquema podría funcionar.</p>
<p>&#8220;3. Que se vaya a vender allá, la verdad no podría estar seguro, aunque USA esté atravesando por crisis, creo que el ciudadano de allá tiene más poder adquisitivo que el mexicano promedio y adquirir este tipo de productos siempre es más barato en USA que en nuestro país en donde cargan quién sabe qué tanto impuesto a estos productos.&#8221;</p>
<p>• <a href="http://disqus.com/google-d989a33cb8f39de6ef6a74212b0e8c1a/">estruchi_k26</a></p>
<p>&#8220;1.- Desafortunadamente vivimos en una sociedad consumista, y el mexicano es una clara muestra de ello. En estos días es tan común el comprar un producto en cómodas mensualidades, que al introducir una promoción bastante asequible como la que plantea Microsoft, vendería como pan caliente acá en México. El mexicano, me incluyo, peca de ser imprudente y en algunos casos irracional. ¿A qué me refiero con esto? Que es muy raro verse endeudado por cosas que son prioridades, pero no de cosas materiales o lujos que a veces están más allá de nuestro alcance ($$). Además, el Xbox 360 tiene un fuerte mercado en México. Ha logrado hacerse de un nombre y una posición entre la gente. Las personas que habían estado esperando por una  promoción, no dudarán en  ir y endeudarse por dos años. Aunque por la euforia de ese momento no logren darse cuenta que pagarán más de lo que cuesta comprarlo de contado. </p>
<p>&#8220;2.- Efectivamente es la nueva estrategia que Microsoft pretende para la siguiente generación, y tengo que aplaudir la visión que tienen y lo ambiciosos que son cuando de mercadotecnia se trata. El objetivo de esa estrategia es posicionar a la siguiente consola como la #1 en el mercado, y así robarle mercado a Sony como logró hacerlo esta generación.</p>
<p>&#8220;3.- Sí se vendería muy bien en Estados Unidos, pues es su mercado más fuerte. Venden muy por arriba del Wii y del Playstation 3. Además, muchos están esperando &#8220;actualizar&#8221; su modelo viejo por un slim y qué mejor que una promoción que incluye todo el paquete.&#8221;</p>
<p>¿Qué les parecieron los comentarios seleccionados? ¿Están a favor? ¿En contra? Como pueden ver, la tendencia es, sí, considerar seriamente desembolsar dinero por una Xbox a dos años; sin embargo, muchos preferirían desembolsar de contado y ahorrarse unos pesos. Me pregunto, sin embargo, qué tanto éxito tendría un paquete así en nuestro país.</p>
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		<title>El PlayStation Vita ha vendido 1.8 millones de unidades desde su lanzamiento</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/10/el-playstation-vita-ha-vendido-1-8-millones-de-unidades-desde-su-lanzamiento/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 14:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Kaz Hirai, el ahora CEO de Sony, anunció que la nueva portátil de Sony ha vendido casi dos millones de unidades si sumamos las cifras de mercados como Estados Unidos, Japón, Asia y Europa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/ps-vita.jpg" alt="" title="ps vita" width="250" height="172" class="aligncenter size-full wp-image-162121" /></p>
<p>Kaz Hirai, el ahora CEO de Sony, anunció que la nueva portátil de Sony ha vendido casi dos millones de unidades si sumamos las cifras de mercados como Estados Unidos, Japón, Asia y Europa.</p>
<p><span id="more-162118"></span></p>
<p>Sony espera vender unos 16 millones combinados de Vitas y PSPs. Vita se vende a un ritmo de 600,000 unidades (no gracias a Japón, pues allá las mensuales no superan las 12,000 unidades). Esto quiere decir que Sony tendrá serios problemas para alcanzar la meta. Mi punto de vista es que la portátil necesita mejor software. No importa las prestaciones de hardware: sin buenos juegos nadie va a comprar una consola de videojuegos, ¿no creen? Ya que estamos en esas, ¿cuál es el juego que más esperan para Vita este año?</p>
<p>Fuente: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-10-sony-earnings-call-reveals-worldwide-ps-vita-sales">Eurogamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Hitman Absolution ya tiene fecha de salida (es en noviembre)</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 13:51:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En un comunicado de prensa, Square Enix anunció la fecha de salida del nuevo título de uno de los pelones más queridos del medio.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/hitman.jpg" alt="" title="hitman" width="250" height="172" class="aligncenter size-full wp-image-162096" /></p>
<p>En un comunicado de prensa, Square Enix anunció la fecha de salida del nuevo título de uno de los pelones más queridos del medio.</p>
<p><span id="more-162094"></span></p>
<p>20 de noviembre es la fecha elegida para el lanzamiento del título desarrollado por IO Interactive A/S. Así que prepárense para controlar al Agent 47 mientras intenta cumplir con elegancia y discreción sus contratos de asesinatos. ¿Cómo creen que le vaya contra los pesos pesados que salen el mismo mes?</p>
<p>Fuente: Comunicado de prensa.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: El Chavo</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/08/resena-el-chavo/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 20:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Existe entre los llamados videojugadores "hardcore" un prejuicio fácil de identificar: el desdén por títulos cuyo público objetivo no sean ellos. Me explico: no dudarán en calificar de "soso" o "infantil" cualquier juego que no esté dirigido a hombres de entre 15 y 25 años de edad y que no tenga cantidades industriales de sangre.

Esa actitud me parece equivocada. Si bien no creo en estereotipos, sí existe un prejuicio señalado contra cualquier juego que apunte a un público infantil mixto. <em>El Chavo</em> es un título pensado para jugar en familia y con tus hermanos menores. No se quiebren la cabeza buscando más o menos: el juego está adecuado a su público.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/chavores.jpg" alt="" title="chavores" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-161613" /></p>
<p>Existe entre los llamados videojugadores &#8220;hardcore&#8221; un prejuicio fácil de identificar: el desdén por títulos cuyo público objetivo no sean ellos. Me explico: no dudarán en calificar de &#8220;soso&#8221; o &#8220;infantil&#8221; cualquier juego que no esté dirigido a hombres de entre 15 y 25 años de edad y que no tenga cantidades industriales de sangre.</p>
<p>Esa actitud me parece equivocada. Si bien no creo en estereotipos, sí existe un prejuicio señalado contra cualquier juego que apunte a un público infantil mixto. <em>El Chavo</em> es un título pensado para jugar en familia y con tus hermanos menores. No se quiebren la cabeza buscando más o menos: el juego está adecuado a su público.</p>
<p><span id="more-161592"></span></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-CharacterSelection.jpg" alt="" title="07052012-CharacterSelection" width="620" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-161617" /><br />
</center></p>
<p>Las modalidades del título son muy básicas: Copa y Libre. Copa es la partida estándar de juego por turnos, mientras que libre te permitirá disfrutar los minijuegos que vayas desbloqueando en Copa. La premisa del juego es la siguiente: los personajes de la vecindad encontraron un juego de mesa y, gracias a su imaginación, se absorbieron dentro del tablero. Esto explica por qué no están en la vecindad y por qué el título tiene una estructura muy similar a la serie Mario Party.</p>
<p>Después de elegir a tu personaje en el modo Copa, la máquina determinará quién empieza. Si han jugado <em>Serpientes y escaleras</em> ya conocen la dinámica del título: hay casillas que te harán regresar, otras que te enviarán directo a un minijuego, otras que te harán retroceder o hasta ganar un juguete. El objetivo es obtener la mayor cantidad de medallas de oro. ¿Cómo las obtienes? Jugando minijuegos, en ciertas casillas especiales y, al final de la partida, todos los jugadores se aventarán un &#8220;tira la cuerda&#8221; con el participante que haya quedado en primer lugar para intentar quitarle alguna medalla. Kaxan Games, los desarrolladores del título, hicieron un buen trabajo creando una atmósfera que remita al mundo de El Chavo; sin embargo, debo señalar que, luego de unas horas de juego, el único tablero disponible se siente un poco adusto. Pude disfrutar el juego con mi sobrino, quien, a pesar de lo anterior, estuvo encantado horas y horas con el juego. ¿La explicación? Tal vez Mario Party sea insuperable, pero su nivel de complejidad puede ofuscar a niños o niñas que apenas estén iniciándose en los videojuegos. En este apartado, <em>El Chavo</em> es una opción estupenda para comenzar.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-Pares2.jpg" alt="" title="07052012-Pares2" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161619" /><br />
</center></p>
<p>Puedo ver por qué El Chavo es la propiedad intelectual ideal para lanzar un título enfocado en Latinoamérica. Quien ha visitado países como Colombia o Argentina, seguramente se quedó muy sorprendido al descubrir que por allá hay muchísimos fans de la serie —al punto que todavía transmiten los capítulos viejos en horarios estelares. En verdad no tenemos idea de la inmensa popularidad que tienen los personajes creados por Gómez Bolaños en el resto del continente. Que no les extrañe que el título venga disponible en español, portugués e inglés.</p>
<p>Vamos ahora a la carnita del título: los minijuegos. La idea inicial que tendrá alguien no experimentado es que es una fórmula fácil. La realidad no podría estar más alejada de dicha afirmación. Diseñar 40 minijuegos significa que primero debiste prototipar al menos 150. Y la tarea no se detiene en definir cuáles se quedarán en el título final: antes de eso debes balancear y probar cada uno. Debes distribuir tus recursos de forma inteligente para revisar que cada uno de ellos cumpla con estándares de calidad y uniformidad para que el juego en general no se sienta como una masa indefinida —por fortuna, no es el caso, pues los minijuegos de <em>El Chavo</em> tienen un nivel constante. Tal vez habrá alguno que se sienta un poco bajo de nivel, pero la constante son experiencias cortas, divertidas y frenéticas.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-DardosIntro.jpg" alt="" title="07052012-DardosIntro" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161620" /><br />
</center></p>
<p>Recuerdo en especial uno que involucraba lanzar dardos al estilo de una feria mexicana, pues me pareció una buena implementación del WiiMote. Sin embargo, otros como el de lanzar aros a jarras que iban rotando no me parecieron tan precisos ni controlados. Otros, como el de golpear piñatas y lanzar huevos a las canastas se sienten bien, aunque el movimiento de los personajes no es óptimo. Otro punto en contra que encontré es que no hay forma de regular la dificultad de la inteligencia artificial: a veces será muy fácil derrotar a los jugadores controlados por la máquina y otras veces parecerá que son imbatibles.</p>
<p>A fin de cuentas, el título es un esfuerzo importante y loable. Por desgracia, la carencia de más tableros resta —al menos luego de la décima partida— a la experiencia. Los pequeños de la casa disfrutarán jugar con los personajes del Chavo y pasarán un buen rato con los minijuegos, pues la mayoría están bien diseñados. El punto más negativo, sin embargo, es la carencia de más escenarios que introduzcan nuevas dinámicas de juego para los jugadores avanzados.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/07052012-Torneo3.jpg" alt="" title="07052012-Torneo3" width="620" height="352" class="aligncenter size-full wp-image-161621" /><br />
</center></p>
<p><strong>Siete.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Reseña: Mass Effect Infiltrator</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 06:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La meta del equipo detrás de Mass Effect no era crear un simple juego. La hoja que describía el proyecto detallaba una ambición muy clara: producir un universo de ciencia ficción propietario de BioWare. El estudio había hecho grandes trabajos con propiedades intelectuales de terceros y era el momento de tener una propia.

Los australianos de IronMonkey Studios sin duda conocen y dominan la plataforma móvil de desarrollo: son los autores de <em>Dead Space</em> (iOS) y <em>Mirror's Edge</em> (iOS), entre otros. Su última creación es una ventana más al universo creado por BioWare. <em>Mass Effect Infiltrator</em> expande la ficción de los títulos de consola. Es fácil entender por qué el título es una historia secundaria de la trama principal: es para móviles y fue lanzado el mismo día que <em>Mass Effect 3</em>. Pero, aunque a primera vista parezca un simple instrumento más de la campaña de mercadotecnia del lanzamiento del juego —incluso es posible contribuir a la campaña de <em>Mass Effect 3</em> recolectando inteligencia—, tiene muy buenos méritos por sí mismo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/meie.jpg" alt="" title="meie" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-161507" /></p>
<p>La meta del equipo detrás de Mass Effect no era crear un simple juego. La hoja que describía el proyecto detallaba una ambición muy clara: producir un universo de ciencia ficción propietario de BioWare. El estudio había hecho grandes trabajos con propiedades intelectuales de terceros y era el momento de tener una propia.</p>
<p>Los australianos de IronMonkey Studios sin duda conocen y dominan la plataforma móvil de desarrollo: son los autores de <em>Dead Space</em> (iOS) y <em>Mirror&#8217;s Edge</em> (iOS), entre otros. Su última creación es una ventana más al universo creado por BioWare. <em>Mass Effect Infiltrator</em> expande la ficción de los títulos de consola. Es fácil entender por qué el título es una historia secundaria de la trama principal: es para móviles y fue lanzado el mismo día que <em>Mass Effect 3</em>. Pero, aunque a primera vista parezca un simple instrumento más de la campaña de mercadotecnia del lanzamiento del juego —incluso es posible contribuir a la campaña de <em>Mass Effect 3</em> recolectando inteligencia—, tiene muy buenos méritos por sí mismo.</p>
<p><span id="more-161505"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/01.jpg" alt="" title="01" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161511" /></p>
<p>El desarrollo de la historia de un juego es muy complejo y no es independiente de otros factores. Por ejemplo, tal vez los guionistas pensaron en un giro de la trama increíble, pero no hay recursos técnicos o económicos suficientes para llevarlo a cabo en el título. También ocurre que los fanáticos suelen amar u odiar personajes con una preocupante falta de criterio lógico, por lo que hay tramas argumentales enteras que desaparecen o son explotadas según el capricho de los jugadores. La organización Cerberus, por ejemplo, que tuvo un papel protagónico en <em>Mass Effect 2</em>, surgió a partir de una mención vaga en el primer título. Asimismo, en <em>Mass Effect 3</em> su papel cede importancia a los Reapers. Tal vez por eso IronMonkey decidió explorar al agente de Cerberus renegado que protagoniza <em>Infiltrator</em>.</p>
<p>Salvo un par de esfuerzos destacables, como <em><a href="http://atomix.vg/2012/02/18/resena-epoch/">Epoch</a></em>, los títulos de disparos en tercera persona para dispositivos con pantalla táctil no son una experiencia agradable. Cuando la mecánica básica es ajustar con precisión una retícula sobre objetos en la pantalla es indispensable tener un método infalible para desplazarla. Las pantallas táctiles carecen no sólo de retroalimentación física para los límites de desplazamiento de la retícula, sino que impiden que el jugador pueda presionar al mismo tiempo otro dispositivo de entrada. <em>Infiltrator</em> soluciona el problema de dos maneras: al comienzo, el personaje disparaba automáticamente tan pronto tocaras a un enemigo directamente y sólo debías mover la mira; sin embargo, la última actualización permite un sistema de desplazamiento libre para la retícula en el que, para disparar, basta tocar dos veces seguidas la pantalla.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/02.jpg" alt="" title="02" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161512" /></p>
<p>El desplazamiento del personaje en el mundo tridimensional sigue sintiéndose un poco descontrolado, sobre todo debido a que la capacidad de correr no está ligada a un botón sino a qué tanto desplaces la palanca virtual. Moverse de una cobertura a otra es sencillo y recordarán a <em><a href="http://atomix.vg/2012/02/18/resena-epoch/">Epoch</a></em>, pues con deslizar el dedo hacia la dirección apropiada el personaje correrá a protegerse. El sistema funciona bien y casi siempre determina correctamente el lugar al que deseas desplazarte.</p>
<p>En teoría, todo lo anterior suena bien. El problema es que el título presenta un diseño de niveles complejo y situaciones en el campo de batalla que requieren un sistema de control más preciso. En varias ocasiones desee tener un control en mis manos para barrer el piso con los Krogan, quienes simplemente se arrojaban hacia mí mientras yo intentaba huir torpemente y deslizaba con desesperación mis dedos en la pantalla táctil de mi iPhone. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/04.jpg" alt="" title="04" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161513" /></p>
<p>Sostener un iPad en las manos tampoco facilita las cosas. El juego se ve increíble en la pantalla de un iPad de tercera generación; sin embargo, los controles están tan alejados unos de otros que deberán forzosamente apoyar el iPad en algún lugar. Lo anterior no es nada cómodo para manipular palancas virtuales en una pantalla táctil, así que les recomiendo disfrutar este juego en su iPhone.</p>
<p>El sistema de mejoras, armadura y clasificación también es interesante. Al finalizar cada batalla recibirán una calificación según el daño que recibieron, el tiempo y los puntos de estilo. Estos últimos son una buena mecánica y genera dinámicas inusuales. Me explico: matar muchos enemigos seguidos con la misma arma (a menos que sea en cadena) es algo que el título castiga con puntos de estilo negativos. Si cambian de arma entre enemigo y enemigo, si consiguen tiros a la cabeza, entre otras cosas, inflarán los puntos de estilo que reciban. Al final, todo se traduce en más créditos para gastar en equipo, armadura, habilidades y demás.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/03.jpg" alt="" title="03" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161514" /></p>
<p>El duende de las microtransacciones hizo su aparición en <em>Infiltrator</em> y podrán comprar créditos con dinero real por si se atoran en algún lado. Este tipo de movimientos responden más al lado financiero que al de diseño de juego: ¿Careces de habilidad para pasar el juego pero tienes dinero? ¡Problema solucionado!</p>
<p>La dificultad, no sé si por los motivos adecuados, es elevada. Luego de intentar cinco o seis veces una sección larga y fracasar por un ligero error, desearán poder utilizar una control convencional para barrer con los enemigos. La precisión necesaria para esquivar y moverse libremente en un espacio tridimensional simplemente no está ahí.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/05.jpg" alt="" title="05" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-161515" /></p>
<p>La trama de <em>Infiltrator</em> no es muy destacable. Seamos justos: no es un título principal. Sin embargo, luego de experimentar un universo tan rico como el de <em>Mass Effect 3</em>, me parece que éste es un elemento fundamental para la serie y que fue dejado de lado en este título. El aspecto de Paragon/Renegade también recibó un tratamiento muy superficial: todo se reduce a elegir en ciertos puntos si matar o no a un personaje de Cerberus.</p>
<p>No es sencillo encontrar títulos que expriman las capacidades técnicas de un dispositivo con iOS (de acuerdo, el nuevo iPad todavía no tiene un juego que lo explote al máximo). <em>Mass Effect Infiltrator</em>, sin embargo, es una buena muestra de que lo único que necesitan los móviles son controles adecuados y más capacidad de almacenamiento para ostentar una experiencia muy similar a la de las consolas. </p>
<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="Screen Shot 2012-05-08 at 1.01.54 AM" href="http://itunes.apple.com/app/mass-effect-infiltrator/id486601093?mt=8"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Screen-Shot-2012-05-08-at-1.01.54-AM.png" alt="" title="Screen Shot 2012-05-08 at 1.01.54 AM" width="189" height="192" class="aligncenter size-full wp-image-161516" /></a><br />
</center><br />
<a href="http://itunes.apple.com/app/mass-effect-infiltrator/id486601093?mt=8">(Clic en la imagen para descargar)</a></p>
<p><strong>Ocho</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Especial: Narrativas, primera parte</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/06/especial-narrativas-primera-parte/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 20:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Veo un paneo de cámara sobre una muralla. La espalda ancha de un hombre misterioso ensombrece una noche eléctrica. En la lejanía hay montañas púrpuras y los relámpagos bañan de luz blanca la escena. Cambio de toma.

Del lado derecho se observa el semblante del hombre descrito anteriormente: su cara está cubierta por una máscara blanca. Detrás de él, esperan la oscuridad y la cordillera. Unos segundos después, la figura de un segundo hombre desciende desde el cielo y se posa hincado en el fondo de la escena. Comienza a hablar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativae.gif" alt="" title="narrativae" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-161206" /></p>
<p>Veo un paneo de cámara sobre una muralla. La espalda ancha de un hombre misterioso ensombrece una noche eléctrica. En la lejanía hay montañas púrpuras y los relámpagos bañan de luz blanca la escena. Cambio de toma.</p>
<p>Del lado derecho se observa el semblante del hombre descrito anteriormente: su cara está cubierta por una máscara blanca. Detrás de él, esperan la oscuridad y la cordillera. Unos segundos después, la figura de un segundo hombre desciende desde el cielo y se posa hincado en el fondo de la escena. Comienza a hablar&#8230;</p>
<p><span id="more-161010"></span></p>
<p>—Jaquio has been defeated.<br />
—Just as I though. What about the Ninja?<br />
—He knows nothing yet.</p>
<p>Cambio de encuadre. Zoom completo a la cara del que comienza a establecerse como villano de esta historia:</p>
<p>—Good. Continue the plan.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/ninja-gaiden-ii.jpg" alt="" title="ninja gaiden ii" width="468" height="260" class="aligncenter size-full wp-image-161156" /></p>
<p>Algunos de ustedes reconocerán en la descripción anterior la introducción de <em>Ninja Gaiden II</em> (NES, 1988), hito fundamental en la historia de los videojuegos. El juego comenzaba con una escena cinemática y algunas líneas de texto —suficientes, en su momento, para establecer un escenario y un marco narrativo. Esta saga de Tecmo ha sido reconocida, sobre todo, por su elevada dificultad y por el logro personal que implicaba memorizar y superar cada una de las pruebas y enemigos. Algunos de nosotros evocamos la música intensa en sus niveles cortos de mucha acción. Además de todo esto, quiero creer que la razón por la que la serie sigue vigente en los recuerdos de cientos de jugadores es por el paralelismo que había entre las escenas de acción y, también, por la historia que se contaba a retazos entre cada acto con dibujos y animaciones sencillas. Era básicamente un <em>storyboard</em> acompañado de diálogos mal traducidos. El cómic en movimiento contaba la historia de Ryu Hayabusa como un regalo narrativo para complementar un juego de acción. Para muchos jugadores de NES, este recurso fue una de las primeras puertas al mundo de las historias interactivas. Tener el control sobre el protagonista de alguna manera extendía tus derechos sobre su historia. Como podrán ir imaginando, esta semana quiero empezar a hablar de narrativas. Dado que es un tema extenso, me tomará más de una entrega y es por eso que quiero empezar con un viaje a la memoria.</p>
<p>La gran mayoría de los juegos de consola a finales de los años ochenta no recibían el tratamiento de <em>Ninja Gaiden II</em>. Simplemente se concentraban en ser un producto jugable y divertido. La narrativa era una excusa para ponernos a disparar o brincar sobre plataformas. El mismo Mega Man, cuyo universo y personajes son tan atesorados por sus seguidores, en sus primeras entregas tenía una especie de introducción vaga donde muy poco era revelado. En menos de dos minutos ya estabas eligiendo un destino y cargando el Mega Buster. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/zelda.jpg" alt="" title="zelda" width="400" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-161157" /></p>
<p>La tendencia era entregar productos que tuvieran al jugador enfocado en la acción que los desarrolladores habían estado tanto tiempo programando. El mismísimo <em>Legend of Zelda</em>, en su primera encarnación, tenía de historia algunas líneas contextuales. Había una viejita (¿o viejito?) en una cueva que, en un acto de gratitud desinteresada, te otorgaba una espada y te lanzaba a un mundo donde la historia sucedía en tu imaginación. En esos primeros años de Zelda, supongo que cada uno de nosotros tenía una interpretación personal de que ocurría en la trama. Para evitar malentendidos, quiero aclarar que, a mí parecer, es igual de atractivo un juego en el que el usuario imagina y completa lo que falta a aquel donde nos han tejido una experiencia rebosante de narrativa.</p>
<p>Que no se piense entonces que los juegos de esa época no trataban de contar historias como el corazón del juego. Del otro lado del mundo, equipos como Sierra y LucasArts soltaban títulos para computadora completamente enfocados en fundir el cuento con el juego. Sus creaciones heredaron elementos de las aventuras de texto. Algunos de estos títulos todavía hacen eco hasta nuestros días: <em>King&#8217;s Quest</em>, <em>Maniac Mansion</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Leisure Suit Larry</em>, <em>Indiana Jones and the Last Crusade</em>. Vamos, que estos títulos fueran llamados &#8220;aventuras gráficas&#8221; no es gratuito. No podría decir cuáles destacan más que otros, ya que cada uno de ellos utilizaba mecánicas distintas para llevar los relatos a nuestras manos. Sin embargo, quiero hablarles de uno en particular: <em>Laura Bow and the Colonel&#8217;s Bequest</em>, desarrollado por Sierra y lanzado en 1989, cuando las aventuras gráficas habían pasado por un primer filtro de ajuste de dificultad y  mejoría de gráficos. Sierra, en particular, se caracterizaba por tener aterrorizados a los jugadores con quedar eternamente trabados en un puzzle o morir repentinamente por las razones más aleatorias. Este juego introducía nuevos elementos al género de las aventuras gráficas que al día de hoy se pueden ver reflejados —incluso— en mecánicas de decisiones narrativas en títulos como <em>Mass Effect</em> o <em>L.A.Noire</em>, donde las decisiones tomadas en algún momento por el jugador afectan directamente el resultado de los hechos posteriores. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/mansion1.jpg" alt="" title="mansion" width="630" height="374" class="aligncenter size-full wp-image-161161" /></p>
<p>La premisa en <em>The Colonel&#8217;s Bequest</em> —obra maestra de Roberta Williams, pionera de las historias interactivas— es un cliché absoluto: un hombre anciano decrépito y millonario convoca a su familia a una cena donde lee su testamento, acto que provoca que todos los integrantes de la historia tengan más de una razón para eliminar (de manera accidental, por supuesto) al resto de los presentes. Y eso es precisamente lo que empieza a suceder. Tú, como jugador en los zapatos de Laura (una adolescente con aires de detective), de inicio no tienes una misión más allá que explorar la mansión y tener encuentros con los demás personajes hasta que comienzan los extraños asesinatos. Entonces te dedicas a la tarea de descubrir al culpable. Si dejas atrás la trillada historia, notarás que este juego ocultaba mecánicas complejas de narrativa interactiva. El ejemplo más claro: hicieras o no las cosas correctas para llegar al final adecuado, el tiempo seguía avanzando. Los personajes seguían muriendo y podías terminar la historia sin haberte enterado absolutamente de nada y sin haber descubierto al culpable. Es decir: un juego de 1989 te otorgaba la opción de estar tan incluido en la historia como tus capacidades deductivas te lo permitieran. Existían conversaciones que nunca escucharías si no estabas en el momento exacto en que se estaban llevando a cabo. Además, la casa tenía pasadizos secretos que podías utilizar para escucharlas en secreto y descubrir nuevas pistas, sin las cuales era imposible llegar a la conclusión ideal de la historia. Era (y en mi opinión lo sigue siendo hasta hoy) el juego de detectives más completo, pues convertía la experiencia de juego en la personalización de una historia. Sin arriesgarme a arruinarles la trama —y lo escribo por los interesados en jugar un juego de hace 27 años— el juego terminaba por revelarse como una obra de teatro. Todo era un acto dramático presentado a un público en un teatro. ¿Pueden empezar a imaginar el grado de obsesión al que llegaban las ideas? Un juego de video en donde eras una actriz de teatro representando a una detective dentro de una historia de misterio.</p>
<p>Para intentar de dar una conclusión a estas palabras quisiera dejarlos pensando en todos aquellos elementos que los han hecho reflexionar sobre la manera en la que se cuenta un relato. ¿Cuántas veces alguna de las historias detrás de los Disparos y los Hit Points les ha hecho sentir que estaban siendo testigos de una historia digna de contarse al mundo? Quiero seguir, entonces, hablando de la importancia de encontrarnos en los relatos que abrimos como un libro en la pantalla y de explorar el sentimiento humano de reconocernos en ellos. Todavía hay mucho para hablar de este tema y, en la próxima entrega, lo seguiremos desmenuzando. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/monkey.jpg" alt="" title="monkey" width="415" height="288" class="aligncenter size-full wp-image-161159" /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Guía: Multijugador de Resident Evil Operation Raccoon City</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 22:38:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No sólo se trata de jugar un título y terminarlo. Como con cualquier creación que merezca la pena repasar, muchas veces sólo es posible descubrir las sutilezas de un título luego de jugarlo por cientos de horas. Tal vez sea un ejercicio frustrante para algunos; sin embargo, el multijugador es una buena forma de explorar a fondo todas las posibilidades que el sistema de juego de un título ofrece. Es por eso que le hemos pedido al buen <a href="https://twitter.com/#!/SEPHIROTHJOSE">@SephirothJose</a> que elaborara una guías para el multijugador de <em>Resident Evil Operation Raccon City</em>. Próximamente publicaremos más, así que estén al pendiente. Los dejo con el buen Sephiroth.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2012/04/guiaraccooncity.jpg" alt="" title="guiaraccooncity" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-160002" /></p>
<p>No sólo se trata de jugar un título y terminarlo. Como con cualquier creación que merezca la pena repasar, muchas veces sólo es posible descubrir las sutilezas de un título luego de jugarlo por cientos de horas. Tal vez sea un ejercicio frustrante para algunos; sin embargo, el multijugador es una buena forma de explorar a fondo todas las posibilidades que el sistema de juego de un título ofrece. Es por eso que le hemos pedido al buen <a href="https://twitter.com/#!/SEPHIROTHJOSE">@SephirothJose</a> que elaborara una guías para el multijugador de <em>Resident Evil Operation Raccon City</em>. Próximamente publicaremos más, así que estén al pendiente. Los dejo con el buen Sephiroth.</p>
<p><span id="more-159646"></span></p>
<p>Sin duda el atractivo principal de este juego es su lado multijugador, en el cual nos enfrentaremos a oleadas de zombies, B.O.W. y a otros jugadores, ya sean Spec Ops o miembros del U.S.S, a través de diferentes modos de juego. Las partidas de juego en línea no presentan, por lo general, problema alguno de conexión —salvo en algunas en las que se presenta un poco de LAG, pero no es nada que te eche a perder por completo la experiencia. Puedes jugar tú solo en línea junto con otros tres aliados para hacer frente al modo de juego que elijas (obvio contra cuatro jugadores humanos enemigos). La diversión comienza cuando formas un equipo propio con amigos, ya que con esto puedes formar tácticas y estrategias que te permitirán salir adelante y ganar las partidas. Para ello es necesario conocer a los personajes y sus habilidades dentro del juego.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-159656" title="RE10" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/RE10.jpg" alt="" width="600" height="350" /></p>
<p><strong>PERSONAJES Y HABILIDADES U.S.S / Spec Ops</strong><br />
Cada habilidad tiene cierto nivel con el cual mejoras la capacidad, durabilidad o el tiempo. Podrás aumentarlo hasta su máximo de tres con los puntos de experiencia que obtengas tanto en campaña como en el multijugador. </p>
<p>Las habilidades marcadas con ++ son las que por experiencia te harán formar un equipo solido, tanto en el ataque como en la defensa para cada personaje. Estas habilidades son las que debes mejorar al máximo para dominar las calles de Raccoon City y hacerte con el control del juego.</p>
<p>Las habilidades se dividen en dos tipos:<br />
♦ Pasivas: son dos por personaje, las cuales son completamente funcionales cuando las adquieres.<br />
♦ Activas: son tres por personaje y sólo puedes elegir una para entrar a la batalla.</p>
<p><strong>LUPO / DEE-AY (Asalto)</strong><br />
Esta clase es más para el jugador veterano: el que se dedica al ataque sin planear una estrategia. Dadas las habilidades de estos personajes, te vuelves un arma letal en un cara a cara contra otro jugador siempre y cuando no sea de tu misma clase y posea las mismas habilidades.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦ Armadura corporal: Reduce el daño recibido por balas en un 10% (primera fase) ++.<br />
♦ Recarga rápida: Reduce el tiempo que tarda en recargar el arma un 33% (primera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas</strong><br />
♦ Cargas incendiarias: Durante 10 segundos, te permite disparar cargas que incendian al enemigo. Es más efectivo con enemigos infectados. La habilidad se recupera después de 30 segundos de haberla activado (primera fase) ++.<br />
♦ A muerte: Durante 10 segundos te permite disparar una cantidad infinita de balas. La precisión y el retroceso mejoran un 33% por disparo. La habilidad se recupera después de 45 segundos de haberla activado (primera fase).<br />
♦ Súper soldado: Anula los próximos tres ataques recibidos. Aumenta el daño infligido y la precisión del arma en 10% por una duración de 8 segundos. La habilidad se recupera tras 60 segundos (primera fase).</p>
<p><strong>SPECTRE / PARTY GIRL (Vigilancia)</strong><br />
Clase muy efectiva para detectar la presencia enemiga y, sobre todo, de aquellos que se cubren en autos o alguna esquina y esperan a que pases para emboscarte. Con esta clase no sólo identificarás la presencia enemiga, sino también se la indicarás al resto de tu equipo.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦ Detector de proximidad: Aumenta el tamaño del HUD y muestra a los enemigos próximos en un radio de 10 metros. Cada tipo de enemigo es identificado con una marca diferente y te avisa si un enemigo te ha fijado como objetivo (primera fase) ++.<br />
♦ Detector de objetos: Permite ver en el mapa los objetos recolectables que estén en un radio de 10 metros. Dichos objetos son marcados en el HUD (primera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas </strong><br />
♦ Escáner de amenazas: Permite escanear 20 metros a tu alrededor para encontrar objetivos. Cualquier amenaza detectada aparecerá en tu mapa y en el de tus compañeros. Dura 15 segundos y se recupera en 25 segundos (primera fase) ++.<br />
<strong>♦ </strong>Visión biotérmica: Te permite ver a soldados y demás seres vivos (no aplica a zombis) a 20 metros de distancia durante 10 segundos. La habilidad se recupera tras dos segundos (primera fase).<br />
<strong>♦ </strong>Visión sonar: Emite un pulso que permite detectar a los enemigos y aliados que estén a una distancia de 20 metros, incluso a través de paredes u otros objetos. Dura 10 segundos al igual que su recuperación (primera fase).</p>
<p><strong>VECTOR / WILLOW (Reconocimiento)</strong><br />
Justo para aquellos jugadores que se sientan <em>Predators</em>. Dado que es una clase de reconocimiento podrás pasar casi desapercibido de los zombis mientras corres. Además podrás camuflarte con el ambiente (te haces invisible), lo cual te puede sacar de varios apuros ante una oleada de zombis o al capturar una muestra del virus.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦ Sigilo: Incrementa la velocidad de tus movimientos un 15% y reduce el sonido de tus pasos para que puedas correr sin que los enemigos te detecten en su mapa (tercera fase) ++.<br />
♦ Evasión: Te permite pasar desapercibido en el mapa al moverte a toda velocidad siempre y cuando tengas sigilo adquirido (tercera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas </strong><br />
♦ Detector de movimiento: Permite lanzar un detector de movimiento que se adhiere a cualquier superficie. Se activa cuando detecta a un enemigo a menos de 15 metros, lo aturde y hace que su posición se muestre en el mapa. Puedes llevar tres detectores (tercera fase).<br />
♦ Mimetismo: Al activarlo, mediante la mira indica tu objetivo y te convertirás en él por 90 segundos. La habilidad se recupera en 20 segundos (tercera fase).<br />
♦ Camuflaje activo: Te hace prácticamente invisible durante 20 segundos, pero algunas B.O.W. llegan a percibir tu presencia, por lo que no estas exento a ser atacado. La habilidad se recupera tras 45 segundos (tercera fase) ++.</p>
<p><strong>BERTHA / HARLEY (Médico)</strong><br />
La variante médico del juego puede llegar a ser una completa amenaza enemiga y un muy fuerte apoyo aliado, pues dentro de sus habilidades permite curarte una infección y poder llevar mas sprays para revivir o curar a los demás jugadores.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦Primeros auxilios: Te permite revivir con un spray e incrementa la capacidad de llevar sprays a cuatro (tercera fase) ++.<br />
♦ Médico de campo: Te permite recuperar un 50% de salud adicional cuando usas hierbas verdes y sprays (tercera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas </strong><br />
♦ Estimulante: Te equipas una pistola hipodérmica, la cual puedes usar en ti o en un compañero para aumentar la precisión y la velocidad de movimiento durante 15 segundos. Se recupera tras 30 segundos y sólo puedes usarla tres veces (tercera fase).<br />
♦ Neutralizar infección: Cura una infección, ya sea de un aliado, a ti mismo o puede infligir daño a un enemigo infectado. Esta habilidad se recupera tras 20 segundos (tercera fase) ++.<br />
♦ Analgésico: Reduce en un 90% el daño que recibes tú o uno de tus compañeros durante 10 segundos y se recupera tras 30 segundos (tercera fase).</p>
<p><strong>FOUR EYES /SHONA (Científico de campo)</strong><br />
Una clase especial para tener una ayuda extra contra el adversario. Equiparte con la habilidad de inducir infección te hará elaborar tácticas tanto de ataque como de defensa muy efectivas, pues podrás utilizar zombis como señuelo. A todo esto, añadan la opción de llevar mayor cantidad de sprays antivirales.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦ Antiviral: Permite revivir con un antiviral y aumenta la cantidad de sprays antivirales que se pueden llevar a dos (primera fase) ++.<br />
♦ Vision biométrica: Te permite ver a los infectados a 10 metros de distancia. Podrás distinguir puntos débiles en ellos (primera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas </strong><br />
♦ Inducir infección: Te permite usar una hipopistola con un 33% de posibilidades de infectar a un soldado y un 90% de iniciar un V-ACT que convierte a un zombie en Crimson Head aliado. La habilidad se restablece tras 30 segundos (primera fase).<br />
♦ Feromonas de atracción: Te permite lanzar un vial que explota y libera un gas que atrae a los enemigos infectados. Todo aquel que este cubierto por el gas pasa a ser enemigo primordial de los infectados. La nube de gas cubre 12 metros, dura 10 segundos y se recupera en 30 segundos (primera fase) ++.<br />
♦ Infectados programados: Equípate con la pistola hipodérmica para disparar un dardo programado a enemigos infectados. El efecto dura más en enemigos infectados débiles y se recupera en 30 segundos.</p>
<p>*NOTA: La científica de campo es el único personaje que porta inicialmente como granadas las incendiarias y las explosivas.</p>
<p><strong>BELTWAY / TWEED (Demolición)</strong><br />
Justamente la clase perfecta para trazar trampas de defensa y ataque. Podrás plantar minas en las esquinas o áreas mayormente transitadas y, como punto extra, también resistes un poco más a las granadas.</p>
<p><strong>Habilidades pasivas</strong><br />
♦ Armadura antiexplosivos: Evita que quedes inconsciente por una explosión y reduce el daño causado por la detonación en un 10% (primera fase) ++.<br />
♦ Artificiero: Reduce el tiempo de recuperación de habilidades seleccionadas en dos segundos. También te permite desactivar minas (primera fase) ++.</p>
<p><strong>Habilidades activas </strong><br />
♦ Mina de fragmentación: Te permite colocar una mina de fragmentación en el suelo y detonarla remotamente. La habilidad se recupera en 20 segundos (primera fase).<br />
♦ Explosivo plástico: Lanza un explosivo que se adhiere a superficies y explota tras cinco segundos. Los explosivos se regeneran 25 segundos después de que el explosivo utilizado explota (primera fase) ++.<br />
♦ Mina trampa láser: Colocas una mina trampa que se adhiere a superficies y explota cuando un enemigo pasa a través del láser. La habilidad se recupera 15 segundos después de la activación de la mina utilizada (primera fase) ++.</p>
<p>Las habilidades de los personajes hacen de este juego algo sumamente entretenido trabajando en equipo. Es posible elaborar tácticas para la defensa y ataque. El sistema es equilibrado (en cuanto a las habilidades, faltan las armas). Cuando se juega en el multijugador no está permitido repetir personajes entre aliados, por lo que sólo puede haber un médico, uno de demolición, uno de reconocimiento, etcétera, por cada equipo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/re42.jpg" alt="" title="re4" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-159677" /></p>
<p><strong>ARMAS</strong><br />
Dentro de cualquier Resident Evil siempre hemos dispuesto de un vasto arsenal de armas para hacer frente a los muertos vivientes y demás mutaciones. <em>Resident Evil Operation Raccoon City</em> no es la excepción, pues tenemos diferentes tipos de armamento para lidiar con la pesadilla. Como en todo juego, algunas armas tienen más ventajas que otras. Dispones de un arma primaria que puede ser cualquiera de las siguientes a mencionar y como arma secundaria dispones de las pistolas.</p>
<p>Con base en una puntuación máxima de 10, daré el puntaje respectivo para cada una en las siguientes categorías:</p>
<p>Daño = D<br />
Frenesí Sangriento = FS<br />
Precisión = P<br />
Alcance = A<br />
Cadencia de Disparo = CD<br />
Munición = M</p>
<p>Frenesí Sangriento (FS): Seguramente te preguntaras qué es esto. Pues bien, es el modo en el que entra un enemigo humano al quedar muy malherido por ataques de disparo constantes. En este modo, el personaje se desangra y esto hace que los zombies a su alrededor se vuelvan frenéticos y le den caza.</p>
<p>++: Son las armas que debes de tener para hacerle frente al enemigo, sobre todo recomiendo mucho el arma especial de asedio que en números tal vez no la veas muy efectiva que digamos, pero al aplicarla notarás la diferencia. En la parte de las pistolas recomiendo dos: una más poderosa que la otra, pero que llegan a una equivalencia de poder de ataque similar en la velocidad de disparo.</p>
<p><strong>ARMA PRIMARIA</strong></p>
<p>RIFLE DE ASALTO:<br />
D = 5<br />
FS = 3<br />
P = 5<br />
A = 6<br />
CD = 5<br />
M = 5</p>
<p>FUSIL DE ASALTO:<br />
D = 5<br />
FS = 4<br />
P = 7<br />
A = 7<br />
CD = 4<br />
M = 4</p>
<p>RIFLE MILITAR:<br />
D = 6<br />
FS = 4<br />
P = 5<br />
A = 6<br />
CD = 5<br />
M = 5</p>
<p>RIFLE CON SILENCIADOR:<br />
D = 5<br />
FS = 4<br />
P = 6<br />
A = 5<br />
CD = 5<br />
M = 5</p>
<p>MARTILLO:<br />
D = 7<br />
FS = 5<br />
P = 5<br />
A = 6<br />
CD = 4<br />
M = 4</p>
<p>DEVASTADORA: ++<br />
D = 6<br />
FS = 6<br />
P = 6<br />
A = 6<br />
CD = 4<br />
M = 4</p>
<p>METRALLETA:<br />
D = 3<br />
FS = 5<br />
P = 3<br />
A = 4<br />
CD = 7<br />
M = 6</p>
<p>TMP: ++<br />
D = 5<br />
FS = 6<br />
P = 4<br />
A = 5<br />
CD = 6<br />
M = 5</p>
<p>MINI METALLETA:<br />
D = 2<br />
FS = 6<br />
P = 2<br />
A = 2<br />
CD = 10<br />
M = 7</p>
<p>METRALLETA CON SILENCIADOR:<br />
D = 3<br />
FS = 6<br />
P = 4<br />
A = 3<br />
CD = 8<br />
M = 6</p>
<p>METRALLETA SMG:<br />
D = 4<br />
FS = 7<br />
P = 3<br />
A = 5<br />
CD = 8<br />
M = 7</p>
<p>AMETRALLADORA LIGERA:<br />
D = 5<br />
FS = 4<br />
P = 3<br />
A = 5<br />
CD = 5<br />
M = 8</p>
<p>AMETRALLADORA:<br />
D = 5<br />
FS = 5<br />
P = 2<br />
A = 6<br />
CD = 4<br />
M = 9</p>
<p>AMETRALLADORA PESADA:<br />
D = 6<br />
FS = 6<br />
P = 1<br />
A = 6<br />
CD = 4<br />
M = 10</p>
<p>ARMA ESPECIAL DE ASEDIO: ++<br />
D = 4<br />
FS = 7<br />
P = 2<br />
A = 4<br />
CD = 8<br />
M = 8</p>
<p>ESCOPETA DE PISTÓN:<br />
D = 7<br />
FS = 7<br />
P = 2<br />
A = 4<br />
CD = 1<br />
M = 2</p>
<p>ESCOPETA DE ASALTO:<br />
D = 7<br />
FS = 6<br />
P = 4<br />
A = 3<br />
CD = 2<br />
M = 3</p>
<p>ARMA ANTIDISTURBIOS:<br />
D = 7<br />
FS = 6<br />
P = 3<br />
A = 4<br />
CD = 3<br />
M = 2</p>
<p>JUGGERNAUT:<br />
D = 6<br />
FS = 8<br />
P = 2<br />
A = 2<br />
CD = 4<br />
M = 3</p>
<p>RIFLE DE CERROJO:<br />
D = 8<br />
FS = 6<br />
P = 9<br />
A = 8<br />
CD = 1<br />
M = 1</p>
<p>RIFLE SEMIAUTOMATICO:<br />
D = 7<br />
FS = 7<br />
P = 7<br />
A = 8<br />
CD = 3<br />
M = 2</p>
<p>RIFLE DE PERCISION:<br />
D = 9<br />
FS = 8<br />
P = 10<br />
A = 9<br />
CD = 2<br />
M = 1</p>
<p>INQUISIDORA:<br />
D = 8<br />
FS = 9<br />
P = 9<br />
A = 9<br />
CD = 3<br />
M = 2</p>
<p><strong>ARMA SECUNDARIA</strong></p>
<p>REGLAMENTARIA UBCS:<br />
D = 5<br />
FS = 5<br />
P = 4<br />
A = 3<br />
CD = 4<br />
M = 4</p>
<p>REGLAMENTARIA UBCS CON SILENCIADOR:<br />
D = 5<br />
FS = 5<br />
P = 5<br />
A = 2<br />
CD = 4<br />
M = 4</p>
<p>PISTOLA BHP: ++<br />
D = 6<br />
FS = 7<br />
P = 4<br />
A = 4<br />
CD = 3<br />
M = 4</p>
<p>LIGHTNING HAWK: ++<br />
D = 9<br />
FS = 8<br />
P = 3<br />
A = 3<br />
CD = 2<br />
M = 3</p>
<p>SAMURAI EDGE:<br />
D = 7<br />
FS = 6<br />
P = 5<br />
A = 4<br />
CD = 6<br />
M = 4</p>
<p>Y por, si fuera poco, disponemos de tres tipos de granadas: explosivas, incendiarias y las flash.</p>
<p>Por lo general, en las partidas no llegas a encontrar a jugadores equipados con rifles de precisión, ya que para este tipo de arma el control no es muy favorable y con los zombis dándote caza no es muy recomendable quedarse quieto en un solo lugar. Es recomendable utilizar ya sea una ametralladora ligera o el arma especial de asedio controlando tus disparos para sobrevivir a la amenaza zombi o de los demás jugadores. Usa una lightning hawk o samurai edge para esas situaciones en las que ya no dispones de munición primaria.</p>
<p>Las armas las irás desbloqueando conforme las compres con los puntos de experiencia que obtengas de la campaña o partidas multijugador. En algunos mapas, dispones del lanza granadas y del lanza llamas, los cuales tendrás que buscar ocultos en cajas de armamento para poder utilizarlos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/RE8.jpg" alt="" title="RE8" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-159678" /></p>
<p><strong>TIPOS DE PARTIDAS</strong><br />
Una vez que hayas elegido a tu personaje y las armas de tu agrado, puedes unirte a los diferentes tipos de partida multijugador entre las cuales están:</p>
<p>♦ Ataque en equipo (Team Attack): Dos equipos de cuatro jugadores (U.S.S vs Spec Ops). En este modo gana el equipo que tenga la mayor puntuación, la cual obtienes matando zombis o las diferentes criaturas que se te presenten, pero obtienes mayores puntos por matar a los jugadores rivales.</p>
<p>♦ Riesgo Biologico (Biohazard): Dos equipos. El modo consta de recolectar y capturar en tu respectiva area muestras del virus G mucho antes que el equipo contrario. En este modo en algunas ocasiones se llega a dar un horrendo control respawn o que a los pocos metros de la zona de captura te esté esperando algún enemigo listo para quitarte la muestra. Para evitar eso es mejor que estés muy al pendiente de las esquinas y, sobre todo, que te fijes muy bien al subir por escaleras.</p>
<p>♦ Héroes: En este modo controlas a un personaje clave en la historia de los RE. Por un lado, está el grupo de los supervivientes: Leon, Claire, Jill y Carlos Olivera; por el otro lado tenemos al grupo de los villanos: Hunk, Nicholai, Lone Wolf y Ada. Para ganar, debes eliminar a todos los personajes del equipo contrario. Si te llegan a eliminar, pero aún conservas aliados héroes, puedes reaparecer siendo ya sea miembro de la USS o Spec Ops. En este modo, en algunas ocasiones se llega a dar un horrendo control respawn.</p>
<p>♦ Sobreviviente (Survivor): Este modo se basa en mucha cooperación. Debes sobrevivir a los ataques de zombis y de las demás criaturas hasta que llegue el helicóptero de rescate, pero sólo hay pocos asientos disponibles. Te veras forzado a abrirte paso rápidamente para asegurarte un asiento y así salvarte.</p>
<p>♦ Nemesis: Este modo de juego exclusivo para Xbox 360 (por una módica cantidad) nos pone en una partida tipo rey de la colina. Tenemos que hacernos del control de ciertos puntos con o sin la ayuda del nemesis (no controlas al nemesis: su función es automática). En lo personal, en este modo nemesis es una desgracia, pues en muchas ocasiones estará bailando con los zombis en vez de ayudarte con el enemigo humano, trabado en alguna pared o de plano no haciendo nada.</p>
<p>A continuación la equivalencia en experiencia obtenida por matar a alguno de los siguientes personajes o asegurar una muestra en los diferentes modos:</p>
<p>Zombie = 10 xp<br />
Crimson Head = 15 xp<br />
Muerte Brutal = 25 xp<br />
Headshot = 25 xp<br />
Venganza = 25 xp<br />
Hunter = 75 xp<br />
Licker = 25 xp<br />
Tyrant = 250 xp<br />
Hero =250 xp<br />
Asegurar muestra del virus = 50 xp<br />
Jugador enemigo = 75 xp</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/RE7.jpg" alt="" title="RE7" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-159679" /></p>
<p><strong>MAPAS MULTIJUGADOR</strong><br />
Los escenarios disponibles para hacerle frente a la infección van desde las calles de Raccoon City hasta el laboratorio subterráneo de Birkin.</p>
<p>♦ APOCALYPSE: Está ambientado en las calles de Raccoon City con un enfoque a una estación de gas. Este mapa es el mejor para jugar Team Attack. No olvides hacerte del lanza granadas y de tener un buen trabajo en equipo. </p>
<p>♦ DONACION DE SANGRE: La batalla se desarrolla mucho más a fondo de un hospital. La parte central es consumida por el fuego. Es ideal para partidas Team Attack o Survivor.</p>
<p>♦ CODIGO AZUL: Una parte calles y otra el hospital de Raccoon City, la morgue específicamente. Es idóneo para las partidas del tipo Biohazard y Team Attack.</p>
<p>♦ FIN DE LOS DIAS: Otro mapa ubicado en las calles de Raccoon City. La atmósfera es oscura y tenebrosa. Nos permite recordar aquellos momentos en el <em>RE2</em> o <em>3</em>. Este mapa se puede disfrutar muy bien en cualquier modo de juego.</p>
<p>♦ AYUNTAMIENTO: La acción toma lugar dentro del ayuntamiento de Raccoon City plagado de zombis y demás criaturas. Muy recomendable para partidas del tipo Héroes, Biohazard y Team Attack.</p>
<p>♦ FABRICA MUERTA: La escaramuza entra en vigor en esta instalación eléctrica, precisamente en el núcleo de los reactores. Se disfruta mejor con partidas del tipo Team Attack y Héroes.</p>
<p>♦ TREN DESCARRILADO: En este mapa nos encontraremos en un lugar repleto con vagones de trenes abandonados. Por supuesto, todo el sitio está infestado de zombis. Muy bueno para las partidas del tipo Biohazard y Survivor.</p>
<p>♦ CARGA: Mapa de la entrada a los laboratorios en donde trabajaba Williams Birkin y cuna de diferentes proyectos B.O.W. Excelente locación para partidas Team Attack, Nemesis y Héroes.</p>
<p>♦ LABORATORIO DE BIRKIN: Mapa en el que vemos la instalación subterránea en la que Birkin trabajaba en sus investigaciones del virus antes de inyectárselo. Muy simiar al mapa carga. Perfecto para partidas del tipo Team Attack, Biohazard y Héroes.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/RE3.jpg" alt="" title="RE3" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-159680" /></p>
<p><strong>CONCLUSIÓN</strong><br />
En conclusión, el atractivo del juego para todo fan de la saga y sobre todo de los zombis radica en el multijugador del este título. No es perfecto, pero es adictivo y, sobretodo, entretenido. Si lo tuyo es sólo matar y matar zombis te sentirás bienvenido. Si eres fan de la saga, posiblemente encuentres tropiezos por el concepto de la campaña, pero esto es el multijugador y bien merece una oportunidad. Si dejamos fuera la campaña, el aspecto gráfico y uno que otro bug, tenemos un buen título para entretenernos durante un buen rato mientras esperamos la salida de <em>Resident Evil 6</em>.</p>
<p>Autor: <a href="https://twitter.com/#!/SEPHIROTHJOSE">@SephirothJose</a></p>
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		<title>Resistance: Burning Skies contará con un modo survival</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/23/resistance-burning-skies-contara-con-un-modo-survival/</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 23:26:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
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		<description><![CDATA[Por medio del <strong>PlayStation Blog</strong>, <strong>Sony </strong>anunció que el esperado <strong>Resistance </strong>para <strong>PS Vita</strong> contará con un modo <strong>Survival</strong>. Pero no crean que se trata de un simple modo horda más. Los chicos de <strong>Sony </strong>comentaron las novedades que incluirá este modo, y debo decir que suena más atractivo de lo que imaginé. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Survival.jpg" alt="" title="Survival" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-158431" /></p>
<p>Por medio del <strong>PlayStation Blog</strong>, <strong>Sony </strong>anunció que el esperado <strong>Resistance </strong>para <strong>PS Vita</strong> contará con un modo <strong>Survival</strong>. Pero no crean que se trata de un simple modo horda más. Los chicos de <strong>Sony </strong>comentaron las novedades que incluirá este modo, y debo decir que suena más atractivo de lo que imaginé. </p>
<p><span id="more-158425"></span></p>
<p>Resulta que será un modo survival para varios jugadores, y en equipo. Pelearán (como sabemos) entre Chimeras y Humanos, en equipos de 2 y 6 miembros, respectivamente. Eso significa que al comenzar una partida, sólo habrá dos jugadores como Chimeras en el escenario, en contra de seis humanos. </p>
<p>Será un modo parecido al de infección. Cuando una Chimera mata a un humano, este se convierte en una de ellas, por lo que el número se irá reduciendo gradualmente hasta que queda un humano vivo. Él es quien ganará la partida. </p>
<p>El gerente de marca de Sony, Phil Lynch, comentó lo siguiente: </p>
<p>&#8220;De verdad queríamos ofrecer algo que fuera único para Resistance, manteniendo el tema de la franquicia acerca de los esfuerzos de la humanidad para sobrevivir. Queríamos que el juego comenzara relativamente simple para los humanos y que fuera incrementando su dificultad conforme pasa el tiempo, más o menos como cuando las Chimeras invadieron Asia, después Europa y al final América.&#8221; </p>
<p>Agregó que juegos anteriores de Resistance han tenido modos similares, &#8220;pero el Survival es nuestro giro especial para crear un nuevo modo que balanceara los cambios de poder&#8221;. </p>
<p>Pero el anuncio del modo Survival no fue lo único que comentó Lynch. También anunció que al apartar el juego, comenzarás siendo nivel 5 en el modo multijugador, dándote un poco de ventaja. También tendrás derecho a tres avatares del juego y un tema para tu PS Vita. </p>
<p>Recuerden que el próximo 29 de mayo podrán matar Chimeras en la comodidad de su PS Vita. </p>
<p>Fuente: <a href="http://blog.eu.playstation.com/2012/04/23/resistance-burning-skies-reveals-survival-mode/" target="_blank">PS Blog</a><br />
Vía: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-23-resistance-burning-skies-survival-mode-announced" target="_blank">Eurogamer</a></p>
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		<title>Especial: SCREENSHOTS</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 17:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En Atomix sabemos que no todo son noticias y reseñas. Los videojuegos son muy ricos como para sólo concentrarnos en unos pocos aspectos. Es por eso que, a partir de ahora, publicaremos columnas y artículos de opinión de escritores invitados. Esta semana, el buen @Dmtta nos envió un interesante texto sobre las capturas de pantalla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-158263" title="screenshotses" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/screenshotses.jpg" alt="" width="630" height="472" /><br />
<em>En Atomix sabemos que no todo son noticias y reseñas. Los videojuegos son muy ricos como para sólo concentrarnos en unos pocos aspectos. Es por eso que, a partir de ahora, publicaremos columnas y artículos de opinión de escritores invitados. Esta semana, el buen <a href="http://twitter.com/#!/dmtta">@Dmtta</a> nos envió un interesante texto sobre las capturas de pantalla en los videojuegos. En los comentarios, los invitamos a compartir las suyas. Así que, sin más, los invitamos a leer el texto.</em></p>
<p><span id="more-158146"></span></p>
<p><strong>PRINTSCREEN PHOTOGRAPHY</strong><br />
<a class="lightbox" title="reaper" href="http://deadendthrills.com/"><img class="size-full wp-image-158151" title="reaper" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/reaper.jpg" alt="http://deadendthrills.com/" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Hace unos días me encontré tomándole fotos a la televisión mientras jugaba la versión HD de <em>Metal Gear Solid 3</em>. Una vez que racionalicé lo patológico que es tomarle fotos a una pantalla, quise escribir sobre las razones que —creo— me llevaron a ese comportamiento.</p>
<p>Para el fotógrafo de guerra James Nachtwey, una fotografía no es lo suficientemente buena si el artista no está lo suficientemente cerca. La máquina fotográfica en las últimas dos décadas se ha transformado en uno de los objetos más comunes en la vida de cualquier persona debido a su versatilidad y cantidad de presentaciones. Actualmente, podemos registrar imágenes y guardarlas con cualquier <em>gadget</em>. Los usuarios filtran, editan y atesoran cada una. Producimos tantas fotografías en el mar de información visual que es necesario repensar cuáles son más valiosas que otras. ¿Cómo encontrar el encuadre perfecto para transmitir un sentimiento? ¿Cómo opera el arte cuando la máquina física no existe y las cámaras son un artilugio virtual más de la programación de un videojuego? ¿Puede el jugador estar lo &#8220;suficientemente cerca&#8221; para tomar una fotografía única en un videojuego?</p>
<p><a class="lightbox" title="racing" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158155" title="racing" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/racing.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Los juegos que disfrutamos hoy en día son desarrollados por artistas que intentan encontrar la forma más adecuada de encuadrar historias en nuestra pantalla. Cientos de juegos allá afuera son hermosos en sí mismos, pues el trabajo que se ha dedicado para cuidar cada una de las piezas que los conforman (y nos cautivan) es abrumador. En unos años, pienso que será difícil distinguir las imágenes fotorealistas generadas por computadora de la realidad fotografiada. A mi parecer, es la visión del jugador la que decide al final cuáles son las imágenes que le hablan a sus sentimientos y piden a gritos ser capturadas y atesoradas como un <em>screenshot</em>.</p>
<p>Ya que hablamos sobre visiones encuadradas, pienso que durante muchos años fuimos simples espectadores de los ángulos y escenas elegidas por los diseñadores. A algunos no les habrá tocado, pero, a partir del auge de juegos en tres dimensiones en los noventas, los desarrolladores de videojuegos nos regalaron un poder que no teníamos: nos volvimos dueños de la cámara.</p>
<p><a class="lightbox" title="skyrim" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158156" title="skyrim" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/skyrim.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Entonces, de pronto, a los jugadores que estábamos acostumbrados a las dos dimensiones, el universo frente a nosotros tenía X, Y y Z. Y nos envolvió completamente: nosotros podíamos elegir la vista o perspectiva desde la cual percibiríamos el mundo virtual. Recuerdo haber pasado las primeras horas de <em>Mario 64</em> moviendo —ad nauseum— la perspectiva una y otra vez. Quería encontrar los detalles que un mundo no explorado me invitaba a conocer. Hasta la fecha, muchas veces me encuentro haciendo recorridos por algunos espacios dentro del juego con la única intención de acercarme y observar los detalles. Volviendo a <em>Metal Gear Solid</em>, el equipo de Kojima fue de los primeros en darse cuenta del potencial de esto y explícitamente invitaba a los jugadores a aprovechar las tres dimensiones y a tomar fotografías dentro del juego. La versión extendida de <em>MGS1</em> tenía un &#8220;estudio de photo shoot&#8221;, con el que podías fotografiar a las protagonistas del juego.</p>
<p>Esta recurrente obsesión por hacer más detallada la experiencia de juego llega a un grado sublime en títulos como <em>Deus Ex: Human Revolution</em>, en el que todos los escenarios están cuidadosamente limitados, pero eso no evita que cada rincón del arte tenga un detalle nuevo que observar. Los ejemplos abundan: una portada de revista sobre un mostrador, una cacerola colgada en la cocina, un espejo roto, la ciudad completa que se desborda hacia el horizonte, etcétera. Pero regresemos al punto. Encontrar situaciones así provoca querer estar ahí y tomar una fotografía con un encuadre personal que resalte aquel detalle que quisiéramos compartir o atesorar. Hoy el jugador obsesivo de la imagen puede mover la cámara a la mejor posición para lograr esa escena dramática y congelar el instante. Piensen en la visión del videojugador inmortalizada en la pantalla de un teléfono inteligente o en un <em>printscreen</em>. Piensen en la foto dentro de la foto.</p>
<p><a class="lightbox" title="AlanWake" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158157" title="AlanWake" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/AlanWake.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>A todo esto, ¿para qué tomar screenshots? Se me ocurren muchas razones. Tal vez sirve para presumir algún logro, evidenciar un bug encontrado o incluso para rebasar los límites del voyeurismo al guardar las posiciones incómodas de los &#8220;inocentes&#8221; personajes de Smash Brothers. Hay un videojugador paparazzi en todos nosotros. Los invito a que revisen el trabajo de Duncan Harris en <a href="http://deadendthrills.com/">DeadEndThrills.com</a>. Es un tipo que ha dedicado bastante rato a hacer capturas de pantalla de muy buena calidad. Utiliza los videojuegos y la tecnología como la base de lo que él llama &#8220;The Art of Games&#8221;. Con cada una, intenta evidenciar y valorar la belleza detrás de las fotos que es posible tomar a una pantalla.</p>
<p>¡Saquen <em>SCREENSHOTS</em>! Compartámoslas, seamos partícipes de esta actividad y guardemos, entonces, recuerdos en imágenes. Yo, por ejemplo, tengo la foto de cuando logré, después de horas, sonar la primera campana de <em>Dark Souls</em>. Encontremos nuestra visión en la visión de otros y contemos historias nuevas.</p>
<p><a class="lightbox" title="another world" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158158" title="another world" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/another-world.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
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		<title>Mira el Nintendo Direct de Japón en vivo aquí, con Live Blogging</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 03:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sepan o no japonés, seguramente podrán interpretar lo que ocurre hoy en el Nintendo Direct. En vivo y en directo desde Japón, les traemos el stream que Nintendo ya tiene unos meses preparando para anunciar productos específicos para cada región. Puede que no todo lo que vean aquí sea relevante para nuestra región, pero nunca está demás prestar atención.

Vean el stream en la nota completa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/nintendo-direct1.png" alt="" title="nintendo direct" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-158196" /></p>
<p>Sepan o no japonés, seguramente podrán interpretar lo que ocurre hoy en el Nintendo Direct. En vivo y en directo desde Japón, les traemos el stream que Nintendo ya tiene unos meses preparando para anunciar productos específicos para cada región. Puede que no todo lo que vean aquí sea relevante para nuestra región, pero nunca está demás prestar atención.</p>
<p>Vean el stream en la nota completa.</p>
<p><span id="more-158185"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="480" height="296" src="http://www.ustream.tv/embed/10926271" scrolling="no" frameborder="0" style="border: 0px none transparent;">    </iframe><br />
<br /><a href="http://www.ustream.tv/" style="padding: 2px 0px 4px; width: 400px; background: #ffffff; display: block; color: #000000; font-weight: normal; font-size: 10px; text-decoration: underline; text-align: center;" target="_blank">Live stream videos at Ustream</a><br />
</center></p>
<p><center><br />
<iframe src="http://www.coveritlive.com/index2.php/option=com_altcaster/task=viewaltcast/altcast_code=55bbae36ac/height=550/width=470" scrolling="no" height="550px" width="470px" frameBorder ="0" allowTransparency="true"  ><a href="http://www.coveritlive.com/mobile.php/option=com_mobile/task=viewaltcast/altcast_code=55bbae36ac" >LiveBlogging Nintendo Direct Abril 2012</a></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Vota para elegir al ganador de una Xbox 360 edición limitada de Star Wars [Actualizada]</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/19/vota-para-elgir-al-ganador-de-una-xbox-360-edicion-limitada-de-star-wars/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Apr 2012 19:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lo <a href="http://atomix.vg/2012/04/14/atomix-y-microsoftxbox-mexico-te-regalan-una-increible-xbox-360-edicion-limitada-de-star-wars/">prometido</a> es deuda. Como anunciamos, desde ayer a las 11:59 PM dejamos de recibir videos. Cualquier correo que llegó después de esa hora fue, lamentablemente, descartado para participar por respeto a los demás participantes. Hoy toca mostrarles los mejores videos que nos llegaron para que ustedes escojan quién se lleva la consola. ¿Y qué tienen que hacer? Simplemente darle "Me gusta" al video que ustedes escojan. Tienen hasta el lunes 23 de abril a las 3 P.M. para votar en YouTube.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/starwarsconsole.jpg" alt="" title="starwarsconsole" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-155186" /></p>
<p>Lo <a href="http://atomix.vg/2012/04/14/atomix-y-microsoftxbox-mexico-te-regalan-una-increible-xbox-360-edicion-limitada-de-star-wars/">prometido</a> es deuda. Como anunciamos, desde ayer a las 11:59 PM dejamos de recibir videos. Cualquier correo que llegó después de esa hora fue, lamentablemente, descartado para participar por respeto a los demás participantes. Hoy toca mostrarles los mejores videos que nos llegaron para que ustedes escojan quién se lleva la consola. ¿Y qué tienen que hacer? Simplemente darle &#8220;Me gusta&#8221; al video que ustedes escojan. Tienen hasta el lunes 23 de abril a las 3 P.M. para votar en YouTube.</p>
<p>Actualización: Descubrimos, gracias a un amable lector, que varios videos se habían perdido en nuestra papelera de Spam. Hemos actualizado la nota con más videos. Lamentamos el problema.</p>
<p><span id="more-157657"></span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=gyETE1M6TIU&#038;list=HL1334340449&#038;feature=mh_lolz">Elias Muñiz Gutierrez</a><br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gyETE1M6TIU?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gyETE1M6TIU?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Rmtq5rWUwfA">Jorge Antonio Rodríguez Hernández</a><br />
<center><br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Rmtq5rWUwfA?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Rmtq5rWUwfA?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=_Mz6xQwOzog&#038;feature=plcp&#038;context=C4b8f552VDvjVQa1PpcFMFSUtj53-IqdOS0-QE-8XvGIvaObcqSvs%3D">Aldo A. Vázquez Farias</a><br />
<center><br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_Mz6xQwOzog?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_Mz6xQwOzog?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2n0kSOyi0ko">Luis Alberto Chacón Manzo</a><br />
<center><br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2n0kSOyi0ko?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2n0kSOyi0ko?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=8IOjjn56k0Q&#038;feature=youtu.be">Alex Herrada</a><br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8IOjjn56k0Q?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/8IOjjn56k0Q?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=mS1UFHQklTg&#038;feature=youtu.be">Carlos Alberto Luna Ávila</a><br />
<center><br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mS1UFHQklTg?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/mS1UFHQklTg?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=cJqYTHAm3wk">Luis Aziel Cárdenas Juarez</a><br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cJqYTHAm3wk?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cJqYTHAm3wk?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=5MwkKO8lebU&#038;context=C4054130ADvjVQa1PpcFP0ipXQ-PB_iTpYUcUz9Y5wsfIXk9EeLw4=">Gloria Zorrilla Salgador</a><br />
<center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/5MwkKO8lebU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=x81q90Xw_DY&#038;feature=youtu.be">Rafael Muñoz Silva</a><br />
<center><br />
<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/x81q90Xw_DY?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/x81q90Xw_DY?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=jU1gwI3_HQY&#038;list=UUwTmdFx9h3OO0lIN4Ng-qTg&#038;index=1&#038;feature=plcp">Joel Robles Muñoz </a><br />
<center><br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jU1gwI3_HQY?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jU1gwI3_HQY?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Atomix busca editor de noticias</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 18:33:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Tienes una pasión desmedida por los videojuegos? ¿Redactas bien? ¿Conoces la industria? ¿Vives en el Distrito Federal? Si respondiste que sí a las preguntas anteriores, te estamos buscando. Sigue leyendo para conocer los detalles.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/atxbuscae.jpg" alt="" title="atxbuscae" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157812" /></p>
<p>¿Tienes una pasión desmedida por los videojuegos? ¿Redactas bien? ¿Conoces la industria? ¿Vives en el Distrito Federal? Si respondiste que sí a las preguntas anteriores, te estamos buscando. Sigue leyendo para conocer los detalles.</p>
<p><span id="more-157793"></span></p>
<p>Estamos contratando un editor de noticias. Como tal, necesitarás tener una redacción impecable y mucha actitud para mantener informados a los lectores de Atomix. Necesitamos que tengas disponibilidad de horario y que estés preparado para un entrenamiento intensivo en cuestiones editoriales. Si estás interesado y cumples con el perfil, por favor envía a info@atomix.vg tu currículum vitae y 10 notas que tú hayas redactado en formato PDF.</p>
<p><strong>Requisitos</strong><br />
● Excelente actitud<br />
● Ortografía y sintaxis impecable<br />
● Conocimientos de la industria de los videojuegos<br />
● Vivir en el Distrito Federal (o facilidad de transporte si vives en el Área Metropolitana, Toluca o similares)<br />
● Enviar un correo electrónico a info@atomix.vg con lo siguiente: tu CV y 10 notas que tú hayas redactado en formato PDF <strong>sobre videojuegos</strong> con el tiempo que te tomó hacer cada una.</p>
<p><strong>Sólo consideraremos a los candidatos que envíen TODA la documentación solicitada (sí, eso incluye las 10 notas).</strong></p>
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		<title>El nuevo video de Anarchy Reigns muestra una batalla campal entre 16 jugadores</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/18/el-nuevo-video-de-anarchy-reigns-muestra-una-batalla-campal-entre-16-jugadores/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 15:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Platinum Games ha sabido hacerse de fans con títulos que desbordan sistemas de combate muy bien diseñados. <em>Vanquish</em> y <em>Bayonetta</em> les valió ser considerados por Kojima como el único estudio capaz de finalizar <em>Metal Gear Rising</em>. <em>Anarchy Reigns</em>, su nuevo juego, promete un multijugador frenético y lleno de acción. Las batallas campales de hasta 16 jugadores (del modo Battle Royal) sin duda serán muy interesantes. Además, en el video podrán apreciar también los modos de Death Match y Cage Match.

Si me lo preguntan a mí, el juego parece un beat em' up muy pulido, lleno de personajes exóticos y con un multijugador interesante. Eso de meterme a un escenario con otros 15 jugadores suena como a una locura para un título de peleas, pero genial para el tipo de controles que suele diseñar Platinum Games. Los invito a ver el video a continuación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/anarchy.jpg" alt="" title="anarchy" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-157781" /></p>
<p>Platinum Games ha sabido hacerse de fans con títulos que desbordan sistemas de combate muy bien diseñados. <em>Vanquish</em> y <em>Bayonetta</em> les valió ser considerados por Kojima como el único estudio capaz de finalizar <em>Metal Gear Rising</em>. <em>Anarchy Reigns</em>, su nuevo juego, promete un multijugador frenético y lleno de acción. Las batallas campales de hasta 16 jugadores (del modo Battle Royal) sin duda serán muy interesantes. Además, en el video podrán apreciar también los modos de Death Match y Cage Match.</p>
<p>Si me lo preguntan a mí, el juego parece un beat em&#8217; up muy pulido, lleno de personajes exóticos y con un multijugador interesante. Eso de meterme a un escenario con otros 15 jugadores suena como a una locura para un título de peleas, pero genial para el tipo de controles que suele diseñar Platinum Games. Los invito a ver el video a continuación.</p>
<p><span id="more-157777"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/hXVXHdGNZxc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fuente: YouTube vía <a href="http://www.siliconera.com/2012/04/16/anarchy-reigns-footage-shows-cybernetic-tiger-durga-three-multiplayer-modes/?utm_source=feedburner&#038;utm_medium=feed&#038;utm_campaign=Feed%3A+siliconera%2FMkOc+%28Siliconera%29">Siliconera</a>.</p>
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		<title>Tony Takoushi forma un nuevo estudio</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/18/tony-takoushi-forma-un-nuevo-estudio/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 14:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<category><![CDATA[Australia]]></category>
		<category><![CDATA[Coemasters]]></category>
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		<category><![CDATA[Jetpack Joyride]]></category>
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		<category><![CDATA[Tony Takoushi]]></category>
		<category><![CDATA[Total ArKade Software]]></category>

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		<description><![CDATA[Takoushi ha trabajado en SEGA, Codemasters y Halfbrick. Comenzó su carrera como periodista para Mean Machines y actualmente está fundando su propio estudio.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><br />
<a class="lightbox"  title ="tas" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/tas.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/tas.jpg" alt="" title="tas" width="250" height="172" class="aligncenter size-full wp-image-157771" /></a><br />
</center></p>
<p>Takoushi ha trabajado en SEGA, Codemasters y Halfbrick. Comenzó su carrera como periodista para Mean Machines y actualmente está fundando su propio estudio.</p>
<p><span id="more-157770"></span></p>
<p>Total ArKade Software trabajará títulos para celulares y otros dispositivos móviles, las plataformas de desarrollo preferidas por los estudios independientes debido al bajo costo que implica desarrollar un título para ellas y a su infraestructura actual de distribución.</p>
<p>El estudio tiene su cede en Australia. La industria de entretenimiento electrónico de allá ha sufrido varios <a href="http://atomix.vg/2011/10/05/team-bondi-cierra-oficialmente-sus-puertas/">reveses</a> en estos años. Halfbrick con <em>Jetpack Joyride</em> es de los pocos desarrolladores exitosos actualmente en aquel país. Esperemos que Total ArKade Software tenga un futuro exitoso y ayude a sanar la dañada industria allá. </p>
<p>Fuente: <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/168689/Sega_Halfbrick_veteran_Tony_Takoushi_founds_new_indie_studio.php?utm_source=feedburner&#038;utm_medium=feed&#038;utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29">Gamasutra</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Admira unos cuantos segundos de Halo 4 en este video</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/18/admira-unos-cuantos-segundos-de-halo-4-en-este-video/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/18/admira-unos-cuantos-segundos-de-halo-4-en-este-video/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 13:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[343 Industries trabaja arduamente para desarrollar <em>Halo 4</em> en las mismas oficinas donde Bungie solía producir la magia de los títulos anteriores de la franquicia. Hace poco, una revista estadounidense armó un tráiler en el que varios miembros de 343 hablan sobre el esfuerzo que implica construir el siguiente Halo. Entre la plática, el video intercala montaje del multijugador del título que vale la pena ver. Además, también podrán saber un poco más del proceso de creación del título más importante de la Xbox 360 en lo que queda del año.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/halo-4.jpg" alt="" title="halo 4" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-157764" /></p>
<p>343 Industries trabaja arduamente para desarrollar <em>Halo 4</em> en las mismas oficinas donde Bungie solía producir la magia de los títulos anteriores de la franquicia. Hace poco, una revista estadounidense armó un tráiler en el que varios miembros de 343 hablan sobre el esfuerzo que implica construir el siguiente Halo. Entre la plática, el video intercala montaje del multijugador del título que vale la pena ver. Además, también podrán saber un poco más del proceso de creación del título más importante de la Xbox 360 en lo que queda del año.</p>
<p><span id="more-157763"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Ed1fa8N61OU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>88% de la comunidad de Atomix está a favor de los juegos usados</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/16/88-de-la-comunidad-de-atomix-esta-a-favor-de-los-juegos-usados/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/16/88-de-la-comunidad-de-atomix-esta-a-favor-de-los-juegos-usados/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 18:40:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[El buen Claudio escribió hace poco un <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/opina-los-juegos-usados-hacen-mal-a-la-industria/">interesante artículo</a> sobre los juegos usados. Ustedes opinaron (muy pronto publicaremos los mejores comentarios) y también votaron en la encuesta que pusimos en el sitio. El resultado es claro: los consumidores están a favor de los títulos usados. Aunque los desarrolladores <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/opina-los-juegos-usados-hacen-mal-a-la-industria/">estén muy en contra</a>, a fin de cuentas el mercado de segunda manos es enorme. Sin más, los invito a votar en la nueva encuesta de la semana y a pasar a la nota para ver los resultados completos.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/used-games.jpg" alt="" title="used games" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-157518" /></p>
<p>El buen Claudio escribió hace poco un <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/opina-los-juegos-usados-hacen-mal-a-la-industria/">interesante artículo</a> sobre los juegos usados. Ustedes opinaron (muy pronto publicaremos los mejores comentarios) y también votaron en la encuesta que pusimos en el sitio. El resultado es claro: los consumidores están a favor de los títulos usados. Aunque los desarrolladores <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/opina-los-juegos-usados-hacen-mal-a-la-industria/">estén muy en contra</a>, a fin de cuentas el mercado de segunda mano es enorme. Sin más, los invito a votar en la nueva encuesta de la semana y a pasar a la nota para ver los resultados completos.</p>
<p><span id="more-157513"></span></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Screen-Shot-2012-04-16-at-1.03.53-PM.png" alt="" title="Screen Shot 2012-04-16 at 1.03.53 PM" width="313" height="228" class="aligncenter size-full wp-image-157520" /><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Atomix entrevista a Yasuhiro Fukushima, Honorary Chairman de Square Enix</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/15/atomix-entrevista-a-yasuhiro-fukushima-honorary-chairman-de-square-enix/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/04/15/atomix-entrevista-a-yasuhiro-fukushima-honorary-chairman-de-square-enix/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 16:58:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>

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		<description><![CDATA[El señor Yasuhiro Fukushima fundó Enix. Los inicios de Enix son curiosos: la compañía realizó un concurso en 1982 para sondear talento en Japón. De ahí surgió Yuji Horii, quien tiempo después crearía Dragon Quest, una de las franquicias japonesas más exitosas. Con la misma intención, Square Enix está organizando un concurso en Latinoamérica para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Honorary-Chairman-de-Square-Enix.jpg" alt="" title="Honorary Chairman de Square Enix" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157131" /></p>
<p>El señor Yasuhiro Fukushima fundó Enix. Los inicios de Enix son curiosos: la compañía realizó un concurso en 1982 para sondear talento en Japón. De ahí surgió Yuji Horii, quien tiempo después crearía Dragon Quest, una de las franquicias japonesas más exitosas.</p>
<p>Con la misma intención, Square Enix está organizando un concurso en Latinoamérica para buscar desarrolladores talentosos. Hablamos con él sobre todo esto y también le preguntamos sobre los juegos usados, la supuesta crisis de la industria japonesa y más. Aquí la entrevista.</p>
<p><span id="more-157092"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/TbhGAmaOCmE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Éstas son las reseñas de marzo</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/14/estas-son-las-resenas-de-marzo/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 22:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sabemos que estamos ya en abril; sin embargo, el mes pasado hubo lanzamientos muy interesantes y que merece la pena volver a revisar. Aquí he recopilado todas las reseñas de marzo, para que no se pierdan ni una.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/resenasmarzo.jpg" alt="" title="resenasmarzo" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157470" /></p>
<p>Sabemos que estamos ya en abril; sin embargo, el mes pasado hubo lanzamientos muy interesantes y que merece la pena volver a revisar. Aquí he recopilado todas las reseñas de marzo, para que no se pierdan ni una.</p>
<p><span id="more-157395"></span></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/31/resena-rayman-3-hd-xbla/">Rayman 3 HD</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/31/resena-rayman-3-hd-xbla/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/rayman3hde.jpg" title="Rayman" class="aligncenter" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-gears-of-war-3-forces-of-nature-dlc/">Gears of War 3: Forces of Nature</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-gears-of-war-3-forces-of-nature-dlc/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/forces-of-naturee.jpg" title="Forces" class="aligncenter" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-kid-icarus-uprising/">Kid Icarus: Uprising</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-kid-icarus-uprising/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/kidie.jpg" title="Kid" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-nexuiz-xbla/">Nexuiz</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/28/resena-nexuiz-xbla/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/nnnbe.jpg" title="Nexuiz" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/27/resena-angry-birds-space/">Angry Birds Space</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/27/resena-angry-birds-space/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/angrybirdss.e.jpg" title="Angry" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/26/resena-shoot-many-robots-xbla/">Reseña Shoot Many Robots</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/26/resena-shoot-many-robots-xbla/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/BrowserPreview_tmp.jpg" title="Shoot many robots" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/23/resena-ninja-gaiden-iii/">Ninja Gaiden 3</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/23/resena-ninja-gaiden-iii/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/ninja3e.jpeg" title="Ninja" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/21/resena-sine-mora-xbla/">Sine Mora</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/21/resena-sine-mora-xbla/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/sine-mora-e.jpg" title="sine mora" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/21/resena-i-am-alive/">I Am Alive</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/21/resena-i-am-alive/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/iamalivee.jpg" title="i am alive" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/20/resena-silent-hill-hd-collection/">Silent Hill HD Collection</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/20/resena-silent-hill-hd-collection/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/hdpost.jpg" title="Silent Hill" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/16/resena-fifa-street/">FIFA Street</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/16/resena-fifa-street/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/stfie.jpeg" title="FIFA Street" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/14/resena-journey/">Journey</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/14/resena-journey/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/journey-entrada.jpg" title="journey" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/13/resena-silent-hill-downpour/">Silent Hill Downpour</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/13/resena-silent-hill-downpour/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/shde.jpeg" title="Silent Hill " class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/12/resena-mario-party-9-wii/">Mario Party 9</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/12/resena-mario-party-9-wii/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/mp9e.jpg" title="mario party" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/08/resena-asuras-wrath/">Asura&#8217;s Wrath</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/08/resena-asuras-wrath/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/awe.jpeg" title="asuras" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/07/resena-street-fighter-x-tekken/">Street Fighter X Tekken</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/07/resena-street-fighter-x-tekken/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/sfxtr.jpg" title="Street " class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/03/06/resena-mass-effect-3/">Mass Effect 3</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/03/06/resena-mass-effect-3/"><img alt="" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/masseffectresenae.jpg" title="Mass Effect 3" class="alignnone" width="630" height="472" /></a></p>
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		<title>Atomix Live Episodio 123: Edición vacacional</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 19:20:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ni en Semana Santa descansamos; no los vamos a dejar sin Atomix Live. Nos hubiera gustado grabarlo en la playa con una buena cerveza al lado, pero ni a la azotea nos dejaron subir. Sin embargo, el programa estuvo muy bueno. Platicamos de un proyecto ultrasecreto para Kinect, de Mass Effect 3 y de un montón de cosas más. Pásenle que se puso bien bueno.

Bienvenidos al Atomix Live Edición La risa en vacaciones.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/atxvaca1.jpg" alt="" title="atxvaca" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-157025" /></p>
<p>Ni en Semana Santa descansamos; no los vamos a dejar sin Atomix Live. Nos hubiera gustado grabarlo en la playa con una buena cerveza al lado, pero ni a la azotea nos dejaron subir. Sin embargo, el programa estuvo muy bueno. Platicamos de un proyecto ultrasecreto para Kinect, de Mass Effect 3 y de un montón de cosas más. Pásenle que se puso bien bueno.</p>
<p>Bienvenidos al Atomix Live Edición La risa en vacaciones.</p>
<p><span id="more-156852"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/bmkViwsHJjk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Acá el after.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/NvHdOMv3Vsw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Aquí los links para descargar el episodio.</p>
<p>MP3 [Muy pronto actualizaremos la nota con la liga.]</p>
<p><a href="http://blip.tv/file/get/ATOMIXTV-AtomixLive123189.mp4">MP4</a></p>
<p><a href="http://blip.tv/file/get/ATOMIXTV-AtomixLive123113.m4v">M4V</a></p>
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		<title>Éstos son los entrenadores de Pokémon Black 2 &amp; White 2</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/12/estos-son-los-entrenadores-de-pokemon-black-2-white-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 17:25:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Varias imágenes confirman aspectos interesantes del juego. cómo se verán los nuevos entrenadores y el rival del juego. También hay detalles sobre la cronología del título, la región en la que se desarrollará y el Pokédex. Avísenle a su primo, a su hermanito y emociónense, un nuevo juego de Pokémon ya está cerca. Todos los detalles dentro de la nota.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/poke.jpg" alt="" title="poke" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-156995" /></p>
<p>Varias imágenes confirman aspectos interesantes del juego; por ejemplo, cómo se verán los nuevos entrenadores y el rival del juego. También hay detalles sobre la cronología del título, la región en la que se desarrollará y el Pokédex. Avísenle a su primo, a su hermanito y emociónense, un nuevo juego de Pokémon ya está cerca. Todos los detalles dentro de la nota.</p>
<p><span id="more-156985"></span></p>
<p>El nuevo Pokédex es una combinación de pokémon nuevos y viejos: Psyduck es #026, Metagross es #254 y Riolu es #033. Los fans del juego competitivo amarán ver también a Tyranitar disponible y los arriesgados que amen usar a un Lapras como tanque también podrán hacerlo. Arcanine también aparece en el Pokédex junto con otros 300 pokémon.</p>
<p>El juego está ubicado en Unova y ocurrirá dos años después del primer Black &#038; White. El mapa ahora tiene partes congeladas y hay varias áreas que han sido actualizadas. Comenzarás en Hiougi City, donde hay un Pokémon Centre y una escuela de entrenadores. Los dejo con las imágenes:</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/poke1.jpg" alt="" title="poke1" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-156991" /></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/poke2.jpg" alt="" title="poke2" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-156992" /></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/poke3.jpg" alt="" title="poke3" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-156993" /></p>
<p>Fuente: <a href="http://www.serebii.net/index2.shtml">Serebii.net</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Dark Souls para PC ya tiene fecha de salida</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/12/dark-souls-para-pc-ya-tiene-fecha-de-salida/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 16:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como ya <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/revista-alemana-confirma-dark-souls-para-pc-llegara-en-agosto/">saben</a>, gracias a una revista alemana sabíamos que llegaría. Hoy sabemos exactamente cuándo. Pásenle: tenemos un video.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/dark-souls.jpg" alt="" title="dark souls" width="250" height="172" class="aligncenter size-full wp-image-156971" /><br />
</center></p>
<p>Como ya <a href="http://atomix.vg/2012/04/07/revista-alemana-confirma-dark-souls-para-pc-llegara-en-agosto/">saben</a>, gracias a una revista alemana sabíamos que llegaría. Hoy sabemos exactamente cuándo. Pásenle: tenemos un video.</p>
<p><span id="more-156964"></span></p>
<p>La edición se llamará: Prepare to Die. Es en serio: &#8220;Prepárate a morir&#8221;. Podrán jugarla este 24 de agosto en su PC con todas las bondades de esta plataforma, como mejores efectos gráficos y más cuadros por segundo. Además habrá un nuevo capítulo y un modo de PvP que te permitirá organizar con más facilidad las batallas. </p>
<p>&#8220;Artorias of the Abyss&#8221; es el nombre del nuevo capítulo que tendrá esta edición (no hay comentarios todavía sobre si lanzarán un DLC para las versiones de consola) y en él podremos enfrentarnos a nuevos jefes, como pueden ver en el video que puse al final de la nota.</p>
<p>La única noticia que me hace pensar dos veces si debería adquirir esta versión o no es que usará Games for Windows Live, un servicio para jugar en PC que me ha sacado muchos dolores de cabeza. Digo, está bien: sus logros podrán compartirlos con su GamerTag de Xbox 360; sin embargo, modificar el juego no será tan sencillo ni tendrá el mismo soporte como si estuviera en Steam.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/jzSqBfPQIEk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fuente: Comunicado de prensa.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>¡Fus Ro Dah! Bethesda anuncia soporte de Kinect para Elder Scrolls V: Skyrim</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 14:40:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahora sí nos agarraron desprevenidos. No vimos venir este anuncio: en su Xbox 360 podrán gritar Fus Ro Dah gracias a Kinect. Una actualización de <em>Skyrim</em> permitirá el uso de Kinect para controlar comandos básicos de forma muy semejante a como BioWare lo hizo con <em>Mass Effect 3</em>.

Tenemos el video y todos los detalles a continuación. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/fus-ro-dah.jpg" alt="" title="fus ro dah" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-156961" /></p>
<p>Ahora sí nos agarraron desprevenidos. No vimos venir este anuncio: en su Xbox 360 podrán gritar Fus Ro Dah gracias a Kinect. Una actualización de <em>Skyrim</em> permitirá el uso de Kinect para controlar comandos básicos de forma muy semejante a como BioWare lo hizo con <em>Mass Effect 3</em>.</p>
<p>Tenemos el video y todos los detalles a continuación. </p>
<p><span id="more-156955"></span></p>
<p>Los comandos de voz les permitirán emplear Dragon Shouts, equipar cosas, darle órdenes a sus seguidores y navegar por todos los menús. También podrán guardar y cargar la partida y acceder a su inventario. Gracias a Kinect también podrán utilizar funciones especiales en el mapa, atajos y la habilidad de organizar su inventario por nombre, peso o valor.</p>
<p>Todavía no tenemos una lista oficial de cambios, pero Bethesda la liberará más tarde en este mes. Los dejamos con el video:</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/5aKZHJZfUGs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fuente: Canal oficial Bethesda en Youtube</p>
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		<title>Sonic the Hedgehog 4: Episode II incluirá el Episode Metal para los poseedores del Episode I</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 01:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[El episodio 2 de Sonic The Hedgehog 4 está por llegar y hoy, Sega ha anunciado una nueva sopresa. Existirá un contenido descargable exclusivo para todo aquellos que tengan actualmente el episodio uno. Se trata de episodios protagonizados por Metal Sonic. Estas misiones son actos del primer episodio replaneados y llamados Episode Metal. Así que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Sonic-4-ep-2.jpg" alt="" title="Sonic 4 ep 2" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-139287" /></p>
<p>El episodio 2 de Sonic The Hedgehog 4 está por llegar y hoy, Sega ha anunciado una nueva sopresa. Existirá un contenido descargable exclusivo para todo aquellos que tengan actualmente el episodio uno. Se trata de episodios protagonizados por Metal Sonic. </p>
<p><span id="more-156864"></span></p>
<p>Estas misiones son actos del primer episodio replaneados y llamados Episode Metal. Así que ya saben, si son poseedores del episodio uno, podrán acceder a el episodio metal al comprar el episodio dos. Una noticia buena para los fans de la serie, ¿no?</p>
<p>Fuente: <a href="http://www.siliconera.com/2012/04/11/sonic-the-hedgehog-4-episode-ii-includes-episode-metal-for-episode-i-owners/" target="_blank">Siliconera</a></p>
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		<title>Mañana dará una plática en México Yasuhiro Fukushima, fundador de Enix y Honorary Chairman de Square Enix</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/04/11/manana-dara-una-platica-en-mexico-yasuhiro-fukushima-fundador-de-enix-y-honorary-chairman-de-square-enix/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 00:17:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[conferencia]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[plática]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Yasuhiro Fukushima]]></category>

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		<description><![CDATA[El cupo será limitado, así que tendrán que llegar a buena hora para que no se vayan a quedar sin lugar. Sin duda es una gran oportunidad para conocer a un importante personaje de la industria, pues el señor Fukushima es el fundador de Enix y un importante miembro de Square Enix.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/square-enix.jpg" alt="" title="square enix" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-156855" /></p>
<p>El cupo será limitado, así que tendrán que llegar a buena hora para que no se vayan a quedar sin lugar. Sin duda es una gran oportunidad para conocer a un importante personaje de la industria, pues el señor Fukushima es el fundador de Enix y un importante miembro de Square Enix.</p>
<p>La plática tratará diversos temas relacionados con el <a href="http://atomix.vg/2012/04/02/square-enix-anuncia-el-square-enix-latin-america-game-contest-2012/">concurso</a> que están organizando en Latinoamérica para encontrar talento. En verdad, recomendamos mucho asistir si están interesados en la industria y en el desarrollo de videojuegos en nuestra región.</p>
<p><span id="more-156850"></span></p>
<p>La plática se llevará acabo en el SAE Institute mañana jueves 12 de abril a las 2 P.M. Si están interesados en participar en el concurso, recomendamos mucho llenar esta encuesta: </p>
<p><a href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEN0M0lGZXgzX1J3YTR4Rm9WNmFFZWc6MQ ">https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEN0M0lGZXgzX1J3YTR4Rm9WNmFFZWc6MQ<br />
</a></p>
<p>Ésta es la dirección de la SAE:</p>
<p>José Vasconcelos #184 Col. Condesa México, D.F. 06140</p>
]]></content:encoded>
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